Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 33

Direitos cedidos para esta edição à

BURO DE JOGOS DO BRASIL EDITORA LTDA.


Caixa postal 40842 – Rio de Janeiro/RJ,
CEP 20261-970. CNPJ 34.642.336/0001-70.
SAJ – Serviço de Atendimento ao Jogador: oitudobem@burobrasil.com.

Nenhuma parte desta publicação pode ser reproduzida, armazenada em um


sistema de recuperação ou transmitida de qualquer forma ou por qualquer
meio, eletrônico, mecânico, fotocópia, gravação ou outro, sem a prévia
autorização expressa do editor.

Dito isso, se você estiver fazendo cópia para uso pessoal, vá em frente. Para
você que trabalha na copiadora: isso significa que a pessoa aí na sua frente, no
balcão, pode fazer cópias deste material. Esta é uma “autorização expressa”.
Pode continuar.

Este é um jogo no qual as pessoas inventam histórias sobre coisas


maravilhosas, terríveis, impossíveis e gloriosas. Todos os personagens e
eventos retratados nesta obra são fictícios. Qualquer semelhança com pessoas
reais, vigilantes reais, policiais que estejam de saco cheio da corrupção,
mafiosos iludidos, assaltantes homens e mulheres, heróis taciturnos ou
pessoas com uma segunda chance de fazer o bem, é mera coincidência, mas
meio hilário.

Este livro foi produzido usando Adobe Creative Suite.

Fontes: Minion Pro, Kirsty.


CRÉDITOS

Sean Nittner
Designer de Jogo, Renderização de Imagens, Layout

Karen Twelves
Editora

Stras Acimovic John Harper


Designer Consultor Criador de Blades in the Dark,
Layout, Fonte de Sabedoria

Fred Hicks
Diretor de Operações da Evil Hat

Sean Nittner
Diretor de Projetos da Evil Hat

Carrie Harris
Gerente de Marketing da Evil Hat

Chris Hanrahan
Desenvolvedor Comercial da Evil Hat

CRÉDITOS DA EDIÇÃO BRASILEIRA

Antonio Sá Neto
Edição

Monique D’Orazio
Tradução

Flávia Najar
Revisão

Fae Perrot
Diagramação

Visite o site para obter fichas de personagens e outros materiais de jogo


www.burobrasil.com/produtos/blades-in-the-dark/
CAPÍTULO 1

vigilantes
LUTE POR QUEM NÃO PODE
1
“Doskvol é um esgoto de crimes e corrupção, cheio de bandidos de um tipo
ou outro. Os Casacas Azuis? Uma promessa vazia. Capachos dos ricos e
poderosos, alheios e despreocupados com a situação do povo. Não há ninguém
para proteger os humildes e oprimidos. Ninguém além de mim.”
—Argus Fern, Vigilante
Vigilantes é um suplemento de Blades in the Dark sobre bancar os mocinhos, ou
o mais próximo de mocinhos encontrados em Doskvol. O suplemento inclui um
novo tipo de gangue, bem como novas regras para território, posses, desavenças,
folga e recompensas aplicadas aos Vigilantes.
Fora isso, todas as regras padrão para a criação de personagens, ações e
desenvolvimento são as mesmas do livro Blades in the Dark.

REFERÊNCIAS
Para ajudar a convencer os jogadores a participarem dessa aventura, aqui estão
algumas referências com as quais eles talvez já estejam familiarizados.
Graphic Novels: Watchmen, de Alan Moore. Batman: O Retorno do
Cavaleiro das Trevas, de Frank Miller.
Filmes: Batman Begins, dirigido por Christopher Nolan. Mad Max: Estrada
da Fúria de George Miller. The Boondock Saints de Troy Duffy. O Corvo de
Alex Proyas.
TV: Jessica Jones de Melissa Rosenberg. Acerto de Contas de Chris Downey e
John Rogers. A Escuta, de David Simon, et al.

Página oposta: A Rua das Cinzas, no bairro do Pé-de-


Corvo, carrega os ecos fantasmas dos caídos. Poucos param
para ouvir seus chamados, e menos ainda entram em ação.

1
1

criação de bando
escolha uma origem
Doskvol vive e respira corrupção. Em cada respiração de electroplasma, cada vez
que os seus navios a vapor de ferro perfuram o mar preto como tinta, à medida
que suas feridas infeccionam e os Patrulheiros Espirituais escorram para fora delas.
Não há lugar para gente boa aqui. Então, de onde vêm os Vigilantes? Ao criar seu
VIGILANTES

bando, escolha uma das seguintes origens e personalize-a para seus Vigilantes. Que
tipo de pessoa eles eram quando começaram a trilhar esse caminho?

Existem três origens diferentes para escolher.

Protetores de suas casas. Protegem a família, os amigos e a


gárgulas vizinhança.

Vigaristas buscando vingança ou retaliação contra outros


lobos criminosos.

Casacas Azuis, Inspetores, Patrulheiros Espirituais e outras


escudos autoridades que fazem justiça com as próprias mãos.
gárgulas
É a sua família que sofre nas mãos dos criminosos? Sua seita? Seus amigos?
Toda a sua vizinhança? Não importa, você se prontificou a defendê-los, e em
Doskvol isso significa endurecer o que você protege, contra todos que ameacem
tirá-lo de você.
Guardiães autodenominados de seu lar, seus Vigilantes fazem seus “golpes”
organizando as pessoas para se protegerem, fornecendo os bens necessários e,
na maioria das vezes, derrubando aqueles que os ameaçariam.
Melhorias Iniciais: Covil: Alojamentos, Covil: Seguro, Treinamento: Convicção
Quem você protege no seu bairro? Como você os protege e de quem? Qual o
preço que você cobra daqueles que estão sob seus cuidados? O que você faz
com quem não paga?
lobos
Seus Vigilantes fizeram da derrubada de outros criminosos sua profissão.
Refúgios, bordéis com caixas registradoras e bocas de fumo podem ser preparados
para Casacas Azuis, fantasmas raivosos e possessões demoníacas, mas não estão
preparados para vocês.
Podem estar nessa por vingança, fama ou diversão, mas todos sabem que não é
por dinheiro; isso não faria de vocês melhores do que ladrões comuns.
Melhorias Iniciais: Qualidade: Armas, Covil: Esconderijo, Treinamento: Convicção
Quem são seus alvos? Por que os almeja? Como se mantém a salvo da ira
deles? O que acontece quando eles te alcançam?

2
1

escudos
Seus Vigilantes são Casacas Azuis, Guardiões Espirituais, Inspetores ou outros
aspirantes a protetores da paz em Doskvol. Vocês viram a corrupção de dentro
de suas próprias fileiras e a futilidade de tentar trabalhar dentro do sistema.
Desimpedidos pela burocracia e pela política, vocês se propuseram a fazer justiça
onde a lei é muito fraca para atuar — ou pior, cúmplice do crime.
Melhorias Iniciais: Covil: Esconderijo, Treinamento: Esperteza, Treinamento: Convicção

CRIAÇÃO DE BANDO
Interpretar Escudos geralmente exige que seus Vigilantes tenham vidas secretas
em conflito. Como você mantém suas ações ocultas? A quem você confia seu
segredo? O que vai acontecer se você for descoberto?
Seu bando começa com 2 moedas nos cofres (o remanescente das economias
dos PJs). Vocês são Categoria 0, controle forte e 0 moral.
acrescente vício: obrigação
“Ninguém entende um vigilante, nem mesmo eles próprios. Os tolos devem
rezar todos os dias pela morte e tormento, pois isso é tudo o que eles recebem.”
—Dewar Vance, diácono da Dama Lacrimosa
Os Vigilantes, por sua natureza, isolaram-se do dinheiro fácil de que os criminosos
gostam ou da relativa segurança proporcionada por uma casaca azul engomada.
Suas motivações e obsessões são por algo efêmero que provavelmente nunca
vão alcançar.
Essa motivação, no entanto, ainda precisa ser alimentada. Vigilantes ganham
Obrigação como um segundo vício. Se seu personagem já assumiu Obrigação
como um vício, acrescente um segundo fornecedor de vícios. Aqui estão alguns
exemplos de como os vícios se manifestam para os Vigilantes:
 Obrigação: Dedicar-se a melhorar a sua comunidade e as pessoas ali
dentro, mantendo uma tradição familiar ou apoiando seus entes queridos.
Seu fornecedor geralmente é a pessoa a quem você deve obrigação.
 Estranho: Obcecar-se por inimigos e aliados, aprender tudo sobre eles,
além do que é útil. Associar-se a figuras estranhas ou se esforçar além dos
limites para melhorar.
 Estupor: Atormentar pessoalmente os criminosos além do exigido pela
justiça, entorpecer-se com drogas, álcool ou outras distrações destrutivas.
 Fé: Estar ao serviço de uma igreja, ter uma dívida sobrenatural, dedicar-se a
um antepassado etc.
 Jogatina: Exibir sua rebelião aos corruptos, desafiar aqueles que estão acima
de sua posição, apostar em eventos esportivos etc.
 Luxo: Troféus de seus inimigos derrotados, elogios do público, viver uma
identidade secreta.
 Prazer: Buscar elogios de seus protegidos, amantes e amigos. Deliciar-se
com comida ou bebida, ler velhas histórias etc.

