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Blades in The Dark - Vigilantes
Blades in The Dark - Vigilantes
Dito isso, se você estiver fazendo cópia para uso pessoal, vá em frente. Para
você que trabalha na copiadora: isso significa que a pessoa aí na sua frente, no
balcão, pode fazer cópias deste material. Esta é uma “autorização expressa”.
Pode continuar.
Sean Nittner
Designer de Jogo, Renderização de Imagens, Layout
Karen Twelves
Editora
Fred Hicks
Diretor de Operações da Evil Hat
Sean Nittner
Diretor de Projetos da Evil Hat
Carrie Harris
Gerente de Marketing da Evil Hat
Chris Hanrahan
Desenvolvedor Comercial da Evil Hat
Antonio Sá Neto
Edição
Monique D’Orazio
Tradução
Flávia Najar
Revisão
Fae Perrot
Diagramação
vigilantes
LUTE POR QUEM NÃO PODE
1
“Doskvol é um esgoto de crimes e corrupção, cheio de bandidos de um tipo
ou outro. Os Casacas Azuis? Uma promessa vazia. Capachos dos ricos e
poderosos, alheios e despreocupados com a situação do povo. Não há ninguém
para proteger os humildes e oprimidos. Ninguém além de mim.”
—Argus Fern, Vigilante
Vigilantes é um suplemento de Blades in the Dark sobre bancar os mocinhos, ou
o mais próximo de mocinhos encontrados em Doskvol. O suplemento inclui um
novo tipo de gangue, bem como novas regras para território, posses, desavenças,
folga e recompensas aplicadas aos Vigilantes.
Fora isso, todas as regras padrão para a criação de personagens, ações e
desenvolvimento são as mesmas do livro Blades in the Dark.
REFERÊNCIAS
Para ajudar a convencer os jogadores a participarem dessa aventura, aqui estão
algumas referências com as quais eles talvez já estejam familiarizados.
Graphic Novels: Watchmen, de Alan Moore. Batman: O Retorno do
Cavaleiro das Trevas, de Frank Miller.
Filmes: Batman Begins, dirigido por Christopher Nolan. Mad Max: Estrada
da Fúria de George Miller. The Boondock Saints de Troy Duffy. O Corvo de
Alex Proyas.
TV: Jessica Jones de Melissa Rosenberg. Acerto de Contas de Chris Downey e
John Rogers. A Escuta, de David Simon, et al.
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1
criação de bando
escolha uma origem
Doskvol vive e respira corrupção. Em cada respiração de electroplasma, cada vez
que os seus navios a vapor de ferro perfuram o mar preto como tinta, à medida
que suas feridas infeccionam e os Patrulheiros Espirituais escorram para fora delas.
Não há lugar para gente boa aqui. Então, de onde vêm os Vigilantes? Ao criar seu
VIGILANTES
bando, escolha uma das seguintes origens e personalize-a para seus Vigilantes. Que
tipo de pessoa eles eram quando começaram a trilhar esse caminho?
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1
escudos
Seus Vigilantes são Casacas Azuis, Guardiões Espirituais, Inspetores ou outros
aspirantes a protetores da paz em Doskvol. Vocês viram a corrupção de dentro
de suas próprias fileiras e a futilidade de tentar trabalhar dentro do sistema.
Desimpedidos pela burocracia e pela política, vocês se propuseram a fazer justiça
onde a lei é muito fraca para atuar — ou pior, cúmplice do crime.
Melhorias Iniciais: Covil: Esconderijo, Treinamento: Esperteza, Treinamento: Convicção
CRIAÇÃO DE BANDO
Interpretar Escudos geralmente exige que seus Vigilantes tenham vidas secretas
em conflito. Como você mantém suas ações ocultas? A quem você confia seu
segredo? O que vai acontecer se você for descoberto?
Seu bando começa com 2 moedas nos cofres (o remanescente das economias
dos PJs). Vocês são Categoria 0, controle forte e 0 moral.
acrescente vício: obrigação
“Ninguém entende um vigilante, nem mesmo eles próprios. Os tolos devem
rezar todos os dias pela morte e tormento, pois isso é tudo o que eles recebem.”
—Dewar Vance, diácono da Dama Lacrimosa
Os Vigilantes, por sua natureza, isolaram-se do dinheiro fácil de que os criminosos
gostam ou da relativa segurança proporcionada por uma casaca azul engomada.
Suas motivações e obsessões são por algo efêmero que provavelmente nunca
vão alcançar.
Essa motivação, no entanto, ainda precisa ser alimentada. Vigilantes ganham
Obrigação como um segundo vício. Se seu personagem já assumiu Obrigação
como um vício, acrescente um segundo fornecedor de vícios. Aqui estão alguns
exemplos de como os vícios se manifestam para os Vigilantes:
Obrigação: Dedicar-se a melhorar a sua comunidade e as pessoas ali
dentro, mantendo uma tradição familiar ou apoiando seus entes queridos.
Seu fornecedor geralmente é a pessoa a quem você deve obrigação.
Estranho: Obcecar-se por inimigos e aliados, aprender tudo sobre eles,
além do que é útil. Associar-se a figuras estranhas ou se esforçar além dos
limites para melhorar.
