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com
TM

DESTINO
CRÉDITOS
Designers Monte Cook, Bruce R. Cordell, Sean K. Reynolds
Desenvolvedor Sean K. Reynolds
Diretor criativo Monte Cook
Editor chefe Shanna Germain
editor Adam Heine
Revisor Ray Vallese
Diretor de arte Bear Weiter
Design Gráfico Adicional Zoa Smalley
Artista da Capa Lie Setiawan

Artistas
Bruce Brenneise, Christopher Burdett, Richard Burgess, chrom, Adam Danger Cook, Biagio D'Alessandro,
Dreamstime.com, Jason Engle, Felipe Escobar, Michele Giorgi, Josu Hernaiz, Inkognit, Guido Kuip, Kezrek Laczin, Brandon Leach, Eric
Lofgren, Raph Lomotan, Anton Kagounkin Magdalina, Patrick McEvoy, Giorgio De Michele (Erebus), Federico Musetti, Irina Nordsol, Mirco
Paganessi, Grzegorz Pedrycz, John Petersen, Michael Phillippi, Scott Purdy, Eric Quigley, Aaron Riley, Riccardo Rullo, Seth Rutledge, Sam Santala, Lie
Setiawan, Joe Slucher, Lee Smith, Kim Sokol, Aaron Riley, Riccardo Rullo, Seth Rutledge, Sam Santala, Lie Setiawan, Joe Slucher, Lee Smith, Kim Sokol,
Matt Stawicki, Cyril Matt Terpent , Allison Theus, Cory Trego-Erdner, Ren Tu, Shane Tyree,
Jordan K. Walker, Chris Waller, Ben Wootten, Kieran Yanner, Kirsten Zirngibl

Cartógrafos
Jared Blando, Hugo Solis, Christopher West

Conselho Editorial da Monte Cook Games


Scott C. Bourgeois, David Wilson Brown, Eric Coates, Gareth Hodges, Mila Irek,
Jeremy Land, Laura Wilkinson, Marina Wold, George Ziets

Como concordamos com o crescente consenso de que "eles" podem e devem ser usados como um pronome singular do idioma inglês, neutro em relação ao gênero, quando necessário,

adotamos isso como estilo em nossos produtos. Se você vir essa construção gramatical, é intencional.

© 2018 Monte Cook Games, LLC. NUMENERA e seu logotipo são marcas comerciais da Monte Cook Games, LLC nos EUA e em outros países. Todos os

personagens e nomes de personagens da Monte Cook Games e suas imagens distintas são marcas registradas da Monte Cook Games, LLC.

Impresso no Canadá

Destino Numenera é um dos dois re-


livros. Você precisaNumenera Discoveryo
jogar; inclui a geração de personagens,
todas as regras básicas do jogo e detalhes
informações sobre o Nono Mundo.
ÍNDICE

1 2 3 4

UM FUTURO MELHOR 4 PARTE 5: CRIATURAS E PERSONAGENS 251


Capítulo 21: Usando Criaturas de Destiny e NPCs 252
PARTE 1: NOVOS PERSONAGENS 5 Capítulo 22: Criaturas 253
Capítulo 1: Personagens de destino 6 Capítulo 23: Personagens Não Jogadores 283
Capítulo 2: Tipo de personagem Capítulo 7
3: Descritor de personagem Capítulo 4: 40 PARTE 6: GMing COMUNIDADES 287
Foco do personagem 55 Capítulo 24: Ferramentas para GMs de Destino 288
Capítulo 25: Fundando uma comunidade Capítulo 26: 289
PARTE 2: SALVANDO E ARTESANATO 105 Estatísticas da comunidade Capítulo 27: Ações da 297
Capítulo 5: Construindo o Nono Mundo 106 comunidade Capítulo 28: Organizando uma 305
Capítulo 6: Salvando 107 comunidade Capítulo 29: Orientando uma 319
Capítulo 7: Criação 117 comunidade Capítulo 30: Executando uma campanha 324
Capítulo 8: Objetos e Estruturas Comuns 124 de destino 341

PARTE 3: A NUMENERA 133 PARTE 7: AVENTURAS 353


Capítulo 9: Usando a Numenera 134 Capítulo 31: Visão geral das aventuras 354
Capítulo 10: Planos da Numenera 135 Capítulo 32: A porta sob o oceano Capítulo 355
Capítulo 11: Cyphers 180 33: Trevo 372
Capítulo 12: Artefatos 186 Capítulo 34: A Peste Vermelha 379
Capítulo 35: Terminus 393
PARTE 4: O AJUSTE 193
Capítulo 13: Comunidades de Destino 194 PARTE 8: MATÉRIA DE RETROCESSO 403
Capítulo 14: Umdera-Segue os Dream Titans 196 Apêndice A: Movimento do Veículo e Combate 404
Capítulo 15: Enthait-Moon Meld Você 203 Apêndice B: Defensores de Ellomyr 406
Capítulo 16: Rachid-ouve o católito Apêndice C: Glossário 407
Sussurros 210 Apêndice D: Folha de Caracteres de Destino 409
Capítulo 17: Taracal - Navega pelo Mar dos Segredos 217 Apêndice E: Índice da Folha de Estatísticas da 411
Capítulo 18: Delend - Sob a Lua em Mudança 225 Capítulo Comunidade 413
19: Comunidades de Iniciação 230
Capítulo 20: Organizações 245

5 6 7 8
UM FUTURO MELHOR

T
a gênese de Destino Numenera realmente está na Destino Numenera, então, oferece essa nova dimensão aos
campanha original do Numenera Kickstarter em 2012. Eu jogadores da Numenera em termos concretos. Construir e projetar seu
tive que inventar uma única frase que explicasse o que era próprio numenera, ajudando uma comunidade local com o que você
Numenera - algo claro, mas breve, que descrevesse o que os cria e, claro, salvando o que você precisa fazer, são todas partes vitais
personagens fazem no jogo. Eu pensei “Em Numenera, os de como eu vejo o jogo que eu conheciaDestino precisava ser um
personagens exploram as ruínas do passado e descobrem segundo livro básico, não apenas um suplemento. Seu livro irmão,
maravilhas para ajudar a construir um futuro melhor.” (Houve Numenera Discovery, é completo em si mesmo, mas em minha mente,
muitas variações nesta afirmação, mas essa é essencialmente a Numenera realmente são os dois livros juntos agora. Porque não se
ideia.) O jogo lidou com as partes sobre explorar ruínas e trata apenas das coisas que você descobre; é sobre o que você faz com
descobrir maravilhas, mas construir um novo futuro sempre foi essas coisas.Destino é, de certa forma, uma luz no final de um túnel
deixado vago e em aberto. longo e escuro. O Nono Mundo é um lugar escuro e perigoso, mas
Essa campanha original do Kickstarter levou à criação dos aqueles que são corajosos e capazes podem superar os desafios que
Jogos Monte Cook e de uma série de produtos. EntãoDestino vêm e mover o mundo - ou pelo menos seu pequeno canto dele - para
Numenera surgiu em 2015, quando apresentei para a equipe da um futuro mais brilhante.
Monte Cook Games a ideia de que havia uma segunda metade
inteira de Numenera que ainda não tínhamos realmente eu penso Destino Numenera irá reconfigurar um jogo Numenera
explorado. para ser ainda mais orientado para o jogador, mais emocionante e mais
Do Minecraft ao Fallout 4 e praticamente todos os outros divertido. O que você vai construir?
videogames, os jogadores estavam despertando para a ideia de
construir seu próprio mundo, não apenas habitando um tecido criado
por um designer. Como jogador de jogos como esses, adorei a ideia e
percebi que sempre a adorei em RPGs de mesa também. Por volta de
1982, lembro-me de voltar para meus colegas jogadores de D&D que
acabaram de limpar uma masmorra e dizer "Ei, pessoal, devemos fazer
desta nossa base!" Começamos a projetar as mudanças que faríamos,
pensando sobre as armadilhas mágicas e mecânicas que queríamos
instalar e muito mais. O jogo assumiu uma dimensão totalmente nova
à medida que fizemos isso - e nos deu um novo motivo para ganhar
ouro em outras aventuras. Monte Cook

Ao longo deste livro, você verá referências de página a vários


itens acompanhados por este símbolo. Estas são referências de
página paraNumenera Discovery, onde você pode encontrar
detalhes adicionais sobre essa regra, habilidade, criatura ou
conceito. Freqüentemente, será necessário pesquisar o item
referenciado para encontrar as informações necessárias para a
criação do personagem e jogabilidade. Outras vezes, não é
necessário procurar o item, mas fazer isso pode aprofundar sua
experiência e compreensão do jogo e do cenário.

4
PARTE 1:

NOVO
PERSONAGENS

Capítulo 1: Personagens de destino 6


Capítulo 2: Tipo de personagem Capítulo 7
3: Descritor de personagem Capítulo 4: 40
Foco do personagem 55
CAPÍTULO 1

PERSONAGENS DE DESTINO

N
Umenera Destiny fornece aos jogadores opções antes. Eles são levados a expandir as fronteiras do
de personagens adicionais, expandindo-se conhecido, geralmente redescobrindo o que há muito
daquelas apresentadas em Numenera Discovery. foi esquecido. Investiga o prazer em encontrar ruínas
Se usado sozinho ou com os tipos, descritores e focos nunca antes exploradas de mundos anteriores e
fornecidos em Descoberta, Destino os personagens são catalogá-las de cima a baixo. Eles são adeptos de
adequados para inspirar outras pessoas, explorar ruínas e resgatar tesouros escondidos chamados iotum que
construir coisas maravilhosas. Eles podem fundar Wrights pode usar para criar dispositivos numenera.
assentamentos, desenvolver comunidades e salvaguardar as Isso é o que a maioria dos Delves busca, embora é claro
Cyphers, página 180 cidades que fomentam, descobrindo recursos valiosos que eles não irão ignorar ocifras e artefatos tão
deixados para trás pelos antigos. valorizado por outros. É que os Delves enxergam mais
Artefatos, página 186 profundamente e são habilidosos em extrair os blocos
de construção dos mundos anteriores.
TIPO BÁSICO
Os novos tipos de personagens que você pode escolher
Arkus, página 7 são os Arkus, Wright, e Aprofundar. Cada um deles foi DESCRITORES DE DESTINO
Wright, página 18 projetado para ajudá-lo a obter o máximo deDestino Tal como acontece com os novos tipos, Destino
Delve, página 29 Numeneratemas de comunidade e construção de um Numeneraexpande muito o número de
mundo melhor. descritores você pode escolher. Esses novos
Descritores, página 40 Arkai ((plural de Arkus) são líderes naturais do Nono descritores, comoArticular, Cívico, e Organizado-
Articular, página 41 Mundo, usando sagacidade, retórica e a força de ressoar com Destinotemas de liderança,
Civic, página 42 trabalhar juntos para superar problemas. “Arkus” é o melhoria do futuro e construção de objetos de
Organizado, página 51 vernáculo comum usado pelos humanos na Constante e admiração e utilidade.
no Além para qualquer pessoa hábil em governar os
Você pode usar os tipos, outros, mas na verdade, aplica-se apenas àqueles que DESTINY FOCI
foci e descritores são especialmente dotados de liderança. Arkai tem o Finalmente, Destino Numenera apresenta novo focos
apresentado aqui com o
potencial de liderar exércitos, cidades ou até mesmo que combinam tematicamente com a criação do livro,
opções de personagem em
regiões inteiras, porque suas habilidades superam construção de comunidade e movimento para o futuro.
Numenera Discovery,
e vice versa. aqueles que são meramente bons em dirigir um longo Os focos oferecem uma maneira de chegar a um
jogo de confiança. conceito de várias perspectivas diferentes. Por exemplo,
Focus, página 55 Wrights são construtores e artesãos. Quando algo Descende da nobreza ePistas ambos fornecem aos
especial é necessário, um Wright pode fazer. Quando personagens dos jogadores um caminho único para a
Descende da Nobreza, instruções estranhas são encontradas nas ruínas dos liderança, mesmo além das habilidades fornecidas pelo
página 73 mundos anteriores, Wrights pode decifrá-las e, usando tipo Arkus. Por outro lado,Constrói amanhã fornece
componentes especiais chamadosiotum, criar suas habilidades adicionais para tipos diferentes de Wright
Leads, página 83 próprias cifras, artefatos ou instalações. De certa forma, para criar dispositivos numenera, enquanto o foco
os Wrights são especialmente bons em compreender e Explora ontem fornece habilidades de exploração
Constrói amanhã, roubar o fogo da criação que ardeu tão intensamente emocionantes para personagens que não são tão
página 66 nas civilizações que chegaram a alturas inimagináveis dedicados quanto o Delve. Claro, você pode decidir que
antes do Nono Mundo. Wrights são os mais raros dos já deseja dobrar seu tema e ser um Wright que constrói
Iotum, página 107 raros estudiosos numenera; eles não têm medo de amanhã ou um investigador que explora ontem. Mas às
tecnologia estranha ou incompreensível - eles tentam vezes misturar as habilidades de seu personagem pode
Explora ontem, desmontá-la e aprender a fazer mais. fornecer oportunidades interessantes enquanto seu
página 77 personagem explora o mundo.
Delves são aqueles dispostos a arriscar tudo
apenas para encontrar algo que ninguém mais viu

6
TIPO DE CARÁTER

CAPÍTULO 2

TIPO DE CARÁTER

C
O tipo de personagem é a essência do seu sendo um líder eficaz, é fácil presumir que qualquer um
personagem. Seu tipo ajuda a determinar o pode fazer isso. Em termos de percepção do público, CRIANDO SEU
lugar do seu personagem no mundo e o Arkai está na extremidade oposta do continuum de PERSONAGEM
Se você ainda não está
relacionamento com outras pessoas no cenário. É o Nanos. Os nanos são vistos com suspeita e medo
familiarizado com a criação
substantivo da frase "Eu sou umSubstantivo adjetivo porque o que eles fazem é desconhecido, mas qualquer
Personagens da Numenera,
quem verbos. ” um pode dizer a outra pessoa o que fazer. Claro, o você encontrará a orientação
Você pode escolher entre um total de seis tipos segredo é que é incrivelmente difícil convencer as necessária em Numenera
de personagens diferentes: o Gládio, Nano, e Jack pessoas a ouvir, quanto mais dizer a outra pessoa o Descoberta, Capítulo
descrito em Numenera Discovery, e Arkus, Wright melhor algo a fazer e não levar os seguidores 3: Criando seu
Personagem. A visão geral
e Delve apresentados neste livro. inadvertidamente a algum tipo de desastre.
nesse capítulo é
igualmente aplicável a
Histórias de líderes poderosos e desastrosos os novos tipos aqui.
são comuns no Nono Mundo, com anedotas
ARKUS dos desastrosos (ou pelo menos dos medíocres
Arkai são líderes naturais do Nono Mundo, usando e ruins) superando os positivos em dez para
sagacidade, retórica e a força de trabalhar juntos um. É porque é verdade Capítulo 3: Criação
para superar problemas. Arautos, nobres e Seu personagem, página 22

pioneiros podem ser Arkai. Às vezes, senhores da


Glaive, página 28
guerra, generais e até mesmo guardiões são Arkai. INTRUSÃO DO JOGADOR
“Arkus” é um vernáculo comum usado por A intrusão do jogador é o jogador que escolhe
Nano, página 36
humanos noFirmee a Além para qualquer pessoa alterar algo na campanha, tornando as coisas mais

hábil em governar os outros, mas na verdade, a fáceis para o personagem do jogador. Jack, página 44
palavra se aplica apenas àqueles que são Conceitualmente, é o reverso de umIntrusão GM:

especialmente dotados de liderança. Arkai tem o em vez de o GM dar XP ao jogador e introduzir Firme, página 136
uma complicação inesperada para um
potencial de liderar exércitos, cidades ou até
personagem, o jogador gasta 1 XP e apresenta Além, página 169
mesmo regiões inteiras, porque suas habilidades
uma solução para um problema ou complicação. O
superam aqueles que são meramente bons em Intrusão GM, página 123
que a intrusão de um jogador pode fazer depende
dirigir um longo jogo de confiança.
do tipo do PC, e geralmente introduz uma
mudança no mundo ou nas circunstâncias atuais
Arkai geralmente são bastante inteligentes, mas ser
ao invés de mudar diretamente o personagem. Se
capaz de sobreviver a desafios físicos é importante para
um jogador não tem XP para gastar, ele não pode
qualquer pessoa que explore ou estabeleça novas
usar a intrusão de um jogador.
comunidades no Nono Mundo. Como resultado, muitos
Nem toda intrusão de jogador listada aqui
Arkai têm uma altaIntelecto e também Poderia ou Intelecto, página 22
é apropriada para todas as situações. O GM
Velocidade como uma estatística secundária alta,
pode permitir que os jogadores apresentem
Talvez, página 22
dependendo se eles gostam de entrar com força ou de sugestões de intrusão de outros jogadores,
ficar fora do caminho das ameaças. Quando forçados a mas o GM é o árbitro final sobre se a Velocidade, página 22
lutar, Arkai prefere armas de longo alcance, embora intrusão sugerida é apropriada para o tipo
eles prefiram que outra pessoa lute em seu nome se do personagem e adequada para a situação.
eles não puderem neutralizar a situação de outra Se o GM recusar a intrusão, o jogador não
maneira. gasta 1 XP e a intrusão não ocorre.
Arkai na sociedade: Pessoas que não têm Usar uma intrusão não exige que o personagem
talento para liderança ou que não treinaram muito use uma ação para ativá-la. Uma intrusão de
e muito para liderar às vezes desconsideram as jogador simplesmente acontece.
habilidades de Arkus. Sem experiência pessoal

7
Arkai são relativamente raros. Qualquer um podedizer à autoridade e pode ser eficaz a curto prazo, mas
eles são líderes e muitas pessoas têm experiência em apenas se um Arkus puder apoiar essas
dar ordens aos outros. Mas essa experiência não afirmações com a capacidade real de tomar boas
significa necessariamente qualidade. decisões em nome de uma comunidade maior.
Arkai quase sempre são encontrados com outros Arkai no Grupo: Normalmente, um Arkus é o membro do
companheiros, pelo menos, se não com seguidores. Um Arkus grupo que lidera na retaguarda, já que suas habilidades não
dá o melhor de si quando está rodeado por aqueles que podem são diretamente agressivas. Comparado com oGládio ou
Glaive, página 28 ajudá-lo a desenvolver suas ideias, transformar seus objetivos Aprofundar, o Arkus não é tão robusto. No entanto, um
em realidade e melhorar a sociedade de uma forma que os Arkus nunca está muito longe para interceder verbalmente
Delve, página 29 Arkus mais valorizam. em nome do partido. Muitas de suas habilidades requerem
Alguns Arkai reivindicam o poder mostrando sua que eles sejam capazes de falar com outras criaturas. Isso é
competência e vencendo os outros. Outros Arkai especialmente verdadeiro quando um Arkus está operando
contam com seu legado de nascimento nobre, uma dentro de uma comunidade aliada ouhorda. Quando o
Horda, página 313 herança, ou mesmo afirmam que são representantes partido precisa negociar com os inimigos, acalmar uma
de um deus, de alguma espécie antiga e morta ou comunidade ou assumir o controle, o Arkus é o que eles
que não existe mais no mundo. Estas últimas querem.
reivindicações são apelações Arkai e a Numenera: Quando vier
E numenera, a maioria dos Arkai está interessada em
programas que permitem a comunicação através de
grandes redes ou com muitas pessoas ao mesmo
tempo, em objetos que estenderão sua influência
sobre os outros e em itens que lhes permitam saber o
que pensam e acreditam. Com tal conhecimento, rkus
pode liderá-los melhor ou pelo menos descobrir como
obter sua lealdade. Arkai entende que mudar a mente
de uma criatura em vez de sua vontade ou de outra
forma comprometedora não é a maneira de construir
seguidores, porque é difícil livrar-se de reputações
contaminadas por mau comportamento.

Arkai avançado: Um Arkus pode começar como um


Idealista de olhos interessados em liderar melhor as
pessoas amanhã, mas à medida que avançam, pode
usar suas habilidades para se tornar um líder em uma
comunidade aliada ou recém-fundada. A presença
deles ajuda uma comunidade a ser mais robusta e
mais capaz de sobreviver a duras penas. Eles podem
governar com eficácia, porque sabem como as outras
criaturas pensam.

HISTÓRICO KUS
n Arkus, você tem a capacidade de estimular
outras pessoas e, em uma escala maior,
comunidades, hordas e até a própria
sociedade. Ething em seu background explica
e talentos únicos, sejam genéticos,
aprimoramentos, treinamento ou qualquer
outra coisa. Escolha uma das três opções
descritas como a fonte de suas habilidades,
conhecimentos, habilidades ou crie sua própria
experiência. a escolha fornecerá a base de sua
atuação e lhe dará uma ideia de como você
pode superar. O mestre do jogo (GM) pode
usar esta mação para desenvolver aventuras e
missões específicas para o seu personagem e
para o seu avanço.
TIPO DE CARÁTER

CONEXÃO ARKUS
Role um d20 ou escolha na lista abaixo para determinar um fato específico sobre o seu passado que forneça uma conexão com o resto
do mundo. Você também pode criar seu próprio fato.
Fundo do rolo
1 Você foi militar e comandou vários outros que ainda servem.
2 Você era o chefe de uma rica família de mercadores que perdeu tudo em um desastre.
3 Você foi dono de uma taverna por um tempo, mas a vendeu para um amigo para que pudesse buscar desafios maiores.

4 Você aprendeu aos pés de um líder incrivelmente talentoso que se escondeu por medo de ser assassinado.
5 Seu primeiro amor está envolvido no conselho governante da comunidade onde você passou grande parte de sua juventude.

6 Um de seus avós era um oficial menor, mas eles foram demitidos e expulsos da cidade por suspeita de
corrupção.
7 Você passou algum tempo liderando um grupo de rebeldes violentos, mas pensou melhor sobre suas ações mais tarde.

8 Certa vez, você prometeu ajudar em uma negociação com um grupo de abumanos isso acabou mal.

9 Um bando de viajantes Murdens Sempre procure você quando eles estiverem por perto porque você os ajudou uma vez.

10 Você é membro de uma pequena sociedade secreta.

11 Seu ex-melhor amigo tentou prendê-lo sob acusações forjadas, então você saiu da cidade.
12 Você viajou muito e, durante esse tempo, acumulou uma grande coleção de lembranças estranhas.
13 Você cresceu em uma cidade grande e próspera e ainda tem muitos amigos e contatos lá.
14 Você falou em nome de uma pessoa que pensava ter sido acusada injustamente de um crime. Eles foram libertados em parte com base
no seu testemunho, mas mais tarde você passou a ter dúvidas.

15 Como órfão, você teve uma infância difícil e sua entrada na idade adulta foi um desafio.
16 Você chefiou uma pequena igreja e, embora tenha partido para seguir sua estranha jornada, a congregação ainda
tenta atraí-lo de volta ao púlpito.
17 Antes de morrer, seu pai era um membro respeitado da Ordem da Verdade. Aqueles que conheceram seus pais
gostam de você, mas também esperam grandes coisas de você.
18 Como refugiado político, você costuma ser tratado com suspeita.

19 Quando você era um diplomata que trabalhava para uma grande cidade, fez amizade com vários enviados visitantes, alguns dos quais
ainda tem contato.

20 Você se casou, mas perdeu seu cônjuge em um acidente horrível. A proteção que você falhou em oferecer a eles é algo que você
gostaria de fornecer para salvar outras pessoas.

CARACTERÍSTICAS RECENTES Avanço: Assim como você não conhece a fonte


Você nasceu assim. Todo mundo sempre gostou de fundamental por trás de seus talentos, também não
Abhuman, página 13
você. Você sempre pareceu saber a coisa certa a dizer. conhece seus limites. Você tem que testá-los
Tudo aconteceu naturalmente. Sua voz era agradável, continuamente e se esforçar para tentar coisas novas. Murden, página 243
seus olhos brilhantes e honestos e seu rosto atraente. Talvez você precise compartilhar seus segredos com
Essas qualidades sempre foram fortes o suficiente para alguém experiente um dia, para que eles possam ajudá-
que você pudesse confiar nelas. Enquanto outros lo. Talvez você até descubra a origem de suas
estudavam um ofício, aprendiam a lutar ou a roubar ou habilidades. Independentemente disso, quando suas
a consertar os numenera, você descobriu que estatísticas melhoram e você ganha novas habilidades, é
normalmente conseguia o que precisava e queria porque você pegou os dons com os quais nasceu e os
conversando com as pessoas. empurrou para o próximo nível.
Agora, tudo isso pode vir de uma herança de
antepassados de qualidade, ou pode vir de algo MELHORIAS
mais. Um Arkus de língua prateada como você pode Você pode ser um líder, mas não se encaixa no
ter herdado essas qualidades de sua família, ou você molde. Embora você tenha ganhado sua cota de
pode se beneficiar de mutações sutis que alteram experiência prática aprendendo como influenciar os
sua voz e maneirismos para serem perfeitos para outros, você também tem o numenera a seu lado.
influenciar outras pessoas. Você realmente não Parte do seu conhecimento de retórica e habilidade
sabe. Você apenas sabe que sempre foi assim e que, de falar em um volume elevado deve-se a partes
embora se pareça com todo mundo, você é biomecânicas implantadas em seu cérebro e coluna,
diferente. Claro, ninguém precisa saber disso, exceto conectadas em seus nervos e músculos. Suas cordas
você. vocais são tecidas com

9
fios ressonantes sutis. O revestimento subdérmico suas verdades a partir de suas mentiras e determinar o
torna sua aparência mais simétrica e agradável. que eles querem e o que precisam ouvir. Você adquiriu
Seus músculos faciais são entrelaçados com muita prática usando suas habilidades em público,
pequenos elementos que fornecem controle total começando aos poucos, mas avançando até liderar
sobre suas microexpressões. movimentos comunitários e assumir o controle de
Alternativamente, seu código genético poderia ter projetos comunitários de curto prazo.
Se você está jogando um Arkus, sido reescrito por vírus projetados, ou os tecidos do seu Avanço: Quando se trata de liderança, reunir-se
você pode querer usar a corpo poderiam ter sido retrabalhados pela com pequenas convocações de seus colegas é
ficha de personagem de
nanotecnologia, transformando você em um modelo sempre útil; entretanto, não há professor como a
Numenera Discovery, Como
que atrai outros. Ou talvez você tenha sido alterado por experiência real. Você desenvolverá algumas de
você provavelmente não precisará
do espaço adicional de criação
ciência estranha - tratamentos radioativos de energias suas maiores habilidades por conta própria. Talvez
fornecido no personagem bizarras, compostos químicos e drogas, ou quando chegar a hora, você considere contratar um
folha neste livro. aprimoramentos extradimensionais - que o torna mais estagiário para você, não apenas para retribuir o
inteligente e mais capaz de ver as implicações do que foi dado a você, mas porque através do ensino
planejamento de longo prazo do que qualquer pessoa vem a descoberta.
ao seu redor.
Seja qual for o caso, você é o resultado de um INTRUSÕES DO JOGADOR ARKUS
conhecimento antigo manifestado no presente, e Ao jogar um Arkus, você pode gastar 1 XP para
Intrusão do jogador, página 7 agora você está moldando o futuro. Talvez suas usar um dos seguintes intrusões de jogadores,
modificações sejam óbvias e visíveis; talvez não desde que a situação seja apropriada e o GM
sejam. Independentemente disso, você sabe que concorde.
é mais do que meramente humano. NPC amigável: Um NPC que você não conhece,
Avanço: Suas habilidades de liderança são, de alguém que você não conhece bem ou alguém que
certa forma, baseadas em manter as melhorias em você conhece, mas que não foi particularmente
seu corpo funcionando bem e, quando possível, em amigável no passado, escolhe ajudá-lo, embora não
melhorá-las. Você está sempre em busca de novas necessariamente explique o porquê. Talvez eles
peças e sistemas que possam ser incorporados ao peçam um favor em troca depois, dependendo de
seu corpo ou novas doses de drogas e suplementos quantos problemas eles tenham.
para manter suas habilidades. Você pode precisar
procurar cirurgiões, mecânicos ou especialistas em Sugestão perfeita: Um seguidor ou outro NPC
bioenhoria para levá-lo ao próximo nível. Talvez o já amigável sugere um curso de ação em relação
Sacerdotes Aeon pode ajudar. Em algum ponto, a uma questão urgente, problema ou obstáculo
Sacerdote Aeon, página 264 você pode precisar de peças muito específicas e que você está enfrentando.
raras para completar seus aprimoramentos. Esses Presente inesperado: Um NPC dá a você um
componentes podem ser encontrados apenas em presente físico que você não esperava, um que ajuda a
ruínas específicas dos mundos anteriores, ou talvez colocar a situação à vontade se as coisas parecerem
estejam disponíveis em outro lugar por um preço tensas, ou fornece a você uma nova visão para entender
alto. De qualquer forma, não será fácil obtê-los. o contexto da situação se houver algo que você não
consegue entender ou compreender .

Quando você melhora suas habilidades e


aptidões, é porque alterou suas melhorias de ARKUS STAT POOLS
alguma forma. Alguns deles podem até produzir um Estado Valor inicial do pool
efeito mais aberto, modulando sua voz e
Poderia 8
aprimorando ainda mais sua aparência.
Velocidade 9
TREINAMENTO E EXPERIÊNCIA Intelecto 11
Você é eloqüente, bonito ou ambos, mas o que
realmente o diferencia da multidão é o seu Você ganha 6 pontos adicionais para dividir entre
treinamento. Talvez você tenha trabalhado como seus Pools de estatísticas como desejar.
Qi, página 144 estagiário com os Padres Aeon emQi que trabalham
nos bastidores para liderar o Ordem da Verdade, onde
Ordem da Verdade, página 215
eles ensinaram como falar com eloqüência, debater de
forma convincente e sintetizar os melhores planos de
todos os apresentados.
Você conhece milhares de maneiras diferentes de
argumentar e influenciar. Você aprendeu a ler as
pessoas para verificar seus humores, distinguir

10
TIPO DE CARÁTER

ARKUS TIERS Preceitos: Você tem uma ampla gama de habilidades


que lhe dão uma vantagem sobre as outras pessoas. Alguns
Esotery, página 40
ARKUS DE PRIMEIRO NÍVEL desses preceitos são semelhantes aesoterias no sentido de
Arkai de primeiro nível têm as seguintes habilidades. que você invoca uma habilidade estranha, usa um
Esforço, página 23
Adicione-os ao local apropriado em seuficha de dispositivo e assim por diante. Outros são mais mundanos,
personagem, debaixo Esforço, Borda (no pool de dependendo da habilidade. Quase todos exigem que você Edge, página 23
estatísticas apropriado), equipamentos e, fale para usá-los. A menos que descrito de outra forma, se
potencialmente, Habilidades e habilidades especiais: eles afetam outra criatura, essa criatura deve ser capaz de Habilidades, página 27

Esforço: Seu esforço é 1. perceber e entender você. Alguns preceitos são efeitos
Líder: Você tem um limite de intelecto de 1, um constantes e contínuos; outras são ações específicas que Folha de personagem, página 409

limite de poder de 0 e um limite de velocidade de 0. geralmente custam pontos de um de seus pools de


Uso de Cypher: Você pode suportar dois cifras de uma estatísticas. Cypher, página 180
vez. Escolha dois dos preceitos descritos a seguir. Você
Armas: Você pode usar armas leves sem não pode escolher o mesmo preceito mais de uma vez,
penalidade. Você tem umincapacidade com a menos que sua descrição diga o contrário. Você pode Incapacidade, página 333

armas médias e pesadas; seus ataques com acompanhar isso na seção de Habilidades Especiais de
armas médias e pesadas são impedidos. sua ficha de personagem.
Habilidades: Você é treinado em persuasão. Além • Anedota (2 pontos de intelecto): Você pode levantar o
disso, você é treinado em outra habilidade de interação ânimo de um grupo de criaturas e ajudá-los a se unir,
na qual ainda não foi treinado. Escolha uma das entretendo-os com uma anedota animadora ou Você pode acompanhar

seguintes opções: negociação, engano, falar em público, pontiaguda. Durante a próxima hora, aqueles que habilidades como Líder da
Comunidade e Comportamento
intimidação ou ver através do engano. Você tem uma prestam atenção à sua história são treinados em uma
de Comando na parte de
incapacidade para criar numenera, salvar numenera e tarefa que você escolhe e que está relacionada à
Habilidades Especiais de sua
compreender numenera. Facilitador. anedota, desde que não seja uma tarefa de ataque ou ficha de personagem.
Líder da comunidade: Enquanto você está presente defesa. Ação para iniciar, um minuto para concluir.
em uma comunidade e trabalhando ativa e • Babel (3 pontos Intelecto): Uma vez por dia,
pessoalmente em nome dessa comunidade, o escolha um idioma que você encontrou e no Classificação da comunidade, página 301

classificação da comunidade é +1 para todos os qual se concentrará. Pelo resto do dia, você
propósitos, exceto dano infligido. Facilitador. poderá falar esse idioma com razoável
Comportamento de comando (2 pontos de facilidade. Você não perde o uso de nenhum Ações e facilitadores,
página 27
intelecto):Você emite confiança, conhecimento e outro idioma que você conhece normalmente
carisma para todos que o virem na próxima hora. Seu durante este período. Ação para iniciar, dez
comportamento é tal que aqueles que o veem minutos para terminar.
compreendem automaticamente que você é alguém • Conexão com uma organização: Você tem uma
importante, realizado e com autoridade. Quando você conexão geral com uma organização importante, como
fala, estranhos que ainda não estão atacando dão a a Ordem da Verdade, a Cavaleiros angulanos, a Ordem da Verdade, página 215

você pelo menos uma rodada para dar sua opinião. Se aristocracia de uma região, uma guilda de mercadores e
Cavaleiros Angulanos,
estiver falando para um grupo que pode entendê-lo, assim por diante. As tarefas relacionadas à interação
página 217
você pode tentar fazer com que eles apresentem seu com os membros desse grupo ganham um ativo. Além
líder ou pedir que o levem ao seu líder. Você ganha um disso, você pode usar esta conexão para aprender
Nível livre de esforço,
nível livre de esforço que pode ser aplicado a uma tarefa sobre eventos relacionados ao foco daquela página 103
de persuasão que você tentar durante este período. organização. Por exemplo, se você tem uma conexão
Ação para iniciar. com os Cavaleiros Angulanos, pode ficar sabendo de Estranheza, página 304

Equipamento inicial: Você começa com roupas eventos relacionados a mutantes na área. Você e o GM
Canelas, página 93
elegantes e uma arma leve de sua escolha, duas devem resolver os detalhes juntos. Você pode escolher
cifras (escolhidas pelo GM), uma estranheza, e 9 essa capacidade mais de uma vez e escolher uma nova
canelas. Se você começar com uma arma de longo organização a cada vez. Facilitador.
alcance que requer munição (flechas, por exemplo),
você começa com 12 desse tipo de munição. Antes • Goad (1 ponto de Intelecto): Você pode
de escolher sua arma e outro equipamento, você tentar incitar um alvo a uma reação
pode querer esperar até depois de escolher seus beligerante - e provavelmente tola - que
preceitos, descritor e foco. exija que o alvo tente diminuir a distância
Cifras iniciais padrão e estranheza: Seu GM entre vocês e tente atingi-lo fisicamente
pode fornecer a você cifras iniciais e uma raridade. em seu próximo turno. Eles tentam esta
Caso contrário, você começa com o seguinte. ação mesmo que isso os faça quebrar a
• Cyphers: farspeaker, lâmpada de harmonia formação ou desistir de cobertura ou uma Farspeaker, página 182
• Estranheza: Chapéu de penas que ocasionalmente faz posição taticamente superior. Quer o alvo
barulho de pássaros atinja você ou não, Lâmpada Harmony, página 182

11
Arkai que usam eles voltam a si imediatamente depois, • Desincentivar (1 ponto de Intelecto): Você impede
Desestimule, normalmente, após o que outras tarefas que tentam todas as ações tentadas por qualquer número
prometa, minta ou ameace
incitar o alvo novamente são impedidas. de alvos dentro de um curto alcance que podem
para impedir ações.
Ação para iniciar. entendê-lo. Você escolhe quais alvos são
• Retórica poderosa (1 ponto de intelecto): Depois afetados. As ações dos alvos afetados são
de envolver uma criatura em uma conversa por pelo impedidas por uma rodada. Facilitador.
Seguidores, página 17 menos um minuto, você pode tentar influenciar • Seguidor: Você ganha um nível 2 seguidor. Um deles
como essa criatura é vista, promovendo-a como um modificações deve ser persuasão. Você pode usar
O GM pode exigir que você amigo, descartando-o como um idiota, ou denunciá- essa habilidade várias vezes, ganhando cada vez
realmente procure um lo como um inimigo. Suas palavras são tão bem outro seguidor de nível 2. Facilitador.
seguidor adequado, como
escolhidas que até você e ela são afetados, porque • Reúna inteligência (2 pontos de intelecto):
em oposição a apenas ganhar um,
sua convicção e sua dúvida são primordiais. A Quando estiver em um grupo de pessoas (uma
como uma tarefa de longo prazo.
precisão da sua avaliação não é importante, desde caravana, um palácio, uma vila, uma cidade, etc.),
Tarefas de longo prazo, página 324 que você mantenha a retórica. A partir de então (ou você pode perguntar sobre qualquer assunto que
até que você mude sua retórica ou a criatura escolher e obter informações úteis. Você pode fazer
Modificação, página 17 ofereça uma defesa convincente para aqueles que uma pergunta específica ou simplesmente obter
ouviram seu rótulo), as interações sociais do amigo fatos gerais. Você também terá uma boa ideia do
ganham uma vantagem, as interações sociais do layout geral do local envolvido, notará a presença
tolo são prejudicadas ou as defesas do inimigo são de todos os locais principais e talvez até mesmo
Conforme o tempo passa, prejudicadas. Ação para iniciar, um minuto para observe detalhes obscuros. Por exemplo, você não
um Arkus se torna uma figura concluir. apenas descobre se alguém no palácio viu o menino
central em qualquer comunidade
• Treinado sem armadura: Você é treinado em ações desaparecido, mas também obtém um
eles fazem parte. Isso é
de defesa rápida quando não está usando armadura. conhecimento prático do layout do próprio palácio,
ainda mais verdadeiro se o
Arkus é um dos
Facilitador. nota todas as entradas e quais são usadas com mais
fundadores da comunidade. • Compreensão (1 ponto de Intelecto): Você observa freqüência do que outras, e toma observe que
ou estuda uma criatura ou objeto. Sua próxima todos parecem evitar o poço no pátio leste por
interação com aquela criatura ou objeto ganha um algum motivo. Essa habilidade leva cerca de uma
ativo. Açao. hora para ser usada.
Se você tem tanto Inspire Action • Inspire Ação (4 pontos de Intelecto): Se um
quanto uma habilidade de foco ARKUS DE SEGUNDO NÍVEL aliado puder ver e entender você facilmente,
que também concede um aliado
Arkai de segundo nível têm as seguintes habilidades: você pode instruir esse aliado a realizar uma
uma ação extra, então
Preceitos: Escolha um dos seguintes preceitos de Arkus ação. Se o aliado decidir realizar aquela ação
você pode aplicar um nível
de Esforço ao usar Inspire (ou um preceito de um nível inferior) para adicionar ao seu exata, ele poderá fazê-lo como uma ação
Action para simultaneamente repertório. Além disso, você pode substituir um de seus adicional imediatamente. Fazer isso não
inspire dois aliados a preceitos de primeiro nível por um preceito de primeiro nível interfere na ação normal do aliado em sua vez.
realizarem a mesma ação. diferente. Açao.
• Estranho Calmo (2+ pontos de Intelecto): Você • Habilidade com defesa: Escolha um tipo detarefa
Você pode acompanhar pode fazer com que uma criatura inteligente de defesa no qual você ainda não foi treinado:
seu treinamento na defesa permaneça calma enquanto você fala. A criatura Força, Velocidade ou Intelecto. Você é treinado em
tarefas no não precisa falar sua língua, mas deve ser capaz de tarefas de defesa desse tipo. Você pode selecionar
Habilidades / incapacidades parte de
ver você. Ele permanece calmo enquanto você este preceito até três vezes. Cada vez que você
sua ficha de personagem.
concentra toda a sua atenção nele e não é atacado selecioná-lo, você deve escolher um tipo diferente
ou ameaçado de outra forma. Além das opções de tarefa de defesa. Facilitador.
normais para usar o Esforço, você também pode
escolher usar o Esforço para acalmar criaturas ARKUS DE TERCEIRO NÍVEL
adicionais aliadas ao seu alvo inicial, uma criatura Arkai de terceiro nível têm as seguintes habilidades:
adicional por nível de Esforço aplicado. Açao. Uso experiente do Cypher: Você pode carregar três
cifras de cada vez.
• Memórias pessoais na nuvem (3 pontos de Líder da comunidade aprimorado: Uma comunidade
intelecto): Se você interagir ou estudar um alvo por continua a modificar sua classificação efetiva em +1 para
pelo menos uma rodada, você ganha uma noção de qualquer tarefa, exceto para ataque e defesa. No entanto,
como sua mente funciona, que pode ser usada você não precisa estar constantemente presente e
contra ele da forma mais direta possível. Você pode trabalhando ativamente em nome da comunidade para que
tentar confundi-lo e fazê-lo esquecer o que acabou ela obtenha esse benefício; ele o ganha meramente por
de acontecer. Em um sucesso, você apaga até os causa de seu trabalho anterior na comunidade. Facilitador.
últimos cinco minutos de sua memória. Ação para
preparar; ação para iniciar. Preceitos: Escolha um dos seguintes preceitos de Arkus
(ou um preceito de uma camada inferior) para adicionar

12
TIPO DE CARÁTER

ao seu repertório. Além disso, você pode substituir um • Raciocínio rápido: Ao realizar uma tarefa que
de seus preceitos de nível inferior por um preceito normalmente exigiria o gasto de pontos de sua
diferente do mesmo nível inferior. Reserva de Intelecto, você pode gastar pontos de
• Quebre a linha (4 pontos do Intelecto): Você tem sua Reserva de Velocidade. Facilitador.
um olho para a disciplina de grupo e hierarquia,
mesmo entre seus inimigos. Se um grupo de ARKUS DE QUARTA NÍVEL
inimigos está obtendo qualquer tipo de benefício Arkai de quarto nível têm as seguintes habilidades:
por trabalhar em conjunto, você pode tentar Preceitos: Escolha um dos seguintes preceitos de
interromper esse benefício apontando o ponto Arkus (ou um preceito de um nível inferior) para
fraco na linha, formação ou ataque de enxame do adicionar ao seu repertório. Além disso, você pode
inimigo. Este efeito dura até um minuto ou até que substituir um de seus preceitos de nível inferior por um
todos os inimigos afetados passem uma rodada se preceito diferente do mesmo nível inferior.
avaliando e se reconfigurando para recuperar sua • Proteção de multidão (5 pontos de intelecto):
vantagem normal. Ação para iniciar. Enquanto em uma comunidade ou horda aliada, os
• Seguidor aprimorado: Você ganha um seguidor membros que estão perto de você se aproximam em
de nível 3. Eles não estão restritos a suas uma formação de proteção para mantê-lo seguro por
modificações. cerca de um minuto. Essa multidão se move com você
Alternativamente, você pode escolher avançar um durante esse período, ficando de olho em qualquer
seguidor de nível 2 que você já possui para o nível 3 e coisa que possa te machucar. Quando termina, a
então ganhar um novo seguidor de nível 2. Facilitador. multidão se dispersa e os indivíduos continuam com
seus negócios. A multidão protetora torna mais difícil
• Informante: Você ganha um informante dentro para outras criaturas atacarem você, dando a você uma
de uma comunidade aliada. Eles agem como seu vantagem na velocidade
informante secreto (ou conhecido). Se algo digno
de nota acontecer na localização do seu
informante, eles usarão todos os meios
disponíveis para lhe contar o que aconteceu.
Facilitador.
• Conduzido por inquérito: Você mantém seus
aliados alerta com perguntas ocasionais, piadas
e até simulações para aqueles que desejam
participar. Depois de passar 28 horas com você,
seus aliados são tratados e treinados em tarefas
relacionadas à percepção. Esse benefício é
contínuo enquanto você mantém a companhia
de seus aliados. Termina se você sair, mas
recomeça se você retornar à empresa aliada em
28 horas. Se você sair da empresa de seus
aliados por mais de 28 horas, deverá gastar
mais 28 horas para conseguir reativar o
benefício. Facilitador.
• Oratória (4 pontos Intelecto): Ao falar com um
grupo de criaturas inteligentes que podem
entendê-lo e não são hostis, convença-os a
tomar uma atitude razoável na próxima rodada.
Uma ação razoável não deve colocar a criatura
ou seus aliados em perigo óbvio ou ficar
totalmente fora do personagem. agir
• Perfect Stranger (3 pontos de Intelecto): Você vê
sua postura e maneira de falar e uma pequena, mas
real, alteração em uma roupa (como colocar ou tirar
um chapéu, reverter uma capa e assim por diante).
Durante a próxima hora (o contanto que você
mantenha a alteração), mesmo as criaturas que o
conhecem bem não o reconhecem. Todas as tarefas
relacionadas a esconder sua verdadeira identidade
Nível livre de esforço,
durante este período gai onenível livre de esforço. página 103
Ação para iniciar

13
tarefas de defesa. Além disso, enquanto a
multidão está ao seu redor, você pode usar uma DEPENDENTE DA COMUNIDADE
ação para exortá-los a atacar todos os inimigos HABILIDADES
dentro do alcance, causando 1 ponto de dano a Algumas habilidades de Arkus dependem do
cada criatura e objeto na área. Ação para iniciar. personagem estar localizado dentro de uma
comunidade ou horda aliada para obter seu efeito. Por
Proteção de multidão, página 13 • Enviado (4 pontos de Intelecto): Se você interagir exemplo,Proteção de multidão não fornece benefícios
ou estudar um alvo que viva dentro de uma a um Arkus se ele o usar enquanto estiver sozinho em
comunidade da qual você está aliado por pelo uma ruína ou acompanhado apenas por outros PCs.
menos uma rodada, você pode tentar convencê-lo a Outras habilidades, como Invisível entre as Pessoas,
se tornar seu enviado por um período específico ou requerem que aqueles na área não apenas saibam
a entregar uma mensagem ou objeto específico a que o Arkus é um aliado, mas também tenham pelo
outro local. A distância não importa, contanto que o menos algum conhecimento da área. Dito isso, um
local seja algum lugar que seu enviado possa Arkus pode obter alguns desses benefícios se tiver
alcançar, seja por seus próprios meios ou pelos pelo menos três aliados dispostos a desistir de suas
meios que você fornecer. O enviado entrega sua próprias ações a cada rodada para ajudar os Arkus.
mensagem ou pacote físico ao local desejado e, em Esses aliados podem ser seguidores, NPCs
seguida, relata se foi bem-sucedido ou não. Ação importantes ou até mesmo outros PCs.
para iniciar; horas, dias, semanas ou meses para
receber um relatório de volta.

A mera existência de um • Exílio da comunidade (4 pontos de Intelecto):Se você não é ninguém importante. Enquanto se move
curso compreendido você faz parte de uma comunidade da qual é aliado sem ser visto em uma comunidade, você se
de ação - uma estratégia -
e estuda um alvo por pelo menos uma rodada, pode especializa em tarefas furtivas e de defesa rápida.
melhora a confiança
tentar convencê-los a deixar a comunidade, seja Esse efeito termina se você fizer algo para revelar
e desempenho de
todos os envolvidos. permanentemente ou por um período de tempo quem você realmente é - atacar, usar uma
Isso é verdade mesmo se a especificado. A tarefa é facilitada se a maioria na habilidade, comandar alguém na comunidade ao
estratégia mais tarde se tornar comunidade acredita que o alvo é uma semente alcance da voz de um inimigo e assim por diante. Se
um ponto de articulação em direção a
ruim, um criador de problemas, um criminoso ou isso ocorrer, você pode recuperar o efeito invisível
algo mais. alguém que torna as coisas difíceis para a restante realizando uma ação para se concentrar
comunidade. Ação para preparar; ação para iniciar. em se esconder.
Você pode tentar se mover sem ser visto dentro
de uma comunidade ou horda não aliada; no
Classificação, página 301 • Estimular o esforço (5 pontos de intelecto): Você entanto, fazer isso requer que você aplique um
seleciona um aliado dentro do alcance imediato. Se nível adicional de esforço porclassificação da
aquele personagem aplicar Esforço a uma tarefa em seu comunidade ou horda em que você deseja se
Nível de esforço livre, próximo turno, ele pode aplicar umnível livre de esforço esconder. Ação para preparar; ação para iniciar ou
página 103 nessa tarefa. Facilitador. reiniciar.
• Elabore estratégias (6 pontos de Intelecto): Ter
De um modo geral, um um plano de ação antes de enfrentar um desafio ARKUS DE QUINTO NÍVEL
personagem não pode aliviar aumenta as chances de sucesso, mesmo que esse Arkai de quinto nível têm as seguintes habilidades:
algo por mais plano seja eventualmente alterado ou descartado Uso de cifrador adepto: Você pode carregar
de quatro etapas (duas
depois de colocado em prática. Se você e seus quatro cifras de cada vez.
etapas de habilidades e
dois de ativos). aliados gastarem pelo menos dez minutos Preceitos: Escolha um dos seguintes preceitos de
Esforço, no entanto, cai repassando um plano de ação, todos vocês Arkus (ou um preceito de um nível inferior) para
fora desta restrição, ganharão um nível grátis de Esforço que pode ser adicionar ao seu repertório. Além disso, você pode
até um máximo de aplicado a uma tarefa que você tentar durante a substituir um de seus preceitos de nível inferior por um
seis níveis de esforço.
execução desse plano nas próximas 28 horas. O preceito diferente do mesmo nível inferior.
plano de ação deve ser algo concreto e executável • Disciplina de Vigilância (7 pontos de Intelecto):
para obter esse benefício. Ação para iniciar, dez Você mantém seus aliados atentos com perguntas
minutos para terminar. ocasionais, piadas e até simulações para aqueles que
desejam participar. Depois de passar 28 horas com
• Invisível entre as pessoas (4+ pontos de Intelecto): você, seus aliados podem aplicar um nível gratuito de
Você se torna efetivamente invisível por dez horas Esforço a qualquer tarefa de iniciativa que eles
enquanto está dentro de uma comunidade aliada. tentarem. Este benefício é contínuo enquanto você
Durante este tempo, os residentes ajudam você a se permanecer na companhia dos aliados. Termina se
mover de um lugar para outro de várias maneiras que você sair, mas recomeça se você retornar para os
fazem parecer que aliados '

14
TIPO DE CARÁTER

empresa dentro de 28 horas. Se você deixar a Você pode fazer uma pergunta ao GM e obter uma
empresa dos aliados por mais de 28 horas, deverá resposta geral. O GM atribui um nível à pergunta,
passar mais 28 horas juntos para reativar o portanto, quanto mais obscura for a resposta, mais
benefício. Você deve gastar o custo em pontos de difícil será a tarefa. Geralmente, o conhecimento
Intelecto a cada 28 horas que desejar para manter que você pode encontrar procurando em algum
o benefício ativo. Facilitador. lugar diferente de sua localização atual é o nível 1, e
• Dividir para conquistar (7 pontos de intelecto): Se o conhecimento obscuro do passado é o nível 7. É
você informar e preparar um de seus seguidores ou impossível obter conhecimento sobre o futuro. Ação Seguidor, página 17

deputados por pelo menos uma rodada, eles podem para preparar; ação para iniciar.
agir em seu nome dentro de uma comunidade ou
horda aliada tão bem que você pode efetivamente • Eleve um campeão (7 pontos de Intelecto):
realizar duas tarefas simultaneamente, sejam elas Enquanto estiver em uma comunidade ou horda
ações regulares ou tarefas da comunidade. Se estiver aliada, você pode passar um minuto estimulando a Tarefas comunitárias que qualquer

realizando ações regulares, você pode realizar duas comunidade a colocar um campeão - um NPC de PC pode tentar, página 310

ações em cada um de seus turnos por até um minuto, nível 5 ou criatura que poderia viver e fazer parte
incluindo o uso de habilidades especiais de até nível 3, da comunidade. O campeão aparece por um
mesmo em duas partes diferentes da comunidade ou minuto e depois volta para casa. Enquanto estiver
horda. Habilidades especiais usadas por seu seguidor presente, o campeão atua conforme você direciona,
ou representante são subtraídas de seus Pools porque não exigindo nenhuma ação adicional de sua parte.
eles estão agindo sob sua autoridade direta e estão Um minuto para se preparar; ação para iniciar.
contando com sua influência. Alternativamente, você
pode realizar ações normais enquanto seu seguidor • Despertar para a violência (6+ pontos de
preparado tenta uma tarefa da comunidade, ou você intelecto):Enquanto estiver em uma comunidade
pode tentar tarefas da comunidade. Ação para ou horda aliada, você pode passar uma ação
preparar; ação para iniciar. despertando a ira dos residentes para um frenesi
de matança e, em seguida, apontar um alvo que a
• Poder de cura das palavras (6 pontos de intelecto):Se multidão possa ver. Se você tiver sucesso e o alvo
você interagir ou estudar um alvo por pelo menos uma for uma criatura de nível 3 ou inferior, a multidão a
rodada, você pode tentar restaurar pontos para a mata. Se o alvo for um PC, eles descem um degrau
Reserva de Força ou Reserva de Velocidade do alvo de nopista de danos. Além das opções normais para Faixa de danos, página 110
uma das duas maneiras: a Reserva escolhida recupera usar o Esforço, você pode escolher usar o Esforço
até 6 pontos ou é restaurada para um total valor de 12 para aumentar o nível máximo do alvo (cada nível
(você escolhe quando inicia esta habilidade). A tentativa de Esforço usado desta forma aumenta o nível
é uma tarefa de nível 3. Os pontos são restaurados a máximo do alvo em 1). Ação para preparar, ação
uma taxa de 1 ponto a cada rodada. Você deve para iniciar.
continuar falando com o alvo o tempo todo. • Sugestão (5+ pontos de Intelecto): Você sugere
uma ação para uma criatura dentro do alcance
Em nenhum caso, esta habilidade pode imediato. Se a ação for algo que o alvo
aumentar uma Reserva além de seu máximo normalmente faria de qualquer maneira, ela
normal. Ação para preparar; ação para iniciar. Se segue sua sugestão. Se a sugestão for algo que
o alvo gastar pontos de sua reserva durante a está fora da natureza do alvo ou dever expresso
cura em andamento, a cura termina. (como pedir a um guarda para deixar um intruso
• Deduzir pensamentos (4 pontos de intelecto): passar), a sugestão falha. A criatura deve ser de
Se você interagir ou estudar um alvo por pelo nível 2 ou inferior. O efeito de sua sugestão dura
menos uma rodada, você pode tentar ler seus até um minuto.
pensamentos superficiais, mesmo que o sujeito
não queira. Você deve ser capaz de ver o alvo. Além das opções normais para usar o Esforço,
Depois de ter percebido o que ele está você também pode escolher usar o Esforço para
pensando - por meio de sua linguagem aumentar o nível máximo do alvo que você pode
corporal, sua fala e o que ele faz ou não diz - afetar em 1. Se seu nível for superior a 2, você
você pode continuar a inferir os pensamentos pode aplicar imediatamente os níveis de Esforço
superficiais do alvo por até um minuto, para aumentar o máximo nível permitido até o
enquanto você ainda puder ver e ouvir o alvo. nível daquela criatura.
Ação para preparar; ação para iniciar. Quando os efeitos da habilidade terminam, a
• Conhecendo o desconhecido (6 pontos de intelecto): criatura se lembra de seguir a sugestão, mas pode
Enquanto estiver em uma comunidade ou horda ser persuadida a acreditar que escolheu fazê-lo
aliada, você pode passar uma ação acessando uma voluntariamente. Ação para iniciar.
fonte de informação além de você.

15
ARKUS DO SEXTO NÍVEL tudo o que aconteceu e reage de acordo com
Arkai de sexta camada têm as seguintes habilidades: sua natureza e sua relação com ele; assumir
Seguidor, página 17 Recrutar Deputado: Você ganha um nível 4 o controle poderia ter azedado esse
seguidor. Eles não estão restritos a suas modificações. relacionamento, se antes ele fosse positivo.
Líderes são aqueles que Facilitador. Ação para iniciar.
inspiram outros a pensar Alternativamente, você pode escolher avançar um • Persuadir a multidão (7 pontos de intelecto): Você
e ação por palavras seguidor de nível 3 que você já possui para o nível 4 e convence um grande número de pessoas - todas
e ações. Ser um líder
então ganhar um novo seguidor de nível 3. Facilitador. dentro de um longo prazo - a mudar uma crença e a
é mais do que apenas
dizer aos outros o que fazer;
Preceitos: Escolha um dos seguintes preceitos de realizar uma ação ou conjunto de ações de longo
está mostrando aos outros Arkus (ou um preceito de um nível inferior) para prazo. Por exemplo, você pode convencê-los a
uma maneira de passar adicionar ao seu repertório. Além disso, você pode identificar a localização de um criminoso local
suas próprias ações. substituir um de seus preceitos de nível inferior por um contra o qual ninguém teve coragem de agir ou
preceito diferente do mesmo nível inferior. pode convencê-los a dar as boas-vindas a um grupo
• Assumir o controle (6+ pontos de intelecto): devisitantes como amigos na comunidade. Isso leva
Visitantes, página 394 Você controla as ações de outra criatura com a dez minutos para ser realizado, durante os quais
qual interagiu ou estudou por pelo menos uma você não pode ser seriamente interrompido ou a
rodada. Este efeito dura dez minutos. O alvo tentativa falha automaticamente.
deve ser nível 2 ou inferior. Depois de assumir o • Ação Extra da Comunidade (9 pontos de
controle, o alvo age como se quisesse realizar o Intelecto): Durante o curso de um conflito
seu desejo com o melhor de sua capacidade, entre comunidades, você pode incendiar uma
usando livremente seu próprio bom senso, a comunidade a ponto de levar duas ações da
Ações comunitárias, menos que você use uma ação para dar-lhe uma comunidade na mesma quantidade de tempo,
página 305 instrução específica com base em questão por normalmente, poderia levar apenas um. Isso
questão. Além das opções normais para usar o significa que a comunidade pode infligir danos
Esforço, você também pode escolher usar o duas vezes, infligir danos enquanto outro
Esforço para aumentar o nível máximo do alvo. segmento da comunidade tenta persuadir
Portanto, para tentar comandar um alvo de nível alguma outra comunidade ou horda neutra a se
5 (três níveis acima do limite normal), você deve aliar, ou algo mais. Isso é considerado umtarefa
Tarefas comunitárias em qualquer PC aplicar três níveis de Esforço. Quando o efeito da comunidade. Ação para iniciar, uma hora
pode tentar, página 310 termina, o alvo se lembra para completar.

16
TIPO DE CARÁTER

SEGUIDORES Progressão do nível de seguidor: Um seguidor


Os personagens dos jogadores têm a opção de ganhar aumenta de nível em 1 cada vez que um PC avança dois
seguidores à medida que avançam no nível, conforme níveis após ganhar aquele seguidor. Quando o seguidor
fornecido pelo tipo ou foco nas habilidades especiais. ganha um nível, o PC também escolhe a tarefa para a
Seguidores não precisam ser pagos, alimentados ou qual o seguidor ganha uma modificação.
alojados, embora um personagem que ganhe seguidores
possa certamente fazer tais arranjos, se desejar. Um Seguidor excepcional: Quando um personagem ganha um
seguidor é alguém a quem um personagem inspirou (ou seguidor, há uma pequena chance de que o seguidor seja
pediu) para trabalhar com o personagem por um tempo, excepcional de alguma forma, um nível acima de outros
ajudando-o em uma variedade de empreendimentos. Um seguidores de sua espécie. O GM determina quando um
seguidor coloca os interesses do PC à frente, ou pelo menos seguidor excepcional é encontrado, possivelmente como
em pé de igualdade, com os seus próprios. uma recompensa adicional por uma interpretação
inteligente ou envolvente onde os PCs impressionam ou de
O PC geralmente faz testes para seu seguidor quando outra forma interagem positivamente com um ou mais Se um seguidor morrer, o
personagem ganha um novo
o seguidor executa ações, embora normalmente as NPCs, alguns dos quais podem mais tarde se tornar um dos
após pelo menos duas semanas e
modificações de um seguidor forneçam um recurso para seguidores dos PCs. Um seguidor excepcional tem as
recrutamento adequado.
uma ação específica realizada pelo PC que ele segue. mesmas qualidades de um seguidor regular, mas é 1 nível
mais alto.

Modificações: Um seguidor pode ajuda um PC em uma Bicho de estimação: Qualquer PC pode potencialmente ganhar um Ajudando, página 118

ou mais tarefas, concedendo ao PC um ativo para essa animal de estimação, embora um animal de estimação normalmente

tarefa. O nível do seguidor indica o número de tarefas não forneça modificações. Se um personagem deseja um animal de

diferentes nas quais ele pode ajudar. As tarefas nas estimação que possa fazer isso, ele deve obtê-lo por meio de uma

quais o seguidor pode ajudar são pré-determinadas, habilidade que conceda seguidores. Por outro lado, um animal de

geralmente escolhidas pelo PC quando ganha o estimação bem cuidado concede um trunfo para as tarefas de um PC

seguidor. Um seguidor de nível 2 que o jogador relacionadas a alcançar paz de espírito, encontrar conforto e resistir à

determina que é um espião pode conceder a um PC um solidão.

ativo em duas tarefas diferentes, como furtividade e


dissimulação. Os seguidores não podem ajudar com RESPIRANDO A VIDA NOS SEGUIDORES
tarefas para as quais não tenham modificações; com o As modificações fornecidas pelos seguidores podem
propósito de ajudar, trate o seguidor como se ele parecer bastante áridas e mecânicas. Para evitar isso,
tivesse incapacidades em todas as tarefas não você pode apresentar cada seguidor de uma forma que
modificadas. os torne mais atraentes e interessantes. Aqui estão
Quando o seguidor age de forma autônoma em vez alguns exemplos de como descrever um seguidor,
de ajudar o PC, eles agem como um NPC normal que dependendo de sua combinação de modificações.
tem modificações. Assim, a modificação aumenta seu Modificações, página 223
nível efetivo para a tarefa associada em uma etapa. Por • Um diplomata incendiário capaz de convencer
exemplo, o espião seguidor de nível 2 com uma horda inimiga a recuar.
modificações para furtividade e dissimulação tenta • Um comandante veterano cuja presença
tarefas furtivas e dissimuladas como se fossem de nível reforça o poderio militar de toda a
3 e todas as outras tarefas como nível 2. comunidade.
• Um chiurgeon genial que revigora a
todos com suas técnicas de cura.
Ativos do seguidor para combate e defesa: Um seguidor • Um arquiteto criativo cujas obras
não pode conceder um ativo aos ataques ou defesa de um embelezam e defendem a cidade.
personagem até que o seguidor esteja no nível 3 ou • Um espião complicado, cuja inteligência sobre os
Controla as feras,
superior. Mesmo assim, o seguidor pode ajudar com movimentos do inimigo é inestimável.
página 62
ataques e defesa apenas se tiver uma modificação para
esse tipo de tarefa.
Algumas habilidades de foco podem conceder uma
exceção especial a esta regra. Por exemplo, oAnimais de
controle foco no Numenera Discoveryconcede um
Os seguidores não podem ajudar com tarefas para as quais não tenham
seguidor de nível 2 (um companheiro animal) com
modificações para combate. modificações; trate o seguidor como se ele tivesse incapacidades
em todas as tarefas não modificadas com o propósito de ajudar.

17
Arkai cria novos caminhos • Inspiração (6 pontos Intelecto): Você fala palavras de Um Arkus começa com duas cifras. Para sua
ao invés de seguir encorajamento e inspiração. Todos os aliados dentro personagem, o GM escolhe um injetor que vai facilitar
onde outros lideram.
de um curto alcance que podem ouvi-lo qualquer tarefa que ela faça para enganar por uma
imediatamente ganham umrolo de recuperação, hora, bem como uma cifra que se desdobra como uma
ganhe uma ação livre imediata e tenha um recurso mala para criar uma instalação de nível 5 que persiste
Rolo de recuperação, página 111 para essa ação livre. A jogada de recuperação não por 28 horas, fornecendo água e comida para quem
conta como uma de suas jogadas de recuperação aciona durante esse tempo.
normais. Açao. Darcy carrega uma longa faca, uma arma leve
• Sway Horde (12+ pontos de Intelecto): Você pode decorativa que ela decide ter sido um presente dado a
Horda, página 313 tentar influenciar um horda até a classificação 2 ela por um parente. A faca é uma arma e um
para dispersar ou atacar uma comunidade diferente impressionante instrumento de trabalho, caso ela
daquela que ela tem como alvo, ou você pode decida usá-la dessa forma. Como uma arma leve, os
tentar levantar uma horda de uma vila ou ataques são facilitados e inflige 2 pontos de dano.
Serene, página 54 comunidade maior que contenha adultos saudáveis Darcy escolhe Sereno para seu descritor, como uma
o suficiente. Se você conseguir elevar uma horda, forma de aumentar seu Pool de Intelecto, que aumenta
seu nível será igual ao nível da comunidade de onde para 17, e fornecer treinamento em tarefas de defesa
vem e a horda permanecerá coesa por até três dias do Intelecto. Serene também oferece treinamento em
ou até ser destruída. Além das opções normais para tarefas relacionadas a ter graça sob pressão, algo que
usar o Esforço, você também pode escolher usar o ela sabe que qualquer pessoa que tente assumir uma
Esforço para aumentar a classificação da horda que posição de liderança deve adquirir. Serene oferece
você domina em 1 para cada nível de Esforço opções para um link inicial para a aventura inicial, que
aplicado. Ação para iniciar, uma hora para Darcy decide estar relacionada a permanecer calmo
completar. durante uma situação difícil envolvendo um ataque de
• Assuma o comando (3 pontos de intelecto): Você emite estranhas criaturas alienígenas que choveram do céu
um comando específico para outro personagem. Se como granizo.
aquele personagem escolher ouvir, qualquer ataque
Descende da Nobreza, que ele tentar no próximo turno será facilitado e um Para seu foco, Darcy escolhe Descende da
página 73 acerto causa 3 pontos adicionais de dano. Nobreza, mas só depois de passar algum tempo
Se o seu comando é para realizar uma tarefa diferente decidindo que tipo de personagem ela quer
de um ataque, a tarefa é facilitada como se tivesse se interpretar: um personagem um tanto
Nível de esforço livre, beneficiado de um nível livre de esforço. Açao. privilegiado e ingênuo que, por razões que
página 103 • Vontade de um Líder (9 pontos de Intelecto):Você podem não ser imediatamente óbvias, deixou o
endurece a dedicação e as capacidades de seus aliados. lugar onde ela teria tudo e mudou-se para uma
Cada aliado dentro do alcance imediato ganha +1 de região mais selvagem e modo de vida. Ela espera
vantagem para uma estatística de sua escolha por uma provar a si mesma que não é definida pelas
hora. Você também ganha esse benefício para uma escolhas daqueles que a precederam.
estatística de sua escolha. Açao.

EXEMPLO DE ARKUS WRIGHT


Darcy quer criar um Arkus. Ela coloca 4 de seus pontos Wrights são construtores e artesãos. Quando algo
adicionais em sua Reserva de Intelecto e 2 em sua especial é necessário, um Wright pode fazer.
Reserva de Velocidade; seus pools de estatísticas são Quando instruções estranhas são encontradas nas
agora 8 de maio, velocidade 11 e intelecto 15. Ela é ruínas dos mundos anteriores, Wrights pode decifrá-
inteligente e carismática, um tanto graciosa, mas não las e, usando componentes especiais chamados
particularmente resistente. Como personagem de iotum, criar suas próprias cifras, artefatos ou
primeiro nível, seu Effort é 1, seu Intellect Edge é 1, e instalações. De certa forma, os Wrights são
seu Might Edge e Speed Edge são 0. especialmente bons em compreender e roubar o
Goad, página 11 Darcy escolhe o preceito Incitar para ajudar a ajudar fogo da criação que ardeu tão intensamente nas
seus amigos a lidar com criaturas perigosas ou civilizações que chegaram a alturas inimagináveis
Anedota, página 11 irritantes e Anedota para ajudá-los na maioria das antes do Nono Mundo. Wrights são os mais raros
outras situações. Como suas habilidades, ela é dos já raros estudiosos numenera; eles não têm
automaticamente treinada em persuasão e escolhe a medo de tecnologia estranha ou incompreensível -
negociação para sua segunda habilidade - ela eles tentam desmontá-la e aprender a fazer mais.
realmente quer ser capaz de influenciar as pessoas para
que façam o que ela deseja. Finalmente, ela ganha a Wrights são especialmente habilidosos nas muitas
habilidade de Líder da Comunidade, que fornece um tarefas relacionadas à criação. Eles precisam ser pelo menos
benefício para qualquer comunidade ou horda aliada da um pouco hábeis em muitas coisas. Eles querem que o
qual ela faça parte. Intelecto os ajude a decifrar e desenvolver

18
TIPO DE CARÁTER

numenera planos, identificar componentes e tendem a permanecer em tais locais por longos Planos, página 135

criar itens incríveis. períodos de tempo. Por outro lado, um Wright


Wrights não tem medo de explorar, especialmente geralmente fica feliz em deixar que outros tomem as
porque o iotum de que precisam para fazer seus itens decisões difíceis para que possam se concentrar em Por mais que Wrights afirme
maravilhosos geralmente pode ser encontrado apenas fazer coisas interessantes. Em uma luta direta, Wrights que a confecção de itens
numenera é uma habilidade
resgatando-o de lugares onde o perigo físico é certo. contam com suas criações para ajudar a si mesmos e
exclusiva deles, nada poderia
Eles ficam felizes em vestir armaduras pesadas para se seus aliados; um Wright estabelecido pode até ter
estar mais longe da verdade.
proteger do perigo, embora isso os retarde um pouco. criado instalações defensivas ou ofensivas na base do Os nanos em particular, caso
Embora tal armadura possa ser restritiva, Wrights grupo ou assentamento recém-fundado. decidam prosseguir na
geralmente pode contar com aliados ou seguidores elaboração, podem chegar

para ajudá-los a encontrar um local particularmente Wrights e a Numenera: Wrights não mais perto de
alcançando um status
difícil de alcançar ou apertado. existiria sem o numenera. Para criar qualquer
semelhante. Dito isso, Wrights
coisa que não seja objetos mundanos e
tem vantagens que até
Wrights na sociedade: As pessoas Os nanos não podem se replicar.

aceitam muito os Wrights, já que eles


costumam ser úteis ou mesmo
necessários, quer isso signifique uma
carroça, uma parede ou uma
instalação que pode iluminar uma
pequena comunidade. Quando Wrigh
começa a se envolver em instalações,
autômatos ou veículos mais exóticos,
o interesse público pode surgir. Um
Wright com um servo autômato pode
ser visto por algum feiticeiro que
infundiu espírito publicitário em
matéria crua, dando aos autômatos
que sujam o lixo e que a maioria das
pessoas não tem nada a evitar.

Mas um Wright pode ser uma


comunidade vital de pais,
especialmente uma que precisa de
tempo e recursos suficientes, um W
fornece água potável, nutrição,
claro, casas confortáveis para
dentro.
Wrights se dão bem com Ge Delves
. Eles contam com o fo para protegê-
los enquanto focalizam tarefas
criativas, e confiam que encontrarão e
retornarãoplano s iotum que Wrights
precisa para construir o artesanato
básico. Nanos podem ser amigos às
vezes se encontram com Nanos que
Glaive, página 28
desejam o mesmo, possivelmente
para seu próprio inescrutado, mesmo Jack, página 44
como um ingrediente para seus
Arkai muitas vezes vêm para Wrights Nano, página 36

a criação de instalações de estruturas


particulares. Enquanto eles estão Delve, página 29
ordenando, a aliança permanece o
Wrights são amigáveis com uns sobre Sementes de plano, página 136

os outros; depende do Ja
Wrights no Grupo: Embora, naturalmente, Iotum, página 107
assuma que algum assentamento fundado por

autoridades ou co-Wrights aliados também Arkus, página 7


podem cumprir esse papel
bem como fragmentos de informação codificados em Quando você ficou mais velho e se preparou para começar
caches de conhecimento por milhões de anos ou por conta própria, perguntou àqueles que o criaram que grande
mais. Assim como Delves e Nanos, Wrights valoriza trabalho você poderia construir para eles como agradecimento
todos e quaisquer dispositivos e descobertas pelo que eles lhe ensinaram - algo que contribui para a pesquisa
relacionadas ao numenera e anseia por mais. deles, um dispositivo para superar uma enfermidade ou mesmo
Wrights geralmente criam itens que ajudam uma um novo autômato obstinado para se juntar a eles. Agora você
comunidade maior, mas também podem criar objetos para procura um plano adequado, o iotum para elaborá-lo, ou ambos.
ajudar a si mesmos, se encontrarem planos para fazê-lo.
Artefatos e cifras que fornecem proteção, armazenam Avanço: Você está sempre em busca de novos
conhecimento e estendem suas capacidades de criação planos e, na medida em que pode fazê-lo, está
ainda mais são os tipos de itens numerosos que os Wrights pesquisando por conta própria. Você tem que se
ficam mais entusiasmados em encontrar ou criar. esforçar, porque pesquisar novos planos não é fácil.
Você nem mesmo tem certeza de que uma mente
limitada como a sua pode fazer isso sem se machucar.
Wrights avançados: Conforme os Wrights ganham Mas você prossegue de qualquer maneira, na
experiência e se tornam mais habilidosos e poderosos, eles esperança de uma descoberta. Eventualmente, você
desenvolvem mais planos para a construção de objetos e espera encontrar um plano que lhe permitirá trazer a
estruturas numenera, eles podem reduzir drasticamente a este mundo algo verdadeiramente incrível, para que
quantidade de tempo necessária para criar objetos ou possa homenagear seus cuidadores e provar que você
estruturas complexas e podem assumir o controle direto de merece seu trabalho e atenção.
objetos e estruturas que eles ' construímos para criar efeitos
incríveis. BRILHO INESPERADO
Sua mente se desenvolveu cedo, muito antes de seus
FUNDO WRIGHT colegas. Seus pais perceberam e adoraram desafiá-lo
Nem todo mundo que fabrica itens numenera é um com quebra-cabeças e projetos. Você poderia consertar
Wright - Wrights são simplesmente aqueles que utensílios domésticos e, eventualmente, encontrar sua
treinaram (ou ganharam) habilidades únicas verdadeira paixão: desmontar coisas estranhas, sucatas
relacionadas à construção de coisas maravilhosas. e cifras esgotadas. Você descobriu como fazer com que
Algo em sua formação o colocou nesta posição e é máquinas quebradas funcionassem novamente e
pelo menos parcialmente responsável por seus aprimorou sua capacidade de reconhecer o que uma
talentos. Escolha uma das três opções descritas confusão de peças poderia fazer se você colocá-las
abaixo como a fonte de suas habilidades, juntas na configuração certa. A maioria das pessoas
conhecimento e intuições para artesanato ou crie o respeitava e apreciava seu talento, algumas tentavam
seu próprio. Ele fornecerá a base de sua experiência explorá-lo e outras temiam você, mas sua mente incrível
e lhe dará uma ideia de como você pode melhorar. garantia que você sempre saísse na frente - ou lhe dava
O GM pode usar essas informações para vantagem suficiente para fugir de problemas sérios.
desenvolver aventuras e missões específicas para
seu personagem e desempenhar um papel em seu De onde surgiu o seu brilho? Apenas um acidente
avanço. de criação e natureza? Você teve um bisavô
igualmente habilidoso? Ou sua facilidade com
CRIAÇÃO INCOMUM objetos e estruturas é algo inerente a você, como
Desde muito jovem você teve acesso a máquinas e uma mutação em seu cérebro que lhe dá percepções
ferramentas e foi incentivado a aprender como usá-las. que outras pessoas não podem imaginar? É um
Talvez você tenha sido criado por um Nano ou um mistério que você gostaria de resolver um dia. Mas
Sacerdote Aeon, página 264 Sacerdote Aeon que pensava que construir era mais só depois de terminar sua lista atual de projetos de
importante do que brincar. Talvez seus pais estivessem artesanato.
obcecados com os numenera. Ou talvez você tenha sido Avanço: Até mesmo seus incríveis talentos têm seus
incubado e treinado por máquinas que precisavam da limites. Mesmo quando você tem o plano perfeito para
engenhosidade e criatividade humanas para resolver criar uma nova instalação incrível, você já teve
um problema que não podiam superar. Você empilhou contratempos e falhas. Isso significa que você está
engrenagens e circuitos em vez de blocos de madeira, e sempre procurando por outras pessoas como você,
seus primeiros desenhos eram esquemas para pessoas com quem você possa compartilhar seu
brinquedos que você queria construir. Suas histórias de conhecimento e elas com você, para que talvez juntos
ninar eram sobre autômatos, nanites e eletrônicos, e vocês progridam para novas alturas. Isso nem sempre
seus sonhos estavam repletos de coisas maravilhosas é possível, então geralmente suas estatísticas
que você criaria com um suprimento infinito de iotum e melhoram e você ganha novas habilidades porque
peças. pegou os dons com os quais nasceu e os empurrou
para o próximo nível.

20
TIPO DE CARÁTER

CONEXÃO WRIGHT
Role um d20 ou escolha na lista abaixo para determinar um fato específico sobre o seu passado que forneça uma conexão com o resto
do mundo. Você também pode criar seu próprio fato.
Fundo do rolo
1 Sua mãe elogiou seu talento artístico quando criança, mas você optou por desistir em favor do artesanato.

2 Você perdeu seu irmão quando era jovem. Sua única lembrança dele é uma boneca que você ainda guarda.

3 Você mantém um autômato de estimação do tamanho de uma caixa de pão com rodas que você tinha desde criança.

4 Você é conhecido como um vendedor de aparelhos estranhos e uma vez até ganhava a vida fazendo isso.

5 Certa vez, você criou uma máquina para destilar bebidas alcoólicas sobre as quais seus amigos ainda contam histórias.

6 Você tinha um parceiro que também gostava de artesanato, mas houve um acidente e eles morreram.

7 Você criou um dispositivo que o fez desaparecer por três meses. Mais tarde, você reapareceu sem nenhuma memória do que havia
acontecido e com uma cicatriz em forma de estrela em sua têmpora esquerda.

8 Você é membro de uma organização secreta de escritores que ocasionalmente compartilham mensagens e planos.

9 Você já teve um plano para a elaboração de um destruidor de pavor, mas foi roubado.

10 Uma de suas criações acidentalmente desencadeou um incidente local com o vento de ferro. Pelo menos, foi disso que
alguns o acusaram depois que tudo acabou e os mortos foram contados. Você não acha que foi sua culpa, mas você se
pergunta.

11 Você tinha um aprendiz para quem estava ensinando seu ofício, mas ele o deixou no meio de seu projeto mais
importante, fazendo com que ele fracassasse.

12 Seu melhor amigo de sua juventude agora é um fora-da-lei odiado, embora outros digam que ele é um herói. Você não tem certeza de
onde está a verdade.

13 Você uma vez conheceu o Papa âmbar no Qi e recebeu um convite verbal para voltar um dia.
14 Em algumas ocasiões, você encontrou exatamente o iotum de que precisava para prosseguir em seu trabalho. Você não sabe
quem ou o que foi responsável por fornecê-los.

15 Você era um membro do Convergência, até que você pensou melhor. Você ainda conhece um ou dois membros.
16 A religião sempre fez parte da sua vida, embora só recentemente você tenha pensado em questioná-la.
17 Um grande músico de uma grande cidade próxima afirma que deve seu sucesso a um instrumento que você criou.

18 Você sabe onde dezenas, talvez até centenas, de planejar sementes estão localizados, mas você ainda não conseguiu
montar uma expedição para localizar e proteger o cache.
19 Você foi acusado de assassinar seu irmão. Você fugiu para onde está agora.
20 Você foi treinado por um mestre wright que deixou o mundo em uma nave estelar magnífica que eles construíram.

INDOCTRINAÇÃO MECÂNICA Você não foi ensinado a criar coisas - ela foi
A profecia foi clara. Se a máquina que se agachava no programada em você, codificada em sua carne e
Dread destruidor,
centro da cidade não pudesse ser despertada até a mente com drogas e tecnologia, condicionada página 234
meia-noite durante o próximo eclipse, a Lança de em sua psique com exercícios repetitivos. Você
Deus atacaria como uma espada em chamas do vazio não sabe se as motivações de seus captores / Vento de ferro, página 135

e explodiria tudo e todos até sumir. Você foi um dos médicos / instrutores eram nobres ou nefastas,
Amber Pope, página 133
selecionados para despertar o Cubo Vermelho. Você mas o resultado final é que construir coisas é tão
foi educado, treinado e alimentado por criptografia natural para você quanto respirar. Você pode
Qi, página 144
com todos os tipos de informações, planos, montar componentes básicos quando estiver
conhecimento e até mesmo algum know-how físico meio adormecido apenas usando a memória Convergência, página 216
que foi derramado em seu sangue por máquinas muscular. Você pode até ter implantes
estranhas que os anciãos da cidade mantinham em subdérmicos que convertem nutrição e resíduos Sementes de plano, página 136

porões escuros. Outros que foram selecionados corporais nos componentes de que você precisa.
enfraqueceram e acabaram morrendo sob o regime Você pode se sentir como se tivesse sido
brutal de aprendizado. Foi difícil para você também, roubado de uma infância normal, ou pode
mas onde tantos outros falharam, você teve sucesso. comemorar sua estranha educação e abraçar
Você aprendeu. E com esse conhecimento, você oportunidades de aprender e experimentar
consertou a máquina e salvou a cidade. Mas depois coisas infantis com sentidos e intelecto de
disso, você era diferente, tanto física quanto adultos. De certa forma, você é uma máquina
psicologicamente. orgânica construída para criar e consertar outras
máquinas,

21
Seu objetivo pode ser destruir aqueles que o WRIGHT TIERS
Folha de personagem, página 409 criaram, entender melhor seus motivos ou levar
adiante sua agenda. PRIMEIRO NÍVEL WRIGHTS
Se esta é a primeira vez Avanço: Você não tem certeza se aprendeu por Wrights de primeiro nível têm as seguintes habilidades.
que você joga um Wright, causa ou apesar das muitas substâncias estranhas e Adicione-os ao local apropriado em seuficha de
você provavelmente deveria
códigos usados para fazer de você o que você é agora, personagem, em Esforço, Limite (no grupo de estatísticas
escolha dois planos de cifra
então continua tentando ambos. Aprender e, sempre apropriado), equipamento e, potencialmente, habilidades
em vez de artefato ou
planos de instalação.
que possível, usar máquinas que prometem abrir novos e habilidades especiais:
caminhos de pensamento e criatividade dentro de você. Esforço: Seu esforço é 1.
Escreva os tipos de armas Você está constantemente em busca de novas injeções, Inventor: Você tem um limite de intelecto de 1, um
que você pode usar na parte de energias, misturas e dispositivos para melhorar suas limite de poder de 0 e um limite de velocidade de 0.
habilidades / incapacidades
habilidades e estatísticas. Uso de Cypher: Você pode carregar três cifras de cada
de sua ficha de personagem.
vez.
Armas: Você pode usar armas leves sem
Incapacidade, página 333 INTRUSÕES DO JOGADOR WRIGHT penalidade. Você tem umincapacidade com
Como um Wright, você pode gastar 1 XP para usar um armas médias e pesadas; seus ataques com
Intrusão do jogador, página 7 dos seguintes intrusões de jogadores, desde que a armas médias e pesadas são impedidos.
situação seja apropriada e o GM concorde. Habilidades: Você é treinado na elaboração de
Habilidades de artesanato relevantes, Perfeição do dispositivo: Um dispositivo ou numenera. Além disso, você é treinado em uma
página 119 instalação funciona ainda melhor do que você habilidade de artesanato na qual ainda não foi
esperava, pelo menos neste caso. Talvez o alcance treinado. Escolha uma das seguintes opções: salvando
Estatísticas da comunidade, seja o dobro, a duração 100% maior ou o efeito em numenera, entendendo numenera, engenharia,
página 301 si seja 50% mais forte. xilogravura, armadura, fabricação de armas ou outro
Crafting Insight: Você fica inspirado e termina habilidade de artesanato da sua escolha. Você tem
Infraestrutura, página 299 de criar o objeto ou estrutura antes do esperado uma incapacidade de salvar numenera e compreender
(talvez até reduzindo pela metade o tempo total). numenera. Facilitador.
Habilidades de escrita como Construtor de Comunidade: Enquanto você
Community Builder e Visão de consertar: Ao usar sua habilidade está presente no comunidade, e trabalhando
Sempre mexendo na parte de
especial Sempre Ajustar, você descobre que os ativa e pessoalmente em nome dessa
habilidades especiais de
materiais que está usando são de alta qualidade comunidade, +3 é adicionado aoa infraestrutura.
sua ficha de personagem.
inesperadamente, oferecendo opções específicas Facilitador.
Os materiais de base para escolher. Então, ao invés de ganhar uma cifra Sempre mexendo: Se você tiver quaisquer
requerido para sempre aleatória, você ganha a cifra de sua escolha (embora ferramentas e materiais e estiver carregando
Consertar pode incluir uma
ainda seja uma cifra temperamental, então é 2 níveis menos cifras do que seu limite, poderá criar uma
grande variedade de coisas,
abaixo do normal e você não pode dá-la a outra cifra se tiver uma hora para gastar. A nova cifra é
incluindo sucata, queimada
cifras (usadas) ou pessoa sem destruí-la). aleatória e sempre 2 níveis abaixo do normal
iotum e partes reais. (mínimo 1). Também é temperamental e frágil.
No último caso, apenas WRIGHT STAT POOLS Estes são chamadoscifras temperamentais. Se você
1 unidade de iotum e 1 dá para qualquer outra pessoa usar, ele se desfaz
Estado Valor inicial do pool
O valor de pontos de
imediatamente, inútil. Ação para iniciar, uma hora
partes é usado para criar Poderia 9
para completar.
a cifra temperamental.
Velocidade 7 Planos Numenera: Você começa com dois
Planos da Numenera, Intelecto 12 planos numenera da sua escolha. Facilitador.
página 135 Equipamento inicial: Você começa com roupas,
Você ganha 6 pontos adicionais para dividir entre uma arma, um pacote de explorador, um livro sobre
Em vez de haver seus Pools de estatísticas como desejar. artesanato, três cifras (escolhidas pelo GM), uma
uma “elaboração” geral excentricidade (escolhida pelo GM), uma caixa de
habilidade, um artesão pode aprender
ferramentas de artesanato e 5 canelas (moedas). Se
habilidades específicas para
você começar com uma arma de longo alcance que
facilitar as tarefas relacionadas
à elaboração. Existe um mundo
requer munição (flechas, por exemplo), você começa
de diferença entre com 12 desse tipo de munição. Antes de selecionar
preparando uma canoa para cruzar suas armas, armaduras e outros equipamentos, você
um lago e a construção de pode querer esperar até ter escolhido suas
uma torre de iluminação que pode
habilidades, descritor e foco.
ajudar a defender uma comunidade.
Iotum inicial: Além de seu equipamento inicial,
Iotum, página 107 você começa com 4 unidades de IO e 4 unidades de
sintetizador responsivo. Você também tem 6
Peças, página 107 unidades departes.

22
TIPO DE CARÁTER

sucata, máquina, cifra, artefato ou outro


ESCOLHENDO PLANOS objeto ou estrutura numérica antes de tentar
PARA SEU WRIGHT salvar o iotum dele. Se a fonte de salvamento
Ao escolher os planos para o seu Wright, há algumas possuir iotum que pode ser recuperado
coisas que você deve ter em mente. Em camadas mais (conforme determinado pelo GM), a tarefa de
baixas, Wrights provavelmente deve escolher planos salvamento ganha um ativo. Além disso, você
para objetos e estruturas que têm um nível mais baixo ganha um iotum adicional da tentativa de Nível mínimo de fabricação,

nível mínimo de elaboração. Tão importante quanto, salvamento, o que significa um teste página 135

Wrights de nível inferior provavelmente deve escolher adicional noTabela de resultados de loto.
planos para objetos e estruturas que não têm Ação para iniciar, dez minutos para terminar. Tabela de resultados Iotum,

página 110
modificadores altos paraavaliou as dificuldades de
fabricação. Artefatos, por exemplo, têm uma • Uso Extra (3 pontos Intelecto): Você tenta obter
dificuldade de criação avaliada de +3, o que significa um uso extra de uma instalação ou artefato sem Dificuldade avaliada para tarefas de

que se você está tentando criar um artefato de nível 3, acionar um teste de esgotamento. A dificuldade elaboração, página 117

a dificuldade da tarefa de criação é na verdade 6. Por da tarefa é igual ao nível da instalação ou


outro lado, o modificador para cifras é apenas +1, artefato. Se você criou a instalação ou o O numenera de artesanato

então tentar criar uma cifra de nível 3 é uma tarefa de artefato, você ganha um ativo para a tarefa. Em habilidade também se aplica a
qualquer tarefa para reparar
criação de dificuldade 4. caso de falha, o teste de esgotamento ocorre
objetos ou estruturas numenera.
normalmente. Você também pode tentar usar
Da mesma forma, mundano
Dificuldades avaliadas mais altas não uma cifra sem queimá-la, mas a tarefa é habilidades de artesanato se
apenas diminuem as chances de sucesso na prejudicada. Uma tentativa fracassada de obter aplicam ao reparo de itens

tarefa de criação, mas também aumentam a um uso adicional de uma cifra a destrói antes associados. Em ambos os

que ela possa produzir o efeito desejado. Açao. casos, se um Wright tentar
quantidade de tempo necessária para criar o
reparar um objeto ou estrutura
projeto e exigem que você encontre e resgate
que ele construiu
mais tipos raros de iotum. • Artesão Natural: Tudo objetos ou estruturas
pessoalmente, ele ganhará um
comuns que você artesanato está efetivamente 1 ativo para a tarefa de reparo.
nível mais alto do que um exemplo médio desse
Cifras iniciais padrão e estranheza: Seu GM objeto ou estrutura. Por exemplo, se você criar Reparando danificado
pode fornecer a você cifras iniciais e uma uma parede defensiva que normalmente seria de objetos e estruturas,
página 122
raridade. Caso contrário, você começa com o nível 4, seu nível efetivo é 5. Enabler.
seguinte. • Ferramenta Certa para o Trabalho (1 ponto de
• Cyphers: olhos do artesão, item instantâneo, trocador de Intelecto + iotum): Se você tiver pelo menos 1 Objetos comuns
gravidade unidade de iotum, pode criar um dispositivo e estruturas, página 124

• Estranheza: Pedaço de cabo extremamente forte e fino temporário que forneça um ativo para uma tarefa
com 8 pés (2,5 m) de comprimento física, não de combate, identificada com antecedência. Cyphers, página 180
Técnicas inspiradas: Você tem um talento especial para Por exemplo, se você precisa escalar uma parede,
artesanato e pode criar objetos e estruturas que os outros pode criar algum tipo de dispositivo de ajuda para Os olhos do Crafter, página 181

mal conseguem imaginar. Esses talentos são chamados de escalada; se precisar sair de uma cela, você pode
técnicas inspiradas. Algumas técnicas inspiradas são efeitos sintonizar iotum em sua posse para servir como um Item instantâneo, página 183

constantes e contínuos, e outras são ações específicas que lockpick; se precisar criar uma pequena distração,
geralmente custam pontos de um de seus Pools de você pode acionar um iotum para fazer um Trocador de gravidade, página 182

estatísticas. Você ganha algumas de suas técnicas inspiradas estrondo alto e piscar; e assim por diante. Uma vez
usando ferramentas especiais de numenera. formado, o iotum adaptado dura cerca de um
minuto ou até ser usado para o propósito Estranhezas, página 304

Por exemplo, quando você usa Scan for Iotum, pretendido. Esse uso destrói o iotum. Ação para
provavelmente é de um dispositivo que você preparar o iotum; ação para iniciar. Quando você avança para
criou, encontrou ou recebeu. um nível superior e tem a
opção de substituir uma de
Escolha duas das técnicas inspiradas descritas • Procure Iotum (2 pontos de Intelecto): Usando um
suas técnicas inspiradas
abaixo. Você não pode escolher a mesma técnica dispositivo ou algum tipo de sentido único, você
existentes, não é possível
inspirada mais de uma vez, a menos que sua examina uma área igual em tamanho a um cubo de 10 substituir Planos Adicionais
descrição diga o contrário. Você pode acompanhá- pés (3 m), incluindo todos os objetos ou estruturas. de Numenera.
los na seção de Habilidades Especiais de seuficha A área deve estar dentro do alcance imediato. A
de personagem. dificuldade da tarefa é igual ao nível do objeto ou Folha de personagem, página 409

• Planos de Numenera adicionais: Você ganha dois estrutura que está sendo verificada. A digitalização
planos adicionais numenera. Você pode usar essa desta forma concede um ativo para inicialtarefas
habilidade várias vezes. Facilitador. de salvamento na área para determinar se vale a Salvando, página 108
• Desconstruir (3 pontos de Intelecto): Você reserva pena salvar alguma coisa. Esta habilidade não
um tempo para estudar de perto um pouco de melhora sua habilidade de encontrar um

23
tipo específico de iotum, apenas para descobrir SEGUNDO NÍVEL WRIGHTS
se há iotum na fonte de resgate em primeiro Wrights de segundo nível têm as seguintes
lugar. Dito isso, muitos materiais e campos de habilidades:
energia impedem ou resistem à digitalização. Planos Numenera: Você ganha dois planos de
Açao. numenera adicionais de sua escolha. Facilitador.
• Máquina Scramble (2 pontos de Intelecto):Você Técnicas Inspiradas: Escolha uma das seguintes
processa uma máquina dentro de um curto alcance técnicas inspiradas (ou uma técnica inspirada do
incapaz de funcionar por uma rodada. Como primeiro nível) para adicionar ao seu repertório. Além
alternativa, você pode impedir qualquer ação da disso, você pode substituir uma de suas técnicas
máquina (ou de alguém tentando usar a máquina) inspiradas de primeira camada por uma técnica
Armadura, página 109 por um minuto. Açao. inspirada diferente da primeira camada.
• Treinado em armadura: Você pode vestir armaduras • Treino adicional: Você é treinado em duas habilidades
por longos períodos de tempo sem se cansar e pode de artesanato adicionais de sua escolha. Facilitador.
compensar as reações lentas de usar armadura. Você
pode usar qualquer tipo de armadura. Você reduz o • Boost Cypher (2 pontos de Intelecto): A cifra
custo do Esforço de Velocidade para usar armadura em que você ativa com sua próxima ação
1. Se você escolher esta como uma de suas técnicas funciona como se fosse 2 níveis acima. Açao.
inspiradas iniciais, você começa o jogo com a armadura
de sua escolha. Facilitador. • Desativar máquina (3+ pontos de Intelecto):Com
alguns toques hábeis, você infunde um dispositivo
• Trigger Iotum Ray (1 ponto de intelecto ou energizado de nível 3 ou inferior com instruções
iotum): Se você tiver pelo menos 1 unidade de conflitantes. Se afetado, o dispositivo é destruído
iotum, você pode ativá-lo para liberar um raio de ou desativado por pelo menos um minuto,
força de curto alcance que inflige 3 pontos de dependendo de seu tamanho e complexidade. O
dano. Isso não destrói o iotum. Alternativamente, GM pode decidir que o efeito de desativação dura
você pode optar por fazer com que isso destrua o até que o dispositivo seja reparado. Além das
iotum; nesse caso, não há custo de Intelecto. Açao. opções normais para usar o Esforço, você também
pode escolher usar o Esforço para aumentar o nível
máximo do alvo em 1 para cada nível aplicado.
Assim, para

24
TIPO DE CARÁTER

sobrecarregar um dispositivo de nível 5 (dois níveis TERCEIRO NÍVEL WRIGHT


acima do limite normal), você deve aplicar dois níveis Wrights de terceiro nível têm as seguintes habilidades:
de esforço. Açao. Construtor de comunidade aprimorado: Uma Nas temporadas desde o

• Dispositivo impressionante (3 pontos de intelecto comunidade continua ganhando +3 em infraestrutura ataque do margr, a cidade
havia se recuperado e
ou iotum): Se você tiver pelo menos 1 unidade de devido à sua influência. No entanto, você não precisa estar
crescido. Parte desse
iotum, pode criar um dispositivo temporário que constantemente presente e trabalhando ativamente em
crescimento foi de Calistina
produza algum tipo de exibição visual ou de áudio nome da comunidade para que ela obtenha esse benefício; fazendo. Como Wright, ela
impressionante, como luzes coloridas que formam ele o ganha meramente por causa de seu trabalho anterior conhecia alguns planos para
um rendilhado sobre todo o seu corpo e mudam de de artesanato na comunidade. Facilitador. criar pequenas maravilhas. Na

acordo com seu humor e desejo. O efeito dura um Uso experiente do Cypher: Você pode carregar verdade, ela havia criado
dínamos luminosos para
minuto. Durante este período, todas as suas tarefas quatro cifras de cada vez.
trazer luz para a crescente
de interação ganham um ativo. Uma vez formado, o Planos Numenera: Você ganha dois planos de
comunidade à noite,
iotum adaptado dura cerca de um minuto ou até ser numenera adicionais de sua escolha. Facilitador. algumas enfermarias de vermes,

usado para o propósito pretendido. Isso não destrói Técnicas Inspiradas: Escolha uma das seguintes e - sua coroação
o iotum. Alternativamente, você pode optar por técnicas inspiradas (ou uma técnica inspirada de um conquista - um
fazer com que isso destrua o iotum; nesse caso, não nível inferior) para adicionar ao seu repertório. Além máquina giratória capaz de
disparar raios que ela
há custo de Intelecto. Ação para preparar o iotum; disso, você pode substituir uma de suas técnicas
montou em uma torre.
ação para iniciar. inspiradas de nível inferior por uma técnica inspirada
diferente do mesmo nível inferior.
• Habilidades de interação: Você foi treinado em • Adept Builder: Quando você tenta uma tarefa de
duas habilidades nas quais ainda não foi treinado. crafting, você reduz o dificuldade avaliada para criar um Dificuldade avaliada,
Escolha duas das seguintes opções: enganar, objeto ou estrutura complexa em uma etapa. Por página 117

persuadir, falar em público, ver através do engano exemplo, se a dificuldade avaliada para criar um nível 3
ou intimidar. Você pode selecionar esta habilidade instalaçãonormalmente seria 6, para você a dificuldade Instalação, página 154
várias vezes. Cada vez que você selecioná-lo, você avaliada é 5 (isso também reduz o tempo de
deve escolher duas habilidades diferentes. elaboração). Se você for treinado ou especializado em
Facilitador. uma habilidade de artesanato relevante (o que
• Habilidades de conhecimento: Você foi treinado em provavelmente você é), isso poderia reduzir a
duas habilidades nas quais ainda não foi treinado. dificuldade de criação avaliada para 4 ou 3, reduzindo
Escolha duas áreas de conhecimento, como história, também o tempo para construir ainda mais. Facilitador.
geografia, arqueologia e assim por diante. Você pode
selecionar esta habilidade várias vezes. Cada vez que • Conscientização da comunidade (4 pontos
você selecioná-lo, você deve escolher duas Intelecto):Enquanto você está dentro de uma
habilidades diferentes. Facilitador. comunidade que atualmente se beneficia de sua
• Faça com Iotum Disponível (3 ou mais pontos de habilidade Community Builder ou Aprimorado
Intelecto): Dada uma hora ou mais, você pode Community Builder, você pode fazer ao GM uma
descobrir uma maneira de substituir um tipo de pergunta muito simples e geral sobre essa área
iotum exigido em um plano por outro tipo de geral, como “Existem inimigos tentando se
iotum, desde que o iotum que você usa seja pelo esgueirar por cima do muro?” ou “Tem alguém
menos 1 nível mais alto do que o iotum vigiando a floricultura?” ou “Há um sensor Nano
originalmente exigido. Alternativamente, você pode ativo perto da minha casa?” Se a resposta que você
se contentar com 1 unidade a menos do que o busca não está na área, você não recebe nenhuma
número de unidades exigidas pelo plano (para um informação. Açao.
mínimo de 1 unidade). Para cada nível adicional de • Device Insight (mais de 3 pontos de Intelecto): Ao
Esforço aplicado, você pode reduzir o número em examinar qualquer dispositivo numenera, você pode
uma unidade adicional, para um mínimo de 1 fazer ao GM uma pergunta sobre o dispositivo para ter
unidade. Você nunca pode substituir mais de um uma ideia de suas capacidades ou funções, como pode
tipo de iotum por tarefa de criação individual, ser ativado ou desativado, qual é sua fraqueza, como
embora possa simultaneamente substituir um pode ser reparado ou qualquer outra pergunta
iotum e diminuir o número de unidades necessárias semelhante . Essa habilidade é para coisas difíceis ou
aplicando Esforço adicional. Ação para iniciar, uma estranhas além daquelas prontamente identificadas
hora para completar. pela compreensão dos numenera. O GM pode exigir
um teste cuja dificuldade seja igual ao nível do
dispositivo; no entanto, você ganha dois ativos para
qualquer tarefa, e o treinamento na habilidade de
compreensão numérica também se aplica. Cada vez
que você usa essa habilidade no mesmo

25
dispositivo após o primeiro uso, você deve ganhe um ativo em uma tarefa de interação, ataque
aplicar um nível adicional de esforço. Açao. ou defesa associada ao alvo antes de seu próximo
Seguidores, página 17 • Seguidor: Você ganha um nível 2 seguidor. Uma de turno. Esta habilidade não funciona em criaturas
suas modificações deve ser para crafting, como com as quais você não pode falar. Açao.
O GM pode exigir crafting numenera. Você pode usar essa habilidade • Redirecionamento de energia (5+ pontos de
que você gasta tempo várias vezes, ganhando cada vez outro seguidor de intelecto): Você reserva um tempo para estudar de
procurando um seguidor
nível 2. Facilitador. perto um pedaço de sucata, máquina, cifra, artefato
adequado como um longo prazo
• Modificar cifras: Você pode pegar quaisquer ou outro objeto ou estrutura numérica. Quando
tarefa em oposição a
meramente ganhar uma.
duas cifras e rapidamente montar uma nova terminar, você pode drenar a energia dele e
cifra do mesmo nível da cifra de nível mais redirecioná-lo para outro lugar. Iotum está
Tarefas de longo prazo, página 324 baixo. Você determina a função da nova cifra, queimado. Cyphers são tornados inúteis. Artefatos,
mas deve ser a de uma cifra que você usou instalações, veículos e autômatos devem fazer um
antes (mas não necessariamente uma para a teste de esgotamento. Você pode redirecionar a
qual você tenha planos). A nova cifra é umacifra energia do objeto alvo para restaurar 1 ponto de
Cifra temperamental, temperamental, como aqueles criados com o força por nível do objeto alvo.
página 22 seu Sempre mexendo habilidade. As duas cifras Como alternativa, você pode redirecionar a
originais são consumidas neste processo. Essa energia para uma cifra, artefato, instalação,
Sempre mexendo, página 22 habilidade não funciona se uma ou mais das veículo ou autômato esgotado que tenha um
cifras originais forem temperamentais. Açao. nível igual ou inferior ao do objeto drenado. Se o
dispositivo não estiver quebrado, ele ganha um
• Armadura rápida (4 pontos de Intelecto + io): uso adicional e então se esgotaequebrado. Cada
Io, página 111 Você pode sugar a energia residual em io(o nível adicional de esforço que você aplica
iotum de mesmo nome) para integrar e reforçar aumenta o nível máximo do objeto que você
uma camada de roupas bem embrulhadas ou pode recarregar. Ação para iniciar, dez minutos
mantos envolventes que você usa. para terminar.
Isso requer pelo menos um io, embora não • Artesão especialista: Em vez de rolar, você pode
seja consumido no processo. Pela próxima escolher ter sucesso automaticamente em uma tarefa
hora, você ganha +2 na Armadura. Ação para de artesanato na qual foi treinado. A tarefa deve ser de
iniciar, um minuto para concluir. dificuldade 4 ou inferior. Se você for capaz de reduzir o
Dificuldade avaliada, • Habilidade com ataques: Escolha um tipo de dificuldade avaliada de uma tarefa de fabricação para 4
página 117 ataque no qual você ainda não está treinado: ou menos, essa habilidade também se aplica a cada
bashing leve, lâmina leve, alcance leve, bashing subtarefa, assumindo que algo não o interrompa
Se você for treinado médio, lâmina média, alcance médio, bashing durante o tempo seguinte de construção. Facilitador.
com uma arma na pesado, lâmina pesada ou longo alcance. Você é
qual é incapaz, o treinado para ataques com esse tipo de arma. Você • Conhecendo os pontos fracos: Você ganha +3
incapacidade e treinamento
pode selecionar esta habilidade várias vezes. Cada de dano ao tentar danificar um dispositivo,
anulam-se mutuamente.
vez que você selecioná-lo, você deve escolher um autômato ou outra máquina. Facilitador.
tipo diferente de ataque. Facilitador. • Ligação da máquina: De um alcance muito longo,
você pode ativar e controlar um dispositivo
QUARTA-NÍVEL WRIGHT (incluindo uma instalação, autômato ou veículo) ao
Wrights de quarto nível têm as seguintes habilidades: qual você se vinculou. Por exemplo, você pode
Planos Numenera: Você ganha dois planos de detonar uma cifra mesmo quando estiver sendo
numenera adicionais de sua escolha. Facilitador. segurada por outra pessoa ou fazer com que uma
Técnicas Inspiradas: Escolha uma das seguintes torre de instalação dispare onde você direcionar. A
técnicas inspiradas (ou uma técnica inspirada de um união é um processo que requer 28 horas de
nível inferior) para adicionar ao seu repertório. Além meditação na presença da máquina. Açao.
disso, você pode substituir uma de suas técnicas
inspiradas de nível inferior por uma técnica inspirada QUINTO NÍVEL WRIGHT
diferente do mesmo nível inferior. Wrights de quinto nível têm as seguintes habilidades:
• Artefato de reforço (2 pontos de intelecto): Um Planos Numenera: Você ganha dois planos de
artefato que você ativa com sua próxima ação numenera adicionais de sua escolha. Facilitador.
funciona como se fosse dois níveis acima. Açao. Uso do Master Cypher: Você pode carregar
• Jargão confuso (4 pontos de intelecto): Você começa a cinco cifras de cada vez.
discutir os meandros da criação de numenera, que Técnicas Inspiradas: Escolha uma das seguintes
ultrapassa completamente as cabeças da maioria das técnicas inspiradas (ou uma técnica inspirada de um
criaturas, mas é suficiente para distrair um alvo dentro nível inferior) para adicionar ao seu repertório. Além
do alcance imediato até o seu próximo turno. Você e disso, você pode substituir uma de suas técnicas
cada um de seus aliados inspiradas de nível inferior por um

26
TIPO DE CARÁTER

técnica inspirada diferente da mesma camada seu Might Edge, Speed Edge e Intellect Edge
inferior. aumentam em 1. Quando você faz um rolo de
• Função Boost Cypher (4 pontos Intelecto): recuperação nesta comunidade, você recupera Rolo de recuperação, página 111

Adicione 3 ao nível de funcionamento de uma o dobro de pontos. Você pode obter o benefício
cifra que você ativa com sua próxima ação, ou desta técnica inspirada mesmo se não estiver na
altere um aspecto de seus parâmetros (alcance, comunidade, desde que tenha visitado nos
duração, área, etc.) em até o dobro ou até um últimos três dias. Facilitador.
décimo. Açao.
• Faster Builder: Ao tentar uma tarefa de
artesanato, você reduz a dificuldade avaliada SEXTO NÍVEL WRIGHT
para criar um objeto ou estrutura complexa Wrights de sexta camada têm as seguintes habilidades:
em duas etapas. (Isso substitui o Adept Planos Numenera: Você ganha dois planos de
Builder, se você o pegou; você pode trocar numenera adicionais de sua escolha. Facilitador.
essa habilidade por outra técnica inspirada Recrutar Deputado: Você ganha um nível 4 Seguidores, página 17

de nível 3.) Enabler. seguidor. Eles não estão restritos a suas modificações.
• Seguidor aprimorado: Você ganha um seguidor Facilitador.
de nível 3. Eles não estão restritos em seus Técnicas Inspiradas: Escolha uma das
modificações. Você pode usar essa habilidade seguintes técnicas inspiradas (ou uma Modificação, página 17
várias vezes, ganhando cada vez outro seguidor
de nível 3.
Alternativamente, você pode escolher avançar um
seguidor de nível 2 que você já possui para o nível 3 e
então ganhar um novo seguidor de nível 2.
Facilitador.
• Modificar a função do artefato (5 pontos de
intelecto): Você pode pegar um artefato e
quaisquer duas cifras e rapidamente montar
um novo artefato do nível da cifra de nível
mais baixo. Você determina a função do novo
artefato, mas deve ser a de um artefato ou
cifra que você usou antes (mas não
necessariamente um para o qual você tenha
planos). O GM define o esgotamento do novo
artefato, se aplicável (geralmente será um
pouco pior do que o artefato original). As duas
cifras e o artefato original são consumidos
neste processo. As cifras originais não podem
ser cifras de temperamento. Açao.