3
1

escolha uma reputação inicial e covil


Seu bando acabou de se formar e montou um covil. Tendo em Ambicioso
vista esse grupo e suas aventuras anteriores, que reputação inicial Zeloso
você teria entre as facções do submundo? Escolha uma na lista Destemido
à direita (ou crie a sua própria).
Honrado
Você ganha xp quando reforça a reputação de seu bando, então Misterioso
pense nisso como outra dica para indicar que tipo de ação deseja
Astuto
no jogo. Será irresponsavelmente ambicioso, visando alvos de nível
Não Ortodoxo
VIGILANTES

mais alto? Aceitará golpes ousados e arriscados? Está interessado


na estranheza de Obscura? Estranho

Além disso, fale sobre onde fica o covil. O bando começa na Categoria 0, então
provavelmente é um lugar modesto ou abandonado. Escolha um (ou crie o seu próprio):
 Uma gruta semissubmersa nos labi-  Uma pequena casa abandonada no
rínticos canais subterrâneos da cidade. final de uma rua escura.
 Uma torre de vigia abandonada no  Uma dilapidada cabana com telhado de
topo de uma antiga muralha em ruínas. zinco no teto de outro edifício.
 Os despretensiosos quartinhos dos  Um vagão de trem enferrujado, seus
fundos da loja de um comerciante. trilhos abandonados e cobertos de mato.
Olhe o mapa de Doskvol (página 274 em Blades in the Dark) e escolha o bairro em
que seu covil está localizado. Sua base fica em alguma área deteriorada de um bairro
rico ou seu covil é um dos muitos outros barracos pobres em uma área igualmente
pobre? Uma boa escolha é Pé-de-Corvo — o bairro mais conhecido pelas gangues
de rua e pelas atividades criminosas a céu aberto.

determine sua área de proteção


Seu bando é novo, mas foi escolhida uma pequena parte de um distrito como área
de proteção. Esta é a área que o seu bando se comprometeu a manter segura, e
vocês a conhecem bem. A área é pequena, apenas três ou quatro quarteirões; mas,
ainda assim, será considerada uma intrusão ao território de alguém. O Mestre vai
falar sobre as duas facções impactadas pela sua presença:
 Uma facção está satisfeita por você manter a paz. Receba +2 status com ela.
 Uma facção sente-se ameaçada pela sua presença. Receba -2 status com ela.
Escolha seus métodos preferidos para manter a segurança desses lugares:
 União: Conectar sua comunidade para lutarem juntos.
 Interferência: Interromper as operações do submundo.
 Resistência: Desafiar leis e costumes opressores.
 Terror: Intimidar seus inimigos.
Ao se preparar para executar uma operação da sua preferência nas áreas protegidas
pelo seu bando, receba +1d em rolagens de levantar informações e uma atividade
de folga adicional e gratuita para contribuir com ela. Isso ajudará a descobrir uma
oportunidade, adquirir um recurso necessário, encontrar um alvo apropriado etc.
Ao tomar posse, seu bando também expande o tamanho e/ou tipo de suas áreas de
proteção. Detalhe a nova área e/ou métodos com a ajuda do Mestre.
4
1

escolha uma habilidade especial


Dê uma olhada nas habilidades especiais do seu bando e escolha uma. Se não
conseguir se decidir por nenhuma delas, pegue a primeira da lista — está colocada
ali como uma boa escolha padrão. É importante escolher uma habilidade especial
com a qual todos estejam entusiasmados. Você pode obter mais habilidades
especiais no futuro ganhando pontos de experiência.
Assim como escolher o tipo de bando, reputação, covil e área de caça, escolher

CRIAÇÃO DE BANDO
uma habilidade especial é outra chance de concentrar o jogo em uma gama
mais específica de possibilidades. Em vez de jogar com um bando genérico de
Vigilantes, você acaba com Escudos que são destemidos, com um covil na velha
torre de vigia, protegendo uma área no Morro do Carvão perto das fábricas,
uma preferência por interferência, com a habilidade especial dos Vingadores.
São muitas informações para o jogo, e isso ajuda a direcioná-lo desde o início.
atribua as melhorias de bando
Melhorias são recursos valiosos, beneficiando o bando de alguma forma, como um
barco ou uma gangue (veja as descrições completas adiante). Cada origem possui
3 melhorias pré-selecionadas que se adequam ao bando (como Treinamento de
Convicção, Alojamentos e Covil Seguro para o bando dos Gárgulas). Veja a lista
das melhorias gerais em Melhorias de Bando, página 104 em Blades in the Dark.
Os jogadores podem escolher duas melhorias adicionais ao novo bando (para
um total de cinco melhorias iniciais). Podem escolher melhorias específicas ao
seu tipo de bando ou as melhorias gerais indicadas na ficha. Por exemplo, você
pode selecionar o traje de Vigilantes como uma de suas escolhas e também as
melhorias gerais Armas de Qualidade como segunda opção.
Quando os jogadores escolherem as duas melhorias, o Mestre vai indicar as duas
facções afetadas por elas:
 Uma facção ajudou o bando a fazer uma melhoria. Com essa relação positiva,
o bando recebe +1 status com ela. Se quiser, gaste 1 moeda para retribuir a
gentileza e, em vez disso, receba +2 status.
 Uma facção foi prejudicada quando o bando recebeu a melhoria. Com essa
relação negativa, o bando recebe -2 status com ela. Se quiser, gaste 1 moeda
para apaziguá-los e, em vez disso, receba -1 status.
O bando poderá obter mais melhorias no futuro ganhando xp (veja
Desenvolvimento, página 55 de Blades in the Dark).
escolha um contato favorito
Deem uma olhada na lista de contatos potenciais na ficha do bando. Escolham
um contato que seja um amigo próximo, aliado de longa data ou parceiro na luta
contra o crime. O Mestre vai indicar as duas facções afetadas por essa escolha:
 Uma facção também é amigável com esse contato. O bando recebe +1 status com ela.
 Uma facção é hostil a esse contato. O bando recebe -1 status com ela.
A seu critério, essas facções podem ter uma ligação ou preocupação ainda maior
em relação a esse contato e, em vez disso, o bando receberá +2 ou -2 status.

5
1

ESPECIALISTAS
Um especialista é alguém que se aliou ao seu bando. Para recrutar um novo
especialista, use duas melhorias e siga o processo a seguir:
criação de especialista
Escolha um tipo de especialista na lista abaixo:
 Profissionais: Maquinista, médico, faisqueiro, químico.
 Bravo: Soldado, guarda, rastreador, marinheiro, ex-mercenário.
VIGILANTES

 Informante: Inspetor, espião, fofoqueiro, estudioso.