Estupor: Atormentar pessoalmente os criminosos além do exigido pela
justiça, entorpecer-se com drogas, álcool ou outras distrações destrutivas.
Fé: Estar ao serviço de uma igreja, ter uma dívida sobrenatural, dedicar-se a
um antepassado etc.
Jogatina: Exibir sua rebelião aos corruptos, desafiar aqueles que estão acima
de sua posição, apostar em eventos esportivos etc.
Luxo: Troféus de seus inimigos derrotados, elogios do público, viver uma
identidade secreta.
Prazer: Buscar elogios de seus protegidos, amantes e amigos. Deliciar-se
com comida ou bebida, ler velhas histórias etc.
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1
Além disso, fale sobre onde fica o covil. O bando começa na Categoria 0, então
provavelmente é um lugar modesto ou abandonado. Escolha um (ou crie o seu próprio):
Uma gruta semissubmersa nos labi- Uma pequena casa abandonada no
rínticos canais subterrâneos da cidade. final de uma rua escura.
Uma torre de vigia abandonada no Uma dilapidada cabana com telhado de
topo de uma antiga muralha em ruínas. zinco no teto de outro edifício.
Os despretensiosos quartinhos dos Um vagão de trem enferrujado, seus
fundos da loja de um comerciante. trilhos abandonados e cobertos de mato.
Olhe o mapa de Doskvol (página 274 em Blades in the Dark) e escolha o bairro em
que seu covil está localizado. Sua base fica em alguma área deteriorada de um bairro
rico ou seu covil é um dos muitos outros barracos pobres em uma área igualmente
pobre? Uma boa escolha é Pé-de-Corvo — o bairro mais conhecido pelas gangues
de rua e pelas atividades criminosas a céu aberto.
CRIAÇÃO DE BANDO
uma habilidade especial é outra chance de concentrar o jogo em uma gama
mais específica de possibilidades. Em vez de jogar com um bando genérico de
Vigilantes, você acaba com Escudos que são destemidos, com um covil na velha
torre de vigia, protegendo uma área no Morro do Carvão perto das fábricas,
uma preferência por interferência, com a habilidade especial dos Vingadores.
São muitas informações para o jogo, e isso ajuda a direcioná-lo desde o início.
atribua as melhorias de bando
Melhorias são recursos valiosos, beneficiando o bando de alguma forma, como um
barco ou uma gangue (veja as descrições completas adiante). Cada origem possui
3 melhorias pré-selecionadas que se adequam ao bando (como Treinamento de
Convicção, Alojamentos e Covil Seguro para o bando dos Gárgulas). Veja a lista
das melhorias gerais em Melhorias de Bando, página 104 em Blades in the Dark.
Os jogadores podem escolher duas melhorias adicionais ao novo bando (para
um total de cinco melhorias iniciais). Podem escolher melhorias específicas ao
seu tipo de bando ou as melhorias gerais indicadas na ficha. Por exemplo, você
pode selecionar o traje de Vigilantes como uma de suas escolhas e também as
melhorias gerais Armas de Qualidade como segunda opção.
Quando os jogadores escolherem as duas melhorias, o Mestre vai indicar as duas
facções afetadas por elas:
Uma facção ajudou o bando a fazer uma melhoria. Com essa relação positiva,
o bando recebe +1 status com ela. Se quiser, gaste 1 moeda para retribuir a
gentileza e, em vez disso, receba +2 status.
Uma facção foi prejudicada quando o bando recebeu a melhoria. Com essa
relação negativa, o bando recebe -2 status com ela. Se quiser, gaste 1 moeda
para apaziguá-los e, em vez disso, receba -1 status.
O bando poderá obter mais melhorias no futuro ganhando xp (veja
Desenvolvimento, página 55 de Blades in the Dark).
escolha um contato favorito
Deem uma olhada na lista de contatos potenciais na ficha do bando. Escolham
um contato que seja um amigo próximo, aliado de longa data ou parceiro na luta
contra o crime. O Mestre vai indicar as duas facções afetadas por essa escolha:
Uma facção também é amigável com esse contato. O bando recebe +1 status com ela.
Uma facção é hostil a esse contato. O bando recebe -1 status com ela.
A seu critério, essas facções podem ter uma ligação ou preocupação ainda maior
em relação a esse contato e, em vez disso, o bando receberá +2 ou -2 status.
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1
ESPECIALISTAS
Um especialista é alguém que se aliou ao seu bando. Para recrutar um novo
especialista, use duas melhorias e siga o processo a seguir:
criação de especialista
Escolha um tipo de especialista na lista abaixo:
Profissionais: Maquinista, médico, faisqueiro, químico.
Bravo: Soldado, guarda, rastreador, marinheiro, ex-mercenário.
VIGILANTES
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1
usar um especialista
Ao enviar um especialista para atingir um objetivo, analise a qualidade dele para
ver o que acontece. Ou um PJ pode supervisionar a manobra liderando uma ação
coletiva. Para orientar o especialista com ordens, role comandar. Para agir em
conjunto com o especialista, role a ação apropriada. A relação entre o nível de
qualidade do especialista e do oponente determina a posição e o efeito da ação.