• Modificar o poder do artefato (6 pontos de


intelecto):Você adiciona +1 permanentemente ao Community Builder,
nível de um artefato até o nível 5. A dificuldade página 22

desta tarefa é igual ao nível superior modificado


do artefato. Se a tarefa falhar, o artefato fará um Comunidade aprimorada
teste de esgotamento e não avançará no nível. Builder, página 25

Depois de modificado, o artefato não pode ser


aumentado da mesma forma novamente. Açao.

• Quick Mind Boost: Você pode sugar a energia


residual em um único iotum para aumentar
seu Intelecto Edge em +1 por um minuto. O
iotum está destruído. Esta abili não permite
que você aprimore seu Edge em mais de +1.
Açao.
• Orgulho da cidade: Enquanto você estiver em uma
comunidade que atualmente se beneficia de seu
Construtor de Comunidade ou Construtor de
comunidade aprimorado habilidade especial,

7
Se Juggernaut for usado durante uma ação comunitária, a infraestrutura da comunidade é reduzida
em 5 pontos (até que os reparos sejam feitos), e apenas para essa ação comunitária,
o dano infligido pela comunidade é aumentado em 6.

repertório. Além disso, você pode substituir uma de ter ligado com, incluindo instalações,
suas técnicas inspiradas de nível inferior por uma inteligentes ou não. Além disso, se você usar
técnica inspirada diferente do mesmo nível inferior. uma ação para se concentrar em uma máquina,
estará ciente do que está acontecendo ao seu
• Juggernaut (9 pontos de Intelecto): Você invoca redor (você vê e ouve como se estivesse ao lado
Instalação, página 154 sua conexão com um instalaçãovocê construiu ou dela, não importa a distância). Você deve tocar
consertou para se tornar uma arma de uso único de na máquina para criar a ligação, mas depois
imensa destruição, embora isso também destrua a disso, não há limitação de alcance. Esse vínculo
instalação. Enquanto você estiver em uma dura uma semana. Você pode se vincular a
comunidade que atualmente se beneficia de sua apenas uma máquina por vez. Ação para iniciar.
habilidade Community Builder ou Aprimorado
Community Builder, você pode selecionar uma • Rapid Builder: Ao tentar uma tarefa de
instalação de nível 5 ou superior em um intervalo artesanato, você reduz em três etapas a
muito longo. dificuldade avaliada para criar um objeto ou
A instalação se lança como um grande míssil estrutura complexa. (Isso substitui Adept
em um alvo que você especifica dentro de um Builder e Faster Builder, se você escolheu
alcance muito longo da instalação e então qualquer um deles; você pode trocar essas
detona, causando 20 pontos de dano em todos habilidades por outro nível 3 e nível 5 inspirado
os alvos dentro de um curto alcance. Isso técnica.) Enabler.
destrói a instalação. Os alvos que se defendem • Convocar Sferic (8+ pontos de Intelecto): UMA
Sferic, página 275 com sucesso ainda sofrem 8 pontos de dano. sferic aparece alguns dias depois de você
Açao. construir um farol simples projetado como uma
• Máquina Mestre (8 pontos Intelecto): Vocês isca. Se você aplicar um nível adicional
Esforço como parte da chamada, o sferic
está sujeito às suas instruções para
ilding um objeto ou estrutura; caso contrário,
age de acordo com sua natureza (o que
significa que ainda pode construir algo para
você, mas você corre o risco de ter sua mente
arrancada de sua cabeça ao fazer sua busca).
O sferic permanece até que termine de comer
a estrutura que você lhe pediu ou atacou
(neste caso se defende e então sai). Ação para
iniciar, três ys para construir farol e invocar
eric.

urp Cypher: Escolha uma cifra que você


carregue. A cifra deve ter um efeito em não
instantâneo. Você destrói o pher e ganha seu
poder, que funciona em você continuamente.
Você pode escolher cifrar quando ganhar essa
habilidade ou pode esperar e fazer a escolha
mais tarde. entretanto, uma vez que você
usurpar o poder de uma cifra, você não pode
mais tarde mudar para uma fera diferente - a
habilidade funciona apenas uma vez. Ação
iniciada.
TIPO DE CARÁTER

EXEMPLO DE WRIGHT DELVE


Andrew quer criar um personagem de Wright que possa Os exploradores estão dispostos a arriscar tudo apenas para
construir artefatos fantásticos. Ele coloca 5 de seus pontos encontrar algo novo, algo que ninguém mais viu antes. Eles
adicionais em sua Reserva de Intelecto e 1 em sua Reserva são levados a expandir as fronteiras do conhecido, muitas
de Força; seus Pools de estatísticas são agora 10 de Might, vezes redescobrindo o que foi esquecido há muito tempo.
Speed 7, Intellect 17. Como um personagem de primeiro Os mergulhadores se deliciam em encontrar ruínas nunca
nível, seu Effort é 1, seu Intellect Edge é 1, e seu Might and exploradas dos mundos anteriores e catalogá-las de cima a
Speed Edge são 0 - um personagem construído para baixo. Mistérios apresentados por máquinas estranhas e
intrigações difíceis -craft numenera. sucata quebrada são quase idênticos para Delves. Eles
sabem que o que os outros consideram destroços podem
Ele opta por usar uma adaga (uma arma leve, então seus conter um tesouro escondido chamado argila semelhante ao
ataques são facilitados e ela inflige 2 pontos de dano), iotum, protomatéria, filosofina, orbes de dados e muito
imaginando que fará algo mais impressionante conforme mais! Isso é o que a maioria dos Delves busca. Eles não vão
seu conhecimento de artesanato melhorar. Andrew decide ignorar cifras e artefatos apreciados por outros, é claro, mas
que os primeiros dois planos numéricos que ele aprende são os Delves vêem mais a fundo e são habilidosos em extrair os
para um dispensador de estímulos que facilita o blocos de construção dos mundos anteriores.
conhecimento e as tarefas criativas, e uma torre básica que,
embora fixada no lugar, pode atirar em inimigos dentro de
um longo alcance. Tal como acontece com outros tipos de exploradores, os
Andrew é treinado em crafting numenera. Ele escolhe a Delves são raros. A maioria das pessoas no Nono Mundo Crafting numenera,
xilogravura por sua habilidade adicional de artesanato. prefere arrancar uma mão do que arriscar os horrores que página 120

Para sua primeira técnica inspirada, ele opta por aprender muitas vezes residem nas ruínas ou mesmo logo após a
mais dois planos de instalações. Para sua segunda técnica próxima colina. Mas sem o Delves, quem traria de volta os
inspirada, ele escolheDesconstruir então ele tem uma componentes especiais dos quais alguns artesãos
chance melhor de ganhar o iotum de que precisa para criar passaram a depender? Delves não são tolos; eles tomam Desconstruir, página 23
estruturas exóticas. Como um Community Builder, ele precauções e não são imunes ao medo. Mas a atração do
pode adicionar +3 à infraestrutura de uma comunidade e, desconhecido e a emoção da descoberta superam os
ao mesmo tempo, cuidar direta e pessoalmente das riscos. A longevidade não é tão importante para um Delve
necessidades da comunidade. quanto a descoberta.

O GM decide que as três cifras de Andrew são uma Dito isso, um Delve não descobrirá muito se não tiver
pílula que torna o bebedor invisível por uma hora, um resistência para avançar quando as coisas ficarem
injetor que restaura 4 Might e uma ferramenta que difíceis. Os exploradores precisam ser pelo menos um
facilita uma tarefa de criação quando usada. pouco habilidosos em muitas coisas. Eles precisam de
Andrew ainda precisa escolher um descritor e um Força e Velocidade para lidar com os desafios que
foco. Ele escolhe oDifícil descritor, que não afeta enfrentam, mas precisam do Intelecto para ajudá-los a Difícil, página 57
seus Pools, mas concede +1 aarmaduras e fornece resgatar iotum e outros itens numéricos.
Armadura, página 109
+1 para suas jogadas de recuperação. O descritor Para explorar ruínas inescrutáveis, os Delves precisam
também concede a ele treinamento em defesa de ser capazes de reagir rapidamente, se espremer em
Fala com máquinas,
força e uma arma leve extra. Ele é um sujeito um pequenos espaços e, muitas vezes, fugir sem serem página 86
tanto robusto, capaz de suportar madrugadas na pesados por armaduras pesadas. Alguns podem escolher
oficina (para dizer o mínimo). armaduras leves, embora a maioria prefira roupas que não
Para seu foco, Andrew escolhe Conversas com os restrinjam de forma alguma.
máquinas. Agora, além de tudo o mais, ele pode ser Investiga a sociedade: Os mergulhadores não
capaz de convencer o GM de que, para algumas tarefas passam muito tempo na sociedade porque estão
de fabricação envolvendo máquinas elétricas, um ativo explorando. Quando eles voltam para uma base,
deve ser aplicado. Ele pode um assentamento ou comunidade maior, eles ficam longe
dos que temem a numenera, que geralmente é um
s número surpreendente de pessoas. Para os plebeus, o
numenera tem tanta probabilidade de ajudá-lo quanto
de matá-lo, desfigurá-lo ou enviá-lo para o vazio. Nano, página 36
Portanto, os Delves costumam buscar a companhia de
Jack, página 44
outros exploradores, comoNanos, Jacks, Glaives, e
outros. Delves também procuram o conhecimento de
Glaive, página 28
Wrights, e vice-versa, porque o iotum que Delves premia
é igualmente procurado por Wrights para criar
instalações e outras maravilhas. Wright, página 18

29
Às vezes, os Delves entregam objetos ou mensagens o valor que um Delve associado a uma comunidade
entre locais distantes ou fornecem sua experiência em pode trazer, se o Delve decidir usar a comunidade
rotas de viagem para comerciantes e outros como sua base.
exploradores. Mas esses são geralmente objetivos Investiga no Grupo: Um Delve não é tanto um líder
secundários, convenientes porque uma viagem de quanto um batedor, embora alguns Delves entrem
longa distância permite que eles encontrem mais locais naturalmente na função de dirigir um grupo, já que
anteriormente inexplorados. Às vezes, as entregas de geralmente são eles que podem encontrar o melhor
um Delve são atrasadas enquanto o Delve passa uma caminho a seguir. Embora sejam resistentes em uma
semana a mais ou mais investigando uma estrutura luta, eles não são defensores da linha de frente; isso é
abandonada ou ruína. Isso pode prejudicar as relações obviamente um trabalho para um Glaive. Eles prestam
cordiais com Glaives e Nanos, que vêem no Delve um atenção ao conhecimento fornecido pelos Nanos, mas
pouco de si.Arkai são menos propensos a querer sabem o suficiente sobre os numerais que não precisam
Arkus, página 7 atrapalhar sua permanência em comunidades recém- contar com eles. Os mergulhadores podem passar
desenvolvidas, mas eles entendem longos períodos explorando, mas muitos gostam de
falar sobre o que encontraram com
amigos ou aliados.
Numenera: Em muitos
era é o que atrai Delves
numenera e o especial
trazer o numenera à vida.
xcitado por qualquer menera de
descobertas, aguçando seu
está mais longe. Suas habilidades e
bainhas excelentes meios para
encontrar m e outros objetos de valor
de uins.
r itens que os ajudam a
pesquisar e descobrir.
Delve não sabe onde
virtualmente inútil.
ves: À medida que Delves ganha
experiência e é habilidoso e poderoso,
s para entender melhor o ker
com ele, e para salvar e
iotum.

CHÃO
plore, mas nem todos eles têm uma
relação especial com algo em sua
formação é posição e é, pelo
menos, ble para seus talentos.
Escolha as opções descritas abaixo
de acordo com suas habilidades (ou
crie a sua própria). vide os alicerces
da sua und e dar-lhe uma ideia do
que pode melhorar. O GM pode

esta informação para desenvolver

empreendimentos e buscas que são

específicas para seu personagem e

desempenham um papel em seu

avanço.

3
TIPO DE CARÁTER

O QUE OS OUTROS TEMEM SABER Como você se tornou parte máquina é uma
Seu conhecimento do que está por trás do numenera história própria. Você sempre foi assim? Você
está um grau além do que a maioriaSacerdotes Aeon e caiu em uma ruína e acordou assim? Você passou
Nanos sabem. Alguns vêem isso como maldade e por cirurgias oferecidas por uma entidade Sacerdote Aeon, página 264

magia doentia, acreditando que é um conhecimento estranha, correndo o risco de se tornar algo
Vento de ferro, página 135
que deveria permanecer nas ruínas do passado. Gel mais? Seja como for, você não é humano, e os
mimético, ferro domesticado, pontos kaon e até orbs plebeus às vezes olham para você com medo e
Datasphere, página 355
de dados são coisas que você entende porque os suspeita. Tudo bem, desde que outro Delve não
encontrou e foi ensinado por eles. O ferro domesticado considere você como uma fonte potencial de
quase te matou porque, como você sabe, é um primo componentes. Às vezes, em vez de se preocupar
dovento de ferro. O orbe de dados foi quase a sua com isso, você esconde sua verdadeira natureza
morte, porque quando você o conectou aoesfera de sob vestimentas ocultas ou um capuz. Viel não era um criador ou um

dados, um autômato foi enviado para sua localização artesão, mas ela pensou que
provavelmente poderia ser um
como medida de segurança. Mas você sobreviveu e Avanço: Aprender coisas novas ajuda você a avançar,
descobridor. Um scrounger. Um
aprendeu ainda mais no processo. Na verdade, você assim como a prática e a persistência. No entanto,
necrófago. Uma investigação.
aprendeu a desmontar os dispositivos ativos e as parece que a maneira mais certa de desbloquear novas No ano passado, ela aprendeu
máquinas mortas há muito tempo dos mundos habilidades é conectar-se a novos dispositivos que tinha um talento especial
anteriores para salvar o que lhes deu forma e descobertos em suas explorações. Às vezes, isso leva a para isso. Ela quase podia sentir

substância. Este iotum, você aprendeu, era uma fonte ameaças perigosas, mas outras vezes, fornece a você o cheiro da numenera. Deixe
outra pessoa descobrir como
completamente nova de admiração e conhecimento. um novo insight ou uma habilidade inteiramente nova.
montá-lo. Ela poderia encontrar
Dependendo de como você se tornou parte da máquina,
as coisas.
você também pode estar aberto para implantar
Avanço: Você deve continuar a salvar iotum. Os dispositivos novos e permanentes em seu corpo, o que é
numenera são muito mais do que uma pessoa pode outro caminho para o avanço.
saber, mas isso não significa que você não deva
tentar descobrir mais. Mais segredos, mais
conhecimento e mais componentes significam mais MENTOR
poder. Em algum momento de sua carreira, você Você cresceu servindo a outro Delve com quem
pode precisar encontrar um mentor ou outro orbe aprendeu a treinar sua resistência, paciência e amor
de dados disposto a lhe dar respostas para suas pelo estranho. Você foi ensinado a não temer coisas
muitas perguntas. que fariam com que a maioria das pessoas ficasse
Quando suas estatísticas melhoram ou você fraca, doente ou completamente morta. Em vez disso,
aprende novas habilidades, é porque você você os estima como parte de uma vida mergulhada
descobriu outro tipo de iotum. Quando você ganha em descobertas. Seu mentor ensinou você a amar o
uma nova habilidade, é o resultado de longas horas deserto, o desconhecido e os lugares de poder
de exploração, salvamento e tentativas de ancestral, em particular exatamente o oposto de
desbloquear novas maravilhas. como muitos são criados no Nono Mundo. Depois de
um tempo, você e seu mentor se separaram - talvez
MÁQUINA DE PEÇA devido a um desacordo filosófico, uma escassez de
É de se admirar que você consiga desmontar outros recursos, uma rara oportunidade que exigia uma
dispositivos e máquinas quando você é pelo menos viagem ou algum tipo de tragédia. Às vezes, você se Investigações ultrapassam os limites

meio mecânico? Sua conexão com as máquinas é pergunta, ao contemplar um edifício novo e incrível, e mergulhe onde os outros
dão meia-volta e partem. Mas
óbvia: módulos, portas e outras tecnologias estranhas impossível: o que seu mentor pensaria disso?
eles não são exploradores
se projetam de sua pele, sugerindo conexões mais
enlouquecidos que
profundas por baixo. Talvez sua pele seja brilhante ou nunca considere o risco. Eles
metálica, ou talvez tenha um revestimento que absorve Avanço: Para avançar, você explora. Sem seu são simplesmente altamente
luz. Você pode encontrar seu caminho mais fundo nas mentor para guiá-lo, é só você e o mundo. Dito competentes e melhores

ruínas dos mundos anteriores, pelo menos isso, uma parte de você nunca deixará de desejar capaz de avaliar suas
próprias habilidades contra
parcialmente, porque você pode abrir caminhos que se reunir com aquele que tanto lhe ensinou. Se
os desafios que
outros não conseguem com apenas um toque. Quando você fizer isso, talvez eles desbloqueiem um
surgem durante o
você salva iotum de cifras mortas e sucata, você o faz capítulo inteiramente novo em seu avanço. E quem mapeamento de uma ruína.
comandando nanites através de suas portas. Suas sabe? Talvez as coisas que você aprendeu desde
habilidades são, pelo menos parcialmente, derivadas que se separou tenham um efeito igualmente
dos dispositivos ocultos que protegem seu sistema importante sobre eles.
nervoso. Às vezes, você se pergunta se os
componentes e iotum que recupera de outras
máquinas também estão dentro de você.

31
DELVE CONNECTION
Role um d20 ou escolha na lista abaixo para determinar um fato específico sobre o seu passado que forneça uma conexão com o resto
do mundo. Você também pode criar seu próprio fato.
Fundo do rolo
1 Você sempre parece esbarrar em outra investigação quando explora. Às vezes eles ajudam, mas às vezes eles pegam o
melhor que uma ruína tem a oferecer e deixam você sem rumo.

2 Um comerciante em uma cidade próxima está sempre pedindo a você itens raros e maravilhosos, que você tem certeza de que eles revendem por
um preço muito mais alto do que jamais lhe ofereceram.

3 Um de seus pais era um oficial menor, com acesso a muitos privilégios e muitas informações.
4 Seu irmão se tornou um gládio e agora serve com um bando de colecionadores de espécimes viajantes a serviço de
alguma organização cujo nome você nunca consegue lembrar.
5 Antes de se tornar um explorador em tempo integral, você às vezes cantava em tavernas durante as refeições. Você até criou algumas
canções que ainda são cantadas por outros baladeiros.

6 A cidade em que você cresceu foi destruída em um desastre que envolveu um bando de esferas brilhantes de luz que
explodiram da terra e se ergueram no céu, cada uma levando uma parte da cidade embora.

7 Você foi levado como escravo quando criança, mas depois escapou. Você ainda tem cicatrizes e pesadelos.

8 o Amber Gleaners têm tentado recrutá-lo, mas até agora você os adiou.
9 Você deve dinheiro a várias pessoas e não tem fundos para pagar suas dívidas. Ninguém parece
interessado em tomar iotum.
10 Você correu com bandidos por um curto período, mas os deixou depois de pensar melhor. Agora, porém, eles estão atrás de
você, jurando que ninguém sai do grupo enquanto ainda está respirando.

11 Você ensinou crianças por muitos anos, mas esses dias ficaram para trás agora.

12 Como órfão, você teve uma infância difícil e sua entrada na idade adulta foi um desafio.
13 Você levou uma vida dupla. A maioria das pessoas o conhece como um explorador zeloso e ousado, mas você levou outra vida
como um ladrão em busca de emoções. Você não se entrega mais a este último, mas às vezes sonha com seu esconderijo
perdido de "troféus".

14 Você liderou um levante popular na cidade onde cresceu e venceu. Os antigos líderes foram exilados.
15 Você foi casado, mas seu parceiro foi roubado por seres transdimensionais.
16 o Ordem da Verdade tirou você da hierarquia quando você sistematicamente falhou em terminar as tarefas que eles
propuseram, mas você afirma que foi porque seu supervisor falhou em lhe dizer o que essas tarefas realmente eram.

17 Como enviado a trabalhar numa cidade distante, fez amigos de que ainda hoje sente saudades.

18 Você tinha um animal de estimação que amava profundamente, mas ele morreu em um acidente. Você ainda está procurando
por como aquele acidente aconteceu; poderia ter sido um ato deliberado de seus inimigos?

19 Você era o melhor amigo de um nano, possivelmente até amantes, mas o vento de ferro tirou-os de você.
20 Você sempre foi difamado por sua aparência. Desgraçado, diferente, de uma espécie ou formação cultural
diferente - a razão pela qual você parece diferente dos outros depende de você.

DELVE INTRUSIONS PLAYER Tensão fraca: O veneno ou doença acaba não


Amber Gleaners, página 245 Ao jogar um Delve, você pode gastar 1 XP para sendo tão debilitante ou mortal quanto parecia à
usar uma das seguintes intrusões do jogador, primeira vista e inflige apenas metade do dano que
desde que a situação seja apropriada e o GM teria de outra forma.
Glaive, página 28 concorde.
Mau funcionamento fortuito: Uma armadilha ou DELVE STAT POOLS
Ordem da Verdade, dispositivo perigoso não funciona antes de afetá-lo. Estado Valor inicial do pool
página 215
Poderia 9
Marco Serendipitous: Apenas quando parece que o
Nano, página 36
caminho está perdido, ou você é, um marcador de trilha, Velocidade 9
Vento de ferro, página 135 marco, ou simplesmente a forma como o terreno ou Intelecto 10
corredor se curva, sobe ou desce sugere a você o melhor
Intrusão do jogador, página 7 caminho a seguir, pelo menos a partir deste ponto. Você ganha 6 pontos adicionais para dividir entre
seus Pools de estatísticas como desejar.

32
TIPO DE CARÁTER

DELVE TIERS Escolha duas das tradições descritas abaixo. Você


não pode escolher a mesma tradição mais de uma vez, a
ENTREGA DE PRIMEIRA NÍVEL menos que sua descrição diga o contrário. Você pode
Delves de primeiro nível têm as seguintes habilidades. acompanhar isso na seção de Habilidades Especiais de Folha de personagem, página 409

Adicione-os ao local apropriado em seuficha de sua ficha de personagem.


personagem, debaixo Esforço, Borda (no pool de • Treino adicional: Você foi treinado em duas
estatísticas apropriado), equipamentos e, habilidades adicionais nas quais ainda não foi Esforço, página 23

potencialmente, Habilidades e habilidades especiais: treinado. Escolha uma das seguintes opções:
Edge, página 23
Esforço: Seu esforço é 1. navegação, percepção, detecção de perigo,
Talentoso: Você tem uma vantagem de intelecto de 1, uma iniciativa, comunicação aberta pacificamente com
Habilidade, página 27
vantagem de velocidade de 1 e uma vantagem de poder de 0. estranhos e rastreamento. Facilitador.
Uso de Cypher: Você pode carregar duas cifras de • Familiarize-se: Você pode se familiarizar com Incapacidade, página 333

cada vez.Armas: Você pode usar armas leves e uma nova área se passar pelo menos uma hora
médias sem penalidade. Você tem umincapacidadecom estudando uma região a uma longa distância
armas pesadas; seus ataques com armas pesadas são que você possa acessar diretamente e se mover. Se você está jogando um
impedidos. Depois de se familiarizar com uma área, todas Delve, você pode querer usar
a ficha de personagem de
Habilidades: Você é treinado para salvar as suas tarefas relacionadas a percepção,
Numenera Discovery, já que
numenera. Além disso, você é treinado em uma navegação, salvamento, defesa e movimentação
provavelmente você não
exploraçãohabilidade no qual você ainda não foi na área ganham um trunfo. Cada vez que você precisará do espaço adicional
treinado. Escolha entre as seguintes opções: se familiariza com uma nova área, você perde o de criação fornecido na ficha
navegação, percepção, detecção de perigo, foco em uma área anterior, a menos que gaste 1 de personagem deste livro.

conhecimento da criatura, iniciativa, comunicação XP para reter a familiaridade permanentemente.


aberta pacificamente com estranhos ou Ação para iniciar, uma hora para completar. Habilidades de escrita como

rastreamento. Você é incapaz de criar e Explorador da comunidade em


a parte de Habilidades Especiais
compreender os números. Facilitador. • Ache o caminho: Quando você aplica o esforço a
de sua ficha de personagem.
Explorador da comunidade: Enquanto você está uma tarefa de navegação porque não conhece o
presente em um comunidade, e trabalhando ativa e caminho, está perdido, está tentando abrir uma Estatísticas da comunidade,

pessoalmente em nome dessa comunidade, a nova rota, precisa escolher entre dois ou mais página 301

classificação efetiva da comunidade para fins de caminhos semelhantes a seguir, ou algo muito
encontrar recursos, localizar novas rotas de semelhante, você pode aplicar um nível livre de
comércio, saber sobre as condições fora da esforço. Facilitador. Nível livre de esforço,
página 103
comunidade e detectar ataques furtivos por • Ferramenta Certa para o Trabalho (1 ponto de
inimigos é +1. Facilitador. Intelecto + iotum): Se você tiver pelo menos 1
Equipamento inicial: Você começa com roupas, unidade de iotum, você pode criar um dispositivo
uma arma, armadura leve ou 1 unidade extra de temporário que forneça um ativo para uma tarefa Iotum, página 107
sintetizador responsivo (sua escolha), um pacote de física não de combate (identificada com
ferramentas leves, um pacote de explorador, duas antecedência). Por exemplo, se você precisa escalar Embora Wright e Delve tenham a

cifras (escolhidas pelo GM), uma excentricidade uma parede, pode criar algum tipo de dispositivo de habilidade especial Ferramenta
Certa para o Trabalho, a maneira
(escolhida pelo GM), e 3 shins (moedas). Se você ajuda para escalada; se precisar sair de uma cela,
como eles abordam as tarefas é
começar com uma arma de longo alcance que requer você pode sintonizar iotum em sua posse para
provavelmente diferente. Mesmo
munição (flechas, por exemplo), você começa com 12 servir como um lockpick; se precisar criar uma que ambos improvisem uma
desse tipo de munição. Antes de selecionar suas pequena distração, você pode acionar um iotum ferramenta para facilitar

armas, armaduras e outros equipamentos, você pode para fazer um estrondo alto e piscar; e assim por exatamente a mesma tarefa

querer esperar até que tenha escolhido seu diante. Uma vez formado, o iotum adaptado dura usando essa habilidade, é provável
que apenas uma ou a outra
conhecimento, descritor e foco de Delve. cerca de um minuto ou até ser usado para o
ferramenta realmente forneça um
Cifras iniciais padrão e estranheza: Seu GM propósito pretendido. Esse uso destrói o iotum.
benefício.
pode fornecer a você cifras iniciais e uma Ação para preparar o iotum; ação para iniciar.
raridade. Caso contrário, você começa com o Cyphers, página 180
seguinte. • Habilidade com defesa: Escolha um tipo de tarefa de
• Cyphers: luvas de fase, bolha de viagens defesa na qual você ainda não foi treinado: Força, Luvas de fase, página 184
• Estranheza: Camiseta que exibe seus músculos, ossos Velocidade ou Intelecto. Você é treinado em tarefas de
e órgãos internos quando você a vesteDelve Lore: Você defesa desse tipo. Você pode selecionar este Balão de viagens, página 185

tem habilidades especiais chamadas de Conhecimento de conhecimento até três vezes. Cada vez que você
Delve, que estão relacionadas à exploração de lugares selecioná-lo, você deve escolher um tipo diferente de
estranhos e ao uso de numenera. Algumas dessas tarefa de defesa. Facilitador. Estranhezas, página 304

habilidades são efeitos constantes e contínuos, e outras são • Treinado em armadura: Você pode usar
ações específicas que geralmente custam pontos de um de armadura por longos períodos de tempo sem se
seus Pools de estatísticas. cansar e pode compensar as reações lentas de

33
vestindo armadura. Você pode usar qualquer tipo de o ataque preenche uma área muito grande para escapar, etc. - a

armadura. Você reduz o custo do Esforço de Velocidade habilidade não oferece nenhum benefício. Facilitador.

para usar armadura em 1. Ativador. • Adaptação Ambiental (2+ pontos de Intelecto): Você
• Treinado sem armadura: Você é treinado em tarefas usa sua inteligência e alguns truques aprendidos para
O GM pode permitir que de defesa rápida quando não está usando armadura. sobreviver em um ambiente hostil. Você pode respirar
você use iotum de nível Facilitador. com segurança a fumaça ou gás venenoso ou
superior para o Meio Ambiente
sobreviver a temperaturas extremas por até dez horas.
Adaptação em vez de
APROVAÇÃO DE SEGUNDO NÍVEL Em certos casos, o GM pode exigir materiais simples
io, contando o iotum
nível como um equivalente
Delves de segundo nível têm as seguintes habilidades: (como um pedaço de pano para cobrir a boca ou uma

número de io. Delve Lore: Escolha um dos seguintes lores (ou um lore de capa embebida em água para sobreviver ao calor).
um nível inferior) para adicionar ao seu repertório. Além disso,
você pode substituir um de seus conhecimentos de primeira Em casos extremos, como esmagamento da
Io, página 111 camada por um conhecimento de primeiro nível diferente. gravidade ou lava em chamas, esta habilidade
requer io, que são consumidos após o uso. Nesses
• Curioso: Você está sempre curioso sobre o que está ambientes extremos, o GM pode aumentar o custo
ao seu redor, mesmo em um nível subconsciente. de ativação dessa habilidade para igualar a
Sempre que você gasta esforço para tentar quantidade de dano que você suportaria em uma
navegação, percepção ou tarefas de iniciativa em determinada rodada, dividido igualmente entre io e
uma área que você raramente ou nunca visitou Intelecto. Por exemplo, se você entrar em um
antes, você pode aplicar um adicional,nível livre de ambiente hostil que normalmente causaria 6
Nível de esforço livre, esforço. Facilitador. pontos de dano por rodada, evitar esse dano
página 103 • Instinto de perigo (3 pontos de velocidade): Se você custaria 3 io e 3 pontos de Intelecto. Você pode
for atacado por surpresa, seja por uma criatura, um proteger outras criaturas além de você, mas cada
Surpresa, página 113
dispositivo ou simplesmente um perigo ambiental (uma criatura adicional custa a você o mesmo número de
árvore caindo sobre você), você pode mover uma IO e pontos de Intelecto que custa para protegê-lo.
distância imediata antes que o ataque ocorra. Se mover Portanto, se custar 3 io e 3 pontos para se proteger,
evita o ataque, você está seguro. Se o ataque ainda custa 6 io e Intelecto adicionais para proteger duas
puder afetar você potencialmente - se a criatura outras pessoas. Em ambientes extremos, essa
atacante puder se mover para manter o ritmo, se o habilidade dura cerca de um minuto.

34
TIPO DE CARÁTER

Essa habilidade nunca protege contra ameaças DELVE DE TERCEIRO NÍVEL


rápidas e instantâneas, como um ataque com uma Delves de terceiro nível têm as seguintes habilidades:
arma ou uma explosão repentina de fogo. Ação Explorador de comunidade aprimorado: Uma
para iniciar, a menos que 10 ou materiais comunidade continua a modificar sua classificação em +1
elaborados sejam necessários; nesse caso, ação em qualquer tarefa que envolva encontrar recursos,
para iniciar, um minuto para concluir. localizar novas rotas de comércio, saber sobre as Delves que querem tirar o

• Olho para o detalhe (2 pontos de intelecto): Quando condições fora da comunidade e detectar ataques furtivos máximo proveito de sua
habilidade especial Foil Danger
você gasta cinco minutos ou mais explorando de inimigos. No entanto, você não precisa estar
vai querer ser treinado em algum
exaustivamente uma área com diâmetro não maior do constantemente presente e trabalhando ativamente em
tipo de conhecimento de
que uma curta distância, pode fazer ao GM uma nome da comunidade para que ela obtenha esse benefício; criaturas para facilitar as tarefas
pergunta sobre a área. O GM deve responder a você ele o ganha meramente por causa de seus esforços relacionadas a essas criaturas.
com sinceridade. Você não pode usar isso mais de uma anteriores na comunidade. Facilitador.
vez por área a cada 28 horas. Ação para iniciar, cinco
minutos para concluir. Uso experiente do Cypher: Você pode carregar três
• Perigo Foil (2 pontos de Intelecto): Você nega uma cifras de cada vez.
fonte de perigo potencial relacionado a uma Delve Lore: Escolha um dos seguintes lores (ou um lore Usar Foil Danger para suprimir

criatura ou objeto que você está ciente dentro de de um nível inferior) para adicionar ao seu repertório. Além uma habilidade natural pode ser
descrito como sendo inteligente
uma distância imediata por uma rodada. Pode ser disso, você pode substituir um de seus conhecimentos de
com uma ação mundana. O gás
uma arma ou dispositivo na posse de alguém, uma nível inferior por um conhecimento de nível inferior
de um ithsyn pode ser
armadilha acionada por uma placa de pressão ou a diferente.
suprimido
habilidade natural de uma criatura (algo especial, • Insight da criatura (3 pontos de intelecto): Ao pelo uso do Delve de uma
inato e perigoso, como umde ithsyn spray de gás ou examinar qualquer criatura não humana, você pode bolsa de couro para bloqueá-

um cragworm'sveneno). Você também pode tentar fazer uma pergunta ao GM para ter uma ideia de seu lo. Um Delve pode suprimir o
veneno de um cragworm
frustrar a ação mundana de um inimigo (como um nível, suas capacidades, o que ele come, o que o motiva,
borrifando sua vítima com
ataque com uma arma ou garra), de forma que a quais são suas fraquezas (se houver), como pode ser
um pouco de vinho.
ação não seja feita nesta rodada. Faça sua jogada reparado ou qualquer outro consulta semelhante. Isso
contra o nível do ataque, perigo ou criatura. Açao. é para criaturas difíceis ou estranhas além daquelas
prontamente identificadas pelo uso de habilidades.
Ithsyn, página 237
• Danos de desprezo: Você ignora o Açao.
prejudicadocondicionar e tratar o debilitado • Device Insight (3 pontos Intelecto): Ao examinar Cragworm, página 230
condição como prejudicada. Facilitador. qualquer dispositivo numérico, você pode fazer
• Trapster: Você é treinado na criação de armadilhas uma pergunta ao GM para ter uma ideia de suas Prejudicado, debilitado:
veja a trilha de danos,
simples para alvos de tamanho humano ou capacidades, como funciona, como pode ser
página 110
menores, especialmente muitas variedades de ativado ou desativado, quais são seus pontos
armadilhas e armadilhas usando objetos naturais fracos (se houver), como pode ser reparado ou
do ambiente circundante. Ao preparar uma qualquer outra consulta semelhante. Isso é para
armadilha, decida se deseja manter a vítima no coisas difíceis ou estranhas além daquelas
lugar (uma armadilha) ou infligir danos (uma queda prontamente identificadas usando a habilidade
mortal). Criar uma armadilha é uma tarefa de numenera. Açao.
dificuldade 3, enquanto a dificuldade de criar uma • Seguidor: Você ganha um nível 2 seguidor. Uma de Seguidores, página 17

queda morta é igual ao número de pontos de dano suas modificações deve ser para salvar numenera,
que você deseja infligir. Por exemplo, se você quiser navegação, percepção, perigo de detecção, O GM pode exigir que você
infligir 4 pontos de dano, é uma tarefa de iniciativa ou rastreamento. Você pode usar essa realmente procure um
seguidor adequado ao invés
dificuldade 4 (o treinamento que vem com essa habilidade várias vezes, ganhando cada vez outro
de meramente ganhar um -
habilidade facilita a tarefa). seguidor de nível 2. Facilitador.
como um
Com sucesso, você cria sua armadilha de uso • Raciocínio rápido: Ao realizar uma tarefa que tarefa de longo prazo.
único em cerca de um minuto, e ela é normalmente exigiria o gasto de pontos de sua
considerada nível 3 com o propósito de evitar Reserva de Intelecto, você pode gastar pontos de Tarefas de longo prazo, página 324

ser detectada antes de ser ativada e para uma sua Reserva de Velocidade. Facilitador.
vítima tentando se livrar (se for uma armadilha).
Se você dedicar uma hora a mais e usar • Resiliência: Você tem 1 ponto de armadura contra
recursos adicionais iguais a 10 io, a armadilha qualquer tipo de dano físico, até mesmo dano
poderá ser até o nível 4 ou 5 se você usar físico que normalmente ignora a armadura.
recursos adicionais iguais a 20 io. Ação para Facilitador.
iniciar, um minuto ou uma hora para concluir. • Aproveite a oportunidade (4 pontos de velocidade): Se
você tiver sucesso em uma jogada de defesa de Velocidade
para resistir a um ataque, você ganha uma ação, mas a ação
é prejudicada. Você pode usar sua ação impedida

35
imediatamente, mesmo que você já tenha dado • Fortitude de Delve (4 pontos de Might): Se você for
uma volta na rodada. Usar esta habilidade não o afetado por uma condição ou aflição indesejada
impede de realizar suas ações normais nesta (como doença, paralisia, controle da mente, um
rodada. Facilitador. membro quebrado e assim por diante - mas não
• Pensando no futuro (pontos variáveis do por dano), pode ignorar e agir como se não o
Intelecto):Você produz um remédio que remove afetasse por uma hora. Você pode usar essa
uma condição negativa porque, anteriormente, habilidade para agir como se estivesse um degrau
você passou um tempo considerável pensando no acima na trilha de danos por uma hora: o deficiente
futuro e se preparando para a sua situação atual. torna-se saudável, o debilitado torna-se
Por exemplo, se outro personagem é envenenado, prejudicado. Se a condição normalmente duraria
você produz um antídoto, ou se ele estiver cego, menos de uma hora, ela será totalmente negada. Se
você produz uma pomada que retorna a visão você tiver uma habilidade de foco que conceda esse
(assumindo que eles não foram cegados porque mesmo benefício, poderá ignorar uma condição por
seus olhos foram destruídos). O custo de Intelecto cinco horas em vez de uma hora. Açao.
para usar esta habilidade é igual ao nível de efeito • Localizador experiente (6+ pontos de intelecto):
ou criatura que causou a condição negativa. Açao. Quando você está procurando por algo específico,
como um tipo específico de ioto, um produto químico
• Trapfinder (3+ pontos de Intelecto): Você encontra necessário para completar uma vacina contra uma
qualquer armadilha (como um piso que cederia abaixo de doença, uma peça sobressalente necessária para
você) ou gatilhos mecânicos para uma armadilha ou consertar um dispositivo danificado, os rastros de um
sistema de defesa que possa representar uma ameaça. animal específico ou a espada de um ladrão roubado
Você pode fazer isso sem dispará-los e em vez de fazer um de você, essa habilidade é de grande utilidade. Pelas
teste para encontrá-los. Essa habilidade pode encontrar próximas 28 horas, se você estiver dentro do alcance
armadilhas de nível 4 ou inferior. Para cada nível de Esforço da coisa e as circunstâncias forem tais que seja possível
que você usa, o nível de armadilhas que podem ser perceber a coisa (por exemplo, não está em uma
encontradas aumenta em 2, então um Delve usando dois câmara trancada para a qual você não tem a chave),
níveis de Esforço pode encontrar todas as armadilhas de você encontre-o. Essa capacidade pressupõe que você
nível 8 ou abaixo. Açao. está constantemente alerta, sempre procurando em
todos os lugares possíveis, perscrutando atrás de
• Wrest From Chance: Se você rolar 1 natural em um d20, obstáculos e assim por diante - se você está correndo
pode rolar novamente o dado. Se você rolar novamente, para salvar sua vida, dormindo ou ocupado de alguma
Intrusão GM, você evita umIntrusão GM- a menos que você role um outra forma, essa capacidade não o ajudará. Você usa
página 123 segundo 1 - e pode ter sucesso em sua tarefa. Depois de essa habilidade em vez de fazer um teste para
usar essa habilidade, ela não estará disponível novamente encontrar a coisa, mas apenas se a dificuldade para
até que você faça um teste de recuperação de dez horas. encontrar o objeto for nível 6 ou inferior. Você pode
Facilitador. aplicar o Esforço para aumentar o nível máximo do que
está tentando encontrar (cada nível de Esforço usado
QUARTA-NÍVEL DELVE desta forma aumenta o nível máximo em 1). Facilitador.
Delves de quarto nível têm as seguintes habilidades:
Iotum Cache: Sempre que você encontrar ou salvar
iotum, você ganha um resultado adicional noTabela de • Maior habilidade com defesa: Escolha um tipo de
Tabela de resultados de loto, resultados de loto. Facilitador. tarefa de defesa, mesmo uma em que você já tenha
página 110 Delve Lore: Escolha um dos seguintes lores (ou um sido treinado: Força, Velocidade ou Intelecto. Você é
lore de um nível inferior) para adicionar ao seu treinado em tarefas de defesa desse tipo, ou
repertório. Além disso, você também pode substituir especializado, se já for treinado.
Se você for treinado um de seus conhecimentos da camada inferior por um Você pode selecionar este conhecimento até três vezes.
com uma arma na conhecimento diferente do mesmo nível inferior. Cada vez que você selecioná-lo, você deve escolher um tipo
qual é incapaz, o • Contra-perigo (4 pontos de Intelecto): Você nega uma diferente de tarefa de defesa. Facilitador.
incapacidade e treinamento
fonte de perigo potencial relacionado a uma criatura ou • Habilidade com ataques: Escolha um tipo de
anulam-se mutuamente.
objeto dentro de uma distância imediata por um ataque no qual você ainda não está treinado:
minuto (em vez de uma rodada, como com Perigo de bashing leve, lâmina leve, alcance leve, bashing
Foil Danger, página 35 Foil) Pode ser uma arma ou dispositivo em posse de médio, lâmina média, alcance médio, bashing
alguém, a habilidade natural de uma criatura ou uma pesado, lâmina pesada ou longo alcance. Você é
armadilha acionada por uma placa de pressão. Você treinado para ataques com esse tipo de arma. Você
também pode tentar contra-atacar uma ação (como pode selecionar esta habilidade várias vezes. Cada
mover ou fazer um ataque convencional e mundano vez que você selecioná-lo, você deve escolher um
com uma arma, uma garra, etc.). Açao. tipo diferente de ataque. Facilitador.

36
TIPO DE CARÁTER

Um Delve é focado na exploração, mas pode recorrer a uma ampla gama de habilidades, incluindo
modificar o iotum para habilitar recursos especializados de uso único.

• Etapas sutis: Quando você não se move mais do várias vezes, cada vez ganhando outro seguidor de
que uma curta distância, pode mover-se sem fazer nível 3. Alternativamente, você pode escolher avançar
nenhum som, independentemente da superfície um seguidor de nível 2 que você já possui para o nível
em que se mova. Facilitador. 3 e então ganhar um novo seguidor de nível 2.
Facilitador.
APROVAÇÃO DE QUINTO NÍVEL • Adaptação Numenera: Você tem 2 pontos de
Delves de quinto nível têm as seguintes habilidades: armadura contra qualquer ataque que venha de
Uso de cifrador adepto: Você pode carregar um dispositivo numenera, autômato ou outro
quatro cifras de cada vez. mecanismo. Isso é verdadeiro mesmo se o
Refinar Iotum: Quando você descobre iotum em uma ataque normalmente ignorar a armadura.
tarefa de resgate inicial, seu acompanhamento tenta Facilitador.
localizar uma variedade específica de iotum ganha umnível • Vigilante (5 pontos de Might): Quando afetado por um
livre de esforço se você usar pelo menos um nível de ataque ou efeito que o deixaria pasmo ou atordoado, Nível livre de esforço,

esforço (máximo de seis níveis). Facilitador. você não fica atordoado ou atordoado. Facilitador. página 103

Delve Lore: Escolha uma das seguintes lores de Delve (ou


uma lore de um nível inferior) para adicionar ao seu SIXTH-TIER DELVE
repertório. Além disso, você pode substituir um de seus Os Delves de sexta camada têm as seguintes habilidades:
conhecimentos da camada inferior por um conhecimento Recrutar Deputado: Você ganha um seguidor de nível
diferente do mesmo nível inferior. 4. Eles não estão restritos a suas modificações. Facilitador.
• Concussão (5 pontos de Intelecto + iotum): Se você
tiver pelo menos 1 unidade de iotum, pode criar um Delve Lore: Escolha um dos seguintes lores (ou um lore
dispositivo de concussão. O iotum adaptado pode de um nível inferior) para adicionar ao seu repertório. Além
explodir com uma força concussiva, seja depois de disso, você pode substituir um de seus conhecimentos da
ser arremessado para uma longa distância ou em camada inferior por um conhecimento diferente do mesmo
um curto cronômetro, o que você preferir. A nível inferior.
explosão causa 5 pontos de dano a tudo dentro do • Inspire ações coordenadas (9 pontos
alcance. Mesmo se você falhar na jogada de ataque, Intelecto): Se seus aliados podem ver e
os alvos na área sofrem 1 ponto de dano. Uma vez entender você facilmente, você pode instruir
formado, o iotum adaptado dura cerca de um cada um deles a realizar uma ação específica (a
minuto ou até ser detonado. Esse uso destrói o mesma ação para todos eles). Se algum deles
iotum. Ação para mexer com o iotum; ação para decidir realizar essa ação exata, poderá fazê-lo
iniciar. imediatamente como uma ação adicional. Isso
não os impede de realizar suas ações normais
• Livre para seguir: Você ignora todas as penalidades de em seus turnos. Açao.
movimento e ajustes devido ao terreno ou outros • Domínio com ataques: Escolha um tipo
obstáculos. Você pode caber em qualquer espaço grande de ataque no qual você é treinado:
o suficiente para caber em sua cabeça. Tarefas envolvendo ataque leve, lâmina leve, alcance leve,
a liberação de amarras, o aperto de uma criatura ou ataque médio, lâmina média, alcance
qualquer impedimento semelhante ganham três níveis médio, ataque pesado, lâmina pesada ou
gratuitos de Esforço. Facilitador. longo alcance. É você
• Grupo de Amizade (4 pontos Intelecto): Você especializada em ataques com esse tipo de
convence uma criatura senciente a considerá-lo (e arma. Facilitador. (Se você não for treinado em
até dez criaturas que você designa a uma um ataque, selecione Habilidade com ataques
distância imediata de você) positivamente, como para ser treinado nesse ataque.)
fariam com um amigo em potencial. Açao. • Negar Perigo (7 pontos de Intelecto): Você nega
permanentemente uma fonte de perigo potencial
• Dificil de matar: Você pode escolher rolar novamente relacionado a uma criatura ou objeto dentro de uma
qualquer tarefa de defesa que fizer, mas nunca mais de distância imediata. Pode ser uma arma ou dispositivo
uma vez por rodada. Facilitador. em posse de alguém, a habilidade natural de uma
• Seguidor aprimorado: Você ganha um nível 3 criatura ou uma armadilha acionada por uma placa de Seguidores, página 17

seguidor. Eles não estão restritos em seus pressão. Açao.


modificações. Você pode usar esta habilidade Modificações, página 17

37
A diferença entre ser alguém que apenas se envolve em exploração e um verdadeiro
Mergulho é a capacidade de sobreviver a quaisquer perigos que sejam descobertos no curso
da jornada. Não se pode ser explorador se morrer antes de voltar com notícias
de suas descobertas.

• Ainda não morto: Quando você normalmente estaria DELVE EXEMPLO


morto, ao invés disso, você cai inconsciente por uma Monte quer criar um personagem de Delve que seja forte e
rodada e então acorda. Você imediatamente ganha 1d6 inteligente. Ele coloca 3 de seus pontos adicionais em sua
+ 6 pontos para restaurar seus Pools de estatísticas, e Reserva de Força e 3 em sua Reserva de Intelecto; seus
Debilitado, prejudicado: você é tratado como sedebilitado(se você também tem Pools de estatísticas agora são 12 de Might, Velocidade 9,
veja a trilha de danos, a Fortitude de Delve, você está apenas prejudicado) até Intelecto 13. Como um personagem de primeiro nível, seu
página 110
você descansar por dez horas. Se você morrer de novo Effort é 1, seu Edge de Intelecto e Edge de Velocidade são
antes de tomar suas dez horasrolo de recuperação, 1, e seu Edge de Might é 0 - um personagem bastante
Rolo de recuperação, página 111
você está realmente morto. Facilitador. completo.
Explora lugares escuros, Ele opta por usar uma espada larga (uma arma média
página 71 • Compartilhe a defesa: Se sua habilidade em um tipo de que inflige 4 pontos de dano) e uma besta (uma arma
defesa for maior do que a de um aliado dentro de um curto média que inflige 4 pontos de dano, mas requer o uso
alcance, seu conselho e visão podem permitir que eles usem das duas mãos). Monte decide abrir mão de qualquer
sua habilidade nessa tarefa de defesa. Facilitador. tipo de armadura, então para sua primeira história de
Assumindo riscos, página 53 Delve, ele escolhe Treinado Sem Armadura, o que o
torna treinado em tarefas de defesa rápida quando ele
não está usando armadura. Para sua segunda tradição,
ele escolhe a Ferramenta Certa para o Trabalho, que o
ajuda em muitas tarefas. Como um Delve, Monte ganha
a habilidade Community Explorer. Se ele estiver
pessoalmente presente e usando ativamente suas
habilidades em nome da comunidade, a comunidade
obtém vários benefícios de conhecimento sobre coisas
além de seus muros, a capacidade de detectar ataques
furtivos e muito mais.

O GM decide que as duas cifras de Monte são


um dispositivo de cabeça que permite ao usuário
falar em todos os idiomas por 28 horas e um
pequeno cubo metálico que se abre em um
espaço extradimensional de bolso por 28 horas.
Monte ainda precisa escolher um descritor e um
foco. Ele escolhe oAssunção de riscos O descritor, que
adiciona +4 ao seu Speed Pool, dá a ele treinamento
em jogos de azar e permite que ele aproveite a sorte
para ter sucesso em uma tarefa difícil (ao custo de
uma intrusão do GM). Assumir riscos também
atrapalha suas tarefas furtivas.
Para se concentrar, Monte decide expandir suas
habilidades e escolhas de espeleologia Explora
lugares escuros. Isso lhe dá algum equipamento
adicional e o torna treinado em tarefas de busca,
escuta, escalada, equilíbrio e salto.

3
TIPO DE CARÁTER

HABILIDADES DA COMUNIDADE PARA GLAIVE, JACK E NANO

Se você estiver usando as regras da comunidade JACK


fornecidas em Destino Numenera mas jogando um Glaive, página 28
Gládio,Jack, ou Nano a partir de Numenera Discovery, JACK DE PRIMEIRA NÍVEL
Jack, página 44
seu personagem ganha habilidades adicionais Fixador de comunidade: Enquanto você está presente
associadas ao seu efeito nas comunidades. Adicione-os em uma comunidade e trabalhando ativa e
Nano, página 36
à sua ficha de personagem no nível apropriado para o pessoalmente em nome dessa comunidade, a
seu tipo, além de outros benefícios regulares. classificação efetiva da comunidade em saúde ou
infraestrutura é aumentada em +1. Você escolhe o que é
GLÁDIO modificado durante qualqueração da comunidade. Ação da comunidade,
Facilitador. página 305

FIRST-TIER GLAIVE
Defensor da comunidade: Enquanto você estiver JACK DE TERCEIRO NÍVEL Um Glaive que começa sua

presente em uma comunidade e trabalhando ativa e Fixador de comunidade aprimorado: Uma comunidade carreira como um mercenário ou
explorador procurando por
pessoalmente em nome dessa comunidade, a continua a modificar sua saúde ou infraestrutura em +1. No
ninguém mais poderá um dia se
classificação efetiva da comunidade para danos entanto, você não precisa estar constantemente presente e
ver colocando toda sua
infligidos é +1. Facilitador. trabalhando ativamente em nome da comunidade para que experiência em uso para ajudar
ela obtenha esse benefício; ele o ganha meramente por os outros, ajudando um
TERCEIRO NÍVEL GLAIVE causa de seus esforços anteriores em nome da comunidade. marechal da comunidade

Defensor da comunidade aprimorado: Uma comunidade Qualquer estatística que você modificou por último suas defesas contra um
ataque abumano.
continua a modificar sua classificação efetiva para danos permanece ativa até você retornar e modificá-la para outra
infligidos por +1. No entanto, você não precisa estar coisa. Facilitador.
constantemente presente e trabalhando ativamente em
Abhuman, página 13
nome da comunidade para que ela obtenha esse benefício;
ele o ganha meramente por causa de sua defesa anterior JACK SEXTA NADA
da comunidade. Facilitador. Recrutar Deputado: Você ganha um seguidor de nível 4.
Eles não estão restritos a suas modificações. Facilitador.
SIXTH-TIER GLAIVE
Escolha de habilidade: Escolha Rampaging Beast Horde ou
Recruit Deputy como uma habilidade adicional de nível 6. A
habilidade que você não escolhe permanece disponível NANO
como uma escolha na lista de outras opções de habilidade
de nível 6 que você normalmente escolhe. NANO DE PRIMEIRO NÍVEL
• Rampaging Beast Horde (12 pontos de Might): Acadêmico da comunidade: Enquanto você
Você pode realizar ações comunitárias com uma está presente em uma comunidade e
horda ou comunidade como se fosse um rank 3 trabalhando ativa e pessoalmente em nome
besta furiosa horda por uma hora. Você pode dessa comunidade, a saúde e a infraestrutura Besta furiosa,
gastar algumas rodadas ou minutos aqui e ali da comunidade aumentam em +1. Facilitador. página 315

realizando ações do personagem se algo exigir


atenção e ainda reter seu status de horda. Para
cada PC aliado que se junta a você e permanece TERCEIRO NANO
com você durante este período e que também Aprimorado Community Scholar: Uma comunidade
gasta 12 pontos em um de seus Pools, você pode continua a modificar sua saúde e
estender a duração em uma hora. Cada ponto de infraestrutura por posto +1. No entanto, você não precisa
dano que você recebe enquanto é tratado como estar constantemente presente e trabalhando ativamente
uma horda de bestas furiosas é deduzido de sua em nome da comunidade para que ela obtenha esse
Reserva de Poder, ou se você aliou os PCs benefício; ele o ganha meramente por causa de seus
ajudando, o dano é dividido e deduzido de todas as esforços anteriores em nome da comunidade. Facilitador.
suas Reservas de Força igualmente. Ação para
iniciar.
• Recrutar Deputado: Você ganha um nível 4 NANO SEXTO NÍVEL Seguidores, página 17

seguidor. Eles não estão restritos em seus Recrutar Deputado: Você ganha um seguidor de nível 4.
modificações. Facilitador. Eles não estão restritos a suas modificações. Facilitador. Modificações, página 17

39
CAPÍTULO 3

DESCRITOR DE PERSONAGEM

N
umenera Discovery detalhes doze
descritores. Você pode escolher qualquer DESCRITORES DE DESTINO
Descritores, página 53 um dos descritores, independentemente Adaptável Intuitivo
do tipo, ou um dos novos descritores apresentados Articular Irreprimível
aqui. Beneficente Legal
o Numenera Discovery a seleção de descritores é Alegre Leal
robusta e, na maioria dos casos, cobre as necessidades Cívico Enxerido
básicas para a criação de personagens de jogadores Empenhado Nutrir
iniciais (PCs) no cenário. Dito isso, os descritores Confiante Obsessivo
fornecidos neste livro, comoPensando no futuro, Culto Otimista
Pensando no futuro, Enxerido, e Sereno, permite aos jogadores criar Curioso Organizado
página 45 personagens com características que eles não Séria Apaixonado
poderiam replicar usando Numenera Discovery Empírico Perseverante
Intrometido, página 50 sozinho. Os descritores fornecidos aqui foram Exigente Preparado
selecionados tendo em vista o quão bem eles podem Pensando no futuro Protetora
Serene, página 54 combinar com o impulso deDestino Numenera e sua Gregário Implacável
ênfase na liderança, criando um legado, melhorando o Heróico Assunção de riscos

futuro e construindo objetos de especial admiração e Imaginativo Sereno


utilidade. Diligente Vicioso
Intimidadora

ADAPTÁVEL que sempre muda de ideia - alguém sem


Você flexiona e oscila com as mudanças físicas e fundamento. Você ri dessas acusações. Esse é
mentais. Quando algo ruim acontece com você, você exatamente o tipo de coisa que alguém diria se
sente a dor e a perda, mas logo você está de pé e em nunca tivesse mudado de ideia sobre nada em
ação. Quando você tem que aprender uma nova sua vida - uma maneira de essa pessoa se sentir
habilidade, você não recua, mas em vez disso, você bem com sua falta de crescimento.
entra e dá o seu melhor. Ser adaptável significa que
muitas vezes você é cooperativo, porque você sabe Você ganha os seguintes benefícios:Versátil: +2 para
que, trabalhando junto, um grupo pode superar coisas qualquer Pool, que você pode reatribuir após cada
que podem ser impossíveis para um indivíduo. Alguns jogada de recuperação de dez horas.
Treinamento, página 15 procuram você por causa de sua adaptabilidade, mas Habilidade: Você é treinado em interações
outros não vêem isso como uma característica positiva sociais agradáveis.
e, em vez disso, vêem você como alguém Resiliente: Você é treinado em todas as ações
que envolvem superar ou ignorar os efeitos

Os descritores fornecidos aqui foram selecionados tendo em vista o quão bem


eles podem emparelhar com o impulso de Destino Numenera e sua ênfase na
liderança, criando um legado, melhorando o futuro e construindo objetos de
maravilha especial e utilidade.

40
DESCRITOR DE PERSONAGEM

de privação, tristeza ou dor. Isso inclui tarefas BENEFICENTE


relacionadas ao término de uma condição contínua, Ajudar os outros é a sua vocação. É por isso que você
como ficar atordoado, cego, atordoado e assim por está aqui. Outros se deleitam com sua natureza
diante. (No entanto, você não é treinado em tarefas expansiva e caridosa, e você se deleita com a
para resistir aos efeitos que conferem essas condições felicidade deles. Você está no seu melhor quando
em primeiro lugar.) está ajudando as pessoas, explicando como elas
Link inicial para a aventura inicial: Na podem superar um desafio ou demonstrando como
lista de opções a seguir, escolha como você fazer isso sozinho.
se envolveu na primeira aventura. Você ganha os seguintes benefícios:Útil: +2 para sua
1. Os outros PCs ficaram impressionados com a rapidez Reserva de Intelecto.Devotado: Aliados que passaram o
com que você se adaptou a uma situação ruim e o último dia com você adicionam +1 às suas jogadas de
convidaram para se juntar a eles. recuperação. Você também ganha esse benefício se pelo
2. Os outros PCs estavam procurando outra menos um outro aliado o obtiver.
pessoa, mas você os convenceu de que era a Habilidade: Você é treinado em todas as tarefas relacionadas

pessoa perfeita para se juntar a eles. à interação social agradável, colocando outras pessoas à vontade

3. Os outros PCs estavam em apuros, mas e ganhando a confiança de outras pessoas. Sendo beneficente
você conseguiu convencer terceiros a deixar Link inicial para a aventura inicial: Na significa cuidar dos outros
genuinamente em vez de
os PCs fazerem seus negócios - e você com lista de opções a seguir, escolha como você
ser gentil para
eles. se envolveu na primeira aventura.
conseguir o que deseja.
4. Um dos outros PCs costumava comentar sobre sua 1. Mesmo que você não conhecesse a maioria
adaptabilidade quando você era mais jovem, e agora dos outros PCs de antemão, você se convidou em
eles pediram que você viesse em uma nova excursão sua missão para ajudá-los.
onde suas habilidades provavelmente seriam úteis. 2. Você viu os outros PCs lutando para superar um
problema e abnegadamente se juntou a eles para ajudar.
ARTICULAR 3. Você tem quase certeza de que os outros PCs falharão
Quando você fala, as pessoas entendem exatamente o sem você.
que você está dizendo. Você é fluente, coerente e, 4. Você teve que escolher entre viver seu
alguns podem até dizer, de língua prateada, embora
você discorde. Você não manipula as pessoas; você
apenas explica as coisas de forma tão clara e com
exemplos tão criativos que aqueles que discordam de
você frequentemente concordam com o seu ponto de
vista. Sua eloqüência é algo que muitos o elogiam,
embora alguns o odeiem por isso porque, em
comparação com você, eles se acham carentes.

Você ganha os seguintes benefícios:Lúcido: +2 para


sua Reserva de Intelecto.Habilidade: Você é treinado
em persuasão.Habilidade: Você é treinado em todas
as ações que envolvem fazer planos, explicar planos
e convencer outras pessoas a aceitar seus planos.

Link inicial para a aventura inicial: Na


lista de opções a seguir, escolha como você
se envolveu na primeira aventura.
1. Um dos outros PCs pediu que você explicasse
algo a eles. Impressionados, eles pediram que você
os acompanhasse em uma missão.
2. Você ficou encantado com a habilidade de um
dos outros PCs de transmitir suas idéias e pediu para
vir junto.
3. Você fez alguns inimigos apesar - ou talvez
por causa - de sua natureza articulada e precisa
encontrar amigos ou, melhor ainda, deixar a área
por um tempo.
4. Outro PC pediu que você participasse da
missão porque acharam que ela iria falhar sem
você.

41
ALEGRE Habilidade: Você é treinado em tarefas
Feliz e otimista, você raramente se sente mal. relacionadas a descobrir eventos atuais e
Normalmente, você acorda antecipando o que o dia segredos dentro da comunidade onde você mora.
vai trazer. Seu bom humor não é necessariamente Habilidade: Você é treinado em todas as tarefas relacionadas

algo que você tenta compartilhar com outras a ajudar uma comunidade, incluindo consertar infraestrutura,

pessoas, porque você sabe que o que está no reprimir distúrbios, defender-se contra incursões e assim por

coração de outra pessoa não é para você mudar. diante.

Mas às vezes sua mera presença e natureza alegre Equipamento adicional: Você começa com um
Planos da Numenera, são suficientes para remendar a tristeza. Claro, às plano numenera para uma instalação.
página 135 vezes coisas ruins acontecem com você também, e Link inicial para a aventura inicial: Na
sua natureza básica é suprimida por um tempo. Mas, lista de opções a seguir, escolha como você
eventualmente, sua despreocupação sempre se envolveu na primeira aventura.
retorna. 1. Enquanto pegava lixo pela comunidade,
Você ganha os seguintes benefícios:Brilhante: +4 você ouviu os outros PCs conversando sobre
para sua reserva de intelecto.Habilidade: Você é uma missão e pediu para entrar.
treinado em uma atividade que a maioria 2. Você precisa de recursos e amigos para ajudá-lo
consideraria um hobby, como marcenaria, canto, em suas aspirações cívicas mais tarde.
redação e assim por diante. 3. Ficou claro que a missão não poderia ter sucesso
Habilidade: Você é treinado em tarefas relacionadas sem suas habilidades e conhecimentos cívicos.
a fazer amigos, encerrar conflitos e causar uma primeira 4. Você pensou que a comunidade estaria
impressão positiva em estranhos. em perigo se você não comparecesse.
Incapacidade: Você tem dificuldade em reconhecer
quando os outros não são tão brilhantes e abertos quanto
você. Tarefas para detectar falsidades e disfarces são EMPENHADO
impedidas. Você é totalmente dedicado e leal a uma causa,
Link inicial para a aventura inicial: Na atividade ou trabalho, ignorando quaisquer obstáculos
lista de opções a seguir, escolha como você que se interponham em seu caminho. Ao escolher este
se envolveu na primeira aventura. descritor, você pode trabalhar com seu GM para
1. Um dos outros PCs pediu que você viesse por descobrir qual é a causa. Por exemplo, talvez você
causa de sua natureza agradável na esperança de esteja empenhado em rastrear alguém que o
que isso ajudasse a unir o grupo. injustiçou há muito tempo. Como alternativa, você
2. Você estava apenas tentando ser agradável, mas pode esperar que uma causa chame sua atenção na
acabou concordando em ir para a missão. campanha. De qualquer forma, estar comprometido é
3. Você acordou com uma ótima ideia para uma expedição um traço de personalidade para você, e uma vez que
e fez com que os outros PCs se juntassem a você. você decide fazer algo, você se joga nisso com força
4. Sua alegria o salvou da violência quando total.
maus elementos o confrontaram. Em vez de Você ganha os seguintes benefícios:Firme: +4
bater em você (ou pior), eles falaram sobre para a sua reserva de força.Habilidade: Você é
algo que o levou à sua missão. treinado em tarefas relacionadas a provações
duradouras de mente e corpo.
A dedicação traz recompensas: Você tende a praticar as
CIVIC coisas indefinidamente. Uma vez entre cada jogada de
Você coloca o bem de muitos acima das necessidades recuperação de dez horas, você ganha um recurso para
de poucos, pelo menos em certo sentido. Você ações semelhantes envolvendo a mesma tarefa (como fazer
compreende implicitamente que somente por meio da ataques contra o mesmo inimigo ou operar o mesmo
cooperação os grupos de pessoas podem permanecer dispositivo). O ativo não se aplica a tarefas semelhantes, mas
felizes e produtivos. Sua experiência mostrou que a diferentes (como atacar um inimigo diferente, mesmo se do
cooperação gera maiores benefícios para todos a mesmo tipo, ou operar um dispositivo diferente, mas muito
longo prazo - incluindo acesso a alimentos, proteção e semelhante).
conhecimento. Como resultado, você tende a se tornar Incapacidade: Às vezes você parece tão
especialmente investido em qualquer coisa obstinado que afasta as pessoas. As tarefas de
Estatísticas da comunidade, comunidade você mora ou, talvez um dia, se persuasão são prejudicadas.
página 301 encontrou. Link inicial para a aventura inicial: Na
Você ganha os seguintes benefícios:Cívico: Você lista de opções a seguir, escolha como você
adiciona +1 à saúde de qualquer comunidade em se envolveu na primeira aventura.
que esteja morando atualmente. 1. Seu compromisso com sua causa parece se
Cooperativo: +2 para sua Reserva de Intelecto. sobrepor a alguns aspectos do que os outros PCs
desejam realizar.

42
DESCRITOR DE PERSONAGEM

A maioria dos personagens cultos foi criada em grandes cidades, mas alguns cresceram em circunstâncias
especiais que proporcionaram um benefício semelhante, como serem ensinados por um
autômato projetado para fornecer uma educação superior.

2. Você estava procurando algo com o qual se 4. Você disse a outro PC que nunca falhou e
comprometer e os outros PCs tinham um trabalho que provavelmente nunca falharia. Eles acreditaram na
precisavam ser executado. sua palavra e trouxeram você junto.
3. Obviamente, uma tarefa como a que os PCs tinham
em mente precisava de alguém tão comprometido quanto
você para realizá-la. CULTURADO
4. Ao completar outra missão com grande Sua excelente educação e educação privilegiada lhe
sucesso, você ouviu os outros PCs conversando emprestaram um gosto refinado. Você é capaz de Ser culto não é um acidente
sobre uma nova missão e pediu para entrar. discernir graus de diferença onde os outros veem, (ou não precisa ser);
qualquer um pode decidir
ouvem ou provam a mesma coisa. Sua consciência se
ampliar seus horizontes
estende a empreendimentos artísticos e conhecimento
tentando aprender mais,
CONFIANTE geral da área em que você reside e áreas distantes de ver mais e apreciar coisas
Você está autoconfiante, o que ajuda em quase você (na medida em que esse conhecimento for fora de seu
todas as situações - pelo menos nas situações em possível). Você é um exemplo, se você mesmo diz, dos experiência normal.
que não há violência. Felizmente, por ser tão benefícios que a civilização pode trazer para alguém.
autoconfiante e positivo, geralmente consegue Embora isso não signifique que você não possa apreciar
evitar que as situações tenham finais violentos. É outras formas de vida.
possível que sua confiança faça você parecer Você ganha os seguintes benefícios:Habilidade: Você é

equilibrado e legal em uma situação difícil, ou sua treinado em todas as tarefas relacionadas ao

confiança pode torná-lo ansioso para provar suas conhecimento de eventos atuais e história.

habilidades quando as coisas ficam difíceis - você Habilidade: Você é perspicaz, treinado em todas as
decide. De qualquer forma, os outros acabam tarefas relacionadas à percepção, detectar diferenças e
descobrindo que você está confiante por um bom perceber pequenas falhas (ou pontos fortes) nas obras dos
motivo. outros.
Você ganha os seguintes benefícios: Aprendido: Sendo bem lido e bem educado, você tem
Autossuficiente: +1 para cada um de seus pools. uma ampla gama de talentos. Você pode tentar uma tarefa
Habilidades: Existe alguma base para sua na qual não tenha treinamento, como se tivesse sido
confiança. Você é treinado em três habilidades não treinado. Esta habilidade é atualizada toda vez que você faz
físicas e não de combate de sua escolha. um teste de recuperação, mas os usos nunca se acumulam.
Outlook confiante: Às vezes, a confiança conta
tanto ou mais do que a competência. Quando você Incapacidade: As pessoas que não são Culto podem pensar em

coloca sua mente nisso, você é treinado em uma tarefa você como um esnobe. Qualquer tarefa que envolva fazer as

por dez minutos, desde que essa tarefa não seja um pessoas acreditarem ou confiarem em você é prejudicada.

ataque ou uma defesa. Você pode fazer isso uma vez


por descanso (a habilidade é renovada cada vez que Equipamento adicional: Você tem um livro sobre um
você faz um teste de recuperação). assunto de sua escolha e um conjunto de roupas muito
O fracasso tem suas consequências: Às vezes, a finas.
confiança leva ao excesso de confiança e à Link inicial para a aventura inicial: Na
percepção total do fracasso. Você aciona um lista de opções a seguir, escolha como você Intrusão GM,
Intrusão GM em um rolo d20 de 1 ou 2 se envolveu na primeira aventura. página 123

Link inicial para a aventura inicial: Na 1. Você pode ver que os outros PCs
lista de opções a seguir, escolha como você falharão sem a sua ajuda.
se envolveu na primeira aventura. 2. Você convenceu um dos outros PCs de que tinha
1. Você arrastou um dos outros PCs para dentro habilidades inestimáveis.
dele, certo de que juntos poderiam realizar qualquer 3. Você sabe que expandir sua educação
coisa. requer experiência, bem como estudo, e
2. Quando os outros PCs pediram ajuda, acredita que pode aprender muito ingressando
você estava confiante de que poderia fornecer nos outros PCs.
o que fosse necessário. 4. Só porque você é culto, não significa
3. Como você poderia não estar envolvido? A missão que não deseja explorar, ver novos lugares
requer alguém com suas habilidades para ter sucesso. e fazer um nome para si mesmo!

43
CURIOSO Habilidade: Você vê coisas que os outros não percebem. Você

Houve uma época em que os mundos anteriores é treinado em percepção.

falavam com as estrelas, remodelavam as criaturas Habilidade: Você está sempre investigando algo novo e
do mundo e dominavam a forma e a essência. Não construindo seu conhecimento. Como resultado, você
Mais vezes que é incrível? Cada dia é uma chance de redescobrir sempre pode encontrar algo interessante ou envolvente em
não, uma pessoa curiosa um segredo, um pouco de conhecimento, uma qualquer situação. Você é treinado em todas as tarefas
é alguém que está história ou algo que você nem imagina. É relacionadas à detecção de falsidades, penetrantes ilusões
disposto a errar.
estonteante, quando você considera tudo o que há ou disfarces e à visão de fachadas do passado.
para aprender e descobrir. Você é atraído para
explorar as ruínas dos mundos anteriores, lugares Equipamento adicional: Você tem três livros
que são novos e exclusivos para o Nono Mundo ou sobre os assuntos que escolher.
civilizações que ainda existem entre as estrelas no Link inicial para a aventura inicial: Na
alto. lista de opções a seguir, escolha como você
Claro, se você vai satisfazer sua curiosidade, se envolveu na primeira aventura.
precisa ter cuidado. Antes de mergulhar 1. Você estava curioso sobre o que os PCs
diretamente no desconhecido, você aprende o estavam fazendo e os seguiu.
máximo que pode sobre uma nova área por meio 2. Você ouviu que os outros PCs estavam indo para
de investigação ou exploração. Caso contrário, você um lugar novo e implorou para ir junto.
pode não viver o suficiente para ver tudo o que 3. Você se meteu em perseguir algo
deseja ver e fazer tudo o que deseja fazer. fascinante e os outros PCs o
Você ganha os seguintes benefícios: resgataram.
4. Um dos outros PCs o fascina, talvez devido a uma
habilidade especial ou estranha que ele possui.

ARNEST
Você sempre fala com o coração, raramente
lembrando que a dissimulação pode ser útil para
amenizar as dificuldades interpessoais. Você é
sincero e sente as coisas perfeitamente. Você gosta
de chegar ao ponto principal de qualquer obstáculo
que o impeça de ter sucesso,
éter é uma pessoa, um obstáculo físico ou um
zzle de algum tipo.
Você ganha os seguintes benefícios:Com
propósito: +2 para sua Reserva de Intelecto.
Habilidade: Você é treinado em persuasão.
Habilidade: Você tem uma paixão. Você é treinado na área
de tradição ou conhecimento de sua escolha.Habilidade:
Você é treinado em testes de defesa para resistir à facilidade
e ao veneno.
Habilidade: Você é treinado em todas as tarefas
que envolvem consolo e apoio emocional aos
outros.
capacidade: Você nunca poderia detectar uma mentira. Tarefas

que envolvem ver através de mentiras ou trapaças são

executadas.

Equipamento adicional: Você faz amizades


profundas e ruins. Graças à sua fervorosa ure, um
amigo deu a você um item de pensamento
adicional no valor de até 10 canelas.
Link inicial para a aventura inicial: Na
lista de opções a seguir, escolha como você
se envolveu na primeira aventura.
. Outro PC disse a você o que eles estavam fazendo e
você se juntou a eles.
2. Os tempos difíceis o oprimiram e, tendo
fundos, você se juntou aos outros PCs.
DESCRITOR DE PERSONAGEM

3. Era se juntar aos outros PCs ou ser EXIGENTE


sequestrado em uma situação muito pior. Você espera muito dos outros. Do seu ponto de
4. Você suspeita que os outros PCs não vista, você está extraindo o que eles têm de melhor.
terão sucesso sem você. Exigir o máximo daqueles ao seu redor pode ser um
desafio por si só. Muitas pessoas preferem facilitar
as coisas porque é difícil fazer um esforço extra. Mas
EMPÍRICO para você, o que importa é o esforço. Você espera o
Você confia apenas no que pode ver com seus máximo de si mesmo, então por que não esperaria
próprios olhos - e às vezes nem isso. Você se sentirá grandeza daqueles com quem trabalha? As pessoas
mais confortável quando tiver tempo para concluir às vezes chamam você de exigente, mas você
sua pesquisa, descobrir todos os fatos e descobrir a considera isso um elogio.
verdade.
Você ganha os seguintes benefícios:Observador: +4 para Você ganha os seguintes benefícios:Inflexível: +
sua reserva de intelecto.Habilidade: Você é treinado em 4 para a sua reserva de força.Habilidade: Você é
todas as ações envolvidas na realização de testes para treinado em tarefas de persuasão e intimidação.
encontrar provas, discernir a verdade ou obter informações.
Habilidade: Você é treinado em tarefas para sentir quando

Estudo rápido: Quando você dá uma volta para alguém não está dizendo a verdade.

estudar o que está à sua frente e obtém os fatos, você Incapacidade: Às vezes, você é acusado de ser
se sente mais confiante de que está prestes a fazer a desagradável. Tarefas que envolvem interação social
coisa certa. Sua próxima ação fora de combate ganha positiva são prejudicadas.
um ativo. Incapacidade: Estar tão preocupado com a forma como
Não resiliente: Se você não teve tempo para as pessoas ao seu redor estão realizando suas tarefas o
estudar algo, é difícil para você agir e seguir em torna vulnerável a qualquer coisa que ataque sua mente. Os
frente. Sempre que você recebe umIntrusão GM, testes de defesa do intelecto são impedidos.
qualquer ação que você realizar em resposta será Link inicial para a aventura inicial: Na Intrusões GM,
prejudicada. lista de opções a seguir, escolha como você página 123

Link inicial para a aventura inicial: Na se envolveu na primeira aventura.


lista de opções a seguir, escolha como você 1. Os outros PCs demonstraram que podem
se envolveu na primeira aventura. atender aos seus padrões e você se ofereceu para
1. Você está estudando um tópico há muito acompanhá-los.
tempo e acha que um dos outros PCs tem algum 2. Outro PJ o ajudou a sair de uma situação
conhecimento sobre esse tópico. difícil e você o acompanhou para pagar a
2. Você precisa reunir alguns materiais adicionais dívida.
para algo que está estudando e juntar-se aos 3. A maioria das pessoas nem vale a pena
outros PCs parecia uma boa maneira de obtê-lo. considerar, mas os outros PCs são promissores.
4. Para falar a verdade, ser exigente o tempo
3. Alguém lhe contou uma história impossível todo também leva à solidão. Você se juntou aos
sobre essa área, e você precisa absolutamente ver outros PCs porque queria companhia.
por si mesmo para provar que ele está errado (ou
relutantemente, diga-lhe que está certo).
4. Você leu recentemente algo que sugeria que PENSANDO NO FUTURO
havia mais conhecimento no mundo do que poderia Você reserva um tempo para pensar sobre todos os ângulos de
ser encontrado no estudo. Você gostaria de saber se um futuro projeto ou missão, para que possa se preparar para
isso é verdade. todas e quaisquer contingências. Você não é necessariamente
ruim em pensar por conta própria, mas trabalha melhor quando
tem tempo para se preparar para uma situação. Como você está
pensando no futuro, as pessoas podem vir até você em busca de
conselhos.

Um personagem que está Exigindo não é necessariamente visto de maneira ruim pelos outros PCs.
Eles apenas se certificam de enquadrar todos os fatos da forma mais direta possível, sem
suavizá-los. Isso pode irritar algumas pessoas, mas um caractere Exacting é apenas
tentando alcançar o melhor resultado possível.

45
Você não é melhor em adivinhar resultados igualmente 2. Você apareceu quando e onde apareceu,
ponderados, mas, novamente, você sabe que poucos após a devida consideração e premeditação.
eventos são completamente aleatórios. As coisas 3. A fim de obter os recursos necessários para
geralmente acontecem por um motivo, e você se destaca alguns projetos de longo prazo, você precisa
em identificá-las com antecedência. cumprir objetivos de curto prazo.
Você ganha os seguintes benefícios:Pensador: +2 4. Você disse a um dos outros PCs que nada poderia
para sua Reserva de Intelecto.Habilidade: Você é surpreendê-lo porque está sempre pensando no futuro.
treinado em tarefas de iniciativa.Habilidade: Você Eles trouxeram você para testar sua afirmação.
sabe como alavancar o risco. Você é treinado em
tarefas que envolvem algum elemento de sorte, como
jogar ou escolher entre duas ou três opções GREGÁRIO
aparentemente iguais. Você ama as pessoas, e elas geralmente amam você.
Equipamento adicional: Você tem cerca de 30 Você sabe como interagir com grandes grupos e
canelas extras escondidas para emergências. trabalhar a multidão. É provável que você seja um líder,
Link inicial para a aventura inicial: Na um diplomata ou um empresário de muito sucesso.
lista de opções a seguir, escolha como você Você gosta de estar perto das pessoas e geralmente
se envolveu na primeira aventura. está interessado no que elas têm a dizer e no que
pensam sobre as coisas. Você faz muitas perguntas e é
generoso e gentil com aqueles que merecem (na
verdade, muitas vezes você está disposto a dar
liberdade a pessoas de quem outros teriam desistido).

Você ganha os seguintes benefícios:Agradável e


informado: +2 para sua Reserva de Intelecto.

Pessoa afável: Quando você está ao alcance imediato de


pelo menos dois aliados, a dificuldade de uma tarefa não
relacionada a combate é facilitada. Você pode fazer isso
apenas uma vez, mas seu uso é restaurado a cada vez que
você faz um teste de recuperação.
Obtendo a palavra: Se você passar uma hora em meio a
um grande grupo de pessoas, poderá colher rumores gerais,
fofocas ou opiniões que eles sustentam.
Link inicial para a aventura inicial: Na
lista de opções a seguir, escolha como você
se envolveu na primeira aventura.
1. Você perguntou por aí e descobriu que os
outros PCs estavam fazendo algo interessante.
2. Você comprou uma rodada de bebidas para os
outros PCs e eles o acolheram em suas fileiras.
3. Você reuniu os outros PCs para a
tarefa em questão.
4. Fazer qualquer coisa é melhor do que ficar sozinho.

HERÓICO
Você é corajoso, ousado e altruísta em medidas
iguais. Você não tem medo de enfrentar horrores
que fazem os outros tremerem, especialmente se
isso significar ajudar alguém que não poderia ter
sucesso (ou sobreviver) sem você. Alguns dizem que
você é feito de lendas e que suas façanhas um dia se
tornarão as histórias que inspirarão uma nova
geração.
Você ganha os seguintes benefícios:
Poderoso: +2 para a sua reserva de força.
Cara heróica: Você se mantém de uma forma que
inspira os outros. Você é treinado em todas as
interações sociais.

46
DESCRITOR DE PERSONAGEM

Complicação do herói: Embora o GM possa usar Link inicial para a aventura inicial: Na
intrusões do GM em você normalmente (concedendo lista de opções a seguir, escolha como você
XP), eles também podem introduzir uma intrusão do se envolveu na primeira aventura.
GM em você como se você tivesse tirado um 1 em um 1. Em sua cabeça, a única maneira de o grupo ter
teste d20 (sem conceder XP) com base em como sua sucesso é se você estivesse com eles para salvar o dia.
natureza heróica tende a atrair perigo . A cada vez que
o GM usa esta habilidade para introduzir uma intrusão 2. Você precisava de dinheiro e essa parecia uma boa
do GM sem lhe dar XP, sua natureza heróica trabalha a maneira de ganhar algum.
seu favor. Sua arma se quebra, mas isso permite que 3. A experiência é o melhor ingrediente para
você perceba algo que todos os outros perderam. Uma panoramas ainda melhores da imaginação.
armadilha o pega, mas também pega seus inimigos. 4. Parecia divertido.
Um novo inimigo entra na briga, mas seu inimigo atual
o confunde com seu aliado e o ataca em vez de você.
Você e o GM devem determinar a vantagem juntos. INDUSTRIOSO
Você raramente está satisfeito com o status quo. Um dos segredos
Você está sempre pensando em como gostaria para ser trabalhador
é aprender a administrar o
Habilidade: As coisas tendem a seguir o seu caminho. de avançar sua agenda ou melhorar uma
tempo com sabedoria.
Você é treinado em tarefas que envolvem percepção e situação (seja a sua ou a de outra pessoa). Seja
descoberta de coisas ocultas. qual for o seu objetivo, você chega às coisas com
Incapacidade: Você tende a acreditar nas palavras dos uma ideia de como realizará tudo o que precisa
outros. As tarefas que envolvem a detecção de falsidades são ser feito para alcançá-lo.
impedidas. Você ganha os seguintes benefícios:Energético: +4 para o
Link inicial para a aventura inicial: Na seu Speed Pool.Pronto para o que vem a seguir: Você
lista de opções a seguir, escolha como você adiciona +1 às suas jogadas de recuperação.
se envolveu na primeira aventura.
1. Você estava caçando um grande inimigo e contratou os Solução imaginativa: Quando você aplica um nível de
outros PJs para acompanhá-lo. Esforço a qualquer tarefa do Intelecto, você ganha umnível
2. Os PCs estavam procurando alguém como livre de esforço. Você pode fazer isso uma vez, embora a Nível livre de esforço,

você para arredondar o número deles. habilidade seja renovada a cada vez que você fizer um teste de página 103

3. Um mentor recomendou você aos outros recuperação de dez horas.


PCs. Incapacidade: Você é enérgico, mas não rápido. Todas as

4. Você matou um inimigo poderoso e os outros PJs tarefas relacionadas ao movimento são prejudicadas.

foram ajudados (ou resgatados do cativeiro) por aquele ato. Link inicial para a aventura inicial: Na
lista de opções a seguir, escolha como você
se envolveu na primeira aventura.
IMAGINATIVO 1. Seguir seu plano levou você a este ponto.
Você tem um dom para inventar coisas. Sempre que 2. A indústria requer recursos, e esta
alguma outra coisa não está ocupando sua atenção, missão provavelmente fornecerá o que você
você está criando uma narrativa contínua ou uma precisa.
imagem mental dentro dos limites de sua própria 3. Você acreditou que a missão seria uma ótima
mente. Às vezes, o que você imagina se torna uma ideia maneira de aprender mais sobre alguns dos
útil ou algo que você escreve, pinta ou desenha. obstáculos que o impedem de alcançar seu objetivo.
Principalmente, no entanto, você vive dentro de sua 4. Um dos outros PCs disse que o ajudaria se
própria cabeça, contente em imaginar todas as coisas você os ajudasse.
que o mundo ao seu redor às vezes falha em fornecer.

Você ganha os seguintes benefícios:Cérebros: +2 INTIMIDADORA


para sua Reserva de Intelecto.Habilidade: Você tem Você é imponente, seja na maneira, na estatura ou em ambos.
um dom para a arte e é treinado em uma das Os olhos das pessoas geralmente se arregalam quando você
seguintes habilidades: pintar, desenhar, cantar, poesia, entra em uma sala. Há um toque de perigo ao seu redor e a
escrever, esculpir, tocar um estilo de instrumento maioria das pessoas pode sentir isso. Isso é
musical ou algo semelhante.

Solução imaginativa: Quando você aplica um nível de


Esforço a qualquer tarefa de Intelecto, você ganha um nível
gratuito de Esforço. Você pode fazer isso uma vez, embora a
Ser intimidante às vezes é tão fácil quanto manter seu
habilidade seja renovada a cada vez que você fizer um teste de boca fechada.
recuperação de dez horas.

47
desanimador e enervante, mas você pode usar Link inicial para a aventura inicial: Na
isso a seu favor. lista de opções a seguir, escolha como você
Talvez sua voz seja grave e baixa. Talvez seja o olhar se envolveu na primeira aventura.
endurecido que você dá às pessoas ou as cicatrizes que 1. Você viu que os outros PCs estavam com
cobrem seu rosto. Ou talvez você seja apenas uma problemas e mudou-se sozinho para ver o que estava
presença iminente com uma grande arma. Seja o que acontecendo.
for, você assusta as pessoas. 2. Você ouviu rumores de que os outros PCs
Você ganha os seguintes benefícios:Ameaçando: +2 para estavam fazendo algo interessante ou lucrativo.
sua Reserva de Força ou +2 para sua Reserva de Intelecto ou 3. Um dos outros PCs é um amigo de
+1 para ambas as Piscinas. infância seu.
Habilidade: Você é treinado em todas as tarefas de 4. Um dos outros PCs o contratou como
intimidação.Ameaçar: Os inimigos dentro de uma distância guarda-costas.
imediata hesitam, o que atrapalha sua próxima ação. Você pode
fazer isso uma vez, embora a habilidade seja renovada a cada
vez que você fizer um teste de recuperação. INTUITIVO
Ameaça: Um inimigo que você escolher dentro do Muitas vezes você sente cócegas pela sensação de saber
alcance imediato usa sua próxima ação para se afastar de o que alguém vai dizer, como vai reagir ou como os
você. Você pode fazer isso uma vez, embora a habilidade acontecimentos podem se desenrolar. Talvez você tenha
seja renovada a cada vez que você fizer um teste de um sentido mutante, talvez consiga ver alguns
recuperação. momentos à frente no tempo, ou talvez seja bom
apenas em ler as pessoas e extrapolar uma situação.
Seja qual for o caso, muitos que olham em seus olhos
imediatamente desviam o olhar, como se estivessem
com medo do que você pode ver em sua expressão.

Você ganha os seguintes benefícios:Inato: +2 para sua


Reserva de Intelecto.Habilidade: Você é treinado em tarefas
de percepção.Saiba o que fazer: Você pode agir
imediatamente, mesmo que não seja sua vez.
Posteriormente, em seu próximo turno regular, qualquer ação
que você realizar será prejudicada. Você pode fazer isso uma
vez, embora a habilidade seja renovada a cada vez que você
fizer um teste de recuperação.

Link inicial para a aventura inicial: Na


lista de opções a seguir, escolha como você
se envolveu na primeira aventura.
1. Você sabia que tinha que vir junto.
2. Você convenceu um dos outros PCs de que
sua intuição é inestimável.
3. Você sentiu que algo terrível
aconteceria se você não fosse.
4. Você está confiante de que o motivo pelo qual
chegou a esse ponto logo ficará claro.

IRREPRIMÍVEL
Seu entusiasmo conhece poucos limites. Mesmo
quando as coisas se tornam realmente terríveis, você
não é dissuadido por muito tempo. Se você está ferido,
você se recupera. Se você se sente insultado, tenta
encontrar um terreno comum. Na verdade, é isso que
as pessoas dizem sobre você - que você sempre reage,
mesmo que pareça que foi derrotado. Você pode
mudar seus planos com base na situação em questão,
mas nunca desiste de verdade. Você apenas se move
em direção a algo melhor e mais brilhante.
DESCRITOR DE PERSONAGEM

Espírito robusto: +4 para a sua reserva de força.Salta de


volta: Você adiciona +1 às suas jogadas de recuperação.

“Um amigo que não consegue evitar contar a verdade o tempo todo é certamente
Habilidade: Você é entusiasta, treinado em todas as
um amigo legítimo, mas talvez um amigo a quem você não deva contar
tarefas relacionadas à interação social positiva.
certas coisas para. ”
Incapacidade: Você tem dificuldade em reconhecer
~ Masaro, um macaco
jogos de confiança e esquemas semelhantes,
especialmente quando você é o alvo. As tarefas de defesa
do intelecto para fazer isso são prejudicadas.
Link inicial para a aventura inicial: Na LEAL
lista de opções a seguir, escolha como você É da sua natureza formar fortes apegos. E quando
se envolveu na primeira aventura. você se liga a uma pessoa, grupo ou instituição,
1. Os outros PCs precisavam de alguém como você você não pode fazer mais nada a não ser
para mantê-los sob controle. permanecer fiel a ela, mesmo em face de ataques Ser leal começa tratando
2. Um dos outros PCs é um bom amigo que colocam você em risco de vida e integridade outra pessoa como você
gostaria de ser tratado.
ou parente e você queria cuidar dele. física. É um prazer ajudar os outros. No passado,
3. Sua última situação não saiu como você esperava, alguns podem ter acusado você de ser cegamente
então você está procurando uma nova direção. leal, o que é ridículo. Se alguém lhe mostrar
4. Quão difícil pode ser? evidências verdadeiramente incontestáveis de que
a pessoa ou instituição a que você se entregou não
é digna, você gostaria de pensar que pesaria todas
LEGAL as evidências e tomaria uma decisão com base nos
Você vive por um código. Pode ser o seu próprio fatos e apenas nos fatos.
conjunto de regras ou as regras de uma
organização religiosa, militar ou outra (talvez Você ganha os seguintes benefícios:Resoluto: +2
uma imersa em dogmas) à qual você pertence ou para sua Reserva de Intelecto.Devotado: Se um
já pertenceu. O importante é que você não seja aliado dentro do alcance imediato desce um degrau
governado por paixões, mas por uma confiança no pista de danos, você pode agir imediatamente, mas Rastreio de danos,

inabalável de que seguir a lei é viver na graça. de forma restrita. Você pode usar esta ação para mover página 110

o aliado voluntário para uma distância imediata ou para


Você ganha os seguintes benefícios:Justificado: +2 tentar uma tarefa de cura em seu aliado.
na sua reserva de força e +2 na sua reserva de
velocidade. Fiel: Quando você ajuda uma criatura a fazer ou evitar
Habilidade: Você é treinado em tarefas um ataque em combate, você recupera 1 ponto para uma
relacionadas a conhecer, compreender e de suas Piscinas (isso é verdade se a tarefa que você ajudou
interpretar as leis do país. foi bem-sucedida ou falhou). Você pode fazer isso uma vez,
Incapacidade: Você não pode respeitar a violação da lei, embora a habilidade seja renovada a cada vez que você fizer
especialmente quando você é o culpado, por mais injustas que um teste de recuperação.
essas leis possam ser. Enquanto estiver envolvido em qualquer Incapacidade: Você tem dificuldade em ver
atividade que infrinja a lei, suas tarefas baseadas no Intelecto deslealdade nos outros. Tarefas que envolvem
serão prejudicadas. detectar falsidades e ver através de disfarces são
Link inicial para a aventura inicial: Na prejudicadas.
lista de opções a seguir, escolha como você Link inicial para a aventura inicial: Na
se envolveu na primeira aventura. lista de opções a seguir, escolha como você
1. Você ouviu o que os outros PCs estavam tramando e se envolveu na primeira aventura.
sabia que eles poderiam usar sua experiência. 1. Um dos outros PCs precisava de ajuda e
2. Você reuniu os outros PCs para você obedeceu sem hesitar um segundo.
realizar uma tarefa legal. 2. Os outros PCs estavam indo para algum
3. Você concordou em fornecer dinheiro para a lugar e você apareceu, embora eles não tenham
manutenção de uma organização à qual é ou foi pedido.
anteriormente afiliado e precisa de novos fundos, 3. Os outros PCs pensaram que você traria alguns
então se juntou aos outros PCs. aterramentos e conexões muito necessários para a
equipe.
4. Você acha que os outros PCs irão ajudá-lo a trazer a lei 4. Você decidiu que a instituição que
para áreas que sofrem com a ilegalidade, uma vez que você anteriormente comandava sua lealdade não era
os convença com sua maneira de pensar. digna de você, então se juntou aos outros PCs.

49
ENXERIDO Link inicial para a aventura inicial: Na
Alguns dizem que você é intrometido e faz muitas lista de opções a seguir, escolha como você
perguntas. É verdade que você sempre pergunta por se envolveu na primeira aventura.
quê, porque o Nono Mundo é um grande lugar cheio 1. Você notou que ruídos estranhos
de coisas maravilhosas e aterrorizantes. Se você não vinham de uma área abandonada, então
explorar, como saberá o que está acontecendo? Mas, reuniu os outros PCs para verificar.
ainda mais do que os mistérios das ruínas do mundo 2. Um de seus amigos em comum
anterior, você saboreia descobrir as complexidades e desapareceu e você e os outros PCs estão
os relacionamentos que surgem dentro das determinados a encontrá-lo.
comunidades. Você gosta especialmente de descobrir 3. Você acreditava que a tarefa dos outros PCs
quem é gentil com quem, quem está mentindo para poderia levar a descobertas importantes e talvez
quem e quem está secretamente do lado errado da lei. até surpreendentes.
Você adora saber a história completa, e a única 4. Assustado por algo, você fugiu para um lugar
maneira de conseguir isso em situações difíceis é seguro, mas voltou com os outros PCs para cuidar de
intrometendo-se. sua retaguarda.
Você ganha os seguintes benefícios:Analítico: +2
para sua Reserva de Intelecto.Habilidade: Você vê
coisas que outras pessoas não percebem. Você é ENFERMAGEM
treinado em percepção e detecção de falsidades. Você é um cuidador nato. Quando você vê alguém em
necessidade, você está lá com uma palavra de
Habilidade: Você tem um talento especial para chegar a incentivo, ajuda e um desejo sincero de vê-lo crescer e
lugares que os outros desejam permanecer intactos. Você é melhorar. Alguns educadores se concentram apenas
treinado em tarefas furtivas. nas crianças, que, é claro, são as que mais crescem
Habilidade: Você fica emocionado por saber a resposta para crescer, mas seu foco é mais amplo. Você nutre
certa. Você é treinado em tarefas para se lembrar qualquer pessoa - não apenas
mas também instituições e comunidades.
obtenha os seguintes benefícios:
doador: +2 para a sua reserva de força.

: Você é treinado em tarefas de cura.uring: Aliados que


gastaram o último h que você adiciona +1 às suas
jogadas de recuperação. Você terá esse benefício se
pelo menos um outro aliado t.

al Link para a aventura inicial: Na lista de


opções a seguir, escolha como você se
envolverá na primeira aventura.
você viu que um dos outros PCs estava
oferecendo sua ajuda.
vc pensou ter ouvido alguém chorando de
necessidade. Quando você investigou, você encontrou
os PCs dela.
Você acreditava que a tarefa dos outros PCs poderia
ajudar um grande número de pessoas.
Você ajudou outra pessoa até que eles não
precisava do seu cuidado. Então você me
procurou por algo ou algo novo para nutrir.