 Místico: Sussurro, Gondoleiro, ocultista, bruxa.
 Fragmentado: Legionário da Morte, possuído, casco, fantasma.
Registre o tipo do especialista junto com o nome dele e detalhes específicos.
Um especialista tem qualidade igual à Categoria do seu bando +1. Sua escala
é sempre zero (1 pessoa). A qualidade dos especialistas aumenta sempre que o
bando sobe de Categoria.
Algumas melhorias de bando adicionam a característica “Dedicado” a um
especialista, dando a ele +1d ao rolar para um determinado tipo. Então, se você
é Categoria I e tem um Profissional dedicado (+1d), os jogadores rolariam 3d ao
construírem sua pistola faisqueira.
méritos e defeitos
Ao criar um especialista, dê a ele um ou dois méritos e um número igual de defeitos.
Méritos
 Sutil: O especialista é facilmente esquecido ou desconsiderado.
 Independente: É possível confiar no especialista para tomar boas decisões e
agir por iniciativa própria na ausência de ordens diretas.
 Leal: O especialista não pode ser subornado nem forçado a agir contra você.
 Tenaz: O especialista não será dissuadido de uma tarefa.
Defeitos
 Princípios: O especialista tem uma ética ou valores que não está disposto a trair.
 Ameaçado: O especialista tem seus próprios problemas com a lei, com rivais
ou conflitos internos.
 Instável: O especialista nem sempre está disponível, devido a outras obrigações,
às consequências de seus vícios etc.
 Rancoroso: O especialista tem sua própria agenda obscura.
modificar um especialista
O bando pode acrescentar um tipo adicional a um especialista gastando duas
melhorias para isso. Quando um especialista executa ações que condizem com
seu tipo, ele usa o seu valor de qualidade. Caso contrário, sua qualidade é zero.
Um determinado especialista pode ter até dois tipos.

6
1

usar um especialista
Ao enviar um especialista para atingir um objetivo, analise a qualidade dele para
ver o que acontece. Ou um PJ pode supervisionar a manobra liderando uma ação
coletiva. Para orientar o especialista com ordens, role comandar. Para agir em
conjunto com o especialista, role a ação apropriada. A relação entre o nível de
qualidade do especialista e do oponente determina a posição e o efeito da ação.
Os Terriers querem tirar os Trituradores do beco onde estão vendendo a droga

CRIAÇÃO DE BANDO
“faísca”. Os PJs enviam sua especialista Informante Layla para descobrir o que ela
puder sobre a operação. O Mestre rola 2d para a qualidade da especialista e obtém
um 4. Uma hora depois, Layla volta com a localização dos depósitos, mas sua
expressão é sombria: “Eles me viram, isso vai gerar problemas”. (O Mestre avança
o relógio de ameaça “Extorsão dos Trituradores”, mas ela atingiu seu objetivo.)

DANO E RECUPERAÇÃO DE ESPECIALISTAS


Os especialistas sofrem danos de forma semelhante aos PJs, em quatro níveis diferentes:
1. Debilitado. O especialista tem efeito reduzido.
2. Enfraquecido. O especialista age com qualidade reduzida (-1d).
3. Arrasado. O especialista não pode fazer nada até se recuperar.
4. Morto. O especialista é destruído.
Todos os seus especialistas se recuperam durante a folga. Se as circunstâncias
permitirem recuperação, cada especialista remove um nível de dano (ou dois
níveis, se um PJ gastar sua atividade de folga ajudando-o a se recuperar).
Se um especialista for removido do jogo, ele pode ser substituído. Gaste moral igual
à sua Categoria +2 mais duas atividades de folga para recrutar um novo especialista.

7
1

RESUMO DA CRIAÇÃO DE BANDO DE VIGILANTES

1 Escolha uma origem. A origem


determina o propósito do grupo, suas
melhorias iniciais e de onde vieram. Cada
4 Escolha uma habilidade especial.
Elas estão na coluna cinza no meio
da ficha de bando. Se não conseguir se
PJ ganha um vício adicional: Obrigação. decidir por nenhuma delas, pegue a
 Gárgulas: Patrulheiros de sua casa. primeira da lista. Está colocada ali como

CRIAÇÃO DE BANDO
Melhorias Iniciais: Covil: Alojamentos, uma boa primeira opção.
Covil: Seguro, Treinamento: Convicção.
 Lobos: Punição por diversão
ou vingança. Melhorias Iniciais:
5 Atribua melhorias ao bando.
Seu bando tem três melhorias
pré-selecionadas. Escolha mais duas.
Qualidade: Armas, Covil: Esconderijo, Se seu bando tiver um especialista,
Treinamento: Convicção. siga o procedimento para criá-lo.
 Escudos: Autoridades de Doskvol que Anote as mudanças de status de facção
abandonaram o distintivo. Melhorias resultantes das melhorias:
Iniciais: Covil: Esconderijo, Treinamento:  Uma facção ajudou o bando a fazer
Esperteza, Treinamento: Convicção. uma melhoria. Receba +1 status. Ou
Comece na Categoria 0, com controle gaste 1 moeda para +2 status.
forte e 0 moral. Inicie com 2 moedas.  Uma facção foi prejudicada quando
o bando recebeu a melhoria. Receba

2 Escolha uma reputação inicial


e covil. Escolha como as outras
facções do submundo o veem:
-2 status. Ou gaste 1 moeda para
-1 status.

Ambicioso, Zeloso, Destemido, Honrado,


Misterioso, Astuto, Não ortodoxo,
Estranho. Olhe no mapa e escolha
6 Escolha um contato favorito.
Marque alguém que seja um
amigo próximo, aliado de longa data
um distrito para localizar seu covil. ou parceiro de justiça. Anote as mu-
Descreva o covil. danças de status de facção relacionadas
ao contato:

3 Determine sua área de proteção.


Escolha o distrito onde ela ficará.
Registre as mudanças de status de facção
 Uma facção é amigável a esse
contato. Receba +1 status.
relacionadas à sua área.  Uma facção é hostil a esse contato.
 Uma facção está satisfeita por você es- Receba -1 status.
tar mantendo a paz. Receba +2 status A seu critério, essas facções podem
com ela. ter uma ligação a esse contato ou
 Uma facção sente-se ameaçada pela sua preocupação ainda maiores. Receba
presença. Receba -2 status com ela. +2 ou -2 status.

Página oposta: Os Vigilantes costumam ter rotas secretas pelos canais para dentro
e para fora de seus covis.

9
vigilantes
Vingadores ousados
Vocês desafiam as instituições corruptas da cidade — tanto as gangues criminosas
quanto a lei indiferente. Violência e loucura são o caminho.
Ao interpretar Vigilantes, ganhe xp ao interferir nos golpes criminosos,
proteger cidadãos ou antagonizar a lei.
O que é necessário para a justiça ser feita? Alguém está a salvo do seu julgamento?

MELHORIAS INICIAIS CONTATOS


 Treinamento: convicção.  Mara, inspetora-chefe. Talvez ela te
mande num trabalho que os Casacas
 Mais dois baseados na Origem.
Azuis não fazem?
ÁREAS DE PROTEÇÃO  Dúzias, Caçadora de Leviatãs. Talvez
uma fornecedora?
Escolha um tipo preferido de operação:
 Soren, um fantasma inquieto. Talvez
 União: Conectar sua comunidade ele te conte sobre as injustiças cometidas
para lutar. contra ele?
 Interferência: Interromper as operações  Remira, uma Lanterna Negra
do submundo. relutante. Talvez ela te atualize sobre
os movimentos deles?
 Resistência: Desafiar leis e costumes
opressores.  Anis, um Guardião Espiritual.
Talvez um Guardião que duvida da
 Terror: Intimidar seus inimigos. liderança deles?
 Bryn, uma inventora brilhante. Talvez
uma fornecedora de dispositivos e
engenhocas?
MELHORIAS DE VIGILANTES
 Traje de Vigilante: Receba 2 cargas gratuitas de suprimentos ou armas. Ex.:
Pode carregar suprimentos disfarçados e uma lâmina longa (arma) por carga zero.
 Profissionais Dedicados: Todos os seus especialistas do tipo Profissional
recebem +1d em rolagens de qualidade para ações relacionadas ao Profissional.
 Disposto a Lutar: Todos os seus especialistas são considerados Bravos e lutarão
ao seu lado. (Eles podem ter três tipos de especialidades.)
 Irregulares: Seus especialistas estão conectados à comunidade e são bons em fornecer
informações sólidas. Recebem +1d ao levantar informações por conta própria.
 Inquebráveis: Cada PJ recebe +1 caixa de trauma. Custo de três melhorias
para desbloquear esse benefício, não apenas uma. Se assim desejarem, essa
melhoria pode trazer de volta ao jogo um PJ que tenha sofrido 4 traumas.