Os Terriers querem tirar os Trituradores do beco onde estão vendendo a droga
CRIAÇÃO DE BANDO
“faísca”. Os PJs enviam sua especialista Informante Layla para descobrir o que ela
puder sobre a operação. O Mestre rola 2d para a qualidade da especialista e obtém
um 4. Uma hora depois, Layla volta com a localização dos depósitos, mas sua
expressão é sombria: “Eles me viram, isso vai gerar problemas”. (O Mestre avança
o relógio de ameaça “Extorsão dos Trituradores”, mas ela atingiu seu objetivo.)
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1
CRIAÇÃO DE BANDO
Melhorias Iniciais: Covil: Alojamentos, uma boa primeira opção.
Covil: Seguro, Treinamento: Convicção.
Lobos: Punição por diversão
ou vingança. Melhorias Iniciais:
5 Atribua melhorias ao bando.
Seu bando tem três melhorias
pré-selecionadas. Escolha mais duas.
Qualidade: Armas, Covil: Esconderijo, Se seu bando tiver um especialista,
Treinamento: Convicção. siga o procedimento para criá-lo.
Escudos: Autoridades de Doskvol que Anote as mudanças de status de facção
abandonaram o distintivo. Melhorias resultantes das melhorias:
Iniciais: Covil: Esconderijo, Treinamento: Uma facção ajudou o bando a fazer
Esperteza, Treinamento: Convicção. uma melhoria. Receba +1 status. Ou
Comece na Categoria 0, com controle gaste 1 moeda para +2 status.
forte e 0 moral. Inicie com 2 moedas. Uma facção foi prejudicada quando
o bando recebeu a melhoria. Receba
Página oposta: Os Vigilantes costumam ter rotas secretas pelos canais para dentro
e para fora de seus covis.
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vigilantes
Vingadores ousados
Vocês desafiam as instituições corruptas da cidade — tanto as gangues criminosas
quanto a lei indiferente. Violência e loucura são o caminho.
Ao interpretar Vigilantes, ganhe xp ao interferir nos golpes criminosos,
proteger cidadãos ou antagonizar a lei.
O que é necessário para a justiça ser feita? Alguém está a salvo do seu julgamento?
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VIGILANTES
POSSES DE VIGILANTES
BANDO:
Aliados Heróis Caminhos
Publicidade Catacumbas
Ferozes Locais Ocultos
Cidadãos
Território Covil Território Enfermaria
Rebeldes
Confidentes O Mais
Acima Ponto de
Casacas Olheiros Procurado
da Lei Encontro
Azuis de Doskvol
Acima da Lei: As pessoas se arriscam por Heróis Locais: Você recebe +1d para
você. Contanto que você mantenha o +3 sta- satisfazer seu vício. Se abusar do seu vício
tus de facção com uma facção de Cidadão, de Obrigação, receba +1 moral somado
você rola para compromissos e sofre pena às consequências normais.
de prisão como se seu nível de procurado
O Mais Procurado de Doskvol:
fosse um a menos.
Você recebe +2 moral em recompen-
Aliados Ferozes: Todos os seus sa por golpes que antagonizem a lei. Os
especialistas são leais. Que juramentos cidadãos adoram ver os Casacas Azuis
você fez para garantir essa devoção? receberem seu castigo.
Caminhos Ocultos: Você ganha +1d Olheiros: Você recebe +1d para caçar
para Espreitar de volta ao seu covil. ou sondar em suas áreas de proteção.
[Sem contato/ameaça]
Ponto de Encontro: Você recebe +1d
Catacumbas: Você recebe +1d para em rolagens para adquirir recursos. Uma
estudar ou adulterar no local. Esses pequena rede de contrabandistas e comer-
corredores abandonados mantêm profundi- ciantes separa as melhores mercadorias
dades ocultas. [Sem contato/ameaça] para você.
Cidadãos Rebeldes: Uma gangue Publicidade: Você recebe +2 moral
grande (20 pessoas) de cidadãos que lutarão em golpes de desmonte. Ganhe sempre que
por você em momentos de necessidade. interromper um golpe criminal ou enfraque-
Use adquirir recursos para chamá-los e cer o controle de uma facção do submundo.
determinar a qualidade.
Confidentes Casacas Azuis: Você
Contato e Ameaça
recebe -2 de atenção por golpe. Um A menos que especificado como [Sem
amigo na polícia faz com que certos contato/ameaça], cada posse do Vigilante
relatórios desapareçam. incluirá um novo contato do bando e uma
ameaça em consequência à posse. Consulte
Enfermaria: Você recebe +1d nas
Categoria e Posse na página 17 para ob-
rolagens de recuperação. A enfermaria
ter mais informações sobre as tomadas de
também possui leitos para recuperações
posse dos Vigilantes.
de longa duração. [Sem contato/ameaça]
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HABILIDADES ESPECIAIS DOS VIGILANTES
gente de palavra
Você pode gastar moral como moeda em atividades de folga. Vigilantes
ganham Obrigação como segundo vício.
Os bandos de Vigilantes recebem essa habilidade automaticamente (somada
a outra habilidade inicial). Se seu personagem já tem Obrigação como vício,
adicione um 2º fornecedor de vícios.
vingadores
Cada PJ pode adicionar +1 valor de ação para Caçar, Espreitar ou
Comandar (máximo 3).