ESSIVE
As coisas são tão maravilhosas quanto se
perder, você ama. O tempo passa, hora
após, enquanto você está no fluxo. Quer
você experimente matar bandidos, escalar
ou algo como segredos, ab-humanos,
formigas, sua habilidade de afundar no que mais
lhe convém é o que lhe permite ter sucesso. o resto
parece menos importante, e isso
você para se concentrar.

50
DESCRITOR DE PERSONAGEM

Você ganha os seguintes benefícios: Incapacidade: Você é animado, mas não rápido. Todas as

Sua obsessão: No início de cada dia, escolha tarefas relacionadas ao movimento são prejudicadas.

um conceito no qual você se concentrará. Pelo Link inicial para a aventura inicial: Na
resto do dia, você fica obcecado com esse lista de opções a seguir, escolha como você
conceito. Isso não significa que você ignore se envolveu na primeira aventura.
nada não relacionado à sua obsessão. Significa 1. Os PCs estavam em uma situação ruim e um
apenas que você está no seu melhor ao dos outros PCs pediu a você para adicionar alguma
realizar tarefas relacionadas à obsessão e fica perspectiva.
um pouco desatento ao realizar tarefas que 2. Você teve um pouco de azar, mas voltou
não o são. a tentar algo novo, na esperança de que
Apaixonado: Ao tentar uma tarefa que não seja de desse certo.
combate e que está diretamente relacionada à sua 3. Para cumprir a promessa de ajudar, você
obsessão atual, você ganha um trunfo. O jogador e o veio com os outros PCs.
GM podem decidir se uma situação particular justifica 4. Você atendeu a um pedido de ajuda quando
esse benefício. outro PC se intrometeu.
Preocupado: Qualquer tarefa que não esteja
relacionada à sua obsessão atual é prejudicada. O
jogador e o GM podem decidir se uma situação ORGANIZADO
particular justifica essa desvantagem. Você não suporta uma bagunça, seja física ou
Link inicial para a aventura inicial: Na metaforicamente, quando se trata de planos e
lista de opções a seguir, escolha como você atividades. Sua mochila de explorador está
se envolveu na primeira aventura. ordenadamente catalogada e perfeitamente
1. Você não aceitaria não como resposta quando embalada, para que você nunca tenha que vasculhar
perguntasse aos outros PCs se poderia se juntar à nela quando estiver procurando por algo. O mesmo se
missão deles. aplica ao local onde você mora, seja em uma casa, um
2. Você estava preocupado com outra coisa e alojamento temporário ou um acampamento. Um
não percebeu com o que concordou até que espaço de estar bem organizado e um plano bem
fosse tarde demais. concebido contribuem para a tranquilidade de todos.
3. Você acreditava que poderia aprender muito Você ganha os seguintes benefícios:Encomendado: +
juntando-se aos outros PCs. 4 para sua reserva de intelecto.Habilidade: Você é
4. Um dos outros PCs pediu que você viesse, treinado em tarefas relacionadas à percepção,
acreditando que sua natureza obsessiva seria planejamento e organização.
inestimável para a missão. Benefícios da organização: Você pode realizar uma
ação gratuita adicional enquanto estiver em um local
que organizou de acordo com sua preferência (o que
OTIMISTA significa ter passado pelo menos dez minutos lá
Você está mais do que esperançoso com o que o futuro arrumando e organizando) ou se estiver seguindo um Um explorador otimista
trará, confiante de que será brilhante. Algumas pessoas plano que não diverge da concepção original . Você é muito mais provável que
encontre algo que valha a pena
otimistas são animadas e cheias de alegria. Outros estão pode fazer isso apenas uma vez, mas seu uso é
do que alguém que
silenciosamente confiantes, seu otimismo revelado pelo restaurado cada vez que você fizer um teste de
espera o pior.
brilho em seus olhos e a maneira como são rápidos em recuperação de dez horas. Não importa o que o otimista
tentar novamente quando fracassam. Otimismo às vezes Incapacidade: Você realmente não suporta uma bagunça. descubra, é provável que seja
significa que você espera o melhor dos outros, mas não As tarefas de defesa do intelecto são impedidas em locais mais apreciado do que

significa que você está cego para as falhas dos outros. Você confusos ou caóticos. denegrido.

só espera que eles possam fazer melhor, assim como você Equipamento adicional: Você tem uma mochila de
espera que você mesmo possa. explorador com bolsos e compartimentos extras.
Você ganha os seguintes benefícios: Link inicial para a aventura inicial: Na
Espirituoso: +4 para sua reserva de intelecto. lista de opções a seguir, escolha como você
Habilidade: Você é treinado em tarefas de defesa do se envolveu na primeira aventura.
intelecto.Desapontamento: Quando você falha em uma 1. Você poderia dizer à distância que os outros PCs
tarefa que não seja de combate e tenta essa tarefa precisavam de suas habilidades.
novamente na próxima rodada, você pode aplicar um nível 2. Os outros PCs vieram até você em busca de Nível livre de esforço,

livre de esforço para o sucesso dessa tarefa. Este benefício ajuda com um plano de ação. página 103

efetivamente alivia a necessidade de aplicar um nível de 3. As coisas não deram certo e seguir com os
Tentando novamente uma tarefa
esforço quandorepetir tarefas com falha. outros PCs era o seu plano de backup.
após a falha, página 106
Incapacidade: Você tem uma leveza de ser, mas você 4. Não houve muita demanda por
realmente sente quando está com problemas físicos. Pode ser organização de onde você veio, o que o trouxe
que as tarefas de defesa sejam prejudicadas. ao seu ponto atual.

51
APAIXONADO Link inicial para a aventura inicial: Na
Um fogo queima em você. Quer esse fogo seja para lista de opções a seguir, escolha como você
uma pessoa, um lugar, um povo, um conceito ou se envolveu na primeira aventura.
qualquer outra coisa, você é movido por ele. 1. Ao persistir em uma situação difícil, você
Personagens apaixonados às vezes são campeões de encontrou os outros PCs já envolvidos em uma tarefa
uma causa ou defensores de uma fé. Ou podem ser da qual você ingressou.
apenas indivíduos motivados. 2. Às vezes, perseverar significa recomeçar
Você pode ser visto como um cabeça quente por quando as coisas não funcionam, e foi assim que
alguns, temperamental e perigoso. Mas mesmo se você encontrou os outros PCs.
isso for verdade, você mantém sua palavra e leva 3. Os outros PCs conquistaram seu
seus compromissos a sério, e é difícil encontrar uma respeito ao realizar uma tarefa difícil diante
falha nisso. Você não vai deixar nenhum desafio de muitos desafios.
atrapalhar seu caminho. Você carrega direto. 4. Os outros PCs disseram que sua missão seria difícil
Você ganha os seguintes benefícios: de completar, então você se inscreveu para ajudar.
Habilidade: Você é treinado para correr,
escalar e nadar.
Febre: Você é um demônio quando está com raiva, PREPARADO
Qualquer grupo de PCs causando 1 ponto adicional de dano com qualquer ataque. Normalmente não cabe a você fazer os planos. Em vez
fica feliz em ter alguém Fogo dentro: Você ganha um ativo para uma ação disso, você se prepara para qualquer plano. Você fica
preparado ao longo de
quando isso pode ser justificado por sua paixão. Você pode mais feliz quando tem tempo suficiente antes de um
uma jornada, porque mais
fazer isso apenas uma vez, mas seu uso é restaurado a cada evento para reunir a melhor seleção possível de
frequentemente, a
diferença entre o sucesso e vez que você faz um teste de recuperação. ferramentas, provisões ou recursos que contribuirão
o fracasso é a preparação. Incapacidade: Seu temperamento é difícil de controlar. para o sucesso geral do evento. Freqüentemente, estar
Tarefas que exigem moderação ou sutileza, incluindo esgueirar- preparado significa ter as ferramentas necessárias
se ou mentir, são prejudicadas. para consertar, modelar ou modificar outra peça do
Link inicial para a aventura inicial: Na equipamento, seja ele mundano ou exótico.
lista de opções a seguir, escolha como você
se envolveu na primeira aventura. Você ganha os seguintes benefícios:Preparar: +4 para o
1. Você está loucamente apaixonado por um dos seu Speed Pool.Habilidade: Você é treinado em tarefas
outros PCs e fará qualquer coisa por eles. de iniciativa.Aficionado de ferramentas: Se uma
2. A missão que os outros PCs estavam planejando ferramenta habilitar uma tarefa não-combate, mas não
parecia vital para você por seus próprios motivos. Eles não fornecer um ativo, você ganha um ativo para essa tarefa de
tinham escolha a não ser deixar você se envolver. qualquer maneira ao usar uma ferramenta. Se uma
3. Você foi guiado até os outros PCs e suas tarefas ferramenta fornece um ativo para uma tarefa que não seja
por alguém que você respeita profundamente. de combate, você ganha um ativo adicional ao usá-la.
4. Você está procurando por uma causa digna de você e de
suas habilidades. Inflexível: Você geralmente não fica surpreso, então é
ainda mais surpreendente quando fica. A primeira ação
que você executa depois de ser surpreendido ou quando
PERSEVERANTE um inimigo o ataca antes de você agir é impedida.
Você não desiste mesmo em face da calamidade, perigo ou
Saco de ferramentas leves, tragédia pessoal. Felizmente, calamidades e tragédias são Equipamento adicional: UMA saco de
página 98 raras o suficiente para que você não esteja testando ferramentas leves.Link inicial para a aventura
constantemente sua determinação. Em vez disso, você inicial: Na lista de opções a seguir, escolha como
mostra sua perseverança na maioria das vezes diante do você se envolveu na primeira aventura.
tédio, trabalhos longos e situações em que os outros são 1. Você poderia dizer que os outros PCs não estavam

tentados a desistir. trazendo as ferramentas certas para o trabalho, então você se

Você ganha os seguintes benefícios:Determinado: +2 à ofereceu para ajudar.

sua Reserva de Intelecto ou +2 à sua Reserva de Força. 2. Para alguém tão preparado quanto
você, ter amigos para ajudá-lo é apenas
Habilidade: Você é treinado em tarefas relacionadas bom senso.
à resistência e à manutenção de um empreendimento 3. Quando todos os seus preparativos deram em
diante das dificuldades. nada, você não tinha mais nada além de partir por
Reação Irreprimível: Sempre que você recebe conta própria, que foi quando os outros PCs o
Intrusão GM, um Intrusão GM (obtendo um 1 ou obtendo um encontraram.
página 123 do GM), uma ação que você executa em resposta 4. Os outros PCs pediram que você os ajudasse a
no minuto seguinte ganha um ativo. se preparar para uma jornada importante e você
acabou indo com eles.

52
DESCRITOR DE PERSONAGEM

PROTETOR Incapacidade: Você não é uma pessoa sociável. As

Você protege o que está perto de você, que geralmente tarefas de interação são prejudicadas.

são seus amigos e aliados, bem como uma instituição ou Link inicial para a aventura inicial: Na
comunidade. Até certo ponto, as pessoas e lista de opções a seguir, escolha como você
comunidades podem cuidar de si mesmas, mas as se envolveu na primeira aventura.
pessoas se unem por uma razão. Quando outras 1. Você encontrou os outros PCs com problemas
pessoas se encontram em perigo, você é a escolha e decidiu ajudar.
perfeita para ajudar a evitar esses resultados. É 2. Estranhamente, você foi pego em um beco sem
profundamente gratificante saber que sua atenção saída. Os outros PCs ajudaram a libertar você.
contribui para a segurança e o bem-estar de todos ao 3. Era fazer o que precisava ser feito ou
seu redor. morrer. Agora, aqui está você com os outros PCs.
Você ganha os seguintes benefícios:Vigilante: +4 4. Para proteger um ente querido, você concordou em
para sua reserva de intelecto.Habilidades: Você é se juntar aos outros PCs porque a missão deles estava
treinado em tarefas relacionadas à percepção e relacionada à sua.
cura.
Passo na frente: Se você com sucesso desenhar o Desenhe o Ataque,
ataque de forma que um inimigo ataque você ao invés do ASSUMINDO RISCOS página 118

alvo que ele originalmente pretendia atacar, você tem +2 de Faz parte da sua natureza questionar o que os outros
Armadura contra aquele ataque. Você pode fazer isso uma pensam que não pode ou não deve ser feito. Você não é
vez, embora a habilidade seja renovada a cada vez que você louco, é claro - você não tentaria pular um abismo de
fizer um teste de recuperação. uma milha só porque foi ousado. Existe o impossível e
Incapacidade: Você está vigilante, não brilhante. existe apenas o quase impossível. Você gosta de levar o
Tarefas baseadas no conhecimento são prejudicadas. último mais longe do que os outros, porque isso lhe dá
Link inicial para a aventura inicial: Na uma onda de satisfação e prazer quando você tem
lista de opções a seguir, escolha como você sucesso. Quanto mais você tem sucesso, mais você se
se envolveu na primeira aventura. encontra à procura do próximo desafio arriscado para
1. Você protegeu outro PC de uma enfrentar.
situação ruim e agora são amigos. Você ganha os seguintes benefícios:
2. Você pensou que, sem você, os outros Ágil: +4 para o seu Speed Pool.
PCs estariam em muito perigo e se ofereceu Habilidade: Você é perito em aproveitar o risco e
para ir junto. é treinado em tarefas que envolvem algum
3. Os outros PCs o procuraram por causa de elemento de sorte, como jogar ou escolher entre
sua reputação de ajudar os outros. duas ou três opções aparentemente iguais.
4. Você acreditava que vindo junto com os Pressionando sua sorte: Você pode escolher ter sucesso
outros PCs, aprenderia algo que o ajudaria a automaticamente em uma tarefa sem rolar, contanto que a Quando uma intrusão GM
proteger uma comunidade inteira mais tarde. dificuldade da tarefa não seja superior ao nível 6. Ao fazer qualifica um sucesso,
significa que algo
isso, no entanto, você também aciona uma intrusão do GM
o resto acontece além
como se tivesse rolado um 1. A intrusão não. t invalida o
do sucesso que o alvo
IMPLACÁVEL sucesso, mas provavelmente o qualifica de alguma forma. não esperava. Por
A vida criou muitos problemas para você. Desastres Você pode fazer isso uma vez, embora a habilidade seja exemplo, talvez
grandes e pequenos quase acabaram com você, renovada a cada vez que você fizer um teste de recuperação o ataque acerta, mas
mas você emergiu de cada um deles vivo e de dez horas. o personagem cai
para baixo ou sua
avançando. Você é mais forte por isso, mas também Incapacidade: Você pode ser ágil, mas não é
arma fica presa.
marcado pelo que teve que fazer para sobreviver. sorrateiro. Tarefas relacionadas a se esgueirar e ficar
Pessoas menos inflexíveis do que você agora se quieto são prejudicadas.
foram. Isso não vai acontecer com você porque você Link inicial para a aventura inicial: Na
nunca desiste. lista de opções a seguir, escolha como você
Você ganha os seguintes benefícios:Sobrevivente: se envolveu na primeira aventura.
+4 para a sua reserva de força.Habilidades: Você é 1. Parecia que havia chances iguais de que os
treinado em tarefas relacionadas a curar e outros PCs não teriam sucesso, o que pareceu Exemplos de uso
encontrar comida e água. bom para você. Intuição do sobrevivente:

Intuição do sobrevivente: Você pode fornecer 2. Você acha que as tarefas à frente O PC lembra que
os abumanos eles
informações aleatórias pertinentes à situação atual, apresentarão desafios únicos e gratificantes.
acabei de encontrar
quando desejar. É sempre um fato objetivo e deve ser 3. Um de seus maiores riscos não funcionou e você secretar veneno. o
algo que você poderia ter lido ou visto logicamente no precisa de dinheiro para ajudar a pagar essa dívida. PC lembra disso
passado. Você pode fazer isso uma vez, embora a 4. Você se gabou de nunca ter visto um risco de o clima estranho
habilidade seja renovada a cada vez que você fizer um que não gostasse, e foi assim que chegou ao ponto à frente não se parece
atividade do vento de ferro.
teste de recuperação de dez horas. atual.

53
SERENO Furioso: Depois que você começa a lutar, é difícil
Você é tão quieto como água imperturbável e tão liso parar. Na verdade, é uma tarefa de Intelecto de
quanto vidro. Mesmo quando surgem dificuldades, dificuldade 2 fazer isso, mesmo se seu oponente se
você mantém a calma, seu autocontrole e sua atitude render ou você ficar sem inimigos. Se o último ocorrer e
serena. Parte disso vem a você naturalmente, mas a você não conseguir parar, você ataca o aliado mais
serenidade também requer disciplina e controle próximo dentro de um curto alcance.
consciente de suas emoções. Morder a isca oferecida Equipamento adicional: Você tem um livro
por um aliado, um inimigo ou um idiota encontrado no qual relaciona os nomes daqueles que o
por acaso na rua é algo que você faria apenas se isso injustiçaram.
impulsionasse sua própria agenda - não porque você Link inicial para a aventura inicial: Na
perdeu o controle. lista de opções a seguir, escolha como você
Você ganha os seguintes benefícios:Possuído: +2 se envolveu na primeira aventura.
para sua Reserva de Intelecto.Habilidade: Você é 1. Outro PC viu você derrubar um bêbado
treinado em tarefas de defesa do intelecto. malvado em uma taverna, sem perceber que foi
você quem começou a briga.
Habilidade: Você é difícil de irritar e é treinado 2. Você queria fugir de uma situação
em todas as ações que envolvem superar ou ruim, então foi com os outros PCs.
ignorar os efeitos do medo, intimidação ou pânico. 3. Você deseja mudar e espera que
estar com os outros PCs o ajude a se
Link inicial para a aventura inicial: Na acalmar.
lista de opções a seguir, escolha se envolveu
na primeira aventura
1. Permanecendo calmo em uma situação
difícil, ganhou a confiança dos outros PCs.
2. Ninguém mais aceitaria o que você
não tem medo de tentar.
3. Você estava investigando uma série
de ocorrências, que o levaram ao outro e
à sua situação atual.
4. Às vezes você precisa desabafar e
ajudar os outros PCs a ver como uma
maneira de fazer isso.

VICIOSO
É bom ter um Você tenta esconder o que está
aliado cruel, dentro, dobra para si mesmo
até que não seja.
quando tudo dentro de você grita
para se soltar, faça-os pagar, faça-
os doer e faça-os sangrar. Às vezes
você tem sucesso por seus amigos
- sorrindo como se eles sorrissem
rindo quando riem, e alguns até
tendo outras emoções suas pode
tolerar, mas às vezes se
preocupam, eles também
aprenderão que você é cruel.

Você ganha os seguintes benefícios:


Habilidade: Você é treinado para
rastrear cr Se uma criatura o prejudicou, a
tarefa tr é facilitada.
Sanguinário: Depois de começar a lutar,
você verá apenas o vermelho. Você inflige 2
pontos adicionais de dano com um ataque.

54
FOCO NO PERSONAGEM

CAPÍTULO 4

FOCO NO PERSONAGEM

UMA
é apresentado em Numenera Discovery,
uma foco é o que torna seu personagem DESTINY FOCI
único. Seu foco é o verbo da frase "Eu Absorve energia Caça abumanos
sou umSubstantivo adjetivo quem verbos. ” Dois Atos sem conseqüência Transmite sabedoria

PCs no mesmo grupo não devem ter o mesmo prejudicam o Leviatã Pistas
foco. Os enfoques adicionais apresentados neste Aumenta a carne com os autômatos Aprende com a adversidade

capítulo tornam essa meta ainda mais alcançável. das batalhas dos enxertos Metes Out Justice
Descoberta também descreve o que são os focos, Revela um escudo exótico Se move como um gato sem

como escolhê-los e como entendê-los e usá-los. que destrói paredes necessidade de armas

Constrói amanhã Never Says Die


Muitos dos novos focos apresentados neste capítulo Dança com matéria escura Possui um fragmento do sol
têm um tema de acordo comDestino Numenera— defende o portão irradia vitalidade
Criação, construção de comunidade e mudança para o Defende os Fracos Vê além
futuro. Os focos oferecem uma maneira de chegar a Descende da Nobreza Pastores da Comunidade
um conceito em várias modas exclusivas. Por exemplo, Saiu do Obelisco Explora Destrói as Paredes do
Descende da Nobreza e Pistas cada um fornece ao PC Ontem Mundo Troveja
um caminho diferente para a liderança, mesmo além Lutas com uma Horda Toca o céu
das habilidades fornecidas pelo Arkus modelo. Funde Mente e Máquina Empunha palavras como armas

2. Escolha outro PC. Você conheceu esse


ABSORVE ENERGIA personagem anos atrás, mas você não acha que eles Foco do personagem,

Cada movimento é uma expressão de energia. Você o conheciam. página 58

pode aproveitar essa energia cinética e transformá- 3. Escolha outro PC. Você está sempre tentando
la em outros tipos de energia. No início, depois de impressioná-los, mas não tem certeza do porquê.
absorver energia, você deve usá-la antes de poder 4. Escolha outro PC. Este personagem tem um Descends From Nobility,
absorver mais. Você pode usar a energia absorvida hábito que te irrita, mas você fica bastante página 73

como uma arma ou pode infundir um objeto com impressionado com suas habilidades.
uma energia perigosa que é liberada com o toque. Sugestões de efeitos menores: A energia que você Leads, página 83
Eventualmente, você será capaz de usar a energia libera é ainda mais potente do que você pensava. As ações
para propósitos não violentos, como curar ou do seu oponente são prejudicadas na próxima rodada. Arkus, página 7
revigorar criaturas. Sugestões de efeito principal: A energia que você
Glaives geralmente obtêm o maior benefício por libera é ainda mais potente do que você pensava. Seu Absorve Energia GM
serem absorvedores de energia, já que são os mais oponente perde a próxima ação. intrusões: A energia tem um
jeito de ir para a terra de
freqüentemente atingidos em combate, e muitos dos
maneiras destrutivas. Algum
usos iniciais da energia absorvida são para combate. Camada 1: absorve energia cinética. Você absorve
predadores se alimentam diretamente
No entanto, Wrights pode potencialmente usar parte uma parte da energia de um ataque físico ou de energia. Às vezes mais
dessa energia para melhorar suas habilidades de impacto. Você nega 1 ponto de dano que teria do que apenas o item pretendido é

artesanato. sofrido e armazena esse ponto como energia. drenado de energia.

Conexão: Escolha um dos seguintes. 1. Escolha Depois de ter absorvido 1 ponto de energia, você
um outro PC. Por razões que você desconhece, continua a negar 1 ponto de dano de qualquer golpe
esse personagem é completamente imune à ou impacto, mas a energia residual é drenada com
energia que você libera, quer a use para ajudar ou um clarão de luz inofensiva (você não pode
para fazer mal. armazenar mais de 1 ponto por vez). Facilitador.

55
Um personagem pode Libere energia. Você libera 1 ponto de energia que
usar Liberar Energia no local FOCI OPCIONAL absorveu - ampliando e concentrando-o em uma
de io enquanto
HABILIDADES ESPECIAIS explosão de energia - que atinge um único inimigo
cria o numenera. 1
Nos níveis 3 e 6, você pode escolher uma das duas dentro de um longo alcance, causando 4 pontos de
ponto de dano
é igual a 1 unidade de io.
opções como sua capacidade para aquele nível. Se dano. (Se você não tiver nenhuma energia cinética
mais tarde você decidir que deseja a opção que não absorvida, você ainda pode usar esta habilidade, mas
selecionou no nível 3, na próxima vez que seu nível requer que você transforme uma fração de si mesmo na
aumentar, você pode trocar a habilidade que escolheu explosão, que custa 1 ponto de Força.) Ação.
pela que não escolheu ou selecionar essa habilidade
no lugar da habilidade de foco você normalmente Camada 2: Energizar Objeto. Você infunde energia
obteria no nível 4, 5 ou 6. Se você fizer o último, toda que absorveu em um objeto, como uma arma. O
vez que avançar outro nível, terá a opção de pegar objeto retém a energia até ser tocado por qualquer
qualquer habilidade anterior que ainda não tenha pessoa além de você, então colocá-lo em sua arma
adquirido em vez da habilidade daquele nível. Se o seu corpo-a-corpo ou na munição de uma arma de
jogo usa as regras para avançar além do nível 6, você longo alcance permite que a arma acione a energia
pode eventualmente ganhar todas as habilidades em combate. A energia inflige 3 pontos de dano à
fornecidas por um focus, incluindo ambas as opções criatura tocada, além de qualquer dano que a
no nível 3 e nível 6. própria arma possa causar. Você não pode ter mais
de um objeto energizado em sua pessoa ao mesmo
tempo. Ação para iniciar.

Camada 3: Escolha de habilidade. Escolha Absorb


Pure Energy ou Improved Absorb Kinetic Energy como
sua habilidade de nível 3.
Absorva energia pura. Você também pode absorver
e armazenar energia de ataques feitos com energia
pura (luz focada, radiação, transdimensional, psíquica,
etc.) ou de condutos que direcionam energia, se você
puder fazer contato direto. Essa habilidade não altera
quantos pontos de energia você pode armazenar. Se
você também tiver absorção de energia cinética
aprimorada, poderá absorver 2 pontos de dano de
outras fontes de energia também. Facilitador.

Melhor absorção de energia cinética. Em vez de


ser capaz de absorver 1 ponto de dano de um ataque
físico ou impacto, você pode absorver 2 pontos. Você
também pode armazenar até 2 pontos de energia de
qualquer fonte. No entanto, você ainda pode liberar
energia apenas 1 ponto por vez. Facilitador.

Nível 4: Sobrecarga de energia. Quando você usa


Liberar Energia, causa 2 pontos de dano adicionais.
Facilitador.

Tier 5: Energize Creature (6+ Might points).Você


estende sua habilidade de Absorver Energia Cinética
para uma criatura dentro do alcance imediato para que
eles também possam absorver energia de ataques
físicos e impactos por uma hora. Essa criatura, no
entanto, não pode liberar o excesso de energia como
uma explosão. Para cada nível de esforço aplicado,
você pode aumentar em um o número de alvos
afetados. Se você tem Absorb Pure Energy ou
Improved Absorb Energy Kinetic, essas habilidades
também são duplicadas em seu alvo quando você usa
Energize Creature. Ação para iniciar.
FOCO NO PERSONAGEM

Camada 6: Escolha de habilidade. Escolha Energize Crowd Equipamento adicional: Baralho de cartas e uma
ou Overcharge Device como sua habilidade de nível 6. raridade “sortuda” da escolha do GM.
Energize Crowd (9 pontos de Might). Você estende sua Habilidade estranha: Você pode escolher aprender Quando você usa Energize Crowd

habilidade de Absorver Energia Cinética para até trinta Sentido do Perigo em vez de uma das habilidades em uma multidão de pessoas que
se compromete a defender uma
criaturas dentro de um curto alcance, de forma que elas concedidas pelo seu tipo.
comunidade classificada
também possam absorver energia de ataques físicos e Sentido de perigo (1 ponto de velocidade). Suas tarefas de
ou uma horda de ataque,
impactos por uma hora. Se você tiver Absorver energia pura iniciativa são facilitadas. Você paga o custo cada vez que a
a comunidade ou
ou Absorver energia cinética aprimorada, essas criaturas habilidade é usada. Facilitador. horda ganha +1 de armadura.

também podem usar essas habilidades. As criaturas, Sugestões de efeitos menores: Seu inimigo é
entretanto, não podem liberar o excesso de energia como surpreendido ou tem uma reação ruim a você por uma Estatísticas da comunidade,

uma explosão. Ação para iniciar. rodada, durante a qual todas as suas tarefas são página 301

Dispositivo de sobrecarga. Você infunde 1 ponto de prejudicadas.


energia armazenado em um dispositivo, como um Sugestões de efeito principal: Um inimigo se
artefato ou instalação, o que aumenta seu nível efetivo esquece de você, a menos que você chame atenção para
em seu próximo uso em 3 (até um máximo de 10). si mesmo.
Facilitador.
Nível 1: Deslize para a sombra (2+ pontos de
Intelecto).Você tenta escapar de um alvo selecionado e
ATOS SEM se esconder em uma sombra próxima, atrás de uma
CONSEQUÊNCIA árvore ou mobília, ou para a próxima sala, mesmo se
Você é um rebelde. Você resiste aos ditames da estiver totalmente à vista do alvo. Para cada nível de Atua sem
autoridade, tenta romper o controle que a esforço aplicado, você pode tentar afetar um alvo Consequência GM
intrusões: A sorte tem um
sociedade exerce sobre você e gosta de desprezar adicional, desde que todos os seus alvos estejam
jeito de mudar no pior
as tradições que considera retrógradas. Isso não próximos uns dos outros. Ação para iniciar.
momento possível.
quer dizer que você discorde automaticamente de Sem culpa. Você é treinado em uma das E se o conceito de
qualquer coisa ou pessoa com quem você lida. É seguintes opções: engano, furtividade ou disfarce. carma for real?
mais porque você acredita que certas instituições e Facilitador.
convenções são tolas e até prejudiciais. É por isso
que você costuma abusar da sorte e desafiar o Nível 2: Afaste-se (2 pontos de velocidade). Após sua
status quo. Muitas vezes, você se safa. ação em sua vez, você se move para uma curta
Na verdade, seu sucesso é mais do que uma mera distância ou fica atrás ou sob cobertura dentro do
distorção das estatísticas. Você gosta de algum tipo de alcance imediato. Facilitador.
aprimoramento psíquico, dispositivo implantado ou atenção
de um espírito da esfera de dados. Você também praticou Camada 3: Escolha de habilidade. Escolha Goad ou
certas habilidades, comportamentos e atitudes que permitem Seize Opportunity como sua habilidade de nível 3. Aqueles que podem

que a culpa escorregue de você como a água de uma Goad (2 pontos de Might). Depois de atacar uma agir com sucesso sem
consequências poderia andar
escuridão. criatura com sucesso, as tarefas de defesa de velocidade
no centro de uma praça da
Glaives, Jacks, Delves e Arkai são atraídos por todos os outros contra os ataques da criatura são
cidade, roubar uma fruta
para atuar sem consequências. facilitadas até o final da próxima rodada. Facilitador. de um vendedor, passá-la a
Um personagem que age sem consequências um mendigo à vista de
geralmente se veste com roupas extravagantes Aproveite a oportunidade (4 pontos de velocidade). Se você todos, e não sofrer
projetadas para chamar a atenção, como se estivessem tiver sucesso em uma jogada de defesa de Velocidade para nenhuma repercussão.

tentando o universo a notá-los, afinal. resistir a um ataque, você ganha uma ação. Você pode usá-lo

Conexão: Escolha um dos seguintes. 1. Escolha um imediatamente, mesmo se já tiver dado uma volta na rodada.

outro PC. Por um capricho do destino, esse Você pode usar esta habilidade uma vez por rodada, após o qual

personagem às vezes é culpado por suas façanhas, você não realizará nenhuma ação durante a próxima rodada. Se

mesmo que não esteja perto de você. você usar esta ação para atacar, o ataque será facilitado.

2. Escolha outro PC. Você descobriu recentemente que Facilitador.

eles sempre parecem ser capazes de rastreá-lo quando você


desliza para a sombra.
3. Escolha outro PC. Você os salvou da morte certa ao
fazer uma aposta de sorte. Poderia ter acontecido de
“Vê como essas marcas na pedra são tão regulares e regulares? Eles são
qualquer maneira, mas no final, eles sobreviveram. Se você
tivesse perdido, eles certamente teriam morrido. rastros, mas não aqueles deixados por um ab-humano ou outro ser vivo
4. Escolha outro PC. Eles o resgataram de uma situação coisa. Não, foram feitos por uma máquina hedionda e amoral. ”
terrível durante uma das poucas vezes em que sua sorte ~ Kurse Bluespear, que luta contra autômatos
falhou. Você fica um pouco envergonhado por eles
saberem que você tem limites.

57
Tier 4: Uncanny Luck (4 pontos de velocidade). Quando você Os habitantes do nono mundo geralmente não
rolar para uma tarefa e for bem-sucedido, role novamente. Se o têm conhecimento do Leviatã, mas aqui e ali, você
segundo número obtido for maior do que o primeiro, você encontra grupos de pessoas que sabem dos
obterá um efeito menor. Se você rolar o mesmo número horrores de que você fala. Alguns acreditam que é
novamente, terá um efeito importante. Se você tiver Sorte um espírito que passa a residir em certas criaturas,
Sobrenatural de outra fonte ou uma habilidade semelhante, é embora outros sugiram o mesmo que você acredita:
sua escolha (nenhum teste requerido) se você obtém um efeito é uma tensão da vida que corrompe e muda o que
menor, um efeito principal ou uma ativação gratuita de uma de toca. Metaforicamente, é fácil dizer que todos os
suas habilidades de foco de nível 1-3. Facilitador. predadores vivos não humanos são do Leviatã. Mas
você tem a sensação, mesmo que não tenha dito
isso em tantas palavras ainda, que um dia uma
Nível 5: Invisibilidade (4 pontos de Intelecto). Você se criatura que você encontrasero Leviatã.
torna invisível por dez minutos. Enquanto invisível, você é
especializado em tarefas furtivas e de defesa rápida. Esse Glaives, Jacks e Delves estão ansiosos para
efeito termina se você fizer algo para revelar sua presença comandar criaturas que, de outra forma, tentariam
ou posição - atacar, usar uma habilidade, mover um objeto comê-los, colocando uma coleira sobre eles.
grande e assim por diante. Se isso ocorrer, você pode Conexão: Escolha um dos seguintes. 1. Escolha
recuperar o efeito de invisibilidade restante executando uma um outro PC. Uma criatura que você controla
ação para ocultar sua posição. Se você tiver uma habilidade receberá comandos desse personagem e de você.
de tipo que também confere invisibilidade, usar qualquer Mas se ele receber comandos conflitantes, ele se
uma das habilidades permite que você permaneça invisível voltará contra vocês dois.
pelo dobro do tempo especificado. Ação para iniciar ou 2. Escolha outro PC. Você capturou uma criatura para
reiniciar. este personagem, mas ele prontamente tentou matá-lo.
Eles ainda têm cicatrizes do incidente.

Camada 6: Escolha de habilidade. Escolha No Fate ou Twist of 3. Escolha outro PC. Você tem quase certeza de que
Fate como sua habilidade nível 6. pode comandar aquele PJ como uma criatura se aplicar
Sem destino. Você não acredita em sorte, exceto aquela Esforço suficiente (embora você não pense que pode
que você mesmo cria. Se você falhar em uma tarefa capturar o PJ). Você não tentou e não tem certeza se
(incluindo um ataque ou defesa), você pode alterar o deveria; pode desbloquear alguma parte anteriormente
resultado do dado para um natural 20. (Isso ainda pode não bestial escondida dentro deles.
ser suficiente para ter sucesso se a dificuldade for superior a 4. Escolha outro PC. Você os salvou de um
6.) Depois de usar esta habilidade, ele não estará disponível ataque de criatura, e eles devem a vida a você.
novamente até que você faça um teste de recuperação de Equipamento adicional: Uma coleira.Sugestões de
dez horas. Esta habilidade não funciona se você rolar um 1 efeitos menores: Uma criatura adicional não executa
natural para uma tarefa tentada, a menos que você também nenhuma ação por uma rodada.
tenha Reviravolta do Destino ou uma habilidade Sugestões de efeito principal: Uma criatura que você
semelhante. Facilitador. controla realiza uma ação extra imediata de sua escolha.
Reviravolta do destino. Quando você rola 1, pode rolar
novamente. Você deve usar o novo resultado, mesmo que seja
outro 1. Enabler. Nível 1: Criatura de ajuste (2+ pontos de Intelecto).
Por um minuto, você pode controlar verbalmente uma
criatura viva não-humanóide de até nível 2 dentro de
AJUSTA O LEVIATHAN um curto alcance, cujo motivo é alguma variante de
Ajusta o Leviatã Você tem o poder de comandar o Leviatã - seu nome “fome de carne”, comandando-a a fazer tarefas simples
Intrusões GM: Capturado para as coisas horríveis que esperam nas ruínas em seu nome.
as criaturas são cruéis e vazias ou caçam no escuro além das muralhas da Como alternativa, você pode forçar até três dessas
às vezes atacam aliados apesar
cidade, criaturas com dentes longos, fúria infernal e criaturas dentro do alcance a não realizarem nenhuma
de serem “domesticados”.
fome de carne humana. O Leviatã é o espírito do ação enquanto você concentrar toda a sua atenção
predatório, do monstruoso e do sociopata. Às vezes, nelas. A cada rodada, cada membro do grupo pode
você suspeita que o termo se aplica a uma tentar escapar de seu controle.
variedade específica de criatura, todos Qualquer que seja o efeito que você tente, você pode
descendentes de uma entidade literal chamada aplicar Esforço para aumentar o nível máximo da
Leviatã - uma linhagem que você talvez compartilhe criatura afetada. Portanto, para comandar uma criatura
de alguma forma, explicando por que você pode de nível 4 para fazer tarefas simples em seu nome (dois
comandar e controlar essas criaturas terríveis que níveis acima do limite normal), você deve aplicar dois
preferencialmente caçam humanos acima de todos níveis de Esforço. Ação para iniciar.
outra carne.

58
FOCO NO PERSONAGEM

“Às vezes sonho que cada vez que invoco a desova do Leviatã, estou
puxando o rabo da mãe de todas essas criaturas. Um dia, ela pode acordar
e venha por mim. ”

Conhecimento do Nono Bestiário Mundial. Você é ação adicional imediata, que eles podem tomar fora do
treinado na tradição de criaturas não-humanóides seu turno, mas para isso, você deve aplicar um nível de
comedoras de carne - reconhecendo-as, conhecendo suas Esforço. Açao.
fraquezas e conhecendo seus hábitos e comportamentos.
Facilitador. Camada 6: Escolha de habilidade. Escolha Tornar-se o
Leviatã ou Bando como sua habilidade nível 6.
Camada 2: Captura de Criatura. Em vez de tentar Torne-se o Leviatã (9+ pontos de Intelecto).Você
usar sua Criatura de Adjure em um alvo, você pode muda de forma para uma criatura monstruosa com até
tentar capturá-la, desde que seja nível 1 ou nível 2. três vezes o seu tamanho normal por um minuto. Ao
Uma criatura capturada torna-se domesticada em fazer isso, você passa a ter prática no uso de quaisquer
sua presença, tornando-se um seguidor. Como uma armas naturais - dentes, garras, cauda e assim por Seguidores, página 17

exceção especial às regras para seguidores, uma das diante - que sua nova forma possui. Você também
modificações de sua criatura capturada é para adiciona 15 pontos temporários ao seu Might Pool e +3
ataques, e a outra modificação deve ser para algo ao Might Edge, e causa 4 pontos adicionais de dano com
básico no qual uma criatura não inteligente poderia ataques corpo a corpo. Para cada nível de Esforço que
ajudá-lo, como percepção ou iniciativa. Você pode você aplica, seu tamanho aumenta em 5 pés (1,5 m) e
ter apenas uma criatura capturada por vez. você adiciona 1 ponto temporário adicional à sua
Facilitador. Reserva de Força.
Tornar-se o Leviatã é incrivelmente cansativo. Ao
Camada 3: Escolha de habilidade. Escolha Enrage Creature ou fazer isso, suas tarefas de defesa de velocidade são
Vigor of the Leviathan como sua habilidade de nível 3. prejudicadas por duas etapas. Depois de voltar ao
Enrage Creature (3+ pontos de Intelecto). Com tamanho normal, você fica exausto, desce um degrau
um toque e uma palavra sussurrada, você pode na trilha de danos e não pode usar essa habilidade
desencadear uma resposta biológica em uma criatura novamente até depois de sua próxima jogada de
que você capturou com Capture Creature, fazendo recuperação. Ação para mudar. Ação para reverter ou
com que ela tenha uma fúria de partir os ossos por assumir alguma outra forma.
até um minuto. Durante este período, trate a criatura Menagerie. Você pode usar sua habilidade de nível 2
como uma criatura de nível 5 que inflige 6 pontos de para ter até quatro Criaturas Capturadas ao mesmo
dano a cada rodada. No entanto, após esse esforço tempo, em vez de apenas duas. Facilitador.
extremo, a criatura morre ou fica tão enfraquecida
por seu gasto de energia que se torna ineficaz por
vários dias. Cada nível de Esforço que você aplica AUGMENTOS CARNE
aumenta o nível temporário da criatura (até um COM GRAFTS Aumenta a carne com
máximo de nível 10) e o dano causado por 1. Ação As máquinas podem ser atualizadas e aprimoradas, Enxertos de intrusões GM:
O corpo do PC rejeita
para iniciar. e o corpo humano é apenas uma máquina orgânica.
repentina e dolorosamente
Seu objetivo é continuar melhorando sua forma
um enxerto, criando uma
Vigor do Leviatã. Você pode fazer uma jogada extra de física, substituindo partes obsoletas de seu corpo ferida aberta e sangrenta.
recuperação de uma ação a cada dia. Facilitador. por novos enxertos e tentando se tornar
extremamente eficiente em seus processos
Camada 4: Duo. Você pode usar sua habilidade de nível 2 biológicos normais e aumentados. Se você faz isso
para ter duas Criaturas Capturadas ao mesmo tempo em com tecnologia ou peças de outras criaturas,
vez de apenas uma, e você pode capturar criaturas de até depende do que você encontra em suas explorações
nível 3. Enabler. e sua estimativa de suas falhas e deficiências. Você
não acredita que seja possível atingir a perfeição - a
Nível 5: Lash of the Tamer (4+ pontos de Intelecto). perfeição é um processo contínuo, não um estado
Você pode exigir mais das criaturas que capturou. Uma final. Se seguir esse caminho o torna algo mais do
criatura que você capturou dentro de um curto alcance que humano, que seja. Você deixou para trás
recebe uma ação adicional imediata, que pode ser brinquedos e formas infantis para se tornar um
executada fora de seu turno. Alternativamente, você adulto, então está disposto a deixar sua humanidade
pode tentar fornecer a qualquer criatura dentro de um para trás a fim de se tornar algo maior.
curto alcance um

59
Glaives vê o enxerto como uma forma de aumentar sua 4. Escolha outro PC. Eles estão interessados
força física e sobreviver a ataques de adversários perigosos. em enxertos, mas você rejeitou seus pedidos
Os exploradores frequentemente têm muitas porque acha que eles teriam uma reação fatal à
oportunidades de encontrar e usar enxertos, e Wrights cirurgia.
pode usar seu próprio conhecimento dos numenera para Sugestões de efeitos menores: Uma parte do
criar membros personalizados e outros enxertos corporais corpo atualizada é especialmente eficaz ou eficiente
para eles. em uma tarefa física específica. Você ganha um ativo
Conexão: Escolha um dos seguintes. 1. Escolha um para ações semelhantes envolvendo a mesma tarefa
outro PC. Eles têm uma habilidade que você (como fazer ataques contra o mesmo inimigo ou lidar
gostaria de enxertar, e você deseja encontrar uma com um obstáculo físico).
criatura ou cifra que duplique essa habilidade. Sugestões de efeito principal: Seu inimigo é
2. Escolha outro PC. Certa vez, eles salvaram especialmente vulnerável a algum aspecto de um de
Augment Cypher, sua vida quando uma de suas cirurgias teve uma seus implantes, como alergia ou sensibilidade à
página 48 complicação. radiação. Faça um ataque imediato contra aquele
3. Escolha outro PC. Você acha que eles estão inimigo (usando a mesma estatística da ação que
Nível de esforço livre,
ofendidos ou enojados com seus enxertos e quer causou o efeito principal). Se o ataque for bem-
página 103
demonstrar o valor de suas habilidades. sucedido, ele causa 3 pontos de dano (ignora a
armadura).

1: Autodoctor. Você é treinado para curar,


estruturar procedimentos cirúrgicos e dor em pé.
Você pode realizar as cirurgias sozinho,
permanecendo consciente enquanto faz o Enabler.

Enxerto urgente. Você usa seu conhecimento para


anexe uma cifra ao seu corpo, ligando seus
nervos e músculos. Ativar esta cifra é tão
natural para você e não requer nenhum íon
óbvio (permitindo que você o ative
secretamente). Uma cifra ed ainda conta
para sua cifra, mas não é destruída após
um uso. Uma cifra ed tem um esgotamento
de 1 em 1d10. O GM pode permitir que
você enxergue dados biológicos de outras
criaturas, dando-lhe um
ty como uma das habilidades da criatura. Este é
editado exatamente como se fosse um enxertado
(ou seja, conta para sua cifra, tem um
esgotamento de 1 em 1d10, etc.), exceto que o
enxerto para funcionar, você deve fazer um teste
de cirurgia contra uma dificuldade escolhida pelo
GM. menos humana é a criatura, mais culto se
torna para realizar um enxerto bem-sucedido. Ação
para iniciar a cirurgia, uma hora para terminar.

2: Enxerto de Aumento (2+ pontos de Intelecto).Ao


ativar uma cifra enxertada, adicione 1 a evel. Cada
nível de esforço aplicado aumenta o nível da cifra
enxertada em 1. Você não pode diminuir o nível da
cifra enxertada acima de 10. Se tiver o truque de Jack
do comércioAumentar ela, quando você aplica o
esforço para aumentar um
, você ganha um nível livre de esforço nessa tarefa.
bler.

60
FOCO NO PERSONAGEM

Camada 3: Escolha de habilidade. Escolha Hardy ou Camada 4: Fusão de artefato. Você pode enxertar artefatos
Recharge Graft como sua habilidade de nível 3. cirurgicamente em seu corpo. Esses dispositivos fundidos
Hardy. Você ganha +5 na sua Reserva de Força. Esses funcionam como se estivessem um nível acima. Facilitador. Enxerto de carne para

pontos adicionais podem ser usados apenas para absorver fins cosméticos não contam
como uma cifra enxertada.
danos. Você não pode gastá-los para aplicar Esforço aos Cypher adicional. O número de cifras que você
Muitos personagens com
testes. Facilitador. pode suportar (sejam ou não enxertos) aumenta
este foco enxerta partes
Enxerto de recarga (2+ pontos de Intelecto). Você em um. Facilitador. de seus inimigos e os
recarrega uma cifra enxertada que se esgotou nos exibe como troféus.
últimos dez minutos, permitindo que ela seja usada Camada 5: Enxerto mais rápido. Você alterou
novamente. Você deve tocar o enxerto, gastar 1 XP e ter permanentemente seu corpo para tornar mais rápido e fácil
sucesso em um teste de cirurgia (dificuldade igual ao adicionar ou remover enxertos. Você ganha um ativo em
nível do enxerto) para recarregá-lo; caso contrário, o tarefas cirúrgicas, e adicionar ou remover um enxerto leva Os enxertadores podem

enxerto permanece gasto e inútil. Alguns enxertos apenas um minuto em vez de uma hora. Facilitador. experimentar adicionar enxertos a
outras criaturas, mas o processo é
(principalmente comprimidos e injeções) não podem ser
doloroso e sujeito a falhas. Os
recarregados dessa forma. Além das opções normais
enxertadores amorais geralmente
para usar o Effort, você também pode escolher usar o Camada 6: Escolha de habilidade. Escolha Aumento mantêm
Effort para recarregar um enxerto que foi esgotado há defensivo ou Órgãos transumanos como sua múltiplos “voluntários”
mais de dez minutos, com cada nível de Effort habilidade de nível 6. disponíveis para experimentação.

estendendo esse período de tempo em dez minutos. Se Aumento Defensivo. Ao atualizar seus sistemas
você tem o truque do comércio de JackRecharge Cypher nervoso e imunológico, você é treinado nas tarefas
, os incrementos de tempo para recarregar um enxerto de defesa de força e defesa de velocidade. Recarregue Cypher,
são de uma hora cada, em vez de dez minutos cada. Facilitador. página 49

Açao. Órgãos Transumanos. Após um procedimento


cirúrgico de dez horas em que você atualiza ou substitui a
maioria de seus órgãos internos por novos, você ganha +5
PEÇAS DE CRIATURA DE ENXERTO em cada um de seus três pools de estatísticas. Facilitador.
Se um PJ que Aumenta a Carne com Enxertos
deseja enxertar parte de outra criatura em seu
corpo para ganhar uma habilidade especial, o GM
deve escolher uma cifra semelhante à habilidade AUTOMAÇÕES DE BATALHAS
da criatura e definir uma dificuldade para a tarefa A vida é para os vivos - o biológico. Automatons, Batalhas automáticas

de cirurgia de acordo com o quão diferente a a máquinas animadas, máquinas pensantes e Intrusões GM: Não
todas as máquinas devem ser
biologia da criatura é para o PC. A dificuldade qualquer coisa semelhante são abominações.
destruídas. Alguns podem
padrão é o nível da criatura. Enxertos de ab- Você se destaca na batalha contra esses
explodir quando derrotado.
humanos ou humanos mutantes podem não anátemas, limpando o mundo de sua presença Eventualmente, organizado
atrapalhar a dificuldade ou impedi-la por apenas contaminadora. máquinas pensantes vão
um passo, mas a maioria das outras criaturas Talvez seu desejo de lutar contra autômatos tente caçar e matar
atrapalha a tarefa por dois ou mais passos. Se o venha do fanatismo religioso. Talvez seja uma alguém que procura
para destruí-los.
teste falhar, a parte do corpo da criatura está vingança por algum crime cometido por uma
arruinada e não pode ser usada. máquina. Talvez você não saiba por que é
Por exemplo, enxertar tecido cerebral de um levado a destruir máquinas animadas. Talvez
Murden a fim de obter telepatia é comparável a você apenas seja bom nisso.
ter um implante de telepatia cifra. Murdens são Você provavelmente carrega os troféus de "mortes" Murden, página 243
de nível 3, então a dificuldade da tarefa de anteriores com você, usando pedaços de numenera em
Implante de telepatia,
cirurgia é 3 ou 4. Enxertando o gerador de seu cinto ou no pescoço. Você provavelmente também
página 287
energia de umraster é comparável a ter um usa armamento pesado, ideal para armaduras
emissor de raio cifra. Rasters são de nível 4, penetrantes. Glaives geralmente são lutadores
Raster, página 248
mas são maiores que humanos e autômatos, especialmente aqueles que são rápidos e
biologicamente muito diferentes dos humanos, ágeis, capazes de pular, cortando alguns fios vitais aqui Emissor de raio, página 285

então a dificuldade da tarefa de cirurgia pode ou cortando um painel de componentes ali.


Travonis ul, página 257
ser 6 ou 7. Enxertar algo de uma criatura como Conexão: Escolha um dos seguintes. 1. Escolha
umtravonis ul (nível 6) pode ser uma tarefa um outro PC. Você suspeita que este personagem
cirúrgica de dificuldade 9 ou 10. é desencorajado por seu ódio por máquinas
animadas. Você pode escolher se eles sabem ou
não de suas suspeitas.
2. Escolha outro PC. Você sabe que este
personagem sofreu nas mãos de autômatos
no passado, e talvez você possa

61
convencê-los a ajudá-lo em seu chamado. Independentemente autômatos e máquinas animadas de todos os
disso, você se sente protetor com eles. tipos. Facilitador.
3. Escolha outro PC. Este personagem não
parece compartilhar seus sentimentos sobre Nível 2: Defesa contra autômatos. Você estudou seu
autômatos. Na verdade, você acredita que eles inimigo e foi treinado para antecipar as ações que um
podem secretamente ter peças de máquinas. autômato ou máquina provavelmente executará em
4. Escolha outro PC. Esse personagem vem do uma luta. As tarefas de defesa que você tenta contra
mesmo lugar que você, e vocês se conheceram esses inimigos são facilitadas. Facilitador.
quando crianças.
Equipamento adicional: Você tem Caça à máquina. Você é treinado em tarefas
pedaços que arrancou das cascas dos associadas ao rastreamento, localização ou
autômatos que destruiu no passado. localização de autômatos e máquinas animadas.
Algumas criaturas são Habilidades anti-máquina: Você é treinado para Você também é treinado em todas as tarefas
uma mistura de máquina e compreender numenera. Além disso, se o seu tipo furtivas. Facilitador.
biológico. Seu GM conceder a você habilidades especiais que infligem
decide se tal
danos, eles infligem 1 ponto adicional de dano a Camada 3: Escolha de habilidade. Escolha Disable
criaturas podem ser tratadas
como biológico, máquina, autômatos e seres semelhantes, e 1 ponto a menos de Mechanisms ou Surprise Attack como sua habilidade de

ou ambos em alguns casos. dano a alvos biológicos vivos. Se você tem habilidades nível 3.
que normalmente não funcionariam contra autômatos Desative os mecanismos (3 pontos de velocidade).
(como controle da mente), agora elas funcionarão. Com um olhar atento e movimentos rápidos, você
Facilitador. interrompe algumas das funções de um autômato e inflige
Sugestões de efeitos menores: Seu inimigo autômato a ele uma das seguintes doenças:
experimenta um erro por uma rodada, durante a qual • A dificuldade de todas as suas tarefas é prejudicada por
todas as tarefas que ele tenta são impedidas. um minuto.
Sugestões de efeito principal: Seu oponente autômato • A velocidade do autômato é reduzida à metade.

experimenta um erro grave e perde sua próxima jogada. • O autômato não pode realizar nenhuma ação por uma
rodada.
• O autômato causa 2 pontos de dano a
Camada 1: Vulnerabilidades da máquina. Você menos (mínimo 1 ponto) por um
inflige 3 pontos adicionais de dano contra minuto.

62
FOCO NO PERSONAGEM

Você deve tocar o autômato para interrompê-lo (se mas para atacar agressivamente aqueles que lhe fariam
você estiver fazendo um ataque, ele não inflige mal. No início, você pode criar apenas um pequeno plano
danos). Açao. de proteção. Mas, à medida que suas habilidades
Ataque surpresa. Se atacar de uma vantagem melhoram, você pode aprender a jogá-la nos inimigos e
oculta, com surpresa, ou antes que seu oponente fazer com que ela se recupere, cure aliados e libere uma
tenha agido, você obtém um nível livre de esforço no explosão de energia destrutiva cada vez que acertar o alvo. Nível livre de esforço,

ataque. Com um acerto bem-sucedido, você inflige 2 Glaives e Delves são os mais propensos a escolher página 103

pontos adicionais de dano. Facilitador. este foco.


Conexão: Escolha um dos seguintes. 1.
Camada 4: Lutador autômato. Ao lutar contra Escolha um outro PC. Você os ouviu dizer que
um autômato ou máquina inteligente, você é quem usa um escudo não sabe como lutar.
treinado para ataques e defesa. Facilitador. Você está procurando uma oportunidade de
Pierce Metal Hides. Você ignora 2 pontos de provar que eles estão errados.
armadura em um autômato. Facilitador. 2. Escolha outro PC. Alguém relacionado a esse
personagem deu a você os planos para criar, ou eles
Nível 5: Drene o poder (5 pontos de velocidade). Você próprios criaram, seu escudo.
afeta a principal fonte de energia do autômato, 3. Escolha outro PC. Você os resgatou de uma
infligindo a ele todas as quatro condições listadas para situação ruim.
Desabilitar Mecanismos de uma vez. Você deve tocar no 4. Escolha outro PC. Você se sente atraído por eles e
autômato para fazer isso (se estiver fazendo um ataque, não sabe por quê. Há apenas algo sobre eles. Um
ele não inflige danos). Açao. destino compartilhado? Ou está destinado a se tornar
um inimigo terrível um dia?
Camada 6: Escolha de habilidade. Escolha Blind Habilidades de escudo: Se desejar, você pode substituir Um escudo, incluindo aquele

Machine ou Deactivate Mechanisms como sua uma de suas habilidades de tipo nível 1 por Force Fall. produzido por um campo de força,

fornece um recurso para a tarefa


habilidade de nível 6. Forçar queda (1 ponto de velocidade). Se você cair,
de defesa de velocidade de um
Máquina cega (6 pontos de velocidade). Você pode usar seu escudo de campo de força para
personagem enquanto é segurado
desativa o aparato sensorial da máquina, tornando- absorver o impacto do pouso e ganhar +5 de em uma mão.
a efetivamente cega até que possa ser reparada. armadura contra o dano que receberia da queda.
Você deve tocar o alvo ou atingi-lo com um ataque à Facilitador.
distância (sem causar dano). Açao. Sugestões de efeitos menores: Você
Defesa de velocidade, página 22
golpeia seu alvo e o derruba.
Desative mecanismos (5+ pontos de velocidade).Você Sugestões de efeito principal: Você golpeia seu
faz um ataque corpo-a-corpo que não causa dano a uma alvo, e eles ficam atordoados por um minuto,
máquina. Em vez disso, se o ataque acertar, faça uma durante o qual suas tarefas são prejudicadas.
segunda jogada baseada na velocidade. Se for bem-
sucedido, uma máquina de nível 3 ou inferior é desativada Camada 1: Force Field Shield. Você manifesta um
por um minuto. Para cada nível adicional de esforço pequeno plano de força pura, que assume a forma de um
aplicado, você pode afetar um nível superior da máquina ou escudo com o mais leve lampejo de um pensamento. Você
pode estender a duração por um minuto adicional. Se você pode descartá-lo com a mesma facilidade. Para usar o
tem as habilidades especiais de WrightScramble Machine ou escudo de força, você deve segurá-lo com uma das mãos.
Desativar máquina (ou uma habilidade de tipo que funciona Você tem prática em usar seu escudo exótico em uma das Scramble Machine,
de forma semelhante), quando você aplica um nível de mãos como uma arma leve de combate corpo a corpo; página 24

Esforço a qualquer um deles, você ganha um nível adicional entretanto, se você atacar com seu escudo e uma arma na
gratuito de Esforço. Açao. outra mão, ambos os ataques serão prejudicados. Quando Desativar máquina, página 24
você está inconsciente ou dormindo, o campo de força se
dissipa. Facilitador.

BRANDISHES AN Force Bash (1 ponto de Might). Este é um ataque


ESCUDO EXÓTICO corpo a corpo que você faz com seu escudo de força.
Qualquer pessoa pode usar um escudo. Mas poucos podem Seu ataque causa 1 ponto de dano a menos que o Revela um exótico
projetar um campo de força protetor que estala com normal, mas confunde seu alvo por uma rodada, Proteja as intrusões do GM:
Habilidades que às vezes
energia sobrenatural. Talvez sua habilidade venha de um durante a qual todas as tarefas que ele executa são
dependem de mecanismos
encontro na infância com uma máquina estranha ou um prejudicadas. Facilitador.
defeituoso. Um inimigo
nódulo metálico que se projeta acima de sua carne ao longo termina com o escudo.
de sua espinha, ou talvez seja algo que as pessoas em sua Camada 2: Escudo Envolvente. Seu escudo de força
família sejam capazes de fazer uma vez a cada poucas produz um envelope de força que o envolve enquanto
gerações. Você usa seu campo de força não apenas para se você está segurando o escudo, concedendo-lhe
proteger, + 1 para Armadura. Facilitador.

63
Camada 3: Escolha de habilidade. Escolha Healing Pulse ou e tudo dentro do alcance imediato do alvo. Se você
Throw Force Shield como sua habilidade nível 3. aplicou Esforço para infligir dano adicional como parte
Pulso de Cura (3 pontos de Intelecto). Você e todos os do ataque, cada nível de Esforço infligirá apenas 2
alvos que escolher dentro do alcance imediato ganham os pontos adicionais a todos os alvos, em vez de 3 pontos.
benefícios imediatos de usar uma de suas jogadas de Se você usar Shield Burst com um ataque corpo-a-
recuperação (contanto que não seja sua jogada de corpo, você e as criaturas atrás de você não serão
recuperação de dez horas) sem ter que gastar uma ação, dez afetados por esta explosão. Se você usar o Shield Burst
minutos ou uma hora. Os alvos recuperam pontos para seus como um ataque à distância, o escudo se dissipa após
pools imediatamente, mas marcam esse uso de o ataque e então se recupera em seu alcance.
recuperação. Os PCs que já gastaram suas jogadas de Facilitador.
recuperação de uma ação, dez minutos e uma hora durante
o dia não ganham nenhum benefício com esta habilidade.
Os NPCs visados por esta habilidade recuperam um QUEBRA PAREDES
Destrói Paredes GM número de pontos de saúde igual ao seu nível. Açao. Por meio de alguma modificação em sua mutação
intrusões: As vezes corporal, aprimoramento mecânico, nano reforço ou
paredes desabam de maneiras
Jogue o escudo da força. Você pode lançar seu escudo qualquer outra coisa - você tem a capacidade de
que são perigosas para
de força em curto alcance como uma arma leve de longo quebrar paredes, destruir armas, quebrar algemas,
aliados. Detritos caindo
pode prender o personagem
alcance. Quer o escudo acerte ou erre, ele imediatamente se quebrar dispositivos e de outra forma aniquilar objetos
em um colapso. dissipa e então se recompõe em suas mãos. Facilitador. que seriam difíceis ou mesmo impossíveis de serem
demolidos por outras pessoas. Você é um demolidor.
Você não vacila; você perfura aquela parede, esmaga
Nível 4: Escudo Energizado. Seu escudo de força agora aquela máquina e dobra a espada metálica do inimigo
pulsa com energia perigosa sempre que você o manifesta. ao meio em uma exibição impressionante e intimidante.
Cada vez que você usa seu escudo como arma corpo-a- Dependendo do método que lhe dá essa habilidade, seu
corpo ou de longo alcance, ele inflige +3 de dano. ato pode ser acompanhado por lampejos de energia,
Facilitador. som ou odores ácidos. Depois de exibir suas habilidades
impressionantes como destruidor, seus inimigos às
Tier 5: Force Wall (5 pontos de Intelecto). Você pode vezes se rendem em vez de enfrentar uma força
acionar a energia em seu escudo de força para se aparente da natureza como você.
expandir em todas as direções para criar um plano
imóvel de força sólida de até 20 pés por 20 pés (6 m
por 6 m) por até uma hora ou até você pegar seu Você provavelmente usa armadura, mas
escudo de volta. (O escudo de força torna-se a parede provavelmente não a armadura mais pesada que puder,
de força.) O plano da parede de força está de acordo porque você não quer que nada o atrase muito.
Glaive, página 28 com o espaço disponível. Enquanto a parede de força Os disjuntores são frequentemente Glaives ou Delves.
permanece no lugar, a única outra habilidade de foco Conexão: Escolha um dos seguintes. 1. Escolha um
Delve, página 29 que você pode usar é o Pulso de Cura. Ação para outro PC. Você acidentalmente atingiu este
iniciar. personagem uma vez ao tentar quebrar uma parede.
Isso arruinou sua tentativa e deixou um hematoma no
Camada 6: Escolha de habilidade. Escolha Bouncing personagem que eles afirmam que ainda dói meses
Shield ou Shield Burst como sua habilidade nível 6. depois.
Escudo saltitante. Se você lançar seu escudo de 2. Escolha outro PC. Você tem certeza de que
força como uma arma leve em um alvo de curto esse personagem aprecia suas habilidades e está
alcance, acertando ou errando, ele atacará até dois tão impressionado quanto você com o som de
alvos adicionais dentro de curto alcance. O esforço paredes sendo quebradas. Este pode ou não ser o
ou outros modificadores aplicados ao primeiro caso.
ataque afetam todos os outros alvos também. Quer 3. Escolha outro PC. Você e esse personagem
você acerte todos, alguns ou nenhum de seus alvos, eram amigos de infância.
o escudo se dissipa e então se reforma em suas 4. Escolha outro PC. Este personagem fornece excelente
mãos. (Se você escolher Bouncing Shield e já tiver cobertura de fogo enquanto você quebra paredes. Se eles
obtido a habilidade de nível 3 Throw Force Shield, usarem ataques à distância na mesma rodada em que você
você tem a opção de trocar sua habilidade de nível 3 faz um ataque de carga, eles podem disparar suas armas
por Healing Pulse.) Enabler. pelo buraco que você acabou de fazer.

Escudo estourado. Quando você faz um ataque Equipamento adicional: Algum tipo de
corpo a corpo ou à distância e acerta com o escudo mecanismo se funde com sua carne. Você acha que
de força, ele libera uma explosão de energia, pode ter algo a ver com sua capacidade de perfurar
causando 2 pontos adicionais de dano ao alvo um material sólido.

64
FOCO NO PERSONAGEM

Sugestões de efeitos menores: Sua façanha de para passar por ele. Se você tiver uma habilidade
destruição emociona você. Você ganha um ativo para especial do seu tipo que permite que você se mova e
Objetos de ataque,
acelerar as tarefas de defesa até sua próxima ação. execute uma ação, ao usar essa habilidade, você ganha
página 116
Sugestões de efeito principal: Seu feito de um recurso para quebrar a parede. Açao.
destruição inspira você. Você derruba seu Vulnerabilidades da máquina. Você inflige 3
oponente e ele perde a próxima ação. pontos adicionais de dano contra autômatos e Rastreamento de Danos por Objeto

máquinas animadas de todos os tipos. Intacto: O padrão


Facilitador. estado para um objeto.

Camada 1: Breaker. Você é treinado em tarefas Danos menores: Um estado

relacionadas a objetos danificados com o objetivo de Nível 4: Força para calcular. Você pode quebrar ligeiramente danificado. Um
objeto com pequenos danos
quebrá-los, perfurá-los ou demoli-los. (É uma ação campos de força e barreiras de energia como se
reduz seu nível em 1.
de Força para danificar um objeto e, em caso de fossem paredes físicas. Facilitador.
sucesso, o objeto desce um degrau na trilha de dano Danos graves: UMA
do objeto. Se a rolagem de Força exceder a Tier 5: Jump Attack (5 pontos de Might). Você tenta estado criticamente danificado.
Um objeto com grandes danos
dificuldade em duas etapas, o objeto em vez disso uma tarefa de dificuldade 4 Might para pular alto no ar
está quebrado e não funciona
desce dois degraus na trilha de dano do objeto. Se o como parte de sua ação de ataque corpo a corpo. Se
mais.
teste de Poder exceder a dificuldade em quatro você for bem-sucedido no salto e seu ataque acertar,
etapas, o objeto desce três etapas na trilha de danos você inflige 3 pontos adicionais de dano e deixa o Destruído: o
do objeto e é imediatamente destruído. O material inimigo propenso. Se você falhar no salto, você ainda objeto está arruinado.
Não funciona mais e
quebradiço reduz o nível efetivo do objeto, enquanto faz sua jogada de ataque normal, mas você não inflige o
não pode ser reparado.
o material duro como madeira ou pedra adiciona 1 dano extra ou golpe
ao nível efetivo ou 2 para objetos muito rígidos,
como os feitos de metal.) Enabler.

Duro como Synthsteel. Para danificar um objeto


normalmente, a ferramenta ou arma usada para atacar o
objeto deve ser pelo menos tão dura quanto o próprio
objeto. No entanto, suas mãos e corpo se ajustam
automaticamente para que, com o propósito de quebrar
coisas, eles se tornem momentaneamente pelo menos tão
duros quanto o objeto que você está tentando danificar ou
quebrar. Esta habilidade não se aplica se você estiver
tentando romper campos de força, a menos que você tenha
a habilidade de nível 4, Força para calcular. Facilitador.

Nível 2: Campo de Destruição (4 pontos de Might).


Quando você faz com que um objeto desça um ou
mais degraus na trilha de danos do objeto, você
ganha 1 ponto adicional de armadura por um
minuto. Facilitador.

Camada 3: Escolha de habilidade. Escolha Break Through


ou Machine Vulnerabilities como sua habilidade de nível 3.

Break Through (4 pontos de Might). Você pode se


mover até uma curta distância e tentar quebrar uma
seção da parede em algum ponto ao longo do
caminho, com uma dificuldade igual ao nível da
parede. Sua tentativa é prejudicada por um passo para
cada 6 polegadas (15 cm) de espessura da parede. Você
não pode romper campos de força usando esta
habilidade, a menos que você tenha a habilidade de
nível 4 Força para calcular. Em uma tentativa falhada,
você sofre 4 pontos de dano. Mesmo se você conseguir
romper a barreira, ainda sofrerá 1 ponto de dano. Isso
deixa um buraco do tamanho do seu corpo na barreira,
que outros podem usar

65
derrube o oponente com um golpe. Além das opções crie com facilidade, mesmo quando você esconde
normais para usar o Effort, você também pode escolher como acessar certas funções.
usar o Effort para melhorar o seu salto; cada nível de 2. Escolha outro PC. Este personagem sabe algumas
Esforço usado desta forma adiciona +2 pés (60 cm) à coisas que podem ajudar quando os objetos ou estruturas
altura e +1 de dano ao ataque. Se você tem oGládio que você criou precisarem de conserto.
Glaive, página 28 habilidade especial com o mesmo nome, quando você 3. Escolha outro PC. Este personagem tem uma
usa qualquer um deles, a tarefa Might para pular alto ferramenta especial que você acha que seria perfeita
como parte do ataque tem dificuldade 2 em vez de 4. para seu próprio conjunto, mas eles a consideram uma
Ação. lembrança ou relutam em desistir dela, mesmo que
pareçam não saber para que ela serve.
Camada 6: Escolha de habilidade. Escolha Break the 4. Escolha outro PC. Quando você estava desenvolvendo
Ranks ou Destroyer para sua habilidade de nível 6. um plano a partir de uma semente de conhecimento dos

Planos da Numenera, Quebre as classificações (6 pontos de velocidade). mundos anteriores, esse personagem foi queimado em um
página 135 Você se move até uma curta distância e ataca até quatro incidente inesperado. Eles ainda têm uma pequena cicatriz.
oponentes diferentes em uma única ação, contanto que
Peças, página 107 eles estejam todos ao longo do seu caminho. Quaisquer Equipamento adicional: Você começa com umplano
modificadores que se aplicam a um ataque se aplicam a numenera para uma instalação ou codificação de sua
Um personagem que quebra todos os ataques que você fizer. Se você tiver uma escolha e uma bolsa de ferramentas leves. Você também
Down Walls quem habilidade especial do seu tipo que permite que você se tem 3 unidades de io, 3 unidades de sintetizador
destrói com sucesso um
mova e execute uma ação, ao usar Break the Ranks, você responsivo e 3 unidades departes.
objeto ou parte de uma
ganha um recurso para atacar esses inimigos. Açao. Sugestões de efeitos menores: Você está exultante com
estrutura em uma comunidade
que fornece proteção ou Destruidor (6 pontos de Might). Se você tiver o quão bem um objeto que você criou está funcionando,

algum outro importante sucesso em uma tarefa de Might para danificar um facilitando as tarefas de defesa de velocidade para a próxima
superfície também pode infligir objeto, em vez de descer um degrau na trilha de rodada.
1 ponto de dano à danos, o objeto desce todos os três degraus e é Sugestões de efeito principal: O objeto ou
comunidade classificada
destruído. Açao. estrutura cria algum efeito surpreendente que faz
a infraestrutura.
com que o inimigo perca seu próximo turno.
Estatísticas da comunidade,

página 301 CONSTRÓI AMANHÃ Camada 1: Artífice Natural. Você é treinado na


Um de seus passatempos favoritos envolve imaginar elaboração de numenera. Facilitador.
Constrói Amanhã GM como seriam os horizontes dos mundos anteriores. Sementes de um plano. Você imediatamente ganha dois
intrusões: Alguém Suas alturas inspiradoras, formas estranhas, cores novos planos para criar qualquer objeto de até o nível 3 mais
o construtor não esperava
que os olhos humanos não podem ver, conexões seu nível. Cada vez que você avança um nível, você pode
aprende o segredo
entre estruturas que permitiam que os povos ganhar dois planos adicionais de até o nível 3 mais o seu
de ativar as funções
de seu personalizado desconhecidos dessas eras passadas passassem de nível. Facilitador.

objeto ou estrutura. um para o outro. . . Bem, você não sabe ao certo Iniciando Iotum. Você encontrou, encontrou ou
como deve ter sido, mas você ganha tanto prazer obteve um cache de iotum suficiente para construir
No nível 1 do Builds imaginando o futurotu vai construir, usando as uma instalação ou cifra para a qual tenha um plano.
Tomorrow, considere sementes do conhecimento antigo como seu guia Facilitador.
restringindo sua escolha a
para o amanhã.
planos de nível 3 ou inferior,
Camada 2: Criação Personalizada (2 XP). Ao criar
porque o nível de um
plano indica o mínimo Você é um Wright ou algum outro tipo que tem uma instalação, você pode modificá-la para possuir
nível em que o um grande interesse em artesanato? Embora uma habilidade adicional da Tabela de
objeto descrito pode ser qualquer pessoa possa tentar fazer artesanato, Personalização Builds Tomorrow. Você pode
construído. Obtendo alguém que Constrói Amanhã tem uma vantagem. modificar apenas instalações. A personalização
o iotum necessário para
Seja o que for que você use, provavelmente terá um cinto ocorre como parte do tempo que você normalmente
criar objetos numenera
amarrado com várias peças sobressalentes, ferramentas e levaria para concluir o projeto de crafting. Facilitador.
de nível superior - para
não mencionar alcançar o iotum, se tiver algum à mão.
tarefas de elaboração mais Conexão: Escolha um dos seguintes. 1. Escolha Camada 3: Escolha de habilidade. Escolha Disable
difíceis que os níveis mais um outro PC. Este personagem parece capaz Machine ou Improvised Repair como sua habilidade de
elevados acarretam - seria difícil
de usar todos os objetos e estruturas que você nível 3.
para um personagem de nível 1.

Crafting, página 117

Iotum, página 107


Um personagem que constrói amanhã não precisa ser um Wright, mas um Wright que
constrói amanhã ganha ainda mais opções personalizadas para criar objetos ou estruturas.

66
FOCO NO PERSONAGEM

CONSTRÓI A TABELA DE PERSONALIZAÇÃO DE AMANHÃ


Cada opção na mesa pode ser escolhida apenas uma vez para uma determinada instalação. Ao
implementar uma personalização, você decide se deseja tornar a nova função óbvia ou um recurso
oculto que requer alguma investigação para ser descoberto, se aplicável. Se um efeito de personalização
se esgotar, você pode escolher reparar esse efeito gastando 2 XP adicionais e um número de dias igual
ao nível do objeto ou estrutura.
Melhorou. A instalação concluída está um nível acima do normal (no máximo até o nível
10). Esta melhoria não afeta o tempo necessário para construir o objeto ou estrutura.
Oculto. A instalação é mais difícil de ver ou ser reconhecida pelo que é. Todas as tarefas para encontrar, reconhecer ou
localizar a instalação são impedidas por duas etapas. Por exemplo, você pode construir um gerador de campo de força
para se parecer com uma árvore, um contraforte em uma parede mundana e assim por diante.

Porta e Câmara. Você pode adicionar uma porta (ou pequena escotilha) e um pequeno espaço interior associado a uma
instalação. A porta e o espaço podem estar até uma distância imediata. Você pode moldar a porta de forma que qualquer
pessoa possa usá-la ou apenas você (a menos que eles a forcem com sucesso). Quando você adiciona uma porta e espaço
a uma instalação pequena, o tamanho da instalação é aumentado para que seja grande o suficiente para contê-la.

Inteligência. A instalação pode sentir seu entorno imediato. Ele pode falar e interagir como um ser
inteligente. A inteligência tem uma modificação para uma habilidade de conhecimento específica de sua
escolha, como se fosse um nível 2seguidor. Seguidores, página 17

Protegendo. A instalação pode detectar seus arredores dentro de cerca de 1 milha (1,5 km). Quando você ativa
essa personalização como sua ação, ela fornece vigilância adicional na área pela próxima hora. Este efeito
facilita as tarefas de iniciativa para você e qualquer outra pessoa que esteja ciente dos resultados da vigilância.
Se esta função estiver ligada a uma instalação que faz parte de uma comunidade, a classificação efetiva da
comunidade para detectar ataques porhordas furtivas é aumentado em 1. Este efeito tem uma depleção de 1 Horda furtiva,
em 1d20 cada vez que é usado, o que é separado de qualquer outro efeito de depleção. página 315

Aquisição. A instalação pode detectar seus arredores dentro de cerca de 1 milha (1,5 km). Ao identificar um
objeto, você pode ver dentro dessa área como sua ação, desde que o objeto não seja maior do que um cubo de 5
pés (1,5 m), esse objeto desaparece de sua localização e reaparece em suas mãos ou em um espaço aberto que
você escolher dentro do alcance imediato de você. Se o objeto for mantido por outra criatura ou protegido de
outra forma, a instalação deve ter sucesso em uma tarefa de aquisição para adquirir o objeto (compare o nível da
instalação com o nível da criatura para ver se a instalação foi bem-sucedida). Este efeito tem uma depleção de 1
em 1d20 cada vez que é usado, o que é separado de qualquer outro efeito de depleção.

Cura. A instalação pode fornecer um benefício de saúde para uma criatura pelo toque ou um tentáculo
mecânico que se estende em direção a uma criatura que você designa dentro do alcance imediato como sua
ação. Se um personagem enfraquecido ou debilitado for o alvo, ele sobe um degrau na trilha de danos (um PC
debilitado torna-se debilitado e um PC debilitado torna-se saudável). Alternativamente, se você usar esta função
em um PC durante um descanso, eles ganham um bônus de +3 em sua jogada de recuperação. Este efeito tem
uma depleção de 1 em 1d20 cada vez que é usado, o que é separado de qualquer outro efeito de depleção.

Aliança. A instalação pode produzir um autômato de nível 4 de aproximadamente seu tamanho quando
você usa sua ação ativando esta função. O autômato segue as instruções de seu acionador, persistindo
por até uma hora antes de retornar à instalação por pelo menos uma hora. Este efeito tem uma
depleção de 1 em 1d12 cada vez que é usado, o que é separado de qualquer outro efeito de depleção.
Quando você adiciona um autômato a uma pequena instalação, o tamanho da instalação é aumentado
para que seja grande o suficiente para conter o autômato residente.

Desabilite a Máquina (3+ pontos de Intelecto). Com aumente o nível máximo do alvo em um. Portanto, para
alguns toques hábeis, você infunde um dispositivo sobrecarregar um dispositivo de nível 5 (dois níveis
energizado de nível 3 ou inferior com instruções conflitantes. acima do limite normal), você deve aplicar dois níveis Wright, página 18
O dispositivo é destruído ou desativado por pelo menos um de Esforço. Se você tem oWrighthabilidade de mesmo
minuto, dependendo de seu tamanho e complexidade. O GM nome, quando você aplica um nível de Esforço em
pode decidir que o efeito de desativação dura até que o qualquer habilidade, você obtém um nível livre de
Nível livre de esforço,
dispositivo seja reparado. Para cada nível adicional de esforço. Açao. página 103
esforço aplicado, você pode

67
Reparo improvisado (5 pontos de Intelecto). Quando Camada 4: Construtor rápido. Ao tentar uma tarefa de
um objeto ou estrutura com chance de esgotamento se artesanato, você reduz a dificuldade avaliada para criar
esgota, você pode repará-lo temporariamente com apenas um objeto ou estrutura complexa em 1. Enabler.
algumas rodadas de ajustes. Isso concede a um artefato
uma nova chance de esgotamento de 1d6 ou uma Camada 5: Personalização dupla (2 XP). Ao usar
instalação (que normalmente tem uma chance de a Criação Personalizada, você pode modificar o
esgotamento de longo prazo de dias, semanas ou meses de objeto ou estrutura para possuir uma segunda
uso por verificação) um adicional de 1d6 dias de operação. habilidade adicional da Tabela de Personalização
Uma vez que um objeto ou estrutura tenha se beneficiado Builds Tomorrow para mais 2
do Reparo Improvisado uma vez, ele não pode ser reparado XP. Você pode modificar artefatos, instalações,
novamente com esta habilidade. Em vez disso, ele deve veículos e autômatos com essa habilidade, mas
passar por um reparo real. Ação para iniciar, algumas nunca criptografar. A personalização adicional de
rodadas para completar. uma criação ocorre como parte do tempo que

TABELA DE OPÇÕES PERSONALIZADAS DELUXE


Cada opção da mesa pode ser escolhida apenas uma vez para um determinado objeto ou estrutura. Ao implementar uma
personalização de luxo, você decide se deseja tornar a nova função óbvia ou um recurso oculto que requer alguma investigação
para ser descoberto, se aplicável. Se um efeito de personalização se esgotar, você pode escolher reparar esse efeito gastando 2 XP
adicionais e um número de dias igual ao nível do objeto ou estrutura.
Melhorada. O objeto ou estrutura concluída está dois níveis acima do normal (no máximo até o nível 10). Esta
melhoria não afeta o tempo necessário para construir o objeto ou estrutura.
Campo de improbabilidade. O objeto ou estrutura pode manipular a probabilidade de uma criatura dentro de um curto alcance,
aumentando sua sorte dramaticamente. Essa criatura deve pedir ajuda durante sua ação. Se a criatura falhar em uma tarefa (incluindo uma
jogada de ataque ou de defesa), ela pode mudar o resultado do dado para um 20 natural (embora isso ainda não seja o suficiente para ter
sucesso se a dificuldade for maior que 6). Este efeito tem uma depleção de 1 em 1d10 cada vez que é usado, o que é separado de qualquer
outro efeito de depleção.

Controle da máquina. O objeto ou estrutura concede ao usuário uma tentativa de controlar as funções de uma máquina, inteligente ou não,
dentro de um alcance muito longo que o usuário pode ver ou sentir (compare o nível da instalação com o nível da máquina para ver se a
instalação foi bem-sucedida). O controle dura dez minutos. Este efeito tem uma depleção de 1 em 1d20 cada vez que é usado, o que é
separado de qualquer outro efeito de depleção.

Amplie a consciência. O objeto ou estrutura concede a um usuário uma consciência ampliada ao vincular sua mente a todas as instalações e
outras máquinas em um raio de 5 km (3 milhas), permitindo que um usuário que execute uma ação saiba geralmente o que está
acontecendo na área (desde que não seja uma atividade secreta ou atividade que ocorre dentro de uma estrutura) enquanto o usuário não
fizer nada além de continuar olhando. Essa percepção dura até uma hora por uso. Este efeito tem uma depleção de 1 em 1d20 cada vez que
é usado, o que é separado de qualquer outro efeito de depleção.

Transporte. O objeto ou estrutura concede a um usuário a capacidade de transportar instantaneamente uma criatura alvo que pode ser
vista a uma distância muito longa para outra área que o usuário pode ver, em qualquer direção, desde que não esteja em outra criatura ou
objeto. Este efeito tem uma depleção de 1 em 1d10 cada vez que é usado, o que é separado de qualquer outro efeito de depleção.

Capa de ocultação. O objeto ou estrutura concede a um usuário a capacidade de fazer com que a luz se curve em torno de um alvo em um
curto alcance por dez minutos. O usuário aciona o efeito conforme sua ação. Enquanto invisível, o alvo é especializado em tarefas furtivas e
de defesa rápida. Esse efeito termina se o alvo fizer algo para revelar sua presença ou posição - atacar, usar uma habilidade, mover um
objeto grande e assim por diante. Este efeito tem uma depleção de 1 em 1d20 cada vez que é usado, o que é separado de qualquer outro
efeito de depleção.

Ilumine a Horda. O objeto ou estrutura concede ao usuário a habilidade de marcar a maioria das criaturas em uma horda com um feixe
vertical de luz brilhante. A horda deve estar dentro de 1 milha (1,5 km) e visível para o usuário. Essa marca dura cerca de uma hora. Qualquer
outra horda ou comunidade tem uma classificação efetiva de +1 para ataques contra a horda marcada. Este efeito tem uma depleção de 1
em 1d10 cada vez que é usado, o que é separado de qualquer outro efeito de depleção.

Torne-se um campeão. O objeto ou estrutura concede a um usuário a habilidade de fazer com que uma criatura cresça até a altura
imponente de 30 pés (9 m) por uma hora, concedendo à criatura 10 pontos temporários para sua Reserva de Poder e +1 Limite de Poder. O
alvo é tão grande que eles podem mover objetos enormes com mais facilidade, escalar estruturas usando apoios para as mãos e os pés
indisponíveis para pessoas de tamanho normal, ignorar terreno difícil apenas passando por cima dele, e assim por diante. De modo geral,
todas as tarefas de escalada, levantamento e salto são facilitadas por duas etapas. Se fizer sentido dependendo da situação, o alvo ampliado
pode ser tratado como uma horda violenta de nível 2 durante a duração. Este efeito tem uma depleção de 1 em 1d10 cada vez que é usado,
o que é separado de qualquer outro efeito de depleção.

68
FOCO NO PERSONAGEM

normalmente leva você para completar o projeto de DANÇA COM


crafting. Facilitador. MATÉRIA ESCURA
Você sentiu as bordas de algo mais real do que as Dança com escuridão

Camada 6: Escolha de habilidade. Escolha as opções sombras sem substância que dançam atrás da luz - algo Importa intrusões do GM:

personalizadas de luxo ou a personalização tripla como sua que você apelidou de matéria escura. Ele respondeu a
A matéria escura
foge, uma vez criada,
capacidade de nível 6. você, quase como uma coisa viva. Quando você fez
como se de alguma forma
Opções personalizadas de luxo (2 XP). Quando você fantoches de sombra, eles eram matéria escura tivesse vontade própria.
cria um objeto ou estrutura numenera, pode modificá-lo condensada e tornaram-se brevemente reais. À medida
para possuir uma habilidade adicional da Tabela de que envelhecia, você aprendeu a usar seu dom para
Personalização Builds Tomorrow normalmente ou para mais do que apenas brincar. Você pode condensar a
possuir uma habilidade adicional da Tabela de Opções matéria escura do ar, puxando-a dos espaços vazios ou
Personalizadas Deluxe. Você pode modificar artefatos, de uma bolsa transdimensional que poucos outros
instalações, veículos e autômatos com essa habilidade, podem acessar. Você não teme a matéria escura, mas
mas nunca criptografar. A personalização de uma os outros devem ter quando você estiver por perto.
criação ocorre como parte do tempo que normalmente
levaria para concluir o projeto de criação. Facilitador. Nanos, Jacks e Delves provavelmente tiram o
máximo desse foco. Dito isso, um Arkus pode
Personalização tripla (2 XP). Ao usar a Criação aproveitar a sensação de pavor que acompanha
Personalizada e a Personalização Dupla, você pode qualquer pessoa capaz de comandar as trevas,
modificar o objeto ou estrutura para possuir uma reforçando sua autoridade entre muitos.
terceira habilidade adicional da Tabela de Conexão: Escolha um dos seguintes. 1. Escolha um outro
Personalização Builds Tomorrow para 2 XP adicionais. PC. Este personagem também gosta do escuro. Ambos
Você pode modificar artefatos, instalações, veículos e ganham +1 em qualquer jogada de dados quando
autômatos com essa habilidade, mas nunca colaboram na mesma tarefa, lutam contra o mesmo inimigo
criptografar. A personalização adicional de uma e assim por diante.
criação ocorre como parte do tempo que você 2. Escolha dois outros PCs. Você acha que uma vez
normalmente levaria para concluir o projeto de os viu fazendo algo ilegal à noite. Você pode escolher
criação. Facilitador. se deseja ou não compartilhar essas informações. Os
personagens podem escolher
se foram realmente eles (pode ter sido um
ou ambos), e eles podem ou não
compartilhar essa informação em troca.
3. Escolha outro PC. Essa pessoa sempre parece ver
você, mesmo quando você está totalmente coberto
pela escuridão.
4. Escolha outro PC. Certa vez, esse personagem
acendeu uma cifra em seus olhos com tanta
intensidade que você ficou cego por vários dias.
Você se recuperou, mas fique de olho neste
haracter, só para garantir.
Sugestões de efeitos menores: A escuridão está atenta aos olhos

do seu inimigo, impedindo quaisquer ataques e tentativas do

inimigo em seu próximo turno.

Sugestões de efeito principal: A escuridão se adensa e


bloqueia momentaneamente a garganta do seu oponente como
um pedaço de feltro. Tossindo e sufocando, eles perdem a
próxima vez.

Nível 1: Fitas de Matéria Negra (2 pontos de


Intelecto). No minuto seguinte, a matéria escura se
condensa em uma área de longo alcance que não é
maior do que uma distância imediata em diâmetro,
manifestando-se como fitas giratórias. Todas as
tarefas tentadas por criaturas na área são
prejudicadas e deixar a área requer toda a ação da
criatura para se mover. Você pode descartar a
matéria escura logo no início de uma ação. Ação para
iniciar.

69
Nível 2: Asas do Vazio (3 pontos de Intelecto). Fitas texturas e capacidades. Isso significa que pode
rodopiantes de matéria estranha agarram você e o incluir janelas, portas com fechaduras, móveis e até
levantam, permitindo que você voe por uma rodada tão decoração, desde que tudo esteja preto como breu.
rápido quanto você pode se mover. Facilitador. Por exemplo, você pode moldar a matéria escura
em uma estrutura grande e defensável; uma ponte
Camada 3: Escolha de habilidade. Escolha Dark Matter resistente de 30 m; ou algo semelhante. A estrutura
Shroud ou Dark Matter Strike como sua habilidade de é uma criação de nível 6 e dura 28 horas. Você não
nível 3. pode manter mais de uma estrutura sólida ao
Mortalha de matéria escura (4 pontos de mesmo tempo. Açao.
Intelecto).Fitas de matéria escura se condensam e
giram em torno de você por até um minuto. Esta Abrace a noite (mais de 7 pontos de Intelecto).
mortalha facilita suas tarefas de defesa de velocidade, Você cria uma aparência verdadeiramente horripilante
inflige 2 pontos de dano a qualquer um que tentar tocá- de uma criatura com fitas giratórias de matéria escura
lo ou golpeá-lo com um ataque corpo a corpo e lhe dá e a lança em seus inimigos dentro de um longo
+1 de armadura. Ação para iniciar. alcance. Você pode atacar cada rodada contra um alvo
Dark Matter Strike (4 pontos de Intelecto). Quando você dentro de um longo alcance usando a criação como sua
ataca um inimigo dentro de um longo alcance, a matéria escura arma. Quando você ataca, a criatura insere fios de
se condensa ao redor de seu alvo e enreda seus membros, sombra finos como cabelos nos olhos e no cérebro do
mantendo-o no lugar e facilitando seu ataque em duas etapas. A alvo. O alvo sofre 3 pontos de dano de Intelecto (ignora
habilidade funciona para qualquer tipo de ataque que você usar Armadura) e fica atordoado por uma rodada, perdendo
(corpo a corpo, ataque à distância, energia e assim por diante). o próximo turno. Alternativamente, você pode fazer
Facilitador. com que a criatura execute outras ações, desde que
você seja capaz de vê-la e controlá-la mentalmente
Nível 4: Shell de matéria escura (5 pontos de como sua ação. A criatura se dispersa após cerca de
Intelecto).No minuto seguinte, você se cobre com uma um minuto. Ação para iniciar.
casca de matéria escura. Sua aparência se torna uma
silhueta escura e você ganha um recurso para tarefas
furtivas e ganha +1 na sua Armadura. A casca de
matéria escura funciona perfeitamente com seus
desejos, e se você aplicar um nível de Esforço a
qualquer tarefa física enquanto a casca persistir, você
Nível de esforço livre, pode aplicar um nível adicionalnível livre de esforço
página 103 para essa mesma tarefa. Ação para iniciar.

Nível 5: Viajante Windwracked (4+ pontos de


Intelecto). Você condensa uma ampla asa de matéria
escura que pode carregá-lo pelo ar por um período de
até uma hora. Para cada nível de Esforço aplicado, você
pode adicionar uma hora à duração ou carregar uma
criatura adicional de seu tamanho ou menor. Você deve
tocar nas criaturas adicionais para que elas sejam
colocadas sob sua asa. Eles devem permanecer
relativamente parados enquanto a asa durar ou eles
cairão. Em termos de movimento por terra, você voa a
cerca de 20 milhas (32 km) por hora e não é afetado
pelo terreno. Ação para iniciar.

Camada 6: Escolha de habilidade. Escolha Dark Matter


Structure ou Embrace the Night como sua habilidade de
nível 6.
Dependendo do tipo Estrutura de matéria escura (5 pontos de
de estrutura criada com Intelecto).Você pode transformar a matéria escura em
Dark Matter Structure, uma grande estrutura consistindo de até dez cubos de 3
uma comunidade pode
metros. A estrutura pode ser um tanto complexa,
ganhar +1 infraestrutura
ou +1 de armadura embora tudo tenha a mesma cor preta fosca, da qual
pela duração do efeito. nenhuma luz brilha. Caso contrário, a estrutura pode
possuir densidades diferentes,

70
FOCO NO PERSONAGEM

DEFESA O PORTÃO Nível 1: Posição Fortificada (2 pontos de Might). No


Você é um defensor. Os lugares são especiais para você e vê- minuto seguinte, você ganha +1 de Armadura e um ativo Defende as intrusões do
los invadidos dói profundamente em sua alma. Talvez você para suas tarefas de defesa de Poder, contanto que você Portal do GM: O portão
ameaça entrar em colapso. O
tenha passado por uma experiência ruim, em que um lugar não tenha se movido mais do que uma distância imediata
objeto ou estrutura que está
que você amava se perdeu na guerra. Depois disso, você desde seu último turno. Ação para iniciar.
sendo protegido é ameaçado
jurou: nunca mais. Você buscou um treinamento especial e, Rally to Me (2 pontos de Intelecto). Você grita, de outra direção.
mais do que isso, uma conexão com os nanites que alguns toca uma trompa de batalha ou de outra forma sinaliza
possuem, mas que a maioria das pessoas pensa como para todos dentro de um alcance muito longo que
mágica. Essa conexão é conferida por meio de mutação, um precisa de ajuda. Todas as criaturas aliadas que Quando você usa o Rally to

dispositivo especial, concentração psíquica ou algum outro respondem movendo-se para uma distância imediata Me em uma comunidade ou
horda classificada, um grupo
método que o liga ao numenera. Sua conexão aumenta com de você nas próximas rodadas ganham um ativo em
de cerca de uma dúzia de
o tempo, garantindo a você a capacidade de defender uma qualquer tarefa de ataque ou defesa dentro da
membros fisicamente aptos
cidade, um muro ou até mesmo um único portão, porém próxima hora que você sugerir, como “segure o costumam responder se
muito importante. portão”, “carregue aquele grupo de abhumans ”ou você for conhecido e tiver
algo semelhante. Ação para iniciar. boas relações com essa

Você provavelmente usa uma armadura óbvia, comunidade ou


horda. Se o fizerem, a
talvez até distinta em sua natureza defensiva. Alguns Nível 2: Mente para o Poder. Ao realizar uma
comunidade ataca como
pregos e rostos carrancudos trabalhados no padrão tarefa que normalmente exigiria o gasto de pontos
se uma classificação acima do
podem desencorajar aqueles que procuram passar por de sua Reserva de Intelecto, você pode gastar normal durante a próxima
você. pontos de sua Reserva de Força e vice-versa. ação da comunidade.
Glaives são os personagens óbvios para preferir Facilitador.
este foco, embora um Wright defendendo uma Ações comunitárias,
instalação possa desfrutar da proteção adicional que Camada 3: Escolha de habilidade. Escolha Construtor de página 305

este foco fornece. Fortificação ou Treinar Defensores como sua habilidade de nível

Conexão: Escolha um dos seguintes. 1. Escolha um 3. Estatísticas da comunidade,

outro PC. Embora uma vez você tenha defendido este Construtor de fortificação. Sempre que você tenta página 301

personagem do ataque de um inimigo, você não foi uma tarefa de artesanato - ou ajuda na tarefa de
completamente bem-sucedido. Este personagem ainda artesanato para construir uma parede ou outra Interações da comunidade,
carrega uma cicatriz (cabe a eles onde e quão fortificação (independentemente de ser comum ou uma página 305

proeminente é essa cicatriz). instalação numenera projetada como uma fortificação


2. Escolha outro PC. Você os defendeu uma ou defesa), você diminui a dificuldade avaliada para
vez do ataque de um ab-humano quando eles criar um objeto ou estrutura complexa por duas etapas,
estavam debilitados. Você teve muito sucesso, com um mínimo de dificuldade 1. Enabler.
salvando a vida desse personagem. Treine os defensores. Durante os momentos de
3. Escolha outro PC. Você está sempre tentando inatividade no mês ou mais em que esteve ativo em
impressionar esse personagem com sua força, uma comunidade ou horda aliada, você treinou uma
capacidade de suportar a dor, capacidade para beber tropa de até dez nível 2 seguidores. Uma de suas Seguidores, página 17

e assim por diante. Talvez sejam rivais, talvez você modificações deve ser para tarefas relacionadas à
deseje respeito por eles ou talvez esteja defesa da comunidade contra ataques. Esses
romanticamente interessado neles. seguidores não o acompanham quando você deixa a
4. Escolha outro PC. Este personagem parece horda ou comunidade, mas permanecem para trás
antecipar seu próximo movimento quase antes de você para garantir que a comunidade ou horda permaneça
iniciá-lo. Quando este personagem colabora com você segura. Se você alguma vez usar o Rally to Me ao
na mesma tarefa ou defende a mesma área, ambos alcance da voz de seus defensores treinados, cada um
ganham um ativo para tarefas de iniciativa. ganha um ativo adicional a cada rodada em tarefas
relacionadas à defesa da comunidade. Facilitador.
Equipamento adicional: Você tem um
dispositivo estranho, de mão ou fundido ao seu
antebraço. Pode ser puramente decorativo ou Camada 4: Apoio Vivo. Você é mais poderoso do que
pode estar relacionado à sua conexão com o outros. Adicione +5 à sua reserva de força. Facilitador.
numenera.
Sugestões de efeitos menores: O alvo é Camada 5: Campo de Reforço (6+ pontos de
empurrado para trás por sua forte defesa, tanto Intelecto).Você pode reforçar qualquer objeto ou
que fica atordoado por uma rodada, durante a qual estrutura infundindo-o com um campo de força por
suas tarefas são prejudicadas. uma hora. O campo de força aumenta o nível do
Sugestões de efeito principal: Faça um objeto ou estrutura em 2 para tarefas relacionadas à
ataque adicional com sua arma na sua vez. durabilidade e resistência a danos e destruição. Ação
para iniciar.

71
Camada 6: Escolha de habilidade. Escolha Generate DEFESA O FRACO
Defende as intrusões fracas Force Field ou Rout Horde como sua habilidade nível 6. Alguém tem que defender os desamparados, os
do GM: Um personagem Gerar Campo de Força (9+ pontos de Intelecto). fracos e os desprotegidos. Você acredita que esse
focado em proteger Você cria seis planos de força sólida (nível 8), cada dever recai sobre você e, portanto, passou grande
outros podem periodicamente
um com 9 m de lado, que persistem por uma hora. parte de sua vida cuidando das pessoas ao seu
deixe-se
vulnerável a ataques. Os planos devem ser contíguos e retêm a posição redor. Ao vê-los em apuros, você é o primeiro a
que você escolheu ao iniciar a habilidade especial. ajudá-los. Você pode desistir de sua última canela
Por exemplo, você pode organizar os planos para ajudar os famintos, levar uma surra para salvar
linearmente, criando uma parede de 180 pés (55 m) uma pessoa da mesma, ou convocar seus amigos
de comprimento, ou pode criar um cubo fechado. para enfrentar a injustiça onde quer que a encontre.
Os planos estão de acordo com o espaço disponível.
Cada nível adicional de esforço que você aplica Você provavelmente carrega muitas cicatrizes de conflitos
aumenta o nível da barreira em um (até um máximo anteriores, mas para cada cicatriz, você provavelmente também
de nível 10) ou aumenta o número de horas que tem um símbolo de gratidão. Você pode ter uma flor seca dada a
permanece em um. Ação para iniciar. você por uma senhora que você salvou dos bandidos, ou um
pedaço de metal dado a você por um homem faminto que você
Rout Horde (9+ pontos de Intelecto). Com uma alimentou.
exibição de energia, força e tremor da terra, você Glaives geralmente assume a causa dos fracos,
Horda em retirada, pode tentar derrotar uma horda de até 2 por uma tendo coragem, determinação e durabilidade para
página 313 hora (ou potencialmente mais, se a horda tiver enfrentar ameaças perigosas. Jacks, no entanto,
dúvidas sobre pressionar seu ataque). Uma horda podem perseguir esses objetivos como vigilantes,
derrotada recua várias centenas de metros e avalia enquanto os Nanos usam poderes fabulosos na
Desenhe o ataque,
suas opções. Para cada nível de esforço aplicado, defesa de outros. Os exploradores têm menos
página 118
você pode tentar afetar probabilidade de assumir essa causa, pois tendem
a ser solitários. Por outro lado, Wrights e rkai,
muitos dos quais sempre pensam no bem dos
outros, às vezes são atraídos por métodos mais
diretos de defesa dos outros.
Conexão: Escolha um dos seguintes. 1. Escolha
um outro PC. Você falhou em proteger o caráter
dele em algum momento do passado e se sente
compelido a compensar seu fracasso.
2. Escolha outro PC. Este personagem reivindicou a
nocência durante um evento antigo, e você os
destruiu. Agora que esse tempo passou, você não
está totalmente convencido de que eles eram inúteis.

3. Escolha dois outros PCs. Eles parecem


pensar que você é mais um árbitro do que você
ally são, e eles continuam pedindo para você
escolher qual deles é o correto.
4. Escolha outro PC. Eles acreditam que um dos
símbolos de gratidão que você carrega veio de seu
pai herdeiro.
Equipamento adicional: Você tem um escudo.
Sugestões de efeitos menores: Você pode desenhe
uma tacha sem ter que usar uma ação em qualquer
unção antes do final da próxima rodada.Sugestões de
efeito principal: Você pode realizar uma ação extra,
embora possa usar esta ação apenas para ficar de
guarda.

er 1: Corajoso. Você é treinado em tarefas de efense


e tarefas de iniciativa do Intellect. Facilitador.
Escudo de proteção. Você recebe +1 na armadura enquanto
estiver usando um escudo. Facilitador.