10
VIGILANTES
POSSES DE VIGILANTES

BANDO:
Aliados Heróis Caminhos
Publicidade Catacumbas
Ferozes Locais Ocultos

Cidadãos
Território Covil Território Enfermaria
Rebeldes

Confidentes O Mais
Acima Ponto de
Casacas Olheiros Procurado
da Lei Encontro
Azuis de Doskvol

Acima da Lei: As pessoas se arriscam por Heróis Locais: Você recebe +1d para
você. Contanto que você mantenha o +3 sta- satisfazer seu vício. Se abusar do seu vício
tus de facção com uma facção de Cidadão, de Obrigação, receba +1 moral somado
você rola para compromissos e sofre pena às consequências normais.
de prisão como se seu nível de procurado
O Mais Procurado de Doskvol:
fosse um a menos.
Você recebe +2 moral em recompen-
Aliados Ferozes: Todos os seus sa por golpes que antagonizem a lei. Os
especialistas são leais. Que juramentos cidadãos adoram ver os Casacas Azuis
você fez para garantir essa devoção? receberem seu castigo.
Caminhos Ocultos: Você ganha +1d Olheiros: Você recebe +1d para caçar
para Espreitar de volta ao seu covil. ou sondar em suas áreas de proteção.
[Sem contato/ameaça]
Ponto de Encontro: Você recebe +1d
Catacumbas: Você recebe +1d para em rolagens para adquirir recursos. Uma
estudar ou adulterar no local. Esses pequena rede de contrabandistas e comer-
corredores abandonados mantêm profundi- ciantes separa as melhores mercadorias
dades ocultas. [Sem contato/ameaça] para você.
Cidadãos Rebeldes: Uma gangue Publicidade: Você recebe +2 moral
grande (20 pessoas) de cidadãos que lutarão em golpes de desmonte. Ganhe sempre que
por você em momentos de necessidade. interromper um golpe criminal ou enfraque-
Use adquirir recursos para chamá-los e cer o controle de uma facção do submundo.
determinar a qualidade.
Confidentes Casacas Azuis: Você
Contato e Ameaça
recebe -2 de atenção por golpe. Um A menos que especificado como [Sem
amigo na polícia faz com que certos contato/ameaça], cada posse do Vigilante
relatórios desapareçam. incluirá um novo contato do bando e uma
ameaça em consequência à posse. Consulte
Enfermaria: Você recebe +1d nas
Categoria e Posse na página 17 para ob-
rolagens de recuperação. A enfermaria
ter mais informações sobre as tomadas de
também possui leitos para recuperações
posse dos Vigilantes.
de longa duração. [Sem contato/ameaça]

11
HABILIDADES ESPECIAIS DOS VIGILANTES
gente de palavra
Você pode gastar moral como moeda em atividades de folga. Vigilantes
ganham Obrigação como segundo vício.
Os bandos de Vigilantes recebem essa habilidade automaticamente (somada
a outra habilidade inicial). Se seu personagem já tem Obrigação como vício,
adicione um 2º fornecedor de vícios.
vingadores
Cada PJ pode adicionar +1 valor de ação para Caçar, Espreitar ou
Comandar (máximo 3).
Cada jogador pode escolher a ação de sua preferência (nem todos precisam
escolher a mesma). Se você usar essa habilidade durante a criação inicial do
personagem e do bando, ela substitui o limite inicial normal para valores de ação.
pedra no sapato
Ao usar planos de Furtividade ou de Agressão contra uma facção de Categoria
superior, sua Categoria conta como +1.
Esta habilidade está em vigor durante todo o golpe, melhorando sua qualidade
em todas as ações contra o alvo.
direção errada
No fim de um golpe, você pode sacrificar metade da moral ganha para fazer
outra facção perder status com seu alvo em seu lugar.
Por meio de batalhas duramente vencidas e aliados ferozes, você é capaz de
receber parte do crédito por seu trabalho enquanto ainda joga a culpa em
outra pessoa. Como você atribui a culpa a outra pessoa? Quem sabe a verdade?
preparação impressionante
Duas vezes por sessão ao realizar uma ação Desesperada, os Vigilantes podem
melhorar seu efeito ou posição como se tivessem feito uma ação de facilitar.
Descreva um flashback que te dê a vantagem agora.
Você planejou com antecedência, foi mais esperto que seu oponente ou se
preparou para o pior. Trate isso como um estratagema bem-sucedido.
bússola moral
Cada PJ ganha um gatilho de xp adicional: Você cumpriu uma promessa com um
custo para você ou para o bando.
favores
Gaste 1 moral e descreva como um dos seus contatos se coloca em perigo para
ajudar você. Nesse golpe, todos no seu bando recebem um ponto em uma ação
em que seu contato tenha habilidade.
Essa habilidade significa que seu contato se coloca em perigo para ajudar. Se houver
algum relógio de ameaça contra ele, avance o relógio. Se não, comece um novo.
raízes
Durante a folga, um dos seus contatos ou especialistas pode fazer uma ação de
folga para adquirir um recurso, reduzir atenção ou recuperar o dano para você.
12
VIGILANTES
RESPONSABILIDADES DOS VIGILANTES
Uma família pobre busca vingança contra outra facção pela morte de um
1
ente querido.
Um grupo de Casacas Azuis corruptos “perdeu” provas importantes
2
necessárias para prender um nobre criminoso.

BANDO:
Os refugiados skovlandeses enfrentam seus opressores, e é provável que as
3
coisas cheguem à violência em breve.
Assassinos planejam um ataque para remover um nobre e resolver algumas
4
diferenças menores. Seus métodos: queimar a casa, com criados e tudo.
Quebra-pernas em Pé-de-Corvo pressionam as empresas a vender suas pro-
5
priedades por um preço baixo para que um magistrado possa comprá-las.
Patrulheiros Espirituais tentam encontrar e destruir um demônio em Doskvol,
6
mas com o culto do demônio interferindo, fica quase impossível.
Os estivadores acreditam que sua própria liderança foi comprometida pela in-
1
fluência de gangues, mas não conseguem descobrir a verdade por conta própria.
Um açougue local que virou um inferno dará lugar a um orfanato. Pare a
2
construção ou pare as forças das trevas à espreita no subterrâneo.
Um mineiro no Morro do Carvão foi feito de bode expiatório por outra
3
gangue. Ele precisa de ajuda para provar sua inocência.
Um produtor de energia foi extorquido para ocultar drogas para um gru-
4
po de Mascates, que destruirão suas safras se desobedecer.
Dois amantes buscam refúgio. Um é membro dos Faixas Escarlates, o outro é
5
um Lanterna Negra. Se qualquer uma das gangues descobrir, os dois morrem.
Uma pugilista do cais se recusou a participar de uma luta e agora há uma
6
recompensa pela sua cabeça.
Sequestraram o irmão de um Peão dos Trilhos, e exigem que o Peão contraban-
1
deie um pacote por um trem pela alfândega da Estação Ferroviária Gaddoc.
Já houve três vítimas de um assassino em série. Ele deixa marcas estranhas no
2
corpo de suas vítimas. O filho de um chefão do crime era um deles.
Um fantasma chega até você em busca de vingança contra o assassino dele,
3
um proeminente magistrado.
Um vendedor de enguia está tentando confessar após anos dando corpos para
4
os peixes comerem. Seus antigos contatos não querem pontas soltas.
Um grupo de saqueadores das terras mortais foi solto antes da hora, mas os
5
oficiais de Anzolférreo os valorizam demais para libertá-los.
Libertinos difamam seu bando, prejudicando seus laços com a comunidade.
6
Eles dizem a verdade ou inventam mentiras?
Para qualquer responsabilidade acima, considere uma operação de União, Interferência,
Resistência ou Terror. Para dar um toque a mais numa oportunidade ou acrescentar
elementos adicionais, faça uma rolagem usando como base o gerador de golpes nas
páginas 326-328 de Blades in the Dark.

13
capítulo 2
jogando com
vigilantes
O QUE FAZEMOS
uma cidade que nunca o faz.
2
Vigilantes são um grupo de ousados vingadores que cuidam de si mesmos em

Haverá uma vingança sangrenta contra criminosos, fuga dos Casacas Azuis,
promessas quebradas e pessoas as quais simplesmente não valem a pena salvar.
Vamos jogar para descobrir se o bando novato pode prosperar em meio às abundantes
ameaças de gangues rivais, famílias nobres poderosas, fantasmas vingativos, Casacas
Azuis da Guarda Municipal e o canto de sereia dos próprios vícios dos vigaristas.