Cada jogador pode escolher a ação de sua preferência (nem todos precisam
escolher a mesma). Se você usar essa habilidade durante a criação inicial do
personagem e do bando, ela substitui o limite inicial normal para valores de ação.
pedra no sapato
Ao usar planos de Furtividade ou de Agressão contra uma facção de Categoria
superior, sua Categoria conta como +1.
Esta habilidade está em vigor durante todo o golpe, melhorando sua qualidade
em todas as ações contra o alvo.
direção errada
No fim de um golpe, você pode sacrificar metade da moral ganha para fazer
outra facção perder status com seu alvo em seu lugar.
Por meio de batalhas duramente vencidas e aliados ferozes, você é capaz de
receber parte do crédito por seu trabalho enquanto ainda joga a culpa em
outra pessoa. Como você atribui a culpa a outra pessoa? Quem sabe a verdade?
preparação impressionante
Duas vezes por sessão ao realizar uma ação Desesperada, os Vigilantes podem
melhorar seu efeito ou posição como se tivessem feito uma ação de facilitar.
Descreva um flashback que te dê a vantagem agora.
Você planejou com antecedência, foi mais esperto que seu oponente ou se
preparou para o pior. Trate isso como um estratagema bem-sucedido.
bússola moral
Cada PJ ganha um gatilho de xp adicional: Você cumpriu uma promessa com um
custo para você ou para o bando.
favores
Gaste 1 moral e descreva como um dos seus contatos se coloca em perigo para
ajudar você. Nesse golpe, todos no seu bando recebem um ponto em uma ação
em que seu contato tenha habilidade.
Essa habilidade significa que seu contato se coloca em perigo para ajudar. Se houver
algum relógio de ameaça contra ele, avance o relógio. Se não, comece um novo.
raízes
Durante a folga, um dos seus contatos ou especialistas pode fazer uma ação de
folga para adquirir um recurso, reduzir atenção ou recuperar o dano para você.
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VIGILANTES
RESPONSABILIDADES DOS VIGILANTES
Uma família pobre busca vingança contra outra facção pela morte de um
1
ente querido.
Um grupo de Casacas Azuis corruptos “perdeu” provas importantes
2
necessárias para prender um nobre criminoso.
BANDO:
Os refugiados skovlandeses enfrentam seus opressores, e é provável que as
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coisas cheguem à violência em breve.
Assassinos planejam um ataque para remover um nobre e resolver algumas
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diferenças menores. Seus métodos: queimar a casa, com criados e tudo.
Quebra-pernas em Pé-de-Corvo pressionam as empresas a vender suas pro-
5
priedades por um preço baixo para que um magistrado possa comprá-las.
Patrulheiros Espirituais tentam encontrar e destruir um demônio em Doskvol,
6
mas com o culto do demônio interferindo, fica quase impossível.
Os estivadores acreditam que sua própria liderança foi comprometida pela in-
1
fluência de gangues, mas não conseguem descobrir a verdade por conta própria.
Um açougue local que virou um inferno dará lugar a um orfanato. Pare a
2
construção ou pare as forças das trevas à espreita no subterrâneo.
Um mineiro no Morro do Carvão foi feito de bode expiatório por outra
3
gangue. Ele precisa de ajuda para provar sua inocência.
Um produtor de energia foi extorquido para ocultar drogas para um gru-
4
po de Mascates, que destruirão suas safras se desobedecer.
Dois amantes buscam refúgio. Um é membro dos Faixas Escarlates, o outro é
5
um Lanterna Negra. Se qualquer uma das gangues descobrir, os dois morrem.
Uma pugilista do cais se recusou a participar de uma luta e agora há uma
6
recompensa pela sua cabeça.
Sequestraram o irmão de um Peão dos Trilhos, e exigem que o Peão contraban-
1
deie um pacote por um trem pela alfândega da Estação Ferroviária Gaddoc.
Já houve três vítimas de um assassino em série. Ele deixa marcas estranhas no
2
corpo de suas vítimas. O filho de um chefão do crime era um deles.
Um fantasma chega até você em busca de vingança contra o assassino dele,
3
um proeminente magistrado.
Um vendedor de enguia está tentando confessar após anos dando corpos para
4
os peixes comerem. Seus antigos contatos não querem pontas soltas.
Um grupo de saqueadores das terras mortais foi solto antes da hora, mas os
5
oficiais de Anzolférreo os valorizam demais para libertá-los.
Libertinos difamam seu bando, prejudicando seus laços com a comunidade.
6
Eles dizem a verdade ou inventam mentiras?
Para qualquer responsabilidade acima, considere uma operação de União, Interferência,
Resistência ou Terror. Para dar um toque a mais numa oportunidade ou acrescentar
elementos adicionais, faça uma rolagem usando como base o gerador de golpes nas
páginas 326-328 de Blades in the Dark.
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capítulo 2
jogando com
vigilantes
O QUE FAZEMOS
uma cidade que nunca o faz.