72
FOCO NO PERSONAGEM

Nível 2: Defensor Devotado (2 pontos de Força ou Camada 6: Escolha de habilidade: Escolha Resuscitate
Intelecto). Escolha um personagem que você possa ou True Defender como sua habilidade nível 6.
ver. Esse personagem se torna seu protegido. Você é
treinado em todas as tarefas que envolvem encontrar, Ressuscitar (6 pontos de Intelecto). Você pode
curar, interagir e proteger esse personagem. Você ressuscitar um personagem que está até dois
pode ter apenas uma ala de cada vez. Ação para iniciar. degraus abaixo na trilha de danos conforme sua
ação. O alvo sobe um degrau na trilha de danos. Se
Discernimento. Você é treinado em tarefas para um personagem caiu todos os três degraus na
discernir os motivos dos outros e verificar sua natureza trilha de dano (morto), mas está inteiro e menos de
geral. Você tem um talento especial para sentir se alguém um minuto se passou desde que ele desceu o
é realmente inocente ou não. Facilitador. terceiro degrau, você pode ressuscitá-lo se for bem-
sucedido em uma tarefa de cura de nível 6. Se você
Camada 3: Escolha de habilidade. Escolha Dual Wards usar esta habilidade em um NPC que não tem
ou True Guardian como sua habilidade de nível 3. saúde, mas está inteiro, o NPC é ressuscitado com 1
Alas duplas. Você pode ter dois wards do Devoted saúde. Açao.
Defender por vez. Escolher uma segunda ala pode ser
uma ação própria, ou você pode escolher duas alas com True Defender (6 pontos de Força ou Intelecto).
uma ação (e só pagar o custo uma vez por fazer isso). As Esta habilidade funciona como a habilidade de
enfermarias devem permanecer a uma distância Defensor Devotado, exceto que o benefício se aplica a
imediata uma da outra. Os benefícios fornecidos pelo até três personagens que você escolher. Se você
Devoted Defender aplicam-se a ambas as alas. Se suas escolher apenas um personagem, você se torna
alas se separarem, você escolhe qual retém o benefício. especializado nas tarefas descritas na habilidade
Se eles voltarem juntos, ambos recuperam o benefício Defensor Devotado. Ação para iniciar.
imediatamente. Facilitador.

Verdadeiro Guardião (2 pontos de Força ou Intelecto). DESCE DA NOBREZA


Quando você fica de guarda como sua ação, aliados dentro Você descende de privilégios, riqueza e poder. Descende da Nobreza
do alcance imediato de você ganham um trunfo para suas Sua família já foi proprietária de terras (talvez Intrusões GM: Dívidas
incorrido por uma família
tarefas de defesa. Isso dura até o final do seu próximo ainda possuam), exerceu controle político e
encontra o último herdeiro
turno. Facilitador. acumulou vasta riqueza. Você se afastou um
vivo: o PC. Um irmão há muito
pouco disso, embora ainda carregue um título perdido busca deserdar rivais.
Nível 4: Desafio de combate. Todas as tentativas de tarefas nobre, queira você ou não. As pessoas às vezes Uma mudança na linhagem
que atraem um ataque para você (e para longe de outra reconhecem seu nome e às vezes reconhecem coloca um holofote nos nobres

pessoa) são facilitadas em duas etapas. Facilitador. você como descendente da nobreza. Mas com sobreviventes.

Sacrifício voluntário. Quando você tome um ataque muitas áreas sendo tão isoladas umas das
destinado a outro personagem, você sabe como receber o outras, as pessoas em uma área longe de onde
ataque de uma forma que minimize seu efeito. O ataque você veio podem nunca ter ouvido falar do lugar
Aceite o ataque,
atinge você automaticamente, mas em vez de receber 1 onde sua família é conhecida.
página 118
ponto adicional de dano, você sofre 1 ponto a menos de
dano (para um mínimo de 1 ponto). Além disso, você pode Como você foi criado de uma certa maneira,
receber mais de um ataque em uma determinada rodada, provavelmente se veste com elegância e se comporta de Dois personagens

desde que todos os ataques tenham sido originalmente uma maneira que inspira, ama ou intimida. Você tem tentando desenhar um
ataque ao mesmo tempo,
destinados a um único alvo. Facilitador. uma voz adequada para chamar a atenção (a menos
cancelam-se mutuamente.
que decida disfarçá-la).
Conexão: Escolha um dos seguintes. 1.
Nível 5: Provocar Inimigo (4 pontos de Força ou Escolha um outro PC. Esse personagem já
Intelecto).Você pode fazer um ataque a um oponente esteve a serviço da casa de seus pais, mas
como parte do desenho de um ataque (o que não é algo desde então você passou a considerá-los um
que você pode fazer normalmente ao tentar desenhar um par.
ataque). Nos casos em que um inimigo inteligente ou 2. Escolha outro PC. Você tem certeza de que
determinado não é atraído por você, você pode tentar uma descendem de uma casa rival, mesmo que não
ação de Intelecto como parte do ataque. Se a ação do saibam disso.
Intelecto for bem-sucedida, o inimigo o ataca. Suas defesas 3. Escolha outro PC. Você usou sua nobreza -
contra esse ataque são prejudicadas por uma etapa, em vez sua influência, sua riqueza ou a promessa de um
de serem prejudicadas por duas etapas normalmente ao favor - para interceder em nome desse
desenhar um ataque. Facilitador. personagem.
4. Escolha outro PC. Você já foi muito próximo
desse personagem no passado distante.

73
Descends From Nobility combina bem com um tipo como Glaive ou Nano porque fornece
uma dimensão adicional da história para um personagem que pode de outra forma
tornam-se obstinados em seu foco para aumentar seu conhecimento de luta
ou o numenera, respectivamente.

Equipamento adicional: Um conjunto de roupas tu. O comando não pode infligir dano direto à criatura ou a
caras adequadas à nobreza. seus aliados, então “Cometer suicídio” não funcionará, mas
Vantagem Nobre: Se desejar, você pode trocar “Fugir” pode. Além disso, o comando pode exigir que a
uma habilidade adquirida do seu tipo pela criatura execute apenas uma ação, então “Destrave a porta”
seguinte. pode funcionar, mas “Destrave a porta e corra por ela” não
Servo. Seu nome lhe dá direito a um nível 2seguidor. funcionará. Uma criatura comandada ainda pode se
Seguidores, página 17 Uma de suas modificações deve ser para tarefas defender normalmente e retornar um ataque se um ataque
relacionadas a servir como seu assistente pessoal. for feito sobre ela. Se você possui uma habilidade de tipo
Você pode pedir a seu servo que entregue coisas para que permite comandar uma criatura, você pode ter como
você, envie mensagens, pegue objetos de interesse ou alvo duas criaturas ao mesmo tempo como seu efeito básico
itens de uma lista - praticamente o que você quiser, se usar qualquer uma das habilidades. Açao.
dentro do razoável. Eles também podem interferir se
você estiver tentando evitar alguém, ajudar a escondê- Noble's Courage (3+ pontos de Intelecto).Sua
lo da atenção de outras pessoas, ajudá-lo a se mover nobre linhagem ensina que a coragem é necessária
no meio de uma multidão e assim por diante. para fazer coisas que são difíceis, tediosas ou
Facilitador. perigosas. Quando sua mente seria afetada
Sugestões de efeitos menores: Na próxima vez que negativamente por um efeito de até o nível 4, seja
você tentar comandar, cativar ou de outra forma influenciar algo tão evidente como um comando psíquico ou
o mesmo inimigo, a tarefa será facilitada. doença ou algo tão sutil como medo ou mesmo
Sugestões de efeito principal: O inimigo é influenciado, tédio, sua coragem neutraliza o efeito por até um
cativado ou de alguma forma afetado por sua habilidade minuto ou, se ativamente sendo atacado, até o
pelo dobro do tempo normal. próximo ataque. Para cada nível de esforço
aplicado, você pode aumentar o nível do efeito que
Nível 1: Nobreza privilegiada. Você é adepto de reivindicar as pode neutralizar em 1. Enabler.
recompensas que uma origem nobre pode gerar. Quando
reconhecido, você pode sentar-se em qualquer restaurante, não
importa o quão cheio esteja, conseguir um quarto em uma
pousada mesmo que isso signifique que outras pessoas sejam
expulsas, ser admitido em qualquer tribunal ou outra estrutura DESCE DA NOBREZA
onde sejam decididas leis ou regras de nobreza, ser convidado a BENEFÍCIOS DA COMUNIDADE
qualquer gala e ganhe um assento em um evento privado de Um personagem que Descende da Nobreza
qualquer tipo. Além disso, você é treinado em persuasão. ganha alguns benefícios adicionais que pode
Tarefas da comunidade em qualquer PC Facilitador. tentar como tarefas da comunidade.
Pode tentar, página 310 No nível 3, enquanto um nobre está presente
dentro da comunidade e trabalhando ativa e
Camada 2: Interlocutor treinado. Por meio da inteligência, pessoalmente em nome dessa comunidade, eles
do charme, do humor e da graça (ou às vezes da grosseria, podem realizar uma tarefa da comunidade para
da postura ameaçadora e da obscenidade), você é mais despertar os defensores para uma ferocidade
capaz de falar com os outros sobre o que deseja. Você é adicional, adicionando um +1 adicional ao dano
treinado em todas as interações. Facilitador. infligido pela comunidade ou horda.

No nível 6, enquanto um nobre está presente


Camada 3: Escolha de habilidade. Escolha Command ou dentro da comunidade, e ativa e pessoalmente
Noble's Courage como sua habilidade de nível 3. trabalhando em nome dessa comunidade, eles
Comando (3 pontos de Intelecto). Por pura força de podem realizar uma tarefa comunitária para
vontade, você pode emitir um comando imperativo fazer planos que fortaleçam a comunidade
simples para uma única criatura viva, que então tenta durante uma crise, adicionando um adicional de
executar seu comando como sua próxima ação. A +2 para qualquer dano infligido ou saúde no
criatura deve estar dentro de um curto alcance e ser Segue Estágio.
capaz de entender

74
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

FOCO NO PERSONAGEM

Leads, página 83

Um PJ que Lidera, Luta com uma Horda, Descende da Nobreza ou tem um foco semelhante
Desce de
relacionado a liderar outros provavelmente achará sua experiência mais satisfatória se escolher Nobreza, página 73
jogue contra as expectativas selecionando algo diferente de Arkus como seu tipo.
Arkus, página 7

Camada 4: Acompanhamento. Quatro seguidores EMERGIU DE


adicionais de nível 2 se juntam a você (e seu primeiro servo, O OBELISK
se você tiver um). Uma de suas modificações deve ser para Existe uma lacuna em sua memória que dura bem Emergiu de
tarefas relacionadas a servir como seus assistentes pessoais. mais de um ano. Em um momento, você estava Intrusões do Obelisco GM:
Entidades que expulsaram
Além de outras tarefas que eles podem realizar maravilhado com a aparência de um obelisco
o personagem do
individualmente em seu nome, eles também podem flutuante. No próximo, você estava acordando em
obelisco envia caçadores
trabalhar juntos para interferir se você estiver tentando uma cratera rasa, sendo ajudado por um viajante. para matá-los. As vezes,
evitar alguém, ajudar a escondê-lo da atenção de outras Eles testemunharam você saindo do lado daquele iotum e artefatos reagem de

pessoas, ajudá-lo a atravessar uma multidão e assim por mesmo obelisco, caindo e golpeando o chão. Em maneira estranha com alguém

diante. Se uma situação se torna fisicamente violenta, eles vez de morrer, você fez uma cratera, porque seu feito de cristal âmbar.
fornecem um recurso para suas tarefas de defesa rápida e, corpo de alguma forma mudou e se tornou
se você comandar, tentam prender a atenção de um inimigo cristalino.
enquanto você escapa. Facilitador. Você tentou retornar ao obelisco na tentativa de
determinar o que aconteceu com você, mas falhou.
Eventualmente, você espera voltar. Até então, você
Nível 5: afirmando seu privilégio (3 pontos de explora, na esperança de aprender mais sobre os
intelecto). Agindo como apenas um nobre privilegiado numenera em geral e dominar mais sobre sua própria
pode, você arenga verbalmente um inimigo que pode natureza cristalina em particular.
ouvi-lo com tanta força que ele é incapaz de realizar Qualquer tipo de personagem pode ter
qualquer ação, incluindo ataques, por uma rodada. Quer emergido de um obelisco, embora o corpo
você tenha sucesso ou falhe, a dificuldade da próxima cristalino de que desfrutam seja mais apreciado
ação que o alvo realizará é prejudicada. Açao. por Glaives e Delves.
Conexão: Escolha um dos seguintes. 1. Escolha um
outro PC. Quando sua aparência desperta
Camada 6: Escolha de habilidade. Escolha Font of preocupações entre outras pessoas que não o
Inspiration ou Mind of a Ruler como sua habilidade de conhecem, esse personagem parece interessado em
nível 3. dar-lhe apoio e conhecimento para ajudá-lo a se
Fonte da Inspiração (7 pontos Intelecto).Um encaixar.
personagem aliado dentro do alcance imediato ganha um 2. Escolha outro PC. Eles o viram sair do
nível livre de esforço em sua próxima curva. Uma vez que obelisco e vieram em seu auxílio. Nível livre de esforço,

essa habilidade é usada, outros não podem obter inspiração 3. Escolha outro PC. Eles viram você emergir do página 103

de você novamente até que você faça um teste de obelisco, mas pensaram que você era um dispositivo
recuperação. Açao. numenera a ser resgatado, e foi por isso que você
Mind of a Ruler (6 pontos de Intelecto). Ao começou com o pé errado. Depende de você se você
desenvolver um curso de ação para lidar com uma ainda guarda rancor.
situação futura, você pode fazer ao GM uma pergunta 4. Escolha outro PC. No passado, esse
muito geral sobre o que provavelmente acontecerá se personagem o satisfazia ao ouvi-lo se
você executar o plano e receberá uma resposta simples perguntar sobre suas origens, como entrar
e breve. Açao. em obeliscos e por que você pode ter sido
expulso.
Equipamento adicional: Um pedaço de cristal
âmbar inerte de 1 libra (450 g).
Sugestões de efeitos menores: Seu inimigo fica atordoado
por uma rodada, durante a qual todas as suas tarefas são
prejudicadas.
Sugestões de efeito principal: Seu inimigo perde o
próximo turno.

Camada 1: Corpo Cristalino. Você é composto de


cristal translúcido animado da cor âmbar. Trabalhe
com seu GM para decidir sua forma exata,

75
embora seja provavelmente do formato e do tamanho Cura especial. Seu corpo cristalino se repara mais
de um humanóide. Seu corpo de cristal concede +2 à lentamente do que o da carne viva. Você tem apenas os
Criaturas estranhas são Armadura e +4 à sua Reserva de Força. No entanto, você testes de recuperação de uma rodada, uma hora e dez horas
algo que exploradores não é rápido e suas tarefas de defesa de velocidade são disponíveis a cada dia; você não tem um rolo de recuperação
pode esperar ver prejudicadas. Certas condições, como doenças de dez minutos disponível. Qualquer habilidade que você
regularmente, e
mundanas e venenos, não afetam você. Facilitador. tenha que requeira um teste de recuperação de dez
alguém que
emergiu de minutos, em vez disso, requer um teste de recuperação de

um obelisco se qualifica. uma hora. Facilitador.


No entanto, os residentes em
pequenas comunidades NÃO HUMANOIDE Camada 2: Levitação Âmbar (3+ pontos de Intelecto).
e outros que não FORMA CRISTALINA Você aprende como energizar sua forma cristalina e se
viajar frequentemente provavelmente
Se seu personagem que Emerge do Obelisco afastar da atração da gravidade. Você pode levitar uma
seja altamente suspeito
for significativamente diferente de uma forma distância imediata em qualquer direção a cada rodada
e talvez até com medo
de tal personagem, humana normal - como se você escolher ser por até um minuto. Cada nível de Esforço aplicado
pelo menos inicialmente. um fragmento de cristal levitando - você terá permite que você levante uma outra criatura de até seu
que trabalhar com seu GM para chegar a um tamanho, assumindo que ela possa encontrar alguma
método alternativo para manipular objetos forma de se proteger para você. Ação para iniciar.
como um humanos normais poderiam, seja
telecinesia de curto alcance ou gavinhas
Nível de esforço livre, cristalinas. Camada 3: Escolha de habilidade. Escolha Inhabit
página 103
Crystal ou Immovable como sua habilidade de nível 3.
Habitar Cristal (4 pontos de Intelecto). Você
transfere seu corpo e tudo o que você está carregando
para um cristal, pelo menos do tamanho de seu dedo
indicador. Enquanto está no cristal, você está ciente do
que está acontecendo ao seu redor, vendo e ouvindo
através do cristal. Você pode até falar através do cristal
e manter conversas. Você não pode fazer nada além de
sair do cristal. Você permanece por tanto tempo quanto
desejar, mas não está em êxtase e deve sair para comer,
beber, dormir e assim por diante normalmente (respirar
não é um problema). Se o cristal for destruído ou sofrer
danos maiores enquanto você estiver dentro dele, você
sai imediatamente, não pode agir por três rodadas e se
move dois degraus abaixo na trilha de danos. Ação para
entrar e sair.

Imóvel. Você pode tentar uma tarefa de Força para


evitar ser derrubado, empurrado para trás ou movido
contra sua vontade, mesmo se o efeito de tentar movê-
lo não permitir. Se você aplicar o esforço a esta tarefa,
você pode aplicar doisníveis livres de esforço. Além
disso, você ganha +3 na sua Reserva de Força.
Facilitador.

Camada 4: Lente de cristal. Você pode concentrar a energia


inerente que surge através de seu corpo cristalino. Isso
permite que você dispare uma rajada de energia que causa
5 pontos de dano em um alvo dentro de um alcance muito
longo. Açao.

Camada 5: frequência ressonante. Você pode infundir um


item de até o nível 7 que você pode segurar em uma mão
com uma vibração especial gerada a partir de seu núcleo. O
objeto então funciona como se dois níveis acima por um
minuto. No final daquele minuto, a frequência ressonante
aumenta exponencialmente até que o objeto finalmente se
estilhaça

76
FOCO NO PERSONAGEM

do acúmulo de energia. Qualquer coisa dois de vocês trabalham tão bem juntos que ambos ganham +1
dentro do alcance imediato da detonação em qualquer teste quando colaboram na mesma tarefa, lutam
sofre 5 pontos de dano. Ação para iniciar. contra o mesmo inimigo e assim por diante.
2. Escolha outro PC. Este personagem quase
Camada 6: Escolha de habilidade. Escolha Quake se afogou enquanto o seguia em uma de suas
Resonant ou Return to the Obelisk como sua habilidade de escavações. Cabe a eles se confiarem em você o
nível 6. suficiente para explorá-lo novamente.
Tremor Ressonante (7 pontos de Intelecto). Você pode 3. Escolha outro PC. Eles suspeitam que você
infundir o solo abaixo de você com uma vibração especial esteve envolvido com criminosos que roubaram do
gerada a partir de seu núcleo. Isso cria um pequeno Amber Gleaners. Se você estava ou não, depende Amber Gleaners,
terremoto cujo epicentro você pode selecionar a uma de você. página 245

distância muito longa. Todos dentro do alcance do epicentro 4. Escolha outro PC. Você suspeita que este
estão sujeitos a 8 pontos de dano (por tremer e ser atingido personagem possui conhecimento secreto de uma
por objetos que caem, paredes desmoronando e assim por tumba oculta, cidade perdida ou tesouro. Se eles
diante). No entanto, você mesmo fica atordoado por uma realmente querem ou não, isso depende deles.
rodada depois, durante a qual todas as suas tarefas são
prejudicadas. Se você tiver a habilidade de NanoMover Equipamento adicional: Saco de ferramentas de
montanhas, ambas as habilidades custam 3 pontos de escavação.
Intelecto a menos para serem usadas. Açao. Sugestões de efeitos menores: Você pode realizar Mova montanhas,
uma ação extra. Você pode usar esta ação apenas para página 43

Retorne ao Obelisco (7 + pontos de Intelecto). realizar uma atividade relacionada ao movimento ou


Você transfere seu corpo e seus pertences para um baseada no conhecimento, como tentar escalar um
cristal de qualquer tamanho e sai de outro cristal de penhasco traiçoeiro ou tentar decifrar marcas estranhas
qualquer tamanho, incluindo quaisquer obeliscos de uma caverna.
de cristal que você conheça. Você deve saber qual é Sugestões de efeito principal: As tarefas de defesa de
o cristal que usará como saída antes de entrar no velocidade que você tenta antes do final da próxima rodada
primeiro cristal. Você pode levar uma criatura são facilitadas.
adicional com você para cada nível de Esforço
aplicado. Açao. Camada 1: Escavadeira treinada. Você é treinado em
tarefas de percepção, escalada e salvamento numenera.
Facilitador.
EXPLORA ONTEM
Como as coisas eram há muito tempo desperta sua Camada 2: resiliente. Em suas explorações de regiões Explora Ontem GM
imaginação. Você fica igualmente emocionado ao incivilizadas, você foi exposto a todos os tipos de coisas intrusões: Novas descobertas

empolgantes costumam surgir


saber como uma civilização morta viveu como você terríveis e desenvolveu uma resistência geral. Você
com desagradável - e
para recuperar uma raridade, cifra ou iotum ainda em ganha +1 na armadura e é treinado em tarefas de
perigoso - surpresas.
funcionamento que a civilização morta usou. Para defesa de poder. Facilitador.
você, o conhecimento é um fim em si mesmo, mas isso
não o torna ingênuo para as poses de exploração de Camada 3: Escolha de habilidade. Escolha Fellow Explorer ou

perigos. O oposto é verdadeiro, e é por isso que você Weapon Master como sua habilidade de nível 3.

não é desleixado quando se trata de se defender. Você Companheiro Explorador. Você ganha um nível 2 Seguidores, página 17

é um escavador e explorador nato, hábil em mover-se seguidor. Uma de suas modificações deve ser para
e manobrar, fazer descobertas e resistir aos perigos tarefas relacionadas à percepção. Facilitador.
que lugares esquecidos costumam representar. Mestre das Armas. Escavar o passado significa
entrar em ruínas que muitas vezes estão cheias
Você provavelmente usa com perigos, alguns
roupas sensatas dos quais pode ser
que resiste tanto à superado pela força.
chuva quanto ao sol, Escolha um tipo de arma
Ficar entre uma escavadeira e o que
além de um boné ou que você pode usar.
eles querem aprender é como obter
bandagem para Você ganha um bônus de
proteger do sol e água entre um urso devastado e sua presa. +1 ao dano com aquela
extra para quando a arma. Facilitador.
trilha acabar no meio
do nada. Tier 4: Got a Feeling (4 pontos de Intelecto). Sua
Conexão: Escolha um dos seguintes. 1. Escolha experiência de escavar as ruínas dos mundos
um outro PC. Este personagem tem sido seu anteriores lhe dá uma intuição fantástica quando se
parceiro em explorações anteriores, e o trata de encontrar coisas. Enquanto explora, você

77
pode estender seus sentidos até 1 milha (1,5 km) em Conexão: Escolha um dos seguintes. 1.
qualquer direção e fazer ao GM uma pergunta muito Escolha um outro PC. Você é parente, seja
simples e geral - geralmente uma pergunta sim ou não - irmão ou primo, mas foi separado quando
sobre essa área, como "Existe um acampamento abumano era jovem.
nas proximidades?" ou "Há iotum para ser encontrado 2. Escolha outro PC. Eles são bons lutadores, mas se
naquele casco enferrujado?" Se a resposta que você busca você pudesse ensiná-los algumas coisas sobre como
não está na área, você não recebe nenhuma informação. trabalhar juntos, eles iriam melhorar.
Açao. 3. Escolha outro PC. Este personagem não
parece aprovar sua associação anterior.
Nível 5: Adepto em manobras. Se você aplicar pelo 4. Escolha outro PC. Há muito tempo, vocês dois
menos um nível de esforço a uma tarefa envolvendo estavam em lados opostos de uma luta. Você venceu,
escalada, salto, equilíbrio ou algum outro tipo de graças à sua associação com sua sociedade marcial. Se
Nível de esforço livre, manobra, você obtém um nível livre de esforço. eles se lembram de você ou ainda guardam rancor, isso
página 103 Facilitador. depende deles.
Equipamento adicional: Uma arma corpo a corpo
Camada 6: Escolha de habilidade. Escolha Incredible Recovery que você ganhou por sua associação com a sociedade
ou Quick Hands como sua habilidade de nível 6. marcial com seu símbolo ou brasão no punho.
Recuperação incrível (6 pontos de Might). Sugestões de efeitos menores: Seu
Você sobe um degrau na trilha de danos ou se inimigo é derrubado no chão.
livra de qualquer condição contínua indesejada. Sugestões de efeito principal: Seu inimigo fica
Açao. imóvel e não pode fazer a próxima jogada.
Mãos rápidas (5 pontos de velocidade). Ser
rápido com a arma escolhida é importante para Camada 1: Trabalho em equipe. Por meio de
escavadeiras que se deparam com uma ameaça exemplos, atos de camaradagem, histórias de proezas
inesperada e agressiva. Escolha um tipo de arma que marciais ou outras formas de instrução, você e seus
você pode usar (se você tiver a habilidade Weapon aliados trabalham melhor juntos como uma unidade
Master, pode ser o mesmo tipo de arma que você coesa. Durante qualquer rodada em que você reúna sua
escolheu para Weapon Master). Uma vez por rodada, equipe (gastando 2 pontos de Intelecto como parte de
você pode fazer um ataque adicional com ele. Faça outra ação), você e seus aliados infligem 1 ponto
jogadas de ataque separadas para cada inimigo, mas adicional de dano em combate. Este benefício se aplica
ambos os ataques contam como uma única ação em apenas a aliados com os quais você passou as últimas
uma única rodada. Você permanece limitado pela 28 horas. Ele termina se você sair, mas recomeça se
quantidade de esforço que pode aplicar em uma você retornar à empresa de seus aliados em 28 horas.
ação. Qualquer coisa que modifique seu ataque ou Se você sair por mais de 28 horas, deverá passar mais
dano se aplica a ambos os ataques. Facilitador. 28 horas juntos para reativar o benefício. Facilitador.

Seguidores, página 17 Camada 2: Núcleo de uma Horda. Um nível 3seguidor


LUTA COM UMA HORDA associado à sua conexão marcial passada une você e o
Lutas com uma Horda Você já fez parte de uma sociedade marcial muito mais resto de seus aliados. Uma de suas modificações deve
Intrusões GM: UMA ampla, onde ocupava uma posição de elevado respeito. ser para fornecer um recurso para ataques ou defesas.
horda pode fugir, atacar
A sociedade pode ter sido uma tribo de ab-humanos, Eles não o acompanham a todos os lugares, mas você
uma comunidade, ou apresentar
uma unidade militar, um grupo secreto de guerreiros pode atribuir tarefas específicas ao seguidor, como
um desafiante para

sua liderança. que vivem em uma dimensão limitada, ou outra coisa. ajudá-lo a proteger o perímetro de uma comunidade
Quaisquer que sejam as especificidades (que você e seu por um dia ou acompanhá-lo em uma expedição.
GM devem trabalhar juntos para decidir), você formou Facilitador.
laços pessoais estreitos com eles e treinou para lutar
em grupos pequenos e grandes. Mas em algum Camada 3: Escolha de habilidade. Escolha Aprimorar
momento, você saiu, talvez para buscar seu destino, Destreza ou Aprimorar Força como sua habilidade de
porque você foi exilado, ou porque todos na sociedade nível 3.
passam um tempo significativo longe antes de voltar Aumente a destreza. Quando o seguidor de sua
para se aposentar. Embora você tenha partido, as lições habilidade do Núcleo de uma Horda está perto de você e
de trabalho em equipe e liderança que você aprendeu trabalhando com você para realizar tarefas que dependem
enquanto parte dessa sociedade permanecem com da agilidade - como se equilibrar, vencer uma corrida a pé
você. ou acertar alguém com uma arma de longo alcance - seu
O que quer que você vista, provavelmente inclui o seguidor fornece um recurso nessas tarefas , mesmo que
símbolo, a insígnia ou algum outro lembrete do grupo essas não sejam suas modificações. Facilitador.
que você deixou para trás.

78
FOCO NO PERSONAGEM

Aumente a força. Quando o seguidor de sua Camada 6: Escolha de habilidade. Escolha Advance Rank
habilidade de Núcleo de uma Horda está perto de ou Charging Horde como sua habilidade de nível 6.
você e trabalhando com você para realizar tarefas Rank avançado (10 pontos de Might). Durante a
que dependem de força bruta, como mover um próxima hora, a classificação de qualquer horda com a qual
objeto pesado, derrubar uma porta ou atingir você luta aumenta em 1. Se você tiver a habilidade Glaive Horda de bestas violentas,
alguém com uma arma branca, seu seguidor Horda de bestas violentas, Advance Rank também se página 39

fornece um ativo nessas tarefas, mesmo que essas aplica. Facilitador.


não sejam suas modificações. Facilitador. Charging Horde (7 pontos de Might). Você e seus Quando um personagem

seguidores ganhos com este foco podem agir como comanda o Núcleo
de uma Horda fortificada com a
Camada 4: Horda Crescente. Um grupo de quatro uma única criatura para fazer um ataque de carga. Ao
Horda Crescente para proteger uma
seguidores de nível 3 adicionais associados à sua fazer isso, todos vocês se movem até uma curta
comunidade classificada, essa
conexão marcial anterior junta você e o resto de seus distância, durante a qual podem atacar qualquer coisa comunidade aumenta sua
aliados (e aqueles ganhos pelo Núcleo de uma Horda, que esteja ao alcance imediato ao longo de seu classificação em 1 enquanto os

para um total de cinco seguidores de sua sociedade caminho com um recurso para o ataque. Os alvos que seguidores permanecerem ativos.

marcial). Uma de suas modificações deve ser para sofrem danos recebem 3 pontos adicionais e são
fornecer a você um recurso para ataques ou defesas. derrubados. Açao. Estatísticas da comunidade,

Eles não o acompanham a todos os lugares, mas você página 301

pode atribuir a eles tarefas específicas, como ajudá-lo


a proteger o perímetro de uma comunidade por um FUSÍVEIS MENTE E MÁQUINA Ações comunitárias,
dia ou acompanhá-lo em uma expedição. Facilitador. Você acredita que a melhor máquina já criada é o cérebro página 305

humano, e a experiência e o treinamento ensinaram que


qualquer máquina pode ser aprimorada. Por meio do uso Funde a mente e
Nível 5: Táticas da Horda (7 pontos de Might). Por até de implantes e aprimoramentos mecânicos, seu cérebro Intrusões da máquina GM:
Mau funcionamento das máquinas
uma hora por dia, você e seus aliados podem agir como processa a entrada de dados com mais rapidez, armazena
e desligue. Inteligências de
uma única criatura. Use suas estatísticas, mas adicione mais informações e, eventualmente, pode acessar
máquina poderosas
+ 8 no seu Might Pool, +1 no seu Might Edge, diretamente a esfera de dados. Mentalmente, você pode assumir o controle de
+ 2 na sua Reserva de Velocidade, +1 no seu Limite de funciona em um nível totalmente diferente do de seus máquinas pensantes menores.

Velocidade e +1 na sua Armadura. Alternativamente, você e seu colegas. Algumas pessoas não

grupo podem atuar como uma horda de nível 1 por uma hora. Você mesmo fez essas melhorias? confie em uma pessoa que

Facilitador. Alguém mais fez isso? Foi com sua benção não é totalmente orgânica.

79
ou contra sua vontade? Independentemente disso, você Processador de ação (4 pontos Intelecto).Com
agora é mais do que apenas uma pessoa. Você é criatura base nas informações armazenadas e na capacidade de
viva e máquina. Mas ao contrário de alguém queAumenta a processar os dados recebidos em velocidades incríveis,
Aumenta a carne com carne com enxertos, todos os seus refinamentos e você é treinado em uma tarefa física de sua escolha por
Enxertos, página 59 atualizações estão no interior. Você não precisa de olhos dez minutos. Por exemplo, você pode escolher corrida,
mecânicos ou braços de metal para serem aprimorados. É escalada, natação, defesa rápida ou ataques com uma
tudo sobre o que está dentro do seu crânio. arma específica. Ação para iniciar.
Na maioria das vezes, os nanos são aqueles que fundem suas
mentes com as máquinas, mas Arkai e Wrights têm quase a Telepatia da máquina (3 pontos de Intelecto). Você
mesma probabilidade de fazer isso. pode ler os pensamentos superficiais de uma máquina a
Conexão: Escolha um dos seguintes. 1. Escolha um curto alcance de você, mesmo se a máquina não
um outro PC. Este personagem sabe algumas quiser. Você deve ser capaz de ver a máquina. Depois de
coisas que podem ajudar quando seus implantes e estabelecer o contato, você pode ler os pensamentos do
acessórios não funcionam bem. alvo por até um minuto. Se você ou o alvo se moverem
2. Escolha outro PC. Eles parecem achar você para fora do alcance, a conexão será interrompida. Se
desagradável. Você se pergunta se é porque você é você tiver o Nano'sLeitura de mentes habilidade,
Leitura da mente, página 41 claramente mais inteligente do que eles ou se é por quando você aplica o Esforço à Telepatia da Máquina,
algum outro motivo. você ganha um nível livre de esforço. Ação para iniciar.
Nível de esforço livre,
3. Escolha outro PC. Este personagem possui um
página 103
pequeno dispositivo que pode desligar seu cérebro
com um único botão. No entanto, você acha que eles Camada 4: Poder de processamento. Você ganha +5 na sua

não têm ideia do que seja ou do que pode fazer. Reserva de Intelecto. Facilitador.

4. Escolha outro PC. Em seus circuitos de Mais memórias armazenadas. Você é treinado em
memória, você tem dados de alguém que se uma área de conhecimento de sua escolha (história,
parece com esse personagem cometendo crimes geografia, astronomia e assim por diante). Facilitador.
terríveis - centenas de anos atrás. Você não tem
explicação. Nível 5: Ver o Futuro (6 pontos de Intelecto).Com
Equipamento adicional: Você tem um artefato base em todas as variáveis que você percebe, você
que protege seus implantes e acessórios contra pode prever os próximos minutos. Isso tem os
interrupções ou intrusão. Resistir a esses ataques é seguintes efeitos:
facilitado. • Pelos próximos dez minutos, suas jogadas de defesa ganham
Sugestões de efeitos menores: Você prevê os movimentos de uma vantagem.
seus inimigos tão bem que suas jogadas de defesa de Velocidade • Você tem uma espécie de sensação de perigo. Pelos
para a próxima rodada ganham uma vantagem. próximos dez minutos, você ganha uma vantagem
Sugestões de efeito principal: Aumento de processamento! em ver através de enganos e tentativas de traí-lo,
Em sua próxima ação, você pode usar pontos de suas tarefas de bem como em evitar armadilhas e emboscadas.
Reserva de Intelecto em Força ou Velocidade.

• Você sabe o que provavelmente as pessoas


Nível 1: Assistência Mecânica. Você ganha +4 no seu pool estão pensando e o que dirão antes de falar.
de intelecto com o uso de implantes e pequenos Pelos próximos dez minutos, você ganha um
dispositivos de processamento. Facilitador. ativo para tarefas que envolvem interação e
Memórias armazenadas. Você é treinado em uma engano.
área de conhecimento de sua escolha (história, Facilitador.
geografia, astronomia e assim por diante). Facilitador.
Camada 6: Escolha de habilidade. Escolha Aprimoramento da

Geralmente, conhecimento Camada 2: Rede Tap (4 pontos Intelecto). Você pode máquina ou Reinicializar como sua capacidade de nível 6.
que você poderia encontrar por fazer uma pergunta ao GM e obter uma resposta muito Aprimoramento da máquina. Sempre que você
procurando em algum lugar
curta se for bem-sucedido em um teste de Intelecto usar o Esforço em uma ação do Intelecto, adicione
diferente de sua localização
contra uma dificuldade atribuída pelo GM. Quanto mais um dos seguintes aprimoramentos à ação (à sua
atual é nível 1, enquanto
conhecimento obscuro
obscura for a resposta, mais difícil será a tarefa. Em escolha):
do passado é o nível 7. uma falha no teste, feedback ou talvez alguma defesa • Um nível de esforço livre
Adquirir conhecimento de da própria esfera de dados inflige 4 pontos de dano de • Um ativador automático de efeito
o futuro é impossível. Intelecto a você (ignora a armadura). Açao. menor.
Reinício. Além de suas jogadas normais de recuperação
a cada dia, você pode - a qualquer momento entre
Camada 3: Escolha de habilidade. Escolha Processador de descansos de dez horas - recuperar 1d6 + 10 pontos para
Ação ou Telepatia de Máquina como sua habilidade de nível 3. sua Reserva de Intelecto. Açao.

80
FOCO NO PERSONAGEM

HUNTS ABHUMANS variou. Você é treinado para ataques com esse


Abumanos são uma ameaça para a humanidade. Você sabe tipo de arma. Facilitador. GM Hunts Abhumans
disso mais do que ninguém. A ameaça é óbvia: os abumanos intrusões: Abumanos
são frequentemente inteligentes
selvagens atacam vilarejos, caravanas e viajantes o tempo Camada 3: Escolha de habilidade. Escolha o Ataque de
o suficiente para eliminar
todo no deserto. Mas a ameaça também é muito mais sutil. Resposta ou a Luta com Horda como sua habilidade de nível 3.
a maior ameaça primeiro.
Os progenitores dos ab-humanos já foram humanos. Eles Ataque de resposta (3 pontos de velocidade). Se você Eles às vezes fazem
desistiram de sua humanidade para se tornarem coisas for atingido em combate corpo-a-corpo, poderá fazer um uso surpreendente de veneno,

horríveis e monstruosas. Como isso aconteceu, ou há quanto ataque corpo-a-corpo imediato contra aquele atacante uma armadilhas e emboscadas.

tempo, são coisas que você não pode conceber. Mas você vez por rodada. O ataque é impedido e você ainda pode
sabe que eles são verdadeiros, então os ab-humanos devem realizar sua ação normal durante a rodada. Facilitador.
ser erradicados para o bem de todos.
Horda Fighting. Quando dois ou mais inimigos atacam você

Os caçadores abhumanos geralmente são Glaives que ao mesmo tempo em combate corpo a corpo, você pode usá-los Abhumans, página 13
usam armaduras resistentes, mas práticas, e carregam um contra o outro. Você ganha um recurso para jogadas de

uma grande variedade de armas. Mas um Jack, Delve ou defesa de Velocidade ou jogadas de ataque (sua escolha a cada

Nano poderia se juntar às suas fileiras também, tornando- rodada) contra eles. Facilitador.

se decididamente mais guerreiro do que seus


companheiros. Os caçadores abumanos passam muito do Nível 4: Lutador Abhuman aprimorado. Você inflige
seu tempo espreitando pelos terrenos baldios e selvagens 3 pontos adicionais de dano ao lutar contra ab-
desolados, bem como vigiando as poucas estradas e humanos. Facilitador.
caminhos que conectam as cidades e vilas do Nono Mundo.
Nível 5: Abhuman Slayer. Ao lutar contra ab-humanos,
Conexão: Escolha um dos seguintes. 1. suas jogadas de ataque e de defesa ganham uma
Escolha um outro PC. Este personagem teve vantagem. Facilitador.
experiências com ab-humanos no passado e
você gostaria de saber mais sobre eles. Camada 6: Escolha de habilidade. Escolha Abhuman
2. Escolha outro PC. Vocês são amigos e Anathema ou Master Combatant como sua habilidade de
odiariam ver esse personagem prejudicado. nível 6.
3. Escolha outro PC. Este personagem não Abhuman Anathema. Ao lutar contra ab-humanos,
entende o quão perigosos e horríveis os ab- você pode aplicar um nível gratuito de Esforço a todas as
humanos podem ser. jogadas de ataque e defesa se primeiro aplicar um nível de
4. Escolha outro PC. Os abumanos às vezes são Esforço a uma dessas tarefas. Facilitador.
atraídos por certas pessoas. Eles sempre parecem
atacar essas pessoas primeiro e com mais fervor. Mestre Combatente. Escolha um tipo de
Este personagem parece ser uma dessas pessoas. ataque no qual você já está treinado: bashing
leve, lâmina leve, alcance leve, bashing médio,
Sugestões de efeitos menores: Seu inimigo fica tão lâmina média, alcance médio, bashing pesado,
intimidado por sua destreza que recua, sem vontade de lâmina pesada ou longo alcance. Você é
atacar. Ele ainda pode se defender. especialista em ataques com esse tipo de arma.
Sugestões de efeito principal: Seu inimigo fica Facilitador.
apavorado com sua habilidade e foge.

Camada 1: Rastreador e Caçador. Você é


treinado para rastrear, procurar, interagir e se
esconder de ab-humanos. Facilitador.
Abhuman Fighter. Você inflige 2 pontos
adicionais de dano ao lutar contra ab-humanos.
Facilitador.

Nível 2: Sentido Abumano (2 pontos de Intelecto). Por uma


hora, por meio de cheiros, sinais específicos e experiências
anteriores, você sabe quando os ab-humanos estão dentro de
um longo alcance. Facilitador.
Combatente especialista. Escolha um tipo de
ataque no qual você ainda não está treinado:
bashing leve, lâmina leve, alcance leve, bashing
médio, lâmina média, alcance médio, bashing
pesado, lâmina pesada ou pesado

81
IMPARTA SABEDORIA 3. Escolha outro PC. Este personagem parece nunca
Transmite Sabedoria GM Você estudou filosofia e outras verdades superiores. aprender com você, e vocês dois ganham -1 em qualquer
intrusões: As vezes Mas você faz mais do que aprender sobre esses jogada de dados quando colaboram na mesma tarefa,
NPCs se ofendem com
ensinamentos esotéricos; você os pratica. Todos os lutam contra o mesmo inimigo e assim por diante.
sendo dito o que fazer
dias você considera perguntas difíceis ou perguntas 4. Escolha outro PC. Esse personagem é tão
e apenas cavar seus
saltos em mais completo.
para as quais todos têm uma resposta fácil. É assim errado em tudo que você se sente obrigado a
que você vive. Ao se concentrar nas coisas que dizem tentar ajudá-lo a entender melhor o mundo. Se
respeito à vida, à existência e aos princípios o personagem está ou não interessado é com
subjacentes que orientam os processos mais sublimes eles.
do universo, você conhece o contentamento. Outros Benefícios de sabedoria: Se desejar, você pode trocar
costumam ver em você um professor, um ser superior uma habilidade adquirida do seu tipo pelas seguintes.
ou talvez até mesmo algum tipo de salvador. No
entanto, você se vê apenas como mais um aluno Confusão filosófica (1 ponto de intelecto).Suas
estudando aos pés da eternidade. palavras esotéricas confundem uma criatura que pode
entendê-lo, fazendo-a ficar de pé sem fazer nada
Você provavelmente usa roupas brilhantes e enquanto tenta perfurar o quebra-cabeça colocado à
capas com muitos bolsos para coletar pedaços sua frente. Enquanto você não fizer nada além de
disso e daquilo para estudar, e pode ter bolsas pontificar (você não pode nem se mover), a outra
volumosas para seus livros. criatura não fará nada além de se defender, mesmo em
Conexão: Escolha um dos seguintes. 1. Escolha um outro rodadas múltiplas. Se a criatura for atacada, o efeito
PC. Este personagem também anseia por iluminação. termina. Se você tiver um tipo de habilidade que realiza
Ambos ganham +1 em qualquer jogada de dados quando a mesma coisa, você pode tentar usar qualquer uma
colaboram na mesma tarefa, lutam contra o mesmo inimigo das habilidades em duas criaturas ao mesmo tempo.
e assim por diante. Açao.
2. Escolha dois outros PCs. Você já os viu, ou Sugestões de efeitos menores: Você não precisa usar
alguém que se parecia com eles, desviar-se do uma ação antes do tempo para usar sua próxima habilidade
caminho da sabedoria antes de se tornarem aliados. Aprendendo o Caminho ou Transmitindo o Caminho.
Você pode escolher se deseja ou não compartilhar Sugestões de efeito principal: A intuição
essas informações. Esses personagens podem aumenta e você pode fazer ao GM uma pergunta
escolher se foram realmente eles (pode não ter sido), sobre o que está olhando.
e eles podem ou não compartilhar isso
ints).
, ou
xt time
devido
ding o

fácil de
FOCO NO PERSONAGEM

Rasgo 2: Transmitindo o Caminho. Por meio do você pode facilitar uma tarefa em duas etapas ou fornecer dois
exemplo, ensino e discurso franco sobre perfurar o recursos para a tarefa de um amigo, em vez de facilitar
que apenas parece para ser misterioso no mundo, normalmente. Facilitador.
você comunica sabedoria a seus aliados. Depois de Desfazer (5 pontos de Intelecto). O que acabou de
passar 28 horas com você, cada um de seus amigos acontecer não é o que realmente aconteceu; foi um
pode facilitar uma tarefa uma vez por dia. Este experimento mental. Sabendo melhor, você pode
benefício é contínuo enquanto você permanecer na desfazer efetivamente a ação mais recente de uma
empresa do amigo. Termina se você sair, mas continua única criatura. Essa criatura pode então repetir
se você voltar para a empresa do amigo em 28 horas. imediatamente a mesma ação ou tentar algo diferente.
Se você sair da empresa do amigo por mais de 28 Açao.
horas, deverá passar mais 28 horas juntos para
reativar o benefício. Facilitador.
PISTAS
Usando carisma, liderança natural e talvez algum Lidera intrusões de GM:
Camada 3: Escolha de habilidade. Escolha Genius ou treinamento, você comanda as ações dos outros, que o Seguidores falham, traem,

mentem, tornam-se corrompidos,


Soothe Mind and Body como sua habilidade de nível 3. seguem de boa vontade. Você é um comandante,
ser sequestrado ou morrer.
Gênio. Quanto mais você acumula sabedoria, mais capitão, líder ou general. Suas habilidades permitem
aguçada sua mente se torna. Você ganha +5 na sua que você faça com que as pessoas façam o que você
Reserva de Intelecto. Facilitador. deseja, mas você também tem a sabedoria de saber
Acalme a mente e o corpo. O corpo e a mente estão quais ações seriam melhores para seus seguidores e
conectados. Tudocura as tarefas que você tenta são aliados. Cura, página 121
facilitadas por duas etapas. Facilitador. Como precisa do respeito dos outros, provavelmente
você se veste e se comporta de maneira que inspira,
Nível 4: Inspire Ação (4 pontos de Intelecto). Se um ama ou intimida. Você tem uma voz adequada para latir
aliado puder ver e entender você facilmente, você pode ordens que podem ser ouvidas mesmo em um campo
instruir esse aliado a realizar uma ação. Se o aliado de batalha barulhento.
decidir realizar aquela ação exata, ele poderá realizá-la Arkai já são líderes, portanto, apenas alguns escolherão
como uma ação adicional imediatamente. Fazer isso não aprimorar ainda mais seus conhecimentos.Glaives são
interfere na ação normal do aliado em sua vez. Se você excelentes líderes militares, mas umJack poderia facilmente Glaive, página 28
tem oArkus habilidade de mesmo nome, quando você liderar um grupo de exploradores ou um covil de ladrões.
Jack, página 44
usa qualquer habilidade, você também pode se mover Um Nano pode ser o chefe de um grupo de “magos” ou
até uma curta distância como parte da mesma ação. acadêmicos, ou pode ter uma gangue de guarda-costas
Açao. como seguidores. Arkus, página 7
Conexão: Escolha um dos seguintes. 1.
Nível 5: Mude o Paradigma (6+ pontos de Escolha um outro PC. Este personagem já
Intelecto). Você influencia a visão de mundo de foi um seguidor seu, mas desde então você
uma criatura com a qual passa pelo menos uma passou a considerá-lo um colega.
rodada falando, desde que ela possa entendê-lo. A 2. Escolha outro PC. Independentes e
criatura muda de ideia quanto a alguma crença teimosos, eles não são afetados por suas
significativa, que pode incluir algo tão simples como habilidades.
ajudar você em vez de tentar matá-lo, ou pode ser 3. Escolha outro PC. Eles apresentam a você o
algo mais esotérico. Este efeito dura pelo menos dez seguidor que você ganhou no nível 2.
minutos, mas pode durar mais se a criatura não era 4. Escolha outro PC. Você já foi muito próximo
seu inimigo anteriormente. Durante esse tempo, a desse personagem no passado distante.
criatura age de acordo com a sabedoria que você Equipamento adicional: Você tem um artefato
transmitiu a ela. O alvo deve ser nível 2 ou inferior. que permite marcar até sete seguidores. Olhando
Além das opções normais para usar o Esforço, você para a placa de vidro do dispositivo, você pode
também pode escolher usar o Esforço para determinar a distância e a direção em relação a
aumentar o nível máximo da meta em um para cada você. O processo de marcação é um tanto
nível aplicado. Ação para iniciar. degradante, então é provável que apenas seus
seguidores se submetam a ele.
Sugestões de efeitos menores: Na próxima vez que
você tentar comandar, cativar ou de outra forma influenciar
Camada 6: Escolha de habilidade. Escolha Impart o mesmo inimigo, a tarefa será facilitada.
Understanding ou Undo como sua habilidade de nível 6. Sugestões de efeito principal: O inimigo é influenciado,
Transmita compreensão. Sua habilidade de aprender o cativado ou de alguma forma afetado por sua habilidade
caminho funciona de forma mais eficaz, permitindo pelo dobro do tempo normal.

83
Nível 1: Carisma Natural. Você é treinado em Camada 4: Captivate ou Inspire. Você pode usar essa
todas as interações sociais, quer envolvam charme, habilidade de duas maneiras. Ou suas palavras mantêm
aprender os segredos de uma pessoa ou intimidar a atenção de todos os NPCs que as ouvem enquanto
outras pessoas. Facilitador. você fala, ou suas palavras inspiram todos os NPCs que
Bom conselho. Qualquer um pode ajudar um aliado, as ouvem a funcionar como se estivessem um nível
facilitando qualquer tarefa que esteja tentando. No acima na próxima hora.
entanto, você tem o benefício da clareza e da sabedoria. Em qualquer um dos casos, você escolhe quais NPCs
Ajudando, página 118 Quando vocêajuda outro personagem, eles ganham um são afetados. Se alguém na multidão for atacado
ativo adicional. Facilitador. enquanto você tenta falar com ela, você perde a
atenção da multidão. Ação para iniciar.
Camada 2: liderar pela frente. Ninguém vai se
permitir ser governado por alguém que não está Camada 5: confiança. Os líderes inspiram confiança, e
disposto a arriscar por si mesmo. Assim, você se a confiança vem da habilidade real. Você ganha 6 novos
testa constantemente, e isso o fortalece. Você pontos para dividir entre seus Pools de estatísticas
ganha +3 na sua Reserva de Força. Facilitador. como desejar. Facilitador.

Seguidores, página 17 Seguidor. Você ganha um nível 2 seguidor. Eles não Camada 6: Escolha de habilidade. Escolha Band of
são restritos em suas modificações, exceto a restrição Seguidores ou Mind of a Leader como sua habilidade de
O GM pode exigir que geral de que seguidores de nível 2 e inferior não nível 6.
você realmente procure podem conceder um recurso aos ataques ou defesa de Grupo de seguidores. Você ganha quatro
um seguidor adequado
um personagem. Facilitador. seguidores de nível 3. Eles não estão restritos a
como uma tarefa de longo prazo.
suas modificações. Facilitador.
Tarefas de longo prazo, página 324 Camada 3: Escolha de habilidade. Escolha Comando ou Mente de um líder (6 pontos de Intelecto).Ao
Seguidor Aprimorado como sua habilidade de nível 3. desenvolver um plano que envolva seus seguidores,
Comando (3 pontos de Intelecto). Por pura força de você pode fazer ao GM uma pergunta muito geral sobre
vontade e carisma, você emite um comando simples o que provavelmente acontecerá se você executar o
para uma única criatura viva, que tenta cumprir seu plano e receberá uma resposta simples e breve. Açao.
comando como sua próxima ação. A criatura deve estar
a um curto alcance e ser capaz de entendê-lo. O
comando não pode infligir dano direto à criatura ou a
seus aliados, então “Cometer suicídio” não funcionará,
mas “Fugir” pode. Além disso, o comando pode exigir
LIDERA BENEFÍCIOS DA COMUNIDADE
Estatísticas da comunidade, Um personagem que lidera ganha alguns benefícios
que a criatura execute apenas uma ação, então
página 301 adicionais que podem aplicar quando as comunidades
“Destrave a porta” pode funcionar, mas “Destrave a
classificadas interagem.
Interações da comunidade, porta e corra por ela” não funcionará. Uma criatura
No nível 1, um líder que ativa e pessoalmente
página 305 comandada ainda pode se defender normalmente e
gasta seu tempo conversando com a comunidade
retornar um ataque se um ataque for feito sobre ela. Se
usando sua capacidade de bons conselhos para
você possui uma habilidade de tipo que permite
fornecer uma visão adicional sobre uma tarefa
comandar uma criatura, você pode ter como alvo duas
específica adiciona +1 à infraestrutura da
criaturas ao mesmo tempo como seu efeito básico se
comunidade.
usar qualquer uma das habilidades. Açao.
No nível 4, um líder que ativa e pessoalmente
gasta seu tempo usando Captivate ou Inspire
Seguidor aprimorado. Você ganha um seguidor de
para inspirar a comunidade ou horda a ser o que
nível 3. Eles não estão restritos a suas modificações.
ela tem de melhor aumenta a classificação
Você pode usar essa habilidade várias vezes, ganhando
efetiva da comunidade ou horda em 1 para esse
cada vez outro seguidor de nível 3. Facilitador.
período. Essa habilidade é exaustiva para a
população (para não mencionar o líder) e não
pode ser sustentada por mais do que algumas
horas.
No nível 6, quando um líder cujo Bando de
Seguidores tem pelo menos uma modificação
para ataques ou defesa comanda esse bando para
a defesa de uma comunidade ou horda
classificada, ele aumenta a classificação da
comunidade ou horda para ataques em 1.

84
FOCO NO PERSONAGEM

APRENDE COM A ADVERSIDADE Você é treinado em qualquer tarefa para resistir à


Você já esteve por aí, o que significa que já tentativa de outra criatura de discernir seus verdadeiros Aprende com a adversidade

experimentou as oscilações do pêndulo que a vida sentimentos, crenças ou planos. Você também é Intrusões GM: Vida
sempre tem lições novas e
proporciona a cada criatura. Não importa a altura treinado para resistir à tortura, intrusão telepática e
potencialmente dolorosas ou
que alguém possa atingir, as situações mudam, controle da mente. Facilitador.
mesmo mortais para ensinar.
desastres acontecem, amigos morrem e erros são Fortaleza mental. Sua mente fica mais forte para
cometidos. Não importa o quão brilhante você superar experiências ruins. Você ganha +3 na sua
possa ser, ou acredite ser, esses erros geralmente Reserva de Intelecto. Facilitador.
são cometidos por você. O que o distingue dos
outros é que você aprende com esses erros. Você Camada 3: Escolha de habilidade. Escolha Conheça suas

aprende com o passado e usa a experiência como falhas ou Tall Tale como sua habilidade de nível 3.

guia. Você é mais velho do que muitos, mas já viu Conheça suas falhas. Você não vive tanto quanto
coisas incríveis naquela época e pode aproveitar viveu sem aprender o que motiva os outros. Se uma
essa experiência para fazer coisas incríveis. criatura que você pode ver tem uma fraqueza
especial, como vulnerabilidade a ruídos altos, uma
Como alguém que sobreviveu aos longos anos e provações da modificação negativa na percepção e assim por
vida, você provavelmente se veste de maneira simples e prática. diante, você sabe o que é. Pergunte e o GM dirá; Aqueles que resistiram
Embora mais velho do que a maioria dos outros que correm o normalmente, isso não está associado a um teste, derrota, lutou contra as
probabilidades, perda conhecida e
risco de explorar, você permanece em forma, magro e mas em certos casos o GM pode decidir que há uma
sofreu profundamente são
provavelmente não tem cabelo ou tem cabelos tão brancos chance de você não saber. Nesses casos, você é
preparados para aprender com a
quanto a água congelada que dizem cobrir a terra no extremo especializado em conhecer as fraquezas da criatura. adversidade. Nem todos são
sul. Facilitador. capazes de apreciar essas lições

Glaives, Jacks e Arkai são mais propensos a Tall Tale (3 pontos de Intelecto). Você conta uma amargas, mas os poucos que o

preferir o foco Aprende com a adversidade. pequena anedota para um inimigo que pode entendê- fazem podem ir longe.

Conexão: Escolha um dos seguintes. 1. Escolha lo sobre algo que você testemunhou em sua vida que
um outro PC. Você definhou em algum tipo de é tão exagerado, mas tão convincente que, se você for
situação terrível até que esse personagem o bem-sucedido, o inimigo ficará atordoado por um
arrancou dela. Você aprendeu muito com essa minuto, durante o qual suas tarefas serão impedido.
experiência. Açao.
2. Escolha outro PC. Eles não parecem
pensar muito em sua experiência. Nível 4: aproveitar a oportunidade (4 pontos de
3. Escolha um ou mais PCs. Eles vieram em busca velocidade).Você aprendeu que precisa reagir
de ajuda para um problema e encontraram você. instantaneamente quando o perigo ameaça. Uma vez por
Cabe a eles se ficarem satisfeitos com o que rodada, se você tiver sucesso em uma jogada de defesa de
encontraram ou não. velocidade para resistir a um ataque, você ganha uma
4. Escolha outro PC. Este personagem acredita ação. Você pode usá-lo imediatamente, mesmo se já tiver
que você é algum tipo de lenda baseada em uma dado uma volta na rodada. Se você usar esta ação para
história de uma década sobre você que cresceu ao atacar, seu ataque será facilitado. Você não realiza uma
ser contada. Às vezes, isso o deixa confiante. Outras ação durante a próxima rodada. Facilitador.
vezes, é muito para viver.
Equipamento adicional: Um livro repleto de Nível 5: Twist of Fate. A experiência lhe ensinou
conhecimentos sobre um tema de sua escolha. muito, inclusive que às vezes a sorte é algo que você
Sugestões de efeitos menores: O alcance ou precisa fazer sozinho. Quando você rola 1, pode
duração de uma de suas habilidades é duplicado. rolar novamente. Você deve usar o novo resultado,
Sugestões de efeito principal: Você pode mesmo que seja outro 1. Enabler.
realizar outra ação no mesmo turno. Rápido. Aprender com a adversidade inclui
reconhecer quando agir rapidamente. Você
Camada 1: mais rápido do que a maioria. A experiência ganha +3 em sua Speed Pool. Facilitador.
aprimorou seus tempos de reação, porque quem age
primeiro ganha vantagem na maioria das situações. Você é Camada 6: Escolha de habilidade. Escolha Exploit
treinado em tarefas relacionadas à iniciativa, vendo padrões Advantage ou Lethal Ploy como sua habilidade de nível 6.
subjacentes e resolvendo quebra-cabeças. Facilitador. Exploit Advantage. Mesmo que você possa fazer
algo bem, você aprendeu que sempre pode fazer
Endurecido. A adversidade tornou você mais resistente. ainda melhor. Sempre que você tem um ativo para
Você ganha +3 na sua Reserva de Força. Facilitador. um teste, você facilita a tarefa em uma etapa
adicional. Facilitador.
Nível 2: Defesa Interna. As provações da vida o Manobra letal (5+ pontos de Intelecto). Longa
endureceram e dificultaram a leitura. experiência revelou a você que subterfúgio

85
é seu amigo em situações desesperadoras. Você Sugestões de efeito principal: Você marca seu inimigo
empurra, ataca ou distrai o alvo de alguma forma permanentemente com uma cicatriz distinta para que sua
aparentemente inconseqüente que leva à morte do culpa seja conhecida por todos.
alvo. O alvo deve ser nível 2 ou inferior. Além das
opções normais para usar o esforço, você também Camada 1: Faça um julgamento. Você é treinado
pode escolher usar o esforço para aumentar o nível para discernir a verdade de uma situação, ver através
máximo do alvo em 1. Assim, para matar um alvo das mentiras ou, de outra forma, superar o engano.
de nível 5 (três níveis acima do limite normal), você Facilitador.
deve aplicar três níveis de esforço. Açao. Designação. Você atribui um rótulo de inocente ou
culpado a uma criatura dentro do alcance imediato, com
base em sua avaliação de uma determinada situação ou
sentimento predominante. Em outras palavras, alguém
MEDIDAS DE JUSTIÇA rotulado como inocente pode ser inocente em uma
Metes Out Justice Há tanta injustiça no mundo. É preciso determinada circunstância ou pode ser geralmente
Intrusões GM: Culpa uma pessoa especial para resolver os inocente de crimes terríveis (como assassinato, roubo
ou a inocência pode ser
erros, proteger os inocentes e punir os grave e assim por diante). Da mesma forma, você pode
complicada. Algum
culpados. Você é uma pessoa assim. declarar que uma criatura é culpada de um determinado
as pessoas se ressentem do

presunção de juiz Justicares, como às vezes são chamados, são crime ou de atos terríveis em geral. A precisão de sua
autodenominado. Fazer cavaleiros errantes que usam armaduras, avaliação não é importante, contanto que você acredite
julgamentos faz inimigos. carregam espadas e escudos e viajam pela terra que seja a verdade; o GM pode exigir que você dê uma
em busca de tirania, corrupção e opressão. Mas justificativa. Doravante, suas tarefas de interagir
alguns operam com menos ostentação e, às vezes, socialmente com alguém que você designa como
Os benefícios proporcionados a justiça vem de táticas mais sutis. Um justicar inocente ganham um bem, e seus ataques contra
por designação aplicar também pode ser um vigilante mascarado ou aqueles que você designa como culpados ganham um
para o justicar, os
apenas um durão que corrige os erros. bem. Você pode alterar sua avaliação, mas isso requer
aliados do justicar, e
A importância da justiça em sua vida pode vir da outra ação de designação. Os benefícios da designação
qualquer um que ouvir ou
ouvir sobre o julgamento do
religião, de sua educação ou de seu senso de princípios duram até que você a altere ou até que lhe seja
justicar e acreditar altamente desenvolvido. Independentemente disso, mostrado uma prova de que está errada. Açao.
a avaliação do justicar. você não apenas segue seus valores, mas também
acredita que é seu dever agir de acordo com eles e
ajudar a tornar o mundo mais justo, mais justo e mais Nível 2: Defenda o Inocente (2 pontos de
ético. Você quer ver as irregularidades punidas. velocidade).Pelos próximos dez minutos, se alguém
que você designou como inocente ficar ao seu lado,
Embora qualquer personagem possa ser um essa criatura compartilha quaisquer vantagens
justicar, Arkai e Glaives geralmente assumem o papel. defensivas que você possa ter, exceto armadura
Conexão: Escolha um dos seguintes. 1. mundana. Essas vantagens incluem a defesa rápida de
Escolha um outro PC. Você suspeita seu escudo, a armadura oferecida por um campo de
fortemente que este personagem tem um força e assim por diante. Além disso, as jogadas de
passado que pode envolver crimes graves ou defesa de velocidade feitas pela criatura inocente
transgressões. Você não tem provas, entretanto, ganham um ativo. Você pode proteger apenas uma
e nunca os testemunhou fazendo algo criatura inocente por vez. Ação para iniciar.
seriamente errado.
2. Escolha outro PC. Este personagem parece Designação aprimorada. Você pode designar uma
compartilhar seus sistemas de valores e vê o certo e o criatura adicional como inocente ou culpada ao usar a
errado da mesma forma que você, o que é Designação, o que significa que até duas criaturas por
revigorante. vez podem ser inocentes, ou duas culpadas, ou uma
3. Escolha outro PC. Esse personagem, embora inocente e uma culpada. Facilitador.
seja ético, define o certo e o errado de maneiras
diferentes da sua. Camada 3: Escolha de habilidade. Escolha Defend All the
4. Escolha outro PC. No passado, você e esse Innocent ou Punish the Guilty como sua habilidade de nível
personagem testemunharam um evento que ajudou a 3.
moldar seu código moral. Eles podem ou não ter Defenda todos os inocentes. Você protege todos
assumido uma perspectiva semelhante. dentro do alcance imediato que você designou como
Equipamento adicional: Você tem um escudo para inocentes. As jogadas de defesa de velocidade feitas
ajudá-lo a proteger a si mesmo e aos outros. por tais criaturas ganham um ativo. Facilitador.
Sugestões de efeitos menores: Você
envergonha ou intimida seu inimigo tanto que ele Punir o culpado (2 pontos de Might). Pelos
fica abalado e usa o próximo turno para fugir. próximos dez minutos, se você atacar alguém

86
FOCO NO PERSONAGEM

você designou como culpado, você inflige 2 MOVE-SE COMO UM GATO


pontos adicionais de dano. Ação para iniciar. Você é extremamente hábil. Sua velocidade e Se move como um gato

agilidade o tornam quase uma maravilha. Seu intrusões do GM: Até


um gato pode ser desajeitado
Camada 4: Encontre o culpado. Se você designou corpo é ágil, flexível e gracioso.
às vezes, especialmente
alguém como culpado, você é treinado para rastreá-lo, Seu treinamento - ou talvez um pouco de magia ou
quando excessivamente confiante. UMA
localizá-lo quando estiver escondido ou disfarçado ou, tecnologia - permite que você se mova com rapidez e salto bem calculado
de outra forma, encontrá-lo. Facilitador. suavidade, pouse com segurança ao cair e evite o não é tão fácil quanto
Maior designação. Você pode atribuir um rótulo de perigo. parece. Um movimento
inocente ou culpado a todas as criaturas dentro do Você provavelmente usa roupas justas que não de fuga é tão zeloso que
coloca o personagem
alcance imediato ao usar a Designação. O único rótulo atrapalham seus movimentos. Da mesma forma, você
em perigo.
se aplica a todas as criaturas afetadas. Isso dura até provavelmente não se permite ser sobrecarregado por
que você use Greater Designation novamente. Açao. muitos equipamentos. Você só usará armadura se ela
não diminuir o seu ritmo.
Ataque giratório, página 35
Glaives costumam ser felinos, mas Jacks também
Nível 5: Punir todos os culpados (3 pontos de podem ser.
velocidade). Você pode atacar até cinco inimigos dentro
do alcance imediato que você designou como culpados,
todos como parte da mesma ação em uma rodada. Faça
jogadas de ataque separadas para cada inimigo, mas
todos os ataques contam como uma única ação em uma
única rodada. Você permanece limitado pela quantidade
de esforço que pode aplicar em uma ação. Qualquer coisa
que modifique seu ataque ou dano se aplica a todos os
ataques. Se você também tem a habilidade especial Glaive
Ataque giratório, você inflige 1 ponto adicional de dano ao
usar Punir todos os culpados. Açao.

Camada 6: Escolha de habilidade. Escolha Damn th


Guilty ou Inspire the Innocent como sua habilidade de
nível 6.
Damn the Guilty (3 pontos de Intelecto). Você
fala palavras de revelação e julgamento para todos
dentro do alcance. Aqueles que você designou como
culpados recebem um dano adicional de 3 pontos por
qualquer ataque que recebam de qualquer pessoa
que tenha ouvido seu julgamento. Esse julgamento
dura até um minuto ou até que eles se movam pelo
menos uma longa distância de você. Açao.

Inspire the Innocent (3 pontos de Intelecto).Você


fala palavras de encorajamento e inspiração para
todos dentro do alcance imediato que você designou
como inocentes. Eles imediatamente ganham um teste
de recuperação grátis. A pessoa que você escolher
pode ganhar uma ação de fogo imediata em vez de
uma jogada de recuperação gratuita. Justicares que
possuem a habilidade Inspirar o Inocente e a
habilidade ArkusInspiração ganha um efeito adicional
ao usar Inspire the Innocent: o alvo que ganha uma
ação livre também ganha um ativo sobre ele. Açao.

87
Conexão: Escolha um dos seguintes. 1. Escolha Camada 2: Movimento. Você é treinado em
um outro PC. A falta de jeito ocasional e o escalada e salto. Facilitador.
comportamento barulhento deles o irritam. Queda segura. Você reduz o dano de uma queda
2. Escolha outro PC. Esse personagem vem do em 5 pontos. Facilitador.
mesmo lugar que você, e vocês se conheceram
quando crianças. Camada 3: Escolha de habilidade. Escolha Greater Reflexes ou
3. Escolha outro PC. Você os ajuda com conselhos e Hard to Pin Down como sua habilidade de nível 3.
uma mão amiga quando eles precisam. Sempre que Reflexos Maiores. Você ganha +1 em seu Limite de
vocês dois estão próximos um do outro, as tarefas de Velocidade. Facilitador.
equilíbrio, escalada e salto são facilitadas para eles. Difícil de definir. Você é treinado em todas as
tarefas de defesa. Facilitador.
4. Escolha outro PC. Eles devem a você uma
quantia significativa de dinheiro. Nível 4: Ataque rápido (4 pontos de velocidade). Você
Sugestões de efeitos menores: Você restaura 2 faz um ataque corpo a corpo com tal velocidade que é
Não precisa de armas pontos para o seu Speed Pool. difícil para seu oponente se defender, e isso o
Intrusões GM: Impressionante Sugestões de efeito principal: Você pode realizar uma desequilibra. Seu ataque é facilitado por duas etapas, e
certos inimigos te machucam
segunda ação nesta rodada. o inimigo, se atingido, leva o normal
tanto quanto os
ge, mas está atordoado de modo que suas tarefas são
machuca. Oponentes com
armas têm maior impedido para a próxima rodada. Açao.
alcançar. Complicado
movimentos de artes marciais Nível 5: Reflexos Fenomenais. Você ganha
podem te desequilibrar. um adicional de +5 em sua Speed Pool.
Facilitador.
lippery. Você é treinado para escapar de qualquer
vínculo ou aperto. Facilitador.

: Escolha de habilidade. Escolha Burst of n ou Deep


Resources como sua habilidade de nível 6.º de ação
(6 pontos de velocidade). Você pode wo ações
separadas nesta rodada. Facilitador.Recursos ep.
Você ganha +6 adicionais em sua Speed Pool.
Facilitador.

EDS SEM ARMAS


não use armas - você é uma arma. socos,
chutes e golpes poderosos de corpo inteiro,
você inflige danos incríveis em seu corpo. Ao
concentrar sua energia, a combinação
de seu corpo e mente permite que você cause
danos consideráveis sem afetar suas reservas de
energia. Você pode ter desenvolvido suas habilidades
através de um treinamento intenso, implantes e
aprimoramentos genéticos
íons ou qualquer combinação dessas coisas.
Sempre que a origem de seus feitos, você
provavelmente cuidará bem de seu corpo,
garantindo que seja o mais afiado e confiável à
sua disposição.
Os artistas tradicionais ou kasundas (como às vezes
são chamados aqueles com chuvas) são
reverenciados. Eles usam um ng solto e confortável
que lhes permite uma gama completa de ment, e
raramente usam armas, implementos do próprio
corpo de outros herdeiros (embora carreguem itens
projetados para melhorar suas articulações
corporais para um efeito maior, como articulações,
espigões de joelho ou lâminas de bota )

88
FOCO NO PERSONAGEM

Glaives são talvez mais adequados para usar seus Nível 4: desviar ataques (4 pontos de velocidade). Por um
corpos como armas, mas Jacks também são bons minuto, você desvia ou evita automaticamente qualquer Glaive, página 28
candidatos. Às vezes, a Arkai escolhe esse foco ataque de projétil à distância. No entanto, em seu próximo
porque ter um backup quando a persuasão falha é turno depois de ser atacado com projéteis de longo alcance, Jack, página 44

uma estratégia de liderança útil. todas as suas outras ações são prejudicadas. Ação para
Conexão: Escolha um dos seguintes. 1. Escolha iniciar.
um outro PC. Eles parecem acreditar que as
únicas armas verdadeiras são aquelas que você Tier 5: Stun Attack (6 pontos de velocidade). Você tenta
pode segurar nas mãos e podem olhar para você uma tarefa de velocidade de 5 de dificuldade para atordoar
com desdém. uma criatura como parte de seu ataque corpo a corpo ou à
2. Escolha outro PC. Este personagem parece distância. Se você tiver sucesso, seu ataque inflige o dano
incrivelmente inconsciente de seu corpo e sempre normal e atordoa a criatura por uma rodada, fazendo com
acontece de ficar no seu caminho. Se você errar seu que ela perca o próximo turno. Se você falhar, ainda fará
oponente e acidentalmente acertar alguém à queima- sua jogada de ataque normal, mas não atordoará o
roupa, é provável que seja ele. oponente se acertar. Se você tiver a habilidade especial de
3. Escolha outro PC. Certa vez, você treinou com Jack de mesmo nome, essas habilidades custarão apenas 3
um amigo próximo deles e deve muito a esse amigo pontos em vez de 6 pontos. Açao.
em comum.
4. Escolha dois outros PCs. Depois que esses dois
ouviram sobre suas habilidades, eles expressaram interesse Camada 6: Escolha de habilidade. Escolha Master of Style
em serem seus alunos. No entanto, apenas um parece ter ou Whirling Assault como sua habilidade de nível 6.
alguma aptidão. Mestre do estilo. Você é especialista em ataques
Sugestões de efeitos menores: Você desarmados. Se você já é especialista em ataques
tropeça em seu alvo e os derrubam. desarmados, ao invés disso, você causa 2 pontos adicionais
Sugestões de efeito principal: Você atinge seu de dano com ataques desarmados. Facilitador.
alvo em um membro, tornando-o inútil no minuto Whirling Assault (7 pontos de velocidade). Por um
seguinte. minuto, você pode atacar todos os alvos ao seu alcance.
Todos os ataques devem ser do mesmo tipo (corpo a corpo
Nível 1: Fists of Fury. Você inflige 2 pontos ou à distância). Faça uma jogada de ataque separada para
adicionais de dano com ataques desarmados. cada inimigo. Você permanece limitado pela quantidade de
Facilitador. esforço que pode aplicar em uma ação. Qualquer coisa que
Carne de Pedra. Você ganha +1 na armadura se modifique seu ataque ou dano se aplica a todos esses
não usar armadura física. Facilitador. ataques. Todas as outras ações são impedidas em qualquer
rodada em que você ataca mais de um inimigo usando esta
Nível 2: vantagem para desvantagem (3 pontos de habilidade. Se você tem o Glaive'sAtaque giratório
velocidade). Com uma série de movimentos rápidos, habilidade, quando você a usa ou Whirling Assault, todos os Ataque giratório, página 35

você faz um ataque contra um inimigo armado, seus ataques infligem +1 de dano. Ação para iniciar.
infligindo dano e desarmando-o de forma que a arma
dele esteja agora em suas mãos ou a 3 m de distância
no solo - sua escolha. Este ataque de desarmamento é
impedido. Açao. NUNCA DIZ MORRER
Estilo de luta. Você é treinado para ataques Você é tão forte, resistente e motivado quanto pode ser Never Says Die intrusões
desarmados. Facilitador. imaginado. Quando os outros estão prontos para sair, GM: Mesmo se você nunca
der, às vezes seu
você está apenas começando.
equipamento ou
Camada 3: Escolha de habilidade. Escolha Ataque Você provavelmente não gasta muito tempo com sua
armas fazem.
Estonteante ou Movendo-se como Água como sua aparência - é muito menos importante do que suas ações.
habilidade de nível 3. Por falar nisso, as palavras também são. Você
Ataque estonteante (3 pontos de Might). Você acerta provavelmente não é muito falador. Você é um fazedor.
seu oponente no ponto certo, deixando-o atordoado de Personagens com este foco às vezes são chamados de
modo que as tarefas que ele tentar em seu próximo turno robustos ou obstinados. Freqüentemente, são soldados,
sejam prejudicadas. Este ataque inflige dano normal. Açao. mercenários ou outros indivíduos duros como pregos, mas
às vezes assumem uma postura mais heróica. Afinal, um Delve, página 29
Movendo-se como água (3 pontos de velocidade). Você personagem difícil de matar permanece por mais tempo
gira e se move para que sua defesa e ataques sejam para ajudar os outros. Arkus, página 7
auxiliados por seu movimento fluido. Por um minuto, todos Stalwarts são na maioria das vezes Glaives ou
os seus ataques e tarefas de defesa de velocidade ganham Delves, mas Nanos e Arkai quem gosta de ficar na
um ativo. Facilitador. retaguarda da matilha, longe do perigo, pode causar Nano, página 36
sérios danos como obstinados.

89
Conexão: Escolha um dos seguintes. 1. Nível 5: Ainda não Morto. Quando você normalmente
Escolha um outro PC. Você sente o estaria morto, ao invés disso, você cai inconsciente por uma
necessidade esmagadora de impressionar esse personagem, embora rodada e então acorda. Você imediatamente ganha 1d6 + 6
você não tenha certeza do porquê. pontos para restaurar seus Pools de estatísticas e é tratado
2. Escolha outro PC. Este personagem parece como se estivesse debilitado (o que para você é como uma
bastante capaz, mas em sua mente, o espírito dele deficiência, graças à sua habilidade Ignorar a Dor) até que
precisa ser motivado. Você está constantemente descanse por dez horas. Se você morrer de novo antes de
tentando convencê-los a continuar tentando, ir além e fazer seu teste de recuperação de dez horas, está realmente
continuar lutando o bom combate. morto. Se você também tiver a habilidade Not Dead Yet
3. Escolha outro PC. Você se sente muito protetor concedida por seu tipo, sua cura desta habilidade aumenta
com esse personagem e não quer vê-lo para 1d6 + 12. Enabler.
prejudicado.
4. Escolha outro PC. Esse personagem vem do
mesmo lugar que você, e vocês se conheceram Camada 6: Escolha de habilidade. Escolha Final Defiance ou
quando crianças. Ignore Affliction como sua habilidade de nível 6.
Sugestões de efeitos menores: Você restaura 2 Desafio final. Quando você normalmente estaria morto,
pontos na sua Reserva de Poder. ao invés disso, você permanece consciente e ativo por mais
Sugestões de efeito principal: Sua próxima ação é uma rodada, mais uma rodada adicional cada vez que tiver
facilitada por duas etapas. sucesso em uma tarefa de dificuldade 5 de Força. Durante
essas rodadas, você fica debilitado (o que para você é como
Camada 1: recuperação rápida. Em vez disso, sua jogada de uma deficiência, graças à sua habilidade Ignorar a Dor). Se
recuperação de dez minutos leva apenas uma ação, de forma que você não receber cura ou de outra forma ganhar pontos em
suas duas primeiras jogadas de recuperação são uma ação, a uma Reserva durante sua (s) rodada (s) final (is) de atividade,
terceira é de uma hora e a quarta é de dez horas. Facilitador. você está sujeito aos efeitos de Ainda Não Morto. Facilitador.

Empurre através (2 pontos de Might). Você Ignore a aflição (5 pontos de Might). Se você for
ignora os efeitos do terreno enquanto se move por afetado por uma condição ou aflição indesejada (como
uma hora. Facilitador. doença, paralisia, controle da mente, membro
quebrado e assim por diante, mas não por danos), pode
Camada 2: Ignore a dor. Você ignora oprejudicado ignorar e agir como se não o afetasse por uma hora. Se
Prejudicado, debilitado: condicionar e tratar o debilitadocondição como a condição normalmente duraria menos de uma hora,
veja a trilha de danos, prejudicada. Facilitador. ela será totalmente negada. Açao.
página 110

Camada 3: Escolha de habilidade. Escolha Blood Fever ou


Hidden Reserves como sua habilidade de nível 3.
Febre de Sangue. Quando você não tem pontos em um POSSUI A
ou dois Pools, você ganha um recurso para ataques ou SHARD OF THE SUN
Possui intrusões do jogadas de defesa (sua escolha). Facilitador. Você tem a capacidade de criar e esculpir a luz, dobrá-la
GM Shard of the Sun: Reservas ocultas. Quando você usa uma ação para fazer para longe de você ou reuni-la para usar como arma.
Uma luz brilhante repentina pode
um teste de recuperação, você também ganha +1 em seu Talvez um fragmento de cristal âmbar, pedra da meia-
deixe os outros deslumbrados
Limite de Força e Limite de Velocidade por dez minutos noite ou outro iotum tenha ficado incrustado em sua
ou mesmo cegos quando você
não deseja que eles fiquem.
depois disso. Facilitador. carne e, por meio dele, você possa controlar a luz. Ou
você pode sempre ter tido o dom, um talento estranho
Camada 4: Determinação crescente. Se você falhar em uma que os antigos lhe ensinaram.
tarefa física que não seja de combate e, em seguida, tentar
novamente (abrir uma porta ou escalar um penhasco, por A maioria das pessoas capazes de comandar a luz
exemplo), a tarefa será facilitada. Se você falhar novamente, prefere cores brilhantes em suas roupas, pois essas
não ganhará nenhum benefício especial. Facilitador. cores refletem a luz em vez de absorvê-la. Nanos e
Sobreviver ao Inimigo. Se você esteve em combate Delves tendem a ser aqueles que possuem
por cinco rodadas completas, todas as tarefas no fragmentos de sol, chamando-se portadores de luz
restante desse combate ganham um ativo e você causa ou sábios do sol. Eles acham seu poder útil para
1 ponto adicional de dano por ataque. Facilitador. exploração e proteção pessoal.

Quando um personagem que possui um fragmento do sol torna-se invisível, eles dobram o
luz que, de outra forma, cairia sobre eles ao redor de seus corpos.

90
FOCO NO PERSONAGEM

Jacks apreciam como as habilidades os ajudam a enganar e e então aperte a trave até queime,
iludir os inimigos, e Arkai gosta de como eles impressionam causando 5 pontos de dano. Açao.
os espectadores. Esculpir luz (4 pontos de intelecto). Você cria um
Conexão: Escolha um dos seguintes. 1. objeto de luz sólida em qualquer forma que você possa
Escolha um outro PC. Você tem uma forte imaginar que seja do seu tamanho ou menor, que
conexão emocional com esse personagem e, persiste por cerca de uma hora. O objeto aparece em
quando está na presença dele, pode mudar a uma área adjacente a você. O objeto é tosco e não
cor da luz que cria. pode ter partes móveis, então você pode fazer uma
2. Escolha outro PC. Eles são especialmente espada, um escudo, uma escada curta e assim por
perceptivos à sua luz e, ocasionalmente, seus flashes diante. O objeto tem a massa aproximada do objeto
os deixam deslumbrados, dificultando suas tarefas de real e é nível 4. Ação.
defesa por uma rodada.
3. Escolha outro PC. Algo em sua natureza Nível 4: Partícula de luz solar (4 pontos de Intelecto).
amortece a luz. Seus poderes baseados na luz Uma partícula de luz viaja de você para um ponto que
custam 1 ponto de Intelecto adicional se estiverem você escolhe dentro de um alcance muito longo. Quando
imediatamente ao seu lado. o cisco atinge aquele local, ele se inflama e lança uma luz
4. Escolha outro PC. Este personagem parece brilhante em um raio de alcance muito longo e a
ter uma raridade que já foi sua, mas que você escuridão dentro de 1.000 pés (300 m) da luz torna-se
perdeu em um jogo de azar anos atrás. uma luz fraca. A luz dura até
Equipamento adicional: Você tem uma lente de
cristal. Quando você ilumina através dele, a luz se
estende pelo dobro da distância normal.
Habilidades radiantes: Se você realiza esoterismos
ou habilidades semelhantes, aqueles que normalmente
usariam força ou outra energia, em vez disso, usam luz
e calor. Por exemplo, quando você usaala, a luz salpica
seu corpo e se espalha quando você seria atacado,
evitando que seus inimigos dêem um golpe sólido.

Sugestões de efeitos menores: Um flash de luz


deixa a criatura deslumbrada e suas tarefas de
defesa são impedidas por uma rodada.
Sugestões de efeito principal: Um intenso
flash de luz deixa a criatura cega por um minuto

Camada 1: Iluminado. Você é treinado em qualquer


tarefa de percepção que envolva a visão. Facilitador.
Toque iluminador (1 ponto Intelecto). Você
toca um objeto e esse objeto emite luz para
iluminar tudo em um curto alcance. A luz
permanece até que você use uma ação para tocar o
objeto novamente, ou até que você ilumine mais
objetos do que tem camadas; nesse caso, os
objetos mais antigos que você iluminou escurecem
primeiro. Açao.

Nível 2: Explosão de Sol deslumbrante (2 pontos de


Intelecto).Você envia uma enxurrada de cores
deslumbrantes em uma criatura dentro de um curto alcance
e, se for bem-sucedido, inflige 2 pontos de dano ao alvo.
Além disso, os ataques da criatura são impedidos em seu
próximo turno, a menos que o alvo dependa principalmente
de outros sentidos além da visão. Açao.

Camada 3: Escolha de habilidade. Escolha Burning


Light ou Sculpt Light como sua habilidade de nível 3.
Luz Ardente (3 pontos de Intelecto). Você envia um
feixe de luz para uma criatura dentro de um longo alcance
Nível 5: Invisibilidade (4 pontos de Intelecto). Você se iluminado por uma partícula de luz solar que ainda está
torna invisível por dez minutos. Enquanto invisível, você brilhando. Você desaparece e reaparece quase
é especializado em tarefas furtivas e de defesa rápida. instantaneamente no espaço que escolheu. Leva até o
Esse efeito termina se você fizer algo para revelar sua final da rodada para que seu corpo se torne totalmente
presença ou posição - atacar, usar uma habilidade sólido, então, até o início da próxima rodada, você
especial, mover um objeto grande e assim por diante. recebe no máximo 1 ponto de dano de qualquer ataque
Se isso ocorrer, você pode recuperar o efeito de ou fonte de dano. Cada nível de Esforço que você aplica
invisibilidade restante realizando uma ação para se permite que você traga uma pessoa adicional além de
concentrar em esconder sua posição. Se você tem o você, contanto que ela esteja ao alcance imediato
Nano, página 36 Nano'shabilidade de mesmo nome, o efeito dura por quando você partir. Açao.
uma hora quando você usa qualquer um. Ação para
iniciar ou reiniciar. Esculpir luz aprimorada (mais de 7 pontos de
Intelecto).Você cria um objeto de luz sólida em
qualquer forma que você possa imaginar, cujo tamanho
Camada 6: Escolha de habilidade. Escolha Living Light ou base pode caber em um cubo de 10 pés (3 m). O objeto
Improved Sculpt Light como sua habilidade nível 6. aparece em uma área adjacente a você ou flutuando
Luz Viva (6+ pontos de Intelecto). Seu corpo se dissolve livremente no espaço até uma longa distância e dura
em uma nuvem de fótons que viajam instantaneamente para alguns dias. O objeto é bruto e não pode ter partes
um local que você escolher e depois se reformam. Você pode móveis, portanto, você pode fazer um segmento de
escolher qualquer espaço aberto grande o suficiente para parede, um bloco, uma caixa, escadas e assim por
contê-lo, que você possa ver a uma distância muito longa, ou diante. O objeto esculpido tem a massa aproximada do
qualquer lugar que você tenha objeto real e é o nível 6. Se você aplicar Esforço para
aumentar o tamanho do objeto, cada nível aplicado
aumenta o tamanho em um cubo adicional de 10 pés (3
COR DO SOL m). Açao.
Para personalização adicional, um personagem
pode escolher uma determinada cor de luz que
seu fragmento solar emite. Se o seu GM RADIADOS VITALIDADE
Irradia Vitalidade GM concordar, você também ganha efeitos Você irradia uma energia estranha - um “campo
intrusões: As vezes relacionados à cor, como os sugeridos aqui, que biomórfico” de acordo com um nano que você conheceu e
criaturas com estranhas mudam como algumas de suas habilidades que o torna mais resistente do que os outros, com uma
biologia ou que emitem
funcionam. Por que uma determinada cor altera capacidade de cura que supera a das pessoas normais. O
campos de energia próprios
o efeito? Isso é algo para você e seu GM campo parece se fortalecer à medida que você ganha
interagem com um campo
biomórfico em um
determinarem. experiência e você tem certeza de que, à medida que
maneira inesperada. aumenta em poder, você será capaz de tocar outras
Vermelho: Explosão de Sol deslumbrante criaturas com ele para sentir sua presença, curá-las,
causa +3 de dano, mas não atordoa. detectar seus sentimentos e possivelmente até feri-los
que se revelam inimigos.
Amarelo: Dazzling Sunburst Você pode considerar seu campo biomórfico uma
assusta o alvo em vez de lidar maldição, o efeito de um estranho item numenera
dano, e todas as tarefas tentadas pelo alvo são embutido em sua carne, um amuleto metálico que
prejudicadas por duas etapas para uma rodada. continua aparecendo não importa quantas vezes você
tente perdê-lo, uma mutação genética (ou ajuste
genético de seus antepassados) , ou talvez até mesmo
Cura, página 121 Verde: Sua cura as tarefas são facilitadas e como a intervenção direta de alguma divindade do
você pode tentar uma tarefa de cura dentro de mundo anterior que você espera encontrar um dia. Seja
um longo alcance, mirando em um aliado com sua luz. como for, é um fato que os riscos perigosos são
reduzidos para você, embora não completamente sem
consequências; se você estiver danificado o suficiente, a
Azul: Dazzling Sunburst faz com que o chama da vitalidade que você irradia será apagada.
alvo perca seu próximo turno em vez
de causar dano, mas o alvo ainda pode se Você usa roupas resistentes que podem suportar
defender. muita coisa, porque, embora você seja forte, as roupas
normais e os pertences não são. Normalmente, o seu
Tolet: Explosão de Sol deslumbrante campo biomórfico é pouco mais do que um brilho
também causa 1 ponto de dano ao Intelecto sutil, mas quando você usa uma habilidade, você
(ignora a Armadura), mas não atordoa. irradia um flash momentâneo de luz dourada.

92
FOCO NO PERSONAGEM

Embora qualquer pessoa possa descobrir que voltar como seus sentimentos e pensamentos superficiais
da morte, pelo menos no curto prazo, é uma até o minuto seguinte. Se perceber sua sondagem
característica desejável, aqueles que se colocam em empática, pode tentar escapar de seu foco com um
perigo mais diretamente, como Glaives e Delves, esforço mental ou movendo-se para fora do
provavelmente se beneficiarão mais com isso. alcance. Ação para iniciar.
Conexão: Escolha um dos seguintes. 1. Escolha um
outro PC. Eles eram próximos a você de alguma Nível 4: Cura Biomórfica (4+ pontos de Might).Você
forma. A primeira vez que viram você morrer, ficaram conscientemente envia uma pulsação de seu campo
desanimados. Quando você voltou, eles estavam biomórfico e a concentra em uma criatura viva a um curto
confusos e chateados. Como eles se sentem agora, alcance. O alvo ganha uma jogada de recuperação de uma
você não tem certeza. ação gratuita e imediata. Você não pode usar esta
2. Escolha outro PC. Sua capacidade de habilidade novamente naquela criatura até depois de seu
regenerar não parece funcionar tão bem próximo descanso de dez horas. Açao.
com eles.
3. Escolha outro PC. Eles lhe disseram uma vez que Camada 5: Regenere. Seu campo biomórfico continua Um personagem que

temiam que sua habilidade fosse o resultado de um a funcionar mesmo se você morrer de violência, Radiates Vitality pode
descobrir que sua
demônio potencialmente perigoso ou parasita alienígena contanto que seu corpo esteja praticamente intacto.
habilidade Regenerar nível
habitando seu corpo. Você não sabe como eles se sentem Um minuto após sua morte, seu campo biomórfico
5 é uma bênção e uma
agora. pulsa e o traz de volta à vida; entretanto, você volta maldição, porque confiar
4. Escolha outro PC. Uma vez você morreu para com uma dedução permanente de 2 pontos de sua muito disso leva a um tipo de

salvá-los, mas eles não sabem disso. Você pode Reserva de Intelecto. Facilitador. mal-estar que a vitalidade por si

escolher se vai ou não contar a eles. só não consegue resolver.

Equipamento adicional: Você tem um pequeno


pingente metálico que sempre parece aparecer, mesmo Camada 6: Escolha de habilidade. Escolha Detonação
depois de aparentemente tê-lo perdido ou deixado para Biomórfica ou Regenerar Outro como sua habilidade de
trás. Resistiu a todas as tentativas que você fez para nível 6.
digitalizar, entender ou descobrir mais sobre ele. Detonação biomórfica (7 + pontos de poder).Você
Sugestões de efeitos menores: Você recupera irradia um pulso de energia biomórfica até uma curta
espontaneamente 1 ponto em um de seus Pools de distância, mas o ajusta para interromper a vida em uma
estatísticas. área imediatamente distante. Todos dentro da
Sugestões de efeito principal: Você espontaneamente detonação recebem 5 pontos de dano que ignora a
recupera 2 pontos em dois de seus Pools de estatísticas. armadura (a menos que seja uma armadura fornecida
por um efeito de campo de força). Se você aplicar
Esforço adicional para aumentar o dano, você causa 2
Nível 1: poderoso. Seu campo biomórfico o sustenta. pontos adicionais de dano por nível de Esforço (em vez
Você ganha +6 na sua Reserva de Força. Facilitador. de 3 pontos); os alvos na área sofrem 1 ponto de dano
mesmo se você falhar na jogada de ataque. Açao.
Camada 2: Recuperação Extra. Seu campo biomórfico
concede a você uma recuperação adicional de uma ação Regenere outro (9 pontos de Might). Você pode
a cada dia. Facilitador. conferir sua habilidade Regenerar nível 5 a outra
criatura que você tocar e tentar devolvê-la à vida,
Camada 3: Escolha de habilidade. Escolha Detect Life ou contanto que seu corpo esteja quase intacto. A
Empathy como sua habilidade de nível 3. dificuldade da tarefa é igual a 3 mais o número de
Detectar vida (3+ pontos de Might). Você envia dias que o alvo esteve morto.
conscientemente uma pulsação de seu campo biomórfico. (Se o corpo tiver sido perfeitamente preservado em
Você detecta todas as criaturas vivas dentro de um curto estase ou por meio de algum outro mecanismo de
alcance, mesmo se elas estiverem protegidas, mas não se preservação não prejudicial, não haverá limite de
estiverem atrás de um campo de força. Ao detectar uma tempo.) Ativador.
criatura, você detecta sua localização geral (dentro de um
alcance imediato). Se você aplicar dois níveis adicionais de
esforço, poderá aumentar o intervalo de detecção para
longo. Açao.

Empatia (4 pontos de Might). Você envia


conscientemente uma pulsação de seu campo biomórfico e
a concentra em uma criatura viva a um curto alcance que
você pode ver ou saber que está lá. Se você tiver sucesso,
você aprende o nível daquela criatura, também

93
VÊ ALÉM Conexão: Escolha um dos seguintes. 1. Escolha
Vê além do GM Ao contrário da maioria das pessoas, você sabe que existem um outro PC. Você tem quase certeza de que esse
intrusões: Não muito mais do que três dimensões, mais cores do que as personagem não acredita que suas habilidades
tudo que pode que podem ser encontradas no arco-íris e mais coisas no sejam reais.
ser visto deve ser
mundo do que a maioria pode ver, sentir ou mesmo 2. Escolha outro PC. Você vê uma concentração de
visto. As vezes
vendo muito pode compreender. Com prática e ajuda (por meio de drogas, energia e cores neste personagem que parece indicar
ser opressor. lentes, campos de energia manipulados ou uma combinação que ele também pode ver além. Se você perguntar a
dos três), você pode perceber coisas que outros não podem. eles sobre isso, depende de você.
3. Escolha outro PC. Sempre que esse
O que você vê em outras dimensões mudou sua personagem está próximo, suas habilidades
compreensão até mesmo das coisas mais básicas, parecem demorar mais e se tornar mais difíceis.
como arma e vestimenta. Onde outros podem ver 4. Escolha outro PC. Onde quer que esse
sua roupa monótona e armas simples, você vê algo personagem vá, você estará ciente da distância
totalmente diferente - uma miríade de cores e geral e da direção de sua localização.
padrões que mostram sua visão única do mundo. É Equipamento adicional: Você tem um único item de
provável que suas armas também tenham marcas sua escolha - drogas, lentes ou um pedaço do
de outras dimensões. numenera - que o ajuda a perceber coisas que os
outros não conseguem. Se você não tiver esse item ou
algo parecido, as tarefas diretamente relacionadas a
ver além são prejudicadas.
Sugestões de efeitos menores: O período de
concentração necessário é reduzido pela metade.
Sugestões de efeito principal: Você vê ainda
mais do que normalmente e pode fazer uma
pergunta ao GM sobre o que está olhando.

Camada 1: Veja o Invisível. Você pode perceber


automaticamente criaturas e objetos que normalmente
são invisíveis, fora de fase ou apenas parcialmente
neste universo. Ao procurar coisas ocultas de forma
mais convencional, a tarefa é facilitada. Facilitador.

Camada 2: Ver Através da Matéria (3+ pontos de


Intelecto). Você pode ver através da matéria como se
ela fosse transparente. Você pode ver até 6 polegadas
(15 cm) de material por uma rodada. Fazer isso é uma
tarefa cuja dificuldade é igual ao nível do material ou
objeto. Além das opções normais para usar o Esforço,
você também pode escolher usar o Esforço para ver
através de outros 6 polegadas (15 cm) de material para
cada nível adicional de Esforço que você aplicar em
direção a esse objetivo. Açao.

Camada 3: Escolha de habilidade. Escolha Find the


Hidden ou Sensor como sua habilidade de nível 3.
Encontre o Oculto (4+ pontos de Intelecto). Você
vê os rastros de objetos à medida que se movem no
espaço e no tempo. Você pode sentir a distância e a
direção de qualquer objeto inanimado específico que
você tocou uma vez. Isso leva de uma ação a horas de
concentração, dependendo do que o GM sente ser
apropriado devido ao tempo, distância ou outras
circunstâncias atenuantes. No entanto, você não sabe
com antecedência quanto tempo vai demorar. Se você
usar pelo menos dois níveis de esforço, uma vez que
você
FOCO NO PERSONAGEM

estabeleceu a distância e direção, você permanece Camada 6: Escolha de habilidade. Escolha Projeção
em contato com o objeto por uma hora por nível de Mental ou Consciência Total como sua habilidade de
esforço usado. Assim, se ele se mover, você estará nível 6.
ciente de sua nova posição. Ação para iniciar; ação Projeção mental (6+ pontos do Intelecto). Sua mente
a cada rodada para se concentrar. deixa totalmente seu corpo e se manifesta em qualquer
Sensor (4 pontos de Intelecto). Você cria um sensor lugar que você escolher dentro do alcance imediato. Sua
imóvel e invisível dentro do alcance imediato que dura mente projetada pode permanecer separada do seu corpo
28 horas. A qualquer momento durante essa duração, por até 28 horas. Este efeito termina mais cedo se sua
você pode se concentrar para ver, ouvir e cheirar Reserva de Intelecto for reduzida a 0 ou se sua projeção
através do sensor, não importa o quão longe você se tocar seu corpo em repouso.
mova dele. O sensor não concede capacidades Sua mente desencarnada é uma construção psíquica
sensoriais além do normal. Se você tem oNano's que se parece com você, embora suas bordas
habilidade especial com o mesmo nome então, quando desgastadas se transformem em nada. Você controla Nano, página 36
você usa qualquer um, você ganha um ativo para esse corpo como se fosse o seu corpo normal e pode
qualquer tarefa de percepção que você tentar em agir e se mover normalmente, com algumas exceções.
conjunto com a percepção através da interface do Você pode se mover através de objetos sólidos como se
sensor. Ação para criar; ação para verificar. estivesse em fase e ignora qualquer característica do
terreno que possa impedir seu movimento.

Nível 4: Visão Remota (6 pontos Intelecto).A Seus ataques infligem 3 pontos de dano a menos
distância é uma ilusão, pois todo o espaço é um só (para um mínimo de 1) e você recebe 3 pontos de dano
espaço. Com muita concentração, você pode ver a menos (para um mínimo de 1) de fontes físicas, a
outro lugar. Essa capacidade pode ser usada de duas menos que eles possam afetar seres transdimensionais
maneiras diferentes: ou em fase, caso em que você sofre dano total .
• Distância e direção. Escolha um local a uma Independentemente da fonte, você recebe todo o dano
distância específica e em uma direção como dano de Intelecto primeiro.
específica. Você pode ver daquele ponto de
vista como se tivesse usado a habilidade Sua mente pode viajar até 1,5 km de seu
Sensor lá, mas apenas por um minuto. corpo. Cada nível de esforço adicional
• Pense em um lugar que você já viu antes, aplicado estende o alcance que você pode
convencionalmente ou usando a outra aplicação viajar em 1,5 km.
deste poder. Você pode ver daquele ponto de Seu corpo físico está indefeso até que esse efeito
vista como se tivesse usado a habilidade Sensor termine. Você não pode usar seus sentidos físicos
lá, mas apenas por uma ou duas rodadas. para perceber nada. Por exemplo, seu corpo poderia
sofrer uma lesão significativa e você não saberia
Qualquer aplicação leva de uma ação a horas de disso. Seu corpo não pode receber dano de
concentração, dependendo do que o GM sente ser Intelecto, então se seu corpo sofrer dano suficiente
apropriado devido ao tempo, distância ou outras para reduzir sua Reserva de Força e sua Reserva de
circunstâncias atenuantes. No entanto, você não Velocidade para 0, sua mente volta ao seu corpo e
sabe com antecedência quanto tempo vai demorar. você fica atordoado até o final da próxima rodada
Ação para iniciar; ação a cada rodada para se enquanto tenta reorientar-se para sua situação.
concentrar. Ação para iniciar.
Consciência total. Você possui um nível de
Camada 5: Ver através do tempo (7 pontos de Intelecto). consciência tão alto que é muito difícil surpreendê-
O tempo é uma ilusão, como todo o tempo é um só tempo. lo, escondê-lo ou espreitá-lo. Quando você aplica um
Com grande concentração, você pode ver em outro tempo. nível de Esforço às tarefas de iniciativa e percepção,
Você especifica um período de tempo em relação ao lugar você ganha doisníveis livres de Nível livre de esforço,

onde você está agora. Curiosamente, a época mais fácil de página 103

visualizar é cerca de cem anos no passado ou futuro.


Visualizar mais para trás ou para frente é uma tarefa quase
impossível. Uma tarefa impossivel

Isso leva de uma ação a horas de concentração, tem uma dificuldade de 10.

dependendo do que o GM sente ser apropriado


devido ao tempo, distância ou outras circunstâncias
atenuantes. No entanto, você não sabe com
antecedência quanto tempo vai demorar. Ação para
iniciar; ação a cada rodada para se concentrar.