OS JOGADORES
Cada jogador se esforça para trazer seu PJ à vida como alguém interessante, ousado
e conflituoso, não medindo esforços para ir além de sua segurança e meios atuais. Os
jogadores também definem a fonte de motivação de seus PJs. Vigilantes são indesejados
e não recebem pagamento, então por que fazer o bem? Quem fez algo tão errado que
deve ser parado? Quem é a família que você jurou proteger? Quando você percebeu
que os Casacas Azuis não passavam de brutamontes com distintivos?
Os jogadores decidem em grupo sobre o tom e o estilo do jogo, julgando os dados
e as ações, em conjunto com a supervisão do Mestre.

O MESTRE DO JOGO
O Mestre estabelece o mundo dinâmico em torno dos personagens, especialmente
o mundo civil que obedece às leis e o obscuro submundo do crime. O Mestre
interpreta todos os personagens não-jogadores (personagens do mestre),
dando a cada um deles um desejo concreto e método preferido de ação. Eles
apresentam oportunidades e ameaças aos PJs. Em seguida, seguem a cadeia de
ação e consequências para onde quer que ela conduza.

Página oposta: A Estação Ferroviária Gaddoc é um campo aberto de caça para


muitas gangues em Doskvol. Os Vigilantes sabem muito bem disso.
15
2

categorias e posses
Doskvol é uma cidade criminosa, de cima a baixo. As facções atacam umas às outras
para sobreviver. As alianças são fugazes, as vinganças são sangrentas. Nesse caos de
corrupção e violência, seu bando novato definiu seu curso. Vocês serão esmagados ou
JOGANDO COM VIGILANTES

encontrarão seu lugar?

CATEGORIA
A Categoria representa diferentes virtudes para Vigilantes. Em vez de sua riqueza
e tamanho, um bando de Vigilantes é medido por sua rede de informações, o
apoio dos oprimidos e os recursos para derrubar instituições maiores. Como
Vigilantes nunca têm gangues como parceiros, eles nunca serão mais do que eles
próprios, os especialistas dedicados que os ajudam e os contatos que auxiliam
onde podem, mas têm necessidades próprias.

DESENVOLVIMENTO
O desenvolvimento funciona da mesma forma para Vigilantes e para bandos
comuns. Você precisa de moral e moedas para desenvolver e melhorar o
controle e a Categoria do seu bando.

POSSES
Para os Vigilantes, tomar uma posse significa arrancar o controle de um local,
atividade ou grupo das mãos de outra facção e, em seguida, lutar para mantê-
los seguros. Você pode tomar posse interrompendo uma operação criminosa,
revelando corrupção ou trapaça, ou pela força — no entanto, seu bando prefere
operar de acordo com as oportunidades disponíveis.
Dependendo de sua natureza, as posses podem ser transformadas quando
os Vigilantes as assumem. Por exemplo, Cidadãos Rebeldes podem ter sido
Cidadãos Aterrorizados (veja as Posses de Bravos na página 115 de Blades in
the Dark) que viviam aterrorizados por uma gangue até a chegada dos Vigilantes.
contatos e ameaças
As posses de Vigilantes são uma faca de dois gumes. Mesmo as que não sejam
Territórios estão cheias de pessoas que você protegeu, as quais por sua vez lhe darão
cobertura e apoio. Mas essas mesmas pessoas podem voltar a você em momentos
de necessidade, pois suas vidas nunca estarão realmente seguras sem você.
Ao garantir uma nova posse, acrescente um item às suas áreas de proteção com
uma descrição e as ameaças enfrentadas. Adicione também o contato da posse à
lista de amigos do bando. Existem algumas exceções a isso. Alguns lugares são
apenas lugares. Catacumbas, Caminhos Ocultos e Enfermaria não têm contatos
ou ameaças.
Ameaças são relógios de projeto adicionados quando uma posse é adquirida
e desenvolvida junto com outras atividades de folga dos PdMs (página 163 de
Blades in the Dark).

16
2

exemplos de contatos e ameaças


Algumas das missões solitárias que seus Vigilantes podem empreender:
 Estação Ferroviária Gaddoc, e os mascates que vendem para trabalhadores
apressados em trânsito. Contato: Nels, que assa porcos no espeto. Ameaças:
Ulf Filho do Ferro exige dinheiro para proteção. Cocheiros avançando em
seus escassos domínios. Talvez associados ao Ponto de Encontro ou Olheiros?

CATEGORIAS E POSSES
 Ponte da Via das Velas e os dominados por espíritos que vivem embaixo dela.
Contato: Kells, ex-arquiteto que cuida do Veias Abertas, uma fonte espiritual.
Ameaças: Enguias, procurando encontrar e controlar a fonte, muitas vezes pegam
os possuídos para uso próprio. Talvez associada ao território ou Acima da lei?
 Troncos da Anunciação e a força de trabalho servil empregada pelos
Patrulheiros Espirituais. Contato: Corrin Alwyn, um ferreiro de Skovlan
que trabalha na manutenção do Crematório. Ameaças: Lorde Scurlock,
que enfeitiça seus integrantes para roubar a essência espiritual para ele. Os
Guardiões Espirituais, que notaram a discrepância. Talvez associados a Aliados
Ferozes ou Confidentes Casacas Azuis?
 O Barril Furado e sua clientela regular. Contato: Mardin Gaivota,
proprietário cuja lealdade muda conforme necessário para a sobrevivência.
Ameaças: Os guerreiros Corvos, Lanternas Negras e Faixas Escarlates, todos
buscando tomar posse. Talvez associado a Heróis Locais ou Publicidade?

OS ZÉS-NINGUÉM DE DOSKVOL
Dyso, um carpinteiro da Alameda do Morro, com gota e uma hipoteca.
Egrette, uma jovem mensageira que cuida de três irmãos ainda mais jovens.
Lux, um Vazio alugado como um objeto, não sente dor física.
Bendis Haig, um limpador de esgoto da Igreja do Êxtase da Carne. Fede a
excremento.
Troon, ex-caçadora de leviatãs que perdeu o braço no mar. Ela ainda o sente.
Della Espinho, cocheira, conspirou para carregar pacotes para Rolan Volaris.
Depois que ele matou a irmã dela, Della não fez mais perguntas.
Torb, faz massagem em pés na casa de banhos Canora em Pé-de-Corvo. Ama
seu trabalho.
Rast, um escrivão do escritório do investigador. Escreve relatórios para o Inspetor
Krop durante o dia, passa os ternos do Inspetor em casa à noite.
Weller, o Pé-Grande, um estivador que vive em um estupor provocado por
pólvora. Recebe os cuidados de seu marido Veck, após este ter cumprido uma
longa jornada de trabalho no Cervo Prateado.
Adda, pseudônimo Rayella, a Divina, escreve ficção obscena e escrachada com
representações sarcásticas dos notáveis de Doskvol.
Callum Torborn, um construtor naval de Skovlan com uma terrível tosse seca,
saiu de Anzolférreo na semana passada. Procura emprego nas Oficinas da Bigorna.
Giller, adolescente que pesca lixo nos Canais. Pulmões fortes, dentes ruins.

17
Lux
Rast

Della
Egrette
Bendis

Adda

Callum Torb
2

recompensa
Após um golpe, os PJs fazem um balanço das recompensas da operação. Para
Vigilantes, a Recompensa padrão é invertida. Sua principal recompensa é a
moral. Embora moeda ainda seja adquirida, é um mal necessário.
JOGANDO COM VIGILANTES

O bando ganha 1 moeda por Categoria do alvo. Se saíram sem levar nada para
vocês, recebem zero moeda.