2
Vigilantes são um grupo de ousados vingadores que cuidam de si mesmos em
Haverá uma vingança sangrenta contra criminosos, fuga dos Casacas Azuis,
promessas quebradas e pessoas as quais simplesmente não valem a pena salvar.
Vamos jogar para descobrir se o bando novato pode prosperar em meio às abundantes
ameaças de gangues rivais, famílias nobres poderosas, fantasmas vingativos, Casacas
Azuis da Guarda Municipal e o canto de sereia dos próprios vícios dos vigaristas.
OS JOGADORES
Cada jogador se esforça para trazer seu PJ à vida como alguém interessante, ousado
e conflituoso, não medindo esforços para ir além de sua segurança e meios atuais. Os
jogadores também definem a fonte de motivação de seus PJs. Vigilantes são indesejados
e não recebem pagamento, então por que fazer o bem? Quem fez algo tão errado que
deve ser parado? Quem é a família que você jurou proteger? Quando você percebeu
que os Casacas Azuis não passavam de brutamontes com distintivos?
Os jogadores decidem em grupo sobre o tom e o estilo do jogo, julgando os dados
e as ações, em conjunto com a supervisão do Mestre.
O MESTRE DO JOGO
O Mestre estabelece o mundo dinâmico em torno dos personagens, especialmente
o mundo civil que obedece às leis e o obscuro submundo do crime. O Mestre
interpreta todos os personagens não-jogadores (personagens do mestre),
dando a cada um deles um desejo concreto e método preferido de ação. Eles
apresentam oportunidades e ameaças aos PJs. Em seguida, seguem a cadeia de
ação e consequências para onde quer que ela conduza.
categorias e posses
Doskvol é uma cidade criminosa, de cima a baixo. As facções atacam umas às outras
para sobreviver. As alianças são fugazes, as vinganças são sangrentas. Nesse caos de
corrupção e violência, seu bando novato definiu seu curso. Vocês serão esmagados ou
JOGANDO COM VIGILANTES
CATEGORIA
A Categoria representa diferentes virtudes para Vigilantes. Em vez de sua riqueza
e tamanho, um bando de Vigilantes é medido por sua rede de informações, o
apoio dos oprimidos e os recursos para derrubar instituições maiores. Como
Vigilantes nunca têm gangues como parceiros, eles nunca serão mais do que eles
próprios, os especialistas dedicados que os ajudam e os contatos que auxiliam
onde podem, mas têm necessidades próprias.
DESENVOLVIMENTO
O desenvolvimento funciona da mesma forma para Vigilantes e para bandos
comuns. Você precisa de moral e moedas para desenvolver e melhorar o
controle e a Categoria do seu bando.
POSSES
Para os Vigilantes, tomar uma posse significa arrancar o controle de um local,
atividade ou grupo das mãos de outra facção e, em seguida, lutar para mantê-
los seguros. Você pode tomar posse interrompendo uma operação criminosa,
revelando corrupção ou trapaça, ou pela força — no entanto, seu bando prefere
operar de acordo com as oportunidades disponíveis.
Dependendo de sua natureza, as posses podem ser transformadas quando
os Vigilantes as assumem. Por exemplo, Cidadãos Rebeldes podem ter sido
Cidadãos Aterrorizados (veja as Posses de Bravos na página 115 de Blades in
the Dark) que viviam aterrorizados por uma gangue até a chegada dos Vigilantes.
contatos e ameaças
As posses de Vigilantes são uma faca de dois gumes. Mesmo as que não sejam
Territórios estão cheias de pessoas que você protegeu, as quais por sua vez lhe darão
cobertura e apoio. Mas essas mesmas pessoas podem voltar a você em momentos
de necessidade, pois suas vidas nunca estarão realmente seguras sem você.
Ao garantir uma nova posse, acrescente um item às suas áreas de proteção com
uma descrição e as ameaças enfrentadas. Adicione também o contato da posse à
lista de amigos do bando. Existem algumas exceções a isso. Alguns lugares são
apenas lugares. Catacumbas, Caminhos Ocultos e Enfermaria não têm contatos
ou ameaças.
Ameaças são relógios de projeto adicionados quando uma posse é adquirida
e desenvolvida junto com outras atividades de folga dos PdMs (página 163 de
Blades in the Dark).
16
2
CATEGORIAS E POSSES
Ponte da Via das Velas e os dominados por espíritos que vivem embaixo dela.
Contato: Kells, ex-arquiteto que cuida do Veias Abertas, uma fonte espiritual.
Ameaças: Enguias, procurando encontrar e controlar a fonte, muitas vezes pegam
os possuídos para uso próprio. Talvez associada ao território ou Acima da lei?
Troncos da Anunciação e a força de trabalho servil empregada pelos
Patrulheiros Espirituais. Contato: Corrin Alwyn, um ferreiro de Skovlan
que trabalha na manutenção do Crematório. Ameaças: Lorde Scurlock,
que enfeitiça seus integrantes para roubar a essência espiritual para ele. Os
Guardiões Espirituais, que notaram a discrepância. Talvez associados a Aliados
Ferozes ou Confidentes Casacas Azuis?
O Barril Furado e sua clientela regular. Contato: Mardin Gaivota,
proprietário cuja lealdade muda conforme necessário para a sobrevivência.