95
PASTORES Ativista Comunitário. Ao falar com outras pessoas
Os pastores COMUNIDADE na comunidade que você promove, você é treinado em
GM da comunidade Você tem uma afeição permanente pela comunidade tarefas de persuasão e intimidação sobre tópicos que
intrusões: Pessoas
em que vive, adotou ou guarda de longe. Não é apenas se relacionam diretamente com a comunidade.
na comunidade
o lugar, mas também as pessoas que você deseja Facilitador.
entender mal o
motivos do personagem.
manter seguras e saudáveis e que terão sucesso em
Rivais tentam expulsar suas vidas. Certamente, existem indivíduos dentro da Camada 2: Protetor da Comunidade. Escolha um
o personagem. comunidade que são mais problemáticos do que tipo de ataque no qual você ainda não está
outros, mas a menos que se tornem um perigo real treinado: bashing leve, lâmina leve, alcance leve,
para os outros, você os inclui entre aqueles que você bashing médio, lâmina média, alcance médio,
pastoreia. Para atingir seu objetivo, você aprimorou bashing pesado, lâmina pesada ou longo alcance.
não apenas sua capacidade de lutar para preservar a Você é treinado para ataques com esse tipo de
comunidade contra invasores, mas também sua arma. Facilitador.
capacidade de compreender as preocupações da
comunidade e persuadi-los a tomar decisões Camada 3: Escolha de habilidade. Escolha Advogado
inteligentes sobre os problemas que enfrentam agora da Comunidade ou Fúria do Pastor como sua habilidade
ou podem surgem mais tarde, se não houver proteção. nível 3.
Advogado da comunidade. Enquanto você estiver
presente na comunidade e trabalhando ativa e
Arkus, página 7 Glaives são pastores ideais, mas Arkai eWrights também pessoalmente em nome da comunidade, sua
podem assumir facilmente essa função para complementar classificação efetiva para todas as tarefas, exceto para
Wrights, página 18 suas outras habilidades voltadas para a comunidade. ataques e defesa, é +1 (isso inclui a determinação dos
valores de saúde e infraestrutura, mas não os danos
Conexão: Escolha um dos seguintes. 1. Escolha um infligidos). Se você também tem o ArkusLíder da
Líder da comunidade, outro PC. Este personagem cresceu na comunidade comunidade habilidade, o
página 11 que você pastoreia, e você está especialmente + 1 modificador de classificação também inclui ataques e

interessado em garantir que ele fique seguro quando defesa. Facilitador.

se aventurar além dela. Fúria do pastor. Você inflige 3 pontos adicionais de


2. Escolha outro PC. Você inicialmente pensou que dano ao se engajar em um combate que está
eles poderiam ser um perigo para a comunidade, diretamente relacionado ao avanço das necessidades
por isso você se apresentou, a fim de descobrir se de uma comunidade que você promove. (Você e o GM
sua primeira impressão estava correta. podem decidir se uma situação específica justifica o
3. Escolha outro PC. Este personagem é de uma dano adicional.) Enabler.
comunidade que tem sido rival da comunidade
que você protege, mas você espera que, por meio Camada 4: Pastor Inesgotável. Você não pode
deles, possa construir uma ponte. pastorear uma comunidade sem imensa resistência.
4. Escolha outro PC. Você espera que este Você ganha +3 na sua Reserva de Força e
personagem encontre tanto conforto em sua + 3 para sua Reserva de Intelecto. Facilitador.

comunidade quanto você.


Sugestões de efeitos menores: Seu inimigo fica tão Nível 5: Inatacável. Sua devoção em manter sua
intimidado com sua dedicação que recua, não querendo comunidade segura contra todos os perigos o
atacar no próximo turno. Ele ainda pode se defender. endureceu contra todas as vicissitudes. Você é
treinado em tarefas de defesa. Facilitador.
Sugestões de efeito principal: Seu inimigo
está apavorado com sua dedicação e foge. Camada 6: Escolha de habilidade. Escolha Master
Combatant ou Protective Wall como sua habilidade de
Nível 1: Conhecimento da Comunidade (2 pontos de nível 6.
Intelecto). Se você se investiu em uma comunidade e Mestre Combatente. Escolha um tipo de
passou pelo menos alguns meses morando lá, pode ataque no qual você já está treinado: bashing
aprender coisas sobre ela por meio de uma variedade leve, lâmina leve, alcance leve, bashing médio,
de métodos. Às vezes, os contatos passam a informação lâmina média, alcance médio, bashing pesado,
para você. Outras vezes, você pode tirar conclusões lâmina pesada ou longo alcance. Você é
simplesmente pelo que pode ver e ouvir. Ao usar essa especialista em ataques com esse tipo de arma.
habilidade, você pode fazer ao GM uma pergunta sobre Facilitador.
a comunidade e obter uma resposta muito curta. Açao. Parede protetora (6+ pontos de Might). Ao se envolver em
um combate que está diretamente relacionado à defesa de uma
comunidade que você está promovendo, você

96
FOCO NO PERSONAGEM

pode atacar até cinco inimigos diferentes como uma única às vezes deixa riscos, que você pode fazer,
ação, desde que todos estejam dentro do alcance imediato. suprimir ou pressionar para criar ataques
Se você acertar um atacante, ele será empurrado para trás particularmente devastadores e,
imediatamente. Todos os ataques devem ser do mesmo tipo eventualmente, detonações de fase.
(corpo a corpo ou à distância). Faça uma jogada de ataque Você obteve sua habilidade porque você é
separada para cada inimigo. Você permanece limitado pela descendente de uma entidade que veio da dimensão
quantidade de esforço que pode aplicar em uma ação. bizarra da distância e do tempo alterados, porque
Qualquer coisa que modifique seu ataque ou dano se aplica você foi tocado e finalmente poupado por um
a todos esses ataques. Além das opções normais para usar o encontro com o vento de ferro, ou por causa de um
Esforço, você também pode escolher usar o Esforço para mecanismo que você carrega ou que é embutido em
aumentar o número de inimigos que você pode atacar com você.
esta habilidade, um inimigo adicional por nível de Esforço. Você provavelmente usa roupas feitas para ficar fora
Facilitador. do seu caminho, porque quanto menos você carrega,
menos provável é que saia da fase prematuramente.

Personagens que querem se locomover


PAREDE AS PAREDES rapidamente, como Jacks e Delves, são mais atraídos
DO MUNDO por esse tipo, embora Nanos e Arkai que querem ficar
Quando você se move, seu corpo muda de estado e fora de perigo também possam estar interessados. Destrói as paredes
torna-se parcialmente faseado, refletindo uma Conexão: Escolha um dos seguintes. 1. Escolha do GM mundial
intrusões: Movendo assim
dimensão alternativa bizarra onde a distância e o um outro PC. Por alguma razão, eles nunca
rapidamente enquanto
tempo são diferentes do que no Nono Mundo. Só perdem a noção de onde você está, não importa o
corre às vezes leva a
quando você está parado é que você permanece sólido quanto você corra, mude de fase ou mesmo se esbarra em obstáculos
e totalmente parte do mundo real. Às vezes é um alívio, torne invisível (para todos os outros). inesperados e exóticos.
mas outras vezes você sente que está preso na areia 2. Escolha outro PC. Você descobriu recentemente que se eles

molhada. Mover-se é a chave para a mudança de fase - ficarem perto de você quando você começar uma Sprint de Fase,

e talvez felicidade. Enquanto você está em fases, você eles se tornarão parcialmente transformados em fases da mesma

patina ao longo da superfície da realidade muito mais maneira que você por uma rodada, embora não possam correr

rapidamente do que os outros. Movimento tão rápido ou usar qualquer outra habilidade deste focus.

na realidade normal

97
3. Escolha outro PC. Ver sua fase parece aplicar em uma ação. Qualquer coisa que modifique
desencadear alguma memória desagradável neste seu ataque ou dano se aplica a todos esses ataques.
personagem. Essa memória fica por conta do outro PC,
embora eles possam não ser capazes de lembrar Alternativamente, se você aplicar Esforço para
conscientemente o que a memória pode ser. aumentar o dano ao invés de facilitar a tarefa, você
4. Escolha outro PC. Algo sobre eles interfere causa 2 pontos adicionais de dano por nível de Esforço
em suas habilidades. Quando eles estão próximos (em vez de 3 pontos); o alvo sofre 1 ponto de dano
a você, suas habilidades de foco custam 1 ponto mesmo se você falhar na jogada de ataque. Facilitador.
adicional.
Sugestões de efeitos menores: O alvo fica
atordoado e sua próxima ação é prejudicada. Camada 3: Escolha de habilidade. Escolha Faseamento
Sugestões de efeito principal: O alvo fica Invisível ou Atravessar Paredes como sua habilidade de
atordoado e perde sua próxima ação. nível 3.
Faseamento invisível (4 pontos de Might). Você se
Nível 1: Sprint de fase (1+ pontos de velocidade). Você torna invisível durante a Fase Sprinting e durante a rodada
Você não tem que correr pode correr até uma longa distância, desde que não seguinte. Enquanto invisíveis, as tarefas de stealth e Speed
em uma linha longa execute outras ações. Durante sua ação e até o início de Defense são facilitadas por duas etapas (substituindo o
e reta ao usar o Phase seu próximo turno, você é parcialmente transformado e recurso para as tarefas de Speed Defense fornecidas pelo
Sprint, mas pode optar
alguns ataques passam por você sem causar danos. Phase Sprint). O primeiro ataque que você fizer usando
por zigue-zague,
curva, ou mesmo voltar Enquanto em fase, você ganha um recurso para suas qualquer habilidade de ataque Destruir as Paredes do

ao ponto de partida. tarefas de defesa de velocidade, mas perde qualquer Mundo também é facilitado em duas etapas; entretanto, se
benefício da armadura que veste. você atacar uma criatura, a Fase Invisível termina
Observe que algumas de suas outras habilidades imediatamente em vez de durar uma rodada adicional. Se
especiais permitem ações específicas que você pode você tem o NanoInvisibilidade esotery, você pode
Invisibilidade, página 42 realizar ao usar o Phase Sprint. Por exemplo, ao usar permanecer invisível durante toda a rodada, o que significa
o toque perturbador, você pode fazer um ataque de que se você usar Scratch Existence ou Shred Existence,
toque enquanto se move (embora isso encerre o seu atacar cada alvo ao longo do seu caminho é facilitado em
movimento). Açao. duas etapas. Facilitador.
Várias habilidades para um Toque perturbador (1+ pontos de Might). Você
personagem que destrói pode transformar sua Fase Sprint em um ataque corpo- Caminhe pelas paredes (2 pontos de Intelecto).
as paredes dos mundos
a-corpo ao pastar propositalmente em outra criatura Você pode passar lentamente por barreiras físicas a
são facilitadores aditivos e
enquanto corre. Ao fazer isso, o toque libera uma uma taxa de 1 polegada (2,5 cm) por rodada (mínimo de
pode exigir gastos
pontos de dois diferentes explosão violenta de energia que inflige 2 pontos de uma rodada para passar por qualquer barreira). Você
Pools, como é o caso dano ao alvo (ignora a armadura). Se você acertar ou não pode agir (a não ser se mover) ou perceber nada
quando um personagem usa errar, seu movimento (e giro) termina imediatamente, o até que passe inteiramente pela barreira. Você não
O Phase Sprint também usa que o coloca a uma distância imediata de seu alvo. Se pode passar por barreiras de energia. Açao.
Perturbando o toque ou
você aplicar Esforço para aumentar o dano ao invés de
Scratch Existence.
facilitar a tarefa, você causa 2 pontos adicionais de
dano por nível de Esforço (em vez de 3 pontos); o alvo Nível 4: Detonação de fase (2+ pontos de Might).
sofre 1 ponto de dano mesmo se você falhar na jogada Quando você usa o Phase Sprint ou Walk Through
de ataque. Facilitador. Walls, você pode escolher danificar significativamente a
matéria normal ao seu redor com uma explosão de
energia transdimensional quando você entrar ou sair
Nível 2: Existência de risco (1+ pontos de Might).Você da fase (sua escolha). Esta detonação causa 4 pontos de
pode escolher uma fase de uma forma que “arranhe” a dano que ignora a armadura a todas as criaturas e
matéria normal em uma longa sequência enquanto objetos dentro do alcance imediato. Se você aplicar
executa o Phase Sprint. Isso também te magoa um Esforço para aumentar o dano ao invés de facilitar a
pouco, refletido pelo custo de Might. Quando você usa o tarefa, você causa 2 pontos adicionais de dano por nível
Phase Sprint, você inflige 2 pontos de dano (ignora a de Esforço (em vez de 3 pontos); os alvos na área
armadura) a um alvo que você seleciona ao passar sofrem 1 ponto de dano mesmo se você falhar na
dentro do alcance imediato, sem ativar o toque jogada de ataque. Facilitador.
perturbador. Além das opções normais para usar o
Effort, você também pode escolher usar o Effort para
aumentar o número de alvos ao longo do seu caminho Camada 5: Sprint muito longo. Quando você usa o
que você pode atacar como parte da mesma ação. Faça Phase Sprint, você pode viajar até uma distância muito
uma jogada de ataque separada para cada inimigo. longa como sua ação, em vez de uma longa distância.
Você permanece limitado pela quantidade de esforço Facilitador.
que você pode

98
FOCO NO PERSONAGEM

Camada 6: Escolha de habilidade. Escolha Shred Sugestões de efeito principal: O som ensurdece o
Existence ou Untouchable While Moving como sua alvo por cerca de um minuto, durante o qual ele fica
habilidade de nível 6. atordoado.
Fragmentar Existência. Quando você usa Toque
Perturbador, Existência de Arranhão ou Detonação de Nível 1: Thunder Beam (2 pontos de Might). Você
Fase, você inflige 5 pontos adicionais de dano que direciona um feixe de som focalizado em um alvo
ignora a Armadura. Facilitador. dentro de um longo alcance, infligindo 2 pontos de
Intocável enquanto se move (4 pontos de Intelecto). dano e induzindo uma onda destrutiva ressonante em
Você muda o seu estado de fase no minuto seguinte para seu corpo. A cada rodada após o ataque inicial, você
que não possa afetar ou ser afetado pela matéria ou energia pode fazer outro teste para que a onda destrutiva inflija
normal, desde que se mova pelo menos uma distância um ponto adicional de dano ao alvo. Se você falhar
imediata a cada rodada enquanto estiver em fase. Se você neste teste, a onda destrutiva termina. Ao contrário do
não se mover na sua vez, o efeito termina. Enquanto você ataque inicial, a onda destrutiva ignora a armadura.
está em fase, apenas ataques mentais e energias,
dispositivos ou habilidades transdimensionais especiais Como alternativa, você pode configurar uma
podem afetá-lo, mas da mesma forma você não pode atacar, ressonância destrutiva em uma arma corpo-a-
tocar ou afetar qualquer coisa de outra forma. Ação para corpo física por um minuto ou até deixá-la ir.
iniciar. Todos os ataques feitos com a arma alvo causam 1
ponto adicional de dano. Ação para iniciar.

TROVÕES Camada 2: Barreira de conversão de som. Ataques que


Para você, o som é uma tapeçaria de sensações que atingem você - especialmente ataques de energia como luz Thunders GM
ultrapassa a luz e talvez até a própria visão. A focalizada, calor, radiação e energia transdimensional - são intrusões: Uma onda
na energia sônica
existência é uma paisagem sonora de ruído cujos parcialmente convertidos em ondas de ruído inofensivo
pode temporariamente
significados são não apenas claros, mas insistentes. semelhantes ao som de uma onda quebrando na costa.
ensurdecer você ou aliados,
Você não pode ignorá-los. Então, novamente, por Esta habilidade concede a você +1 de Armadura contra ou atrair indesejados
que você quer? Você aprendeu a manipular o som todos os ataques e +2 de Armadura adicional contra atenção para si mesmo.
emitindo interferências construtivas e destrutivas. ataques de energia. Facilitador.
No início, suas manipulações da paisagem sonora
são brutais e diretas, mas quanto mais você Camada 3: Escolha de habilidade. Escolha Ecolocalização ou

aprende, mais sabe que as sutilezas da Nulificar Som como sua habilidade de nível 3.

manipulação de som não ficarão além de você por Ecolocalização. Você é especialmente sensível
muito tempo. Mesmo assim, você exultará mais ao som e à vibração, tanto que pode sentir o
quando permitir que suas habilidades trovejem. ambiente a uma curta distância,
independentemente de sua capacidade de ver.
Você obteve suas habilidades graças a um Facilitador.
nódulo estranho que você salvou em uma ruína, Nullify Sound (3 pontos Might). Você pulsa sons
porque você é um mutante, ou talvez porque você perfeitamente desalinhados dentro de um curto alcance
mesmo é parcial (ou completamente) mecânico. para criar uma zona de silêncio absoluto até uma
Glaives e Delves são mais propensos a escolher este distância imediata por um minuto. Glaive, página 28
foco, mas Arkai quem deseja impressionar seus Todo o som é cancelado na zona. Ação para
seguidores também pode optar pelo Thunder. iniciar. Delve, página 29
Conexão: Escolha um dos seguintes. 1.
Escolha um outro PC. Você sempre pode ouvir Tier 4: Shattering Shout (5 Might points). Seu grito Arkus, página 7
esse personagem, mesmo quando o som de focalizado cria uma ressonância destrutiva em uma
suas habilidades parece abafar todos os outros. criatura ou objeto dentro de um longo alcance.
2. Escolha outro PC. Você suspeita que este personagem Nada acontece na rodada em que você atinge o
seja ligeiramente surdo, porque eles não parecem reagir às alvo, a não ser um zumbido sinistro ou zumbido
suas habilidades como a maioria dos outros. emitido pelo alvo. Mas em seu próximo turno, a
ressonância estilhaça objetos inanimados distintos, Objetos de ataque,
3. Escolha outro PC. Certa vez, você pagou uma inflige danos maiores a estruturas e instalações ou página 116

grande dívida por esse personagem. Se eles são inflige 4 pontos de dano a uma criatura (ignora
gratos depende deles, e se você acha que tem Armadura).
uma dívida em troca depende de você. Se você estilhaçar um objeto distinto, ele se
4. Escolha dois outros PCs. Ambos têm estilhaça de forma explosiva, causando 1 ponto de
pitch perfeito, o que te impressiona muito. dano a todas as criaturas e objetos ao seu alcance.
Sugestões de efeitos menores: O som Se você aplicar esforço para aumentar o dano em
derruba o alvo no chão. vez de facilitar a tarefa, você causa 2 adicionais

99
pontos de dano por nível de esforço (em vez de 3 cada dispositivo criando ruído dentro do alcance.
pontos); os alvos na área sofrem 1 ponto de dano Ação para iniciar, até várias rodadas para
mesmo se você falhar na jogada de ataque. Ação para completar, dependendo da dificuldade da tarefa.
iniciar.
Camada 6: Escolha de habilidade. Escolha
Tier 5: Subsonic Rumble (2 pontos de Intelecto).Por um Terremoto ou Vibração Letal como sua habilidade
minuto ou até que você use sua habilidade de manipular o nível 6.
som de alguma outra forma, você emite um estrondo Terremoto (7 pontos de Might). Você direciona
Se o terremoto for usado subsônico que a maioria das criaturas vivas não consegue sua ressonância destrutiva para o solo e
contra um classificado ouvir, mas que tem um efeito sobre elas da mesma forma. O desencadeia um terremoto centralizado em um
comunidade ou horda,
efeito dura um minuto e afeta todas as criaturas que você ponto que você pode ver a uma distância muito
o terremoto causa
seleciona dentro de um curto alcance. Todas as tarefas longa. O solo dentro do alcance daquele local se
3 pontos de danos à
saúde da comunidade relacionadas à resistência à persuasão, intimidação e medo agita e balança por cinco minutos, causando danos
e infraestrutura ou são impedidas por duas etapas para os alvos afetados. Ação às estruturas e ao terreno da área. Edifícios e
6 pontos de dano para para iniciar. terrenos apresentam entulho e entulho
a saúde da horda. Amplificar sons (2 pontos de Might). Por um derramados. A cada rodada, as criaturas na área
minuto, você pode amplificar sons distantes ou recebem 3 pontos de dano devido ao tremor geral
Estatísticas da comunidade, pequenos para ouvi-los claramente, mesmo que seja ou 6 pontos de dano se dentro ou adjacente a uma
página 301 uma conversa ou o som de um pequeno animal se estrutura ou terreno espalhando detritos. Ação para
movendo por uma toca subterrânea a uma distância iniciar.
muito longa. Você pode tentar perceber o som mesmo Vibração letal (7 pontos de Might). Você cria uma
que barreiras intercedentes o bloqueiem ou se o som vibração letal em seu próprio corpo e a passa para uma
for muito baixo, embora isso exija algumas rodadas criatura que você toca com um ataque bem-sucedido.
adicionais de concentração. Para discriminar o som que Se o alvo for de nível 2 ou inferior, ele explode em um
você deseja em um ambiente barulhento, também pode estrondo de trovão. Se o alvo for nível 3 ou superior, ele
exigir algumas rodadas adicionais de concentração sofre 6 pontos de dano e fica atordoado em sua
enquanto você explora de forma audível a paisagem próxima ação. Se o alvo for um PC de qualquer nível,
sonora circundante. Com tempo suficiente, você pode eles descem um degrau na trilha de danos. Além das
identificar cada conversa, cada criatura que respira e opções normais para usar o Effort, você pode

100
FOCO NO PERSONAGEM

escolha usar Esforço para afetar um alvo mais por condições meteorológicas extremas. Por exemplo, uma
poderoso (um nível de Esforço significa que um rajada de energia pode ser uma rajada de vento, uma rajada de
alvo de até nível 3 explode e um alvo de nível 4 ou frio de nevasca ou um pequeno relâmpago. Além disso, se
superior sofre dano e fica atordoado, e assim por desejar, você pode trocar uma habilidade adquirida do seu tipo
diante). Açao. pela seguinte.
Zap (2 pontos de Intelecto). Você ataca um Toca no céu as intrusões

inimigo dentro de um curto alcance com uma do GM: Um aliado é

TOCA O CÉU descarga elétrica que causa 4 pontos de dano e acidentalmente atingido por
um garfo de relâmpago. Um
A tempestade cheira a vida para você - a amor. A atordoa seu alvo, impedindo sua próxima ação.
aterramento inesperado
eletricidade carrega o ar, dança em sua pele e Açao. efeito inflige danos. O
conecta você ao vento, ao clima e ao céu. Essa Sugestões de efeitos menores: O alvo fica clima é semeado por
conexão se deve a um dispositivo fundido à sua atordoado e sua próxima ação é prejudicada. um efeito muito menor
carne, uma mutação, ou apenas ao seu Sugestões de efeito principal: O alvo é e uma tempestade

treinamento com a nanomáquina que se espalha


por tudo. Você emite um comunicado por meio
dessa conexão e o clima escuta. Os ventos
ondulam ao seu desejo; eles o levantam,
protegem e dão a você o poder de convocar
tempestades ou separá-las. Uma tempestade
elétrica, uma nevasca ou - quando sua maestria
atinge o auge - até mesmo um tornado, algo que
você pode evocar e soltar no mundo.

Você provavelmente usa roupas elegantes para ficar fora


do seu caminho quando os ventos fortes passarem por
você. Casacos, mantos e capas esvoaçantes podem parecer
dramáticos, no entanto, se você se exercitar para lidar com
o excesso de tecido.
Não importa o tipo do personagem, a
habilidade é algo que quase todo mundo deseja.
Conexão: Escolha um dos seguintes 1. Escolha
um outro PC. Você não pode afetar este
personagem com suas habilidades de foco, embora
não saiba por quê.
2. Escolha outro PC. Recentemente, você descobriu
que, se eles ficarem perto de você quando você usar a
habilidade Hover de nível 1, eles também se erguem no
ar. Eles devem permanecer dentro do alcance de você
para reter o efeito, e dura apenas enquanto você pairar
sobre si mesmo.
3. Escolha outro PC. Seus pais (ou outros
entes queridos) foram mortos em um acidente
estranho. Quando descobriram sua conexão
com o clima, não sabiam como reagir. Eles
sentem raiva de você ou espero que c ajude a
fornecer algumas respostas; cabe a eles
4. Escolha outro PC. Algo sobre t interfere em
suas habilidades. Quando eles estão perto de você,
suas habilidades de foco custam 1 ponto adicional.

Equipamento adicional: Você tem um


dispositivo que às vezes estala com eletricidade.
Quem quer que o possua é imune às suas
habilidades weath (mas apenas se você
voluntariamente dá-lo a eles).
Habilidades do clima. Se você empunha
poderes que normalmente usam força ou
outra energia, eles usam vários efeitos gerados
Camada 1: pairar (1 ponto de Intelecto). Você flutua voar por um minuto a uma velocidade de até uma
lentamente no ar. Conforme sua ação, você pode se longa distância a cada rodada. Para cada nível de
concentrar para permanecer imóvel no ar ou flutuar Esforço aplicado, você pode carregar um aliado mais
até uma curta distância, mas não mais; caso ou menos do seu tamanho com você pelo ar ou
contrário, você flutua com o vento ou com qualquer aumentar a duração do efeito em um minuto. Ação
impulso que ganhou. Esse efeito dura até dez para iniciar.
minutos. Se você também tiver a habilidade de pairar
concedida pelo seu tipo, poderá pairar por vinte Tier 5: Cold Burst (5+ pontos de Intelecto). Você emite
minutos e se mover em sua velocidade normal. Ação uma rajada de frio em todas as direções até um curto
para iniciar. alcance. Todos dentro da explosão sofrem 3 pontos de
dano e ficam atordoados no próximo turno, impedindo
Nível 2: Wind Armor (1 ponto de Intelecto). qualquer ação que tentem. Se você aplicar Esforço para
Quando você deseja, um ciclone de vento envolve aumentar o dano ao invés de diminuir a dificuldade,
seu corpo por dez minutos, dando-lhe +1 na você causa 2 pontos adicionais de dano por nível de
armadura e +2 adicional na armadura contra armas Esforço (em vez de 3 pontos), e os alvos na área
de projéteis físicos especificamente. Enquanto o recebem 1 ponto de dano mesmo se você falhar na
ciclone está ativo, você não sente o desconforto do jogada de ataque . Açao.
vento e pode interagir com outras criaturas e
objetos normalmente porque o fluxo do vento
desvia automaticamente para permitir tal interação. Camada 6: Escolha de habilidade. Escolha Controlar
Facilitador. o clima ou Wind Chariot como sua habilidade de nível
6. (Se você escolheu Storm Seed como sua habilidade
Camada 3: Escolha de habilidade. Escolha Descarga de relâmpago de nível 3 e agora escolhe Controlar o clima, você pode
ou Semente de tempestade como sua habilidade de nível 3. substituir Storm Seed por Lightning Discharge como
Descarga de relâmpago (5+ pontos de intelecto). sua habilidade de nível 3.)
Você detona um leque de relâmpagos em um curto Controle o clima (10 pontos de Intelecto). Você
alcance em um arco de aproximadamente 50 pés (15 m) muda o clima em sua região geral. Se realizado em
de largura no final. Esta descarga causa 4 pontos de ambientes internos, isso cria efeitos menores, como
dano. Se você aplicar Esforço para aumentar o dano ao névoa, mudanças moderadas de temperatura e
invés de diminuir a dificuldade, você causa 2 pontos assim por diante. Se realizado ao ar livre, você pode
adicionais de dano por nível de Esforço (em vez de 3 criar chuva, nevoeiro, neve, vento ou qualquer outro
pontos); os alvos na área sofrem 1 ponto de dano tipo de clima normal (não excessivamente severo). A
mesmo se você falhar na jogada de ataque. Açao. mudança dura por um período natural de tempo, de
modo que uma tempestade pode durar uma hora, a
Semente da Tempestade (3 pontos de Intelecto). neblina por duas ou três horas e a neve por
Se estiver fora ou em um espaço fechado grande o algumas horas (ou dez minutos se estiver fora de
suficiente, você pode semear uma tempestade natural temporada). Nos primeiros dez minutos depois de
do tipo comum na área. Fazer isso requer pelo menos ativar essa habilidade, você pode criar efeitos mais
uma hora de concentração enquanto você usa sua dramáticos e específicos, como quedas de raios,
conexão com nanites no ar para iniciar as condições granizo gigante, reviravoltas, ventos com força de
adequadas, embora possa demorar mais se o GM sentir furacão e assim por diante. Esses efeitos devem
que há obstáculos adicionais em jogo. Depois que a ocorrer dentro de um raio de 1.000 pés (300 m) de
tempestade começa, dura cerca de dez minutos. Uma sua localização. Você deve passar seu turno se
vez durante esse período, você pode criar um efeito concentrando para criar um efeito ou mantê-lo em
mais dramático e específico apropriado para esse tipo uma nova rodada. Esses efeitos causam 6 pontos de
de tempestade, como um relâmpago, uma tempestade dano a cada rodada.
de granizo gigante, o breve toque de um twister, uma
única rajada de ventos com a força de um furacão e em
breve. Esses efeitos devem ocorrer dentro de um longo Carruagem do Vento (7 + pontos de Intelecto).
alcance de sua localização. Você deve passar seu turno Você invoca ventos que o levantam e permitem que
se concentrando para criar o efeito, o que ocorre uma você voe por uma longa distância a cada rodada em
rodada depois. O efeito inflige 6 pontos de dano, depois combate ou com uma velocidade terrestre de até 200
disso, a tempestade começa a se dispersar. Ação para milhas por hora (320 km / h) por até dez horas. Para
iniciar, uma hora ou mais para ser concluída. cada nível de Esforço aplicado, você pode trazer um
aliado mais ou menos do seu tamanho com você pelo ar
ou aumentar a duração do efeito em uma hora. Ação
Nível 4: Windrider (4+ pontos de Intelecto). Você convoca para iniciar.
ventos que te levantam e permitem que você

102
FOCO NO PERSONAGEM

PALAVRAS DE SOLDADOS outro, pensando que estava ajudando. Agora o


COMO ARMAS relacionamento parece ainda mais terrível e você se
Você é um falador. Talvez você tenha começado arrepende de sua atitude anterior. Wields Words Like
contando histórias, discutindo com seus irmãos, 3. Escolha outro PC. Eles sempre GM de armas
administrando uma loja e assim por diante. Você estiveram lá para ajudá-lo quando você intrusões: As vezes
aliados ficam enredados em
aprendeu como as pessoas pensam, como respondem a não pudesse evitar.
palavras que você
algumas linhas de argumento e palavras mais do que a 4. Escolha outro PC. Vocês dois tiveram um amigo significa para os outros.
outras e como aplicar essa influência seletivamente. em comum que morreu. Você não tem certeza se esse
Você negocia por si, em nome dos outros ou por uma personagem o culpa ou não.
causa em que acredita. Carismático, seu talento natural Sugestões de efeitos menores: O alvo fica
se mostra sempre que você abre a boca para falar. Você atordoado por uma rodada, atrapalhando todas as
sabe quando é apropriado brincar, quando ser sério e, tarefas que tentarem no próximo turno.
às vezes, quando um insulto é exigido para ferir o Sugestões de efeito principal: O
orgulho de alguém da maneira certa para conseguir o alvo é favorável a você por dias ou
que você deseja. mais.

Você provavelmente usa roupas extravagantes ou, Camada 1: Como os outros pensam. Você tem uma
pelo menos, da moda, e usa cosméticos, tatuagens ou noção de como as pessoas pensam. Você é treinado em
estilos de cabelo para obter um efeito dramático. uma das seguintes tarefas: persuasão, engano ou
Arkai e Jacks são mais propensos a ter esse detecção de falsidades. Facilitador. Arkus, página 7
foco, visto que aumenta as habilidades que Culpa Indevida (2+ pontos de Intelecto). Usando
provavelmente já possuem. suas palavras inteligentes e conhecimento de outras
Conexão: Escolha um dos seguintes. 1. Escolha pessoas, você pode tentar alterar a narrativa de modo Jack, página 44

um outro PC. Este personagem tende a acreditar que um alvo de até o nível 3 dentro de um curto
em tudo que você diz, mesmo quando você está alcance se torne incerto de sua convicção em uma área
claramente brincando. Cabe a você decidir se simples, como a convicção de que você acabou de
deseja suavizar sua retórica ao falar com eles. roubar uma fruta de seu sua posição ou a crença de
que nunca o conheceram antes. Esse efeito geralmente
2. Escolha outro PC. Você os dura apenas o período de tempo que você passa
convenceu a não romper com seus falando, e talvez até um minuto

103
Empunhar palavras como armas é uma ótima maneira de um personagem conseguir o que deseja a curto ou
médio prazo. No entanto, a menos que alguém observe suas palavras especialmente de perto,
também é uma ótima maneira de fazer inimigos que se lembram do lançador de palavras para insultos
sua honra - honra que um dia talvez precise ser preservada.

mais, antes que o alvo perceba seu erro. Além das alvo, você deve aplicar um nível de Esforço a
opções normais para usar o Esforço, você também mais do que aplicou na tentativa anterior. Açao.
pode escolher usar o Esforço para aumentar o nível
de destino que pode ser afetado. Depois disso, todas
as suas tarefas para persuadir ou interagir Nível 5: Negociador da comunidade. Você é treinado
socialmente com o alvo são prejudicadas. Açao. em duas das seguintes habilidades: persuasão,
engano, intimidação, pesquisa, conhecimento em uma
Camada 2: Negociar (3 pontos de Intelecto). Em qualquer área ou ver através do engano.
reunião em que duas ou mais pessoas estão tentando Se você escolher uma habilidade na qual já foi treinado,
estabelecer a verdade ou chegar a uma decisão, você pode você se especializará nessa habilidade. Além disso, uma
influenciar o veredicto com retórica magistral. Se você tiver comunidade aliada eficazclassificação é aumentado em
Estatísticas da comunidade, algumas rodadas ou mais para argumentar seu ponto de 1 para tarefas relacionadas às habilidades que você
página 301 vista, a decisão segue seu caminho ou, se outra pessoa escolher, desde que você tenha estado ativo e
efetivamente argumenta um ponto competitivo, qualquer trabalhado em nome da comunidade em um
persuasão associada ou tarefa de engano é facilitada por determinado período de sete dias. Facilitador.
Verdadeiro e bem-sucedido duas etapas. Ação para iniciar, uma ou mais rodadas para
liderança não é alcançada por completar. Camada 6: Escolha de habilidade. Escolha Quebre a
autoridade, pelo menos não
Mente deles ou Explica o Inefável como sua habilidade
à longo prazo. Isto é
Camada 3: Escolha de habilidade. Escolha Command ou de nível 6.
alcançado pela influência.
Keen Mind como sua habilidade de nível 3. Quebre a mente deles (7 + pontos de intelecto).
Comando (3 pontos de Intelecto). Por pura força de Usando suas palavras inteligentes e conhecimento de
vontade e carisma, você emite um comando simples outras pessoas, e após algumas rodadas de conversa
para uma única criatura viva, que tenta cumprir seu para obter algumas partes específicas do contexto
comando como sua próxima ação. A criatura deve estar sobre o seu alvo, você pode proferir uma frase
a um curto alcance e ser capaz de entendê-lo. O destinada a causar sofrimento psicológico imediato ao
comando não pode infligir dano direto à criatura ou a seu alvo. Se o alvo puder ouvi-lo, ele sofre 6 pontos de
seus aliados, então “Cometer suicídio” não funcionará, dano de Intelecto (ignora a Armadura) e esquece o
mas “Fugir” pode. Além disso, o comando pode exigir último dia de sua vida, o que pode significar que ele se
que a criatura execute apenas uma ação, então “Abra a esquece de você e de como veio parar onde está
porta” pode funcionar, mas “Abra a porta e atravesse-a” atualmente. Além das opções normais para usar o
não. Uma criatura comandada ainda pode se defender Effort, você também pode escolher usar o Effort para
normalmente e retornar um ataque se um ataque for tentar quebrar a mente de um alvo adicional que pode
feito sobre ela. Se você possui uma habilidade de tipo ouvi-lo. Ação para iniciar, ação para completar.
que permite comandar uma criatura, você pode ter
como alvo duas criaturas ao mesmo tempo como seu Explica o Inefável. Por meio de anedotas, recontagens
efeito básico se usar qualquer uma das habilidades. históricas e citando conhecimentos que poucos, exceto
Açao. você, compreenderam anteriormente, você ilumina seus
amigos. Depois de passar 28 horas com você, uma vez por
Keen Mind. Você ganha +1 no seu Intelecto dia, cada um de seus amigos pode facilitar uma tarefa
Edge. Facilitador. específica em duas etapas. Este benefício é contínuo
enquanto você permanecer na companhia de seus amigos.
Nível 4: Interrupção (4 pontos de Intelecto). Seu Ele termina se você sair, mas continua se você voltar para a
comando estrondoso e estrondoso evita que uma empresa de seus amigos dentro de 28 horas. Se você deixar
criatura dentro de um curto alcance faça qualquer a companhia de seus amigos por mais tempo do que isso,
ação por uma rodada. Ele pode se defender se deverá passar mais 28 horas juntos para reativar o
atacado, mas quando o faz, sua defesa é benefício. Facilitador.
prejudicada por duas etapas. Cada vez que você
tentar esta habilidade adicional contra o mesmo

104
PARTE 2:

SALVANDO E
CONSTRUINDO

Capítulo 5: Construindo o Nono Mundo 106


Capítulo 6: Salvando 107
Capítulo 7: Criação 117
Capítulo 8: Objetos e Estruturas Comuns 124
CAPÍTULO 5

CONSTRUINDO O NONO MUNDO

Wright, página 18 T s novos tipos de personagens apresentados


neste livro, especialmente o Wright e a
Iotum vem em uma ampla variedade de formas,
incluindo lascas de sucata, partículas minúsculas presas em
Delve, página 29 Aprofundar, dê aos jogadores a chance de força, vasilhas de prata do tamanho de punhos cheias de
construir o mundo em que desejam viver. Eles podem gosma incolor e sopas caóticas de fluido borbulhante
criar e expandir seu mundo, estabelecer e promover contidas em vasilhas de metal forte do tamanho de
Estranhezas, página 304
assentamentos, transformar esses assentamentos em pequenas casas. Independentemente da forma, iotum
comunidades elaborando tecnologias cada vez mais pode ser recuperado deesquisitices, cifras,artefatos, e
elaboradas transmitidas pelos mundos anteriores e outros dispositivos antigos que os personagens encontram.
Cyphers, página 180
defendê-los novas sementes de civilização das ameaças Os mergulhos são os melhores para salvar, mas qualquer
inexplicáveis e entidades insondáveis que vagam pelo personagem pode tentar separar esses tesouros dos restos
Artefatos, página 186
Nono Mundo. de ontem.
Para fazer tudo isso, os personagens precisam
Salvando, página 107 saber como salvamento, projetar e criar uma
variedade de objetos e estruturas comuns. CONSTRUINDO
Crafting, página 117
O Capítulo 7 apresenta um sistema de criação

Torre de relâmpago, página 161 expandido que fornece orientação específica sobre
SALVANDO como criar um objeto ou estrutura, se um personagem
Veículos, página 170 Destino Numenera apresenta um sistema de deseja criar uma espada, uma casa, uma cifra, um torre
recuperação robusto que permite aos personagens de relâmpago, ou um veículo que pode voar pelo ar.
Iotum, página 107
pegar sucata estranha e quebrada e descobrir peças e Wrights tem mais conhecimento sobre a criação, mas

Objetos Comuns componentes especiais chamados iotum, que é o que qualquer personagem pode usar o sistema de criação,
e estruturas, página 124 eles precisam para criar objetos e estruturas numenera. pelo menos em algum nível. Este capítulo fornece todas
Iotum pode ser encontrado nas estruturas e ruínas dos as informações de que um personagem precisa para
Estatísticas da comunidade,
mundos anteriores. O Capítulo 6 descreve como iotum e começar, incluindo o conceito de dificuldade avaliada
página 301
peças podem ser eliminados. para tarefas de criação.

COMUM
OBJETOS E ESTRUTURAS
As pessoas precisam de casas, paredes, carroças, roupas
e outras coisas básicas para viver. Criar essas coisas é
muito mais fácil do que criar dispositivos numenera que
requerem iotum e planos, mas isso não significa que
seja fácil. O Capítulo 8 fornece uma visão geral ampla,
bem como vários exemplos específicos para construir
coisas como paliçadas, pontes e estruturas cívicas.
Também dá algumas orientações sobre como essas
coisas podem contribuir paraestatísticas da comunidade
, que pode se tornar importante se uma comunidade
promovida pelos personagens for ameaçada por uma
enchente ou uma comunidade inimiga.

106
SALVANDO

CAPÍTULO 6

SALVANDO

Iotum são componentes especiais que podem ser usados para criar novos objetos numenera e
estruturas, incluindo cifras, artefatos, instalações, veículos e autômatos.

R
os uins estão por toda parte no Nono Mundo. para construir instalações poderosas, dispositivos
Aquele penhasco ali? Sua vasta extensão é a borda estranhos, autômatos inescrutáveis, veículos incríveis e
de um complexo de um milhão de anos. A colina muito mais.
careca onde o acampamento foi montado? Essa curva
desgastada traça uma antiga cidade com cúpula. Mesmo o
solo sob seus pés não é natural - são os restos de estruturas PEÇAS
artificiais acumuladas transformadas em poeira ao longo de Muitos artesãos veem o iotum como um ingrediente tão
um bilhão de anos. Os personagens não precisam ir muito especial que cada um é essencialmente uma peça mágica.
longe para encontrar as ruínas e, nessas ruínas, os PCs Portanto, o iotum é considerado uma classe separada dos
podem encontrar resgates incríveis, incluindo cifras, componentes do dia-a-dia, como parafusos de ferro,
artefatos e, para aqueles que sabem onde procurar, os caixilhos de sintetizador, suportes de madeira, painéis de
blocos de construção do futuro. vidro e assim por diante. Mas a criação de dispositivos
numenera geralmente também requer peças simples como
escoras, parafusos, placas, revestimentos, longarinas,
IOTUM conduítes, cabos, estruturas, parafusos, fixadores e muito
Como parte de um jogo regular de exploração e descoberta, mais. É relativamente fácil encontrar essas peças (ou
os personagens já exploram ruínas em busca de comprá-las em grandes comunidades), embora seja um
estranhezas, cifras, artefatos e outros itens úteis deixados pouco mais trabalhoso arrastá-las.
para trás por civilizações anteriores e inescrutáveis. No Instalações, página 154
entanto, os personagens podem fazer ainda mais. Eles
podem procurar ingredientes de artesanato essenciais Automatons, página 148
TERMOS DE DEFINIÇÃO:
chamados iotum. Iotum são componentes especiais que
OBJETO E ESTRUTURA
podem ser usados para modelar objetos exclusivos, Planos da Numenera,
Objeto e estrutura são termos gerais usados para
reparar artefatos e cifras quebrados e criar instalações, página 135
se referir a qualquer resultado de uma tentativa de
artefatos, veículos e muito mais.
criação, seja ela uma lança ou uma cifra de detonação
Iotum vem em uma ampla variedade de formas, incluindo
de energia, uma cabana ou uma torre de relâmpagos,
lascas de sucata, partículas minúsculas presas em força,
uma carroça ou um carro flutuante, um brinquedo ou
vasilhas prateadas cheias de gosma incolor ou fluido
um autômato. UMAcomum objeto ou estrutura
borbulhante contido em vasilhas de metal forte do tamanho
significa especificamente algo que pode ser criado
de pequenas casas. Independentemente da forma, iotum
sem uma habilidade de criação numenera. Objetos e
pode ser resgatado de estranhezas, cifras, artefatos e outros
estruturas comuns incluem xícaras, armas simples,
dispositivos antigos que os personagens encontram.
carrinhos, cabanas, casas, paredes de madeira ou
Dispositivos de trabalho e instalações são mais prováveis
pedra e assim por diante.
de serem boas fontes de salvamento, mas os personagens
também podem salvar iotum de sucata que fazia parte de tal
Quando queremos nos referir a artesanato
maquinário.
usando a numeração, é necessário especificar
Às vezes, o iotum também pode ser comprado ou pelo
se eles são instalações, artefatos, cifras,
menos trocado por iotum de valor igual ou superior.
veículos ou autômatos.
Usar iotum para a elaboração requer um conjunto de
instruções chamado planos. Planos permitem artesãos
TUM, PARTS, interior. Por outro lado, se o personagem está salvando
UMENERA de uma instalação discreta ou autômato derrotado, a
s estão explorando ruínas de d tentativa de salvamento requer apenas cerca de uma
tiveram a chance de encontrar rodada. Se os PJs quiserem se apressar para salvar uma
estranhezas, eles também área, eles podem fazer isso em um minuto em vez de
descobriram fontes de iotum quinze minutos, mas a tarefa é prejudicada por três
e peças para resgate. etapas.
Ao se espalhar, Treinamento e habilidades aplicáveis: O Quanto mais tempo os PJs passam em uma área,
personagens poderiam treinamento em resgatar numenera (muitas vezes maior a chance de atrairem atenção potencialmente
potencialmente encontrar mais
referido simplesmente como resgatar) ajuda quem perigosa. Se eles gastarem uma hora ou mais para
iotum no mesmo período de
procura encontrar peças, iotum, cifras, artefatos e investigar completamente uma fonte potencial de
tempo, mas se trabalharem
juntos, suas chances de
canelas. Mas, como acontece com todas as tarefas, resgate, esse é o momento ideal para os GMs
resgate são maiores. qualquer um pode tentar resgatar numenera, desde introduzirem tensão por meio de intrusões do GM e
que saiba procurar em primeiro lugar. (Personagens encontros inesperados com criaturas e NPCs.
Quando usado em conjunto que não sabem procurar iotum podem encontrar Tarefa de salvamento: Uma vez que uma fonte
com uma tentativa de salvamento, canelas, peças, estranhezas, cifras e artefatos, mas potencial de salvamento é identificada, um personagem
o Scan esotery geralmente não iotum.) - ou vários personagens trabalhando juntos usando as
facilita a tarefa.
Treinar na compreensão da numenera nãodiretamente ajudar regras de ajuda - pode tentar salvá-la. Isso requer o uso
nas tarefas de salvamento; no entanto, uma tarefa de de ferramentas leves. A dificuldade da tarefa é igual ao
Habilidades de Numenera: compreensão numenera bem-sucedida poderia identificar uma nível da fonte, embora em alguns casos essa
• entendimento fonte potencial de salvamento em primeiro lugar (como poderia dificuldade possa ser ajustada devido à natureza da
numenera uma tarefa de salvamento bem-sucedida em si). fonte. Por exemplo, uma máquina ou instalação
• salvando numenera Outras habilidades também podem ser úteis integrada de nível 6 pode ser elaborada de maneira tão
• crafting numenera dependendo do caso. Por exemplo, alguém treinado em direta que as tarefas de salvamento sejam apenas de
quebrar objetos pode fornecer um recurso para algumas nível 4. Por outro lado, uma massa de lixo e fragmentos
tarefas de salvamento quando a fonte de salvamento é de cifra de nível 2 pode ser tão queimada e corroída
protegida por um invólucro metálico ou uma bainha de que as tarefas de salvamento estão no nível 5 ou ainda
sintetizador ou quando foi derretido em uma pilha de mais alto.
escória estranha.
Digitalizar, página 40 The Nano's Varredura esoteria funciona de maneira Sucesso de salvamento: Em grande medida, o que os

semelhante à habilidade de compreensão numérica; se personagens estão procurando determina o que eles encontram,

usado, identifica uma fonte potencial de resgate assumindo que sua tarefa de resgate numenera seja bem-

(embora não especificamente que tipo de ioto pode sucedida. Se eles estão procurando iotum, uma tarefa de

estar lá). Quando usado em conjunto com uma tentativa salvamento bem-sucedida provavelmente significa que eles

de resgate, o Scan esotery facilita a tarefa. recuperaram iotum (e algumas peças), geralmente valendo um

Tabela de resultados Iotum, Fontes de salvamento: As fontes incluem sucata de ou dois testes noTabela de resultados de loto. Se os personagens
página 110 máquina e máquinas velhas, instalações em funcionamento estão tentando encontrar uma variedade específica de iotum,

e inativas, máquinas integradas, suprimentos de bancada consulte a seção sobreProcurando por um tipo específico de

Procurando um tipo mantidos por um wright, veículos acidentados e Iotum.


específico de loto, página 110 funcionando, depósitos de produtos químicos e outros Se os PCs estão procurando especificamente por
materiais separados por uma escavadeira, autômatos e cifras, eles os encontram. O GM pode determinar com
objetos e estruturas semelhantes. antecedência quantas e quais tipos de cifras podem ser
Cyphers, página 272 Às vezes, iotum, peças, estranhezas, cifras e encontradas na área ou rolar um d6 para determinar
artefatos também podem ser recuperados de quantas cifras são encontradas e determinar
criaturas, especialmente criaturas que são parte da aleatoriamente quais. Se estiver salvando cifras, uma
máquina. Mesmo sucata e entulho do tipo certo tarefa bem-sucedida geralmente inclui manipular o que
Cifras de trabalho e podem conter componentes valiosos, embora possam é encontrado para remendar algo que funcione. Por
artefatos também podem ser parecer inúteis à primeira vista. Uma fonte pode variar exemplo, os PJs não apenas encontram algo de
quebrado e em tamanho, desde uma pequena pilha de lixo interesse, mas também descobrem que, se conectarem
recuperado para iotum.
aleatório até todo o volume de um veículo acidentado. a uma célula de energia próxima, abrirem um pequeno
O tamanho não equivale ao valor potencial (em painel e mexerem no funcionamento, eles produzem o
componentes, cifras e artefatos) que o refugo pode efeito de cifra (que pode não ser o uso original do
produzir. dispositivo).
Tempo de resgate: É ideal se os personagens
puderem dedicar pelo menos quinze minutos Finalmente, se os personagens estão apenas
Saco de ferramentas leves, estudando uma fonte adequada com ferramentas procurando o que podem encontrar, o GM determina o
página 97 leves em abrir painéis de acesso, desmontar que é encontrado aleatoriamente (usando os resultados
dispositivos e, de outra forma, acessar a fonte sugeridos no Resultado de Resgate Aleatório

108
SALVANDO

tabela, por exemplo) ou com base no contexto da as tentativas de encontrar cifras e artefatos em
situação. Por exemplo, se a fonte de salvamento for uma fonte de resgate que já foi recuperada com
uma máquina integrada ou instalação construída por sucesso para iotum são impedidas por duas A dificuldade de salvar
um escritor ou NPC semelhante, é mais provável que os etapas. numenera de um
fonte é igual ao nível da
PCs encontrem iotum. Se estiverem vasculhando a Partes: Além do iotum, os artesãos também precisam de
fonte sendo recuperada,
carcaça de uma criatura biomecânica estranha, é mais peças. Sempre que um personagem consegue salvar iotum,
potencialmente
provável que encontrem cifras ou possivelmente um cifras ou artefatos, ele também encontra partes, que são ajustado por quão difícil ou
artefato. rastreadas em unidades. Quando um personagem salva fácil é abrir, acessar ou
Na maioria dos casos de salvamento bem-sucedido, os PCs também canelas ou estranhezas, ele também encontra 1 unidade de quebrar para ver o que está

podem encontrar algumas canelas. peças. Se eles salvarem iotum, artefatos ou cifras, eles dentro e por quanto tempo
os personagens
encontrarão um número de unidades de peças igual aos
dedicar à tarefa.
RESULTADO DA SALVAÇÃO ALEATÓRIA níveis combinados dos itens salvos. Por exemplo, se um

1d6 Resgate descoberto personagem salvar uma cifra de nível 3, uma cifra de nível 4
e um iotum de nível 5, ele também encontrará 12 unidades
1-2 1d10 canelas + peças
de peças. Embora partes
3 1d10 canelas e uma excentricidade ou duas + partes englobam uma infinidade de
itens diferentes - conduítes,
4 1d10 canelas e um rolo na Tabela As peças vêm em todos os tamanhos e pesos, mas
fios, parafusos e muito mais; a
de Resultados Iotum ou 1d6 cifras podem ser abstraídas com o objetivo de rastrear o quanto
ideia é abstraída em unidades
+ peças um personagem pode encontrar e carregar. De modo geral, de peças para que você não
5 1d10 canelas e dois rolos na Tabela de 10 unidades de peças pesam cerca de 1 libra (450 g) e precise controlar os itens
preenchem um volume de espaço igual a um cubo de 1 pé individuais.
Resultados Iotum ou 1 artefato + peças
(30 cm). Portanto, um personagem com 400 unidades de
6 1d10 canelas e três rolos na Tabela
peças provavelmente mantém uma oficina com pelo menos
de Resultados Iotum + peças
1 metro cúbico (40 pés cúbicos) de armazenamento. Resgatar intrusões de GM:
Canelas e Iotum: Resgatar numenera para Um alarme soa.
Abhumans ouvem
canelas geralmente não diminui a possibilidade Falha de salvamento: Se a tentativa inicial de
e investigar. Um
de iotum ser resgatado da mesma fonte. salvamento falhar, a fonte que os PJs estão tentando
autômato está ativado
Cyphers, Artifacts e Iotum: Uma fonte de resgate que salvar não contém iotum (ou continha iotum, mas os e ataques. o
já foi recuperada com sucesso para cifras e artefatos PJs o arruinaram no processo de tentar extraí-lo). componente removido
poderia ainda contém iotum. No entanto, todas as Mesmo que iotum não possa ser recuperado, os foi vital para evitar
tarefas de salvamento associadas são impedidas por personagens ainda podem extrair 1 unidade de peças. que a área caísse
no solo.
duas etapas. Da mesma forma,

SALVAGEM DE IOTUM
FLUXOGRAMA

Tentativa de salvamento?
PCs encontram um Sucesso Não
Dificuldade da tarefa de salvamento Procurando por específicos Roll on Iotum
adequado
igual ao nível tipo de iotum? Tabela de Resultado
fonte de salvamento
da fonte

Fracasso sim

Segundo salvamento
Sucesso Tipo específico
dificuldade da tarefa igual
Nenhum iotum encontrado de iotum procurado
ao nível de procurado
iotum seja encontrado

Fracasso

109
É possível salvar iotum Tentativas de salvamento adicionais: Cada vez que salvar tarefas numenera. A primeira tarefa de resgate é
de um personagem os personagens localizam uma fonte potencial de descrita acima e determina se a fonte de resgate
quem funde a carne e o
resgate, uma tentativa subsequente de procurar outra contém ioto. Então, em vez de rolar na Tabela de
aço; entretanto, fazendo
então cai o personagem fonte na mesma área é impedida por uma etapa Resultado de Iotum, os PJs podem tentar uma segunda
duas etapas na adicional. O que constitui uma “área” depende da tarefa de salvamento cuja dificuldade seja igual ao nível
trilha de danos, onde situação. Se os salvadores estiverem em um lugar cheio do pesquisado após iotum. Por exemplo, se os PCs estão
eles permanecem até o
de numerais, uma área pode ser uma parede de um procurando um sintetizador responsivo (um material de
iotum é substituído.
cômodo. Mas se eles estiverem em um lugar que já foi nível 2), a segunda tarefa de salvamento é o nível 2.
bem escolhido ou de outra forma não é adequado para
conter componentes (como onde um único autômato Falha de salvamento: Se os PJs falharem na segunda tarefa de
Fusíveis de carne e aço,
página 74 corroeu e se transformou em sucata), uma área pode salvamento, eles acabam não encontrando nenhum iotum,

ser o site inteiro.

Planos da Numenera, SALVANDO A NUMENERA


página 135
É improvável que as estranhezas contenham iotum. As
À PROCURA DE
cifras às vezes podem conter iotum, mas apenas uma
Se o artesão TIPO ESPECÍFICO DE IOTUM
quiser salvar algo única unidade de material com um nível igual ou
eles fizeram e sabem
Freqüentemente, os PCs procurarão tipos
menor que a cifra. É provável que um artefato
que contém um tipo específicos de iotum, em vez de apenas o que
contenha iotum, mas geralmente apenas metade do
específico de iotum, pule a puderem encontrar. Afinal,planos numenera têm
tarefa para determinar se número de unidades conforme indicado na Tabela de
requisitos específicos. Sempre que um personagem
a fonte contém o Resultados de Iotum (para um mínimo de 1) com um
iotum desejado. Tal deseja salvar um tipo específico de iotum, como um
nível igual ou inferior ao do artefato.
as tarefas de salvamento são facilitadas. sintetizador responsivo, ele deve tentar dois

TABELA DE RESULTADOS DO IOTUM

d100 Iotum Nível Unidades resgatadas Valor por unidade

01-12 Io 1 1d6 1 io
13–24 Sintetizador responsivo 2 1d6 3 io
25-32 Argila apta 3 1d6 5 io
33-38 Biocircuito 4 1d6 10 io
39-44 Synthsteel 4 1d6 10 io
45-50 Metal maleável 4 1d6 10 io
51-55 Aço Azure 5 1d6 20 io
56-60 Gel mimético 5 1d6 20 io
61-65 Quantium 5 1d6 20 io
66-69 Cristal âmbar 6 1d6 30 io
70-71 Protomatter † 6 1 60 io
72-75 Pó de Thaum 6 1d6 30 io
76-78 Tecido inteligente 7 1d6 40 io
79-81 Psiranium 7 2 40 io
82-84 Kaon dot 7 2 40 io
85-86 Semente de plano * * 10 io x nível do plano

87-89 Monopolo 7 2 40 io
90-91 Pedra da meia-noite 8 2 50 io
92-93 Oráculo 8 1 50 io
94-95 Partícula de virtuon 8 1 50 io
96 Ferro domesticado 9 1 70 io
97 Filosófico 9 1 70 io
98 Orbe de dados 9 1 100 io
99 Haste escalar bóson 9 1 100 io
00 Espuma cósmica 10 1 200 io
* Em vez de iotum, às vezes um PC descobre as sementes de um plano numenera embutido na fonte de resgate.

† A protomatéria não pode ser resgatada de cifras, artefatos, autômatos ou outros objetos, sucata ou ruínas do numenera que são
menores que 40 pés (12 m) de lado porque 1 unidade de protomatéria é quase tão massiva (a menos que algum tipo de espaço
extradimensional para abrigar a unidade de protomatéria está envolvida). Se esse resultado ocorrer em relação a uma fonte muito
pequena, o pó de thaum é recuperado.

110
SALVANDO

Iotum são ingredientes necessários para a criação de objetos ou estruturas numenera. Mas alguns O GM pode escolher fornecer
iotum fornece benefícios adicionais, por conta própria ou se forem adicionados ao processo de certo iotum de difícil
compreensão ou de alto nível
criação como ingredientes adicionais em qualquer plano. Assim, os componentes podem
como tesouro para completar
também servem como “micro-tesouros” para personagens. uma missão em vez de deixar um
PC encontrar aleatoriamente
iotum que eles querem. Na
ou porque eles arruinam o que estão tentando objetos. Ele também é usado como moeda por si só verdade, o GM pode até

salvar ou porque estavam errados e não havia para avaliar outros tipos de iotum. reservar tal iotum para o
final da missão, mesmo se
nada para salvar em primeiro lugar. Uma unidade: Cerca de 1 libra (450 g)
os PJs tentarem invocar as
Limites de nível de Iotum: Uma fonte de resgate
regras para procurar um
nunca pode conter iotum de um nível mais alto do que a Sintetizador responsivo: Embora o sintetizador de sucata esteja tipo específico de iotum.
própria fonte. Se o nível da cifra que os PJs estão em toda parte, uma variedade mais rara de sintetizador existe

salvando for menor que o nível mínimo do iotum na sobre a qual as instruções podem ser gravadas. É durável, mas Iotum como tesouro,
Tabela de Resultados do Iotum, role novamente na não é um material particularmente forte. Ele pode ser trabalhado página 348

mesa. em quase qualquer conformação e ainda manter sua


durabilidade. USANDO IO

ECONOMIA DE IO E IOTO Uma unidade: Cerca de 1,5 kg (3 libras) COMO MOEDA


A maioria dos iotum não tem preço se avaliados nas Cifra: nível × 50 io
canelas. O NPC médio simplesmente não tem os Argila apta: Esta argila frágil tem um brilho metálico azul- Artefato: nível × 125 io
recursos ou rede econômica para pagar o que vale a acinzentado e geralmente é recuperada das formas de Instalação:
pena. Os PCs provavelmente terão mais sucesso na autômatos danificados e quebrados. Quando usado como nível × 100 io
troca de outros componentes. um componente adicional em uma tarefa de artesanato, 6 Autômato:
Na verdade, o comércio e a troca em iotum estão unidades de argila apt facilitam uma tarefa para a qual o nível × 100 io
se tornando mais comuns. Io, o componente mais objeto ou estrutura é construída. Por exemplo, adicionar 6 Veículo: nível × 150 io
comumente recuperado (de onde vem o termo mais unidades de argila apt a umtorre relâmpago facilita as
geral iotum), é usado como moeda para avaliar jogadas de ataque feitas com a torre. Torre elétrica, página 168
outros tipos de iotum. Portanto, io é um tipo
específico de iotum e uma moeda. Argila apropriada também pode ser comida. É uma
Io não é compatível ou trocável com shins ou moedas tarefa de dificuldade 3 sufocar 1 unidade inteira, e dá ao
semelhantes, porque é pelo menos dez vezes mais consumidor uma dor de estômago (subtraia 1 ponto de
valioso. Se os personagens quiserem comprar, vender sua Reserva de Velocidade), mas também restaura 1 ponto
ou negociar iotum de vários tipos, eles podem avaliar de sua Reserva de Intelecto.
essa troca por seu valor relativo de io. Uma unidade: Cerca de 1,5 kg (3 libras)
Em algumas comunidades, os personagens podem
usar io como moeda para comprar cifras ou artefatos.

DESCRIÇÕES DO IOTUM
Centenas ou talvez milhares de tipos de iotum podem
ser encontrados nas ruínas dos mundos anteriores. A
lista a seguir é apenas uma fração dos componentes
especiais para os quais os artesãos podem encontrar
um uso ao construir dispositivos numenera.

Io: Encontrado embutido na maioria dos objetos e


estruturas numenera, io é uma espécie de termo genérico
para uma variedade de tipos básicos de iotum. Como tal,
ele vem em muitas formas, mas cada uma pode ser
facilmente mantida na palma das mãos, cacos suaves de
cristal lamacento em que um brilho de luz dourada brilha,
minúsculas caixas metálicas verdes com linhas gravadas
que formam padrões estranhos, tubos cilíndricos de um
material macio, mas resiliente, que emite faíscas com
eletricidade estática e assim por diante. Em um nível
básico, IO fornece ou estabiliza a energia para o poder
fabricado
Biocircuito: Assemelhando-se a uma malha fina de veias e Quantium: Esse tipo de ioto consiste em pontos brilhantes
nervos vivos embutidos em uma folha flexível de gel semelhante de luz que quase sempre ficam confinados dentro de uma
à pele, o biocircuito está parcialmente vivo e, quando caixa de sintetizador opaca. Uma caixa representa cerca de
alimentado com as instruções adequadas como parte de um 1 unidade de quantium.
dispositivo (ou organismo) maior, pode crescer e se desenvolver Além de ser um material de fabricação necessário, 3
para levar em muitos tipos diferentes de características. unidades de quantium podem ser usadas para tentar
mover o usuário uma rodada de volta no tempo, uma
Quando usado como um componente adicional como parte tarefa de dificuldade 5 do Intelecto. Com sucesso, o usuário
de uma tarefa de criação, o bio-circuito pode ser substituído por pode reviver a rodada anterior e até mesmo alterar a ação
um sintetizador responsivo em uma base de unidade por que realizou. Em caso de falha, o usuário salta para a frente
unidade. Ele também pode ser substituído por tecido inteligente, cerca de um minuto. Para o usuário, o tempo não passa,
mas são necessárias 3 unidades de biocircuito para cada 1 mas para todos os outros, o usuário simplesmente
unidade de tecido inteligente. desaparece por cerca de um minuto. De qualquer maneira,
Uma unidade: Cerca de 2 libras (1 kg) a tentativa consome o quantium.

Synthsteel: Semelhante em aparência ao sintetizador, esta Uma unidade: Uma caixa, que pesa cerca de
substância um tanto errônea é mais dura e resistente do 3 onças (85 g)
que o sintetizador, tornando-a mais forte, mas muito mais
Cristal âmbar não leve do que o aço. Cristal âmbar: Este componente lembra seu nome,
evitar que uma cifra seja Uma unidade: Cerca de 4 kg (9 libras) mas é vinte vezes mais duro e resistente do que o aço.
consumida ou que um
Ele também possui uma capacidade de autorreparação,
artefato ou instalação falhe
Metal flexível: Este material retém a resistência e o que significa que cifras, artefatos, veículos,
em um teste de esgotamento.
Isso apenas ajuda a garantir
durabilidade do aço, mas é flexível o suficiente para instalações ou verdadeiros autômatos feitos com cristal
que o item não enferruje, fazer bolsas, botas ou objetos semelhantes. Como âmbar podem durar milhares ou até milhões de anos.
emperre ou se torne iotum, pode ser usado em cifras, artefatos, veículos, Finalmente, ele tende a cancelar seu próprio peso
não funcional devido a instalações muito mais complexos ouverdadeiros quando a energia é aplicada.
a passagem do tempo.
autômatos. Às vezes, o metal flexível se molda O cristal âmbar também pode ser usado para
temporariamente à forma do que quer que seja outros fins. Quando devidamente combinado com
Autômato verdadeiro, pressionado contra ele, semelhante à espuma uma cifra de detonação (uma tarefa do Intelecto
página 149 viscoelástica do século XXI. com dificuldade igual ao nível da cifra), o nível
Uma unidade: Cerca de 4 kg (9 libras) efetivo da cifra é aumentado em 1 por unidade de
As cifras podem ser duplicadas cristal âmbar conectado quando ele detona
com gel mimético, mas não Aço Azure: Este metal azulado não é aço e pode (destruindo o cristal no processo, é claro) .
com artefatos ou outros
nem mesmo ser da Terra. Embora um pouco mais Uma unidade: Entre 9 e 90 libras (4–40 kg)
objetos mais complexos.
leve que o aço, é pelo menos dez vezes mais duro e
resistente. Protomatter: Normalmente encontrada em vasilhas de
Uma unidade: Cerca de 4 kg (9 libras) metal forte do tamanho de pequenas casas, a
Pó de Thaum também é protomatéria aparece como uma sopa caótica de fluido
procurado por aqueles que elaboram Gel mimético: Em seu estado inativado, o gel mimético é espesso e borbulhante.
estruturas mundanas
geralmente recuperado em vasilhas prateadas do tamanho de A protomatéria é perigosa porque tende a dissolver e
que leva meses ou
um punho preenchidas com o que parece ser uma gosma apagar qualquer coisa com a qual entre em contato se não
anos para construir.
translúcida e incolor. Quando usado como um componente for manuseada de maneira adequada. Claro, essa mesma
adicional como parte de uma tarefa de criação, o gel mimético qualidade pode ser usada intencionalmente para destruir
pode ser substituído por qualquer outro iotum necessário de até um objeto sólido de até o nível 6 que está encharcado em
o nível 5 em uma unidade. protomatéria. A falha indica que a protomatéria ferve ou
ele base. surge inesperadamente, encharcando todos que estão por
gel meticuloso também pode ser usado para outros perto, todos descendo um degrau na trilha de danos. De
ses. Se um objeto de até o nível 5 for mesclado em qualquer maneira, a protomatéria se esgota.
4 unidades de gel, o objeto será duplicado
inicialmente (uma tarefa de Intelecto com Uma unidade: Um cilindro de 30 pés (9 m) de comprimento e
dificuldade igual ao nível do objeto que está sendo 15 pés (5 m) de largura, pesando cerca de 8 toneladas (7 t)
duplicado). Se o efeito de duplicação falhar, o gel
mimético (e qualquer coisa que esteja submersa Pó de Thaum: Este material cintilante, que às vezes é visível
nele) explode como uma cifra de etonação de nível e às vezes não, é geralmente recuperado em recipientes
5. De qualquer forma, as 4 unidades de gel transparentes de sintetizador. Quando usado como um
mimético são usadas. componente adicional como parte de uma tarefa de criação,
Uma unidade: Entre 9 e 90 libras a cada 2 unidades de pó de thaum reduz o tempo de criação
(4-40 kg) pela metade.

112
SALVANDO

Além disso, 1 unidade de pó de thaum pode ser


usada como parte de outra ação para ganhar uma
ação adicional (para um total de duas ações na rodada,
o pó de thaum é usado). No entanto, essa explosão de
tempo acelerado inflige 3 pontos de dano de
Velocidade (ignora a Armadura) no personagem.
Também consome a unidade de pó de thaum.

Uma unidade: Um receptáculo de sintetizador transparente,


que pesa cerca de 7 onças (200 g)

uma unidade dessa maneira é igual ao nível do ponto


Tecido inteligente: Este material semelhante a uma pele kaon ou da criatura ou objeto, o que for mais alto. Se for Às vezes inteligente
possui a resistência e durabilidade do aço sintético, mas bem-sucedido, o alvo ou área afetada entra em êxtase. tecido “acorda”
e forma uma criatura
pode ser induzido a crescer para cobrir uma área muitas Stasis dura por um período específico ou até que outro
chamada revehent.
vezes maior do que a quantidade original ao longo do ponto kaon seja usado por uma agência externa para
tempo, tornando-o um material ideal para construção. quebrá-lo. Utilizar um ponto kaon dessa forma o destrói.
O tecido inteligente também pode ser usado Revehent, página 272
para reforçar um objeto ou área mundana de até 6 Uma unidade: Uma partícula de luz azul brilhante
m de lado. Se aplicado corretamente (uma tarefa com peso insignificante
de dificuldade 4 do Intelecto), o tecido se expande
rapidamente ao longo de dez horas e aumenta a Monopolo: Freqüentemente aparecendo como cilindros
capacidade da estrutura de resistir a danos ou ser metálicos com extremidades achatadas do tamanho e
quebrada pela força em 1 nível. Em uma falha, o largura de um antebraço humano, os monopólos são
objeto ou parte de uma estrutura de até 6 m (20 iotum úteis para qualquer cifra, artefato, veículo, instalação
pés) de lado é destruído. ou autômato verdadeiro que requeira produção ou
Uma unidade: Cerca de 1 a 9 libras (450 ga 4 kg) utilização de energia. Quando usado como um
componente adicional em uma tarefa de artesanato, 1
Psiranium: Quando recuperado, o psirânio geralmente unidade monopolo pode aumentar o intervalo de depleção
assume uma forma espessa semelhante a um disco, com esperado (consulte as Faixas de Depleção Padrão) em uma
cerca de 25 cm de diâmetro, surpreendentemente leve. O etapa, tornando menos provável que o objeto criado se
Psiranium reage às esperanças e desejos, bem como a esgote tão rapidamente.
instruções mentais específicas. Quando usado como um Uma unidade: Um cilindro que pesa cerca de 1
componente adicional em uma tarefa de artesanato, 2 libra (450 g)
unidades de psirânio facilitam odificuldade avaliadada Dificuldade avaliada,
tarefa. Pedra da meia-noite: Este componente é geralmente página 117

Se uma unidade de psirânio é pressionada contra recuperado como pedaços manchados de preto e verde de
a cabeça do usuário, o usuário pode tentar se um material sólido semelhante a uma pedra, tão suave ao Contagem de pedras da meia-noite

comunicar telepaticamente com uma criatura dentro toque quanto pedras de rio ou ovos. As pedras da meia- em direção a um personagem

limite de cifra, mas são


de um alcance que o usuário conheça. A dificuldade noite são altamente reativas porque contêm uma
necessárias duas pedras
da tarefa é igual ao nível da criatura. O contato dura substância volátil chamada matéria vazia. Embora eles
para igualar uma cifra.
até um minuto, mas danifica a mente do usuário, poderia ser induzido a fornecer uma miríade de
causando 3 pontos de dano ao Intelecto (ignora a
armadura). Usar o psirânio dessa forma o destrói.
ALCANCES DE EXCLUSÃO PADRÃO
Uma unidade: Um disco, que pesa cerca de 4 Cada entrada nesta lista indica um intervalo de
onças (100 g) depleção padrão para objetos numenera, do
menos permanente ao mais estável.
Ponto Kaon: Essas minúsculas partículas azuis brilhantes
são vórtices de força concentrada que podem se organizar e
• Cifra pode ser usado apenas uma
vez e conta contra o limite de
constituir o iotum em muitas formas diferentes, tornando-
cifra para PCs
os um material de trabalho maravilhoso. Quando usado
como um componente adicional em uma tarefa de
• Automático pode ser usado apenas uma vez
• 1 em 1d6
artesanato, um ponto kaon pode ser substituído por
• 1 em 1d10
qualquer outro componente necessário de até o nível 7 em
• 1 em 1d20
uma base de unidade por unidade.
• 1 em 1d100
Os pontos Kaon também podem ser usados para
• - sem esgotamento
preservar objetos, criaturas ou áreas de até 10 pés (3 m)
de lado com perfeição. A dificuldade de aplicação

113
Com efeitos semelhantes a cifras, esses efeitos são quase Além disso, o oráculo pode ser usado para
sempre aleatórios e provavelmente tão perigosos quanto revestir objetos mundanos com um toque de
úteis. Portanto, os artesãos geralmente se concentram na consciência. Aplicar com sucesso o material a um
utilidade das pedras da meia-noite para crescer e se objeto é uma tarefa de dificuldade 3, após a qual o
recompor, permitindo-lhes criar estruturas imensas que objeto pode sentir psiquicamente seus arredores,
podem durar quase indefinidamente. Quando uma pedra mas não pode interagir com nada que não tenha
é usada como um componente adicional em uma tarefa algum meio de comunicação telepática.
de criação, o objeto resultante é tratado como 1 nível Uma unidade: Cerca de 1 onça (28 g)
mais alto para o propósito de resistir a ataques e danos.
Partícula Virtuon: É difícil definir uma partícula de
As pedras da meia-noite também podem criar uma virtuon, que às vezes está lá e às vezes não.
Efeito Pedra da Meia-Noite variedade de outros efeitos, mas é difícil controlar esses Normalmente encontradas presas em prismas de
Tabela, página 116 resultados. Veja oMesa de efeito de pedra da meia-noite. classe forte, as partículas de virtuon fornecem uma
Uma unidade: Uma pedra manchada de preto ampla gama de propriedades úteis, embora difíceis de
Stronglass parece, sente, e verde, que pesa cerca de 4 onças (100 g) articular, de cifras, artefatos, veículos, instalações ou
e é trabalhado como verdadeiros autômatos. Quando uma partícula de
vidro, mas tem o
Oráculo: Branco como a neve e frio, o oráculo não virtuon é usada como um componente adicional em
resistência do aço.
derrete com o calor. Quando gravado em uma cifra, uma tarefa de criação, ela diminui a dificuldade
artefato, veículo, instalação ou verdadeiro autômato, avaliada da tarefa de criação em duas etapas.
o oráculo fornece dicas de autoconsciência e a

Vento de ferro, página 135


capacidade de reagir ao ambiente. Quando 3 Uma unidade: Um prisma de classe forte que captura
unidades são usadas como componentes adicionais uma partícula de virtuon, pesando cerca de 4 onças (100 g)
em uma tarefa de criação, elas injetam uma
consciência limitada em qualquer cifra, artefato, Ferro domesticado: O ferro domesticado é realmente uma
veículo, instalação ou verdadeiro autômato sendo nuvem domesticada do vento de ferro, como alguns afirmam?
criado, mesmo algo que normalmente não o teria. Nesse caso, valeria a pena ser cauteloso com a substância
Essa senciência tem a capacidade de controlar a brilhante e parecida com um drit. Ferro domesticado pode ser
cifra, artefato, veículo, instalação ou verdadeiro instruído a se tornar uma ferramenta de auto-organização em
autômato do qual faz parte. tudo o que está sendo trabalhado, tornando-se um componente
de construção essencial em muitos números de alto nível

114
SALVANDO

Muitos iotos são facilmente transportáveis, mas alguns - como os recipientes de protomatéria - são
enormes. Para transportá-los de volta à sua base ou assentamento, os PCs podem ter que usar
múltiplas aneen, carroças puxadas por brehm ou seu próprio veículo personalizado.

objetos e estruturas. Quando usado como um componente caixa metálica retangular com cerca de 1 m de comprimento
adicional em uma tarefa de artesanato, 1 unidade de ferro e 20 cm de largura e profundidade, na qual incontáveis
domesticado pode ser substituída por qualquer outro iotum varetas de partículas minúsculas cintilam. Os bósons
necessário de até o nível 8 em uma base de unidade por escalares geralmente não contribuem diretamente para a
unidade. função de um dispositivo numenera; no entanto, cada um
O ferro domado tem um uso adicional: se uma unidade é usado como um componente adicional de uma tarefa de
lançada na frente uivante de uma tempestade de vento de artesanato reduz ocampo reativo produzido por instalações Campo reativo, página 322
ferro, o vento de ferro é potencialmente sufocado por vários para um décimo de seu tamanho normal.
minutos em uma área a uma curta distância. Uma unidade: Uma caixa metálica contendo O nível de uma tempestade

minúsculas unidades de partículas ou energia em forma de vento de ferro varia.


Obviamente, é muito
Uma unidade: Um punhado da substância de haste, que pesa cerca de 13 libras (6 kg)
mais fácil sufocar uma instância
semelhante a drit, pesando cerca de 4 onças (100 g)
de baixo nível do vento de ferro
Espuma cósmica: Mais conceitual do que física, a do que episódios cujo
Filosofina: Este material diáfano e incolor espuma cósmica é difícil de ver diretamente. Diz-se que nível aproxima-se de 10.
geralmente aparece preso dentro de um cubo de é a base da realidade, um componente da própria
sintetizador translúcido cravejado de nódulos estrutura da existência. Quando recuperada, a espuma
transdimensionais. A filosofia traz aquilo que está cósmica é contida em matrizes de luz dura
sendo trabalhado mais perto de seu ideal multicolorida delimitadas por tiras de ferro
pretendido, superando os obstáculos da mera lei domesticado para criar um sólido complexo e
física ao fundir várias dimensões e, em seguida, multifacetado com cerca de 5 cm de diâmetro. Como
sintetizar uma realidade local onde a cifra, um componente fundamental da realidade, a espuma
artefato, veículo, instalação ou autômato cósmica é um componente ideal ao criar objetos que
verdadeiro de alto nível é realizado de forma mais podem transcender o tempo, dimensão, espaço e
perfeita . outras constantes da lei física.
Uma unidade de filosofia também pode ser usada
exatamente como um artefato de nível 9 que retorna 9 Uma unidade de espuma cósmica também pode ser
pontos para os Poços de um personagem e tem uma usada exatamente como um artefato de nível 10 que
jogada de esgotamento de 1 em 1d6. permite ao personagem fazer cinco turnos
Uma unidade: Um cubo de síntese que pesa cerca imediatamente. Quando isso acontece, o tempo pára
de 7 onças (200 g) para todo o resto, mas a espuma cósmica tem um
esgotamento "automático".
Orbe de dados: Essas esferas extremamente raras, Uma unidade: Um polígono de luz em uma estrutura
mas incríveis, geralmente têm cerca de 10 cm de de ferro domesticado, pesando cerca de 4 onças (100 g)
diâmetro e são compostas de cristal âmbar gravado.
As gravuras contêm jangadas de informações
condensadas, uma quantidade além da
compreensão. A instalação de um orbe de dados em
um objeto elaborado fornece a ele uma série de
qualidades adicionais em potencial, até e incluindo
um link para oesfera de dados. Datasphere, página 355
Um orbe de dados também pode ser usado exatamente
como um artefato de nível 9, que permite ao personagem
fazer uma pergunta à esfera de dados e receber uma resposta
e tem um teste de esgotamento de 1 em 1d6.
Uma unidade: Uma esfera âmbar que pesa
cerca de 7 onças (200 g)

Bóson escalar rod: Este iotum extremamente raro


contém um fluxo de partículas escalares que afetam
campos fundamentais e aplicações transdimensionais.
Uma haste escalar bóson aparece como um

115
TABELA DE EFEITOS DE PEDRA DA MEIA-NOITE
Para ativar a matéria vazia de uma pedra da meia-noite, um personagem deve segurar a pedra e se
concentrar, uma tarefa de dificuldade 4. Se for bem-sucedido, uma fita de energia preto-esverdeada sai da
pedra e produz um efeito aleatório, como um dos da tabela abaixo. Um personagem pode tentar canalizar a
energia para alcançar um efeito específico - seja um na mesa ou um de sua escolha (com a permissão do
GM) - mas isso requer uma segunda tarefa mais difícil (nível 8). Em caso de falha, a pedra torna-se
sonolenta mais uma vez e não é ativada.
Quando usada com sucesso, uma pedra da meia-noite se esfarela, se transforma em cinzas e desaparece.

d20 Efeito
1 O usuário faz um teste de recuperação de uma ação grátis e adiciona 2 ao seu Intelecto Edge por
uma hora.

2 A pedra brota tentáculos finos e vítreos semelhantes a cabelos. Se o usuário continuar a segurar a
pedra, seu corpo produzirá o mesmo tipo de cabelo (primeiro a mão, depois o braço e assim por
Danos ambientais, diante em todo o corpo), infligindo 4 pontos dedano ambiental a cada rodada até que eles soltem a
página 110 pedra.

3 Um som trovejante de alguma forma cega (em vez de ensurdecer) o usuário por vários
minutos.

4 Uma cifra usada na posse do usuário é renovada ou um artefato esgotado é recarregado.


5 A pele ao redor dos olhos, boca, orelhas e todos os outros orifícios do usuário é vedada com uma
onda repentina de crescimento de pele nova. O usuário sufoca se não for ajudado por alguém
fazendo um buraco na boca ou nas narinas e mantendo-o aberto (a pele continua tentando crescer
fechada). Após cerca de dez minutos, o crescimento é revertido (se o usuário ainda estiver vivo).

6 O usuário faz um teste de recuperação de uma ação grátis e adiciona 2 ao seu Might Edge por uma
hora.

7 As pernas e os braços do usuário caem incrivelmente. Se mantidos no lugar onde estavam


fixados, eles se reconectarão se o usuário fizer um teste de recuperação.
8-10 O usuário aprende a resposta a uma pergunta em um salto intuitivo, mas isso deixa uma dor
de cabeça incômoda por várias horas depois.

11 O usuário se distrai com um barulho estranho de algo triturado que só eles podem ouvir,
aparentemente vindo de trás da parede mais próxima ou do chão. As tarefas intelectuais para o
usuário são prejudicadas por alguns dias.

12 Como parte da mesma ação usada para ativar a pedra, o usuário pode direcionar um raio de energia
transdimensional, infligindo 6 pontos de dano em um alvo de longo alcance com um ataque bem-
sucedido.

13 A pedra da meia-noite explode, causando 6 pontos de dano ao usuário e a todos ao alcance


Mutação benéfica,
página 398
imediato, a menos que eles possam resistir (dificuldade 6 tarefa).
14-16 O usuário ganha um mutação benéfica que dura 28 horas.
Mutação prejudicial,
página 398
17 O usuário ganha um mutação prejudicial que dura 28 horas.
18 O usuário ganha uma mutação benéfica que é permanente, substituindo qualquer mutação
Mutação poderosa, benéfica permanente anterior de uma pedra da meia-noite.
página 399
uma mutação prejudicial que é permanente.

uma mutação poderosa que é permanente, substituindo qualquer íon anterior


de uma pedra da meia-noite.

Quando usado com sucesso, uma pedra da meia-noite se desintegra, transforma-se em

cinzas, e se foi.

116
CONSTRUINDO

CAPÍTULO 7

CONSTRUINDO

C
o rafting inclui a construção de itens comuns DIFICULDADE AVALIADA PARA
como canoas, paliçadas de madeira e roupas. TAREFAS DE ARTESANATO
Para criá-los, o artesão precisa de acesso ao A dificuldade avaliada de criar um objeto ou
básicomateriais (pedra, madeira, argila, ferro e assim estrutura comum é igual ao nível do objeto ou Materiais, página 125
por diante). estrutura, mas isso não é verdade para objetos e
No entanto, a elaboração também inclui o numenera. A estruturas numéricas.
fabricação de objetos numenera é diferente da fabricação A dificuldade avaliada de uma tarefa de artesanato para Iotum, página 107
comum. Para criar objetos e estruturas numenera, é construir um objeto ou estrutura numérica é sempre maior
necessárioiotum usualmenteresgatado das ruínas (cristal do que o nível do projeto concluído. Por exemplo, uma Salvando, página 107
âmbar, gel mimético, sintetizador responsivo, ferro domado instalação que cura doenças pode ser de nível 5, uma vez
e muito mais), especialpartes (parafusos de ferro, caixilhos concluída. Mas a dificuldade avaliada da tarefa de crafting Peças, página 107

de sintetizador, suportes de madeira, painéis de vidro e para construí-lo é 7.


assim por diante) e instruções específicas sobre como usá- As dificuldades avaliadas podem aumentar além da Planos da Numenera,

los, chamadas planos. dificuldade 10, embora os artesãos tenham muitos meios página 135

Os planos da Numenera não são realmente projetos para diminuir a dificuldade, incluindo o uso de ferramentas
coesos, mas, em vez disso, representam uma combinação de especiais, habilidades de tipo, cifras, certos componentes Autômato limitado,
anedotas contemporâneas de décadas de tentativa e erro; especiais e, claro, habilidades relevantes. Se a dificuldade página 149

conhecimento prático destilado de escritores, nanos, avaliada para uma tarefa de artesanato permanecer acima
sacerdotes Aeon e outros estudiosos numenera; e sementes de 10, mesmo após todas as modificações terem sido Autômato verdadeiro,

reais e fragmentos de conhecimento do mundo anterior aplicadas, a instalação ou objeto não pode ser criado, pelo página 149

detalhando fontes de energia alucinantes, materiais menos não até que alguma outra ajuda seja aplicada para
impossíveis, constantes universais e conceitos que desafiam reduzir a dificuldade.
Tarefa de rotina, página 15
as palavras. Quando combinados, os planos permitem que
os artesãos construam instalações poderosas, dispositivos Uma dificuldade avaliada para uma tarefa de criação
estranhos, autômatos inescrutáveis, veículos incríveis e pode ser potencialmente reduzida para que se torne um Elaboração mínima
muito mais. É provável que os objetos e estruturas que os tarefa de rotina. No entanto, tal tarefa ainda requer o nível, página 135

habitantes do Nono Mundo criam usando sementes e mesmo tempo para ser construída, como se tivesse uma
fragmentos do conhecimento do mundo anterior tenham dificuldade avaliada de 1. Wright, página 18
apenas uma semelhança passageira com o que uma
entidade de um mundo anterior teria feito com os mesmos DETERMINANDO A DIFICULDADE AVALIADA
conceitos de sementes, mas eles são surpreendentes, no Tarefa de Criação Dificuldade avaliada igual a
entanto.
Objeto comum Nível do objeto
Estrutura comum Nível de estrutura
Os planos especificam quais e quanto iotum pode ser
usado para criar um objeto ou estrutura específica. Eles Cypher ou item semelhante 1 + nível de cifra
também definem onível mínimo de elaboração para o Instalação 2 + nível de instalação
objeto ou estrutura. As sementes dos planos às vezes
Autômato limitado 2 + nível de autômato limitado
podem ser encontradas quando iotum e outros tipos de
Artefato 3 + nível de artefato
numeração são recuperados para objetos de valor. Essas
sementes podem mais tarde ser desenvolvidas em planos Veículo 3 + nível de veículo
completos por alguém com experiência para fazê-lo. Autômato verdadeiro 4 + nível de verdadeiro autômato
Alguns personagens - incluindoWrights- desenvolver novos
planos por meio de estudo e disciplina constantes.

117
Um PC que deseja construir torres de relâmpagos ou outras maravilhas numenera deve se tornar
treinado na habilidade de crafting numenera.

Crafting cyphers, Ao construir um objeto ou estrutura numérica, os PCs três subtarefas. oCrafting Cyphers a tabela diz que deve
página 120 também precisam ter em mente o nível mínimo no qual levar cerca de 4 horas para terminar de elaborá-lo, então o
o objeto ou estrutura em questão pode ser construído, personagem deve ter sucesso em uma subtarefa a cada
Objeto ou estrutura chamado de nível mínimo de elaboração. hora mais ou menos, começando na dificuldade 1 e
nível mínimo de elaboração, Por exemplo, mesmo se um personagem tiver um terminando com uma tarefa de dificuldade 3 no final do
página 135
plano para construir uma torre que cospe veneno nos tempo de fabricação.
inimigos, essa torre pode não ser capaz de ser Se em algum ponto o artesão falhar em uma única
construída em qualquer nível inferior a 5. Isso, por sua subtarefa, o objeto ou estrutura não está arruinado. Em vez
vez, significa que a dificuldade avaliada para construir disso, o artesão apenas perde tempo. Uma falha significa
essa torre no nível mínimo de criação seria 7, porque o que o tempo gasto naquele teste de fabricação foi
modificador para avaliar a dificuldade de criação de desperdiçado, mas o personagem pode gastar esse tempo
uma instalação é +2. novamente e então tentar ter sucesso na mesma subtarefa.
Capítulo 10: Numenera Os planos descritos em Capítulo 10: Planos de Se o criador falhar duas vezes consecutivas na mesma
Planos, página 135 Numenera cada um tem um nível mínimo de subtarefa, o personagem pode continuar a criar, mas além
elaboração associado ao objeto que o plano de perder outro intervalo de tempo de criação, 1 unidade de
descreve. Esse capítulo também inclui uma tabela de iotum (do iotum de nível mais alto sendo usado) é destruída
níveis mínimos de elaboração para cifras e artefatos em um acidente e deve ser substituída antes que a
apresentados emNumenera Discovery. As novas elaboração possa continuar.
cifras e artefatos apresentados neste livro têm
informações de nível de fabricação mínimo já REDUZINDO A DIFICULDADE DE ARTESANATO
associadas a cada entrada. Os artesãos podem reduzir a dificuldade avaliada de uma
tarefa de artesanato com treinamento aplicável, recursos,
MÚLTIPLOS SUCESSOS PARA habilidades especiais fornecidas por seu foco ou tipo, e
CRAFTING SUBSTASKS assim por diante. Use o nível de artesanato avaliado
O nível de um objeto concluído, Tarefas de criação, seja a criação de um objeto comum reduzido como ponto de partida para determinar o tempo
instalação e assim por diante é ou exótico, exigem que o criador seja bem-sucedido em de construção, o número de subtarefas de artesanato
geralmente menor do que a
várias subtarefas para obter o sucesso geral. O número tentadas e a dificuldade da subtarefa final e mais alta. A
dificuldade avaliada de
de subtarefas necessárias é igual à dificuldade avaliada quantidade de tempo que leva para criar um objeto ou
a própria tarefa de criação.
da tarefa de criação tentada. Portanto, uma tarefa de estrutura varia de acordo com a dificuldade avaliada final e
artesanato avaliada como dificuldade 5 requer cinco modificada, portanto, diminuir a dificuldade avaliada não
sucessos de subtarefa. apenas torna mais provável que o artesão tenha sucesso,
A dificuldade de cada subtarefa individual começa mas também significa que ele terá que gastar menos tempo
em 1 e então aumenta em um passo para cada no projeto.
subtarefa restante, até que o criador seja bem-sucedido Isso significa que alguém treinado em criar
na subtarefa final de maior dificuldade. Geralmente, as numenera trata uma tarefa de dificuldade 7 avaliada
tentativas de subtarefa ocorrem em intervalos como dificuldade 6 em termos de dificuldade, número
igualmente divididos ao longo do tempo integral de subtarefas e tempo necessário. Um Wright que é
Adept Builder, página 25 necessário para fabricar o item. treinado na elaboração de numenera e tem oAdept
Por exemplo, um personagem deseja criar uma cifra Builder habilidade (que diminui a dificuldade avaliada
de nível 2. Como a criação de uma cifra tem uma em 1) reduz uma dificuldade de criação avaliada de 7
dificuldade igual ao nível da cifra +1, a dificuldade para dificuldade 5. Um Wright de nível intermediário a
avaliada da tarefa de criação é de nível 3 superior focado na criação de numenera pode
n rapidamente reverter cifras de nível ainda mais alto em
apenas algumas horas ou dias.
Um personagem pode pedir para aplicar Esforço a
cada subtarefa. Claro, aplicar Esforço é algo que os
personagens fazem no momento, não ao longo de dias
ou semanas. De modo geral, é impossível aplicar o
Esforço sustentado por períodos superiores a um dia,
então o Esforço não pode ser aplicado a nenhuma
tarefa de crafting ou subtarefa que exceda 28 horas.

118
CONSTRUINDO

HABILIDADES DE ARTESANATO RELEVANTES HORA DE CONSTRUIR


Há uma grande diferença entre fabricar uma canoa Leva tempo para criar ou reparar objetos e estruturas. As
para cruzar um lago e construir uma torre de tabelas a seguir listam os tempos de construção em
relâmpagos que pode explodir uma horda de minutos, horas, dias e mais para grandes projetos.
abumanos atacantes. Qualquer tarefa de artesanato que dure um dia ou mais
É por isso que não há uma elaboração geral habilidade presume que o artesão gasta uma média de cerca de nove Habilidades, página 27

isso se aplica a ambos. Em vez disso, um personagem que horas por dia em trabalho aprofundado em tempo integral,
deseja ser treinado na construção de objetos e estruturas não um total de 28 horas por dia. O objeto ou estrutura
numenera deve se concentrar em se tornar hábil na ainda requer um mínimo de 28 horas ou mais para ser
elaboração de numenera, o que facilita as tarefas associadas fabricado; no entanto, o artesão é capaz de configurar
como qualquer outra habilidade. certos processos - deixar uma pele de molho para amolecê-
Para criar objetos como canoas, paliçadas e edifícios la, permitir que a cola seque, deixar o sintetizador
normais, um personagem pode escolher uma habilidade responsivo se estabelecer, permitir que o gel mimético se
que forneça conhecimentos gerais de artesanato, como replique e assim por diante - e ir dormir, realizar outras
carpintaria ou alvenaria. tarefas , e assim por diante, antes de retornar à tarefa de
Para criar armas ou armaduras, um personagem criação.
deve aprender uma habilidade mais específica, como
armeiro ou armadura, respectivamente.
Como acontece com outras habilidades, habilidades de
artesanato podem facilitar ainda mais a dificuldade avaliada
de uma tarefa de artesanato quando um artesão tem duas
habilidades que se aplicam diretamente à tarefa. Por
exemplo, se um artesão treinado tanto na criação de De um modo geral, é impossível aplicar o esforço sustentado por
numenera quanto em bowyering tenta fazer um artefato períodos superiores a um dia, portanto o esforço não pode ser aplicado a
numenera que funciona algo como um arco, a dificuldade qualquer tarefa de criação ou subtarefa que exceda 28 horas.
avaliada para fazer esse artefato é diminuída em dois
passos.

119
CRAFTING COMMONPLACE OBJECTS
Nível do Objeto Hora geral de construir

Rotina (dar um nó simples) 1 minuto


1 (tocha) 5 minutos
2 (banco) 1 hora
3 (gabinete) 1 dia
4 (arma leve ou armadura) 2 dias
CONSTRUINDO
5 (arma média ou armadura) 1 semana
CIFEROS E ARTEFATOS
6 (arma ou armadura pesada) 1 mês Cifras e artefatos são dispositivos numéricos com os quais
a maioria dos personagens já está familiarizada, embora
CONSTRUINDO até agora, os PCs normalmente só poderiam obtê-los
OBJETOS DO LOCAL COMUM encontrando-os em alguma ruína estranha ou outra.
Objetos comuns são itens que não são criados usando
componentes especiais dos mundos anteriores. Eles podem Agora, com os planos, componentes e tempo
ser tão simples como uma lança ou tão complexos como adequados, os personagens podem tentar criar suas
uma armadura de placas. Geralmente, os itens comuns não próprias cifras e artefatos! Isso significa que se um
Rejuvenescedor, página 286 incluem itens que são autoalimentados (a menos que a personagem deseja um nível 5rejuvenescedor, eles
energia seja fornecida por meio de uma roda d'água ou podem fazer isso, desde que tenham planos para isso e
Armadura de batalha, página 292
alguma outra tecnologia muito básica). algum tempo de sobra.
Objetos que usam madeira ou carvão como combustível, Da mesma forma, personagens que têm planos para o
semelhantes às máquinas a vapor do século XX, podem parecer nível 6 armadura de batalha podem tentar sua mão na
simples para os padrões modernos, mas para o Nono Mundo fabricação dele assim que adquirirem os componentes
médio, tanto as máquinas a vapor quanto as de ponto zero adequados e passarem o tempo apropriado para construir
funcionam por meio de princípios igualmente inescrutáveis. seu novo traje de batalha de sintetizador e aço.

Os planos para a criação de objetos comuns não são CRAFTING CYPHERS


tão complexos quanto aqueles para a confecção de itens Dificuldade avaliada - hora de construir
numenera, mas a tradição de confecção ainda é útil.
1 ~ 10 minutos
Capítulo 8: Comum Uma lista de planos para objetos comuns é apresentada
Objetos e Estruturas, emCapítulo 8: Objetos e Estruturas Comuns. 2 ~ 1 hora
página 124
3 ~ 4 horas
4 ~ 9 horas
CONSTRUINDO
5 ~ 28 horas
ESTRUTURAS DO LOCAL COMUM
Quando os personagens se tornam Uma estrutura comum é um alpendre, um galpão, 6 ~ 2 dias
envolvido na criação uma cabana, uma casa de um cômodo, uma pousada, 7 ~ 1 semana
comunidades, campanha
tempo é às vezes
uma loja, uma mansão de pedra, uma torre de cinco 8 ~ 3 semanas
andares, um caravançarai ou mesmo uma fortaleza.
rastreado em dias, semanas 9 ~ 2 meses
ou meses em vez de rodadas, Do simples ao elaborado, essas estruturas discretas

minutos ou horas. variam em complexidade por nível.


10 ~ 6 meses
Idéias para estruturas comuns são
Jogo de longo prazo, página 324 apresentadas no Capítulo 8: Estruturas e ARTESANATO DE ARTESANATO
objetos comuns. Dificuldade avaliada - hora de construir

CRAFTING COMMONPLACE STRUCTURES 1 ~ 2 dias

Nível de Estrutura É hora de construir


2 ~ 4 dias

Rotina (apoio para uma pessoa) ~ 30 minutos 3 ~ 8 dias

1 (cabana) ~ 3 horas 4 ~ 2 semanas

2 (casa de campo) ~ 3 dias 5 ~ 1 mês

3 (paliçada de madeira) ~ 3 semanas


6 ~ 2 meses

4 (torre de vigia) ~ 3 meses 7 ~ 6 meses

5 (mansão) ~ 1 ano 8 ~ 1 ano

6 (manter) ~ 10 anos 9 ~ 10 anos

7 (castelo) ~ 30 anos 10 ~ 20 anos

120
CONSTRUINDO

INSTALAÇÕES DE ARTESANATO CRAFTING AUTOMATONS


As instalações são artefatos discretos e fixos no local que Autômatos são entidades mecânicas que variam de
fornecem algum tipo de serviço ou atendem a uma dispositivos móveis limitados criados para fins
necessidade da comunidade, como iluminação, especializados a entidades totalmente autônomas,
aquecimento, água, defesa, ataque e assim por diante. Os inteligentes e individuais - verdadeiros autômatos - que
PCs costumam criar instalações para ajudar uma base ou possuem habilidades e aspirações próprias poderosas.
comunidade. Eles podem ser tão simples quanto uma Um dispositivo em forma de disco que patrulha uma
pequena fonte de energia para algumas luzes em uma pequena área e assobia alto quando detecta um
comunidade (instalação de nível 1) a um dispositivo enorme movimento inesperado é um exemplo de dispositivo de
que conecta a superfície do planeta ao vazio sem ar do nível 1, enquanto uma máquina de guerra massiva
espaço (instalação de nível 10). Outras instalações podem inteligente que escolhe por si mesma se e quando
criar água para um certo número de pessoas, lançar uma aplicar suas energias destrutivas é um exemplo de um
tela de defesa de um tamanho específico, mudar a fase da autômato de nível 10.
comunidade uma vez por ano para que ela não seja Planos de autômato são encontrados no Capítulo 10:
pisoteada por um enorme autômato que se move pela área Planos de Numenera.
e assim por diante.
CRAFTING AUTOMATONS
Planos para uma ampla variedade de instalações são Dificuldade avaliada - hora de construir Capítulo 10: Numenera
fornecidos em Capítulo 10: Planos de Numenera. Planos, página 135
1 ~ 2 dias
2 ~ 4 dias
INSTALAÇÕES DE ARTESANATO
3 ~ 8 dias
Dificuldade avaliada - hora de construir
4 ~ 2 semanas
1 ~ 1 dia
5 ~ 1 mês
2 ~ 2 dias
6 ~ 2 meses
3 ~ 4 dias
7 ~ 6 meses
4 ~ 6 dias
8 ~ 1 ano
5 ~ 2 semanas
9 ~ 10 anos
6 ~ 1 mês 10 ~ 20 anos
7 ~ 3 meses
8 ~ 6 meses VEÍCULOS DE ARTESANATO
Criar um disco flutuante ou até mesmo um veículo com rodas
9 ~ 1 ano
motorizado é fundamentalmente diferente de criar um carrinho
10 ~ 10 anos puxado por uma besta. Vagões, carroças, carruagens e
As tarefas são construídas usando habilidades
associadas a objetos comuns (consulte Criação de
objetos de locais). Os veículos exóticos incluem os
mencionados discos flutuantes e veículos
motorizados, bem como naves voadoras
motorizadas que podem viajar para estrelas
distantes ou mesmo para diferentes dimensões.
ou veículos exóticos são apresentados
em 0: Planos Numenera.

VEÍCULOS NG
d Dificuldade: Tempo para construir

1 ~ 3 dias
2 ~ 5 dias
3 ~ 10 dias
4 ~ 3 semanas

5 ~ 2 meses
6 ~ 4 meses
7 ~ 1 ano
8 ~ 10 anos
9 ~ 20 anos
10 ~ 50 anos
121
TAREFAS AVALIADAS ACIMA DO NÍVEL 10
Se a dificuldade avaliada para uma tarefa de criação

Os PCs costumam criar instalações para ajudar uma base ou comunidade. Elas exceder o nível 10, o personagem não pode realmente
começar a criar o projeto até que possa diminuir a
pode ser tão simples quanto uma pequena fonte de energia para algumas
dificuldade avaliada. Um personagem pode fazer isso
luzes em uma comunidade (instalação de nível 1) a um dispositivo enorme
aplicando habilidades, equipamentos especiais,
que conecta a superfície do planeta ao vazio sem ar do espaço criptografias, artefatos e, no caso de Wrights, habilidades
(instalação de nível 10). especiais derivadas de seu tipo.