O bando ganha moral com base na natureza da operação e em quem o bando


impressionou:
 2 moral: Retribuição por um golpe menor.
 4 moral: Impedir um golpe menor. Proteger um cidadão.
 6 moral: Retribuição por um golpe importante. Vários cidadãos foram vingados.
 8 moral: Interromper um golpe importante. Oficiais corruptos revelados.
Muitos salvos.
 10+ moral: Facção criminosa destruída.
Anote a moeda na ficha do bando, ou divida a quantia entre os integrantes da
forma que acharem justo.

atenção
Doskvol é uma cidade de olhos curiosos e informantes interesseiros (vivos e
fantasmagóricos). Qualquer coisa pode ser testemunhada, e evidências sempre
são deixadas para trás. Para refletir isso, seu bando adquire atenção à medida
que comete crimes. Após um golpe ou conflito com um oponente, o bando recebe
atenção de acordo com a natureza da operação:
 0 de atenção: Suave e silenciosa; baixa exposição.
 2 de atenção: Contida; exposição típica.
 4 de atenção: Barulhenta e caótica; muita exposição.
 6 de atenção: Alucinante; exposição devastadora.
Adicione +1 de atenção para um alvo muito conhecido ou bem relacionado.
Adicione +1 de atenção se a situação acontecer em um território hostil.
Adicione +1 de atenção se seu bando estiver em guerra com outra facção.
Adicione +2 de atenção se envolver assassinato (quer o assassinato tenha sido
provocado pelo bando ou não — corpos atraem atenção).
Anote os níveis de atenção no marcador de atenção na ficha do bando.

atenção nível de procurado 2 de atenção foram mar-


cados. Quando o marcador
estiver cheio, marque um
nível de procurado
e elimine toda a atenção.

20
2

desavenças
Vigilantes são insultados por quase todo mundo. Os criminosos que você caça, os Casacas
Azuis que você envergonha, até mesmo o público que você ameaça. Há também favores
e juramentos de seus amigos e aliados que são prejudicados por sua atividade.
Para refletir tudo isso, após cada pontuação, o Mestre rola os dados para descobrir qual
desavença vem por aí. Pode ser uma gangue de punhais tentando rastrear o seu bando,

DESAVENÇAS
um Casaca Azul com a sua cara num cartaz de “Procurado” ou as próprias pessoas
protegidas pelo bando vindo até vocês num momento de necessidade.
Após a recompensa e a atenção serem determinadas, o Mestre faz uma rolagem
para selecionar o nível de procurado dos Vigilantes e usa o resultado para
selecionar que tipo de desavença se manifestará. Se o nível de procurado
for zero, role dois dados e fique com o menor resultado.

ATENÇÃO 0-3 ATENÇÃO 4/5 ATENÇÃO 6+


Território em Perigo
1-3 Áreas em Perigo ou 1-3 Embuste ou Fé
1-3 ou Protegidos
Protesto Público Descontentes Perdida
Chamado para a
4/5 Enviar Mensagem, 4/5 Derrubar seu Bando
4/5 Briga ou Mortos Não
Mortos Não Salvos Salvos ou Mortos Não Salvos

Apontado por um
6 6 Questionamento 6 Prisão
Crime

apontado por um crime


O bando é alvo de uma investigação. Convença os Casacas Azuis de que eles pegaram
o suspeito errado ou receba +2 de atenção enquanto eles perseguem o seu bando.
áreas em perigo
Alguém nas suas áreas de proteção está em apuros por causa de uma ameaça. Ajude-
os, abandone sua área ou perca respeito (moral = Categoria +1), ignorando-os.
chamado para a briga
Uma facção desafia o seu bando. Perca 1 moral e 1 moeda por Categoria da
facção desafiadora como um pedido de desculpas, permita que eles mexam com
você e com os seus, ou enfrente-os.
derrubar seu bando
Uma facção antagonista de seu bando envia um grupo para acabar com vocês.
Sacrifique uma posse para ela, perca 4 moral ao se esconder ou vá para a guerra.
embuste
Algum indivíduo ou facção morde mais do que consegue mastigar em seu nome.
Assuma a responsabilidade pela confusão criada ou perca 3 moral e o indivíduo/
facção que se lasque.

21
2

enviar mensagem
Uma das facções com as quais o bando tem status negativo envia uma mensagem
dizendo que vocês devem recuar. Perca 2 moral e ganhe um inimigo na sua
comunidade ou mande uma resposta.
fé perdida
JOGANDO COM VIGILANTES

Um dos seus — um contato próximo ou integrante do seu bando — vai contra


o bando. Convença-o de que seu trabalho precisa ser feito, passe por cima dele
ou desista de seu esforço atual e perca 4 moral.
Pode ser um contato próximo, um especialista ou qualquer pessoa influente
no bando. Enquanto estiver hostil, não agirá em nome do bando.
mortos não salvos
Um dos Mortos Inquietos voltou para se vingar após o bando não conseguir
salvá-lo. Adquira os serviços de um Sussurro ou Peão dos Trilhos para tentar
destruí-lo ou bani-lo, ou lidem com ele vocês mesmos.
O bando pode contratar um PdM usando a atividade de folga adquirir recurso (ver
página 165 em Blades in the Dark). Faça uma rolagem para o nível de qualidade do
PdM como uma rolagem de sorte para ver como o PdM lida com o espírito.
prisão
Um inspetor apresenta um conjunto de evidências a um magistrado, a fim de
iniciar o processo contra seu bando. Os Casacas Azuis enviam outros para prendê-
lo (uma gangue pelo menos igual em escala ao seu nível de procurado).
Pague-os com moedas iguais ao seu nível de procurado +3, entregue
alguém para ser preso (isso apaga sua atenção) ou tente escapar à captura.
protegidos descontentes
Um de seus contatos ou amigos protesta que o bando foi longe demais. Reconquiste
sua confiança ou ganhe sua ira.
Dependendo do status do PdM, ele reagirá de forma diferente se for ignorado.
O contato é removido da ficha de bando. Quaisquer outros PdMs se tornam
inimigos do bando e iniciam seu próprio relógio de ameaça.
protesto público
Dizem pelas ruas que o bando é um perigo para todos ao seu redor. Deixe os
rumores se espalharem e receba sua Categoria +1 de atenção, gaste 2 moral
para alguém falar em seu nome, ou acerte as contas com seu detrator pessoalmente.
questionamento
Os Casacas Azuis levam um PdM do bando (membro ou contato) para questioná-
los sobre seus crimes. Quem os Casacas Azuis consideram mais vulnerável? Faça
uma rolagem de sorte para ver o quanto eles falam (1-3: +2 de atenção, 4/5:
+1 de atenção) ou suborne os Casacas Azuis com 2 moedas.
Role 2d para uma pessoa normal para ver se ela fica quieta ou não. Se forem
do tipo experiente no submundo ou algum tipo bruto, conceda 3d ou 4d. Se
forem brandos ou se tiverem alguma lealdade à lei, conceda 1d ou 0d.

22
2

folga
Os Vigilantes têm todas as opções normais de folga que os bandos típicos têm (e
só recebem uma ação durante a guerra, como de costume). Lembre-se também de
que os Vigilantes podem gastar moeda ou moral para melhorar os resultados
das atividades de folga.
Algumas das atividades que podem fazer para trabalhar com as comunidades
protegidas pelo bando incluem:

FOLGA
 Satisfaça seu vício — especialmente sua Obrigação — gastando tempo e
moeda com as pessoas que você prometeu ajudar.
 Recupere-se de perigos preparando-se para o trabalho que deve ser feito,
geralmente no topo de torres altas à noite.
 Trabalhe em um projeto de longo prazo para impulsionar a economia da
sua vizinhança com negócios, proporcionar moradia, melhorar a segurança,
iniciar programas educacionais ou oferecer serviços.
 Adquira um recurso recrutando entre o grupo local de vigaristas que
simpatizam com sua causa ou a idolatram.
 Treine estudando seus inimigos, praticando estilos de luta secretos ou
aprendendo com os membros da sua comunidade.
 Reduza a atenção entregando os criminosos aos Casacas Azuis, vivendo uma
vida civil secreta e mantendo o sigilo entre seus protegidos.

NOVA OPÇÃO
Vigilantes também podem realizar uma atividade adicional de folga:
 Faça um trabalho paralelo: Ganhe 1 moeda. Esta atividade só pode ser
realizada uma vez por folga.

FOLGA DE PDMS E FACÇÕES


Os bandos de PdM e facções também fazem coisas enquanto você tira folga. O
Mestre avança seus relógios de projeto e escolhe uma atividade de folga, ou
duas, para cada facção na qual está interessado no momento. Se os Vigilantes têm
alguma posse sob ameaça, consulte esses relógios também para ver se alguma
facção os está avançando. Escolha qualquer ação que faça sentido para aquela
facção executar. Para exemplos, veja a página 171 em Blades in the Dark.
Quando as facções fazem coisas que afetam os cidadãos, conte aos jogadores
a respeito disso por meio de um de seus amigos, contatos ou fornecedores
de vícios. Esses rumores e fofocas podem levar a golpes futuros e novas
responsabilidades para os PJs.