Ameaças: Os guerreiros Corvos, Lanternas Negras e Faixas Escarlates, todos
buscando tomar posse. Talvez associado a Heróis Locais ou Publicidade?
OS ZÉS-NINGUÉM DE DOSKVOL
Dyso, um carpinteiro da Alameda do Morro, com gota e uma hipoteca.
Egrette, uma jovem mensageira que cuida de três irmãos ainda mais jovens.
Lux, um Vazio alugado como um objeto, não sente dor física.
Bendis Haig, um limpador de esgoto da Igreja do Êxtase da Carne. Fede a
excremento.
Troon, ex-caçadora de leviatãs que perdeu o braço no mar. Ela ainda o sente.
Della Espinho, cocheira, conspirou para carregar pacotes para Rolan Volaris.
Depois que ele matou a irmã dela, Della não fez mais perguntas.
Torb, faz massagem em pés na casa de banhos Canora em Pé-de-Corvo. Ama
seu trabalho.
Rast, um escrivão do escritório do investigador. Escreve relatórios para o Inspetor
Krop durante o dia, passa os ternos do Inspetor em casa à noite.
Weller, o Pé-Grande, um estivador que vive em um estupor provocado por
pólvora. Recebe os cuidados de seu marido Veck, após este ter cumprido uma
longa jornada de trabalho no Cervo Prateado.
Adda, pseudônimo Rayella, a Divina, escreve ficção obscena e escrachada com
representações sarcásticas dos notáveis de Doskvol.
Callum Torborn, um construtor naval de Skovlan com uma terrível tosse seca,
saiu de Anzolférreo na semana passada. Procura emprego nas Oficinas da Bigorna.
Giller, adolescente que pesca lixo nos Canais. Pulmões fortes, dentes ruins.
17
Lux
Rast
Della
Egrette
Bendis
Adda
Callum Torb
2
recompensa
Após um golpe, os PJs fazem um balanço das recompensas da operação. Para
Vigilantes, a Recompensa padrão é invertida. Sua principal recompensa é a
moral. Embora moeda ainda seja adquirida, é um mal necessário.
JOGANDO COM VIGILANTES
O bando ganha 1 moeda por Categoria do alvo. Se saíram sem levar nada para
vocês, recebem zero moeda.
atenção
Doskvol é uma cidade de olhos curiosos e informantes interesseiros (vivos e
fantasmagóricos). Qualquer coisa pode ser testemunhada, e evidências sempre
são deixadas para trás. Para refletir isso, seu bando adquire atenção à medida
que comete crimes. Após um golpe ou conflito com um oponente, o bando recebe
atenção de acordo com a natureza da operação:
0 de atenção: Suave e silenciosa; baixa exposição.
2 de atenção: Contida; exposição típica.
4 de atenção: Barulhenta e caótica; muita exposição.
6 de atenção: Alucinante; exposição devastadora.
Adicione +1 de atenção para um alvo muito conhecido ou bem relacionado.
Adicione +1 de atenção se a situação acontecer em um território hostil.
Adicione +1 de atenção se seu bando estiver em guerra com outra facção.
Adicione +2 de atenção se envolver assassinato (quer o assassinato tenha sido
provocado pelo bando ou não — corpos atraem atenção).
Anote os níveis de atenção no marcador de atenção na ficha do bando.
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2
desavenças
Vigilantes são insultados por quase todo mundo. Os criminosos que você caça, os Casacas
Azuis que você envergonha, até mesmo o público que você ameaça. Há também favores
e juramentos de seus amigos e aliados que são prejudicados por sua atividade.
Para refletir tudo isso, após cada pontuação, o Mestre rola os dados para descobrir qual
desavença vem por aí. Pode ser uma gangue de punhais tentando rastrear o seu bando,
DESAVENÇAS
um Casaca Azul com a sua cara num cartaz de “Procurado” ou as próprias pessoas
protegidas pelo bando vindo até vocês num momento de necessidade.
Após a recompensa e a atenção serem determinadas, o Mestre faz uma rolagem
para selecionar o nível de procurado dos Vigilantes e usa o resultado para
selecionar que tipo de desavença se manifestará. Se o nível de procurado
for zero, role dois dados e fique com o menor resultado.
Apontado por um
6 6 Questionamento 6 Prisão
Crime
21
2
enviar mensagem
Uma das facções com as quais o bando tem status negativo envia uma mensagem
dizendo que vocês devem recuar. Perca 2 moral e ganhe um inimigo na sua
comunidade ou mande uma resposta.
fé perdida
JOGANDO COM VIGILANTES
22
2
folga
Os Vigilantes têm todas as opções normais de folga que os bandos típicos têm (e
só recebem uma ação durante a guerra, como de costume). Lembre-se também de
que os Vigilantes podem gastar moeda ou moral para melhorar os resultados
das atividades de folga.
Algumas das atividades que podem fazer para trabalhar com as comunidades
protegidas pelo bando incluem:
FOLGA
Satisfaça seu vício — especialmente sua Obrigação — gastando tempo e
moeda com as pessoas que você prometeu ajudar.
Recupere-se de perigos preparando-se para o trabalho que deve ser feito,
geralmente no topo de torres altas à noite.