DESATIVADO, MENOR,
E DANOS PRINCIPAIS
CONSIDERAÇÕES DE ARTESANATO Objetos e estruturas às vezes podem sustentardano
Objetos de ataque, sem ser completamente destruído. Dependendo de
página 116 IOTUM DE SUBSTITUIÇÃO quão danificado um objeto está, suas habilidades
Se um artesão não tiver todo o iotum correto que um podem ser degradadas (dano menor) ou podem não
plano exige, uma substituição pode ser tentada, desde funcionar mais (dano maior).
que o iotum substituído seja pelo menos igual ao nível Um objeto ou estrutura também pode ser
do iotum ausente e seja fornecido em unidades iguais. desativado, caso em que não funciona mais, mas
Substituir um componente atrapalha a tarefa de criação, consertá-lo é uma tarefa simples em comparação com
a menos que o iotum substituído tenha uma qualidade consertar um objeto que sofreu danos graves.
especial que permita sua substituição. Por exemplo, se Finalmente, um objeto pode ser completamente
substituirbiocircuito para sintetizador responsivo, a destruído e, nesse caso, não apenas não funciona, mas
Biocircuito, página 112 dificuldade de elaboração avaliada permanece também não é realmente candidato a reparo.
inalterada. Desabilitado: O objeto não funciona, mas
Sintetizador responsivo, De modo geral, apenas um tipo de substituição repará-lo é uma tarefa simples.
página 111 iotum pode ser tentado em qualquer tarefa de Danos menores: O nível efetivo do objeto é -1.
crafting numenera. Danos Graves: O objeto está quebrado e não
funciona mais.
ARTESANATO E EXPLORAÇÃO Destruído: O objeto não funciona mais e está tão
Um personagem pode deixar suas tarefas de criação quebrado que não pode ser reparado.
inativas por curtos períodos enquanto voltam sua
atenção para outras coisas, como uma curta exploração REPARANDO DANIFICADOS
de uma ruína próxima, sem qualquer efeito apreciável OBJETOS E ESTRUTURAS
As regras para reparos nas tarefas de criação em andamento. Embora os Se um objeto ou estrutura for desativado ou
fornecidas em Numenera componentes sejam estranhos e voláteis, eles ainda danificado (mas não destruído), um personagem
Descoberta são um
estarão onde um artesão os deixou quando retornarem. pode tentar consertá-lo. O tempo de reparo, a
versão abstrata de
O único efeito real é que o tempo gasto longe do dificuldade avaliada e o iotum necessário para
as regras de reparo aqui. Se os
PCs estiverem usando apenas
projeto não conta para o tempo necessário para reparar vários objetos e estruturas variam de
Descoberta, eles podem grudar construí-lo. No entanto, com a permissão do GM, um acordo com o grau de dano do objeto ou estrutura.
com essas regras. Mas se personagem pode deixar a tarefa de crafting nas mãos Às vezes, um objeto ou estrutura numenera é
eles estiverem usando Wrights e de um aliado ou seguidor com treinamento na meramente desativado, o que significa que não funciona,
numenera crafting rules
habilidade de crafting apropriada e não perder tempo. mas não sofreu danos de outra forma. Por exemplo, uma
from Destino Numenera,
instalação é desativada por vandalismo, por meio do
você também deve usar as
regras de reparo fornecidas aqui. salvamento de uma parte crítica pelo inimigo ou devido a
MÚLTIPLOS SIMULTÂNEOS um simples mau funcionamento. Nesse caso, o reparo pode
CRAFTING PROJECTS ser uma tarefa simples de uma rodada.
Treinamento em artesanato Um personagem pode trabalhar em mais de um projeto
numenera facilita tarefas de artesanato por vez. Geralmente, um personagem pode DANOS MENORES E PRINCIPAIS
relacionado a consertar
ter vários projetos de artesanato simultâneos iguais ao TOMADOS POR AUTOMAÇÕES
objetos numenera
seu nível. No entanto, alguns personagens podem ter Objetos que também são criaturas, como
e estruturas.
habilidades especiais ou autômatos, devem ser tratados como criaturas que
têm saúde, em vez de objetos que podem sofrer
danos menores e maiores. Claro, o GM sempre tem
a palavra final sobre quais danos especiais afetarão
um NPC e como eles serão aplicados.

122
CONSTRUINDO

Dano Requisitos de reparo


Desabilitado Um único teste de fabricação de uma rodada com uma dificuldade geralmente igual ao nível do objeto ou estrutura
desativada. Dependendo de como o objeto ou estrutura foi desativado, o GM pode decidir que leva várias rodadas, que
a substituição do iotum é necessária e que o dispositivo também sofreu danos menores.
Menor 20% do tempo e dificuldade (mínimo 1) do requisito de fabricação original mais a substituição de todas as unidades do iotum de segundo
nível mais alto. Múltiplos testes de subtarefa de fabricação podem ser necessários como se estivesse elaborando o dispositivo pela
primeira vez.

Principal 50% do tempo e dificuldade (mínimo 4) do requisito de fabricação original mais a substituição de todas as unidades de iotum de nível mais
alto. Múltiplos testes de subtarefa de fabricação podem ser necessários como se estivesse elaborando o dispositivo pela primeira vez.

Esgotado Trate um objeto esgotado como se o objeto tivesse sofrido um dano grave.

Destruído Não pode ser reparado.

MODIFICAÇÃO Uma pequena modificação no alvo, alcance ou As instalações e artefatos

Um plano ou conjunto de instruções geralmente cria um duração de um dispositivo é uma modificação também podem ser reparados
pela cifra da unidade de reparo.
objeto ou estrutura específica. Mas e se um artesão aceitável. “Pequeno” é subjetivo e depende do GM,
quiser fazer algumas modificações? Por exemplo, um mas geralmente significa incrementos de um alvo
personagem que cria umemissor de raio cypher pode adicional para um efeito (embora o GM possa
querer estender seu alcance. Um personagem que decidir que o benefício é muito grande para um
Unidade de reparo, página 286
forma umdetonação O cypher pode querer sintonizá-lo alvo adicional no caso de alguns dispositivos de
para que detone apenas quando sentir um determinado nível superior) , um incremento de alcance de mais Emissor de raio, página 285
gatilho próximo - algo tão simples como um movimento 50 pés (15 m), ou um aumento de duração de uma
para algo tão complexo quanto um determinado rodada adicional (para efeitos poderosos) ou horas Detonação, página 277

indivíduo. Um personagem criando uma instalação que (para efeitos que já têm durações de várias horas).
cria um campo de força pode querer aumentar a área
protegida pelo campo. As modificações desejadas que vão além
Além disso, alguns artesãos podem desejar fazer dessas pequenas alterações não são
modificações puramente estéticas. Um personagem consideradas modificações. Em vez disso, o
pode querer adicionar um pouco de estilo e artesão está entrando no território de ter que
personalidade aos objetos e estruturas que cria. Ou eles desenvolver um novo plano.
podem querer fazer pequenos acréscimos decorativos
ou outras mudanças que não tenham um efeito real no MODIFICAÇÕES DE APARÊNCIA
objeto ou na estrutura intencionalmente anexando uma Um artesão pode modificar a aparência de um objeto Modificações em um
instalação a outra instalação ou um grande veículo, ou ou instalação para dar a ele um estilo particular ou uma já completado
objeto ou estrutura também
colocando a superfície de controle para uma instalação customização visual que o agrade - para melhorar sua
são possíveis. Trate tais
em um cubículo protegido, sem mudando qualquer qualidade estética além de um amontoado de fios e
modificações-após-
outra coisa. sintetizadores fundidos a componentes estranhos. Para o fato como se estivesse
Por exemplo, o artesão que está fazendo um autômato fazer isso, um artesão deve contribuir com o dobro do fazendo um pequeno reparo

pode querer que ele seja coberto com um revestimento número de pontos de peças que, de outra forma, no objeto ou estrutura.

macio semelhante a uma pele, em vez de metal puro. Ou contribuiriam para o processo. Se o personagem quiser
eles podem querer que um emissor de raio exiba uma adicionar um estilo elegante e protuberâncias em forma Reparando danificado
cabeça de fera de forma que, quando for usada, a cabeça de de asa a um artefato de capacete, ele pode fazê-lo, objetos e estruturas,
página 122
fera pareça que está cuspindo o raio. Outro artesão pode desde que a modificação da aparência do item não
não se importar muito em adicionar personalidade a um conceda novos efeitos ou altere os existentes. A
objeto ou estrutura trabalhada, mas pode querer que o modificação da aparência é simplesmente uma questão
resultado pareça suave e moderno, em oposição a uma de o artesão decidir como deseja que seu projeto fique
confusão de peças e iotum remendadas (que é quantos quando estiver pronto.
itens numenera criados contemporâneos aparecer).

MODIFICAÇÕES PARA EFEITO


Para modificar o efeito de um objeto ou instalação, um
artesão deve contribuir com uma unidade adicional de O iotum necessário para criar um objeto ou estrutura também pode ser
iotum para o processo de fabricação cujo nível seja igual
recuperado de um objeto ou estrutura diferente que um artesão
ou superior ao nível do objeto ou estrutura concluído.
construiu pessoalmente e que eles sabem conter esses
Além disso, uma modificação no efeito de um objeto ou
estrutura adiciona pelo menos uma etapa à dificuldade componentes. Essas tarefas de salvamento são facilitadas.

de criação avaliada.

123
CAPÍTULO 8

COMUM
OBJETOS E ESTRUTURAS

P
lans para objetos e estruturas comuns são pegada física na paisagem. Também pode servir como um
muito diferentes dos planos recolhidos das elemento que contribui para as estatísticas da comunidade.
ruínas das civilizações mortas que vieram Por exemplo, se você construir uma estrutura de nível 5 ou
antes. Eles não são inspirados por fragmentos de superior, provavelmente contribuirá para o status de
conhecimento gravados em substratos telepáticos, infraestrutura da comunidade.
presos na memória de uma máquina integrada,
Quando a Brucha contou embutidos em uma constante universal local ou Planos comuns para facilitar a fabricação. Embora os
Gurner e os outros para armazenados de alguma outra forma mágica. As planos não sejam estritamente necessários, ainda é
construir uma torre de vigia alta para
instruções para objetos e estruturas comuns preferível ter um plano que descreva os problemas e
que eles pudessem ver mais longe
nascem da tradição e do conhecimento prático forneça instruções específicas. Se um construtor ou
em todas as direções
e esteja avisado, eles desenvolvido pelas pessoas do Nono Mundo. artesão tem um plano para um objeto ou estrutura
deu um tapinha nas comum, a dificuldade avaliada da tarefa de criação é
costas dele. Sorrindo, eles Elaborar algo comum é semelhante em alguns facilitada. (O mesmo não é verdade para planos para
disse a ele que era apenas aspectos a elaborar um dispositivo numenera, mas objetos ou estruturas numéricas. Ter um plano para tais
o tipo de pensamento de
também é muito mais fácil - muito mais fácil, na itens não facilita essas tarefas; torna-as possíveis.)
que precisavam para sobreviver.
verdade, que muitos artesãos, artesãos,
construtores e ferreiros não usam planos, mas
dependem de explicações orais , sua própria ENTENDIMENTO
intuição e experiência, ou tentativa e erro. PLANOS DE LOCAL COMUM
Isso significa que os planos fornecidos neste capítulo Um plano comum geralmente é óbvio e
não são realmente necessários para um artesão autoexplicativo. Esses planos geralmente vêm
construir o objeto ou estrutura indicada. No entanto, na forma de uma ou mais folhas de papel que
esses planos têm vários aspectos importantes: descrevem um método para criar uma coisa
específica. Diagramas úteis também são
Planos comuns como guias. Planos comuns servem como comuns em planos comuns.
guias para uma variedade de criações que um artesão pode Os planos comuns incluem os seguintes
escolher quando vai para a bancada e começa um novo parâmetros.
projeto. À medida que os PJs examinam as listas de coisas
que podem criar, eles podem se inspirar para construir uma Nível: Este número indica o nível do objeto final
ponte sobre um desfiladeiro, fazer uma estalagem ou ou estrutura criada e odificuldade avaliada da
Dificuldade avaliada, estabelecer a base para um castelo. tarefa de criação para torná-lo.
página 117 Um artesão pode tentar fabricar um item em 1
Planos comuns como contribuições para estatísticas da nível acima do nível básico de seu tipo, mas fazer
Estatísticas da comunidade, comunidade. Se o seu personagem deseja estabelecer isso aumenta a dificuldade de fabricação avaliada
página 301 assentamentos que usem o estatísticas da comunidade e em duas etapas. As limitações dos materiais
as diretrizes de layout no capítulo 28, os planos comuns mundanos tornam difícil elevar o nível de um objeto
Usando iotum em são importantes. Cada vez que uma estrutura é construída ou estrutura básica em mais de 1 nível sem
artesanato comum, usando um desses planos, ela contribui diretamente para adicionar componentes especiais. No entanto, um
página 125
um assentamento personagem pode tentar elevar ainda mais o nível
de um objeto ou estrutura básica em uma ou até
duas etapas porusando iotum em artesanato
comum.
Se um construtor ou artesão tem um plano para um objeto comum ou
estrutura, a dificuldade avaliada da tarefa de elaboração é facilitada. Gentil: Planos comuns são para
objetos ou estruturas.

124
OBJETOS E ESTRUTURAS DO LOCAL COMUM

Materiais: Enquanto os objetos numenera requerem


iotum, as estruturas comuns requerem muitos materiais
básicos como pedra, madeira, sucata sintetizada, ferro e Alguns objetos comuns e complicados - como campainhas, dardo
assim por diante. Para construir uma parede de pedra,
lançadores e lunetas - também exigem peças para fazer.
por exemplo, é preciso muita pedra. Em vez de rastrear
exatamente o tipo de material que possui, o
personagem pode apenas rastrear as unidades de
material.Uma unidade: Entre 9 e 90 libras. (4-40 kg).

Aquisição de materiais: Adquirir materiais básicos


não é muito difícil para os artesãos. A maneira mais USANDO IOTUM EM
fácil é cortar, minerar ou fundir o próprio material, o ARTESANATO EM LOCAIS COMUNS
que leva cerca de duas horas por unidade de material Iotum pode ser usado em artesanato comum. Por Os materiais são frequentemente

adquirido (assumindo que uma fonte de material exemplo, um artesão pode tentar forrar a parede da incorporado em
dispositivos numenera para
esteja acessível). paliçada com suportes de aço sintético, fazer um barco a
melhorar sua usabilidade,
Os artesãos em uma comunidade também podem remo com um sintetizador responsivo, fabricar um
embora não sua função
contratar um comerciante, mineiro, lenhador ou outro NPC chicote com tranças de aço azul ou tecer uma armadura principal. Por exemplo, um
para coletar materiais em seu nome. O preço médio que com biocircuito. Isso aumenta a dificuldade de criação artesão pode adicionar uma
um NPC pode pedir para reunir cerca de 100 unidades de avaliada em um passo. pulseira de couro para carregar

material é cerca de 50 canelas, uma cifra ou o pagamento Um GM pode decidir se a incorporação de um seu emissor de raios ou um
alça para arrastar um
de algum tipo de favor. determinado tipo de iotum proporciona um benefício
teletransportador. Essas
específico, caso a caso. Uma boa regra prática é
pequenas adições não afetam
Especificações: Uma breve descrição do aumentar o nível do item resultante em uma ou duas a dificuldade avaliada da
objeto ou estrutura criada pelo plano. etapas. Por exemplo, usar um sintetizador responsivo tarefa de criação.
ou metal flexível para criar uma armadura leve especial
Esgotamento: Na maioria das vezes, objetos e aumenta o nível da armadura leve criada em 1 e 2,
estruturas comuns não se esgotam. A menos que respectivamente.
especificamente projetado para ser usado, como uma
tocha ou uma flecha, um objeto ou estrutura comum USANDO PEÇAS EM
permanece até que seja destruído ou caia em mau ARTESANATO EM LOCAIS COMUNS
estado devido ao tempo ou a um cuidado inadequado. Se um item comum requer partes, o Peças, página 107

Geralmente, um item comum bem trabalhado pode número de unidades necessárias é indicado
durar muitas décadas. entre parênteses na lista de materiais.

Palisades ou paredes defensivas mais fortes são frequentemente construídas no topo de muralhas, que
são cercadas por valas profundas, idealmente profundas o suficiente para canalizar a água próxima
neles, criando um fosso.

125
Os artesãos que têm tempo e meios devem se concentrar na construção de um simples ou especialidade
workshop primeiro. Isso facilita as tarefas de criação que ocorrem em um workshop.

CONSTRUINDO MÚLTIPLAS SEÇÕES ESTRUTURAIS


Tempo de elaboração O tempo geral para construir qualquer estrutura depende do tamanho da estrutura. Se um artesão deseja construir
requisito, página 119 algo maior em qualquer dimensão, ele pode fazê-lo dobrando os componentes e o tempo necessário para cada
unidade estrutural adicional. Por exemplo, a construção de uma ponte de 30 pés (9 m) de comprimento requer três
Como estruturas específicas semanas, portanto, a construção de uma ponte de 60 pés (18 m) do mesmo tipo requer seis semanas. (Observe que
contribuir para um isso pressupõe que o terreno permite suportes de ponte estruturais; pontes comuns não podem ser estendidas
estatísticas da comunidade
indefinidamente e uma instalação seria necessária para abranger distâncias maiores do que uma curta distância
é descrito no Capítulo 26:
sem suporte.)
Estatísticas da comunidade.

ESTRUTURAS DEFENSIVAS
Estatísticas da comunidade,
Estrutura Materiais de Nível Especificações
página 301
Portão de madeira 2 8 unidades Portão defensivo de até 20 pés por 20 pés (6 m por 6
m) que pode ser fechado para controlar o acesso
“Palisade” é outra
termo usado para paredes de
Estrada de cascalho 2 100 unidades Percurso de 10 pés (3 m) de largura que se estende por uma

defesa de madeira, geralmente longa distância, permite o movimento em velocidade normal

feitas de madeira embutida. através de terreno irregular ou irregular

Ponte de madeira 3 20 unidades 30 pés (9 m) de comprimento, 10 pés (3 m) de


largura, suportes de madeira

Vala defensiva (fosso) 3 20 unidades 6 pés (2 m) de profundidade, 10 pés (3 m) de largura, 30

pés (9 m) de comprimento

Torre de menagem 3 40 unidades Torre fortificada de 9 m de lado com portão


de madeira
Parede de madeira (paliçada) 3 20 unidades 10 pés (3 m) de altura, 2 pés (60 cm) de espessura, 30 pés

(9 m) de comprimento

Torre de vigia de madeira 3 15 unidades Câmara fechada e coberta de 30 pés (9 m)


de altura com aberturas para assistir ou
fazer ataques à distância
Ponte em arco de pedra 4 20 unidades 30 pés (9 m) de comprimento, 10 pés (3 m) de largura,

suporte de arco de pedra

Ponte levadiça 4 15 unidades 30 pés (9 m) de comprimento, 10 pés (3 m) de largura,

(partes: 5 unidades) pode ser elevado

Estrada pavimentada 4 200 unidades 15 pés (5 m) de largura, 200 pés (60 m) de comprimento,
permite o movimento em velocidade normal em terreno
selvagem ou irregular

Torre de Vigia de Pedra 4 60 unidades Câmara fechada e coberta de 30 pés (9 m)


de altura com aberturas para assistir ou
fazer ataques à distância
Gatehouse 5 40 unidades O portão defensivo de até 20 pés por 20 pés (6 m por
(partes: 10 unidades) 6 m), pode ser abaixado para controlar o acesso, inclui
duas torres de vigia de pedra de flanco

Parede de pedra (muralha) 5 55 unidades 25 pés (8 m) de altura, 3 pés (1 m) de espessura, 50 pés (15
m) de comprimento com uma passarela ao longo do topo
protegida por um parapeito

Torre de menagem 6 100 unidades Torre fortificada de 50 pés (15 m) de lado


(partes: 20 unidades) com portaria
Castelo 7 400 unidades Inclui torreão, pátio (muralha), muro de pedra
(partes: 30 unidades) circundante com portão, fosso e 5 estruturas
adicionais de até o nível 5, preenche a área de
até 200 pés (60 m) de largura

126
OBJETOS E ESTRUTURAS DO LOCAL COMUM

BATALHAS E PAREDES DEFENSIVAS As torres de vigia podem ser

Paredes, torres de vigia e até pontes construídas com a defesa em mente geralmente têm ameias, que são paredes construída sobre paredes de

pedra para aumentar ainda mais


de escudos estreitas construídas para proteger os defensores que estão na estrutura. Ameias facilitam as tarefas de
distância de visão.
defesa contra ataques à distância se um personagem se proteger atrás de uma. Muitas ameias incluem ameias, que
são entalhes estreitos na parede protetora através dos quais flechas ou outros ataques à distância podem ser Opções e regras
feitos. para mapear o seu
As estruturas defensivas são construídas visando a robustez e a resistência a danos. Salvo indicação em base, liquidação ou
contrário, as tarefas relacionadas com a quebra de uma parede defensiva, torre ou portão, ou para derrubar uma comunidade são fornecidos
no Capítulo 28: Criação
torre de vigia ou ponte, são impedidas.
de uma comunidade.

OBJETOS DE UTILIDADE
Objeto Materiais de Nível Especificações
Escada curta 1 3 unidades 6 pés (2 m) de altura

Carrinho de mão 1 4 unidades Facilita a tarefa de transporte de objetos pesados


(partes: 2 unidades)

Escada alta 2 6 unidades 15 pés (5 m) de altura

Ferramentas de artesanato 3 15 unidades Habilite tarefas para criar objetos e estruturas comuns
Escada extensível 3 12 unidades 30 pés (9 m) de altura
(partes: 2 unidades)

ESTRUTURAS CÍVICAS
Estrutura Materiais de Nível Especificações
cabana 1 5 unidades Quarto individual pequeno a uma distância imediata
Cais 2 12 unidades A plataforma de madeira básica que se estende da costa até um corpo de água facilita as
tarefas relacionadas à amarração, carregamento e descarregamento de embarcações em
duas etapas

Residência, casa de campo 2 15 unidades Duas salas principais, cada uma com cerca de 15 pés (5 m) de lado, com apenas uma ou duas
pequenas aberturas de janela

Santuário 2 12 unidades Área sagrada, ídolo ou local sagrado para os crentes se reunirem, meditarem e
realizarem serviços

Estábulos 2 12 unidades Estrutura coberta simples para estabilizar até dez montagens
Anfiteatro, madeira 3 25 unidades Área ao ar livre com assentos elevados para apresentações
Quartel ou orfanato 3 45 unidades Alojar até vinte pessoas em quartos próximos, incluindo beliches básicos e
roupa de cama
Celeiro de madeira 3 25 unidades Estrutura elevada com cerca de 9 m de lado, ideal para armazenar grãos e
outros alimentos
Sala do curandeiro 3 50 unidades Uma enfermaria pública de 30 pés (9 m) de largura e várias câmaras auxiliares
menores para os enfermos e moribundos, além de uma câmara para um curandeiro
dedicado

Residência, pequena 3 30 unidades Três salas principais, cada uma com cerca de 15 pés (5 m) de lado, ou mais
salas menores cabendo na mesma área, com duas ou três janelas de vidro

Moinho 3 40 unidades Estrutura de madeira com equipamento para corte de madeira ou moagem
(partes: 10 unidades) de grãos, 40 pés (12 m) de lado
Necrotério 3 25 unidades Estrutura de pedra onde os mortos podem ser preparados para sepultamento, cremação ou
descarte respeitoso

Comprar 3 40 unidades Estrutura de madeira com balcão, área quadrada de 30 pés (9 m) para exposição de
mercadorias, três minúsculas salas nos fundos para estoque (reforçadas para
impedir tentativas de entrada por duas etapas), escritório e residência para lojista

Armazém 3 50 unidades Estrutura de madeira de 50 pés (15 m) de lado para armazenar mercadorias de
forma concentrada ou empilhada, reforçada para impedir as tentativas de
entrada por duas etapas

Taberna 3 45 unidades Uma sala pública de 15 m de largura com bar, cozinha, despensa e um
quarto para o proprietário

127
Estrutura Materiais de Nível Especificações
Adega 3 45 unidades Estrutura de madeira com até quatro salas com cerca de 15 pés (5 m) de lado, além
de equipamento básico para fazer vinho, destilar bebidas alcoólicas ou cerveja
cerveja

Oficina, simples 3 45 unidades Estrutura de 6 m (20 pés) para um lado que inclui ferramentas, superfícies de trabalho
(partes: 1 unidade) e outras ajudas ideais para artesanato; facilita as tarefas comuns de criação

Arena, pedra 4 10 unidades Área ao ar livre com assentos elevados para competições, inclui até
cinco salas embaixo para vários usos, incluindo celas barradas
Câmara Municipal 4 50 unidades Uma sala pública de 15 m de largura e várias câmaras auxiliares menores
para escritórios e salas de reuniões
Relógio da cidade 4 55 unidades Uma grande estrutura para patrulha, vigilância ou outra fonte delegada da comunidade para
se reunir, receber instruções dos líderes, planejar estratégias para lidar com os problemas e
assim por diante, muitas vezes situada perto de uma prisão

Pousada 4 60 unidades Uma sala pública de 6 m de largura, uma cozinha, várias pequenas câmaras
auxiliares para convidados e um quarto para o proprietário no (s) andar (es)
superior (es)
Cadeia 4 55 unidades Saguão de entrada, escritório e dezenas de celas gradeadas de 3 m de largura que
impedem as tentativas de quebrar ou desbloquear

Prestamista 4 60 unidades Estrutura de pedra segura com grande saguão, até quatro salas laterais cada uma
(partes: 3 unidades) com cerca de 15 pés (5 m) de lado e uma abóbada que impede tentativas de quebrá-la
ou arrancá-la por dois degraus

Monumento, grandioso 4 30 unidades Escultura de uma pessoa importante como arte ou para celebrá-
la ou homenageá-la por sua liderança
Residência, grande 4 50 unidades Dez salas principais, cada uma com cerca de 15 pés (5 m) de lado ou mais salas
menores cabendo na mesma área, dez ou mais janelas de vidro
Academia 5 150 unidades Vinte salas principais, cada uma com cerca de 6 m de lado, ou
mais salas menores cabendo na mesma área, incluindo pátio,
observatório e oficina simples
Bazar ou praça pública 5 80 unidades Área central pavimentada a uma distância muito longa transversalmente com poço
central, estátuas ou outras características agradáveis e espaço para a instalação de
lojas temporárias ou para reuniões públicas

Caravanserai 5 85 unidades As paredes defensivas cercam até vinte quartos privativos quadrados de 5 m,
um estábulo, um pátio central e um poço central; também pode servir como
um mercado de bazar
Mansão 5 90 unidades Trinta salas principais, cada uma com cerca de 15 pés (5 m) de lado, ou
mais salas menores cabendo na mesma área, dezenas de janelas de vidro,
incluindo móveis
têmpora 5 90 unidades Edifício sagrado contendo ídolos ou outro material sagrado onde muitos
crentes podem se reunir, meditar e realizar cultos; contém algumas
pequenas câmaras para aqueles que ministram aos crentes; preenche
uma área a uma longa distância
Base 6 300 unidades Inclui parede defensiva de madeira (paliçada), oficina, dois vagões e até
(partes: 4 unidades) cinco estruturas de nível 3 ou duas estruturas de nível 4; preenche uma
área a uma longa distância
Oficina, especialidade 6 100 unidades Estrutura de 6 m (20 pés) para o lado que inclui ferramentas, superfícies de
(partes: 5 unidades) trabalho, fornalha e outros itens ideais para (escolha um): forja, curtimento,
alfaiataria, paralelepípedo ou atividades semelhantes; facilita tarefas comuns e
numéricas de criação
Grande Palácio 7 300 unidades Edifício incrível projetado para impressionar e ser defendido; inclui quase
(partes: 10 unidades) cinquenta quartos internos, áreas externas protegidas por paredes de
pedra defensivas, uma oficina e muitos outros acessórios; preenche uma
área de até 300 pés (90 m) de largura
Povoado 7 1.000 unidades Cinco vagões e até quinze estruturas de nível 3, seis estruturas de nível 4 ou cinco
(partes: 12 unidades) estruturas de nível 3 mais uma estrutura de nível 5; preenche uma área de até um
quarto de milha (400 m) de diâmetro

128
OBJETOS E ESTRUTURAS DO LOCAL COMUM

COMMONPLACE ARMOR
Armadura leve
(1 ponto de armadura) Nível Materiais Especificações Se um material necessário
para criar um determinado
Couros e peles 2 3 unidades Como armadura leve
objeto tem vários
Colete de couro 3 4 unidades Como armadura leve componentes materiais ou
o componente material
Pano de blindagem 4 2 unidades (sintetizador responsivo: 2 unidades) Como armadura leve
é metálico, as unidades de

Micromesh 5 2 unidades (metal flexível: 2 unidades) Como armadura leve material necessárias
são geralmente mais altos

do que se o objeto fosse


feito principalmente
Armadura Média de pedra ou madeira.
(2 pontos de armadura) Nível Materiais Especificações
Pele de fera 3 4 unidades Como armadura média
Armadura de placa normal
Brigandine 4 5 unidades Como armadura média pode levar vários minutos para

Cota de malha 4 6 unidades Como armadura média


vestir com ou sem ajuda, mas a
armadura de placas
Colete metalweave 5 4 unidades (metal flexível: 1 unidade) Como armadura média autoajustável pode ser vestida

Placa peitoral sintetizada 5 2 unidades (aço sintético: 3 unidades) Como armadura média sem ajuda em apenas
algumas rodadas.

Armadura pesada

(3 pontos de armadura) Materiais de Nível Especificações


Armadura de placa 4 8 unidades Como armadura pesada

Armadura de escama 4 7 unidades Como armadura pesada

Armadura de placa autoajustável 5 6 unidades (sintetizador responsivo: 4 unidades) Como armadura pesada

ARMAS DE LOCAL COMUM Armas, página 95

Armas Leves
(2 pontos de dano) Nível Materiais Especificações
Zarabatana 2 2 unidades Curto alcance

Dardos de pistola (12) 2 3 unidades -


Campainha 3 4 unidades (partes: 1 unidade) Ver Notas de armas no Notas de armas,
Numenera Discovery página 95

Magazine de campainha de 5 discos 3 2 unidades (partes: 2 unidades) -


Clube 2 1 unidade Arma leve corpo a corpo
Punhal 3 3 unidades Arma leve corpo a corpo,
pode ser lançada em curto
alcance
Lançador de dardo 3 2 unidades Longo alcance

Dardos (12) 3 4 unidades -


Lâmina do antebraço 3 3 unidades (partes: 1 unidade) Veja notas sobre armas
emNumenera Discovery

Faca 2 2 unidades Arma leve corpo a corpo,


pode ser lançada em curto
alcance
Punhal de soco 3 3 unidades Arma leve corpo a corpo
Rapier 4 3 unidades Arma leve corpo a corpo
Anel de navalha 4 1 unidade Veja notas sobre armas
emNumenera Discovery

Sisk 4 2 unidades (partes: 1 unidade) Veja notas sobre armas


emNumenera Discovery

Chicote 3 2 unidades Arma leve corpo a corpo

129
Armas Médias
(4 pontos de dano) ecificações
Machado de batalha 4 3 unidades Arma média corpo a corpo
Arco 4 2 unidades Longo alcance

Setas (12) 4 2 unidades -


Broadsword 4 3 unidades Arma média corpo a corpo
Notas de armas, Besta de manivela 5 3 unidades (partes: 2 unidades) Ver Notas de armas no
página 95 Numenera Discovery
Besta 4 3 unidades Longo alcance

Parafusos de besta média (12) 4 2 unidades -


Mangual 3 3 unidades Arma média corpo a corpo
Martelo 3 2 unidades Arma média corpo a corpo
Dardo 3 1 unidade Longo alcance

Mace 3 2 unidades Arma média corpo a corpo


Polearm 4 2 unidades Freqüentemente usado com as duas mãos

Quarterstaff 3 1 unidade Freqüentemente usado com as duas mãos

Lança 3 2 unidades Meio corpo a corpo


arma, pode ser lançada a
curto alcance
Verred 3 2 unidades Veja notas sobre armas
emNumenera Discovery

Yulk 3 2 unidades Veja notas sobre armas


emNumenera Discovery

Armas pesadas
(6 pontos de dano) Materiais de Nível Especificações
Greataxe 4 4 unidades Arma pesada corpo a corpo
Espada Grande 4 4 unidades Arma pesada corpo a corpo
Besta pesada 4 4 unidades (partes: 1 unidade) Longo alcance, ação para recarregar

Parafusos de besta pesada 4 2 unidades -


Malho 3 2 unidades Arma pesada corpo a corpo
Bastão de espada 4 4 unidades Arma pesada corpo a corpo

AS DIFICULDADES DA VIAGEM
A dificuldade relativa de cruzar um corpo d'água sem virar, ou um trecho de terreno sem capotar, é
algo que o GM determina. Geralmente, a tarefa é rotineira, a menos que haja condições adversas em
jogo. O nível de um barco ou veículo terrestre pode ser comparado ao nível da condição adversa para
ver com que facilidade ele pode lidar com a situação. Por exemplo, uma canoa atinge o nível 2 de
corredeiras. Como um objeto de nível 2, ele supera facilmente a perturbação. Mas se a canoa atingir
corredeiras de nível 4, o piloto da canoa deve tentar evitar virar, tarefa de dificuldade 2 (igual ao nível
das corredeiras menos o nível da canoa).

130
OBJETOS E ESTRUTURAS DO LOCAL COMUM

OBJETOS DO LOCAL COMUM


Explorando Materiais de Nível Especificações
Saco de aniagem 1 2 unidades Bolsa de tecido simples para carregar alguns itens

Tochas (4) 1 4 unidades Fornece luz fraca em curto alcance por


Algum lugar-comum
uma hora objetos, como disfarce
Mochila 2 3 unidades Pacote para transporte de suprimentos e kits, kits de primeiros socorros e

palitos de fósforo podem parecer


equipamentos básicos
mais perto de numenera
Saco de dormir 2 2 unidades Torna dormir ao ar livre mais confortável objetos do que não para
Pé de cabra 2 3 unidades Aplica força extra em uma pequena área pessoas que não entendem os
princípios que contribuem
Gancho de luta 2 2 unidades Bom para prender uma corda a um objeto distante
para suas funções.
Lockpicks 2 3 unidades Facilita as tarefas de abrir fechaduras

Bolsa 2 1 unidade Bolsa de couro que pode ser presa à cintura


e amarrada
Escudo 2 3 unidades Ver Notas de armas no Numenera Discovery
Outro equipamento
Kit de disfarce 3 6 unidades Ver Outras notas de equipamento no Notas, página 98
Numenera Discovery
Kit de primeiros socorros 3 6 unidades Veja outras notas de equipamento
emNumenera Discovery

Palitos de fósforo (10) 3 5 unidades Vara de madeira, uma das pontas arde
quando arranhada

Tenda 3 5 unidades Grande o suficiente para duas pessoas

Frasco metálico 4 4 unidades Recipiente resistente para água ou outro fluido

Corda 4 2 unidades 50 pés (15 m) de comprimento

Ferramentas, bolsa pesada 4 7 unidades Veja outras notas de equipamento


emNumenera Discovery

Ferramentas, bolsa leve 4 5 unidades Veja outras notas de equipamento


emNumenera Discovery

Bússola 5 4 unidades Aponta de forma consistente (geralmente) em uma direção


(partes: 1 unidade)

Óculos 5 3 unidades Protege os olhos contra o brilho, luz, vento

Binóculos / telescópio 6 4 unidades Facilita as tarefas de ver dentro de um alcance muito longo em

(partes: 3 unidades) duas etapas

Confecções Materiais de Nível Especificações


Capa 2 1 unidade Proteção mínima contra elementos
Luvas 2 1 unidade Proteção geral para as mãos para o trabalho

Chapéu 2 1 unidade Proteção mínima da cabeça

Joias simples 2 2 unidades Decoração para corpo

Sandálias 2 1 unidade Proteção mínima para os pés

Botas 3 3 unidades Proteção robusta para pés em terrenos acidentados

Roupas gerais 3 4 unidades Roupas para uso diário


Chapéu para todos os climas 3 2 unidades Mantém a cabeça quente no frio e seca na chuva

Jaqueta 3 3 unidades Mantém o corpo seco na chuva

Casaco para todos os climas 4 4 unidades Mantém o corpo aquecido no frio e seco na chuva

Calçado chique 4 4 unidades Facilita as tarefas de interação se usado com


roupas chiques

Roupas chiques 4 4 unidades Facilita as tarefas de interação se usado com


calçados chiques

Chapéu elegante 4 4 unidades Perfeito para reuniões sociais, mas não


muito mais

Joias elegantes 5 7 unidades Decoração deslumbrante para o corpo

131
Mobília doméstica Materiais de Nível Especificações
Decoração simples 2 2 unidades Enfeites, figuras simples, desenhos com inscrições e assim por
diante

Móveis simples 2 3 unidades Banquinho, mesa, banquinho, estante e assim por diante

Instrumento musical, 2 2 unidades Flauta primitiva, tambor e assim por diante


simples
Outro equipamento Livro 3 6 unidades Ver Outras notas de equipamento no
Notas, página 98 Numenera Discovery
Decorações elaboradas 3 4 unidades Arte complexa, esculturas, estátuas, fotos e assim
Para fazer uma casa em por diante
uma casa, um artesão pode
Louça (cinco jogos) 3 4 unidades Pratos e utensílios utilitários
escolher individualmente

elementos, escolha o Móveis, complexo 3 6 unidades Cadeira de encosto alto, armário com gavetas e assim

opção de casa mobiliada, por diante


ou use ambos para uma Móveis de luxo 3 8 unidades Cadeira acolchoada, armário de curiosidades, armário de
personalização ainda maior.
boticário e assim por diante

Livro encadernado em metal 4 8 unidades Livro protegido contra danos com um cadeado

Um musical bem construído Utensílios de cozinha 4 5 unidades Panelas, frigideiras, alguns utensílios de cozinha

instrumento tocado por para cozinhar em geral


um mestre é tão
Casa mobiliada 4 20 unidades Inclui móveis, utensílios de cozinha, decorações e assim por
mágico em aspectos
(partes: 4 unidades) diante (apenas itens até o nível 4) para uma pequena casa
quanto muitas cifras e
artefatos. Maravilha é Instrumento musical 4 6 unidades Harpa, cordas orquestrais, trompa complexa e assim
no olho (e ouvido) (partes: 2 unidades) por diante
do observador.
Forno 4 8 unidades Superfície de cozimento de alimentos, requer fonte de calor

Espelho 5 6 unidades Grande superfície que fornece reflexão, emoldurada

Transporte Materiais de Nível Especificações


Jangada 1 2 unidades Transporta até cinco pessoas na água; a qualidade
intrinsecamente ruim dificulta as tarefas de pilotar,
consertar e de outra forma usar a jangada em duas
etapas

Carrinho 2 5 unidades Permite a tarefa de transportar pequenas quantidades de


carga, destroços, cavaleiros e assim por diante, se engatado a
besta treinada para puxar

Canoa 2 4 unidades Transporta até duas pessoas na água

Carruagem 2 12 unidades Transporta um ou dois passageiros em um pequeno táxi até


uma longa distância a cada rodada, se atrelado a uma besta
treinada para puxar

Barco a remo 2 7 unidades Transporta até seis pessoas na água

Vagão 2 7 unidades Permite a tarefa de transportar grandes quantidades de carga,

destroços, passageiros e assim por diante

Treinador 3 8 unidades Carrega até seis pessoas no interior e duas no banco


(partes: 2 unidades) do motorista do lado de fora

Caiaque 3 5 unidades Carrega uma pessoa na água; facilita as tarefas


para evitar virar em duas etapas

Barco a vela 4 20 unidades Transporta até dez pessoas na água mais uma
(partes: 2 unidades) quantidade moderada de carga; permite o
movimento sobre a água de cerca de 12 milhas por
hora (20 kph), desde que o vento esteja certo

Longship 5 60 unidades Transporta até quarenta pessoas na água mais


(partes: 3 unidades) uma quantidade moderada de carga; permite o
movimento sobre a água de cerca de 16 milhas por
hora (26 km / h), desde que o vento esteja certo, e
metade disso contra o vento com remo

132
PARTE 3:

A NÚMENERA

Capítulo 9: Usando a Numenera 134


Capítulo 10: Planos da Numenera 135
Capítulo 11: Cyphers 180
Capítulo 12: Artefatos 186
CAPÍTULO 9

USANDO O NUMENERA

C
direitos e outros com planos
numenera podem tentar criar
dispositivos numenera misturando o
tecnologia do passado com a engenhosidade dos
humanos contemporâneos.
O Capítulo 10 fornece planos para mais de 140
objetos e estruturas numenera, incluindocifras,
Cyphers, página 180 artefatos, veículose dispositivos fixos no local
chamados instalações.
Artefatos, página 186 As instalações são tipicamente construídas para melhorar
a base ou comunidade de um personagem. Tal como
Veículos, página 170 acontece com tudo o mais no sistema Cypher, as instalações
têm níveis e, quanto mais alto for o nível de uma instalação,
Estatísticas da comunidade, mais pode fazer. Uma instalação de nível 1 pode fornecer
página 301 iluminação para algumas casas próximas, enquanto uma
instalação de nível médio pode fornecer defesas
Instalações, página 154 automatizadas para uma comunidade. E uma instalação de
alto nível pode proteger completamente uma comunidade
Wright, página 18 atrás de uma cúpula de força ou uma ruga na realidade.

Wrights, com sua capacidade de criar cifras e

Cyphers, página 272 artefatos, provavelmente gastará muito tempo


neste capítulo, que fornece orientação para a
Artefatos, página 289 criação de todas as cifras e artefatos encontrados
em Numenera Discovery bem como as novas cifras
e artefatos descritos aqui em Destino Numenera.

DISPOSITIVOS NUMENERA E
ESTATÍSTICAS DA COMUNIDADE
Destino Numenera apresenta o conceito de
estatísticas comunitárias. As estatísticas da
comunidade permitem que uma comunidade interaja
de maneira significativa com uma cidade próxima,
uma horda inimiga se aproximando ou um desastre
natural como um terremoto ou incêndio. Alguns dos
planos para dispositivos numenera, bem como muitas
das novas cifras e artefatos descritos aqui, podem
modificar as estatísticas de uma comunidade de uma
forma ou de outra. Quando você estiver pronto para
se aprofundar nas estatísticas das comunidades,
Capítulo 26: Comunidade consulte o Capítulo 26: Estatísticas da comunidade.
Estatísticas, página 297

134
NUMENERA PLANS

CAPÍTULO 10

NUMENERA PLANS

Muitas das estruturas incríveis, dispositivos estranhos, autômatos inescrutáveis e


veículos quebrados que pontilham a paisagem foram moldados usando planos de
civilizações agora desaparecidas. Carrilhão temporal, página 167

T
Torre elétrica, página 168
O Nono Mundo é um lugar estranho cheio de ruínas Nível Mínimo de Artesanato: Cada objeto ou estrutura
de estruturas que podem parecer estranhas até possui um nível mínimo que uma versão completa pode
Cifra de detonação
mesmo para os nativos que se movem muito além possuir. Por exemplo, umcarrilhão temporal tem um
página 277
da pequena área com a qual estão familiarizados. Pináculos nível de produção mínimo de 4, o que significa que é
que tocam o céu, arcos flutuantes, fortalezas que se impossível criar uma instalação de carrilhão temporal Stim, página 287
estendem pelo horizonte e flashes de cidades visíveis cujo nível seja inferior a 4. A torre relâmpago tem um
Armadura de batalha, página 292
apenas no crepúsculo não são incomuns. Muitas das nível de crafting mínimo de 6, o que significa que o nível
estruturas incríveis, dispositivos estranhos, autômatos 6 é o nível mínimo no qual um crafter pode escolher
inescrutáveis e veículos quebrados que pontilham a construir aquela instalação. UMAcifra de detonação tem Artesanato acima do
paisagem foram modelados usando planos de civilizações um nível mínimo de crafting de 1, um estímulo cifra tem nível mínimo, página 142
agora desaparecidas. um nível mínimo de 6, um armadura de batalha o
Esses planos, de uma forma ou de outra, podem ser artefato tem um nível mínimo de 7 e assim por diante. Dificuldade avaliada para tarefas de

encontrados por pessoas do Nono Mundo e usados para elaboração, página 117

criar maravilhas totalmente novas.


Um artesão pode escolher aumentar o níveldo Parte 2: Salvando e
PLANOS DE COMPREENSÃO objeto ou estrutura elaborada completada além Artesanato, página 105

A maneira mais fácil e direta para um personagem de sua elaboração mínima


criar qualquer objeto ou estrutura numérica é usar um mas não para criar um ou mais
plano. Sementes de planos podem ser encontradas em objetos cujo nível final seja menor
qualquer lugar que as informações sejam codificadas, que o nível mínimo.
armazenadas em cache ou em fases, inclusive com O nível em que um artesão
solicitações especiais para a esfera de dados. As constrói um objeto ou estrutura
sementes de um plano são algo que um estudioso é a base para determinar o
numenera pode desenvolver em um plano real. Os dificuldade avaliadade cada
planos também são concedidos como uma tarefa de criação. A dificuldade
recompensa de nível para alguns tipos, como o Wright. avaliada para a elaboração é
Objetos e estruturas comuns não exigem planos, mas maior do que o nível do objeto
todos os objetos e estruturas numenera - incluindo numenera acabado ou estrutura
instalações, artefatos, criptografias, veículos e em si. Uma vez que o objeto ou
autômatos - exigem planos. estrutura é completado, seu
Criação de objetos e estruturas complexas, nível é igual ao nível mínimo de
conforme descrito em Parte 2: Salvando e Artesanato, crafting indicado pelo plano, a
não é uma tarefa simples, mas sim uma série de menos que o artesão opte por
subtarefas que aumentam em dificuldade após cada criar o objeto ou estrutura em
sucesso, até que a dificuldade final avaliada seja um nível mais alto que o mínimo
finalmente alcançada (se tudo correr bem).
Os planos fornecidos neste capítulo incluem os
seguintes parâmetros.

135
Gentil: Os planos da Numenera são amplamente Esgotamento: A maioria dos objetos e estruturas
divididos em instalações, autômatos, veículos, artefatos numenera tem uma taxa de esgotamento. Quando um
e criptografias. objeto é usado ou ativado, o jogador rola o dado
Instalação: Um artefato discreto e fixo que designado (1d6, 1d10, 1d20 ou 1d100). Se o dado
geralmente fornece algum tipo de serviço, como mostra o (s) número (s) de esgotamento, o objeto
energia, água, defesa, ataque e assim por diante. As funciona, mas esse é seu último uso, a menos que seja
instalações criadas por PCs geralmente são reparado. Uma entrada de esgotamento de “-” significa
implantadas para ajudar uma comunidade. que o objeto nunca se esgota, e uma entrada de
Autômato: Entidades mecânicas que variam de “automático” significa que ele pode ser usado apenas
dispositivos móveis limitados criados para propósitos uma vez. Uma entrada de "cifra" significa que pode ser
especializados a entidades individuais totalmente usado apenas uma vez e também que conta contra um
Limite de cifragem, página 272 autônomas e inteligentes com habilidades e aspirações PClimite de cifra.
poderosas.
Veículo: Algo que pode transportar passageiros ou
passageiros com mais rapidez e eficiência do que um ENCONTRAR PLANOS
veículo comum jamais poderia. Veículos exóticos podem E PLANEJAR SEMENTES
pairar, voar e nadar, bem como se mover no espaço, Sempre que os personagens estão explorando ruínas de
Encontrando Iotum, página 108 entre dimensões ou mesmo no tempo. mundos anteriores e têm a chance de encontrar iotum, eles
também têm a chance de encontrar as sementes de um
Planos de desenvolvimento Artefato ou Cifra: Artefatos e cifras são plano. Sementes de planos são fragmentos de
das sementes, página 117 algo que a maioria dos PCs já conhece. conhecimento do mundo anterior sobre um ou mais
assuntos esotéricos. Um Wright ou outro erudito numenera
Iotum, página 107 Iotum: Esta entrada fornece uma lista de componentes podedesenvolver uma semente de plano em um plano
e quantas unidades de cada um um PC deve ter em utilizável ao longo de alguns dias.
mãos durante o processo de criação. A partir deles, Assim como acontece com iotum, encontrar sementes de
todo o objeto ou estrutura pode ser fabricado, mesmo planos exige que os personagens saibam procurá-las em
que pareça que menos material vai para o objeto do primeiro lugar. Além de encontrar sementes de plano como parte
que o que é finalmente produzido - muitos de uma busca por fontes prováveis, essas sementes também
componentes especiais têm recursos iterativos e de podem ser encontradas em máquinas integradas, entre as notas
autorreplicação. transcritas de um estudioso numenera talentoso, ou
armazenadas em um artefato ou excentricidade.
Sempre que uma semente de plano for encontrada
Peças, página 107 Partes: Esta entrada indica as unidades de partes aleatoriamente, role a Tabela de Resultados de Semente de
com as quais um personagem deve contribuir para Plano para determinar o nível da semente e o tipo de plano
criar o objeto ou estrutura. que se pode desenvolver com ela.

O GM pode usar o Especificações: Uma descrição do objeto ou


especificação e estrutura criada pelo plano, incluindo sua
esgotamento em um plano como
aparência geral, natureza, plano de fundo e usos. APARÊNCIA DO PLANO
a base para itens Planos não são objetos discretos, mas geralmente
Se o objeto ou estrutura criada tiver mais de uma
acabados do tipo que
conformação possível, isso também será tomam a forma de notas copiosas de um estudioso
o plano descreve
observado aqui. Se o objeto concluído tiver escritas em livros e em outras superfícies (incluindo
(artefato, veículo,
autômato e assim por diante). quaisquer efeitos mecânicos específicos, eles são paredes próximas) mais um ou mais objetos do

descritos aqui. mundo anterior contendo fragmentos de


conhecimento alucinante chamados sementes de

Modificações: Alguns planos podem ser modificados planos. As sementes do plano podem aparecer como

facilmente para fornecer efeitos adicionais. Esses planos gravuras em discos de cristal que se iluminam

têm esta entrada que descreve o processo. quando tocados, uma música que reverbera através
de uma haste metálica, pulsos de luz em um
dispositivo, sussurros repetidos pela esfera de dados,
pensamentos telepáticos de cabeças congeladas

Objetos e estruturas comuns não requerem planos, criogenicamente ou líquido que transfere
conhecimento diretamente na mente de um usuário.
mas todos os objetos e estruturas numenera - incluindo
A semente do plano pode ser armazenada em um
instalações, artefatos, cifras, veículos e padrão de luz, uma onda de espaço-tempo, as
autômatos - exigem planos. moléculas biológicas de uma criatura viva e assim por
diante.

136
NUMENERA PLANS

Máquina Integrada: De modo geral, uma máquina para extrair fragmentos de conhecimento em cache não
integrada é algo encontrado em uma ruína ou veículo tiveram êxito.
do mundo anterior. Geralmente tem algum tipo de
interface, como uma superfície de controle, uma Notas transcritas: Eruditos NPC numenera com
plataforma de ativação, um arco, uma cavidade e assim talento e experiência provavelmente acumularam
por diante. Uma máquina integrada pode ser vários planos próprios, seja por experimentação
recuperada por 2d20 shins, uma ou duas cifras e talvez cuidadosa, tentativa e erro, ou diretamente como um
um artefato, mas isso destrói a máquina e qualquer PC faria. Esses planos são raros e valiosos. Mesmo que
possibilidade de encontrar planos dentro dela. um NPC possua alguns, eles provavelmente têm
Além de quaisquer outras funções que uma máquina apenas um punhado e, mesmo assim, os planos são Como sempre, um GM pode

integrada possa possuir, a máquina também pode zelosamente guardados. simplesmente decidir que os PJs
descobrem um plano específico, sem
conter uma semente de plano. Tentar encontrar uma Para conceder acesso a um plano, o acadêmico
rolar na Tabela de Resultados da
semente requer vários minutos de investigação da provavelmente exigiria que o PC fizesse algum tipo de
Semente do Plano para obter um
máquina. A dificuldade é baseada no nível da máquina. pagamento, realizasse alguma tarefa difícil ou devesse a ele resultado aleatório.
A menos que a máquina tenha sido projetada para um grande favor. Se um plano completo elaborado por
conter e exibir conhecimento, no entanto, a tarefa algum outro escritor - em vez de uma semente do plano for
geralmente é prejudicada por duas etapas. Uma descoberto, um PC pode adicioná-lo aos planos que
tentativa fracassada de chamar as sementes do plano na conhece passando alguns dias estudando-o e fazendo
máquina tem consequências negativas, geralmente anotações.
causando danos iguais ao nível da máquina.
Descobrindo uma semente de plano: Quando uma semente de
Artefato: Quando os personagens encontram itens plano é descoberta, o GM pode apenas decidir o que é ou
numéricos, é raro que eles descubram o propósito completo determinar aleatoriamente. Para determinação aleatória,
desse item e a gama completa de habilidades. Na verdade, primeiro role na Tabela de Resultados do Plano de Semente para
os personagens geralmente descobrem um uso provável determinar o nível da semente. Para determinação aleatória,
para um artefato e seguem em frente. No entanto, efeitos primeiro role a Tabela de Tipos de Semente do Plano para
adicionais às vezes podem ser obtidos a partir desses determinar se a semente do plano é para uma cifra, instalação,
objetos compreendidos de forma incompleta, e um desses artefato, autômato ou veículo. Em seguida, role na tabela de
efeitos pode muito bem ser uma semente de plano. A plano associada para identificar a semente de plano exata
tentativa de localizar uma semente em um artefato requer encontrada.
cerca de um minuto de verificação. A dificuldade é baseada
no nível do artefato. A menos que o artefato tenha sido PLANO DE TABELA DE TIPOS DE SEMENTES Intrusões GM: A semente
do plano adquirida é, na
projetado para conter e exibir conhecimento, entretanto, a d20 Gentil
verdade, para algo
tarefa geralmente é prejudicada por pelo menos duas
01–06 Cifra diferente e mais perigoso.
etapas, ou até mais a critério do GM. Uma tentativa
A semente do plano apresenta
fracassada de chamar as sementes do plano no artefato faz 07-11 Instalação
falhas e provavelmente detonará, a
com que o artefato se esgote. 12-15 Artefato menos que a falha seja observada.

Depois que um artefato foi verificado com sucesso para 16-18 Autômato A semente do plano tende a ficar

uma semente de plano, independentemente de a pesquisa embaralhada.


19-20 Veículo
ter sido frutífera, tentativas adicionais

137
OS MELHORES PLANOS LAID
USANDO CIFEROS E OUTROS Se os PJs pegarem emprestado um plano ou obtiverem apenas

MÉTODOS PARA ACESSAR OS PLANOS um vislumbre de um plano desenvolvido por outro artesão, isso

Ao contrário dos artefatos, as cifras com usos ainda pode ser o suficiente para usar o plano para seus

estabelecidos também não contêm fragmentos de propósitos. Se eles puderem pegar emprestado um plano por

conhecimento que podem ser extraídos e usados como tempo suficiente para transcrevê-lo ou vislumbrá-lo por tempo

sementes do plano, a menos, é claro, o uso principal e suficiente para guardá-lo na memória (ou algum outro dispositivo

estabelecido da cifraé para armazenar em cache uma de armazenamento), eles ainda podem tentar a tarefa de criação.

semente de plano (ou um plano completo). No entanto, transcrever um plano ou recuperar um plano da

No entanto, algumas cifras e certas habilidades memória pode causar erros. Uma maneira de lidar com isso é

dos personagens podem permitir que os PCs aumentar o intervalo de intrusão do GM para tarefas com falha

acessem recursos que podem possuir planos. Por de 1 para 1–4.

exemplo, algumas cifras e habilidades permitem


que os PCs façam solicitações à esfera de dados.
Se o PC solicitar um plano e for bem-sucedido na
ARTEFATO E
tarefa (dificuldade igual ao nível do plano que está PLANOS DE CYPHER
Cyphers, página 180 solicitando), ele deverá obter uma semente de Os planos previam artefatos e cifras neste capítulo
plano que poderá usar. Mesmo que os PJs falhem são mais gerais do que aquelas para instalações,
Artefatos, página 186 nessa tarefa, o GM ainda pode fornecer a eles uma autômatos e veículos. As cifras e artefatos
semente de plano aleatória da tabela Resultado da apresentados emNumenera Discovery, Destino
Semente do Plano. Numenera, e outras fontes (como Compêndio de
Cyphers, página 272 tecnologia: Guia de Sir Arthour para a Numenera)
não são replicados como planos separados e
Artefatos, página 289 discretos. Em vez disso, um plano de artefato e um
plano de cifra são fornecidos como modelos básicos,
com notas para requisitos adicionais de iotum
conforme os níveis mínimos de fabricação avançam
de 1 para 10.
Se um Wright de primeiro nível decidir que deseja um
Catholicon, página 276 Catholicon plano de cifra como um dos dois planos que
eles ganham como habilidade de tipo, eles obtêm um
plano apenas para aquela cifra - não um plano para
construir todas e quaisquer cifras (embora o modelo
seja o mesmo para todas as cifras). Por outro lado, com
o plano de cifra catholicon em mãos, o Wright pode
criar a cifra em qualquer nível de 1 a 10. Quanto mais
alto o nível, mais iotum é necessário, conforme descrito
pelo plano - e quanto maior a dificuldade avaliada do
Fábrica química,
tarefa de elaboração.
página 276
Nível mínimo de fabricação de cifradores e
artefatos:Algumas cifras e artefatos não podem ser
Definindo um mínimo criados em níveis inferiores porque são muito
nível de elaboração para complexos. Portanto, mesmo se um personagem tiver
outras cifras e umfábrica químicaplano de cifra, o nível mínimo de
artefatos, página 142
criação da cifra da fábrica de produtos químicos é 5. Eles
não podem tentar construir essa cifra em qualquer nível
inferior a 5, embora tenham a opção de criar essa cifra
para que o objeto concluído seja de nível 6 ou superior.
Determinando os Níveis Mínimos de Fabricação de
Cifras e Artefatos: Cyphers e artefatos neste livro são
apresentados com um nível mínimo de elaboração em
suas entradas. Se um personagem escolher um plano
para um artefato ou cifra deNumenera Discovery,
consulte a tabela na página seguinte. Se um
personagem escolher um plano para um artefato ou
cifra de alguma outra fonte, o GM pode determinar o
nível mínimo de fabricação; consulte a discussão em
Definindo um nível mínimo de artesanato para outros
cifras e artefatos.
138
NUMENERA PLANS

NUMENERA DISCOVERY TABELA DE NÍVEL MÍNIMO DE CRAFTING DE CYPHER


Mínimo Mínimo
Nível de Fabricação Cyphers from Numenera Discovery Crafting Level Cyphers de Numenera Discovery
2 Grampos de adesão 1 Exercício de ataque magnético

1 Antiveneno 3 Mestre magnético


3 Atrator 3 Escudo magnético
4 Nódulo de banimento 2 Lentes de memória

4 Nódulo piscando 6 Embaralhador mental

1 Catholicon 5 Morte de metal

2 Olho de gato 3 Monoblade


5 Fabrica quimica 5 Sensor de movimento

7 Enxerto de compreensão 3 Campo de ambiente pessoal


5 Nódulo piscando controlado 5 Trocador de fase
6 Sifão Datasphere 7 Disruptor de fase
4 Nódulo de densidade 3 Veneno (emoção)
1 Detonação 8 Veneno (explosivo)
1 Detonação (dessecante) 5 Veneno (controlador da mente)

3 Detonação (flash) 2 Veneno (perturbador da mente)

4 Detonação (gravidade) 5 Comunicado psíquico


6 Detonação (massiva) 3 Emissor de raio

3 Detonação (perturbação da matéria) 4 Emissor de raio (entorpecimento)

3 Detonação (pressão) 5 Emissor de raio (paralisia)


10 Detonação (singularidade) 5 Pico de realidade

3 Detonação (sônica) 1 Rejuvenescedor

6 Detonação (desova) 3 Visualizador remoto

4 Detonação (web) 6 Unidade de reparo

5 Nódulo perturbador 4 Nódulo de retaliação


2 Eagleseye 3 Brilho
1 Spray à prova de fogo 4 Nódulo de choque

3 Parede retardadora de chamas 1 Chocante

6 Projetor de cubo de força 1 Aumento de habilidade

5 Nódulo de força 2 Indutor de sono

7 Forçar projetor de tela 3 Buraco sônico

7 Projetor de escudo de força 2 Amortecedor de som

2 Gel redutor de fricção 8 Urdidura espacial

4 Projetor de parede Frigid 6 Aumento de velocidade

6 Bomba de gás 6 Stim


6 Nulificador de gravidade 6 Aumento de força

3 Spray anulante de gravidade 7 Campo subdual

4 Nódulo de calor 5 Implante de telepatia

7 Caçador / buscador 4 Teletransportador (limitador)

2 Projetor de imagem 8 Teletransportador (viajante)

4 Projetor de parede Inferno 3 Visualizador temporal

2 Infiltrador 6 Nódulo de dilatação do tempo (defensivo)

2 Servo instantâneo 6 Nódulo de dilatação do tempo (ofensivo)

5 Abrigo instantâneo 2 Marcador

5 Aprimoramento do intelecto 4 Trocador de visuais

2 Nódulo de invisibilidade 4 Dispositivo de deslocamento visual

4 Aprimoramento de conhecimento 6 Tradutor vocal


4 Projetor de parede relâmpago 1 Projetor de calor
1 Solvente vivo 2 Respirador de água

3 Implante de controle de máquina 5 Visualizador de raio x

139
NUMENERA DISCOVERY TABELA DE NÍVEL MÍNIMO DE CRAFTING DE ARTIFATO
Mínimo Mínimo
Nível de Fabricação Artefatos de Numenera Discovery Crafting Level Artifacts from Numenera Discovery
5 Caixilho âmbar 4 Bainha de armadura viva

1 Amuleto de segurança 2 Cajado mefítico

3 Analisando escudo 5 Botão de metabolismo

4 Carne blindada 3 Imageador mental

1 Cozinheiro automatizado 3 Molecular Bonder


7 Armadura de batalha 3 Lâmina multidimensional
8 Traje de batalha 4 Globo de assassinato

2 Botas de amarração 4 Nano-Needler


5 Broto do cérebro 6 Needler
3 Carryall 2 Óculos de visão noturna

5 Disruptor celular 1 Phasing piton


5 Manto de camaleão 1 Jarra de plantas

4 Esfera de Chiurgeon 2 Implante de cérebro venenoso

5 Estabilizador de coesão 3 Capacete psíquico

3 Bolsa Cypher 3 Apito psíquico


8 Armadura dimensional 3 Faixa de cabeça do gravador

5 Lâmina de ruptura 1 Clipe de luz vermelha

4 Lança de broca 1 Braçadeira remota

4 Paralisador de êxtase 6 Esfera de reparo

1 Seta explodindo 3 Corredor seguro

3 Fearmaker 2 Segunda pele

5 Criador do inferno ardente 5 Varinha estilhaçadora

3 Canudo de filtração 2 Algemas de choque

1 Scanner de comida 3 Botão de habilidade

2 Tubo de alimentação 3 Blaster de caveira

5 Forçar cúpula 2 Slugspitter


4 Espada de cura 5 Snipewand
6 Bastão de basquete 3 Stunner
4 Cinto flutuante 3 Cinto de suspensão

2 Hover square 1 Vidro revelador

1 Imager 2 Enxerto de gavinha

2 Ponte instantânea 5 Canhão trovão


2 Escudo cinético 3 Projetor de raios transdimensionais

4 Lançador
3 Pico de luz

140
NUMENERA PLANS

NUMENERA DESTINY CIFER MÍNIMO NUMENERA DESTINY ARTIFACT MINIMUM


TABELA DE NÍVEL DE CRAFTING TABELA DE NÍVEL DE CRAFTING

Mínimo Mínimo
Nível de Fabricação Cyphers from Destino Numenera Crafting Level Artifacts from Destino Numenera
4 Lançador ablativo 2 Isca abumana
3 Ressonador ácido 1 Amuleto de operação
5 Farol da comunidade 2 Banho automatizado

4 Olhos do artesão 4 Lança chata


2 Filtro de engano 5 Nebulizador do cérebro

3 Nódulo de Destino 3 Girador de campo respiratório

3 Detonação (supressor de horda) 6 Recozedor celular


5 Aumento de esforço 3 Manto de elegância

3 Emoção mais suave 4 Testador de cognição

3 Farspeaker 4 Visualizador de linha do tempo morto

5 Trocador de gravidade 2 Gerador de campo vazio

1 Lâmpada de harmonia 3 Nulificador de energia

4 Ressonador de saúde 1 Luvas de explorador

7 Escondendo nódulo de alarme 2 Lentes de explorador

5 Imobilizador 2 Febrífugo
3 Exercício de infraestrutura 5 Desestabilizador de campo

6 Intensificador de instalação 5 Cinta dedo


5 Movimentador de instalação 3 Supressor de chama

2 Item instantâneo 7 Refúgio instantâneo

1 Parede instantânea 3 Scanner iotum


3 Workshop instantâneo 4 Orbe de transferência de líquido

3 Estabilizador de loto 4 Projetor multidimensional


5 Atualizador Iotum 3 Multi-abridor
7 Resistência ao vento de ferro 3 Natalicial
6 Wright mecânico 3 Pacificador de Needler

4 Replicador de objetos 4 Erradicador psíquico

7 Fábrica de órgãos 7 Rumbler


3 Luvas de faseamento 4 Pacote de salvamento

3 Nódulo de defesa psíquica 3 Pico de estabilidade

2 Lançador de raiva 2 Pod de Stasis

4 Retriever 3 Extrusora estrutural


4 Enxerto de resgate 3 Fio telepático
5 Shapemetal 1 Asa temporária
5 Spray retardador de corte 5 Nebulizador tóxico

4 Lançador furtivo
6 Convocando nódulo de alarme

3 Implante de sustentação

2 Blazer de trilha

3 Sentido transdimensional
7 Bolha de viagens

141
DEFININDO UM NÍVEL MÍNIMO DE CRAFTING PARA OUTROS CIFEROS E ARTEFATOS
Algumas coisas são muito complexas e poderosas para um PC construir como objetos ou estruturas de nível 1. Por exemplo, umestímulo a
cifra deve ter um nível mínimo de elaboração de 6. A traje de batalha artefato pode ter um nível mínimo de fabricação de 8. Por outro lado,
um detonação ou rejuvenescedor a cifra pode ter um nível de crafting mínimo de 1, porque seus efeitos variam diretamente de acordo com
o nível.
Se você deseja definir o nível mínimo de elaboração de uma cifra ou artefato que não aparece aqui, use o seguinte como guia.

Simples: Se uma cifra ou artefato tiver um efeito direto e baseado em nível, você poderá definir o nível mínimo de fabricação para 1.

Complexo: Se a cifra ou artefato tiver um efeito embutido em código que não varia significativamente por nível, é necessário
algum julgamento. Lembre-se do seguinte ao aplicar esse julgamento:
• Compare a cifra ou artefato (ou outro objeto ou estrutura) com algo semelhante aqui em Destino Numenera. Se você
encontrar algo equivalente, pode usar esse nível mínimo de criação.
• Artefatos são portáteis (ao contrário de instalações) e reutilizáveis (ao contrário de cifras), mas isso já é levado em consideração pelo
modificador de dificuldade avaliado, que aumenta todas as tarefas de criação de artefato em três etapas. Isso significa que você não
precisa tornar o nível de fabricação mínimo artificialmente alto; você pode essencialmente definir o nível mínimo de criação de um
artefato no mesmo nível de uma cifra. Dito isso, se o esgotamento for 1 em 1d100 ou se nunca esgotar, considere aumentar o nível
mínimo de fabricação em 1.
• Você também pode olhar para o Tabela de efeitos por nível. Os efeitos indicados não são fortes e rápidos, mas fornecem
orientação adicional.

Depois disso, é só fazer sua determinação. Vai ficar tudo bem.

IMPROVISANDO PLANOS CRIANDO ALGO


Stim, página 287 Um personagem pode improvisar planos de algumas SEM PLANO
maneiras diferentes. Um personagem pode estar tão desesperado para
Traje de batalha, página 293
criar algo que está disposto a tentar fazê-lo sem um
ARTESANATO SUPERIOR plano e, em vez disso, voar pelo fundo de suas
Detonação, página 277
DE NÍVEL MÍNIMO calças. Fazer isso não é impossível, mas é difícil, e o
Rejuvenescedor, página 286 Um PC pode escolher criar um objeto ou estrutura em artesão sofre com os seguintes fatores.
um nível superior para obter um efeito maior. Por • A dificuldade avaliada para criar um objeto ou
exemplo, um personagem pode querer criar uma cifra estrutura sem um plano é prejudicada, acima e
Efeito por nível, página 143 de detonação no nível 6 em vez do nível 1 para que além de qualquer outra coisa que aumenta a
inflija 6 pontos de dano em vez de 1 ponto. O dificuldade de uma tarefa de criação.
personagem pode querer criar ummecanismo de • As intrusões do GM são acionadas automaticamente

Mecanismo de alarme, página 148 alarme autômato no nível 4 em vez do nível 1 para que em jogadas de 1–2 em vez de 1 quando um PC está
seja mais resistente e capaz de suportar mais abusos. tentando tarefas de criação.

A fabricação de um objeto ou estrutura em um Se o personagem tiver sucesso em sua tarefa de criar


nível superior ao mínimo requer iotum adicional, um objeto ou estrutura customizada sem ter um plano
que o GM pode determinar comparando os para seguir, ele ganha o objeto ou estrutura desejada,
planos de objetos e estruturas com níveis bem como um plano para construir a mesma coisa
mínimos de fabricação semelhantes, bem como novamente, o que significa que os fatores negativos
referindo-se à discussão em Criação do Plano descritos acima não mais se aplicam no futuro.
GM. Um projeto criado em um nível superior ao
mínimo também requer mais peças, cujo valor é
igual ao nível do objeto concluído ou estrutura. E, CRIAÇÃO DE PLANO GM
claro, aumentar o nível mínimo também Se o GM quiser dar aos PCs um plano para um objeto ou
aumenta o valor avaliado estrutura customizada que não é abordada aqui ou em
outro lugar, é um processo de duas etapas.
Atribua um nível mínimo de elaboração ao objeto ou
estrutura descrita pelo plano. Consulte os planos
apresentados neste livro, que fornecem uma boa seção
transversal do que é possível, bem como modelos que
você pode usar para seu novo plano. Consulte também
a Tabela de efeitos por nível para obter orientações
adicionais.

142
NUMENERA PLANS

Determine o iotum para o seu plano. Consulte Quantidade de unidade: Algo grande como uma torre
Escolhendo Iotum para obter orientações adicionais. requer muito mais material de construção básico do
que algo pequeno. Por outro lado, gel mimético, tecido
EFEITO POR NÍVEL inteligente, partículas de virtuon e outros componentes
Atribuir um nível mínimo de artesanato a um objeto ou com capacidade de autorreplicação e aumento podem
estrutura numérica é mais arte do que ciência. No entanto, a manter as quantidades de unidades gerais sob
tabela a seguir fornece uma ideia aproximada para objetos e controle, especialmente se fizerem parte de um plano
estruturas que fornecem certos efeitos. Observe que este é em primeiro lugar (em vez de sendo adicionado como
o nível mínimo de fabricação para um efeito de curta um ingrediente de fabricação adicional).
duração. Planos que criam objetos ou estruturas que
concedem uso estendido de um determinado efeito - além
do uso único ou um número limitado de rodadas - devem Iotum por Nível Mínimo de Artesanato: No mínimo,
ser de nível superior. um plano deve incluir pelo menos um iotum cujo nível
seja igual ao nível mínimo de elaboração do objeto ou
EFEITO POR TABELA DE NÍVEIS estrutura final que está sendo construída. Por exemplo,

Efeito de Nível se você estiver elaborando um plano para um novo tipo


de autômato que pode se teletransportar por distâncias
1 Iluminação, automação simples e
muito longas (nível de fabricação mínimo de 6, de
severamente limitada
acordo com a Tabela de Efeito por Nível), os
2 Nutrição básica para um número limitado de componentes devem incluir um iotum de nível 6, como
usuários, facilitando a tarefa em uma etapa cristal âmbar ou pó thaum.
3 Levitação, cura limitada,
purificação de comida e água Iotum por efeito: Se um efeito particular é exigido do Muitos tipos de iotum são

4 Invisibilidade, gerador de campo de força, objeto ou estrutura, o plano freqüentemente exigirá um materiais “inteligentes”. Esta
propriedade permite que um
facilitando uma tarefa em duas etapas, vôo de curto ou dois iotum de um tipo específico, mesmo se o nível
artesão substitua um tipo de iotum
alcance, teletransporte de curto alcance do iotum for muito mais alto do que o nível mínimo de
por outro com um pouco de
fabricação.
5 Voo de longo alcance, manipulação do clima trabalho. Algumas variedades
Sense Environment: O sintetizador responsivo é iotum são na verdade
em pequena escala em uma área localizada,
necessário para monitorar os arredores até mesmo da vivo. Living iotum tem uma gama
tarefas mecanizadas simples (incluindo
maneira mais básica. ainda maior de adaptabilidade.
ofensivas) Isso explica por que os artesãos
Automação: Sintetizador responsivo ou, melhor ainda, argila
6 Teletransporte para distâncias muito longas, apropriada são necessários para incutir um comportamento que
do Nono Mundo usam muito
mais tipos de iotum do que as
facilitando a tarefa em três etapas pode variar, mesmo de forma limitada, com base em um poucas dezenas descritas no
7 Teletransporte em todo o mundo ambiente em mudança. Quanto mais apropriada a argila capítulo 6.

8 Manipulação do clima em grande escala envolvida, melhor será o comportamento adaptável do

em áreas maiores, teletransporte para autômato, embora raramente seja a argila adequada o suficiente

outros mundos, viagens interplanetárias para fazer a ponte paraverdadeiros autômatos; que Autômatos verdadeiros,

provavelmente requer a instalação de oráculo e um ou mais página 149


9 Viagem transdimensional,
orbes de dados.
rejuvenescimento biológico completo de
Parcialmente Vivo: Se a criação for parcialmente viva, o
qualquer condição
biocircuito deve ser incluído, embora outros componentes
10 Viagem no tempo
como o tecido inteligente possam, às vezes, promover a
vida da mesma forma.
ESCOLHENDO IOTUM Telepatia: Se a criação envolver qualquer tipo de
Tal como acontece com a atribuição de um nível mínimo contato mente-a-mente, o psiranium deve ser
de criação com base nos efeitos, você tem margem de incluído para garantir a melhor conexão.
manobra ao escolher o iotum exigido por quaisquer Auto-montagem: Quase qualquer plano de nível 5 ou
planos que criar. Você pode até criar seu próprio iotum, superior requer que uma parte do trabalho de criação
se tiver uma ideia interessante. No entanto, você também real seja realizada por eles próprios especializados. O
deve manter as seguintes informações em mente. gel mimético é um burro de carga nesse aspecto, mas
quantium, tecido inteligente, partículas de virtuon e
ferro domado podem realizar funções semelhantes
Materiais de construção básicos: A maioria dos planos para objetos mais complexos.
da Numenera se baseia em materiais básicos de Quebrando Regras: A matéria vazia encontrada nas
construção como io, sintetizador responsivo e peças. Esses pedras da meia-noite é útil para criar uma ampla
materiais fornecem uma estrutura para materiais mais gama de efeitos que não possuem nenhum outro
avançados, conforme necessário, como psirânio, gel corolário. No mínimo, as pedras da meia-noite são
mimético ou até mesmo orbes de dados. uma fonte de energia poderosa.

143
EFEITOS SECUNDÁRIOS MENORES
“Eu não sei porque, mas sempre que a faixa verde na lua d100 Efeito
aparecer, as falhas de instalação e vozes estranhas falam fora da 01-05 Brilho estranho
superfície de controle. Talvez não seja nada, mas talvez seja 06-11 Expressões ininteligíveis
algo que devemos investigar. ” 12-17 Descarga estática dramática
~ Um homem esperançoso
18-23 Odor perturbador

24-29 Entrada complexa necessária (+1 rodada)

Destruição irrestrita: O ferro domesticado, que é 30-35 Mau funcionamento irregular por breves períodos

destilado do vento de ferro, é usado para criar uma 36-40 Mau funcionamento regular por um breve período

variedade de sistemas de armas e outras aplicações 41-46 Aparência ruim e degradada


destrutivas de energia.
47-51 Aquece desagradavelmente
Auto-reparo: As estruturas que devem durar
centenas ou milhares de anos devem incluir uma 52–58 Esfria desagradavelmente

grande quantidade de cristal âmbar. 59-63 Não funciona, exceto para crafter
Profundo conhecimento: Os orbs de dados mantêm 64-69 Pele descolorida por um breve período
conexões com a esfera de dados ou realmente estãonós na
70-74 Perturba o sono por um breve período
esfera de dados (dependendo de qual sacerdote Aeon você
acredita). Objetos ou estruturas que contam com o
75-79 O cabelo do usuário fica mais fino ou cai por

um breve período
conhecimento de segredos, navegação para locais
distantes, resolução de equações transdimensionais e assim 80-85 Requer manutenção regular
por diante devem incluir pelo menos uma esfera de dados. 86-90 Requer exposição regular à luz solar
91-95 Devagar
Transcendência: A espuma cósmica permite que um
item fabricado ultrapasse as bordas do universo 96–00 Semi-senciente

conhecido em planos paralelos e estados de ser. É


necessário para objetos ou estruturas que realmente PRINCIPAIS EFEITOS SECUNDÁRIOS
transcendem o mundo. d100 Efeito
Campos de força: Quantium é útil para
01-05 Inflige 1 ponto de dano
ordenar e manter a força invisível que pode
fornecer proteção. 06-11 Cifras aleatórias acionadas
12-17 Causa cegueira por um dia
EFEITOS SECUNDÁRIOS 18-23 Dificulta tarefas por um dia
Os efeitos secundários são efeitos adicionais que um objeto
24-29 Atrapalha tarefas de velocidade por um dia
ou estrutura pode possuir devido a um acidente no processo
de criação. Acidentes podem ocorrer porque um 30-35 Atrapalha as tarefas do Intelecto por um dia

componente está com defeito, porque um artesão falha em 36-40 Torna as criaturas mudas
uma subtarefa de fabricação, porque um plano é baseado 41-46 Funciona apenas no escuro
em uma semente contendo um conhecimento
47-51 O componente deve ser substituído regularmente
completamente estranho e inexplicável, ou simplesmente
Intrusão GM, página 123 devido ao infortúnio (eIntrusão GM) Os efeitos secundários 52–58 Desenvolve uma personalidade antagônica

geralmente (mas nem sempre) se manifestam após a 59-63 Aciona a rolagem de esgotamento em outros dispositivos

conclusão do objeto ou estrutura. 64-69 Sacode violentamente o chão


Cabe ao GM determinar se um efeito secundário é
70-74 Mata animais selvagens e plantas próximos
menor ou maior. Os principais efeitos secundários
provavelmente ocorrem apenas se houver uma 75-79 Entrada complexa necessária
(+1 rodada e verificação de Intelecto)
confluência de infortúnios, mas o GM pode
simplesmente decidir que um efeito secundário 80-85 As janelas próximas quebram
principal é apropriado para a situação. 86-90 Causa surdez por um dia
Todos os efeitos secundários entram em jogo
91-95 Pesadelos impedem os benefícios de você
quando o efeito primário do objeto ou estrutura é
descansar por um dia
Torre do esquecimento, página 162 usado. Por exemplo, umtorre do esquecimento pode
apagar a localização de uma comunidade oculta da 96–00 Duplica a chance de esgotamento

memória (efeito primário), mas todos na


comunidade sofrem de insônia leve por uma ou
duas noites depois (efeito secundário).

144
NUMENERA PLANS

CRAFTING SETBACKS MODELO DE ARTEFATO


Algumas falhas de fabricação ou danos acumulados depois Nível Mínimo de Artesanato: 1-10
que um objeto ou estrutura é fabricado são tão graves que Gentil: Artefato
ocorre um revés. Os contratempos tendem a afetar o Especificações: Quando um artesão tem um plano para
artesão mais do que as outras criaturas, mas nem sempre. um artefato específico, eles podem tentar
Ao contrário dos efeitos secundários, os reveses são fabricá-lo no nível mínimo de fabricação desse
geralmente efeitos únicos. artefato ou superior. Use este modelo para
determinar os requisitos de iotum com base no
CRAFTING SETBACKS nível do artefato concluído. O GM pode decidir
d100 Efeito que iotum adicional é necessário, dependendo
do efeito produzido.Esgotamento: 1 em 1d20
01-05 A explosão inflige danos (1 ponto por nível) em
ou varia
todas as criaturas dentro de um longo alcance
Partes: 10 × o nível do artefato concluídoIotum para
06-11 Todos os iotum reunidos para a tarefa de elaboração
o artefato de nível 1: Io (1d6 unidades);
foram perdidos
sintetizador responsivo (8 unidades); synthsteel (2
12-17 Desenvolve uma personalidade assassina unidades)
18-23 O objeto ou um componente Iotum para o artefato de nível 2: Io (1d6 unidades);
importante da estrutura é roubado sintetizador responsivo (12 unidades); synthsteel (2

24-29 Danifica outro objeto ou unidades)

estrutura próxima Iotum para o artefato de nível 3: Io (1d6 unidades);


sintetizador responsivo (12 unidades); synthsteel
30-35 Explosão desfigura o artesão
(4 unidades); metal flexível (2 unidades)
36-40 Crafter ganha a inimizade de um philethis Philethis, página 247
Iotum para o artefato de nível 4: Io (1d6 unidades);
41-46 Artesão infestado de parasitas de nível 4
sintetizador responsivo (12 unidades); synthsteel (4
47-51 Rip na realidade para uma dimensão perigosa unidades); metal flexível (2 unidades); cristal âmbar
52–58 Crafter explodiu em uma dimensão (1 unidade)
perigosa Iotum para o artefato de nível 5: Io (1d6 unidades);

59-63 O plano do item ou o próprio item é sintetizador responsivo (12 unidades); synthsteel (4

destruído unidades); metal flexível (2 unidades); cristal âmbar


(4 unidades)
64-69 A explosão paralisa o artesão
Iotum para o artefato de nível 6: Io (1d6 unidades);
por vários dias
sintetizador responsivo (12 unidades); synthsteel (4
70-74 Causa cegueira por vários dias
unidades); metal flexível (2 unidades); cristal âmbar
75-79 Um poderoso Sacerdote Aeon (2 unidades); pó thaum (2 unidades)Iotum para o
reivindica o item concluído artefato de nível 7: Io (1d6 unidades);
80-85 Usar o item corre o risco de atrair a sintetizador responsivo (12 unidades); synthsteel (4
atenção de um destruidor de pavor unidades); metal flexível (2 unidades); cristal âmbar Dread destruidor,
página 234
86-90 Explosão mata um conhecido do (2 unidades); pó de thaum (2 unidades); ponto

artesão kaon (1 unidade)


Iotum para o artefato de nível 8: Io (1d6 unidades);
91-95 Todas as peças reunidas para a tarefa de elaboração são
sintetizador responsivo (23 unidades); synthsteel (4
perdidas
unidades); metal flexível (2 unidades); cristal âmbar (2
96–00 Simplesmente não parece funcionar
unidades); pó de thaum (2 unidades); ponto kaon (1
unidade); ferro domesticado (1 unidade)Iotum para o

PLANOS DE ARTEFATO artefato de nível 9: Io (1d6 unidades);

Em vez de planos para cada tipo de artefato sintetizador responsivo (32 unidades); synthsteel (4 Artefatos, página 186
apresentado neste livro ou em Numenera Discovery, unidades); metal flexível (2 unidades); cristal âmbar (2

esta seção apresenta um modelo de um plano para um unidades); pó de thaum (2 unidades); ponto kaon (1

artefato típico em vários níveis. O nível mínimo de unidade); ferro domesticado (2 unidades)Iotum para o
Artefatos, página 289
criação e os requisitos específicos de iotum dependem artefato de nível 10: Io (1d6 unidades);

de qual artefato está sendo criado. sintetizador responsivo (32 unidades); synthsteel (4 Cozinheiro automatizado,

Cada tipo de artefato requer seu próprio plano. unidades); metal flexível (2 unidades); cristal âmbar (2 página 292

Por exemplo, um nível 1cozinheiro automatizadoe unidades); pó de thaum (2 unidades); ponto kaon (1
Seta explodindo,
um nível 1 seta explodindo pode ter níveis mínimos unidade); ferro domesticado (2 unidades); orbe de
página 295
de fabricação e requisitos de iotum semelhantes, dados (1 unidade)

mas um Wright que conhece o plano para criar um


cozinheiro automatizado não pode usar esse plano
para criar uma flecha explosiva.

145
LISTAGEM DE PLANOS

PLANOS DE INSTALAÇÃO
Mínimo Mínimo
d100 Nível de Fabricação Plano d100 Nível de Fabricação Plano

01–02 1 Obelisco de resfriamento 65 5 Parede de escudo, básico

03–04 1 Compactador 66 5 Caixa da verdade

05–06 1 Dínamo luminoso 67 5 Torre, mecanizada


07-08 1 Obelisco de aquecimento 68 5 Vitalium
09-10 2 Tubo expresso 69 5 Motor de excitação de água

11-12 2 Floatstone 70 5 Purificador de água, aprimorado

13-14 2 Caixa Keepsafe 71 6 Fonte sempre fluente


15-16 2 Caixa de música 72 6 Fabricante
17-18 2 Extrusora de pábulo 73 6 Parede de força

19-20 2 Tomador de dor 74 6 Torre de dínamo luminosa


21-22 2 Dispensador restaurador 75 6 Seminarium
23–24 2 Reforço estrutural 76 6 Almofada de encolhimento

25-26 2 Torre, básica 77 6 Torre, relâmpago


27-28 2 Enfermaria de vermes 78 6 Emissor de sinal de água (destruição)

29-30 2 Purificador de água, básico 79 7 Tina de parto

31-32 3 Automender 80 7 Envirosfera


33-34 3 Arco de limpeza 81 7 Pilão falante, avançado
35-36 3 Laje pairando 82 7 Cúpula de fase

37-38 3 Tradutor de idiomas 83 7 Boca do portal

39-40 3 Dínamo luminoso, melhorado 84 7 Torre, gravidade

41-42 4 Endurecedor corporal 85 7 Vanisher


43-44 4 Pilão falante 86 8 Carrilhão de terremoto

45-46 4 Portão de força 87 8 Néctar eterno


47-48 4 Extrusora de materiais 88 8 Forçar cúpula

49-50 4 Monotrilho 89 8 Cápsula Keepsafe


51-52 4 Reforço estrutural, melhorado 90 8 Torre de relâmpagos

53–54 4 Sintetizador de sustento 91 8 Estação de purificação de água

55-56 4 Torre de domesticação 92 9 Automender, ultimate


57 4 Carrilhão temporal 93 9 Obelisco Datasphere
58 4 Torre, melhorada 94 9 Morada dimensional
59 5 Torre de alarme 95 9 Pilão falante, definitivo
60 5 Automender, aprimorado 96 9 Esfera de força

61 5 Caixa Keepsafe, avançado 97 9 Torre do esquecimento

62 5 Obelisco da biblioteca 98 10 Elevador espacial

63 5 Chamador de chuva 00 10 Pináculo de mil quartos


64 5 Sensorium

Embora os filhos do Nono Mundo possam aprender a criar maravilhas que ecoem as alturas dos mundos anteriores, eles
devem fazê-lo usando planos que são tão misteriosos e inescrutáveis em sua origem e pleno significado.

146
NUMENERA PLANS

PLANOS DE VEÍCULOS PLANOS DE AUTOMAÇÃO


Mínimo Mínimo
d100 Nível de Fabricação Plano d100 Nível de Fabricação Plano

01-05 1 Quadro dinâmico 01–06 1 Mecanismo de alarme

06-10 2 Hover disc 07-12 2 Mecanismo de limpeza

11-15 2 Hover frame 13-18 2 Mecanismo de jardim

16-20 2 Junkwing 19-24 3 Gazer swarm


21-25 2 Scream wheeler 25-30 3 Levantando aventron

26-29 2 Snowskimmer 31-36 4 Extrator


30-33 2 Montaria de natação 37-42 4 Soldado Mech, básico

34–37 2 Arnês de trovão 43-48 4 Contador de histórias

38-41 2 Waterskimmer 49–55 5 Assistente

42-45 3 Mergulhador profundo 56-72 5 Salvister


46-50 3 Rolo de lama 73-79 5 Servidor, básico

51-53 4 Vapor de corrente 80-84 6 Servitor, biocoat


54-56 4 Quadro a jato 85-88 7 Companheiro

57–59 4 Saltador 89-92 7 Salvister, avançado


60-62 4 Sliver 93-96 7 Servidor, mudando

63-65 4 Carrinho de transporte 97-98 8 Explorando aventron

66-68 4 Cavaleiro do Vento 99 9 Buildnought


69-71 5 Cápsula de fuga planetária 00 10 Warstriker
72-73 5 Voidstrider
74-75 6 Burrower PLANOS DE CYPHER
76-77 6 Nadador profundo Mínimo
78-79 6 Ascendente ardente d100 Nível de Fabricação Plano

80-81 6 Folheto 01-30 1 Cifra


82-83 6 Galopando gambado 31-50 2 Cifra
84-85 6 Enguia de lava 51-60 3 Cifra
86-87 6 Terapede 61-69 4 Cifra
88-89 7 Carrinho de batalha 70-77 5 Cifra
90-91 7 Panfleto de batalha 78-84 6 Cifra
92-93 7 Esteira dimensional 85-90 7 Cifra
94-95 8 Motor crono 91-95 8 Cifra
96-97 8 Carruagem de guerra 96-99 9 Cifra
98-99 9 Asa dimensional 00 10 Cifra
00 10 Voidglider
PLANOS DE ARTEFATO
Mínimo
d100 Nível de Fabricação Plano

01-30 1 Artefato
CONTROLANDO O ABUSO DE OFÍCIO 31-50 2 Artefato
Acontece com todos: seus jogadores encontram ou
51-60 3 Artefato
desenvolvem um plano (ou você mesmo cria um) que você
61-69 4 Artefato
percebe que é bom demais e, se permanecer nas mãos do PC,
tornará seu jogo menos divertido. 70-77 5 Artefato

Se isso acontecer, você pode tentar viver com isso. Mas 78-84 6 Artefato
poderia ser melhor se você descobrisse uma maneira de moderar 85-90 7 Artefato
o plano opressor introduzindo efeitos secundários ou até mesmo 91-95 8 Artefato
um revés.
96-99 9 Artefato

00 10 Artefato

147
PLANOS DE AUTOMAÇÃO Especificações: Este plano produz um autômato
Todos os planos a seguir constroem algum tipo que tem cerca de 1,5 m de altura e um plano
de autômato móvel. corporal que se assemelha apenas
aproximadamente ao de um humano. O autômato
ALARME MECH se move em uma única esfera rolante, mas tem dois
Nível Mínimo de Artesanato: 1 braços mecânicos. É uma criatura de nível 5 com um
Gentil: Autômato repertório limitado de capacidades. Esses recursos
Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (4 unidades); são embutidos no assistente quando ele é
argila apt (1 unidade); metal flexível (3 unidades) construído pela primeira vez, permitindo que ele
Partes: 8 unidades forneça um recurso em até cinco tarefas não
Especificações: Este plano produz um formato de disco relacionadas a combate para um PC ou outra
Autômatos assistentes autômato limitado com cerca de meio pé (15 cm) de criatura que faz uso do assistente autômato. O
são populares porque diâmetro. O mech se move em uma dúzia de pernas assistente é adequado para ficar em um local, mas
eles fornecem um
metálicas. Quando liberado e definido como guarda, o pode viajar se for solicitado. No entanto, cada dia
método alternativo para um
mech patrulha uma área a uma curta distância (ou inteiro de viagem requer um teste de exaustão
personagem para ganhar o que
é essencialmente um seguidor.
menos, se definida dentro de uma sala ou estrutura adicional.Modificação: Para modificar o assistente para
menor). Ele fornece uma vantagem para todas as têm recursos adicionais, adicione 2 unidades de
Seguidores, página 17 tarefas relacionadas à percepção, percepção de sintetizador responsivo para cada recurso
intrusos e iniciativa na área patrulhada para aqueles adicional desejado.
que configuraram o autômato. Esgotamento: 1 em 1d20 (verifique por mês de uso)

Esgotamento: 1 em 1d20 (verifique por semana de uso) CONSTRUIR


Nível Mínimo de Artesanato: 9
ASSISTENTE Gentil: Autômato
Nível Mínimo de Artesanato: 5 Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (50 unidades);

Gentil: Autômato argila apt (10 unidades); aço azure (100 unidades); gel

Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (14 unidades); mimético (20 unidades); cristal âmbar (10 unidades);

argila apta (8 unidades); metal flexível (7 unidades); protomatéria (4 unidades); psirânio (4 unidades); ponto

tecido inteligente (3 unidades); monopolo (1 kaon (2 unidades); monopolo (4 unidades); partícula virtuon

unidade); psirânio (2 unidades) (10 unidades); orbe de dados (2 unidades)Partes: 95

Partes: 52 unidades unidades

148
NUMENERA PLANS

Especificações: Este plano produz uma gigantesca


autômato com cerca de 300 m de diâmetro que LIMITADO vs. VERDADEIRA AUTOMAÇÃO
se move em centenas de pernas. A função do Os artesãos geralmente dividem os autômatos em duas categorias amplas.
autômato é construir cidades. Ao longo de um Limitado: Um autômato limitado pode receber instruções, mas é limitado em
ano, um prédio pode construir a infraestrutura - alcance e geralmente pode executar apenas um ou dois conjuntos de tarefas
incluindo paredes, casas, estruturas e algumas relacionadas com proficiência. As tarefas que estão fora desses conjuntos de tarefas
instalações básicas - para abrigar uma não podem ser concluídas, mesmo que o autômato limitado seja ordenado a realizá-
comunidade de 5.000 pessoas. Se os cidadãos las. A maioria (mas não todos) dos autômatos limitados carece da estrutura para
imigrassem para a nova comunidade, preenchê- desenvolver a individualidade consciente. A maioria dos autômatos que os PCs farão
la e assumir funções apropriadas, a ao longo de sua carreira provavelmente serão autômatos limitados.
infraestrutura e as instalações já existentes a
tornariam uma comunidade de nível 5. Verdade: Um verdadeiro autômato pode realizar várias tarefas e aprender com a
Um buildnought pode ser encarregado de construir experiência. Ele também é geralmente capaz de viajar arbitrariamente para longe de
coisas específicas, mesmo que os planos não sejam onde foi criado pela primeira vez e tentar novas tarefas ou acompanhar outras
fornecidos para ele, porque pode levar alguns meses criaturas que viajam. Nem todos os verdadeiros autômatos são indivíduos totalmente
ou anos para descobrir um plano para si mesmo. A conscientes, embora alguns tenham a capacidade de se tornar assim com o tempo
construção de qualquer item ou estrutura leva tanto (ou acidentalmente).
tempo quanto uma construção. Uma construção Se um PC deseja modificar um plano para criar um verdadeiro autômato, a
atende às suas próprias necessidades de iotum, tarefa de criação avaliada é aumentada em quatro etapas (criar inteligência
construindo pequenos exércitos deextratores, que artificial é realmente difícil, para dizer o mínimo). Se o verdadeiro autômato for
envia para resgatar as ruínas próximas.Esgotamento: 1 criado com sucesso, o GM controla suas ações.
em 1d100 (verifique por século de
construção)

Especificações: Este plano produz um autômato Extratores, página 150


MEC. DE LIMPEZA que mede cerca de 2 metros e tem um plano corporal
Nível Mínimo de Artesanato: 2 semelhante ao de um ser humano. O autômato se move
Gentil: Autômato sobre duas pernas e tem dois braços. É uma criatura de
Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (10 unidades); nível 7 com 1 Armadura. Ele pode aprender com a
argila apta (4 unidades); metal flexível (4 unidades); experiência. Com o tempo, ele pode se tornar treinado
quantium (1 unidade) ou especializado em certas tarefas como um seguidor.
Partes: 18 unidades Começa com uma predileção pela segurança de seu
Especificações: Este plano produz um criador e um desejo de estar perto deles. No entanto,
autômato com cerca de 1 m (3 pés) de lado. O mech ele pode desaprender essas coisas ou ganhar
se move em uma dúzia de pernas metálicas, até preferências mais fortes que anulam suas predileções
uma distância imediata a cada rodada. Ele segue iniciais, dependendo da circunstância e do tempo. Os planos para o companheiro e a

instruções verbais simples sobre onde ir e, quando exploração do aventron permitem


que um construtor crie verdadeiros
chega a um novo local, começa a limpar usando Esgotamento: 1 em 1d100 (verifique por ano de uso)
autômatos. Em ambos os casos, a
manipuladores especiais, sprays e dispositivos
autoconsciência é uma verdadeira
sônicos para abrasão. Um mecanismo de limpeza EXPLORANDO O AVENTRON
pode limpar uma área a uma curta distância em Nível Mínimo de Artesanato: 8 autômato gosta de pegar
cerca de 20 minutos.Esgotamento: 1 em 1d20 Gentil: Autômato alguns meses para se desenvolver.

(cheque por mês de limpeza) Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (6 unidades);
synthsteel (10 unidades); argila apt (10 unidades); metal

COMPANHEIRO flexível (8 unidades); tecido inteligente (3 unidades);

Nível Mínimo de Artesanato: 7 monopolo (3 unidades); psirânio (6 unidades); pedra da O mínimo de elaboração
Gentil: Autômato meia-noite (3 unidades); oráculo (2 unidades); orbe de dados níveis do companheiro
Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (15 unidades); (1 unidade)
e explorando aventron
são 7 e 8, respectivamente,
synthsteel (10 unidades); argila apt (10 unidades); metal Partes: 80 unidades
mas a dificuldade avaliada
flexível (8 unidades); tecido inteligente (3 unidades); Especificações: Este plano produz um para essas
monopolo (1 unidade); psirânio (6 unidades); oráculo (2 autômato com cerca de 10 pés (3 m) de tarefas está em +4 em ambos

unidades) diâmetro. O autômato pode sentir seu os casos, porque estes

Partes: 74 unidades ambiente, bem como manipular seu planos produzem apenas
verdadeiros autômatos.

Dificuldade avaliada para tarefas de

Se não for cuidado, um buildnought continua a construir uma cidade, mesmo em áreas onde há elaboração, página 117

nenhuma esperança de que alguém venha a viver com o que ela criou.

149
ambiente imediato com campos de força. O GARDEN MECH
autômato pode voar até uma curta distância a cada Nível Mínimo de Artesanato: 2
rodada em combate ou até 200 milhas por hora Gentil: Autômato
(320 km / h) em viagens prolongadas dentro de Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (9
uma atmosfera; no entanto, ele pode se lançar no unidades); argila apt (2 unidades); metal flexível (4
vazio e viajar a velocidades sustentadas muito mais unidades)
altas para viajar entre os mundos. É uma criatura Partes: 20 unidades

de nível 8 com 2 Armaduras. Sua principal Especificações: Este plano produz um disco
motivação, pelo menos inicialmente, é a em forma de autômato limitado com cerca de 1 pé (30
exploração. Dependendo da missão inicial cm) de diâmetro. O mech se move em uma dúzia de
fornecida, ele explorará uma área designada e pernas metálicas. Ao ser solto em uma área onde já
retornará com um relatório completo, se puder. No estão crescendo plantas cultivadas, sejam elas culturas
entanto, porque pode aprender com a experiência decorativas ou alimentares, o autômato começa a
e despertar mentalmente para se tornar um trabalhar atendendo às suas necessidades em uma
indivíduo totalmente consciente, pode decidir área de até um curto alcance. Ele remove as pragas
mudar seu propósito. Com o tempo, ele pode se manualmente, areja o solo e executa outras tarefas
tornar treinado ou especializado em certas tarefas, relacionadas, fornecendo um recurso para qualquer
fazer alianças e inimigos e agir como uma criatura tarefa tentada pelos personagens para cultivar plantas
viva de outras maneiras.Modificações: Para com sucesso naquela área.
modificar a exploração
Esgotamento: 1 em 1d20 (verificar por crescimento
aventron para poder viajar entre dimensões em vez temporada)

de mundos, adicione 1 unidade de espuma


cósmica. GAZER SWARM
Gazer: nível 1, percepção Esgotamento: 1 em 1d100 (verifique por ano de uso) Nível Mínimo de Artesanato: 3
como nível 5, defesa de velocidade Gentil: Autômato
como nível 2 devido ao tamanho;
EXTRATOR Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (31
Armadura 1; longo alcance
Nível Mínimo de Artesanato: 4 unidades); argila apta (3 unidades); metal flexível (6
ataque de luz focado
ignora cobertura e inflige 2 pontos
Gentil: Autômato unidades); gel mimético (6 unidades)

de dano; três observadores podem Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (16 Partes: 33 unidades

atuar como um único enxame de unidades); argila apta (4 unidades); metal flexível (4 Especificações: Este plano produz um enxame
nível 4 que inflige 4 pontos de dano unidades); quantium (3 unidades) de três autômatos metálicos esféricos limitados
(mesmo
Partes: 44 unidades chamados observadores, cada um com cerca de 1,5
em caso de falha, um enxame
Especificações: Este plano produz um disco pés (45 cm) de diâmetro. Uma concavidade em um
ainda inflige 1 ponto de

dano); para mais autômato em forma de cerca de 4 pés (1 m) de lado da esfera emite incessantemente um feixe de luz
detalhes, veja O Nono diâmetro que se move até uma curta distância a escarlate. Cada gazer está no nível 1, move-se até uma
Bestiário Mundial, página 56 cada rodada em um leito de ar forçado. Quando longa distância a cada rodada durante o vôo e tem 1
liberado em uma área onde potencialmente pode armadura.
ser encontrado resgate de ioto, o autômato colhe o Os gazers podem ser configurados para patrulhar uma área. Se eles

Extrator autômatos que pode encontrar e extrai por conta própria, se depararem com criaturas não designadas como
são ajudantes úteis, embora fornecendo um ioto adicional (até o nível 6) por amigáveis, eles atacam automaticamente com seus
os usuários devem estar cientes
hora que o extrator trabalha em uma área que raios escarlates a longa distância até que os alvos fujam
de que podem ser danificados ou
ainda tem resgate. Depois de adquirir 5 unidades ou sejam eliminados. Ao atacar como um grupo, trate o
perdidos quando em

uma área desconhecida. Cuidado


de iotum, ele retorna a um local predeterminado e enxame do contemplador como uma única criatura de

também deve ser tomado para não espera para ser desempacotado. Ele pode retornar nível 3 que inflige 4 pontos de dano.
para deixá-los soltos perto de mais cedo se configurado para isso.
instalações recém-construídas, Contanto que um contemplador de um enxame sobreviva
para que não comecem a salvar
Modificações: Para dobrar o iotum o um combate, ele pode recriar os outros dois
eles por iotum.
o extrator pode coletar e aumentar o nível de iotum usando reservas de gel mimético, desde que
que pode coletar em 1, um artesão pode tratar o não se esgote. A implantação desses
plano como 1 nível superior e adicionar 3 unidades autômatos para patrulhar uma comunidade
de tecido inteligente e 1 unidade de psirânio. modifica os danos causados a ela em +1.