23
2

SITUAÇÃO INICIAL: DEMÔNIOS INTERNOS


Seu bando está ciente de uma gangue de Mascates que anda vendendo uma
droga chamada Isca, tatuagens que dizem ser feitas com sangue de leviatã e
que desaparecem em poucos dias. Esta droga é pior do que Faísca ou Fumo dos
Sonhos. As pessoas entram na boca de fumo e nunca mais voltam.
JOGANDO COM VIGILANTES

Os interesses de Lorde Scurlock se estendem a todas as áreas — a política, o ilícito, o


oculto. Ele adquiriu recentemente uma coleção de homens e mulheres que injetaram
sangue de leviatã em suas veias e agora estão se transformando em outra coisa...
Em seu estado atual de pupa, são relativamente fáceis de colher e conter. Será que
Scurlock desenvolverá os meios para criar um exército de híbridos humanos/demônios?
Os fornecedores de Scurlock, os ambiciosos Sanguinários, criaram essas
monstruosidades como um subproduto acidental de seu tráfico de drogas. Após
um conflito interno a respeito da venda dos corpos e um golpe rápido e brutal, a
liderança atual está focada em refinar o processo para conseguir mais “produtos”
para Lorde Scurlock. Quanto tempo vai demorar até que os Sanguinários comecem
a agarrar as pessoas da rua e injetar sangue de demônio à força nelas para obter
os resultados de que precisam?
O sangue de leviatã dos Sanguinários vem dos Mastins da Névoa, uma gangue
incipiente, mas com laços estreitos com os Caçadores de Leviatã e, portanto, valiosa.
Seu bando de Vigilantes vive no Pé-de-Corvo e pode acabar com o tráfico de seres
humanos ou se ver entre três inimigos perigosos e ser destruído. Pé-de-Corvo é
sua casa e aquelas vítimas aparentemente insignificantes têm nomes — Ugo jogou
dados com você na semana passada, Oris era uma paixão de infância, Dreana
colocou seu nariz no lugar quando Trevin o quebrou. Você não vê nenhum deles
há uma semana. É improvável que volte a vê-los.

cena de abertura
Após a criação dos personagens e do bando, diga aos jogadores:
Vocês estão comendo na mesa da casa dos Llewellyn, um apartamento apertado
no nível do canal, abaixo da Rua das Cinzas. Remira está sentada com vocês
enquanto o marido dela, Arcus, mexe na cozinha, tentando transformar alguns
restos e porções de comida em uma refeição.
Remira quer uma resposta. O filho dela, Arquo, está viciado em Isca e está
desaparecido há dois dias. Sua própria filha, Brena, faz parte dos Lanternas
Negras, e não vai agir contra os Sanguinários por medo de aborrecer o chefe
da gangue... então, tudo depende de vocês. Como vocês conhecem Remira?
Irão ajudá-la a livrar o filho da Isca? Cavarão no passado sombrio de Remira?
Dirão a ela para lidar com os problemas sozinha?
Interprete Remira. Ela é capaz e inteligente, mas está mergulhada em um monte
de coisas e amarrada em negócios dos Lanternas Negras dos quais não consegue
escapar. Se os Lanternas estiverem com ela, ela terá algumas ideias sobre como
desacelerar as gangues envolvidas. Escolha uma das opções na próxima página ou
crie sua própria tarefa com base nas origens do bando.
Se os PJs não ajudarem, Remira dirá que lamenta e perguntará o que eles vão fazer
em vez disso. Se não estiverem dispostos a ajudar a família Llewellyn, não serão
mais bem-vindos em sua mesa, e ela terá muito trabalho pela frente para encontrar
alguém que se importe.

24
2

GOLPE 1: REMESSA DOS MASTINS DA NÉVOA


Remira sabe quando e onde uma transferência de itens vai acontecer entre os
Mastins da Névoa e os Caçadores de Leviatãs. Roube a remessa, e o negócio já era.
 O local de transferência é um segredo,  Qual é o plano? Forneça os detalhes.
mas Remira pode contar onde procurar  Rolagem de abertura. Parta para a
se o bando concordar com o trabalho.

DEMÔNIOS INTERNOS
ação.

GOLPE 2: ARMAZENAMENTO FRIO


Brena não agirá diretamente contra os Sanguinários, mas conhece o estúdio de tatuagem
onde os corpos são mantidos dentro de uma piscina coberta de runas, no porão.
 A piscina descrita por ela parece um  Qual é o plano? Forneça os detalhes.
santuário oculto. A que se dedica?  Rolagem de abertura. Parta para a
Como tirar o Arquo disso? ação.

outras cenas
Interprete os PdMs. Os planos de Canter, Margette e Scurlock não envolvem os
Vigilantes enxeridos. Cada um deles provavelmente responderá às interrupções
de uma maneira própria. A menos que sejam confrontados, continuarão causando
problemas no Pé-de-Corvo e além. Use as tabelas de golpe na página 326 de
Blades in the Dark para ter ideias. Além disso, cada facção é vulnerável à ação dos
Vigilantes de alguma forma. Como os jogadores podem usar os pontos fortes de seu
bando para interromper os crimes? Pergunte como eles desejam levantar informações,
levando a um plano (ou vice-versa).
Não perca tempo tagarelando. Em primeiro lugar, dê a eles caminhos diretos
para seguir. “Vocês querem acabar com o antro de vícios dos Sanguinários?
Provavelmente não está sendo muito defendido agora.”
Peça-lhes que escolham um plano, forneçam os detalhes e se ponham em ação.
as séries
Quem acaba comandando o tráfico de drogas no Pé-de-Corvo? Os PJs perseguem
todos os negociantes ou aceitam males menores? Podem colocar facções umas
contra as outras ou enfrentam todas elas uma de cada vez?
Mantenha por perto alguns cartões de papel contendo as perguntas mais
importantes. As campanhas sandbox podem se complicar e perder o ritmo —
algumas perguntas podem orientar e manter o foco da ação.
 Scurlock agirá diretamente ou trabalhará por meio de seus intermediários?
 É possível convencer os Mastins da Névoa a intermediar produtos para outra gangue?
 A sede de sangue de Canter pode ser saciada ou ele precisa morrer para parar
os Sanguinários?
É normal que algumas dessas questões resultem em um relógio ou dois, para
acompanharmos o desenvolvimento das circunstâncias. Com o tempo, essa
situação se transformará até se tornar algo inesperado. Você criará sua própria
história, expandindo-a com novos problemas e oportunidades de acordo com o
desenvolvimento do seu bando.

25
2

SANGUINÁRIOS CATEGORIA II RELÓGIO DA FACÇÃO

Um grupo empreendedor de traficantes


Controla o mercado de drogas
de drogas, abocanhando um pedaço 8
no Pé-de-Corvo
sangrento do Pé-de-Corvo.
JOGANDO COM VIGILANTES

Território: Covil em uma casa senhorial abandonada no bairro de Seis Torres. Eles
operam um antro de vícios, um estúdio de tatuagem e um bordel no Pé-de-Corvo, em
um território antes pertencente aos Faixas Escarlates.
PdMs: Canter Haig (líder, presunçoso, agressivo, vestimenta espalhafatosa). Oskarr
Scurlock (sobrinho de Lorde Scurlock, Sussurro, jovem, assustador).
Recursos Notáveis: Pequeno contingente de ex-oficiais da Marinha bem treinados.
Um punhado de fantasmas com amuletos.
Peculiaridades: Os Sanguinários são temidos por sua violência imprevisível
e convivência com demônios. Seus membros ganham potência ao intimidar os
residentes do Pé-de-Corvo.
Aliados: Lorde Scurlock, Lanternas Negras, Irmãs Funestas.
Inimigos: Faixas Escarlates, Patrulheiros Espirituais, Corvos.
Situação: Canter recentemente assumiu o controle dos Sanguinários ao meter
uma bala na cabeça de seu co-fundador Arcy Keel. Ele agora procura se firmar no
Pé-de-Corvo, substituindo o comércio de drogas normal pelo seu próprio produto:
sangue demoníaco. Oskarr, seu braço direito, está ansioso para explorar os mistérios
do sangue de leviatã, com o qual ele também foi tatuado!