Trabalhe em um projeto de longo prazo para impulsionar a economia da
sua vizinhança com negócios, proporcionar moradia, melhorar a segurança,
iniciar programas educacionais ou oferecer serviços.
Adquira um recurso recrutando entre o grupo local de vigaristas que
simpatizam com sua causa ou a idolatram.
Treine estudando seus inimigos, praticando estilos de luta secretos ou
aprendendo com os membros da sua comunidade.
Reduza a atenção entregando os criminosos aos Casacas Azuis, vivendo uma
vida civil secreta e mantendo o sigilo entre seus protegidos.
NOVA OPÇÃO
Vigilantes também podem realizar uma atividade adicional de folga:
Faça um trabalho paralelo: Ganhe 1 moeda. Esta atividade só pode ser
realizada uma vez por folga.
23
2
cena de abertura
Após a criação dos personagens e do bando, diga aos jogadores:
Vocês estão comendo na mesa da casa dos Llewellyn, um apartamento apertado
no nível do canal, abaixo da Rua das Cinzas. Remira está sentada com vocês
enquanto o marido dela, Arcus, mexe na cozinha, tentando transformar alguns
restos e porções de comida em uma refeição.
Remira quer uma resposta. O filho dela, Arquo, está viciado em Isca e está
desaparecido há dois dias. Sua própria filha, Brena, faz parte dos Lanternas
Negras, e não vai agir contra os Sanguinários por medo de aborrecer o chefe
da gangue... então, tudo depende de vocês. Como vocês conhecem Remira?
Irão ajudá-la a livrar o filho da Isca? Cavarão no passado sombrio de Remira?
Dirão a ela para lidar com os problemas sozinha?
Interprete Remira. Ela é capaz e inteligente, mas está mergulhada em um monte
de coisas e amarrada em negócios dos Lanternas Negras dos quais não consegue
escapar. Se os Lanternas estiverem com ela, ela terá algumas ideias sobre como
desacelerar as gangues envolvidas. Escolha uma das opções na próxima página ou
crie sua própria tarefa com base nas origens do bando.
Se os PJs não ajudarem, Remira dirá que lamenta e perguntará o que eles vão fazer
em vez disso. Se não estiverem dispostos a ajudar a família Llewellyn, não serão
mais bem-vindos em sua mesa, e ela terá muito trabalho pela frente para encontrar
alguém que se importe.
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DEMÔNIOS INTERNOS
ação.
outras cenas
Interprete os PdMs. Os planos de Canter, Margette e Scurlock não envolvem os
Vigilantes enxeridos. Cada um deles provavelmente responderá às interrupções
de uma maneira própria. A menos que sejam confrontados, continuarão causando
problemas no Pé-de-Corvo e além. Use as tabelas de golpe na página 326 de
Blades in the Dark para ter ideias. Além disso, cada facção é vulnerável à ação dos
Vigilantes de alguma forma. Como os jogadores podem usar os pontos fortes de seu
bando para interromper os crimes? Pergunte como eles desejam levantar informações,
levando a um plano (ou vice-versa).
Não perca tempo tagarelando. Em primeiro lugar, dê a eles caminhos diretos
para seguir. “Vocês querem acabar com o antro de vícios dos Sanguinários?
Provavelmente não está sendo muito defendido agora.”
Peça-lhes que escolham um plano, forneçam os detalhes e se ponham em ação.
as séries
Quem acaba comandando o tráfico de drogas no Pé-de-Corvo? Os PJs perseguem
todos os negociantes ou aceitam males menores? Podem colocar facções umas
contra as outras ou enfrentam todas elas uma de cada vez?
Mantenha por perto alguns cartões de papel contendo as perguntas mais
importantes. As campanhas sandbox podem se complicar e perder o ritmo —
algumas perguntas podem orientar e manter o foco da ação.
Scurlock agirá diretamente ou trabalhará por meio de seus intermediários?
É possível convencer os Mastins da Névoa a intermediar produtos para outra gangue?
A sede de sangue de Canter pode ser saciada ou ele precisa morrer para parar
os Sanguinários?
É normal que algumas dessas questões resultem em um relógio ou dois, para
acompanharmos o desenvolvimento das circunstâncias. Com o tempo, essa
situação se transformará até se tornar algo inesperado. Você criará sua própria
história, expandindo-a com novos problemas e oportunidades de acordo com o
desenvolvimento do seu bando.
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Território: Covil em uma casa senhorial abandonada no bairro de Seis Torres. Eles
operam um antro de vícios, um estúdio de tatuagem e um bordel no Pé-de-Corvo, em
um território antes pertencente aos Faixas Escarlates.
PdMs: Canter Haig (líder, presunçoso, agressivo, vestimenta espalhafatosa). Oskarr
Scurlock (sobrinho de Lorde Scurlock, Sussurro, jovem, assustador).
Recursos Notáveis: Pequeno contingente de ex-oficiais da Marinha bem treinados.
Um punhado de fantasmas com amuletos.
Peculiaridades: Os Sanguinários são temidos por sua violência imprevisível
e convivência com demônios. Seus membros ganham potência ao intimidar os
residentes do Pé-de-Corvo.