Esgotamento: 1 em 1d20 (verifique por semana de uso) Esgotamento: 1 em 1d20 (verifique uma vez após qualquer

hora em que o enxame de gazer ataca ou cada vez


que um gazer se duplica para substituir um
membro do enxame ausente)

150
NUMENERA PLANS

LIFTING AVENTRON esfera até uma curta distância a cada rodada. Além dos
Nível Mínimo de Artesanato: 3 braços de elevação extensíveis, ideais para levantar
Gentil: Autômato objetos pesados e classificá-los de acordo com o tipo,
Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (12 unidades); muitos braços menores estendem-se da saliência, cada
argila apta (3 unidades); metal flexível (4 unidades) um com um tipo diferente de ferramenta na ponta. Ele
Partes: 31 unidades pode classificar objetos como um aventron de
Especificações: Este plano produz um bloco, levantamento e também pode pegar sucata coletada de
autômato limitado a cerca de 1 m de lado com um par ruínas e quebrá-la em componentes úteis (se algum
de braços de elevação extensíveis. O autômato se puder ser encontrado em uma determinada quantidade
move sobre uma dúzia de pernas metálicas até uma de sucata). O salvister leva alguns dias para processar a
curta distância a cada rodada. Se comandado, o mesma quantidade de sucata que um personagem com
autômato pode mover e levantar objetos pesados, ferramentas leves poderia recuperar em uma hora. Se
empilhando-os em pilhas precisas ou desempilhando- um salvister for usado, role mais uma vez noTabela de
os, conforme necessário. Os aventrons de resultados de loto para determinar quais componentes Resultado Iotum

levantamento se movem muito lentamente para são encontrados; no entanto, um salvister só pode Tabela, página 110

levantar criaturas que têm a capacidade de se mover salvar componentes de até o nível 5.
para longe de seus braços de levantamento. Um
aventron de levantamento pode ser comandado para Esgotamento: 1 em 1d20 (verifique por ano de uso)
empilhar apenas certos tipos de objetos, empilhar
diferentes tipos de objetos usando métodos SALVISTER, AVANÇADO
alternativos e em locais diferentes, e assim por diante. Nível Mínimo de Artesanato: 7
Esgotamento: 1 em 1d20 (verifique por ano de uso) Gentil: Autômato
Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (25 unidades);

MECH SOLDIER, BASIC argila apta (7 unidades); metal flexível (5 unidades);

Nível Mínimo de Artesanato: 4 psirânio (5 unidades); ferro domesticado (2 unidades);

Gentil: Autômato orbe de dados (1 unidade)

Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (19 unidades); Partes: 72 unidades

argila apta (4 unidades); metal flexível (4 unidades); Especificações: Como salvister, exceto o
gel mimético (2 unidades) a versão avançada pode resgatar componentes de
Partes: 42 unidades até o nível 7
Especificações: Este plano produz um limitado Esgotamento: 1 em 1d20 (verifique por ano de uso)
autômato de moldura humanóide cujos braços
terminam em lâminas metálicas. A criatura de nível SERVIDOR, BÁSICO
4 possui 1 Armadura. O soldado mech possui dois Nível Mínimo de Artesanato: 5
modos: ataque e patrulha. Gentil: Autômato
Se ativado como a ação de um personagem (normalmente Iotum: Io (1d6 unidades); biocircuito (4 unidades),
via comando de voz), o soldado ataca um sintetizador responsivo (10 unidades); argila apt (2
alvo selecionado com suas lâminas até que o unidades); metal flexível (4 unidades)
alvo fuja ou seja eliminado. Partes: 46 unidades

Alternativamente, o soldado pode ser configurado para patrulhar Especificações: Este plano produz um limitado
uma área. Ele será ativado automaticamente autômato com estrutura bípede humanóide. É
se encontrar criaturas não designadas como coberto por uma borracha flexível ou pele
aliadas, atacando-as até que os alvos fujam ou sintética que o faz parecer um humano real (ou,
sejam eliminados. dependendo do plano, uma criatura humanóide
Esgotamento: 1 em 1d20 (verifique uma vez a qualquer hora como um lattimor, varjellen, mutante quase
que o mech ataca) humano, abumano semelhante ao humano ou
talvez uma criatura humanóide não mais
SALVISTER encontrado no Nono Mundo).
Nível Mínimo de Artesanato: 5 A pele exterior é durável, mas não particularmente
Gentil: Autômato realistas - precisos o suficiente para que o autômato

Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (15 unidades); pudesse se passar por um ser humano se vestido

argila apta (5 unidades); metal flexível (5 unidades); gel apropriadamente e observado a longa distância. A uma

mimético (2 unidades); quantium (1 unidade)Partes: 53 curta distância, as tarefas para reconhecer o servidor como

unidades uma máquina disfarçada são facilitadas, ou seja, são

Especificações: Este plano produz um limitado facilitadas por duas etapas imediatamente à distância. A
autômato que tem cerca de 6 pés (2 m) de altura e criatura de nível 5 possui 1 Armadura.
é quase tão largo quanto. O autômato se equilibra O servidor tem dois modos: observação
e se move em uma única rotação e combate.

151
“Mesmo se alguém fosse desenvolver os planos para criar um warstriker, sem mencionar que
coletar o iotum necessário, realmente prosseguir com o processo de criação exigiria um
desejo de morte por parte do escritor. "
~ Unaers of Ellomyr

No modo de observação, o servidor pode ser definido servidor, as tarefas para ver através deste disfarce
para observar uma área ou grupo de criaturas à não são facilitadas a uma distância curta ou
distância (como esperando em um telhado imediata). A pele cura se for danificada (na mesma
próximo ou em uma rua movimentada), proporção que a pele humana cura) e é alimentada
observando suas ações e observando qualquer com uma pasta de proteína concentrada que o
coisa incomum, que pode relatar a seu criador ou autômato produz e aplica internamente. Além de
controlador posteriormente. seus modos de observação e combate,
Se o modo de combate estiver ativado (como o de um personagem o autômato tem um modo de caça onde é dado
ação, geralmente via comando de voz), o um alvo específico (requer observação direta,
servidor ataca um alvo selecionado até que o uma imagem gravada ou uma descrição muito
alvo fuja ou seja eliminado. detalhada). Em seguida, procura esse alvo e
O autômato pode usar humanóide simples ativa automaticamente o modo de combate
equipamentos como espadas, bestas e cifras quando encontra o alvo. Ele continua a
fáceis de usar (como detonações e perseguir o alvo até que ele esteja morto, após o
emissores de raios). Se tiver que se defender que o autômato retorna ao seu criador ou a um
Uma modificação fácil e não tiver arma, ataca com os punhos. Ele local designado.Esgotamento: 1 em 1d20
só pode exigir pode falar e entender um idioma conhecido (verifique a cada dia que está ativo
partes adicionais, um
por seu criador. ou depois de qualquer hora em que ataca)
difícil também pode
O plano cria um autômato que parece
atrapalhar o avaliado
dificuldade, e muito um membro indefinido de uma espécie específica SERVIDOR, MUDANÇA
desafiador (humano, varjellen e assim por diante). Construir o Nível Mínimo de Artesanato: 7
pode impedi-lo por servidor com uma aparência diferente (seja Gentil: Autômato
uma etapa adicional. mudando a cor da pele, altura, características Iotum: Io (1d6 unidades); biocircuito (10 unidades);
faciais ou outras mudanças cosméticas) requer sintetizador responsivo (20 unidades); argila apta (7
Modificações, página 123 modificando o plano. Dependendo do plano e da unidades); metal flexível (5 unidades); gel mimético
aparência desejada, esse tipo de modificação pode (12 unidades); cristal âmbar (1 unidade); tecido
ser fácil, difícil ou muito desafiador. Por exemplo, inteligente (12 unidades), psirânio (4 unidades),
modificar um plano de servidor humano para filosofia (2 unidades)
Margr, página 240 construir ummargrautômato é fácil, modificando Partes: 69 unidades
um Varjelleno plano do servo para construir um Especificações: Conforme o plano do servidor de biocoat,
Varjellen, página 394
autômato humano é difícil, e modificar um enorme exceto que o autômato é de nível 7. Ele pode mudar
lattimoro servo planeja construir um esqueleto sua aparência ao longo de um minuto, permitindo-
Lattimor, página 396
sathoshautômato é muito desafiador. se disfarçar-se como quase qualquer humanóide
Sathosh, página 251 Esgotamento: 1 em 1d20 (verifique a cada dia que (embora disfarçar-se como uma espécie diferente
está ativo de seu plano básico seja difícil ou não confiável). O
ou depois de qualquer hora em que ataca) servidor pode fazer isso com um holograma
pessoal, emuladores cromáticos em sua pele,
SERVIDOR, BIOCOAT expandindo ou absorvendo sua camada orgânica,
Nível Mínimo de Artesanato: 6 reconfigurando uma matriz de modelagem
Gentil: Autômato subdérmica ou métodos semelhantes.
Iotum: Io (1d6 unidades); biocircuito (6 unidades);
sintetizador responsivo (14 unidades); argila apta (5 Esgotamento: 1 em 1d20 (verifique a cada dia que está ativo

unidades); metal flexível (4 unidades); gel mimético (3 ou depois de qualquer hora em que ataca)

unidades); tecido inteligente (4 unidades); psirânio (2


unidades)Partes: 60 unidades STORYTELLER
Especificações: Como plano básico do servidor, Nível Mínimo de Artesanato: 4
exceto que a pele deste autômato é viva, tecido Gentil: Autômato
orgânico, e o servo é nível 6 com 1 Armadura. A Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (23 unidades);
pele externa faz com que pareça um membro argila apta (4 unidades); metal flexível (4 unidades);
vivo normal da espécie que está emulando gel mimético (2 unidades); psirânio (2 unidades)
(então, ao contrário do Partes: 41 unidades

152
NUMENERA PLANS

Especificações: Este plano produz um limitado


autômato com uma estrutura humanóide do EFEITOS DO CIFER ALEATÓRIO DOS PLANOS
tamanho de uma criança muito pequena, mas A menos que seja indicado o contrário em uma descrição de cifra, se um Wright
coberto com pelo macio e com alguns seskii-como tiver um plano de cifra, esse plano detalha um efeito específico de uma cifra,
recursos. O contador de histórias tem dois modos: mesmo que a cifra em Numenera Discovery tem um efeito que é apresentado
modo de história e modo de companheiro. como dois ou mais elementos aleatórios. Por exemplo, quando um Wright
Se ativado como a ação de um personagem (normalmente aprende um plano para umrejuvenescedor, eles sabem como fazer um tipo
via comando de voz), o contador de histórias conta uma específico de rejuvenescedor voltado para Força, Intelecto ou Velocidade; eles
história divertida - geralmente uma história projetada para fazemnão aprender um plano para uma cifra que almeja aleatoriamente um dos
encantar uma criança, embora o contador de histórias possa três Pools, nem podem escolher fazer um rejuvenescedor de Might eum
se adaptar ao seu público. Alternativamente, o contador de rejuvenescedor Speed com o mesmo plano. Da mesma forma, quando um
histórias pode ser configurado para Wright aprende um plano para fazer umdetonação cifrado, eles aprendem como
modo companheiro, no qual ele interage de produzir um efeito específico, como fogo ou eletricidade. Se um Wright quiser
maneira aparentemente inteligente, mas criar cifras de detonação de fogo e eletricidade, ele terá que aprender dois
programática, com uma pessoa específica planos, um para cada tipo de energia.
(geralmente seu proprietário), fornecendo Por outro lado, um Wright sabe como fazer uma cifra em qualquer nível possível.
feedback, incentivo e companhia simples. Eles não precisam de um plano diferente para uma detonação de fogo de nível 4 e
Esgotamento: 1 em 1d20 (verifique por mês de uso) uma detonação de fogo de nível 5.

WARSTRIKER
Nível Mínimo de Artesanato: 10 PLANOS DE CYPHER
Gentil: Autômato Em vez de planos para cada tipo de cifra apresentado Seskii, página 252
Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (45 unidades); neste livro ou em Numenera Discovery, esta seção
synthsteel (50 unidades); argila apt (10 unidades); metal apresenta um modelo de um plano para uma cifra típica Rejuvenescedor, página 286

flexível (20 unidades); protomatéria (4 unidades); tecido em vários níveis. O nível mínimo de crafting e os
Detonação, página 277
inteligente (20 unidades); monopolo (5 unidades); psirânio (6 requisitos específicos de iotum dependem de qual cifra
unidades); pedra da meia-noite (3 unidades); oráculo (5 está sendo criada. Cada tipo de cifra requer seu próprio
Grampos de adesão,
unidades); ferro domesticado (3 unidades); espuma cósmica plano. Por exemplo, nível 2pinças de adesão e um nível página 276
(1 unidade) 2 Olho de gato pode ter níveis mínimos de fabricação
Partes: 120 unidades semelhantes e requisitos de iotum, mas um Wright que Catseye, página 276

Especificações: Este plano produz uma guerra gigante conhece o plano para criar grampos de adesão não
máquina de cerca de 12 m de diâmetro com centenas pode usar esse plano para criar um olho de gato.
de pernas de aço sintético, ideais para correr ou se
agarrar a quase qualquer superfície. Uma vez criados,
os guerreiros são difíceis de controlar ou influenciar. MODELO DE CIFRO
Construído para a destruição, mesmo um guerreiro Nível Mínimo de Artesanato: 1-10
recém-construído provavelmente se voltará contra seu Gentil: Cifra
criador. Especificações: Este plano é um modelo. Quando um
Warstrikers podem lançar detonações em busca de vida o crafter tem um plano para uma cifra
em alvos a até 3 milhas (5 km) de distância que causam específica, eles podem tentar criá-la no nível
15 pontos de dano em todos os alvos dentro do alcance mínimo de crafting daquela cifra ou superior.
da explosão; alvos que obtiverem sucesso em uma Use este modelo para determinar os requisitos
jogada de defesa de velocidade sofrem 5 pontos de de iotum com base no nível da cifra concluída. O
dano. A curta distância, o autômato pode aplicar seu GM pode decidir que iotum adicional é
ninho de pernas de aço sintético com ponta de lâmina necessário, dependendo do efeito produzido.
para atacar todas as criaturas dentro do alcance Esgotamento: Cifra
imediato simultaneamente como uma ação, infligindo Partes: 3 × o nível da cifra concluídaIotum
10 pontos de dano por golpe. Warstrikers recuperam para cifra de nível 1: Io (1d6 unidades);
automaticamente 3 pontos de saúde a cada rodada. sintetizador responsivo (3 unidades); quantium (1 unidade)

Iotum para cifra de nível 2: Io (1d6 unidades);


Modificações: Para modificar um warstriker para ser sintetizador responsivo (5 unidades); quantium (1 unidade)
menos beligerante com seu criador, adicione 1 Iotum para cifra de nível 3: Io (1d6 unidades);
orbe de dados. Isso diminui a chance de sintetizador responsivo (5 unidades); argila apt (1 unidade);
esgotamento de um cheque por semana de uso quantium (1 unidade)
para um cheque por mês de uso. Iotum para cifra de nível 4: Io (1d6 unidades);
Esgotamento: 1 em 1d20 (verificar por semana de uso; em sintetizador responsivo (5 unidades); argila apta (3
esgotamento, ativa o criador e tudo ao seu unidades); quantium (2 unidades)
redor)

153
Iotum para cifra de nível 5: Io (1d6 unidades); monitores ao longo de uma circunferência até uma
sintetizador responsivo (5 unidades); argila apta (3 distância muito longa da torre em todas as direções. A
unidades); metal flexível (2 unidades); quantium (1 unidade); torre notifica o titular do dispositivo portátil se detectar
pó de thaum (1 unidade) movimento incomum, comportamento associado a
Iotum para cifra de nível 6: Io (1d6 unidades); tentativas de furtividade ou tentativas de cruzar a
sintetizador responsivo (5 unidades); argila apta (3 circunferência que não foram liberadas anteriormente
unidades); metal flexível (4 unidades); quantium (1 unidade); pelo construtor (por exemplo, tráfego normal em uma
pó thaum (2 unidades) estrada ou através de um portão provavelmente seria
Iotum para cifra de nível 7: Io (1d6 unidades); liberado pelo construtor). A torre de alarme pode ser
sintetizador responsivo (5 unidades); argila apta (3 configurada para examinar diferentes critérios, como a
unidades); metal flexível (4 unidades); quantium (1 aparência de um certo tipo de criatura ou até mesmo de
unidade); pó de thaum (2 unidades); psirânio (1 um indivíduo específico. Tal dispositivo modifica a
unidade)Iotum para cifra de nível 8: Io (1d6 unidades); classificação de uma comunidade em +1 para tarefas
sintetizador responsivo (5 unidades); argila apta (3 relacionadas à percepção.Esgotamento: 1 em 1d20
unidades); metal flexível (4 unidades); quantium (2 (verifique por ano de uso)
unidades); pó de thaum (2 unidades); psirânio (1
unidade); oráculo (1 unidade)
Iotum para cifra de nível 9: Io (1d6 unidades); AUTOMENDER
sintetizador responsivo (5 unidades); argila apta (3 Nível Mínimo de Artesanato: 3
unidades); metal flexível (4 unidades); quantium (2 Gentil: Instalação
unidades); pó de thaum (2 unidades); psirânio (1 Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (5 unidades);
unidade); oráculo (2 unidades); filosofar (1 unidade) synthsteel (2 unidades); argila apta (3 unidades); gel
Iotum para cifra de nível 10: Io (1d6 unidades); mimético (2 unidades); quantium (2 unidades)Partes:
sintetizador responsivo (5 unidades); argila apta (3 29 unidades
unidades); metal flexível (4 unidades); quantium (2 Especificações: Este plano produz um sólido fixo
unidades); pó de thaum (2 unidades); psirânio (1 não menos que 3 pés (1 m) de lado com uma cavidade
unidade); oráculo (2 unidades); filosofina (1 unidade); grande o suficiente para um ser humano enfiar o braço
espuma cósmica (1 unidade) ou a perna. Alguém que faz isso recupera 3 pontos para
uma Reserva de sua escolha, mas não mais do que uma
vez em um período de dez horas.
PLANOS DE INSTALAÇÃO
Todos os planos a seguir criam algum tipo de Esgotamento: 1 em 1d20 (verifique após cada dia o
instalação fixa. o automender é usado)

TORRE DE ALARME AUTOMENDER, APRIMORADO


O portador de um alarme Nível Mínimo de Artesanato: 5 Nível Mínimo de Artesanato: 5
dispositivo de controle da torre Gentil: Instalação Gentil: Instalação
pode fazer com que a torre
Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (10 unidades); Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (5 unidades);
emita um alarme sonoro
synthsteel (8 unidades); argila apta (3 unidades); gel synthsteel (2 unidades); argila apta (3 unidades); gel
manualmente ou como um
mimético (2 unidades); cristal âmbar (5 unidades); quantium mimético (2 unidades); quantium (2 unidades); pedra da
resposta automática para
o que está definido para observar. (2 unidades); pedra da meia-noite (2 unidades) meia-noite (2 unidades)
Partes: 48 unidades Partes: 50 unidades

Especificações: Este plano produz uma planta de 3 pés (1 m) Especificações: Como o automender básico,
esfera de cristal de diâmetro fixada no topo de um mas restaura 5 pontos em um Reservatório à
mastro metálico que atinge 50 pés (15 m) de altura. Ele escolha do personagem e cura doenças, venenos e
também produz um dispositivo portátil conectado com outras aflições de até o nível 5 com uma injeção.
uma superfície de controle. A torre de alarme Também pode tratar até cem pessoas feridas em
qualquer período de tempo. Tal dispositivo
adiciona +10 às estatísticas de saúde de uma
MÚLTIPLAS INSTALAÇÕES
comunidade.
E ESTATÍSTICAS DA COMUNIDADE
Esgotamento: 1 em 1d20 (verifique após cada mês
Algumas instalações modificam a classificação de uma
o automender é usado)
comunidade ou outras estatísticas. Por exemplo, uma
torre de alarme modifica a classificação de uma
AUTOMENDER, ULTIMATE
comunidade em +1 para tarefas relacionadas à percepção.
Nível Mínimo de Artesanato: 9
Salvo indicação em contrário, várias instâncias da mesma
Gentil: Instalação
instalação não aumentam as estatísticas de uma
Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (5 unidades);
comunidade mais de uma vez.
synthsteel (2 unidades); argila apta (3 unidades);

154
NUMENERA PLANS

gel mimético (2 unidades); quantium (2 unidades); pedra consciência de sua vida anterior. Ele tem apenas uma
da meia-noite (5 unidades); ferro domesticado (3 consciência básica do layout de sua comunidade e um
unidades); orbe de dados (1 unidade) condicionamento psicológico programado para seguir
Partes: 91 unidades suas diretrizes.
Especificações: Como o automender aprimorado, Modificação: Para modificar a instalação para
mas o modelo final é grande o suficiente para um ser crie guerreiros de tanque de nível 4, aumente o
humano em tamanho real descansar dentro dele. Ele nível em 1 e adicione tecido inteligente (3
restaura todos os pontos para as Piscinas de um unidades) e mais psirânio (1 unidade).
personagem; cura doenças, venenos e outras aflições Esgotamento: 1 em 1d100 (verifique cada uso)
de até o nível 9 com uma injeção; e pode até ressuscitar
aqueles que não morreram há muito tempo (uma tarefa RESISTENTE CORPORAL
com dificuldade igual ao número de dias em que o Nível Mínimo de Artesanato: 4
corpo esteve morto; os dias em que o corpo foi de Gentil: Instalação
alguma forma preservado não contam para essa Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (10 unidades);
dificuldade). O automender definitivo também pode synthsteel (5 unidades); argila apt (2 unidades);
regenerar olhos, membros e órgãos ausentes; curar o metal flexível (2 unidades); psirânio 1 unidade
tecido da cicatriz; e até mesmo tornar uma criatura Partes: 42 unidades
envelhecida décadas mais jovem. Tal dispositivo Especificações: Este plano produz uma
adiciona +30 às estatísticas de saúde de uma sólido não inferior a 1 m (3 pés) em um lado com
comunidade. várias antenas metálicas projetando-se em ângulos
Esgotamento: 1 em 1d20 (verifique após cada ano o estranhos. Uma vez ativado, o dispositivo opera por
o automender é usado) até uma hora por dia, engrossando a carne das
criaturas a uma curta distância apenas o suficiente
IVA DE NASCIMENTO para que recebam +1 de Armadura enquanto
Nível Mínimo de Artesanato: 7 permanecem na área. Tal dispositivo adiciona +1 à
Gentil: Instalação estatística de Armadura da comunidade, mas apenas
Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (15 unidades); durante a hora em que o dispositivo está ativo. Comunidades com um
biocircuito (10 unidades); argila apt (2 unidades); gel tina de parto normalmente
use-o para criar rapidamente
mimético (10 unidades); cristal âmbar (5 unidades); Esgotamento: 1 em 1d20 (verifique cada uso)
defensores fortes e leais
psirânio (1 unidade); ponto kaon (1 unidade); monopolo
sempre que a comunidade
(2 unidades); partícula virtuon (1 unidade)Partes: 61 ARCO DE LIMPEZA é ameaçado.
unidades Nível Mínimo de Artesanato: 3
Especificações: Este plano produz uma estrutura Gentil: Instalação
cerca de 9 m de lado, com uma escotilha de entrada em Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (10 unidades);
uma extremidade e uma porta iluminada na outra synthsteel (2 unidades); gel mimético (5 unidades);
extremidade. Se pelo menos 200 libras (90 kg) de quantium (3 unidades)
biomassa de animal vivo for alimentado na escotilha de Partes: 33 unidades

entrada, a porta irising abre dez minutos depois para Especificações: Este plano produz um sólido fixo
liberar uma criatura biomecânica chamada deguerreiro cerca de 5 pés (1,5 m) de largura e comprimento, no
de tanque. Um guerreiro de barril é vagamente topo do qual ergue-se um arco grosso de cerca de 9 Guerreiro de cuba: nível 3, ataques

humanóide e não pode pés (3 m) de altura e 3 pés (1 m) de largura. Se uma corpo a corpo e resistência
trapaça, mentiras e controle
fala, mas entende uma língua conhecida pelo criatura passar por ela, suor, óleo, cheiros ruins,
mental no nível 4; Armadura 1
construtor da cuba de parto. Um guerreiro de manchas, sujeira e poeira são instantaneamente
cuba é leal à sua comunidade e defende removidos dela e de seu equipamento. Os objetos
instintivamente as pessoas que lá vivem. O enviados são limpos de forma semelhante e, às vezes,
guerreiro morre automaticamente 1d6 + 20 um objeto em mau estado começa a funcionar
horas após o nascimento. novamente (o que significa que o mau funcionamento
A biomassa é usada, modificada e foi causado por um excesso de sujeira, não por algo
aumentado para criar o guerreiro de cuba. mais sério).Esgotamento: 1 em 1d20 (verifique após
Normalmente, uma comunidade coloca criminosos, cada mês
escravos ou animais na escotilha de entrada (várias de uso)
criaturas menores podem ser adicionadas ao mesmo
tempo para atender ao requisito mínimo de biomassa, COOLING OBELISK
criando um guerreiro de tanque que é um amálgama Nível Mínimo de Artesanato: 1
dessas criaturas doadoras). O guerreiro do tanque pode Gentil: Instalação
ter uma vaga semelhança com a fonte de sua biomassa Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (10
(como uma cicatriz, tatuagem ou olhos), mas não tem unidades); synthsteel (1 unidade)
memórias ou Partes: 11 unidades

155
Especificações: Este plano produz um ABODE DIMENSIONAL
(1 m) longo obelisco de metal e sintetizador que Nível Mínimo de Artesanato: 9
resfria o ar ao seu redor. Se colocado em uma área Gentil: Instalação
protegida do vento, dos elementos, do vácuo direto Iotum: Sintetizador responsivo (30 unidades); aço sintético
ou de outros efeitos ambientais (como em uma (20 unidades); gel mimético (8 unidades); metal flexível (10
pequena cabana, em uma tenda, sob o beiral de um unidades); quantium (10 unidades); ponto kaon (5
alpendre e assim por diante), o obelisco de unidades); pedra da meia-noite (3 unidades); partícula
resfriamento pode resfrie uma única área (ou várias virtuon (4 unidades); espuma cósmica (1 unidade)Partes: 96
áreas contíguas e delimitadas) até uma curta unidades
distância em diâmetro a uma temperatura que seja Especificações: Este plano produz um sólido fixo
confortavelmente fria para os humanos, mesmo em não menos do que 20 pés (6 m) de lado. Quando
condições desérticas. ativado, ele transfere tudo de forma não destrutiva
Esgotamento: 1 em d20 (verifique por mês de uso) (criaturas, objetos, estruturas e assim por diante)
dentro de um alcance muito longo, incluindo ele
COMPACTADOR mesmo, em uma dimensão de bolso separada. Uma
Nível Mínimo de Artesanato: 1 única porta de cerca de 20 pés (6 m) de diâmetro
Gentil: Instalação existe entre a dimensão de origem e a dimensão do
Um objeto ou estrutura Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (8 unidades); bolso. Esta entrada pode ser aberta ou fechada de
produzido por um plano synthsteel (3 unidades) dentro da dimensão do bolso usando superfícies de
que permite o acesso a
Partes: 13 unidades controle fixadas ao lado da instalação.
uma dimensão alternativa
Especificações: Este plano produz um sólido fixo não Esgotamento: 1 em 1d100 (verifique cada milênio
geralmente é chamado de
outro espaço, em vez
menos de 5 pés (1,5 m) em um lado com uma cavidade

do que uma instalação. que pode ser permanentemente exposta ou protegida de uso)
atrás de um painel irising ou deslizante. Qualquer coisa
colocada dentro da cavidade é esmagada até um TERREMOTO CARILLON
décimo de seu volume normal se o item for um material Nível Mínimo de Artesanato: 8
de nível 3 ou menos. As criaturas que colocam um Gentil: Instalação
membro no compactador descem um degrau na trilha Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (50 unidades);
de danos, a menos que possam resistir, que é uma aço azure (15 unidades); cristal âmbar (15 unidades);
tarefa de dificuldade de 3 Força. Mesmo se eles metal flexível (10 unidades); protomatéria (1 unidade);
resistirem, eles sofrem 3 pontos de dano.Esgotamento: monopolo (4 unidades); filosofa (4 unidades)Partes: 81
1 em 1d20 (verifique por semana de uso) unidades
Especificações: Este plano produz uma torre de
DATASPHERE OBELISK metal e sintetizador com cerca de 50 pés (15 m) de
Nível Mínimo de Artesanato: 9 altura e 10 pés (3 m) quadrados em sua base. No topo
Gentil: Instalação da torre, uma série de hastes cristalinas de vários
Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (50 unidades); comprimentos penduradas dentro de um anel de metal
synthsteel (20 unidades); cristal âmbar (20 unidades); flexível. Quando não estão em uso, os sinos das hastes
metal flexível (10 unidades); protomatéria (1 unidade); se roçando soam agradavelmente em toda a área ao
psirânio (10 unidades); oráculo (2 unidades); orbe de redor. Quando acionados, os bastões emitem uma
dados (1 unidade) onda sônica que aumenta em intensidade quanto mais
Partes: 94 unidades para fora se desloca, de modo que qualquer coisa perto
Especificações: Este plano produz um pairar da torre meramente vibra, mas objetos e criaturas a
obelisco de cristal com cerca de 18 metros de altura e 3 meia milha (1 km) ou mais de distância são alvejados
metros quadrados no ponto mais largo. O obelisco como se por um terremoto, causando 12 pontos de
flutua com seu nadir a cerca de 1 m do solo. Uma dano por interrupção sônica em uma tarefa de defesa
superfície de controle no obelisco permite que um de Might que falhou. Esta instalação modifica os danos
usuário entre em contato com a esfera de dados e faça causados à comunidade em +3.Esgotamento: 1 em
uma pergunta. As respostas são fornecidas se o usuário 1d100 (verifique uma vez após qualquer dia
for bem-sucedido em uma tarefa do Intelecto com uma
dificuldade igual ao nível da pergunta feita.
Modificação: Para modificar a instalação para facilitar
a tarefa de receber uma resposta, aumente o
nível em 1 e adicione um orbe de dados ao iotum
necessário.
Esgotamento: 1 em 1d100 (verifique uma vez em qualquer

período de cem anos em que a


instalação foi usada)

156
NUMENERA PLANS

ENVIROSFERA FONTE ETERNA


Nível Mínimo de Artesanato: 7 Nível Mínimo de Artesanato: 6
Gentil: Instalação Gentil: Instalação
Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (20 Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (13 unidades);
unidades); synthsteel (5 unidades); gel mimético (20 cristal âmbar (5 unidades); pó de thaum (1 unidade)
unidades); protomatéria (1 unidade); cristal âmbar (6 Partes: 61 unidades
unidades); partícula virtuon (2 unidades) Especificações: Este plano produz um
Partes: 73 unidades tigela de cristal fixa com cerca de 1,5 m de
Especificações: Este plano produz um aço sintético diâmetro em um pedestal curto. Água pura
esfera de cerca de 140 pés (42 m) de diâmetro com jorra constantemente do centro da tigela
várias câmaras, corredores e escadas conectadas antes de cair e encher a tigela até
dentro dela que podem ser personalizadas para transbordar. Nenhuma fonte de água é
uma vida ideal usando superfícies de controle necessária. A fonte produz cerca de 40 litros
bastante fáceis de entender. Essa personalização de água pura e potável por dia, o suficiente
inclui a extrusão de formas básicas que podem para satisfazer as necessidades de água de
servir como assentos, camas, balcões, banheiros e vinte humanos normais por dia. Este
assim por diante. A envirosfera pode manter o ar, a dispositivo adiciona +5 à estatística de Construtores de Envirosfera

temperatura e a água para até dez humanos ao infraestrutura de uma comunidade. pode escolher fazer
mesmo tempo, mesmo quando a instalação está Esgotamento: 1 em 1d20 (verifique cada ano de uso)
um ambiente,
enviropiramide, ou algum
localizada em ambientes hostis, como desertos,
outra forma regular
regiões árticas, subaquáticas ou no vácuo do NECTAR EVERFLOWING em vez de uma esfera.
espaço. A entrada e a saída da envirosfera são feitas Nível Mínimo de Artesanato: 8
por meio de uma das duas eclusas de Gentil: Instalação
descompressão que impedem que ambientes Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (18 unidades);
externos hostis, se houver, entrem na esfera. cristal âmbar (5 unidades); pó de thaum (3 unidades);
A esfera pode ser fixada no lugar durante a confecção oráculo (2 unidades)
ou pode ser trabalhado no vazio do espaço. Partes: 82 unidades

Esgotamento: 1 em 1d100 (verifique uma vez por ano) Especificações: Este plano produz uma
tigela de cristal com cerca de 1,5 m de diâmetro em
um pedestal curto. Um fluido âmbar brilhante

157
FABRICANTE
INSTALAÇÕES MÓVEIS Nível Mínimo de Artesanato: 6
Uma instalação é fixada em um local específico e não pode ser Gentil: Instalação
(facilmente) movida. Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (25 unidades);

Mover uma instalação para um novo local é uma tarefa com dificuldade igual argila apt (2 unidades); gel mimético (10 unidades);

ao nível da estrutura. A mudança também leva tempo - pelo menos uma hora cristal âmbar (5 unidades); psirânio (1 unidade); ponto

para as instalações menores a dias, semanas ou meses para as grandes. Uma kaon (1 unidade); monopolo (2 unidades); partícula

tentativa malsucedida significa que a instalação foi movida, mas requer alguns virtuon (1 unidade)

reparos ou pode até estar esgotada. Partes: 64 unidades

Especificações: Este plano produz uma estrutura


cerca de 30 pés (9 m) de um lado com uma câmara de
constantemente jorra do centro da tigela antes de controle, uma cavidade de entrada e uma superfície de
cair para trás e encher a tigela até transbordar. saída. Se for fornecido com um plano para um objeto de
Nenhuma fonte de fluido é necessária. O fluxo de até o nível 5 e todo o iotum necessário anotado no
saída produz cerca de 10 galões (40 l) de fluido por plano, ele criará o objeto, instalação, veículo ou
dia. O fluido é um líquido incrivelmente delicioso e autômato desejado, levando apenas metade do tempo
refrescante e é suficiente para satisfazer as que a construção do objeto normalmente exigiria.
necessidades de água e comida de vinte humanos Esgotamento: 1 em 1d20 (verifique após cada vez que
normais por dia. Além disso, a primeira tarefa um objeto
tentada após beber da fonte pela primeira vez em ou estrutura superior ao nível 3 é produzida)
um determinado dia é facilitada. Este dispositivo
adiciona +10 à estatística de infraestrutura de uma FARSPEAKING PYLON
Um pilão falante às comunidade e modifica a classificação da Nível Mínimo de Artesanato: 4
vezes é capaz de bater comunidade em +1 para tarefas relacionadas à Gentil: Instalação
em outro, estranho
interação social agradável.Esgotamento: 1 em Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (12 unidades);
canais. Contudo,
1d00 (verifique cada ano de uso) metal flexível (3 unidades); quantium (5 unidades)
as mensagens sendo
transmitido nestes Partes: 40 unidades

escondido e inesperado Especificações: Este plano produz um metal


canais são difíceis EXPRESS TUBE pilão subindo do solo até a altura de 9 pés (3 m). Uma
decifrar. Nível Mínimo de Artesanato: 2 superfície de controle na lateral do pilão permite que o
Gentil: Instalação usuário redija e transmita uma mensagem. Todos os
Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (10 unidades); outros postes semelhantes em todo o mundo (bem
synthsteel (1 unidade); gel mimético (4 unidades) como outras instalações e mecanismos que têm a
Partes: 20 unidades capacidade de enviar e receber mensagens) recebem
Especificações: Este plano produz duas essa mensagem. Personagens em duas torres
(1 m) cubos de sintetizador e metal conectados por um diferentes podem conversar entre si em tempo real, se
tubo de sintetizador de até 1 milha (1,5 km) de desejarem. Um usuário sofisticado poderia colocar sua
comprimento, bem como cinco recipientes de mensagem em uma camada secreta para que apenas
sintetizador com cerca de 20 polegadas (50 cm) de outra pessoa em um pilar de recepção que conhecesse
comprimento e 10 polegadas (25 cm) de diâmetro. Um a mesma forma pudesse receber a mensagem. Este
recipiente colocado em um dos cubos é transportado dispositivo adiciona
ao longo do tubo de síntese a cerca de 30 milhas por + 3 para uma estatística de infraestrutura da comunidade.

hora (50 km / h) e chega ao outro cubo. Existem Esgotamento: 1 em 1d100 (verifique a cada dia o
estações de comutação ao longo do comprimento do pilão é usado)
cubo que permitem que as caixas passem umas pelas
outras em qualquer direção. Os tubos são geralmente FARSPEAKING PYLON, AVANÇADO
enterrados ou elevados para mantê-los fora do Nível Mínimo de Artesanato: 7
caminho da atividade humana. Gentil: Instalação
Conectando vários tubos express juntos Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (22 unidades);
cria uma rede de transporte com controles metal flexível (3 unidades); quantium (5 unidades);
nos cubos direcionando cada caixa para o psirânio (4 unidades)
terminal correto.Esgotamento: 1 em d20 Partes: 73 unidades

(verifique por mês de uso) Especificações: Como o pilão falante, mas


o transmissor da mensagem pode especificar até
dez destinatários que eles conhecem ou
descreveram para receber a mensagem como
uma transmissão psíquica. Aqueles que recebem
tal transmissão podem responder

158
NUMENERA PLANS

de volta da mesma maneira. Este dispositivo adiciona diâmetro pode ser aberto ou fechado na cúpula por
+ 5 para o status de infraestrutura de uma comunidade. quem segura o dispositivo remoto. Este dispositivo
Esgotamento: 1 em 1d100 (verifique a cada mês o adiciona +3 de armadura às estatísticas de uma
pilão é usado) comunidade (isso não adiciona ao benefício fornecido
por uma esfera de força).Esgotamento: 1 em 1d20
FARSPEAKING PYLON, ULTIMATE (verifique cada século de uso)
Nível Mínimo de Artesanato: 9
Gentil: Instalação FORCE GATE
Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (5 unidades); Nível Mínimo de Artesanato: 4
metal flexível (3 unidades); quantium (5 unidades); Gentil: Instalação
psirânio (4 unidades); oráculo (2 unidades); filosofina (1 Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (23 unidades);
unidade); espuma cósmica (1 unidade)Partes: 94 synthsteel (5 unidades); gel mimético (4 unidades);
unidades metal flexível (5 unidades); quantium (4 unidades)
Especificações: Como o farspeaking avançado Partes: 36 unidades
pilão, mas as mensagens podem alcançar qualquer Especificações: Este plano produz um sólido fixo
lugar através do espaço (até mesmo uma estrela não menos que 5 pés (1,5 m) de lado.
distante no vazio) ou em outra dimensão inteiramente. Quando ativado, ele cria um plano imóvel de
Pode até ser possível enviar uma mensagem de volta no força sólida de até 20 pés por 20 pés
tempo, mas enviar uma mensagem temporal queima a (6 m por 6 m) dentro de um longo alcance. O avião está de
torre e também arrisca uma anomalia de tempo que acordo com o espaço disponível. O plano de força pode ser
pode impactar negativamente o remetente da ligado e desligado diretamente ou por meio de um
mensagem. Este dispositivo adiciona +10 à estatística dispositivo portátil remoto. Este dispositivo adiciona +1 de
de infraestrutura de uma comunidade.Esgotamento: 1 armadura às estatísticas de uma comunidade se o portão
em 1d100 (verifique a cada mês o controlar um ponto de verificação.Esgotamento: 1 em
pilão é usado) 1d20 (verifique cada ano de uso)

FLOATSTONE ESFERA DE FORÇA


Nível Mínimo de Artesanato: 2 Nível Mínimo de Artesanato: 9 Floatstone é considerada
Gentil: Instalação Gentil: Instalação por muitos escritores
estar mais perto de uma
Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (14 unidades); Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (29 unidades);
instalação do que de um
cristal âmbar (4 unidades) synthsteel (5 unidades); gel mimético (4 unidades);
artefato porque geralmente é
Partes: 16 unidades metal flexível (10 unidades); quantium (12 unidades); incorporado -
Especificações: Este plano produz um tijolo ponto kaon (5 unidades); partícula virtuon (4 unidades); fixo - em estruturas.
objeto que geralmente é instalado em uma estrutura monopolo (2 unidades)
maior ou de outra forma fixado a um objeto com mais Partes: 93 unidades

massa do que ela. Uma pedra flutuante puxa contra a Especificações: Como a cúpula de força, exceto o
gravidade. A maioria das pessoas pensa que ele tem O campo de força que ele cria é uma esfera com um
um peso negativo de cerca de –10 libras (–5 kg). Se alcance muito longo, e até seis aberturas de diâmetro
preso a algo mais leve do que ele mesmo, ele flutua arbitrário podem ser abertas ou fechadas na esfera por
para longe. quem quer que segure o dispositivo portátil remoto.
Esgotamento: 1 em 1d20 (verifique cada século) Este dispositivo adiciona +3 de armadura às estatísticas
da comunidade (isso não adiciona ao benefício
FORCE DOME fornecido por uma cúpula de força).
Nível Mínimo de Artesanato: 8
Gentil: Instalação Esgotamento: 1 em 1d20 (verifique cada milênio
Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (20 unidades); de uso)
synthsteel (5 unidades); gel mimético (4 unidades);
metal flexível (10 unidades); quantium (10 unidades); FORCE WALL
ponto kaon (5 unidades); partícula virtuon (4 unidades) Nível Mínimo de Artesanato: 6
Partes: 81 unidades Gentil: Instalação
Especificações: Este plano produz um sólido fixo Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (17 unidades);
não menos do que 10 pés (3 m) de lado. synthsteel (5 unidades); gel mimético (4 unidades);
Quando ativado, o dispositivo cria uma cúpula metal flexível (10 unidades); quantium (4 unidades);
imóvel de força de longo alcance. A cúpula está ponto kaon (5 unidades)
de acordo com o espaço disponível. A cúpula Partes: 64 unidades

pode ser ligada e desligada diretamente ou por Especificações: Este plano produz um sólido fixo
meio de um controle remoto; dispositivo não menos que 5 pés (1,5 m) de lado.
portátil. Até três aberturas de Quando ativado, ele cria um plano imóvel de

159
A obtenção de uma única unidade de protomatéria é uma aventura em si, mesmo que apenas por causa de como

grande é a menor unidade divisível de protomatéria.

força sólida de até 25 pés (8 m) de altura, 50 pés (15 m) de KEEPSAFE BIN, ADVANCED
comprimento e 3 pés (1 m) de espessura em um alcance Nível Mínimo de Artesanato: 5
muito longo. A parede está de acordo com o espaço Gentil: Instalação
disponível. A parede pode ser ligada e desligada Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (18 unidades);
diretamente ou por meio de um dispositivo portátil synthsteel (3 unidades); gel mimético (5 unidades), pó de
remoto. A parede de força adiciona +2 de armadura às tamponamento (5 unidades)
estatísticas de uma comunidade se a parede controlar um Partes: 50 unidades

ponto de verificação. Especificações: Como o depósito de segurança, mas não


Esgotamento: 1 em 1d20 (verifique cada ano de uso) o tempo passa dentro da cavidade por até
dez anos fora.
HOVERING SLAB Esgotamento: 1 em 1d20 (verifique a cada dez anos
Nível Mínimo de Artesanato: 3 de uso)
Gentil: Instalação
Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (14 unidades); KEEPSAFE CAPSULE
synthsteel (2 unidades); metal flexível (4 unidades); Nível Mínimo de Artesanato: 8
argila apt (2 unidades) Gentil: Instalação
Partes: 27 unidades Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (19 unidades);
Especificações: Este plano produz um preto synthsteel (10 unidades); gel mimético (10 unidades), pó de

laje metálica com cerca de 10 pés (3 m) quadrados e tamponamento (15 unidades); ponto kaon (3 unidades); orbe de

1 pé (30 cm) de espessura. Uma vez modelado, ele dados (1 unidade)

paira cerca de 2 pés (60 cm) acima do solo e se Partes: 82 unidades

move em um círculo lento até uma curta distância Especificações: Este plano produz uma
na circunferência que nunca varia, a menos que sólido até 20 pés (6 m) em um lado com uma
uma forte força externa atue sobre ele. (Ele retorna cavidade interna quase tão grande que pode ser
à sua posição anterior quando a força externa é fechada. Quando fechada, nenhum tempo passa
aliviada.) Ele pode carregar até 2 toneladas (1,8 t) de dentro da cavidade por um período indefinido
peso antes de parar de pairar e ser pressionado que dura até algum tempo predeterminado
contra o solo. (assumindo que o operador defina uma data
Modificação: Para modificar a instalação para futura para a cavidade abrir) ou até que algum
tenha algum padrão de movimento contínuo agente externo abra a cavidade.
diferente de um círculo simples, aumente o nível Esgotamento: 1 em 1d100 (verifique após cada
em 1 e adicione quantium (3 unidades). milênio de uso)
Esgotamento: 1 em 1d100 (verifique por ano de uso)
TRADUTOR DE IDIOMAS
KEEPSAFE BIN Nível Mínimo de Artesanato: 3
As caixas Keepsafe são ideais Nível Mínimo de Artesanato: 2 Gentil: Instalação
maneira de armazenar alimentos Gentil: Instalação Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (9 unidades);
perecíveis, embora outros usos incluam o
Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (13 unidades); synthsteel (5 unidades); argila apta (4 unidades); metal
armazenamento de alimentos perigosos
synthsteel (3 unidades); pó de thaum (1 unidade) flexível (2 unidades); psirânio (3 unidades)Partes: 33
itens por um curto período.
Partes: 15 unidades unidades
Especificações: Este plano produz um sólido fixo Especificações: Este plano produz um sólido fixo
Alguem que gasta não menos que 4 pés (1 m) em um lado com uma não menos que 3 pés (1 m) de lado com várias antenas
vários meses no campo cavidade interna quase tão grande que pode ser metálicas projetando-se em ângulos estranhos. O
psíquico de uma linguagem
fechada. Quando fechado, nenhum tempo passa dispositivo opera continuamente uma vez ativado,
a instalação do tradutor
dentro da cavidade por um período de até uma permitindo que todas as criaturas com um idioma em
às vezes retém o
conhecimento de muitos
semana fora. No final da semana, a escotilha da uma área até uma distância curta falem umas com as

idiomas por alguns dias cavidade se abre e deve ser reiniciada.Esgotamento: outras, mesmo que normalmente não saibam o idioma
depois de deixar a área. 1 em 1d20 (verifique após cada semana de umas das outras.Esgotamento: 1 em 1d20 (verifique
usar) cada mês de uso)

160
NUMENERA PLANS

BIBLIOTECA OBELISK DINAMO LUMINOSO


Nível Mínimo de Artesanato: 5 Nível Mínimo de Artesanato: 1
Gentil: Instalação Gentil: Instalação
Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (5 unidades); Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (9 unidades);

cristal âmbar (4 unidades); metal flexível (2 unidades)Partes: quantium (1 unidade)


54 unidades Partes: 12 unidades

Especificações: Este plano produz um pairar Especificações: Este plano produz um cubo
obelisco de cristal e sintetizador com cerca de 6 pés (2 dispositivo com cerca de 1 m de lado e até
m) de altura e 1 pé (30 cm) quadrado na parte mais quatro esferas cristalinas um tanto frágeis.
larga. O obelisco flutua com seu nadir a cerca de 30 cm Contanto que as esferas estejam dentro de um
do solo. Uma superfície de controle permite que um longo alcance do cubo, tocá-las aciona uma luz
usuário grave áudio ou vídeo, transcreva vozes em texto brilhante em um alcance imediato (e uma luz
(na verdade ou em outra linguagem que seu construtor fraca em um curto alcance) por até dez horas ou
conheça) ou pesquise arquivos existentes para obter até que sejam tocadas novamente para desligar
informações. As respostas são fornecidas se o usuário a luz.
for bem-sucedido em uma tarefa do Intelecto com uma Esgotamento: 1 em 1d100 (verifique por semana de uso)
dificuldade igual ao nível da pergunta feita. A instalação
não está conectada à esfera de dados, portanto, ela só DINAMO LUMINOSO, MELHORADO
pode responder a perguntas sobre as informações Nível Mínimo de Artesanato: 3
fornecidas. Informações de outros dispositivos de Gentil: Instalação
armazenamento (como umfita para a cabeça do Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (12 unidades);
gravador) pode ser copiado para a biblioteca synthsteel (2 unidades); quantium (2 unidades) Faixa de cabeça do gravador,

conectando o dispositivo à instalação. A biblioteca pode Partes: 30 pontos página 300

armazenar milhares de horas de vídeo e uma Especificações: Como o dínamo luminoso, mas
quantidade quase ilimitada de texto. Com o tempo, as o dispositivo em forma de cubo tem cerca de 10
gravações e informações adicionadas à biblioteca pés (3 m) de lado, e até vinte esferas cristalinas um
podem torná-la um excelente registro da história e dos pouco mais resistentes são criadas. As esferas
acontecimentos de uma comunidade.Modificação: Para funcionam a até 300 pés (90 m) do cubo,
modificar a instalação para facilitar o fornecendo luz por até 28 horas ou até que sejam
tocadas novamente para desligar a luz. Esta
tarefa de receber uma resposta, aumente o nível em 1 e instalação adiciona +2 à estatística de
adicione um orbe de dados ao iotum necessário. infraestrutura de uma comunidade.Esgotamento:
Esgotamento: 1 em 1d100 (verifique cada mês de uso) 1 em 1d100 (verifique por semana de uso)

TORRE DE RELÂMPAGOS TORRE DÍNAMO LUMINOSA


Nível Mínimo de Artesanato: 8 Nível Mínimo de Artesanato: 6
Gentil: Instalação Gentil: Instalação
Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (52 unidades); Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (50 unidades);
synthsteel (20 unidades); cristal âmbar (15 unidades); metal synthsteel (10 unidades); cristal âmbar (5 unidades)
flexível (10 unidades); protomatéria (1 unidade); monopolo (4 Partes: 61 unidades
unidades); pedra da meia-noite (4 unidades)Partes: 83 Especificações: Este plano produz uma torre
unidades de metal e sintetizador com cerca de 9 m de altura
Especificações: Este plano produz uma torre de e até 300 esferas cristalinas bastante resistentes.
metal e sintetizador com cerca de 50 pés (15 m) de Enquanto as esferas estão a menos de 1 milha (1,5
altura e 10 pés (3 m) quadrados em sua base. Uma km) da torre, tocá-las aciona uma luz brilhante em
única antena metálica que constantemente zumbe e um alcance imediato (e uma luz fraca em um curto
estala com relâmpagos alcança a partir do topo mais 50 alcance) por até 28 horas ou até que sejam tocadas
pés (15 m). Os alvos podem ser designados por um novamente para desligar a luz. Esta instalação
usuário na superfície de controle da instalação a adiciona +5 à estatística de infraestrutura de uma
qualquer momento. A torre libera uma tempestade de comunidade.Esgotamento: 1 em 1d100 (verifique
raios automaticamente em alvos dentro de um alcance por ano de uso)
muito longo (até dez ataques por rodada). Os ataques
infligem 8 pontos de dano de eletricidade e, em uma
tarefa de defesa de Might falhada, atordoam o alvo EXTRUSOR DE MATERIAIS
para que ele perca seu próximo turno. Esta instalação Nível Mínimo de Artesanato: 4
modifica os danos causados à comunidade em +3. Gentil: Instalação
Esgotamento: 1 em 1d100 (verifique uma vez após Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (20 unidades);

qualquer dia metal flexível (3 unidades); gel mimético (5 unidades)


a torre foi usada) Partes: 42 unidades
161
Especificações: Este plano produz uma estrutura em uma base regular). O carro pode se mover até
na forma de um cubo de 30 pés (9 m) de lado. Um lado 30 milhas por hora (50 km / h), percorrendo toda a
tem uma abertura conectada a uma rampa, correia extensão da pista em cerca de cinco minutos.
transportadora ou funil. As matérias-primas (minério, Conectando vários monotrilhos juntos
toras e assim por diante) são alimentadas na grande cria uma rede de transporte, talvez com
abertura e processadas em materiais refinados que são estações de comutação conectando
cuspidos na extremidade oposta, com o material várias rotas juntas.
excedente descartado por uma abertura lateral. O Esgotamento: 1 em 1d20 (verifique por mês de uso)
A cada dia, a extrusora de maquinário funciona de duas a cinco vezes mais rápido
materiais é operada em pleno do que o trabalho humano direto e, em alguns casos, o CAIXA DE MÚSICA
capacidade, pode produzir
único limite para a rapidez com que pode processar Nível Mínimo de Artesanato: 2
até 10 unidades de materiais
materiais é quanto tempo leva para alimentar mais na Gentil: Instalação
útil para elaborar a maioria
objetos comuns abertura de entrada. A maioria dos planos para Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (13 unidades);

e estruturas. extrusoras de materiais são synthsteel (2 unidades); argila apt (1 unidade); metal flexível
polivalente, mas uma instalação específica deve ser (1 unidade)

Objetos comuns construída para processar um tipo de material. Por Partes: 22 unidades
e estruturas, página 124 exemplo, um fabricante com este plano poderia Especificações: Este plano produz uma
construir uma fundição (para transformar minério ou sólido não inferior a 1 pé (30 cm) em um lado com
sucata em lingotes ou fundidos), uma serraria (para uma superfície de controle em um lado. Quando
transformar árvores em tábuas), uma vidraria (para acionada, a caixa produz uma variedade de músicas
Não está claro se a música transformar areia em vidro), uma alvenaria (para por um período de até uma hora. A música é
produzida por uma caixa de transformar o barro em tijolos), ou uma máquina de principalmente instrumental, embora a maioria dos
música é uma gravação de
algodão (para separar as fibras do algodão das ouvintes tenha dificuldade em identificar que tipo
melodias de um anterior
sementes), mas eles não poderiam usar o plano para de instrumento está tocando. O volume da música
mundo ou se a caixa
cria músicas únicas como fazer uma instalação que faça todas essas coisas. pode ser ajustado de um sussurro simples a alto o
parte de sua função. A extrusora possui múltiplas configurações, permitindo que o suficiente para trovejar através de um espaço de
usuário para determinar em que forma os longa distância.
materiais processados aparecem. Por exemplo, Esgotamento: 1 em 1d20 (verifique após cada semana o
uma serraria pode produzir vigas quadradas longas caixa de música é usada)
(úteis para construir edifícios), painéis planos (para
móveis e portas) ou cavilhas redondas (para eixos TORRE DE OBLIVÃO
As torres do esquecimento são ideais ou reforço de juntas de madeira). Uma fundição Nível Mínimo de Artesanato: 9
para comunidades que pode produzir lingotes, barras, tubos, tarugos ou Gentil: Instalação
deseja permanecer oculto.
placas. Uma alvenaria pode fazer tijolos e ladrilhos Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (90 unidades);
de vários tamanhos. synthsteel (20 unidades); cristal âmbar (15 unidades);
Até mesmo o material excedente jogado de lado pelo metal flexível (10 unidades); protomatéria (1 unidade);
a extrusora pode ter usos adicionais, pó de serra e psirânio (10 unidades); monopolo (4 unidades); pedra
outros detritos de uma serraria podem ser da meia-noite (6 unidades); oráculo (2 unidades)Partes:
queimados como combustível, a escória de uma 90 unidades
fundição pode ser moída e misturada com água para Especificações: Este plano produz uma torre
formar cimento, e assim por diante.Esgotamento: 1 de metal e sintetizador com cerca de 50 pés (15
em 1d20 (verifique cada ano de uso) m) de altura e 10 pés (3 m) quadrados em sua
base. Uma única antena metálica que às vezes
MONOTRILHO é visível e às vezes tão inócua que não pode ser
Nível Mínimo de Artesanato: 4 vista alcança mais 50 pés (15 m) do topo. Os
Gentil: Instalação alvos podem ser designados por um usuário na
Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (10 unidades); superfície de controle da instalação a qualquer
argila apt (20 unidades); synthsteel (20 unidades); momento. A antena libera automaticamente
metal flexível (10 unidades) um golpe de turbulência psíquica em alvos
Partes: 39 unidades dentro de um alcance muito longo (um ataque
Especificações: Este plano produz uma trilha por rodada). Os ataques fazem com que o alvo
2 milhas (3 km) de comprimento com um carro de se afaste diretamente da torre por um período
transporte de 30 pés (9 m) de rodas longas instalado de pelo menos uma hora e esqueça que já viu a
na pista que pode transportar um piloto e vinte torre, estruturas associadas ou comunidade
passageiros. A pista é geralmente construída como associada, se houver.
uma linha (com o carro fazendo viagens para frente e
para trás ao longo dela) ou em um loop (com o carro Esgotamento: 1 em 1d100 (verifique por mês de uso)
dando uma volta completa ao redor do loop

162
NUMENERA PLANS

EXTRUSOR DE PÁBULO período e não pode ser ativado novamente


Nível Mínimo de Artesanato: 2 por mais dez horas.
Gentil: Instalação Esgotamento: 1 em 1d100 (verifique a cada dez anos de uso)

Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (12 unidades);

gel mimético (2 unidades); quantium (1 unidade) BOCA PORTAL


Partes: 22 unidades Nível Mínimo de Artesanato: 7
Especificações: Este plano produz uma Gentil: Instalação
gabinete composto de pedra, metal e sintetizador com Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (2 unidades);
cerca de 2 m de altura e 1 m de largura e profundidade. metal flexível (12 unidades); gel mimético (10 unidades);
Quando acionada, uma ranhura na frente expele um ponto kaon (1 unidade); monopolo (3 unidades);
material branco em borracha, nutritivo e quase quantium (5 unidades); protomatéria (1 unidade);
insípido. Cada extrusão pode satisfazer as necessidades oráculo (2 unidades)
alimentares de um ser humano normal por um dia. Esta Partes: 74 unidades Você deve primeiro chegar ao

instalação adiciona +2 à estatística de infraestrutura de Especificações: Este plano produz uma sólida local onde deseja construir
uma boca de portal antes
uma comunidade. estrutura de 60 pés (18 m) de lado com um
que ele possa ser conectado
túnel de 10 pés (3 m) de largura passando por
a outro.
Modificações: Para modificar a estrutura para ela. Se emparelhada com outra estrutura
faça dez vezes mais comida por dia antes de exigir um construída com este mesmo plano, é feita uma
teste de esgotamento (um total de cinquenta vezes por ligação entre os túneis, independentemente da
dia), aumente o nível em 3 e adicione partículas de distância entre as duas estruturas (embora não
virtuon (3 unidades). entre outras dimensões ou tempos). Uma série
Esgotamento: 1 em 1d20 (verifique cada vez que uma extrusão de
é acionado após as primeiras cinco vezes naquele dia) estruturas poderiam ser conectadas, permitindo a viagem
de uma para a próxima e depois para a próxima em um

TOMADOR DE DOR circuito.

Nível Mínimo de Artesanato: 2 Modificação: Para modificar a estrutura para


Gentil: Instalação conecte túneis através de dimensões ou ao
Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (18 unidades); longo do tempo, aumente o nível em 2 e
argila apt (2 unidades); gel mimético (3 unidades)
Partes: 21 unidades
Especificações: Este plano produz um sólido fixo
não menos do que 1 m (3 pés) em um lado que
brota uma gavinha metálica. Se a gavinha for
segurada por algumas rodadas, as dores menores e
as dores aparentemente desaparecerão por um dia.
Se as tarefas de alguém estão sendo prejudicadas
devido ao excesso de dor, usar a instalação do
analgésico remove o obstáculo do dia.
Esgotamento: 1 em 1d00 (verifique cada dia de uso)

FASE DOME
Nível Mínimo de Artesanato: 7
Gentil: Instalação
Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (21 unidades);

synthsteel (5 unidades); gel mimético (4 unidades);


metal flexível (10 unidades); quantium (10 unidades);
ponto kaon (5 unidades); pedra da meia-noite (3
unidades); partícula virtuon (4 unidades)
Partes: 70 unidades

Especificações: Este plano produz um sólido fixo


não menos do que 10 pés (3 m) de lado. Quando
ativado, ele renderiza tudo (criaturas, objetos,
estruturas e assim por diante) em um longo
intervalo fora de fase por até dez horas.
Criaturas e objetos fora de fase que deixam a
área permanecem fora de fase por cerca de um
minuto. Depois que as dez horas expiram, a
instalação passa por um resfriamento

163
CHUVA CHAMADA tentadas dentro da cúpula são facilitadas. Esta
Nível Mínimo de Artesanato: 5 instalação adiciona +4 ao status de infraestrutura de
Gentil: Instalação uma comunidade e modifica a classificação da
Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (12 unidades); comunidade em +1 para tarefas relacionadas ao
synthsteel (2 unidades); gel mimético (3 unidades); conhecimento e descoberta de segredos.
quantium (1 unidade); ponto kaon (1 unidade)Partes: 53 Esgotamento: 1 em 1d20 (verifique por ano de uso)
unidades
Especificações: Este plano produz uma SENSÓRIO
pedestal cerca de 5 pés (1,5 m) em um lado que Nível Mínimo de Artesanato: 5
brota uma série de braços finos e metálicos que Gentil: Instalação
chegam a 20 pés (6 m) no céu. Após a ativação, as Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (52
nuvens começam a se acumular no alto (se unidades); synthsteel (12 unidades); cristal âmbar (5
localizadas em uma área aberta). Após cerca de unidades); psirânio (3 unidades)
uma hora, as nuvens liberam uma tempestade que Partes: 48 unidades

dura mais uma hora, cobrindo uma área de até 1,5 Especificações: Como o seminário, mas o
km de diâmetro.Esgotamento: 1 em 1d100 sensório é um lugar de relaxamento em vez de estudo.
(verifique cada uso) Aqueles que estão lá dentro descobrem que todas as
tarefas relacionadas a encontrar escape no entretenimento,

DISPENSADOR RESTAURADOR meditação ou outros passatempos são facilitadas em duas

O fluido escuro produzido por Nível Mínimo de Artesanato: 2 etapas. Esta instalação adiciona +2 à estatística de
um dispensador restaurador Gentil: Instalação infraestrutura de uma comunidade.
tem quase tantos
Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (13 unidades); Esgotamento: 1 em 1d20 (verifique por ano de uso)
nomes diferentes quanto
gel mimético (4 unidades); quantium (1 unidade)
o número de comunidades
que o produzem. Partes: 22 unidades SHIELD WALL, BASIC
Nos locais onde foi Especificações: Este plano produz uma Nível Mínimo de Artesanato: 5
adotado, o estimulante sólido não inferior a 1 pé (30 m) em um lado com uma Gentil: Instalação
fluido é considerado por
entrada e saída. A entrada é um tubo extensível que Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (50
alguns como essencial para qualquer
embebe suavemente a água (ou qualquer fluido unidades); synthsteel (30 unidades); gel mimético (10
tipo de trabalho mental.
composto parcialmente de água) onde é colocado. unidades); pó de thaum (3 unidades); monopolo (1
Supondo que haja água suficiente, esta instalação unidade)
pode produzir três xícaras de fluido quente, Partes: 51 unidades

perfumado e estimulante por dia. O fluido é um Especificações: Este plano produz uma parede fixa
intensificador de humor moderado; bebedores que de metal e sintetizador com cerca de 20 pés (6
tentam tarefas de conhecimento podem rolar m) de altura, 1 pé (30 cm) de espessura e 50 pés
novamente 1s por até uma hora depois de terem sido (15 m) de comprimento. Os espinhos de aço
consumidos. sintético projetam-se do topo da parede. Se
Esgotamento: 1 em 1d100 (verifique cada mês de uso) várias paredes de blindagem forem unidas para
criar uma área protegida completamente
SEMINÁRIO circundada, ou se uma única parede de
O interior oco de um Nível Mínimo de Artesanato: 6 blindagem for construída para criar uma área
seminário pode ser Gentil: Instalação protegida circular de 5 m (16 pés) de diâmetro,
decorado e mobiliado para
Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (60 unidades); um campo de proteção surge e cobre a área
criar um espaço convidativo
synthsteel (10 unidades); cristal âmbar (5 unidades); cercada. Trate a parede e o campo de proteção
para estudo ou deliberação.
psirânio (3 unidades) como nível 7 com o propósito de resistir a
Partes: 60 unidades ataques físicos e de energia diretos. Todos os
Especificações: Este plano produz um vazio ataques à distância que tentam cruzar uma
cúpula de metal e sintetizador de cerca de 6 m de parede com um campo de proteção ou penetrar
altura com uma única entrada. Um brilho suave da na área murada de cima são impedidos por três
superfície interna da cúpula fornece iluminação na etapas. Os únicos pontos fracos são as entradas
entrada. Todas as tarefas do Intelecto feitas na parede para permitir o acesso. Este
dispositivo adiciona +2 de armadura às
estatísticas da comunidade se formado para
criar um campo de proteção,

A comunidade de Ballarad já construiu um sensorium. Três


Esgotamento: 1 em 1d100 (verifique por ano de uso)
anos depois, o sensorium foi fechado porque muitas pessoas
decidiram que nunca mais queriam partir.

164
NUMENERA PLANS

SHRINK PAD
Nível Mínimo de Artesanato: 6
Gentil: Instalação
Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (30 unidades);

synthsteel (10 unidades); gel mimético (10 unidades);


quantium (3 unidades); pó de thaum (4 unidades);
oráculo (1 unidade)
Partes: 60 unidades
Especificações: Este plano produz uma
plataforma com não menos que 5 pés (1,5 m) de lado e
cerca de 3 pés (1 m) de espessura. Uma superfície de
controle elevada é conectada à plataforma, voltada para
o lado oposto. A superfície de controle pode ser usada ESPIRRE DE MIL QUARTOS
para encolher quaisquer objetos ou criaturas que Nível Mínimo de Artesanato: 10
estejam na plataforma e transferi-los para um frasco de Gentil: Instalação
cristal que aparece em uma pequena cavidade na Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (50 unidades);
superfície de controle. Os itens podem ser reduzidos de aço azure (25 unidades); gel mimético (20 unidades); cristal
15 cm até um décimo de milímetro. Os itens âmbar (10 unidades); tecido inteligente (3 unidades);
permanecem desse tamanho por cerca de 28 horas, partícula virtuon (4 unidades); oráculo (2 unidades); ferro
após o que toda a matéria encolhida retorna ao seu domesticado (4 unidades); filosofina (1 unidade); espuma
tamanho normal onde quer que esteja.Esgotamento: 1 cósmica (1 unidade)

em 1d100 (verifique cada uso) Partes: 95 unidades

Especificações: Este plano produz uma torre 70 Às vezes, novo


ELEVADOR DE ESPAÇO pés (20 m) de altura e 30 pés (9 m) quadrados em câmaras criadas pela torre
Nível Mínimo de Artesanato: 10 sua base. O pináculo serve como a semente do que
de mil quartos vêm pré-
decoradas com estranhos
Gentil: Instalação eventualmente crescerá e se tornará uma estrutura
e inescrutáveis
Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (800 unidades); muito maior. Dentro da torre há várias câmaras, móveis ou, mais
synthsteel (100 unidades); cristal âmbar (100 unidades); corredores e escadas conectadas que podem ser alarmantemente, ocupantes.

protomatéria (1 unidade); gel mimético (100 unidades); personalizadas para uma vida ideal usando
tecido inteligente (10 unidades); pedra da meia-noite (10 superfícies de controle fáceis de entender. A
unidades); oráculo (2 unidades); ferro domesticado (10 personalização inclui a extrusão de formas básicas
unidades); orbe de dados (1 unidade)Partes: 1.000 unidades que podem servir como assentos, camas, balcões,
banheiros e assim por diante.
Especificações: Este plano produz uma torre fixa Todos os anos, a torre tem um surto de crescimento, Normalmente um espaço

de metal e sintetizador com cerca de 50 pés (15 m) aumentando seu volume interno e estendendo sua elevador se conecta a um
abrigo orbital, como uma
de altura e 20 pés (6 m) quadrados na base. Um altura e largura. Esse crescimento dobra o volume
envirosfera ou torre de mil
cabo prateado se estende do topo da torre até a interno de vida no início, embora a taxa de
quartos, permitindo
altura que os olhos podem ver no céu. Duas cabines crescimento diminua com o tempo. O interior da estadias prolongadas acima
fechadas (cada uma grande o suficiente para torre pode manter o ar, a temperatura, a superfície do planeta.
acomodar cerca de vinte pessoas e várias toneladas e água para até dez humanos por vez, mesmo se a
de carga) são presas ao arame com uma dúzia de torre estiver localizada em um ambiente hostil, Envirosphere, página 157
pernas metálicas cada. As cabines podem se mover como um deserto, uma região ártica, debaixo
para cima e para baixo no cabo em velocidades d'água ou no vácuo do espaço. A torre é acessada
incríveis, acionadas pelos passageiros que entram e encerrada por meio de uma das várias eclusas
nas cabines. Uma vez acionada, a cabine se move de ar que mantém ambientes externos hostis, se
totalmente para cima, da torre base para uma houver, com segurança fora da torre. Esta
posição localizada no vácuo do espaço, cerca de instalação adiciona +80 à estatística de
22.000 milhas (35.000 km) acima, ou totalmente infraestrutura de uma comunidade.
para baixo. Uma viagem de uma ponta a outra leva Esgotamento: 1 em 1d100 (verifique uma vez a cada

mais de cinquenta horas. Aqueles que fazem uma milênio)


viagem até o topo do elevador espacial são tratados
com uma vista magnífica do mundo abaixo deles. Se
eles saírem da cabana, eles são expostos ao vácuo
abafado do espaço (a menos que tenham planejado Aqueles que fazem uma viagem até o topo do elevador espacial são
com antecedência). Esta instalação adiciona +5 à tratados com uma vista magnífica do mundo abaixo deles. Mas se eles
estatística de infraestrutura de uma comunidade. saírem da cabine, eles serão expostos ao vácuo sem ar
Esgotamento: 1 em 1d100 (verifique a cada milênio
do espaço, a menos que tenham planejado com antecedência.

de uso)
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REFORÇO ESTRUTURAL bacia de saída. A cavidade de entrada recebe
Nível Mínimo de Artesanato: 2 cascas, vísceras, lixo, animais mortos e outros
Gentil: Instalação resíduos e produtos. Depois de muito zumbido e
Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (25 unidades); zumbido, ele produz barras insípidas, mas
synthsteel (5 unidades); gel mimético (4 unidades); nutritivas, na bacia de saída. Cerca de 20 libras (9
quantium (2 unidades) kg) de produto residual produzem uma barra. Três
Partes: 23 unidades barras alimentam um humano por dia. O único
Especificações: Este plano produz um sólido fixo limite do sintetizador é a quantidade de material
não menos que 5 pés (1,5 m) de lado com um cabo necessário que pode ser fornecido para o
metálico extensível que se estende por até 100 pés (30 processamento. Esta instalação adiciona +5 às
m). Se o cabo for fixado ao longo do comprimento de estatísticas de saúde da comunidade.
uma parede de defesa ou das paredes externas de um Modificação: Para modificar a instalação para
edifício discreto ou outra estrutura ou instalação em pé, melhore o sabor e a consistência das barras, aumente o
tentáculos invisíveis de força estabilizam ainda mais a nível em 1 e adicione pedra da meia-noite (2 unidades)
parede ou estrutura. A parede ou estrutura é tratada ao iotum necessário.Esgotamento: 1 em 1d20
como 1 nível mais alto do que seria de outra forma (verifique após cada semana de
(para estruturas até o nível 7). Este dispositivo também usar)
adiciona +1 de armadura às estatísticas de uma
comunidade se a parede ou estrutura controlar um
ponto de verificação. Vários boosters estruturais na TORRE DE DOMAR
mesma comunidade nunca adicionam mais do que +1 Nível Mínimo de Artesanato: 4
de armadura.Esgotamento: 1 em 1d20 (verifique cada Gentil: Instalação
ano de uso) Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (5 unidades);

synthsteel (4 unidades); argila apta (3 unidades);


REFORÇO ESTRUTURAL, MELHORADO psirânio (1 unidade)
Nível Mínimo de Artesanato: 4 Partes: 39 unidades

Gentil: Instalação Especificações: Este plano produz uma planta de 3 pés (1 m)

Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (31 unidades); esfera de cristal de diâmetro fixada no topo de um
argila apt (2 unidades); synthsteel (5 unidades); gel mastro metálico que atinge 50 pés (15 m) de altura.
mimético (4 unidades); quantium (4 unidades)Partes: A esfera produz um campo psíquico sutil a uma
24 unidades distância muito longa que faz com que um tipo de
Especificações: Como o impulsionador estrutural, mas o animal (como aneens, gallens ou seskii) aja calmo e
a parede ou estrutura associada é tratada como se fosse 2 domesticado. O tipo de animal é escolhido na
níveis mais altos do que seria de outra forma (para construção. Ele não pode transformar um animal
estruturas até o nível 7). Este dispositivo também adiciona hostil em um amigável, mas em geral, ele faz todas
+2 de armadura às estatísticas de uma comunidade se a as criaturas selvagens desse tipo agirem como
parede ou estrutura controlar um ponto de verificação. domesticadas, e criaturas domesticadas desse tipo
Vários boosters estruturais na mesma comunidade nunca agirem domadas.
adicionam mais do que +2 de armadura.Esgotamento: 1 em Todas as tarefas para influenciar, domar, comandar,

1d20 (verifique cada ano de uso) persuadir ou intimidar criaturas desse tipo são
facilitadas neste campo psíquico. O campo não
SUSTENANCE SYNTHESIZER anula o treinamento de uma fera, então um
Nível Mínimo de Artesanato: 4 guarda seskii dentro do campo é tão eficaz
Gentil: Instalação quanto um fora do campo (o campo torna mais
Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (15 unidades); fácil para seu manipulador lidar com, mas ainda
gel mimético (2 unidades); quantium (2 unidades); é treinado para reagir agressivamente aos
pó thaum (2 unidades) intrusos, que não ganham os benefícios do
Partes: 40 unidades campo contra ele).
Especificações: Este plano produz uma casa O plano inclui uma impressão psíquica para um
instalação dimensionada com uma cavidade de entrada e um tipo particular de besta. O plano pode

Depois que uma comunidade ganha um carrilhão temporal, deixe para algum nano inteligente tentar enviar
mensagens codificadas de carrilhão de volta no tempo. Esses esforços são geralmente frustrados pelo
intervalos em que o carrilhão responde no passado.

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NUMENERA PLANS

ser modificado para criar uma torre de unidades); synthsteel (5 unidades); metal flexível (3 Modificações, página 123
domesticação que afete um tipo diferente de unidades); quantium (2 unidades)
animal, mas isso requer um espécime vivo para Partes: 22 unidades

calibrar a instalação ou notas muito detalhadas Especificações: Este plano produz um sólido fixo
sobre o funcionamento mental da criatura não menos que 3 pés (1 m) de lado. Um tubo delgado,
desejada (o que geralmente requer observação aberto em uma extremidade, gira lentamente na Uma torre básica requer um

e testes extensivos). superfície. Quando ativado como a ação de um artilheiro ou canhoneiro para
operá-la.
Esgotamento: 1 em 1d20 (verifique por ano de uso) personagem, o tubo da torre dispara uma bala metálica
com um forte estrondo em um alvo a uma distância
CARRINHO TEMPORAL muito longa que o personagem pode ver. Trate isso
Nível Mínimo de Artesanato: 4 como um ataque de nível 4 que inflige 5 pontos de
Gentil: Instalação dano. Se uma bateria de dez ou mais dessas torres for
Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (13 unidades); instalada, modifique o dano causado à comunidade em
metal flexível (3 unidades); gel mimético (10 unidades); +1.Esgotamento: 1 em 1d20 (verifique uma vez a
pó de thaum (2 unidades); ponto kaon (1 unidade); qualquer hora
monopolo (2 unidades); quantium (5 unidades)Partes: a torre foi usada)
40 unidades
Especificações: Este plano produz um vazio TORRE, GRAVIDADE
estrutura de 6 m (20 pés) de lado. Dentro, um Nível Mínimo de Artesanato: 7
carrilhão de cristal paira no ar bem no centro. Gentil: Instalação
Se o carrilhão for tocado, ele tocará semanas Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (17 unidades);
antes, geralmente entre cinco e dez semanas synthsteel (5 unidades); metal flexível (3 unidades);
antes de ser tocado. psirânio (2 unidades); monopolo (3 unidades); partícula
Modificação: Para modificar a estrutura para virtuon (3 unidades); filosofar (1 unidade)Partes: 70
faça com que o carrilhão soe cerca de uma unidades
semana antes do golpe, aumente o nível em 3 e Especificações: Este plano produz uma
adicione pedra da meia-noite (2 unidades), pó de sólido não inferior a 3 pés (1 m) de lado. Uma única
taum (10 unidades) e ferro domado (5 unidades) antena metálica se estende do topo por mais 10 pés
ao iotum necessário. (3 m) e se curva para um lado e para outro como se
Esgotamento: 1 em 1d20 (verifique cada uso) estivesse sob condições de flutuação da gravidade. A
torre automática libera um golpe de inimigos
TRUTHBOX designados no espaço-tempo deformados em um ra
Nível Mínimo de Artesanato: 5 muito longo (um ataque por rodada). Os ataques
Gentil: Instalação aumentam o peso do alvo dramaticamente, puxando
Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (9 unidades); o solo para que ele não possa se mover sob sua força
synthsteel (2 unidades); argila apta (4 unidades); metal por um minuto. Este dispositivo causou danos à
flexível (2 unidades); psirânio (3 unidades)Partes: 33 comunidade infligidos por +2Esgotamento: 1 em
unidades 1d20 (verifique uma vez após qualquer
Especificações: Este plano produz um sólido fixo
não menos que 3 pés (1 m) de lado com vários semana em que a torre foi usada)

sensores metálicos projetando-se em ângulos


estranhos. O dispositivo opera continuamente uma
vez ativado, examinando a biometria e a fala de
todas as criaturas a uma curta distância. Se alguém
dentro do alcance mentir intencionalmente, a caixa FOGO AMIGÁVEL AUTOMATIZADO
da verdade usa um sinal sonoro e luzes direcionais Certas instalações, como torres de relâmpagos e torres mecanizadas, bem como

piscando para indicar que o alto-falante não está certos autômatos projetados para lutar, podem atacar alvos automaticamente a

dizendo a verdade. Dizer uma mentira sem ser seu próprio critério, uma vez que os alvos são inicialmente identificados.

detectado pela caixa de verdade é uma tarefa com Normalmente, os alvos podem ser designados por um usuário na superfície de

uma dificuldade igual ao nível da caixa de verdade; controle da instalação a qualquer momento. Isso os abre para a possibilidade de

esta tarefa é dificultada quando dentro do alcance identificar erroneamente um alvo e atacar um amigo, um evento que poderia ser

imediato da caixa de verdade.Esgotamento: 1 em introduzido pela intrusão do GM.

1d20 (verifique cada mês de uso) Instalações e autômatos mantêm um registro de quem foi
previamente designado como inimigo. Os personagens podem tentar
TORRE, BÁSICA mudar essas designações se não forem o criador original, mas não é
Nível Mínimo de Artesanato: 2
fácil. Mudar um inimigo designado é uma tarefa com uma dificuldade
Gentil: Instalação
igual ao nível da instalação ou autômato +2.
Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (10

167
TORRE, MELHORADA VANISHER
Nível Mínimo de Artesanato: 4 Nível Mínimo de Artesanato: 7
Gentil: Instalação Gentil: Instalação
Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (17 unidades); Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (13 unidades);
synthsteel (5 unidades); metal flexível (4 unidades); aço azure (3 unidades); gel mimético (10 unidades);
quantium (3 unidades) ponto kaon (1 unidade); monopolo (3 unidades);
Partes: 43 unidades quantium (5 unidades)
Uso das comunidades Especificações: Como a torre básica, mas os alvos podem Partes: 77 unidades
desaparecedores como lixo ser designado por um usuário na superfície de controle Especificações: Este plano produz um sólido fixo
descarte, às vezes da instalação a qualquer momento. Uma vez que uma cerca de 10 pés (3 m) de um lado com uma cavidade
como uma forma de execução
torre melhorada é ativada como ação de um vazia que pode ser exposta permanentemente ou
(a maioria assume aqueles que
entrar são destruídos), personagem, a torre continua a atacar um alvo ser colocada atrás de um painel irising ou
ou raramente - e sem selecionado por conta própria por até um minuto ou até deslizante. Qualquer coisa colocada dentro da
muitas evidências para confirmar sua que o alvo seja eliminado. Se uma bateria de cinco ou cavidade desaparece desde que todo o objeto ou
verdade - como um método para
mais dessas torres for instalada, modifique o dano criatura caiba dentro do recinto (colocar parte de
“Viajar para um novo mundo”
causado à comunidade em +1. um objeto ou criatura dentro da cavidade não terá
ou “transcender”.
efeito). Não se sabe para onde vão os objetos
Esgotamento: 1 em 1d20 (verifique uma vez a qualquer hora desaparecidos, mas nenhum foi encontrado
a torre foi usada) novamente.
Esgotamento: 1 em 1d100 (verifique por ano de uso)
TORRE, RELÂMPAGO
Nível Mínimo de Artesanato: 6 VERMIN WARD
Gentil: Instalação Nível Mínimo de Artesanato: 2
Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (27 unidades); Gentil: Instalação
synthsteel (5 unidades); metal flexível (3 unidades); Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (14 unidades);
psirânio (2 unidades); monopolo (2 unidades)Partes: 62 synthsteel (5 unidades); argila apt (2 unidades)
unidades Partes: 22 unidades
Especificações: Este plano produz um sólido fixo Especificações: Este plano produz uma
não menos que 3 pés (1 m) de lado. Uma única sólido não inferior a 1 m (3 pés) em um lado com
antena metálica se estende do topo por mais 10 várias antenas metálicas projetando-se em ângulos
pés (3 m) e constantemente zumbe e estala com estranhos. O dispositivo opera continuamente uma
relâmpagos. A torre libera automaticamente um vez ativado, protegendo uma área pelo menos a uma
raio em inimigos designados dentro de um curta distância de insetos e vermes mundanos por
longo alcance (um ataque por rodada). Os meio de um campo de exclusão psíquica.
ataques infligem 8 pontos de dano de
eletricidade e, em uma tarefa de defesa de Esgotamento: 1 em 1d20 (verifique cada mês de uso)
Might falhada, atordoam o alvo para que ele
perca seu próximo turno. Este dispositivo VITALIUM
modifica o dano causado a uma comunidade Nível Mínimo de Artesanato: 5
em +1. Gentil: Instalação
Esgotamento: 1 em 1d20 (verifique uma vez após qualquer Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (50 unidades);
semana em que a torre foi usada) synthsteel (10 unidades); cristal âmbar (3 unidades);
gel mimético (2 unidades)
TORRE, MECANIZADA Partes: 50 unidades

Seminarium, página 164 Nível Mínimo de Artesanato: 5 Especificações: Enquanto o seminarium, mas o
Gentil: Instalação vitalium é um local de treinamento físico em vez
Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (17 unidades); de estudo. Diagramas, telas de visualização e
synthsteel (5 unidades); metal flexível (3 unidades); máquinas integradas treinam e treinam os
psirânio (2 unidades); quantium (3 unidades)Partes: 54 visitantes em como se exercitar, melhorar sua
unidades preparação física e praticar técnicas simples de
Especificações: Como a torre melhorada, exceto combate de autodefesa.
a torre atira automaticamente em alvos (um ataque Todas as tarefas de Might and Speed tentadas dentro
por rodada) que detecta que foram designados a cúpula é facilitada. Esta instalação adiciona +2 à
como inimigos. Se uma bateria de três ou mais estatística de saúde de uma comunidade e
dessas torres for instalada, modifique o dano modifica a classificação da comunidade em +1
causado à comunidade em +1.Esgotamento: 1 em para defesa contra ameaças humanóides.
1d20 (verifique uma vez após qualquer Esgotamento: 1 em 1d20 (verifique por ano de uso)
semana em que a torre foi usada)

168
NUMENERA PLANS

AQUECENDO OBELISK PURIFICADOR DE ÁGUA, BÁSICO


Nível Mínimo de Artesanato: 1 Nível Mínimo de Artesanato: 2
Gentil: Instalação Gentil: Instalação
Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (6 unidades); Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (13 unidades);
argila apt (2 unidades) synthsteel (3 unidades); quantium (1 unidade)
Partes: 11 unidades Partes: 33 unidades
Especificações: Enquanto o obelisco de resfriamento, mas isso Especificações: Este plano produz um sólido fixo Obelisco de resfriamento, página 155

obelisco aquece o ar em vez de resfriá-lo. O obelisco de não menos que 5 pés (1,5 m) de lado com tubos de
aquecimento pode manter uma área semi-fechada entrada e saída. A entrada é um tubo extensível que O purificador de água

quente, mesmo em condições árticas.Esgotamento: 1 embebe suavemente água (ou um fluido composto requer duas ou mais
em 1d20 (verifique por semana de uso) parcialmente de água) em que é colocado. Supondo
vezes mais água na
entrada do que
que haja água suficiente para purificar, a saída pode
produz, dependendo
MOTOR DE EXCITAÇÃO DE ÁGUA produzir meio galão (2 litros) de água potável pura na pureza da
Nível Mínimo de Artesanato: 5 até dez vezes por dia. Cada meio galão pode fonte de água.
Gentil: Instalação satisfazer as necessidades de água de um ser
Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (23 unidades); humano normal por um dia. Esta instalação
argila apt (1 unidade); metal flexível (2 unidades); adiciona +2 à estatística de infraestrutura de uma
quantium (10 unidades) comunidade.Esgotamento: 1 em 1d20 (verifique
Partes: 50 unidades cada ano de uso)
Especificações: Este plano produz um
mecanismo de cerca de 10 pés (3 m) de lado com PURIFICADOR DE ÁGUA, AUMENTADO
uma cúpula esférica preenchida com um fluido Nível Mínimo de Artesanato: 5
transparente e várias projeções metálicas. Quando Gentil: Instalação
ativado, fica quente ao toque e a água ferve Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (15 unidades);
visivelmente na esfera. Se um artefato esgotado for synthsteel (5 unidades); gel mimético (1 unidade);
tocado em uma das projeções metálicas, o artefato quantium (1 unidade)
geralmente é recarregado. Esta instalação adiciona Partes: 53 unidades

+5 à estatística de infraestrutura de uma Especificações: Como purificador de água básico,


comunidade. mas esta unidade é três vezes maior e pode produzir
Esgotamento: 1 em 1d20 (verificar por uso) água suficiente para satisfazer as necessidades de água
de até vinte humanos normais por dia (desde que haja
uma fonte de água grande o suficiente para purificar).
Esta instalação adiciona +5 à estatística de
infraestrutura de uma comunidade.Esgotamento: 1 em
1d20 (verifique cada ano de uso)

169
PLANOS DE VEÍCULOS
Todos os planos a seguir constroem algum tipo de

Quem sabe o que alguém vai encontrar se levar um veículo.

veículo escavando fundo no solo? Cada pé é mil


CARRINHO DE BATALHA
anos em evidência de vidas passadas no planeta.
Nível Mínimo de Artesanato: 7
Gentil: Veículo
Iotum: Io (2d6 unidades); sintetizador responsivo (25
ESTAÇÃO DE PURIFICAÇÃO DE ÁGUA unidades); metal flexível (6 unidades); synthsteel (10
Nível Mínimo de Artesanato: 8 unidades); gel mimético (10 unidades); quantium (3
Gentil: Instalação unidades); tecido inteligente (2 unidades); monopolo
Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (50 (1 unidade)
unidades); synthsteel (5 unidades); gel mimético (10 Partes: 70 unidades

unidades); quantium (1 unidade); cristal âmbar (6 Especificações: Este plano produz uma
unidades); partícula virtuon (2 unidades); tecido veículo fechado de aço sintético com rodas e janelas
inteligente (3 unidades) amplas para que os passageiros possam olhar para
Partes: 82 unidades fora. O veículo pode transportar um motorista e até
Especificações: Como purificador de água básico, mas quatro outros passageiros. Na batalha, o motorista
esta unidade é vinte vezes maior e pode produzir água pode usar uma superfície de controle para fazer com
suficiente para satisfazer as necessidades de água de que o veículo se mova por uma longa distância a cada
até 500 humanos normais por dia (desde que haja uma rodada em terreno relativamente liso, mas não através
fonte de água grande o suficiente para purificar). Esta de terreno intransponível ou barreiras. Em viagens
instalação adiciona +15 à estatística de infraestrutura prolongadas em terreno plano, ele pode se mover a até
de uma comunidade.Esgotamento: 1 em 1d100 130 quilômetros por hora (130 km / h).
(verifique cada ano de uso)
Os passageiros podem usar suas próprias superfícies de controle

EMISSOR DE SINAL DE ÁGUA para disparar armas do exterior do veículo em


(DESTRUIÇÃO) alvos de longo alcance, causando 6 pontos de
Nível Mínimo de Artesanato: 6 dano cada. As armas incluem dois emissores de
Gentil: Instalação raios de energia e dois silos de lançamento de
Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (19 mísseis.
unidades); synthsteel (5 unidades); metal flexível (6 Se implantado contra um grande grupo de inimigos ou
unidades); pó de thaum (3 unidades); psirânio (2 contra uma comunidade inimiga, trate um carrinho de

Besta furiosa, unidades); monopolo (2 unidades); partícula virtuon (1 batalha totalmente tripulado como um posto 2 besta
página 315 unidade) furiosa com armadura +1.

Partes: 63 unidades A cada cinco horas de uso, o veículo deve


Especificações: Este plano produz uma descanse ao sol por pelo menos uma hora antes de se
Um emissor de sinal de água às sólido com cerca de 3 m de lado com uma extensão tornar operacional novamente.
vezes pode ser usado para cristalina para ser colocado em um corpo d'água Esgotamento: 1 em 1d20 (verifique por dia de uso)
transmitir informações para
(um grande corpo d'água produz o melhor efeito).
embarcações no mar, mas fazendo
então é preciso um toque hábil
O dispositivo emite um pulso que se propaga e se BATTLE FLYER
para evitar furos no navio.
acumula na água, tornando-se um sinal destrutivo. Nível Mínimo de Artesanato: 7
O sinal destrutivo pode abrir um buraco no casco Gentil: Veículo
de um único navio de até o nível 7 na linha de água, Iotum: Io (2d6 unidades); sintetizador responsivo (22
afundando o navio. O dispositivo deve ser unidades); metal flexível (6 unidades); synthsteel (10
recarregado por uma hora antes de poder ser unidades); gel mimético (10 unidades); quantium (3
usado novamente. Este dispositivo modifica o dano unidades); tecido inteligente (2 unidades); monopolo
causado a uma comunidade em +2, desde que o (2 unidades)
inimigo possa ser alvejado na água. Partes: 77 unidades

Especificações: Como o carrinho de batalha, mas este


veículo pode voar uma longa distância a cada rodada.
Esgotamento: 1 em 1d20 (verifique uma vez após qualquer Esgotamento: 1 em 1d20 (verifique por semana de uso)
semana em que o dispositivo foi usado)

170
NUMENERA PLANS

BURROWER junto com a roda. O motorista pode usar a superfície


Nível Mínimo de Artesanato: 6 de controle para fazer com que o veículo role por uma
Gentil: Veículo longa distância a cada rodada em terreno plano ou em Drit compactado é de nível 3, e

Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (3 unidades); uma estrada bem mantida, ou até uma curta distância abaixo disso, a maioria dos
tipos de rocha de base natural
metal flexível (3 unidades); quantium (3 unidades); por rodada em estradas acidentadas ou terreno
flutua entre
monopolo (1 unidade) selvagem. Em viagens prolongadas em terrenos
nível 4 e nível 5.
Partes: 66 unidades planos, ele pode se mover a até 130 quilômetros por
Especificações: Este plano produz um anexo hora (130 km / h).
veículo escavador de aço sintético brilhante sem Uma castanha de corrente pode rolar debaixo d'água a meia velocidade ou

janelas. O veículo pode transportar um motorista e nade em qualquer direção até uma distância
até cinco outros passageiros. O motorista pode usar imediata a cada rodada. As castanhas são
superfícies de controle para detectar os arredores estanques, mas não fornecem ar respirável,
da escavadeira de maneiras gerais, como dureza da portanto, um humano típico usando uma castanha
pedra, tipos de minerais e gradientes de gravidade. subaquática deve emergir a cada quatro horas
A escavadeira se move até uma distância curta a para renovar o suprimento de ar.
cada rodada através de materiais de nível 4 e até Após cada cinco horas de uso, uma castanha deve
uma distância imediata a cada rodada através de descanse ao sol por pelo menos uma hora antes de se
materiais de nível 5 e 6.Esgotamento: 1 em 1d20 tornar operacional novamente.
(verifique por semana de uso) Múltiplos castiçais podem se conectar magneticamente a
um ao outro se eles fizerem contato físico (mesmo
CHAINPOD quando se movendo a toda velocidade). Os castiçais
Nível Mínimo de Artesanato: 4 interligados operam como um veículo controlado pelo
Gentil: Veículo condutor líder, movendo-se em linha como contas em
Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (8 unidades); um fio. Apenas a castanha de chumbo consome
metal flexível (1 unidade); synthsteel (2 unidades); gel energia, permitindo que as outras recarreguem
mimético (1 unidade); cristal âmbar (1 unidade)Partes: enquanto são rebocadas. Qualquer ocupante pode
43 unidades desvincular instantaneamente seu castiçal de outros na
Especificações: Este plano produz uma planta de 6 pés (2 m) cadeia (um castiçal desvinculado do casulo principal
veículo esférico de diâmetro que contém uma torna-se imediatamente ativo e dirigível).
pessoa. Toda a superfície externa da castanha é
uma espécie de roda, mas o motorista não gira Esgotamento: 1-2 em 1d100 (verifique por dia de uso)

171
CHRONO ENGINE NADADOR PROFUNDO
Nível Mínimo de Artesanato: 8 Nível Mínimo de Artesanato: 6
Gentil: Veículo Gentil: Veículo
Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (30 unidades); Iotum: Io (2d6 unidades); sintetizador responsivo (30 unidades);

synthsteel (5 unidades); metal flexível (5 unidades); gel metal flexível (12 unidades); synthsteel (20 unidades); gel

mimético (10 unidades); quantium (5 unidades), pó de mimético (10 unidades); protomatéria (1 unidade)Partes: 63
thaum (10 unidades); orbe de dados (1 unidade); espuma unidades
cósmica (1 unidade) Especificações: Este plano produz um ovoide
Partes: 82 unidades veículo submersível com cerca de 60 pés (18 m) de
Especificações: Este plano produz um anexo comprimento e 15 pés (5 m) de largura e profundidade,
veículo de aço sintético com dezenas de lados embora devido aos requisitos de espaço reservados
irregulares. Pode transportar um motorista e até para a unidade de protomatéria, apenas metade desse
quatro outros passageiros. A superfície do veículo espaço interior está aberto para passageiros, piloto e
nega e empurra contra a gravidade, o que significa carga. Ele pode conter algumas toneladas de carga, até
que ele pode passar por qualquer terreno, incluindo doze pessoas de tamanho humano e comida, água e ar
água, até uma distância imediata por rodada. Um suficientes para que sobrevivam por dez dias. Tem
monitor de vídeo conectado a câmeras externas algumas eclusas de ar inundáveis e várias janelas de
permite que o piloto veja em todas as direções. exibição.
A principal função deste veículo é viajar Na água ou sob a água, o nadador pode se mover
para trás no tempo. O motor crono leva 1d20 até uma longa distância por turno. Em viagens
horas para carregar, tempo durante o qual deve prolongadas, ele pode se mover até 10 milhas por hora
permanecer imóvel ou o processo de (16 km / h). Em uma emergência, o nadador pode
carregamento deve começar novamente. Viajar realizar um mergulho em direção à superfície,
um dia no passado é uma tarefa difícil de movendo-se diagonalmente para cima por uma longa
compreender numenera; cada dia adicional no distância em uma rodada, mas isso coloca uma tensão
passado aumenta a dificuldade em 1. no veículo, exigindo ações simultâneas de vários
O motor crono é sensível a interferências membros da tripulação para manter o veículo operando
de outros dispositivos que alteram o tempo, incluindo corretamente (e um oportunidade para uma intrusão
versões anteriores de si mesmo. Tentar viajar para um do GM).
local passado onde há uma fonte de interferência Esgotamento: 1 em 1d20 (verifique cada mês de uso)
GM motor Chrono dentro de 1 milha (1,5 km) dispara automaticamente
intrusão: O veículo uma intrusão do GM e um teste de esgotamento. Por
chega fora do alvo em 1d100
esse motivo, a maioria dos pilotos muda o veículo para TREADER DIMENSIONAL
pés, 1d6 horas ou ambos.
um novo local antes de viajar no tempo novamente. Nível Mínimo de Artesanato: 7
Gentil: Veículo
Esgotamento: 1 em 1d20 (verifique cada uso) Iotum: Io (2d6 unidades); sintetizador responsivo (32 unidades);

metal flexível (10 unidades); synthsteel (2 unidades); gel

DEEP DIVER mimético (10 unidades); quantium (3 unidades); tecido

Nível Mínimo de Artesanato: 3 inteligente (2 unidades); monopolo (2 unidades); orbe de

Gentil: Veículo dados (2 unidades); espuma cósmica (1 unidade)Partes: 70

Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (8 unidades); unidades

metal flexível (5 unidades); synthsteel (3 unidades); gel Especificações: Este plano produz um aço sintético
mimético (1 unidade); cristal âmbar (1 unidade)Partes: pod com cerca de 15 pés (5 m) de diâmetro que pode
33 unidades acomodar até dez passageiros de tamanho humano.
Especificações: Este plano produz um esférico Duas superfícies de controle diferentes controlam o
veículo de mergulho com cerca de 15 pés (5 m) de diâmetro veículo. Um permite que o motorista mova fisicamente
com uma pequena porta da câmara de descompressão, o veículo extrudando várias pernas robustas. As pernas
luzes externas e três pequenas janelas de visualização. Tem podem carregá-lo até uma distância imediata a cada
espaço interior suficiente para um piloto e outras cinco rodada. Eles aderem a quase qualquer superfície sólida,
pessoas. Os dispositivos limpam o ar, permitindo que um incluindo superfícies verticais ou na parte inferior das
ocupante permaneça debaixo d'água por cerca de dez horas. cavernas, e podem ancorar o veículo solidamente na
Ele pode descer com segurança 13 km (8 milhas) e retornar posição. A segunda superfície de controle destrava
novamente. Ele pode se mover debaixo d'água uma curta apenas quando o veículo é travado na posição, todas as
distância por rodada em qualquer direção. Os protetores de pernas ancoradas. Uma vez que o pod está seguro, um
falha automáticos se ativam se houver um problema crítico, piloto pode mudar para dimensões alternativas ao
elevando lentamente o veículo até a superfície. longo de um gradiente transdimensional que inclui
primeiro dimensões paralelas e depois bizarras
Esgotamento: 1 em 1d20 (verifique cada mês de uso)

172
NUMENERA PLANS

dimensões. Após cada turno, o veículo leva pelo FIERY ASCENDER


menos 28 horas para recarregar antes de tentar Nível Mínimo de Artesanato: 6
outro turno. Um usuário que se familiariza com Gentil: Veículo
o veículo e conhece as coordenadas Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo
dimensionais exatas pode inseri-las para mudar (50 unidades); synthsteel (100 unidades); argila apt
para uma dimensão específica. Caso contrário, (20 unidades); cristal âmbar (5 unidades); tecido
mudar para dimensões alternativas é mais inteligente (4 unidades); monopolo (4 unidades)
exploratório. Partes: 64 unidades
Esgotamento: 1 em 1d10 (verifique após cada Especificações: Este plano produz uma torre de
mudança dimensional) metal e sintetizador com cerca de 100 pés (30 m)
de altura e 25 pés (8 m) quadrados em sua base.
ASA DIMENSIONAL Até seis viajantes podem caber em um pequeno
Nível Mínimo de Artesanato: 9 compartimento localizado no topo do navio. A
Gentil: Veículo torre é capaz de erguer esses bravos viajantes ao
Iotum: Io (2d6 unidades); sintetizador responsivo (32 unidades); vazio em uma coluna de fogo e trovão. À medida
metal flexível (10 unidades); synthsteel (2 unidades); gel que sobe, a maior parte do ascendente se esgota e
mimético (10 unidades); quantium (3 unidades); tecido cai de volta pelo céu, queimando na atmosfera.
inteligente (2 unidades); monopolo (2 unidades); pedra da Apenas o pod na ponta sobe o suficiente e rápido
meia-noite (2 unidades); ferro domesticado (10 unidades); o suficiente para atingir o equilíbrio de forma que
orbe de dados (4 unidades); espuma cósmica (2 unidades) está constantemente caindo ao redor do mundo. O
Partes: 94 unidades casulo tem ar, comida e água suficientes para
Especificações: Este plano produz um manter seus viajantes vivos por sete dias.
cápsula de viagem dimensional semelhante ao Enquanto estão no vazio, os viajantes no casulo
treader dimensional. No entanto, a asa dimensional experimentamgravidade zero. Gravidade zero, página 115

pode voar até uma distância muito longa por


rodada. Em viagens prolongadas, ele pode se Os controles fornecem aos viajantes vários
mover a até 80 milhas por hora (130 km / h). A asa possibilidades de navegação, que incluem a
dimensional também pode fazer uma mudança mudança para algum outro veículo, estação ou
transdimensional, mesmo enquanto o veículo está local artificial orbitando a Terra ou na Lua, uma
fisicamente em movimento. Após cada turno, o transferência que leva vários dias para ser
veículo leva pelo menos 28 horas para recarregar concluída. Uma eclusa de ar adaptável oferece a
antes de tentar outro turno. A cada dez horas de possibilidade de acoplar sem liberar ar para o
voo, o veículo deve vazio (assumindo que haja algo do outro lado da
descanse ao sol por pelo menos uma hora antes de se fechadura para onde transferir).
tornar operacional novamente.
Esgotamento: 1 em 1d10 (verifique após cada ano de uso) A outra opção de navegação é fazer com que o
pod para descer de volta à Terra. Identificar um
QUADRO DINÂMICO local específico na superfície é difícil. O local
Nível Mínimo de Artesanato: 1 onde o pod termina no planeta é impreciso - Na prática, dinâmico
Gentil: Veículo geralmente cerca de 10d10 milhas de distância frames geralmente vão
muito mais lento do que sua
Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (13 unidades); do destino pretendido ou completamente
velocidade máxima, porque
metal flexível (3 unidades); argila apt (2 unidades) aleatório. O pouso, embora automatizado,
a maioria dos terrenos e até
Partes: 13 unidades continua perigoso por causa da turbulência. mesmo estradas não são
Especificações: Este plano produz uma roda suaves o suficiente para um

estrutura com um assento simples para uma criatura As reservas de energia do pod são usadas após um movimento tão rápido sem

em tamanho humano, além de um espaço adicional viagem única, após a qual o casulo não serve para arriscando um acidente fatal.

imediatamente atrás do piloto para um passageiro ou nada mais do que salvamento.


carga. O motorista pode usar a superfície de controle Modificação: Para modificar o ascendente ígneo
para conduzir o chassi com rodas até uma curta então ele pode ser reutilizado para lançamentos no
distância a cada rodada em terreno acidentado ou uma vazio (esgotamento 1 em 1d10), aumente o nível
longa distância a cada rodada em terreno liso, como mínimo de fabricação em 2 e adicione sintetizador
uma estrada. Em viagens longas por estradas, ele pode responsivo (50 unidades), aço sintético (20 unidades),
se mover a até 60 milhas por hora (96 km / h). argila apt
(20 unidades) e tecido inteligente (10 unidades).
Após cada dez horas de uso, o quadro dinâmico Esgotamento: Automático
deve descansar ao sol por pelo menos uma hora
antes de se tornar operacional novamente.
Esgotamento: 1 em 1d20 (verifique por dia de uso)

173
FOLHETO Especificações: Este plano produz uma
Nível Mínimo de Artesanato: 6 Veículo fechado com pernas de aço sintético com
Gentil: Veículo janelas estreitas para os passageiros observarem. O
Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (10 unidades); veículo pode transportar um motorista e até quatro
metal flexível (3 unidades); synthsteel (10 outros passageiros. O motorista pode usar a
O gambado reunido unidades); quantium (3 unidades); superfície de controle única para fazer com que o
se e saltou através do monopolo (1 unidade) veículo se mova até uma longa distância a cada
abismo, suas asas Partes: 64 unidades rodada em quase qualquer terreno, usando as
abertas e brilhantes
Especificações: Este plano produz um vôo pernas para escalar superfícies quase verticais ou
com uma luz safira que de
alguma forma alimentou
veículo fechado de aço sintético brilhante com amplas saltar sobre abismos e outros terrenos acidentados
o veículo. Kendri janelas para que os passageiros possam olhar para (o veículo pode saltar uma longa distância por
gritou de alegria em fora. O veículo pode transportar um motorista e até salto). A cada dez horas de uso, o veículo deve
o zênite, suas mãos cinco outros passageiros. O voador pode voar sobre descanse ao sol por pelo menos uma hora antes de se
pressionaram com força na
qualquer terreno a uma taxa de uma distância muito tornar operacional novamente.
superfície de controle zumbido
longa por rodada e pode voar tão alto que parece Esgotamento: 1 em 1d20 (verifique por mês de uso)
enquanto o mundo girava
nas janelas de exibição. deslizar sobre as bordas da noite acima (embora não
possa ir mais alto). Em viagens prolongadas, ele pode HOVER DISC
Quando eles desceram se mover a até 80 milhas por hora (130 km / h). A cada Nível Mínimo de Artesanato: 2
do outro lado, as muitas dez horas de uso, o veículo deve Gentil: Veículo
pernas do gambado
descanse ao sol por pelo menos uma hora antes de se Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (8 unidades);
habilmente capturadas
tornar operacional novamente. argila apt (2 unidades); metal flexível (3 unidades)
eles. Kendri fez
Esgotamento: 1 em 1d20 (verifique por semana de uso) Partes: 20 unidades
outra comemoração
som mesmo quando a Especificações: Este plano cria um sintetizador
cabine apertada balançava GALLOPING GAMBADO disco com cerca de 3 pés (1 m) de diâmetro. As bases
e rolou. Paro também Nível Mínimo de Artesanato: 6 dos pés prendem com segurança o piloto no lugar,
fez barulho, mas foi
Gentil: Veículo após o que o piloto pode voar com segurança até uma
um grito estrangulado.
Iotum: Io (2d6 unidades); sintetizador responsivo (32 unidades); longa distância a cada rodada. O disco é controlado
O transporte metal flexível (10 unidades); synthsteel (10 unidades); principalmente pela forma como o piloto se inclina, o
continuou estranho gel mimético (10 unidades); quantium (3 unidades); que significa que há uma pequena curva de
galope rolando no
tecido inteligente (2 unidades) aprendizado. As tarefas para andar e permanecer no
lado oposto do abismo,
Partes: 60 unidades disco flutuante são impedidas por duas etapas.
correndo para frente.
Esgotamento: 1d20 (verificar por dia de uso)

174
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

NUMENERA PLANS

HOVER FRAME Especificações: Este plano produz um aberto


Nível Mínimo de Artesanato: 2 estrutura suportada por discos prateados de efeito
Gentil: Veículo solo que negam e empurram contra a gravidade,
Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (23 unidades); permitindo que passe sobre qualquer terreno,
metal flexível (3 unidades); quantium (3 unidades) incluindo água, sem desacelerar. A força do efeito
Partes: 19 unidades de solo é melhorada por dois bicos que expelem
Especificações: Este plano produz um aberto fogo. A velocidade máxima de um quadro a jato é
moldura suportada por discos prateados de efeito solo uma longa distância a cada rodada durante o
que negam e empurram contra a gravidade, permitindo combate. Em viagens prolongadas, ele pode se
que passe sobre qualquer terreno, incluindo água, sem mover até 80 milhas por hora (130 km). O quadro
desacelerar. No entanto, a força do efeito de solo não é apresenta um assento para o motorista e espaço
tão eficiente quanto o contato direto, e a velocidade adicional para um passageiro ou carga. A cada dez
máxima de um quadro flutuante é apenas uma horas de uso, o jet frame deve
distância imediata a cada rodada. descanse ao sol por pelo menos uma hora antes de se
Em viagens prolongadas, ele pode se mover até 3 tornar operacional novamente.
milhas por hora (5 km / h). A estrutura apresenta Esgotamento: 1 em 1d20 (verifique por semana de uso)

um local para o motorista se amarrar, além de um


espaço adicional onde um passageiro ou carga SALTADOR
pode ser amarrado por baixo. Nível Mínimo de Artesanato: 4
Após cada dez horas de uso, o quadro de foco Gentil: Veículo
deve descansar ao sol por pelo menos uma hora Iotum: Io (2d6 unidades); sintetizador responsivo (27 unidades);
antes de se tornar operacional novamente. metal flexível (4 unidades); synthsteel (4 unidades); gel
Esgotamento: 1 em 1d20 (verifique por semana de uso) mimético (2 unidades)
Partes: 44 unidades

JET FRAME Especificações: Este plano produz um anexo


Nível Mínimo de Artesanato: 4 veículo sobre duas pernas metálicas construídas
Gentil: Veículo para pular até 200 pés (60 m) como uma ação,
Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (23 unidades); sobre quase qualquer terreno, desde que haja um
argila apt (2 unidades); metal flexível (3 unidades); lugar de onde pular e pousar.Esgotamento: 1 em
quantium (3 unidades) 1d20 (verifique por semana de uso)
Partes: 43 unidades

175
JUNKWING MUD ROLLER
Nível Mínimo de Artesanato: 2 Nível Mínimo de Artesanato: 3
Gentil: Veículo Gentil: Veículo
Iotum: Sintetizador responsivo (4 unidades); Iotum: Io (6 unidades); sintetizador responsivo (15 unidades);
argila apta (4 unidades); metal flexível (8 unidades) metal flexível (6 unidades); argila apt (2 unidades)
Partes: 22 unidades Partes: 33 unidades
Especificações: Este plano produz um vôo simples Especificações: Este plano produz uma
asa com cerca de 30 pés (9 m) de largura e 10 pés (3 m) veículo com rodas no topo que acomoda quatro
de comprimento com um espaço anexo para um pessoas. O motorista pode usar os controles simples
piloto. O piloto controla o veículo com alavancas e para mover o veículo até uma curta distância a cada
pedais. O veículo deve se mover ao longo do solo rodada em terreno plano e acidentado ou metade
pelo menos uma curta distância para levantar vôo disso em terreno difícil. Em viagens prolongadas, ele
ou pousar. Ele não pode pairar e deve se mover pode se mover até 50 milhas por hora (80 km / h) em
pelo menos uma curta distância a cada rodada para terrenos planos ou acidentados. Após cada dez horas
permanecer no ar. É desajeitado no ar, por isso de uso, o rolo de lama
geralmente voa perto do solo com uma roda deve descansar ao sol por pelo menos uma hora
grande, esqui ou elevador de gravidade de alcance antes de se tornar operacional novamente.
imediato para dar-lhe estabilidade adicional. Esgotamento: 1 em 1d20 (verifique por semana de uso)
Quando não está a uma distância imediata do solo,
as tarefas de pilotagem para controlar o junkwing PLANETARY ESCAPE POD
são dificultadas por duas etapas. Nível Mínimo de Artesanato: 5
Em combate, pode se mover até uma longa distância Gentil: Veículo
cada rodada, mas não pode fazer curvas mais Iotum: Io (2d6 unidades); sintetizador responsivo (25 unidades);
acentuadas do que 120 graus. Em viagens prolongadas, metal flexível (12 unidades); synthsteel (15 unidades); gel
ele pode se mover a até 100 milhas por hora (160 km / mimético (4 unidades); cristal âmbar (3 unidades); ponto
h). Após cada hora de uso, o veículo deve descansar kaon (2 unidades)
ao sol por pelo menos dez minutos antes de se Partes: 52 unidades

tornar operacional novamente. Especificações: Este plano cria um pessoal


Esgotamento: 1 em 1d20 (verifique por dia de uso) embarcação de sobrevivência de emergência e
mecanismo de lançamento. O casulo tem 3 m de
LAVA EEL comprimento e 1 m de largura, fortemente reforçado
Nível Mínimo de Artesanato: 6 com armadura. O espaço interior é grande o suficiente
Gentil: Veículo para um humano adulto dormir e mantém o ocupante
Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (8 unidades); seguro dentro de um campo de energia onde o tempo
metal flexível (8 unidades); aço azure (10 unidades); gel não passa por até milhares de anos, permitindo que
mimético (1 unidade); cristal âmbar (5 unidades)Partes: eles cheguem a um local distante.
62 unidades
Especificações: Este plano produz uma A superfície de controle do pod permite predefinições

veículo segmentado com cerca de 9 m de comprimento condições para causar um lançamento automático,
coberto por centenas de pontas planas, parecendo mas parte de cada condição predefinida é que pelo
muito com uma enguia peluda ou algum tipo de menos uma criatura viva entre no pod. Os destinos
protozoário. Em terra, é muito desajeitado e pode se podem incluir outros locais no planeta (se
mover apenas uma distância imediata por rodada. Na conhecidos) ou locais em outros planetas que estão
lava ou outros materiais altamente viscosos e densos, é próximos o suficiente para serem conhecidos pela
relativamente rápido e ágil, capaz de rastejar uma curta população do planeta natal do pod (se conhecidos).
distância a cada rodada. Ele contém ar, comida e água Caso contrário, o casulo se lança noite adentro alto
suficientes para seis pessoas por dez dias. o suficiente para cair continuamente ao redor da
Terra por um período indefinido, esperando o
Uma enguia de lava possui 10 de armadura contra o calor e resgate por quem quer que passe (o que pode ser
pressão, protegendo-o e sua tripulação contra a décadas depois ou nunca).
Fuga planetária imersão completa em rocha derretida a uma
intrusões do pod GM: profundidade de vários quilômetros. Sensores no Quando ativado, o pod realiza uma contagem regressiva,
O pod sai do casco transmitem dados de navegação para a cabine, se fecha, coloca o ocupante em um sono
curso. O habitante
onde são recriados em telas semelhantes a janelas, frio, se lança e se dirige ao destino a uma
desperta com o errado
tempo ou permanece em
permitindo que as pessoas "vejam" o que está velocidade suficiente para alcançar a órbita
êxtase após a chegada. próximo. de escape planetária.
Esgotamento: 1 em 1d20 (verifique por dia de uso) Esgotamento: 1 em 1d20 (verifique a cada trinta
anos de uso)

176
NUMENERA PLANS

GRITO DE RODA Especificações: Este plano produz um simples


Nível Mínimo de Artesanato: 2 veículo aberto que nada mais é do que um quadro com
Gentil: Veículo esquis e um motor barulhento que aciona uma ampla
Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (13 unidades); pista giratória que empurra o solo. Ele pode transportar
metal flexível (3 unidades); argila apt (2 unidades) uma pessoa pela neve ou gelo (ou outras superfícies
Partes: 23 unidades lisas, desobstruídas e totalmente planas, como uma
Especificações: Este plano produz um estreito, pradaria gramada) até uma longa distância a cada
veículo com rodas expostas (geralmente de uma a três rodada. Em viagens prolongadas, ele pode se mover até
rodas) com um assento simples em que uma criatura de 60 milhas por hora (95 km / h). Em velocidade máxima,
tamanho humano poderia sentar e um dispositivo ele pode voar em um hidroavião em águas calmas, mas
barulhento montado na extremidade traseira irá afundar se diminuir a velocidade ou virar muito Na prática, grite
(dependendo do plano, pode ser um foguete, um jato rápido. A cada cinco horas de uso, o snowskimmer veículos com rodas geralmente vão

muito mais lento do que


ou algo mais incomum como um dispositivo
sua distância máxima por
antigravidade). O motorista pode usar o volante, os deve descansar ao sol por pelo menos uma hora
redondo, porque a maioria
pedais e um painel de controle simples para dirigir o antes de se tornar operacional novamente. o terreno e as estradas não são
veículo até uma curta distância a cada rodada em um Esgotamento: 1 em 1d20 (verifique por semana de uso) suaves o suficiente para um
terreno plano ou em uma estrada bem conservada. movimento tão rápido sem

MONTAGEM DE NATAÇÃO arriscando um acidente fatal.