LORDE SCURLOCK CATEGORIA III RELÓGIO DA FACÇÃO

Um nobre antiquíssimo, que dizem imortal, Pagar a dívida com Setarra 12


como o Imperador. Possivelmente um
vampiro ou feiticeiro. Obcecado pelo oculto. Obter segredos arcanos (repete-se) 6

Território: Um covil secreto fora da cidade. Uma mansão em ruínas nas Seis Torres e
as catacumbas abaixo dela. Uma série de propriedades comerciais e santuários de culto
por toda a cidade, reunidos para algum propósito comum conhecido apenas por Scurlock.
PdMs: Lorde Scurlock (enigmático, frio, misterioso, antiquado) é um indivíduo, mas
é considerado uma facção por ser muito poderoso. Sua escala pessoal é Categoria
III — em conflitos, conta como uma gangue grande (20 pessoas).
Recursos Notáveis: Uma coleção assombrosa de livros, raridades e quinquilharias
arcanas. Um antigo templo demoníaco.
Peculiaridades: Scurlock é imune a espíritos. Fantasmas não podem vê-lo, ouvi-lo ou
machucá-lo. Não faz nenhum som ao se mover e, às vezes, é difícil encará-lo diretamente.
Aliados: Conselho Municipal, Casacas Azuis, Inspetores, Os Deuses Esquecidos.
Inimigos: Patrulheiros Espirituais, O Imperador Imortal.
Situação: Lorde Scurlock está vinculado à demônia Setarra por um tipo antiquíssimo de
magia. Quem é o mestre e quem é o servo? Seus papéis alternaram ao longo dos séculos.
Agora, Lorde Scurlock tem uma grande dívida a saldar. Setarra encontrou um ninho de
demônios do mar no porto, envolto em pedra, aprisionados pela magia do cataclisma. Ela
quer libertá-los para espalhar sua ira no mundo dos homens. Scurlock irá ajudá-la nessa
missão ou sofrerá uma condenação sombria.

26
2

OS MASTINS DA NÉVOA CATEGORIA I RELÓGIO DA FACÇÃO

Um bando de contrabandistas barra- Eliminar os contrabandistas rivais 8


pesada em busca de um patrocinador.
Obter um patrocinador regular 6

Território: Doca em um canal subterrâneo (covil). Rotas em canais no Norte e Leste


da cidade. Rotas ao norte do Mar do Vácuo. Depósitos de suprimentos no Porto Velho.

DEMÔNIOS INTERNOS
PdMs: Margette Vale (líder, quieta, fria, destemida). Bear (braço direito, feroz,
temperamental, ousado). Goldie (navegadora, calculista, paciente, confiante).
Recursos Notáveis: Navio a vapor médio, Mastim da Névoa. Uma tripulação de
marinheiros calejados, durões — todos experientes no transporte de cargas pelo Mar
do Vácuo (desempregados graças as novas linhas ferroviárias de carga), cansados de
anos de trabalho extenuante. Uma ampla variedade de documentos de transporte e
cargas imperiais (alguns falsificados, outros legítimos).
Peculiaridades: Como veteranos no Mar do Vácuo, Vale e seu bando costumam
preferir o isolamento e têm preconceito com gente de fora com experiências diferentes.
Preferem se manter fechados no próprio grupo. Se conquistarem sua confiança, no
entanto, demonstrarão lealdade sólida e feroz.
Aliados: Estivadores, Os Lanternas Negras.
Inimigos: Casacas Azuis (patrulha dos canais), Os Abutres (contrabandistas rivais, Categoria I)
Situação: Margette tem uma velha amizade com o intendente Harrington, que serve
no navio a vapor de ferro Onda Noturna. Ele abastece seu bando com barris de sangue
de leviatã, os quais ela entrega aos Sanguinários. Sua fatia nos lucros não é suficiente e sua
tripulação reclama sobre isso; buscam melhores opções. Para piorar as coisas, os Abutres
têm tentado encontrar a fonte deles para interromper sua ação.

27
2

habilidades e permissões avançadas


Aqui está uma amostra de habilidades e permissões avançadas que os Vigilantes podem
adquirir ao longo do jogo. Essas habilidades avançadas não explicam como um PJ preenche
os requisitos para elas. Isso é algo para discutir e descobrir jogando.
JOGANDO COM VIGILANTES

LAÇOS FAMILIARES
Ao partilhar o pão com o chefe de uma família e vigorosamente declarar sua lealdade
a ela, adicione um dos membros da família à lista de contatos de seu bando.
Sempre que o nível de procurado de seu bando sobe durante o serviço prestado
à família, adicione outro membro da família à sua lista de contatos ou promova um
membro existente da família a amigo próximo.

lealdade comprovada
Ao perder sangue em nome de um membro da família, sofrer um dano de nível 3, suportar
uma complicação séria ou ser encarcerado, conquiste a confiança inabalável da família.
Confiável: Sua palavra é aceita como verdade dentro da família. Suas alegações
nunca serão postas em dúvida sem evidências absolutamente incontestáveis contra
você. Se alguém da família o chamar de mentiroso ou duvidar de sua lealdade, essa
pessoa corre o risco de ser condenada ao ostracismo, exilada ou morta.

sangue por sangue


Quando um dos seus morre pela família, seu bando se torna imortalizado como herói
dentro dessa família. Ganhe +1 moral por golpe conforme eles falem bem de você
e ganhe uma gangue de Capangas com qualidade igual à Categoria de seu bando e
escala baseada no tamanho da família. Se a gangue for perdida, ela será substituída
depois, desde que a família não seja destruída completamente.
Se você tiver Laços de Família, Lealdade Comprovada ou Sangue por
Sangue e se voltar contra a família, haverá sangue nas ruas.

LIVRAR-SE DO AZUL
Ao levar uma vida dupla, dividido entre os deveres oficiais a Doskvol e a justiça dos
Vigilantes, você ganha permissão para usar os recursos de Doskvol para ajudar sua
causa, correndo o risco de atrair mais atenção.

levando uma vida dupla


Ao usar seu distintivo para obter autoridade sobre criminosos ou utilizar os recursos
do sistema de justiça de Doskvol para levantar informações sobre seus inimigos,
você pode adicionar +1 de atenção para se esforçar em vez de receber estresse.
Se for pego alguma vez, poderá cortar seus laços completamente para fugir da punição.

cortando seus laços


Ao descartar a casaca azul, remover a máscara de Patrulheiro Espiritual ou largar
a insígnia da Guarda Imperial na lama de Doskvol, seu bando ganha 1 nível de
procurado e acesso às seguintes habilidades especiais como desenvolvimento ao
passado obscuro:
 Atenção Indesejada:Você sabe como gerar comoção suficiente para os

28
2

Casacas Azuis intervirem, mesmo se preferirem desviar o olhar. Ao criar uma


cena horrível ou sensacional tendo como alvo um de seus inimigos, adicione +2
de atenção e comece uma investigação sobre sua facção-alvo com qualidade
igual ao nível de procurado de seu bando.
 Corrupção Exposta: Você conhece todos os segredos sujos dos Casacas
Azuis e pode usá-los como uma vantagem contra seus ex-companheiros. Ao

HABILIDADES AVANÇADAS
interagir com um Casaca Azul ou outro oficial doskovita, declare se há ou não
um relacionamento com ele. Se tiver, receba +1d para manipulá-lo, extorquir
ou chantageá-lo.

QUEIMANDO CADA PONTE


Ao enfraquecer o controle de todas as gangues criminosas no seu distrito, seu
bando se torna universalmente temido e odiado.
Temido e Odiado: Seu status negativo de facção ganha potência quando seu
bando intimida facções que o temem ou ao negociar com elas. Se ganhar status
de facção positivo com qualquer gangue no seu distrito, esse efeito será perdido.

LÂMINAS, VIGILANTES QUE DERAM ERRADO


Em que ponto os fins justificam os meios? E se você não trabalhasse com as
pessoas que ficavam no seu caminho? E se tomasse o que fosse necessário para
cumprir sua tarefa? A tarefa é mais importante do que seguir as regras. Afinal,
se você tiver que ir mais devagar, fazer política ou se desculpar, a cidade nunca
ficará limpa.
O suplemento dos Vigilantes foi criado para ser compatível com o jogo Blades
principal. Se em algum momento você perceber que não está mais no jogo para
proteger as pessoas, e sim para seguir sua própria agenda, parabéns, agora você
está jogando como vigarista.
Proceda conforme o esperado.

29

Você também pode gostar