Aliados: Lorde Scurlock, Lanternas Negras, Irmãs Funestas.
Inimigos: Faixas Escarlates, Patrulheiros Espirituais, Corvos.
Situação: Canter recentemente assumiu o controle dos Sanguinários ao meter
uma bala na cabeça de seu co-fundador Arcy Keel. Ele agora procura se firmar no
Pé-de-Corvo, substituindo o comércio de drogas normal pelo seu próprio produto:
sangue demoníaco. Oskarr, seu braço direito, está ansioso para explorar os mistérios
do sangue de leviatã, com o qual ele também foi tatuado!
Território: Um covil secreto fora da cidade. Uma mansão em ruínas nas Seis Torres e
as catacumbas abaixo dela. Uma série de propriedades comerciais e santuários de culto
por toda a cidade, reunidos para algum propósito comum conhecido apenas por Scurlock.
PdMs: Lorde Scurlock (enigmático, frio, misterioso, antiquado) é um indivíduo, mas
é considerado uma facção por ser muito poderoso. Sua escala pessoal é Categoria
III — em conflitos, conta como uma gangue grande (20 pessoas).
Recursos Notáveis: Uma coleção assombrosa de livros, raridades e quinquilharias
arcanas. Um antigo templo demoníaco.
Peculiaridades: Scurlock é imune a espíritos. Fantasmas não podem vê-lo, ouvi-lo ou
machucá-lo. Não faz nenhum som ao se mover e, às vezes, é difícil encará-lo diretamente.
Aliados: Conselho Municipal, Casacas Azuis, Inspetores, Os Deuses Esquecidos.
Inimigos: Patrulheiros Espirituais, O Imperador Imortal.
Situação: Lorde Scurlock está vinculado à demônia Setarra por um tipo antiquíssimo de
magia. Quem é o mestre e quem é o servo? Seus papéis alternaram ao longo dos séculos.
Agora, Lorde Scurlock tem uma grande dívida a saldar. Setarra encontrou um ninho de
demônios do mar no porto, envolto em pedra, aprisionados pela magia do cataclisma. Ela
quer libertá-los para espalhar sua ira no mundo dos homens. Scurlock irá ajudá-la nessa
missão ou sofrerá uma condenação sombria.
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DEMÔNIOS INTERNOS
PdMs: Margette Vale (líder, quieta, fria, destemida). Bear (braço direito, feroz,
temperamental, ousado). Goldie (navegadora, calculista, paciente, confiante).
Recursos Notáveis: Navio a vapor médio, Mastim da Névoa. Uma tripulação de
marinheiros calejados, durões — todos experientes no transporte de cargas pelo Mar
do Vácuo (desempregados graças as novas linhas ferroviárias de carga), cansados de
anos de trabalho extenuante. Uma ampla variedade de documentos de transporte e
cargas imperiais (alguns falsificados, outros legítimos).
Peculiaridades: Como veteranos no Mar do Vácuo, Vale e seu bando costumam
preferir o isolamento e têm preconceito com gente de fora com experiências diferentes.
Preferem se manter fechados no próprio grupo. Se conquistarem sua confiança, no
entanto, demonstrarão lealdade sólida e feroz.
Aliados: Estivadores, Os Lanternas Negras.
Inimigos: Casacas Azuis (patrulha dos canais), Os Abutres (contrabandistas rivais, Categoria I)
Situação: Margette tem uma velha amizade com o intendente Harrington, que serve
no navio a vapor de ferro Onda Noturna. Ele abastece seu bando com barris de sangue
de leviatã, os quais ela entrega aos Sanguinários. Sua fatia nos lucros não é suficiente e sua
tripulação reclama sobre isso; buscam melhores opções. Para piorar as coisas, os Abutres
têm tentado encontrar a fonte deles para interromper sua ação.
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LAÇOS FAMILIARES
Ao partilhar o pão com o chefe de uma família e vigorosamente declarar sua lealdade
a ela, adicione um dos membros da família à lista de contatos de seu bando.
Sempre que o nível de procurado de seu bando sobe durante o serviço prestado
à família, adicione outro membro da família à sua lista de contatos ou promova um
membro existente da família a amigo próximo.
lealdade comprovada
Ao perder sangue em nome de um membro da família, sofrer um dano de nível 3, suportar
uma complicação séria ou ser encarcerado, conquiste a confiança inabalável da família.
Confiável: Sua palavra é aceita como verdade dentro da família. Suas alegações
nunca serão postas em dúvida sem evidências absolutamente incontestáveis contra
você. Se alguém da família o chamar de mentiroso ou duvidar de sua lealdade, essa
pessoa corre o risco de ser condenada ao ostracismo, exilada ou morta.
LIVRAR-SE DO AZUL
Ao levar uma vida dupla, dividido entre os deveres oficiais a Doskvol e a justiça dos
Vigilantes, você ganha permissão para usar os recursos de Doskvol para ajudar sua
causa, correndo o risco de atrair mais atenção.
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HABILIDADES AVANÇADAS
interagir com um Casaca Azul ou outro oficial doskovita, declare se há ou não
um relacionamento com ele. Se tiver, receba +1d para manipulá-lo, extorquir
ou chantageá-lo.
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