O motorista também pode ativar o motor em Nível Mínimo de Artesanato: 2


potência total, criando uma explosão de velocidade Gentil: Veículo
que o impulsiona por uma rodada em linha reta até Iotum: Io (6 unidades); sintetizador responsivo (15 unidades);
1.000 pés (300 m). Isso cria um barulho alto e metal flexível (2 unidades); argila apt (3 unidades)
gritante e muita fumaça. Essa explosão de Partes: 22 unidades
velocidade requer um terreno muito liso (como Especificações: Este plano produz um cilindro cilíndrico
planícies salgadas ou um lago congelado), ou o veículo subaquático com cerca de 20 pés (6 m) de
veículo pode virar no ar e bater de forma comprimento com dois assentos externos em forma
espetacular. de sela para os passageiros e uma superfície de
A cada cinco horas de uso, o grito controle na frente do assento do piloto. Tanques
o veículo com rodas deve descansar ao sol por pelo menos internos podem fornecer ar para duas pessoas por
uma hora antes de se tornar operacional novamente. Uma até cinco horas. Ele pode se mover até uma curta
utilização do aumento de velocidade conta como uma hora distância por rodada debaixo d'água ou uma longa
de condução normal.Esgotamento: 1 em 1d10 (verifique distância por rodada na superfície. Como os ciclistas
por aumento de velocidade ou estão expostos à água, ela geralmente não passa de
por semana de uso) 30 metros abaixo da superfície.

SLIVER A cada cinco horas de uso, a natação


Nível Mínimo de Artesanato: 4 a montagem deve descansar ao sol por pelo menos
Gentil: Veículo uma hora antes de se tornar operacional novamente.
Iotum: Io (2d6 unidades); sintetizador responsivo (22 unidades); Esgotamento: 1 em 1d20 (verifique por semana de uso)
metal flexível (4 unidades); synthsteel (2 unidades); aço
azure (6 unidades); gel mimético (2 unidades)Partes: 41 TERAPEDE
unidades Nível Mínimo de Artesanato: 6
Especificações: Este plano produz um aberto Gentil: Veículo
veículo que atravessa a água. O veículo é grande o Iotum: Io (unidades 4d6); sintetizador responsivo (111 unidades);

suficiente para apenas uma pessoa. O motorista pode metal flexível (6 unidades); synthsteel (10 unidades); aço
fazer com que o veículo se mova incrivelmente rápido azure (10 unidades); gel mimético (20 unidades); quantium
em combate, até uma distância muito longa a cada (3 unidades); tecido inteligente (10 unidades)Partes: 200
rodada sobre a água que não seja muito irregular. Em unidades
viagens prolongadas, ele pode se mover a até 80 Especificações: Este plano produz um
milhas por hora (130 km / h). construção mecânica com cerca de 10 pés (3 m) de
Esgotamento: 1 em 1d20 (verifique por semana de uso) largura e altura, mas cujo comprimento varia de um dia
para o outro, embora tenha geralmente pelo menos 50
SNOWSKIMMER pés (15 m) de comprimento. Em vez de rodas, este
Nível Mínimo de Artesanato: 2 transporte terrestre apresenta centenas de pernas
Gentil: Veículo metálicas individuais. Cada perna cava vários metros no
Iotum: Io (2d6 unidades); sintetizador responsivo (2 unidades); solo a cada passo, ganhando assim uma tração
metal flexível (2 unidades); synthsteel (4 unidades) excepcional, embora só se mova até uma curta
Partes: 20 unidades distância cada

177
volta. Em viagens prolongadas, ele pode se mover até A cada cinco horas de uso, o veículo deve
3 milhas por hora (5 km / h). Quando usado para descanse ao sol por pelo menos uma hora antes de se
transportar vagões, trenós ou qualquer outra coisa tornar operacional novamente.
(usando cabos fortes de aço sintético que o construto Esgotamento: 1 em 1d20 (verifique por semana de uso)
pode estender), o terapeuta transporta como se fosse
nível 10 e, portanto, pode mover coisas muitas vezes
maiores e mais pesadas do que ele mesmo. Um VOIDGLIDER
motorista pode ficar montado no terapeuta Nível Mínimo de Artesanato: 10
“Cabeça” e use a superfície de controle para controlar Gentil: Veículo
o veículo. O terapede também pode transportar até Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (10
quatro outros passageiros. unidades); argila apt (100 unidades); aço azure (100
A cada quatro dias de uso, o veículo deve unidades); gel mimético (20 unidades); cristal âmbar (5
descanse ao sol por pelo menos um dia antes de unidades); protomatéria (1 unidade); psirânio (3 unidades);
ficar operacional novamente. ponto kaon (1 unidade); monopolo (4 unidades); partícula
Esgotamento: 1 em 1d20 (verifique por ano de uso) virtuon (10 unidades); orbe de dados (2 unidades); espuma

cósmica (1 unidade)Partes: 100 unidades

CHICOTE DE TROVÃO
Nível Mínimo de Artesanato: 2 Especificações: Este plano produz um
Gentil: Veículo (15 m) de diâmetro de nave em forma de disco que
Iotum: Io (2d6 unidades); sintetizador responsivo (5 unidades); pode transportar passageiros para locais distantes
synthsteel (4 unidades); gel mimético (2 unidades) ao redor de outras estrelas. É adaptável e altamente
Partes: 24 unidades capaz. Os passageiros podem fornecer ao voidglider
Especificações: Este plano cria um metal-e- instruções específicas, se as conhecerem, ou uma
mochila de sintetizador e arnês com alça de descrição geral de para onde gostariam de ir. A
cintura. O usuário pode usá-lo para voar até uma embarcação pode ser projetada para falar a língua
curta distância a cada rodada em qualquer direção do artesão, embora tenha a capacidade de
enquanto o veículo faz um barulho como um jato aprender outras línguas quando necessário. A nave
de vapor escapando de um cano. Um dispositivo se auto-pilota. Uma viagem para os outros filhos do
portátil com fio controla o empuxo e sol requer cerca de quatro dias de viagem,
direção, embora uma direção precisa exija uma enquanto viagens para estrelas próximas podem
inclinação cuidadosa, o que é difícil de dominar. levar vários dias. Um passeio pela galáxia requer
As tarefas de manobra do jetpack são dificultadas vários meses, enquanto se mover entre as galáxias
por duas etapas. O jetpack pode voar por até um requer encontrar pontos de transferência especiais
minuto, após o qual precisa ser recarregado por que atuam como túneis espaciais. O combustível
uma hora ao sol antes de ser usado novamente. não parece ser uma preocupação.

Esgotamento: 1 em 1d10 (verificar por hora de uso) Várias câmaras internas fornecem aos passageiros
um lugar para morar durante as viagens. As salas são
CARRINHO DE TRANSPORTE especializadas de acordo com a necessidade, incluindo
Nível Mínimo de Artesanato: 4 uma câmara de comando com telas de visualização,
Gentil: Veículo uma sala onde os passageiros podem controlar armas
Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (33 unidades); embutidas (incluindo uma arma de feixe de nível 6 que
metal flexível (6 unidades); synthsteel (10 unidades); gel pode ser direcionada a embarcações inimigas dentro
mimético (4 unidades); quantium (3 unidades)Partes: 48 de 20 milhas [32 km]) e várias outras salas que pode ser
unidades personalizado conforme desejado. Estranho em uma
Especificações: Este plano produz uma atmosfera, um voidglider é
veículo fechado com rodas de aço sintético brilhante com um meio precário de viajar de um lugar para outro
janelas largas para que os passageiros possam olhar para na Terra (os destinos são freqüentemente
fora. O veículo pode transportar um motorista, até quatro ultrapassados e o pouso é difícil). Mas é excelente
passageiros e alguma carga confortavelmente. O motorista em viagens interplanetárias e interestelares.
pode usar a superfície de controle para fazer com que o Motores especiais (se essa é a palavra certa)
veículo se mova até uma longa distância a cada rodada em impulsionam a nave em velocidades inimagináveis
um terreno plano ou em uma estrada bem mantida, ou até para cruzar distâncias ainda mais inimagináveis
uma curta distância a cada rodada em estradas acidentadas em períodos de tempo relativamente curtos.
ou terreno selvagem. Em viagens prolongadas em terrenos
perfeitamente planos, ele pode se mover a até 130 Esgotamento: 1 em 1d20 (verifique por mês de uso)
quilômetros por hora (130 km / h).

178
NUMENERA PLANS

VOIDSTRIDER através de terrenos intransponíveis ou barreiras.


Nível Mínimo de Artesanato: 5 Cada passageiro pode usar suas superfícies de
Gentil: Veículo controle para disparar uma arma integrada da
Iotum: Io (1d6 unidades); sintetizador responsivo (10 unidades); superfície do veículo em um alvo dentro de um
argila apt (4 unidades) metal flexível (2 unidades); gel alcance muito longo, causando 8 pontos de dano
mimético (2 unidades); tecido inteligente (1 unidade) cada. As armas incluem dois emissores de raios de
Partes: 63 unidades energia, dois silos de lançamento de mísseis e
Especificações: Este plano produz um duas posições que lançam balas de pura força.
veículo pressurizado que tem essencialmente a
forma de um ser humano grande e volumoso, Se implantado contra um grande grupo de inimigos
incluindo um capacete em forma de tigela que ou uma comunidade inimiga, trate a carruagem de guerra

protege o usuário em locais sem ar (como o vazio totalmente tripulada como um grau 5 besta furiosa com Besta furiosa,
alto acima da Terra que se estende pela noite além) +2 de armadura. página 315

e em atmosferas delgadas. Ele fornece ar por até A cada cinco horas de uso, o veículo deve
dez horas antes de exigir uma recarga de pelo descanse ao sol por pelo menos uma hora antes de se
menos dez minutos em uma área que contenha ar tornar operacional novamente.
respirável. Uma vez dentro do veículo, o piloto pode Esgotamento: 1 em 1d20 (verifique por semana de uso)

se mover por conta própria até uma distância


imediata a cada rodada e manipular objetos fora do WATERSKIMMER
veículo desajeitadamente (todas as tarefas para Nível Mínimo de Artesanato: 2
manipular objetos ou realizar ações físicas fora do Gentil: Veículo
veículo são impedidas por duas etapas). O piloto Iotum: Io (2d6 unidades); sintetizador responsivo (2
também pode voar com o traje até uma distância unidades); metal flexível (2 unidades); synthsteel (4
imediata em qualquer direção em áreas de unidades)
gravidade normal ou até uma curta distância a cada Partes: 22 unidades

rodada em ambientes sem gravidade. Especificações: Este plano produz um simples


veículo aberto que é pouco mais do que um motor
barulhento conectado a um dispositivo de flutuação
Pequenas bolsas dentro do capacete podem conter com um assento. Ele pode transportar uma pessoa (ou
comida e água para as refeições dentro do duas a meia velocidade e com capacidade de manobra
veículo. prejudicada) pela superfície de um lago, oceano ou
O veículo é como um terno grande demais, e em outro corpo de água que não seja muito irregular até
Nesse sentido, ele atua como uma armadura média, mas uma longa distância a cada rodada. Em viagens
tem o custo de Speed Edge de uma armadura pesada. prolongadas, ele pode se mover a até 40 milhas por
Sua armadura também se aplica a danos por calor, frio e hora (65 km / h).
radiação. A cada cinco horas de uso, o waterkimmer
Esgotamento: 1 em 1d100 (verifique a cada dez horas de deve descansar ao sol por pelo menos uma hora
usar) antes de se tornar operacional novamente.
Esgotamento: 1 em 1d20 (verifique por semana de uso)
CARRO DE GUERRA
Nível Mínimo de Artesanato: 8 CAVALEIRO DO VENTO

Gentil: Veículo Nível Mínimo de Artesanato: 4


Iotum: Io (unidades de 3d6); sintetizador responsivo (22 unidades); Gentil: Veículo
metal flexível (6 unidades); synthsteel (10 unidades); gel Iotum: Io (2d6 unidades); sintetizador responsivo (22
mimético (10 unidades); quantium (3 unidades); tecido unidades); synthsteel (8 unidades); aço azure (1
inteligente (2 unidades); monopolo (1 unidade); oráculo unidade); gel mimético (2 unidades)
(2 unidades) Partes: 43 unidades

Partes: 84 unidades Especificações: Este plano produz um


Especificações: Este plano produz uma (2,5 m) asa metálica de comprimento que pode ser

veículo fechado com rodas de aço sintético brilhante com pilotada por alguém que tenha sucesso em uma tarefa de

janelas largas para que os passageiros possam olhar para velocidade de dificuldade 1 a cada rodada. Em combate, o

fora. O veículo pode transportar um motorista e até nove windrider se move uma longa distância a cada rodada,

outros passageiros, cada um situado em uma superfície de mas em viagens prolongadas, ele pode se mover até 80

controle. O motorista pode usar uma superfície de milhas por hora (130 km / h).

controle para fazer com que o veículo se mova a uma


longa distância a cada rodada em estradas acidentadas ou Esgotamento: 1-2 em 1d100 (verifique por dia de uso)
terrenos moderadamente acidentados, mas não

179
CAPÍTULO 11

CYPHERS

T
As cifras apresentadas neste capítulo adicionam ABLATIVE THROWER
à variedade apresentada emNumenera Nível: 1d6 + 3
Discovery. No entanto, todas as cifras descritas Utilizável: Dispositivo portátil volumoso conectado a
aqui têm uma conexão com a construção de uma tanques grandes e uma mangueira larga

comunidade, criação, salvamento, exploração, Efeito: Quando ativadas, as criaturas em curto


Perigos de cifra, cooperação, comunicação e outros temas apresentados alcance são revestidos com uma névoa fina de
página 272
aqui em Destino Numenera. Eles oferecem o mesmo nanopartículas metálicas que reveste suas roupas (mas
perigos de cifrapara aqueles que ultrapassam seu limite não a carne), endurecendo as partes não flexíveis por
Encontrar e identificar
cifras, página 274 de cifra como as cifras descritas em Numenera cerca de uma hora e concedendo +1 de Armadura. Se o
Discovery, e as regras para encontrando, identificando uso for coordenado com atacantes que constituem a
Usando cifras, página 274 e usando-os bem como seus vários formulários força de combate de uma comunidade ou horda, a força
também são consistentes com o material introdutório é tratada como umhorda defensiva durante essa ação
Formulários cifrados, página 274
emNumenera Discovery. comunitária.

Horda defensiva, página 314

LISTA DE CYPHER
Ao dar cifras aos caracteres, escolha desta tabela ou role 1d100 para cifras
aleatórias.
01–02 Lançador ablativo 52-53 Workshop instantâneo
Cifras que têm efeito
contra classificados 03–04 Ressonador ácido 54-55 Estabilizador de loto

comunidades ou hordas 05–07 Farol da comunidade 56–58 Atualizador Iotum


pode ser usado como um normal
ação na maioria dos casos,
08-09 Olhos do artesão 59-60 Resistência ao vento de ferro

e não exige que um 10-11 Filtro de engano 61-62 Wright mecânico


personagem tente uma
12-15 Nódulo de Destino 63-64 Replicador de objetos
tarefa comunitária, embora
o GM pode decidir de forma 16-17 Detonação (supressor de horda) 65-67 Fábrica de órgãos
diferente, dependendo
18-19 Aumento de esforço 68-69 Luvas de faseamento
nas circunstâncias.
20-22 Emoção mais suave 70-71 Nódulo de defesa psíquica

23–24 Farspeaker 72-74 Lançador de raiva


Tarefas comunitárias em qualquer PC

pode tentar, página 310 25-26 Trocador de gravidade 75-76 Retriever


27-29 Lâmpada de harmonia 77-78 Enxerto de resgate

30-32 Ressonador de saúde 79-81 Shapemetal


33-35 Escondendo nódulo de alarme 82-84 Spray retardador de corte

36-38 Imobilizador 85-87 Lançador furtivo


39-40 Exercício de infraestrutura 88-91 Convocando nódulo de alarme

41-44 Intensificador de instalação 92-94 Implante de sustentação

45-46 Movimentador de instalação 95-96 Blazer de trilha

47-48 Item instantâneo 97-98 Sentido transdimensional


49-51 Parede instantânea 99–00 Bolha de viagens

180
CYPHERS

RESSONADOR ACÍDICO DETONAÇÃO


Nível: 1d6 + 2 (SUPRESSOR DE HORDA)
Utilizável: Dispositivo de mão volumoso Nível: 1d6 + 1
Efeito: Quando ativado, qualquer metal exposto Vestível: Projetor de pulseira (longo alcance)Utilizável:
armas dentro de um curto alcance contaminam com Projetor portátil (longo alcance)Efeito: Explode para liberar
ácido por cerca de uma hora, concedendo às armas uma explosão de substâncias neurotóxicas
afetadas 1 ponto adicional de dano quando usadas em névoa afetando todas as criaturas dentro de um longo
combate. Se o uso for coordenado com atacantes que alcance, impedindo todos os ataques por cerca de uma
constituem a força de combate de uma comunidade hora. Se efetivamente direcionado durante um conflito
ou horda, a comunidade ou horda inflige +1 de dano contra um classificadohorda ou comunidade, a horda Hordes, página 313
durante a próxima interação de combate em escala de ou comunidade afetada inflige 1 ponto de dano a
comunidade. menos do que o normal durante aquele ação da
comunidade. Ações comunitárias,
página 305

BEACON DA COMUNIDADE MELHORIA DE ESFORÇO


Nível: 1d6 + 2 Nível: 1d6 + 2
Utilizável: Dispositivo portátil Interno: Pílula, líquido ingerível
Efeito: Quando ativado, a cifra se divide Vestível: Patch adesivo que ativa quando
em duas partes. Uma peça é afixada a uma esbofeteado

estrutura numérica e a outra é mantida por um Utilizável: Injetor


personagem. O personagem pode então usar a Efeito: Pelas próximas 28 horas, o usuário pode
conexão entre as duas peças para acionar uma acesse uma conexão fina com a esfera de dados para
distorção espacial a qualquer momento nas obter um efeito muito específico. Ao aplicar o esforço a
próximas 28 horas. A deformação espacial retorna uma tarefa relacionada a uma habilidade
o usuário e todos os alvos dentro do alcance predeterminada, o usuário pode aplicar umnível livre Nível livre de esforço,

imediato para um local próximo à estrutura de esforço. As habilidades codificadas geralmente são página 103

numérica, não importando a distância entre o restritas ao seguinte.


personagem e a estrutura.

01-10 Ataques corpo a corpo


OLHOS DE ARTESANATO
11-20 Ataques à distância
Nível: 1d6 + 2
21-40 Compreendendo numenera
Vestível: Lentes grossas em armações gastas
olhos 41-50 Salvaging numenera
Efeito: Imagens informativas formadas no interior 51-60 Crafting numenera
as lentes permitem que o usuário tenha sucesso 61-70 Persuasão
automaticamente em qualquer um subtarefa de Sucessos múltiplos
71-75 Cura
elaboração cujo nível é igual ou inferior ao nível da cifra. para criar subtarefas,
76-80 Defesa de velocidade página 118

81-85 Defesa intelectual

FILTRO DE DECEPÇÃO 86-90 Natação


Nível: 1d6 91-95 Cavalgando Uma cifra de filtro de
Interno: Pílula, líquido ingerível decepção é algo que
96–00 Sorrateira
alguém poderia usar
Vestível: Distintivo
voluntariamente para mostrar sua
Efeito: O usuário não pode mentir intencionalmente por alguém
boa fé durante uma discussão ou
hora. negociação importante.

NÓDULO DE DESTINO
Nível: 1d6
Utilizável: Nódulo de cristal fixado na ferramenta
Efeito: Pelas próximas 28 horas, cada vez que o
A ferramenta à qual o nódulo está conectado é
usada para reparar, criar ou modificar um objeto
ou estrutura, a ferramenta fornece ao usuário um
ativo adicional para a tarefa.

181
RESSONADOR DE SAÚDE
Nível: 1d6 + 2
Utilizável: Dispositivo de mão volumoso
Efeito: Quando ativadas, as criaturas em curto
alcance cada ganha 2 pontos de saúde (ou 2 pontos
de Força para PCs) por cerca de uma hora. Se o uso
for coordenado com atacantes que constituem a
EMOÇÃO MAIS SUAVE força de combate de uma comunidade ou horda, a
Nível: 1d6 força terá +2 de saúde durante aquela ação da
Interno: Pílula, líquido ingerível comunidade.
Vestível: Patch adesivo que ativa quando
esbofeteado HIDING ALARM NODULE
Utilizável: Injetor Nível: 7
Efeito: Pela próxima hora, o personagem perde Utilizável: Nódulo de cristal afixado à instalação
acesso à parte de sua mente que registra e Efeito: Pelas próximas 28 horas, cada vez que o
produz emoção. Isso permite que o usuário a instalação à qual o nódulo está preso é golpeada com
experimente situações que, de outra forma, não força suficiente para infligir danos (mas não mais do
seria capaz de lidar, pondere razoavelmente as que uma vez por rodada), a estrutura ou instalação sai
Objetos fora de fase opções sem atalhos emocionais ou conte de fase por uma hora. A instalação deve caber em um
não pode ser afetado mentiras completamente convincentes porque cubo de até uma curta distância de largura, altura e
pela matéria normal, mas
não estão mais gerando microexpressões ou profundidade. Todos os conteúdos da estrutura fora de
pode ser atacado com energias
outras respostas reveladoras devido à fase também saem de fase, a menos que de alguma
sintonizado para atacar
alvos fora de fase. inconsistência emocional. forma saiam da estrutura.

FARSPEAKER IMOBILIZADOR
Nível: 1d6 Nível: 1d6 + 2
Utilizável: Dispositivo portátil Utilizável: Dispositivo portátil
Efeito: Pelos próximos dez minutos, o usuário pode ser Efeito: O usuário direciona uma extremidade da cifra
ouvido em qualquer local distante que eles em um alvo dentro de um curto alcance, que é
possam ver, desde que nada bloqueie então sujeito a um ataque por uma massa
fisicamente o espaço intermediário. Eles projetada de espuma que se expande rapidamente
também podem ouvir sons feitos em resposta. A e endurece. O alvo é mantido imóvel na massa
área em que o usuário pode falar e ouvir fica a endurecida de espuma por uma hora, após o que a
uma curta distância do local de destino. massa se transforma em pó.

MUDANÇA DE GRAVIDADE BROCA DE INFRAESTRUTURA


Uma tentativa pode Nível: 1d6 + 2 Nível: 1d6 + 1
ser feita para rastrear e Utilizável: Placas metálicas Utilizável: Esfera grande com uma saliência de parafuso
interceptar uma infraestrutura
Efeito: Uma vez colocadas, as placas mudam o grossoEfeito: O usuário anexa esta cifra a uma parede
exercício, mas fazer isso é
direção da gravidade dentro de uma área até uma ou outra estrutura. Na rodada seguinte, ele
uma tarefa do Intelecto com
uma dificuldade igual a
curta distância em diâmetro. A deformação perfura o objeto e continua sob a superfície
o nível da cifra. gravítica pode ser contínua ao longo da área pela próxima hora, criando uma série de
afetada, ou pode se curvar e se curvar, mudando túneis que enfraquecem a integridade da
as direções dentro da área até um número de estrutura e as estruturas de conexão. Isso
vezes igual ao nível da cifra. Uma vez que a diminui o nível de todas as estruturas
gravidade é distorcida, ela não pode ser alterada e comuns conectadas à estrutura inicial dentro
persiste por 28 horas. de um longo alcance e inflige 3 pontos de
dano à infraestrutura de uma comunidade
LÂMPADA DE HARMONIA classificada.
Nível: 1d6
Utilizável: Orbe de cristal, nódulo, disco MELHORADOR DE INSTALAÇÃO
Efeito: Por uma hora após a ativação, a cifra Nível: 1d6 + 3
emite uma combinação de luz colorida, som, odor e Vestível: Dispositivo volumoso e várias placas de metal
nanorrobôs de cura que permeiam uma área até uma Efeito: Quando conectado com segurança a um
curta distância. Todas as tarefas de interação positiva instalação, aumenta o nível de toda a
feitas na área ganham um trunfo. As criaturas que instalação até ao nível da cifra durante
decidiram sobre um assunto podem estar abertas a cerca de uma hora (sem efeito em
revisitar o assunto. Os PCs adicionam +1 aos testes de instalações de nível igual ou superior à
recuperação feitos na área. cifra).
182
CYPHERS

MOTOR DE INSTALAÇÃO O iotum adicional deve ser do mesmo


Nível: 1d6 + 2 tipo que já foi descoberto, e o iotum
Vestível: Dispositivo volumoso e várias placas de metal deve ser de um nível igual ou inferior ao
Efeito: Quando conectado com segurança a uma instalação, nível desta cifra.
permite que toda a instalação seja movida para
outro local dentro de um alcance muito longo (o UPGRADER IOTUM
que normalmente é uma tarefa difícil). A Nível: 1d6 + 2
transferência requer que o usuário seja capaz Utilizável: Dispositivo de mão volumoso
de empurrar a instalação para o novo local, mas Efeito: Quando anexado a 1 unidade de ioto, isso
durante cerca de uma hora, a instalação parece iotum pode então ser usado como se fosse uma
quase sem peso. Durante a transferência, a unidade de iotum 1 nível superior em uma tarefa de
instalação não funciona. crafting. Por exemplo, uma unidade atualizada de io
(nível 1) pode ser usada como se fosse uma unidade de
ITEM INSTANTÂNEO sintetizador responsivo (nível 2) para o propósito de
Nível: 1d6 uma tarefa de criação, ou uma unidade de quantium
Vestível: Amuleto volumoso (nível 5) pode ser usada como se era uma unidade de
Efeito: Esta cifra tem uma ativação de dois estágios. protomatéria (nível 6).
O primeiro estágio ocorre quando o usuário codifica um
objeto que ele pode segurar com uma das mãos na RESISTÊNCIA DE VENTO DE FERRO
codificação. O objeto cai em um bolso subespaço e Nível: 7 Mesmo que alguém resista a

permanece indefinidamente ou até que um usuário Interno: Pílula, líquido ingerível ser morto ou diretamente
ferido pelo vento de ferro,
ative a cifra uma segunda (e última) vez, recuperando Utilizável: Injetor
seu toque ainda pode alterá-
imediatamente o item armazenado. Efeito: Concede ao usuário dois ativos para defesa
lo visivelmente de alguma
tarefas feitas para resistir aos efeitos de uma forma estranha.
PAREDE INSTANTÂNEA instância do vento de ferro (e tentativas de resistir a
Nível: 1d6 + 1 quaisquer efeitos contínuos instigados pelo contato
Utilizável: Dispositivo portátil anterior do vento de ferro, se houver) pelas próximas
Efeito: Com a adição de água e ar, o 28 horas. Se uma parede instantânea

pequeno dispositivo se expande em um plano for colocada taticamente, o

imóvel de até 10 pés (3 m) de altura, 30 pés (9 m) DIREITO MECÂNICO O GM pode decidir que
concede a uma comunidade
de comprimento e 2 pés (60 cm) de espessura. É Nível: 1d6 + 3
classificada 1 adicional
feito de uma forma de pedra de forma e é Utilizável: Dispositivo complexo
ponto de infraestrutura.
permanente e imóvel depois de criado. Efeito: Elabora um objeto numenera ou
estrutura cujo nível não pode ser superior ao
WORKSHOP INSTANTÂNEO nível do trabalhador mecânico menos 3 (nível
Nível: 1d6 + 2 mínimo 1), desde que um plano numérico
Utilizável: Dispositivo portátil seja fornecido para trabalhar. A fabricação
Efeito: Este pequeno dispositivo se expande em um ocorre ao longo das próximas 28 horas,
bancada de trabalho que se fixa no lugar. A independentemente do nível do dispositivo
bancada fornece uma superfície de trabalho de alvo. Componentes, incluindo peças e iotum,
altura ajustável com luz e uma variedade de são fornecidos pelo trabalho mecânico, que Shapemetal, página 185
ferramentas acopladas adequadas para trabalhar se torna
com objetos comuns, objetos numenera e Salvando, página 107
componentes estruturais.
O workshop permite a criação de tarefas,
fornecendo as ferramentas e espaço de
trabalho adequados, embora não forneça
abrigo contra os elementos. A bancada e todos
os seus componentes são feitos de uma forma
deshapemetal, e a bancada é permanente e
imóvel depois de criada.

ESTABILIZADOR IOTUM
Nível: 1d6 + 1
Utilizável: Dispositivo de mão volumoso
Efeito: Quando usado como parte de um salvando tarefa,
o campo emitido pela cifra estabiliza todo o ioto
dentro de um intervalo curto, de modo que 1d6
unidades adicionais de ioto são recuperadas.
183
REPLICADOR DE OBJETOS LUVAS DE FASE
Nível: 1d6 + 1 Nível: 1d6 + 1
Utilizável: Nódulo de cristal afixado para objetar que Vestível: Luvas
pesa até 10 libras (5 kg)Efeito: Efeito: Estas luvas podem fase seletivamente
Replica três cópias adicionais de através de objetos sólidos cujo nível não é mais
a maioria dos objetos cujo nível é igual ou inferior alto do que o nível de cifra de uma forma que
ao nível desta cifra. Uma unidade de iotum pode ser permite ao usuário ver o que está tocando,
replicada, mas não funciona com cifras, artefatos fornecendo um recurso para qualquer pessoa que
ou dispositivos semelhantes. tente consertar um objeto ou estrutura desativada.
Alguém usando as luvas também pode procurar
ORGAN FACTORY atrás das paredes e sob o chão usando as luvas. As
Nível: 1d6 luvas retêm sua capacidade de fase por até um
Interno: Pílula, líquido ingerível minuto por nível de cifra. Se usado como parte de
Salvando, página 107 Utilizável: Injetor umsalvandotarefa, as luvas concedem dois ativos.
Efeito: Ao longo de 28 horas, o
o usuário desenvolve um órgão ou membro externo
totalmente viável. Este é um processo um tanto NÓDULO DE DEFESA PSÍQUICA
doloroso que confunde o usuário na última metade Nível: 1d6 + 2
do processo. O órgão ou membro completamente Utilizável: Nódulo de cristal afixado ao lado da cabeça
crescido pode ser transferido para outra criatura Efeito: Pelas próximas 28 horas, cada vez que o
simplesmente colocando-o em seu corpo e O usuário do nódulo é afetado por um ataque
aguardando algumas rodadas. Se a criatura que tenta influenciar suas ações ou crenças ou
receptora sofreu dano ao mesmo tipo de órgão ou que inflige danos ao Intelecto; ao invés disso, ele
membro, o recém-crescido o substitui ao longo de entra em êxtase por uma rodada e permanece
cerca de um minuto (tempo durante o qual a inalterado. Enquanto em êxtase, eles também
criatura receptora fica atordoada). Caso contrário, o perdem seu próximo turno. Ataques contra um
órgão ou membro duplicado murcha e morre. usuário em êxtase são feitos como se o usuário
estivesse protegido por um campo de força cujo
nível é igual ao nível do cifrador.
Os órgãos duplicados devem ser usados dentro de um
semana. Todos os órgãos e membros crescidos à RAGE THROWER
força são selados dentro de uma cápsula Nível: 1d6 + 2
parcialmente viva, protetora e translúcida. A cifra Utilizável: Dispositivo portátil volumoso conectado a
pode produzir um dos seguintes, escolhido pelo tanques grandes e uma mangueira larga
usuário no momento do uso da cifra: Efeito: Quando ativadas, as criaturas dentro
O curto alcance é coberto por uma névoa fina de
01–04 Coração 36-45 Pé
nanopartículas insinuantes que entram em seu sangue
05-08 Pulmão 46–55 Braço completo
e estimulam seu comportamento por cerca de uma
09-12 Cérebro 56-65 Perna inteira hora, tornando-os mais violentos, mas menos capazes

13-16 Sangue 66-75 Nariz de sentir dor. Isso concede a eles


+ 1 Armadura, mas incapacidade de usar o Esforço de
17-20 Costelas 76-85 Boca
sua Reserva de Intelecto. Se o uso for coordenado
21-25 Olho 86-95 Estômago
com atacantes que constituem a força de combate de
26-30 Orelha 96–00 Intestinos uma comunidade ou horda, a força é tratada como
Horda Marauding, 31-35 Mão umhorda de saqueadoresdurante essa ação
página 314 comunitária.

RETRIEVER
Nível: 1d6 + 3
Vestível: Luva de sintetizador e pequeno nódulo
Utilizável: Dispositivo portátil pequeno e pequeno
nódulo
Efeito: Essas cifras sempre vêm em
pelo menos duas partes: um nódulo e algum tipo de
dispositivo de recuperação. O nódulo pode ser
anexado a um item do seu tamanho ou menor.
Quando a cifra é ativada, o item é teletransportado
para o dispositivo.

184
CYPHERS

SALVAGE GRAFT CONVOCANDO NODULE DE ALARME


Nível: 1d6 + 1 Nível: 6
Utilizável: Pequeno disco metálico Utilizável: Nódulo de cristal afixado à instalação
Efeito: Quando aplicado à cabeça de uma criatura, o Efeito: Pelas próximas 28 horas, cada vez que o
disco imediatamente libera microfilamentos que A estrutura ou instalação à qual o nódulo está preso
entram no cérebro. Em cinco minutos, a criatura é atingida com força suficiente para causar danos
é treinada em tarefas relacionadas ao (mas não mais do que uma vez por rodada), quem
salvamento de numenera. Se a criatura já é quer que tenha fixado o nódulo é teletransportado
treinada ou especializada em resgatar de qualquer local dentro de um alcance muito
numenera, este enxerto não tem efeito. Depois longo para um local próximo à instalação.
que o enxerto é anexado, o efeito é permanente
e este dispositivo não conta mais com o número IMPLANTE DE SUSTENÇÃO
de cifras que um PC pode suportar, mas o disco Nível: 1d6
permanece. Interno: Pílula, líquido ingerível Um implante de sustentação

Utilizável: Injetor pode ser usado para duas

SHAPEMETAL Efeito: Para o próximo número de dias igual a situações radicalmente


diferentes. A primeira é quando
Nível: 6 o nível de cifra, o usuário não sente os efeitos nocivos
alguém espera enfrentar uma
Utilizável: Canister contendo um prateado, de não comer ou de comer em excesso. Eles também privação extrema. A outra é
argila moldável ganham um recurso para qualquer tarefa de defesa quando alguém espera
Efeito: Esta argila metálica pode ser moldada e para resistir a veneno. para se entregar além de sua

amplamente expandido para criar ferramentas ou capacidade normal.

objetos individuais, como um martelo, uma escada ou TRAIL BLAZER


uma estrutura básica, como uma parede, banco, piso, Nível: 1d6
escada e assim por diante, contanto que o volume Vestível: Inicialização única com dispositivo conectado
total criado possa caber em 10 pés ( 3 m) cubo. Uma Efeito: Pelas próximas 28 horas, cada vez que o boot
vez formados, a estrutura ou objetos são toca em solo sólido, ele deposita um patch de
permanentes. nanites que marcam a área com um símbolo. A
qualquer momento antes que a duração
SPRAY RETARDANTE DE CORTE expire, o usuário (e até outra pessoa que pode
Nível: 1d6 + 2 ser carregada) pode usar uma ação para se
Utilizável: Dispositivo portátil volumoso conectado a teletransportar instantaneamente de volta para
tanques grandes e uma mangueira larga qualquer um desses símbolos. O efeito de
Efeito: Pelas próximas 28 horas, paredes e teletransporte termina a duração da cifra.
estruturas pulverizadas com esses nanites
reparadores são tratadas como se estivessem 1 nível SENTIDO TRANSDIMENSIONAL
acima. Se uma hora for gasta pulverizando as Nível: 1d6
paredes externas e estruturas de defesa de uma Interno: Pílula, líquido ingerível
comunidade classificada, aquela comunidade ganha Utilizável: Injetor
+1 de Armadura durante qualquer conflito que Efeito: O usuário pode ver fora de fase, invisível,
aconteça nas próximas 28 horas. e criaturas transdimensionais, objetos e fontes de
energia dentro de um longo alcance por 28 horas.
STEALTH THROWER Se ingerido por uma criatura que tenta salvar um
Nível: 1d6 + 2 tipo particular de ioto durante uma tarefa de
Utilizável: Dispositivo portátil volumoso conectado a salvamento, os efeitos desta cifra concedem ao
tanques grandes e uma mangueira larga usuário umnível livre de esforço se eles primeiro Nível livre de esforço,

Efeito: Quando ativadas, as criaturas dentro usam um nível de esforço nessa tarefa. página 103

O curto alcance é revestido por uma névoa fina de


nano partículas opacas que os tornam mais difíceis BOLHA DE VIAGEM
de distinguir de seus arredores por cerca de uma Nível: 1d6 + 4
hora, concedendo-lhes um recurso para tarefas Utilizável: Dispositivo portátil
furtivas. Se o uso for coordenado com atacantes Efeito: O usuário e quaisquer alvos adicionais que
que constituem a força de combate de uma podem caber em um espaço com uma distância
comunidade ou horda, a força é tratada como um imediata de diâmetro e são encapsulados em um
horda furtiva durante essa ação comunitária. campo de força esférico por até dez horas ou até que o Horda furtiva, página 315
usuário o colapse. A esfera paira o tempo todo e se
move como o usuário deseja verticalmente ou
horizontalmente até uma curta distância a cada rodada.
Se a esfera for destruída ou colapsada, o que quer que
ela contenha cai no chão.
185
CAPÍTULO 12

ARTEFATOS

T
ele artefatos apresentado neste capítulo adiciona ABHUMAN LURE
ao sortimento apresentado emNumenera Nível: 1d6
Artefatos, página 289
Discovery. No entanto, todos os artefatos Forma: Uma ponta metálica com um dispositivo semelhante a uma caixa

descritos aqui têm uma conexão com a construção de em cima


uma comunidade, criação, salvamento, exploração, Efeito: Quando ativado, o mecanismo no topo
cooperação, comunicação e outros temas apresentados libera uma série de sons, odores e iluminação
aqui em Destino Numenera. Mesmo que os artefatos ajustados para chamar a atenção de qualquer ab-
sejam às vezes mais simples no uso real, eles são humano dentro de um alcance muito longo por
dispositivos incompreensíveis para a maioria das uma hora. Se algum abumano estiver na área, pelo
pessoas, e mesmo aqueles que os elaboram usando menos um de qualquer grupo associado vem
planos não entendem completamente como fazem o investigar, a menos que eles sejam de nível
Encontrando, identificando, que fazem. Os métodos paraencontrar, identificar e usar superior ao do artefato; nesse caso, eles podem
e usando artefatos,
artefatos a partir de Numenera Discovery permanecem escolher resistir à tentação oferecida pela isca.
página 289
relevantes para os artefatos apresentados aqui. Os

Peculiaridades do artefato,
artefatos aqui também podem possuirpeculiaridades. Esgotamento: 1 em 1d10

página 290

TABELA DE ARTEFATOS
Ao dar um artefato a um personagem, escolha desta tabela ou role 1d100 para um
Artefatos que têm um
efeito contra classificado
artefato aleatório.
comunidades ou hordas
01–03 Isca abumana 52–54 Refúgio instantâneo
pode ser usado como um normal
ação na maioria dos casos, 04–06 Amuleto de operação 55-56 Scanner iotum
e não exige que um 07-08 Banho automatizado 57–59 Orbe de transferência de líquido
personagem tente uma
tarefa comunitária, embora 09-11 Lança chata 60-62 Projetor multidimensional
o GM pode decidir de forma 12-14 Nebulizador do cérebro 63-64 Multi-abridor
diferente, dependendo
nas circunstâncias. 15-16 Girador de campo respiratório 65-67 Natalicial
17-19 Recozedor celular 68-70 Pacificador de Needler

Tarefas comunitárias em qualquer PC


20-23 Manto de elegância 71-72 Erradicador psíquico
pode tentar, página 310 24-27 Testador de cognição 73-75 Rumbler
28-30 Visualizador de linha do tempo morto 76-78 Pacote de salvamento

31-32 Gerador de campo vazio 79-81 Pico de estabilidade

33-35 Nulificador de energia 82-84 Pod de Stasis

36-38 Luvas de explorador 85-87 Extrusora estrutural


39-40 Lentes de explorador 88-90 Fio telepático
41-43 Febrífugo 91-92 Asa temporária
44-46 Desestabilizador de campo 93-95 Nebulizador tóxico

47-48 Cinta dedo 96-97 Oficina vestível, básico


49-51 Supressor de chama 98–00 Oficina vestível, inteligente

186
ARTEFATOS

AMULETA DE OPERAÇÃO
Nível: 1d6
Forma: Um disco metálico simples em uma correnteEfeito: Muitos efeitos de artefato que afetam muitos alvos em uma grande área
Uma vez que o amuleto é ligado a um específico
por um período significativo de tempo pode ter a capacidade de modificar
instalação numenera, a instalação não
a classificação das ameaças contra uma comunidade ou horda.
pode ser usada por ninguém, exceto o
portador do amuleto.
Esgotamento: -
SPINNER DE CAMPO DE RESPIRAÇÃO
BANHO AUTOMATIZADO Nível: 1d6
Nível: 1d6 Forma: Um metal dobrável de 12 pés (4 m) de altura
Forma: Um pequeno metal e sintetizador pairando tripé com um grande globo de metal no
esfera que tem braços metálicos, tubos e topo; o globo tem vários buracos, mas não
ferramentas de limpeza é oco
Efeito: Este autômato limpa um alvo próximo Efeito: Leva duas rodadas para montar e definir
no comando se o alvo não resistir. Se for este dispositivo. Em seguida, requer uma ação para
permitido terminar, ao longo de cerca de um ativar. Quando ativado, o globo no topo começa a
minuto, o alvo é limpo de toda sujeira e girar, enviando ar fresco e respirável em todas as
fuligem, seus dentes são limpos, seus direções em um vento contínuo até uma distância
cabelos são lavados e escovados e suas muito longa (embora o clima atual ou a pressão do
unhas aparadas. Isso também limpa as ar possam diminuir esse raio) por cerca de uma
roupas do alvo. hora. As criaturas na área podem respirar
Esgotamento: 1 em 1d100 normalmente, mesmo em uma atmosfera tóxica. As
criaturas também são protegidas de efeitos que se
BORING LANCE movem como névoa, névoa ou dispersão de
Nível: 1d6 + 1 partículas, assumindo que essas partículas não Se a lança chata for

Forma: Um longo tubo de metal e vidro equipado com um possam se mover por conta própria. Se implantado usada contra o exterior
de uma comunidade
dispositivo metálico cravejado de controlesEfeito: para proteger de uma ameaça aerotransportada
paredes de forma
Quando apontado para uma superfície sólida dentro classificada de algum tipo, a classificação dessa
coordenada por atacantes
De curto alcance e ativada, uma cavidade é ameaça é reduzida em uma etapa.Esgotamento: 1 ao longo de uma hora, a
imediatamente perfurada na superfície, mas em 1d20 comunidade sofre
somente se o material que a compõe for menor ou um número de pontos
igual ao nível do artefato. A cavidade está a uma ANNEALADOR CELULAR de dano igual ao nível
do artefato, e o
distância imediata e até uma curta distância de Nível: 1d6 + 4
artefato é esgotado (o
profundidade. Se a superfície que está sendo Forma: Um pequeno dispositivo portátil com alguns
dano ocorre no final da
perfurada não tiver pelo menos uma distância controles simples hora em que a lança é
curta de espessura, a lança não continua em um Efeito: Este dispositivo emite um fraco e curto alcance usada).
tipo diferente de material ou ao ar livre - ela feixe que afeta apenas criaturas e materiais
apenas para (mas poderia ser ativada novamente orgânicos. Um alvo vivo atingido pelo raio
para perfurar aquele material). sobe um degrau na trilha de danos.
Esgotamento: 1 em 1d20 Um alvo que não está na trilha de dano pode fazer
imediatamente uma jogada de recuperação
BRAIN FOGGER gratuita (ou, para NPCs, recuperar um número de
Nível: 1d6 + 2 pontos de saúde igual ao seu nível × 3).
Forma: Dispositivo do tamanho de uma mochila grande com um Esgotamento: 1 em 1d10

varinha metálica conectada com mangueiras e


fios
Efeito: Quando ativado, o cérebro fica embaçado
produz uma quantidade prodigiosa de névoa que
se move com o ar predominante em uma nuvem a
uma distância muito longa. Tentativa de ataque por
criaturas dentro do nevoeiro um impedido. Se
implantado contra uma comunidade ou horda
classificada, o alvo é tratado como se fosse uma
classificação abaixo do normal durante aquela ação
da comunidade.
Esgotamento: 1 em 1d10

187
CLOAK OF FINERY VISUALIZADOR DA LINHA DO TEMPO MORTO

Nível: 1d6 + 1 Nível: 1d6 + 1


Forma: Um manto de várias camadas de brilho Forma: Dispositivo metálico montado com um
material (15 cm) tela de cristal
Efeito: Este manto é tecido de fibras inteligentes e Efeito: Imagens holográficas ganham vida no
cravejado de pequenos dispositivos projetados não tela, mostrando o usuário em uma situação que
apenas para ajustar automaticamente a capa ao nunca aconteceu nesta realidade e que
seu portador, mas também destacar o portador na provavelmente nunca acontecerá. Com algum
luz mais atraente possível, fornecendo iluminação estudo e experimentação, o usuário deduz que as
variável, amplificação de som, controle de tom e imagens representam resultados que teriam
até mesmo uma capacidade limitada de editar ocorrido, exceto por alguma decisão que o usuário
erros gramaticais e pausas feitas pelo usuário. tomou no passado que os colocou em seu curso
Quando ativada, a capa fornece um recurso para atual. Uma vez que isso seja compreendido, o
todas as tarefas de interação que o usuário tenta usuário pode tentar usar o dispositivo para explorar
para o próximo minuto.Esgotamento: 1 em 1d20 uma gama de diferentes estratégias hipotéticas
para tentar lidar com uma questão ou problema
específico e ver como cada uma pode funcionar.
TESTADOR DE COGNIÇÃO Usar o visualizador facilita a dificuldade de um
Nível: 1d6 + 1 numenera crafting task, uma tarefa de
Forma: Uma caixa metálica do tamanho de uma cabeça cravejada com salvamento, uma negociação que dura vários dias,
Jogo de longo prazo, página 324 dials e controles ou jogo de longo prazo testes que podem ser
Efeito: Usar este dispositivo sempre leva em necessários para alcançar o sucesso.
pelo menos duas rodadas, porque a produção de um Esgotamento: 1 em 1d20

efeito requer que o usuário resolva um quebra-cabeça


cognitivo recém-gerado manipulando com sucesso os GERADOR DE CAMPO VAZIO
controles do dispositivo, planos rotacionais e outras Nível: 1d6
entradas ocultas. Resolver o quebra-cabeça é uma Forma: : Um metal dobrável de 12 pés (4 m) de altura
tarefa do Intelecto com uma dificuldade igual ao nível tripé com um complexo conjunto de antenas na parte
do artefato. Se for bem-sucedido, o usuário é injetado superior e um dispositivo com uma superfície de controle na
com o conhecimento de um plano de numeração base
aleatória cujo nível é até o nível do artefato. Se o Efeito: Leva duas rodadas para montar e definir
usuário falhar no teste de cognição, ele sofre 4 pontos este dispositivo. Em seguida, requer uma ação para
de dano de Intelecto (mas não aciona um teste de ativar. Quando ativadas, todas as criaturas,

Iluminação, página 114


esgotamento).Esgotamento: 1 em 1d10 estruturas e outras alterações artificiais na
paisagem são visualmente borradas em um raio
igual a uma distância muito longa por uma hora. Do
lado de fora da área, nada é visível, exceto solo
descoberto e arbustos inócuos. De dentro do
campo, as criaturas podem ver o que está ao seu
redor normalmente, embora todosiluminaçãocai
em uma categoria. O nível desta ilusão holográfica
é igual ao nível do artefato.Esgotamento: 1 em
1d20

NULIFICADOR DE ENERGIA
Nível: 1d6 + 1
Forma: Um tripé dobrável de 15 pés (5 m) de altura
com um grande prato de cristal direcional na
parte superior e uma caixa de controle no centro
Efeito: Leva duas rodadas para montar e
configurar este dispositivo. Depois de configurado, é
necessária uma ação para ativar. O dispositivo afeta
uma área a uma distância muito longa que está a
menos de 2 milhas (3 km) de distância e em sua linha
de visão direta. Dispositivos que consomem energia,
cujos níveis são menores ou iguais ao do artefato,
perdem energia por cerca de uma hora. Isso torna
instalações, artefatos e muitas cifras inutilizáveis
durante o período.
188
ARTEFATOS

Se implantado contra uma comunidade classificada ou uma porção de diâmetro de curto alcance de um
horda que depende até mesmo em um pequeno grau campo de força muito maior - cujo nível é igual ou
de artefatos e instalações, o alvo é tratado como se menor que o deste artefato. Um campo de força
uma classificação a menos durante uma hora. colapsado geralmente permanece colapsado por pelo
Esgotamento: 1 em 1d6 menos 28 horas, se não permanentemente (mas
pode ser reativado).
LUVAS DE EXPLORADOR Um desestabilizador de campo também pode reduzir os efeitos

Nível: 1d6 que criam ilusões ou efeitos transdimensionais


Forma: Luvas de dedos grossos, mas flexíveis, com de ampla área dentro da área.Esgotamento: 1
cabelos adaptativos microscópicos nas palmas das mãos em 1d20
Efeito: O usuário pode se agarrar ou escalar qualquer superfície

por até uma hora. Mesmo as tarefas de escalada de FINGENT BRACE


nível 10 tornam-se rotineiras enquanto as luvas são Nível: 1d6 + 2
ativadas, mas qualquer outra ação durante a escalada Forma: Uma tela de painel de sintetizador e fios que devem
requer uma nova ativação. ser afixado na cabeça de uma criatura usando
Esgotamento: 1 em 1d20 uma faixa ou suporte, de modo que o usuário Outros tipos de lentes,
possa olhar para o lado e ver a telaEfeito: Este semelhantes às lentes do
explorador, foram
LENTES DO EXPLORER dispositivo mostra uma imagem visual do
identificado, incluindo
Nível: 1d6 detalhes de um plano numenera, um de cada vez, desde
aqueles que fornecem
Vestível: Lentes espessas construídas em um dispositivo usado que o usuário tenha levado alguns dias para preparar o ajuda na preparação de receitas
na parte superior do rosto e olhosEfeito: dispositivo. (Ele também pode conter outras direções de comida, construção de pontes e

Imagens informativas formadas no explícitas ou imagens, se desejado.) Se usado durante leitura de outros

lentes internas ajudam o usuário a navegar e uma tarefa de crafting numenera na maior parte do expressões das criaturas
e linguagem corporal.
explorar rastreando a localização, trilhas prováveis tempo que leva para construir um objeto ou estrutura,
e aberturas potenciais por uma hora. As tarefas de o artefato fornece um ativo para odificuldade avaliada
navegação e percepção feitas enquanto o da tarefa de elaboração.Esgotamento: 1 em 1d20 Dificuldade avaliada,
dispositivo é ativado ganham dois ativos. (verifique por mês de uso) página 117

Esgotamento: 1 em 1d20

SUPRESSOR DE CHAMA
FEBRÍFUGO Nível: 1d6 + 3
Nível: 1d6 + 1 Forma: Um de 3 pés (1 m) de largura, 6 pés (2 m) de comprimento,

Forma: Um tripé de metal dobrável de 12 pés (4 m) de altura tubo de metal dobrável com um conjunto de tubos
com um grande globo de metal no topo; o sintéticos enrolados em volta dele
globo tem vários buracos, mas não é oco Efeito: Este dispositivo lança um dispositivo circular
Efeito: Leva duas rodadas para montar e definir alto no ar que paira acima por um momento e
este dispositivo. Em seguida, requer uma ação para então procura as chamas a uma distância muito
ativar. Quando ativado, o globo no topo começa a longa. Durante a próxima hora, ele retira a
girar, espalhando uma névoa de cheiro agradável e umidade do ar e apaga qualquer pequeno incêndio
calmante em todas as direções até uma distância que encontrar na área. Se implantado para
muito longa por dez horas. A névoa não interfere proteger contra um desastre de fogo classificado, a
na visão. Todas as tarefas e testes de defesa por classificação do fogo é reduzida em 2.
criaturas dentro da área para resistir ou superar Esgotamento: 1 em 1d6
infecções infecciosasdoenças são facilitados para a
duração. Se implantado para proteger de uma REFÚGIO INSTANTÂNEO Doença, página 112
doença infecciosa classificada, a classificação dessa Nível: 1d6 + 4
doença é reduzida em 1. Forma: Um cubo de 2 pés (60 cm) com uma superfície de controle
Efeito: Demora cerca de um minuto para ativar este
Esgotamento: 1 em 1d20 dispositivo. Quando ativado, ele projeta um
portal circular de 30 pés (9 m) de diâmetro em
DESTABILIZADOR DE CAMPO uma superfície dura dentro do alcance imediato
Nível: 1d6 + 3 que leva a um espaço extradimensional grande o
Forma: Um tripé dobrável de 9 pés (3 m) de altura com suficiente para conter vários milhares de pessoas
um grande prato de cristal direcional na parte em estase atemporal. O portal persiste por até
superior e uma caixa de controle no centro uma hora, período durante o qual uma pequena
Efeito: Leva duas rodadas para montar e comunidade pode ser evacuada pela abertura.
configurar este dispositivo. Depois de configurado, é necessária Uma vez que o portal é fechado, ele pode ser
uma ação para ativar. Quando ativado, este dispositivo colapsa aberto pelo lado de fora a qualquer momento
um campo de força dentro de um curto alcance - ou nos próximos três meses, quando

189
vez que todos aqueles que entraram são expulsos MULTI-OPENER
na mesma ordem em que entraram. Se três Nível: 1d6 + 2
meses se passarem sem que o portal seja aberto Forma: Caixa metálica delgada com vários menores
manualmente, ele se abre automaticamente e elementos telescópicos
expulsa seus ocupantes. Para quem está dentro Efeito: Quando anexado a uma fechadura (seja
do portal, o tempo parece não ter passado. mecânico ou mediado por máquina) ou na
Esgotamento: 1-2 em 1d6 superfície de uma máquina selada, o multiaberto
estende pequenos manipuladores e tenta afrouxar
SCANNER IOTUM qualquer mecanismo que mantenha o dispositivo
Iotum encontrado com um Nível: 1d6 + 2 fechado ou manipular qualquer trava que seja
scanner ainda deve ser Forma: Um dispositivo portátil com vários passível de manipulação física. Dispositivos se
recuperado com sucesso,
controles e um prato largo em uma extremidade abrem como frutas descascadas se seu nível for 1
embora sabendo exatamente
Efeito: Quando ativado e apontado para um menor que este artefato, e se fecham facilmente se
onde olhar reduz as tentativas
de tarefa de salvamento
objeto dentro do alcance imediato, este dispositivo seu nível for igual ou menor que este artefato.
para apenas uma rodada. emite um tom se o objeto contiver 1 ou mais Tarefas de salvamento feitas em conjunto com um
unidades de iotum de qualquer tipo. multi-abridor ganham dois ativos.Esgotamento: 1
Esgotamento: 1 em 1d20 em 1d10

ORB DE TRANSFERÊNCIA DE LÍQUIDO NATALICIAL


Nível: 1d6 + 1 Nível: 1d6 + 1
Forma: Um orbe âmbar do tamanho de uma cabeça inscrito com Vestível: Leme que projeta ilusório
Uma comunidade à procura de minúsculas linhas metálicas imagens, sons e cheiros
uma nova fonte de água Efeito: Para configurar o artefato, a orbe é Efeito: O usuário pode acionar o dispositivo usado como
poderia usar potencialmente
dividido em duas metades. Metade deve ser submersa uma ação. Em rodadas subsequentes, com duração
um aquífero distante ou
em um meio líquido de qualquer tipo. Em seguida, a de até uma hora, o leme produz uma atmosfera de
outra fonte de água, deixando
cair metade de um líquido
outra metade pode ser ativada por até 28 horas de cada celebração em uma área até uma longa distância
transferir orbe para ele. vez (embora possa ser desativada a qualquer ao redor, sobrepondo flâmulas coloridas, lâmpadas
momento), durante o qual o líquido da metade penduradas, música festiva e fatores visuais e
submersa é instantaneamente transferido para a outra auditivos potencialmente adicionais (dependendo
metade através de qualquer distância. Até 150.000 do específico parâmetros definidos pelo artesão).
galões (568.000 l) podem ser transferidos durante o Se implantado em uma comunidade ou horda
período de ativação de um dia. Se implantado de forma classificada, a classificação é aumentada em 1 para
inteligente durante um evento de inundação todas as tarefas relacionadas à redução da tristeza
classificado (de modo que a saída drene para algum e tristeza, à interação positiva e à propagação da
lugar onde não irá fluir de volta), a classificação da folia.
inundação é reduzida em 2.Esgotamento: 1 em 1d100 Esgotamento: 1 em 1d20

AGULHA DE PACIFICAÇÃO
PROJETOR MULTIDIMENSIONAL Nível: 1d6 + 2
Nível: 1d6 + 2 Forma: Um pequeno dispositivo portátil com um tubo
Forma: Um tripé dobrável de 9 pés (3 m) de altura com minúsculoEfeito: Este dispositivo projeta um ou dois
um pacote complexo de fios interconectados na agulhas de longo alcance cada vez que é usado. As
parte superior e uma caixa de controle no centro agulhas são muito mais finas do que um fio de
Efeito: Leva duas rodadas para montar e cabelo humano e não causam danos. Em vez disso,
configurar este dispositivo. Uma vez instalado, o se uma agulha for disparada, ela acalmará uma
dispositivo envia um pulso transdimensional que afeta criatura beligerante, furiosa ou atacante de modo
todas as criaturas dentro de um longo alcance, que ela se acalme por pelo menos um minuto ou
espalhando sua continuidade para que existam em até que seja atacada. Se duas agulhas são
muitos níveis de realidade ao mesmo tempo por cerca disparadas, o alvo adormece por até um minuto ou
de uma hora. Essas criaturas são tratadas como até que sejam danificados. As agulhas podem
transformadas - elas não podem ser afetadas por penetrar (ignorar) até 4 armaduras.
fenômenos físicos normais, nem afetar o mundo Um needler pacificador pode ser ativado para disparar todos

normal da matéria física. Se implantado para proteger suas agulhas ao mesmo tempo em uma contagem

de uma ameaça classificada de algum tipo (incluindo regressiva, criando uma explosão semelhante a uma

uma horda ou comunidade atacante), a classificação detonação que pode afetar todas as criaturas na linha de

dessa ameaça é reduzida em 1 durante o período. visão dentro de um longo alcance. Isso esgota e destrói o
artefato. Se implantado contra uma horda ou comunidade

Esgotamento: 1 em 1d10 classificada durante um conflito neste

190
ARTEFATOS

moda, a horda ou comunidade atacante inflige


3 pontos de dano a menos durante aquela ação
comunitária.
Esgotamento: 1 em 1d20

ERADICADOR PSÍQUICO
Nível: 1d6 + 2
Forma: Um tripé dobrável de 15 pés (5 m) de altura
com um grande prato de cristal direcional na parte
superior e uma caixa de controle no centroEfeito: Leva
duas rodadas para montar e configurar
este aparelho. Depois de configurado, é necessária uma
ação para ativar. Quando ativado, este dispositivo pode
afetar uma área de até uma distância muito longa por por dentro do que por fora, graças à Um pacote de salvamento
uma hora. Dentro dessa área, todas as tarefas que outpocketing transdimensional, e pode conter é ideal para pegar sucata e
salvar, mas nada
dependem de efeitos psíquicos, como telepatia e até 5 toneladas (4,5 t) de material.Esgotamento:
pode ser armazenado dentro
psicocinese, cujo nível é igual ou menor que o do 1 em 1d100 (verifique cada vez que algo
dele. Criaturas que precisam
artefato, são prejudicadas por duas etapas, e as tarefas é adicionado ao pacote; no esgotamento, todos os respirar, no entanto,
psíquicas de nível superior são prejudicadas por uma objetos são expulsos da embalagem) vai sufocar rapidamente
etapa. Isso significa que tarefas rotineiras como dentro de seu outpocket.

telepatia não são mais rotineiras, e aquelas que PONTO DE ESTABILIDADE


requerem um teste para serem bem sucedidas, como Nível: 1d6 + 3
umInvestidacorte mental, torna-se ainda mais difícil. Se Forma: Um metal dobrável de 2 m de altura
Investida, página 40
implantado em uma comunidade ou horda classificada, tripé com um tubo central que estende uma ponta
ataques psíquicos que infligiriam danos à para dentro da terra quando implantadoEfeito:
comunidade durante uma ação comunitária são Leva duas rodadas para montar e definir
tratados como se estivessem 1 nível abaixo. este dispositivo. Uma vez configurado, ele requer
Esgotamento: 1 em 1d10 uma ação para ativar e, em seguida, outra rodada
para que o pico interno motorizado penetre no solo.
RUMBLER (O pico pode penetrar em qualquer superfície cujo
Nível: 1d6 + 4 nível seja menor ou igual ao seu, mas não pode
Forma: Um metal dobrável de 9 pés (3 m) de altura penetrar nos campos de força.) Quando ativado,
ficar com um grande disco cristalino que está este dispositivo estabiliza o solo e quaisquer
parcialmente embutido no solo na base e uma estruturas construídas no solo em um alcance
caixa de controle no centroEfeito: Leva duas muito longo por uma hora. Isso reduz o tremor,
rodadas para montar e configurar oscilação ou vibração, potencialmente evitando o
este aparelho. Depois de configurado, é necessária uma colapso de uma torre ou edifícios atingidos por um
ação para ativar. Quando ativado, o disco começa a terremoto.
agitar o solo por baixo. Todos e tudo em um alcance Se implantado para proteger de um classificado

muito longo são afetados por tremores severos nas terremoto ou outra ameaça terrestre, a
próximas cinco rodadas, chegando ao pico de classificação dessa ameaça é reduzida em 1.
gravidade na terceira rodada, quando todos e tudo Esgotamento: 1 em 1d10
sofrem danos iguais ao nível do artefato e ficam
propensos. Apenas aqueles dentro de 3 pés (1 m) do STASIS POD
dispositivo não são afetados. Durante todas as rodadas Nível: 1d6
de agitação, as tarefas que exigem movimento ou Forma: Um dispositivo conectado a um sintetizador arredondado

equilíbrio (incluindo ataques) são prejudicadas. Isso cria câmara grande o suficiente para conter um humanoEfeito:

efetivamente um evento de terremoto classificado com Uma pessoa voluntariamente colocada dentro deste

uma classificação igual a 4 a menos que o nível do a câmara permanece viva e em perfeita estase até
artefato, o que poderia ameaçar uma comunidade ou ser removida.
horda classificada. Esgotamento: 1 em 1d100 (verifique a cada século a
Esgotamento: 1 em 1d6 sujeito está em êxtase)

PACOTE DE SALVAGEM
Nível: 1d6 + 1
Forma: Pacote de sintetizador com dispositivos conectadosEfeito: Os pods de Stasis cheios de náufragos de outra época são
A boca deste pacote pode ser afrouxada para abrir às vezes encontrado em grupos de vinte ou mais.
tão largo quanto 6 pés (2 m) de diâmetro. É maior

191
EXTRUSOR ESTRUTURAL TÓXICO FOGGER
Nível: 1d6 + 2 Nível: 1d6 + 2
Forma: Uma série de tubos e mangueiras curtos e arredondados Forma: Dispositivo do tamanho de uma mochila grande com um

cerca de 12 polegadas (30 cm) de comprimento conectado varinha metálica conectada com mangueiras e
a um dispositivo que pode ser carregado ou usado como fios
uma mochilaEfeito: Quando ativado, ele produz um sólido Efeito: Quando ativado, o nebulizador tóxico
pedaço de cristal âmbar ao longo de um minuto produz uma quantidade prodigiosa de névoa
que pode assumir uma ou duas formas simples: amarelada que dura uma hora e se move com o
uma prancha de até 10 pés (3 m) de comprimento ar predominante em uma nuvem a uma
ou um plano de até 10 pés (3 m) por 10 pés (3 m) distância muito longa. Criaturas expostas à
que pode ser usado como um piso, uma divisória de névoa por vários minutos recebem dano de
parede, uma rampa, etc. Se a extrusora estrutural veneno igual ao nível do artefato. Se implantado
Crafting, página 117 for usada como parte do construindoprocesso de contra uma comunidade ou horda classificada, 3
construção de uma estrutura comum ou numérica, pontos de dano são infligidos à saúde do alvo
Dificuldade avaliada, o dificuldade avaliadapois a tarefa é reduzida em durante uma ação da comunidade.
página 117 um degrau.Esgotamento: 1 em 1d10 (verificar por
semana de uso) Esgotamento: 1 em 1d10

FIO TELEPÁTICO
Nível: 1d6 + 2 WORKSHOP USÁVEL, BÁSICO
Forma: Um fio metálico em um fuso que pode ser Nível: 1d6 + 1
desenrolado para circundar uma área de até uma Utilizável: Dispositivo semelhante a um pacote grande com vários

distância muito longa de diâmetro estendendo braços e ferramentas

Workshop, página 128 Efeito: Demora vários minutos para implantar Efeito: Este celular oficina permite um artesão
este dispositivo, ou mais se tentar colocá-lo de forma trabalhar sem bancada e ferramentas. A bancada de
que não seja óbvio. Quando implantado, todas as trabalho móvel mantém os objetos criados no lugar e
criaturas dentro da área ganham a habilidade de falar fornece ferramentas adicionais para uma variedade de
telepaticamente com outras criaturas que podem ver necessidades, incluindo não apenas tarefas de criação,
dentro de um curto alcance por até uma hora. Se a mas também tarefas associadas à investigação e
linha for quebrada, todas as criaturas na área sofrem 1 análise. A oficina vestível permite a criação de tarefas,
ponto de dano de Intelecto (ignora Armadura). Se fornecendo ferramentas adequadas; seus membros
implantado para cercar uma comunidade ou horda extras replicam uma superfície de trabalho.
classificada, a classificação do alvo aumenta em 1
durante a duração devido a uma capacidade A oficina vestível é volumosa, no entanto, e qualquer
aprimorada de comunicação.Esgotamento: 1 em 1d20 personagem usando uma é impedido em todas as
tarefas de defesa de velocidade.
Esgotamento: 1 em 1d100 (verifique por semana de uso)
ASA TEMPORÁRIA
Nível: 1d6 WORKSHOP USÁVEL, INTELIGENTE
Forma: Um arnês corporal com alguns controlesEfeito: Nível: 1d6 + 3
Este dispositivo é liberado instantaneamente em largura Utilizável: Dispositivo semelhante a um pacote grande com vários

asas de sintetizador estendidas em ambos os lados de estendendo braços e ferramentas


uma moldura rígida que, juntas, alcançam quase uma Efeito: Como a oficina básica de vestir, exceto
curta distância. As asas permitem que o usuário voe a oficina inteligente tem uma capacidade limitada de
em qualquer direção até uma curta distância como melhorar o trabalho de seu criador, fornecendo dois
uma ação a cada rodada, ou deslize horizontalmente ativos para a dificuldade avaliada de qualquer tarefa de
ou para baixo até uma longa distância a cada rodada artesanato feita predominantemente durante o uso da
como parte de outra oficina.
açao. Depois de uma hora ou após A oficina vestível é volumosa, no entanto, e qualquer
desativação, as asas retraem. personagem usando uma é impedido em todas as
Esgotamento: 1 em 1d20 tarefas de defesa de velocidade.
Esgotamento: 1 em 1d20 (verificar por concluído
crafting project)

192
PARTE 4:

A CONFIGURAÇÃO

Capítulo 13: Comunidades do Destino Capítulo 14: 194


Umdera-Segue os Titãs dos Sonhos Capítulo 15: 196
Enthait-Lua Fundem Você 203
Capítulo 16: Rachid-ouve os sussurros do católito 210
Capítulo 17: Taracal-Navega pelo mar dos segredos 217
Capítulo 18: Delend-Sob a lua mutante Capítulo 19: 225
Comunidades iniciais 230
Capítulo 20: Organizações 245
CAPÍTULO 13

COMUNIDADES DO DESTINO

N
umenera Discovery apresenta o DEFINIÇÃO DE DESTINO
Parte 4: o cenário, configuração para o Nono Mundo, VISÃO GLOBAL
página 129 pintando uma ampla faixa de maravilhas A seguir estão breves resumos dos
em todo oFirme e Além. Ele define a linha de base capítulos desta parte.
Firme, página 136
para terras comoNavarene, Thaemor, eAncuan. Isso
Além, página 169 nos leva através doBlack Riagemontanhas e nos CAPÍTULO 14: UMDERA
permite contemplar asCloudcrystal Skyfields. Ele SEGUE OS TITÃS DOS SONHOS
Navarene, página 137 nos apresenta aPapa âmbar e a Sacerdotes Aeon, Esta comunidade de cerca de 400 pessoas está
para Rainha Armalu de Navarene, e para Rei Laird sempre em movimento - a cidade é periodicamente
Thaemor, página 148
doReino do Mar de Ghan. oOrdem da Verdade, a desmontada e transportada para um novo local,

Ancuan, página 160


Convergência, a Cavaleiros angulanos, e outras onde é reconstruída. O tempo mais longo que os
organizações são descritas junto com como suas anciãos se lembram de que a aldeia ficou em um
Black Riage, página 172 agendas afetam o Nono Mundo. Descobertaprepara lugar é dez anos e o mais breve, apenas alguns
o cenário para aventuras e campanhas que cruzam meses. Umdera faz isso porque segue os titãs dos
Cloudcrystal Skyfields,
um mundo repleto de relíquias incompreensíveis ao sonhos, que parecem montanhas trôpegas que
página 169
longo de um bilhão de anos. cruzam as planícies. Umdera segue os titãs dos
Amber Pope, página 133 sonhos porque eles deixam um rastro de fluido
Destino Numenera também apresenta novos valioso conhecido como elixir bruto.
Sacerdotes Aeon, página 264 locais, NPCs e organizações. Mas em vez de pintar
com o pincel largo deNumenera Discovery, Destino
Rainha Armalu, página 137
dá uma olhada em profundidade e detalhada em CAPÍTULO 15: ENTHAIT
King Laird, página 141
um punhado de novos locais. MOON MELD YOU
Ao fazer isso, o foco é mantido em um site Esta grande comunidade de cerca de 25.000 pessoas está
Reino do Mar de Ghan, interessante por vez, rico em fios de história e perdida em algum lugar do Além. Construída sobre as
página 141 possibilidades para novas narrativas. ruínas de um complexo muito mais antigo, resquícios dos
quais são visíveis como estruturas onduladas em forma de
Ordem da Verdade, página 215
torre que os locais chamam de skars, a cidade atrai
consistentemente os perigos dos desertos circundantes
Convergência, página 216
AJUSTE E para perturbar a população. No entanto, Enthait
ESTATÍSTICAS DA COMUNIDADE
Cavaleiros Angulanos, desenvolveu um método dramático para prever tais
página 217 As comunidades apresentadas em Destino Numenera
perigos antes que eles se manifestem.
são fornecidos com estatísticas. As estatísticas da
comunidade permitem que uma comunidade interaja
de maneira significativa com comunidades
Umdera - segue o CAPÍTULO 16: RACHID
concorrentes, hordas de inimigos ou desastres
Dream Titans, página 196 OUVE OS SUSSURROS DO CATHOLITH
naturais como terremotos ou incêndios. As estatísticas
Rachid é construído principalmente com pedras
da comunidade incluem classificação, saúde,
Enthait — Moon Meld empilhadas e argamassadas no topo de um enorme
Você, página 203 infraestrutura, danos infligidos e assim por diante.
planalto. É o lar de cerca de 12.000 pessoas. Um vão
Quando você estiver pronto para mergulhar nas
suspenso conecta Rachid com o resto do Além, mas
comunidades classificadas, consulteCapítulo 26:
Rachid - ouve com vista para esse vão está o Catholith - uma
do Catholith Estatísticas da comunidade.
escultura gigante envolta em sintetizador empoleirada
Sussurros, página 210
em uma extremidade da longa ponte. O Catholith
Capítulo 26: Comunidade vouchsafes sussurra para aqueles que ousam percorrer
Estatísticas, página 297 o período oscilante sobre o qual ele observa.

194
COMUNIDADES DO DESTINO

Um sussurro consiste em algumas sílabas estranhas para o outro. Ao longo dessa linha de mudança, motivos
que crepitam nos ouvidos do ouvinte, mas em Rachid, estruturais, texturas, tons, aberturas, proeminências
os sussurros se tornaram uma forma de moeda. arquitetônicas, pontes, varandas e uma variedade de
saliências que desafiam a categorização fácil são
CAPÍTULO 17: TARACAL aleatoriamente embaralhados. Depois que a mudança
VELA O MAR DOS SEGREDOS passa, a fachada da estrutura e (como mostra a Taracal - navega pelo mar
Taracal é uma arcologia enorme e habitada que migra exploração) o interior são diferentes do que eram dos segredos, página 217

pelo Mar dos Segredos, segurando cerca de 30.000 minutos antes.


pessoas. A arcologia permanece à tona
independentemente das condições do oceano, embora CAPÍTULO 19: COMUNIDADES DE INICIAÇÃO
cidadãos azarados às vezes sejam levados para o mar Ao contrário dos capítulos anteriores, este capítulo Comunidades iniciais,
durante tempestades extremas, quando ondas tão altas contém uma série de pequenos assentamentos que o página 230

quanto a própria arcologia se chocam contra a GM pode usar como centros de encontro, lugares para
estrutura. Mas, na maioria das vezes, os mares estão descansar ou oportunidades para os PCs se tornarem
calmos, o sol é uma esfera brilhante acima e os emocional e tecnologicamente investidos. A ideia por
residentes vivem uma vida feliz e laboriosa. E em trásDestino Numenera é que os PCs estão ajudando a Delend — Under
Taracal, grande parte dessa indústria é a pesca. construir um futuro melhor, e esses locais são exemplos a mudança
de lugares onde um pequeno grupo de personagens
Lua, página 225

CAPÍTULO 18: DELENDAR motivados pode fazer uma grande mudança na vida de
SOB A LUA EM MUDANÇA centenas, talvez até milhares de pessoas. Organizações, página 245
Sobre a cidade montanhosa de Delend flutua um vasto
artefato dos mundos anteriores, chamado Lua em Amber Gleaners, página 245
Mudança. Muitos em Delend vieram para a comunidade CAPÍTULO 20: ORGANIZAÇÕES
expressamente para estudar essa estrutura maciça que Organizações adicionais são apresentadas neste Ordem de Cura,
obscurece o sol. A Lua em Mudança é fiel ao seu nome, capítulo: o Amber Gleaners (exploradores), o página 247

alterando-se periodicamente em episódios discretos e Ordem de Cura (reparadores de espírito), o Liga


repentinos chamados mudanças. Durante uma mudança, (propagadores da civilização), e o Guilda da Pureza Liga, página 248
uma linha visível de mudança varre rapidamente de uma (defensores da vida humana contra máquinas
extremidade da estrutura “demoníacas”). Guilda da Pureza, página 249

195
CAPÍTULO 14

UMDERA-FOLLOWS
OS TITÃS DOS SONHOS

UMDERA RANK 3 (9)


A Umdera nunca fica parada por mais do que alguns
anos. O tempo mais longo que os anciãos se lembram UMDERA STATS
de que a aldeia ficou em um lugar é dez anos e o mais Governo: Um conclave de anciãos dirige a
breve, apenas alguns meses. Mas, curta ou longa, a Umdera, mas geralmente, um ou dois se
Temporada do Trovão sempre chega. Quando isso levantam para ocupar o lugar alto e recebem o
acontece, Umdera é desmontada por seus residentes e título de Grande Ancião. O conclave é formado
carregada em uma série de carroças seguindo a esteira por aqueles que controlam o uso de itens
das montanhas. chamados iscas dos sonhos, que podem atrair a
Umderans chama essas montanhas cambaleantes de “ atenção dos titãs dos sonhos, ainda que
Titã dos sonhos: classificação 7 titãs dos sonhos. ” Os titãs dos sonhos vagam pela região brevemente. Visto que a aldeia é o lar de apenas
besta furiosa; plana da planície, marcados e cortados por quem sabe algumas centenas de pessoas, a maioria dos
Armadura 5; faz uma
quantas gerações de atividade titânica. Onde esses idosos tem raízes e famílias mais jovens na
interação em um conflito
enormes cascos se desordenam, Umdera os segue. comunidade, o que significa que as
e então vai embora
a menos que seja perseguido
Especificamente, segue o titã dos sonhos que deixa para preocupações da comunidade estão sempre
trás um rastro de líquido azul fosforescente conhecido bem representadas no conclave.
como elixir bruto. Saúde: 12
O elixir destilado é a substância mais valiosa da A infraestrutura: 9
Umdera. É a forma predominante de nutrição, bem Dano infligido: 4
como uma fonte de iluminação espiritual. Consumir Modificações: Diplomacia e
elixir não apenas satisfaz a necessidade de comida e tarefas de intimidação como grau 6 devido à sugestão
água, mas também proporciona sonhos maravilhosos se de que os Umderanos podem controlar os titãs dos
tomado em uma forma destilada. Esses sonhos sonhos, embora de forma pouco confiávelCombate:
geralmente não têm contexto, cada um aparentemente Umdera pode implantar armado
diferente do anterior. Isso não impede que os cidadãos para atacar e se defender de hordas de
misteriosos Oradores da Noite de Umdera os ataque como qualquer comunidade. Além disso,
interpretem. eles podem implantar um artefato chamado isca
dos sonhos, que atrai a atenção de um titã dos
VISÃO GERAL DA UMDERA sonhos. O titã dos sonhos aparece dentro de uma
Como a planície onde Umdera foi construída hora, e os defensores da aldeia podem direcioná-
freqüentemente inunda, o vilarejo fica em escoras lo de uma forma muito grosseira para “atropelar”
altas reforçadas com aço sintético. As únicas uma horda de ataque acampada. Depois que o
coisas no terreno são os vagões (que estão titã dos sonhos tem uma interação com uma
Terapede: nível 6, tarefas relacionadas ao constantemente sendo consertados) e uma besta horda, ele geralmente se afasta.
transporte de cargas pesadas biomecânica estranha chamada deTerapede que é
encargos como nível 10;
atrelado aos vagões para puxá-los.
também consulte a página 177

“Não construímos a Umdera mais perto dos titãs porque, quando eles se movem, eles
soa como um trovão que nunca acaba. ”
~ Alta Ancião Charisa

196
UMDERA-SEGUE OS TITÃS DOS SONHOS

A maioria das pessoas fora de Umdera não sabe o


que é viver em uma vila que é periodicamente
desmontada e rebocada para ser reconstruída em um
novo local. Um aspecto dessa comunidade é que todos
têm um trabalho quando chega a hora de desmontar,
transportar e remontar. A vila de 400 pessoas se torna
um frenesi de atividades durante o Dia da Mudança.
Chefes em movimento gritam as fases de desmontagem
e a cidade se mobiliza para desapertar parafusos,
derrubar e dobrar paredes, empacotar pertences e
carregar vagões com a infraestrutura desmontada. Os
visitantes são mandados embora durante o Dia da
Mudança, porque invariavelmente atrapalham e
desaceleram as coisas.

Quando não está presa em uma longa fila dupla de


carroças puxadas por terapeutas e indivíduos fome e dores de sede durante todo aquele período. A
carregando mochilas e trenós, Umdera é uma cidade maioria das pessoas quebra o jejum noturno com uma
bem construída situada em um calçadão de madeira, xícara de elixir fumegante temperado com especiarias todas O calçadão está apoiado em
sintetizador e outros materiais leves, mas fortes. O as manhãs. cerca de 6 m (20 pés)

calçadão é densamente definido com estruturas de O material também pode ser destilado para criar outros
sobre o chão.
fabricação semelhante e, apesar da constante efeitos, embora a maioria dessas receitas seja secreta. Por
desmontagem e reconstrução (ou por causa disso), os exemplo, os Oradores da Noite guardam de perto a receita
edifícios apresentam uma simetria e espaçamento para seus rascunhos de sonho.
agradáveis, embora todos sejam pequenos e bem
organizados por necessidade. NIGHT SPEAKERS
As residências são geralmente encontradas em uma Os palestrantes noturnos usam mantos e capuzes roxos
camada logo abaixo da camada superior de estruturas, brilhantes, junto com máscaras pretas vazias. Os Oradores
enquanto a camada superior é reservada como espaço Noturnos individuais, dos quais existem cerca de dez,
público para negócios, reuniões, reuniões do conselho e podem ser diferenciados com base nos símbolos que cada
festivais. É verdade que a maioria das pessoas na um adotou e que, segundo eles, surgiram em sonhos. Os
comunidade trabalha junto; caso contrário, a Night Speakers ingerem uma formulação especial de elixir
coordenação do Dia da Mudança falharia e a aldeia destilado feito com uma receita que eles não compartilham
perderia o acesso fácil ao elixir. No entanto, um com mais ninguém. Seu elixir causa um devaneio de sonho
pequeno destacamento de guardas da cidade cerca de onde eles têm muitas visões. Esses sonhos, dizem eles, são
doze ao todo - preste atenção aos problemas tanto reveladores e podem guiar quem os escuta, mas nem todos
entre os residentes quanto na área ao redor da vila, estão convencidos. Os menos convencidos são o conclave
protegendo o ataque de ab-humanos que às vezes vêm de anciãos que dirigem os negócios na cidade e gostam de
atrás da cidade em busca de um elixir destilado que apontar todas as vezes que as interpretações dos Oradores
possam roubar. O Alto Ancião Charisa tem suposto da Noite estavam erradas. Os Night Speakers, por sua vez,
controle sobre os guardas, mas todo o conclave destacam as inúmeras vezes que suas revelações se
também tem autoridade. tornaram realidade. Embora às vezes ajam como um grupo,
cada palestrante noturno tem suas próprias motivações e
ELIXIR objetivos. Alguns realmente acreditam que são capazes de
o elixir cru é de um azul fosforescente e potente, ajudar aqueles que buscam sua orientação. Outros Elixir, cru: nível 3
expelido por um único titã dos sonhos que Umdera adotaram o disfarce para ganhar poder.
segue pelas vastas terras. O elixir puro também é um
tanto perigoso, o que pode explicar por que as terras
pelas quais os titãs dos sonhos vagam estão quase sem
vida. Beber ou entrar em contato com o elixir puro LOCAIS E PESSOAS
causa 3 pontos de dano de Velocidade - o que ignora a
Armadura - a cada rodada até que a vítima seja bem- UMDERA COMMONS
sucedida em uma tarefa de defesa de 3 Força de A parte central do calçadão está livre de tudo,
dificuldade. exceto bancos de madeira e alguns vasos grandes
No entanto, o material pode ser consumido com segurança contendo pequenas árvores. Os residentes se
quando destilado. Na verdade, apenas 1 xícara (200 ml) de elixir reúnem aqui para festas, reuniões e, quando se Elixir, destilado: nível 4
processado fornece para as necessidades de comida e água de trata disso, reuniões que extravasam da Casa do
uma pessoa por um dia, satisfazendo todos Conselho.

197
Um sacerdote Aeon viajante disse uma vez aos Oradores da Noite de Umdera que o elixir era
uma espécie de nanito vomitado pelos antigos hulks para mudar o ambiente de forma radical,
mas que os nanites esqueceram seu propósito, o que provavelmente é uma coisa boa para todos.

Várias das lojas estão alinhadas com os comuns, bem iotum ocasional. Seu elixir destilado vem deXaozon
Xaozon, página 201 como com o importante Public House, onde se podem ter como parte de um acordo especial. Xaozon obtém
espírito e camaradagem. A qualquer momento, mesmo no estranhezas ocasionais e Gardun obtém os elixires
meio da noite, pelo menos uma dúzia de umderanos pode especiais. (Xaozon tem negócios semelhantes com
ser encontrada nos espaços comuns. À noite, geralmente é o outras pessoas em Umdera).
Orador Noturno Kazwin e um grupo de crentes observando
os titãs dos sonhos mais próximos no horizonte. Durante o CASA DO CONSELHO
dia, uma variedade de vendedores menores aparecem com A Câmara do Conselho é uma estrutura muito parecida
vagões, incluindo Gardun Mlen, vendedor de esquisitices e com as outras no calçadão, embora um lado possa se
doces. abrir para o Umdera Commons, permitindo que grandes
reuniões da vila se espalhem para a rua.
A cada três dias, todo o conclave de anciãos -
Palestrante da noite, Kazwin: Palestrante da noite, Kazwin: Kazwin escolheu uma atualmente consistindo de apenas sete pessoas,
nível 5, respondendo esfera dourada como seu símbolo. Ela nunca fala incluindo Charisa - se reúne na Casa do Conselho
perguntas sobre qualquer
quando pode apontar, acenar com a cabeça, gesticular para discutir as necessidades da aldeia, queixas
tópico após 28 horas de
ou pedir a um acólito que fale por ela. Kazwin é uma das apresentadas pelos residentes e punições para
preparação como nível 7;
Armadura 1 de um esotério Oradoras da Noite que sente uma verdadeira conexão qualquer um que tenha cometido uma ofensa
com os titãs dos sonhos e seus sonhos. Ela não tem contra a aldeia (o a punição típica é reunir o elixir
dúvidas. Na verdade, se fizerem uma pergunta - mesmo bruto nas planícies ao redor da cidade). Uma das
que ela normalmente não tenha como responder - ela tarefas mais importantes é avaliar quando definir o
pode ser capaz de respondê-la se o GM considerar que a próximo dia da mudança, com base na rota
resposta é de dificuldade 7 ou menos. No entanto, ela esperada do titã dos sonhos que produz o elixir
pede uma doação primeiro (com um valor de pelo bruto e aqueles titãs cujo curso ameaça cruzar a
Io, página 111 menos 50io) Kazwin leva 28 horas e um período de sono localização atual da aldeia.
fortificado com um elixir especial para encontrar a
resposta, e ela vai relatá-la apenas à noite, enquanto A Alta Ancião Charisa pode ser encontrada na
observa os titãs dos sonhos se moverem lentamente Casa do Conselho na maior parte do tempo.
pelo horizonte.
Charisa: nível 6; Armadura 2 Alta Ancião Charisa: A atual Alta Ancião é Charisa,
do subdérmico oculto Gardun Mlen: Um homem grande com cabelos e barba uma mulher com um cajado feito de cristal amarelo
chapeamento; raio de longo alcance
grisalhos, uma barriga generosa e uma grande risada, e cabelo azul quase tão vibrante quanto o elixir.
ataque de esoteria
Gardun Mlen sempre se destaca. O autômato baixo, mas Charisa é esbelta para a meia-idade, mas também
inflige 8 pontos de
dano psíquico largo, que compõe seu “carrinho de compras” completa o brusca a ponto de parecer rude. Seus modos a
quadro, com suas muitas pernas prateadas e um campo de conquistaram mais do que alguns inimigos ao
Gardun Mlen: nível 4, cores cintilantes que brilha acima dele como a memória de longo dos anos, mas sua reputação de autômato
tarefas relacionadas a um banner. Os produtos de Gardun estão sob essa faixa em sem humor não é verdadeira, pelo menos entre
persuasão, detectando
caixas e bandejas - todos os tipos de esquisitices, peças aqueles em que ela confia e entende.
mentiras e comércio como nível 6
sobressalentes e, às vezes, até algunsiotum (não superior ao
Iotum, página 107 nível 4). As excentricidades custam cerca de 50 canelas ou UMDERA PUBLIC HOUSE
um par de io. Como se costuma dizer na Umdera, “O elixir fornece.” Isso
também é verdade quando se trata de formulações que podem
Gardun também vende vários tipos de elixir iluminar espíritos, soltar lábios e aliviar inibições. Assim como a
destilado, muitos dos quais ele afirma podem fornecer manhã começa com uma xícara de elixir fortificante, a noite
benefícios adicionais, como felicidade, vigília, excitação termina com rascunhos comemorativos, pelo menos para um
e outros estados de espírito personalizados. Cada subconjunto rotativo de cerca de trinta a sessenta cidadãos que
projeto custa cerca de 50 io em comércio. aparecem regularmente durante a semana (alguns mais do que
Gardun obtém seus produtos de dois fornecedores outros). Tal como acontece com a Câmara do Conselho, os dois
principais. Um grupo de exploradores que se lados da Casa Pública podem ser elevados para permitir que os
autodenominam os Escolhidos, que afirmam entrar clientes se espalhem pelo espaço comum durante as noites,
em um titã dos sonhos de vez em quando para quando mais do que apenas algumas dezenas
explorar, trazendo as estranhezas de Gardun e o

198
UMDERA-SEGUE OS TITÃS DOS SONHOS

pessoas aparecem. Um gole de elixir comemorativo é visitado, incluindo Pilgrim Paralon, Jherad the
é caro (10 canelas ou 1 io), mas um pouco pode Sage e Ethedrin.
durar a noite inteira para quem está disposto a diluí-
lo. Quem consome demais descobre que, Peregrino Paralon: Paralon conta histórias sobre as Peregrino Paralon: nível 4,
paradoxalmente, o efeito se inverte. Portanto, beber muitas expedições que ela liderou em seu tempo, salvando ioto como
nível 5, tarefas relacionadas
demais não é o mesmo na Umdera e em outros parecendo nunca ficar sem novos contos, apesar de
a atacar ou quebrar
lugares. discursar regularmente na Umdera Public House por
coisas com seu membro
Além da bebida, cantam-se canções, jogam-se vários anos consecutivos. Ela usa um casaco vermelho artificial como nível 7
cartas e dados e realizam-se concursos de desbotado e chapéu combinando, carrega um artefato
contos de fadas. no lugar do braço direito que se parece um pouco com
Os proprietários são um grupo de três irmãos, todos um membro humano (mas tem tanto em comum com Irmão Jalnary: nível 4, tarefas

respondendo pelo sobrenome comum Jalnary. Todos os um galho de árvore feito de sintetizador e aço) e tem relacionadas ao funcionamento de

um estabelecimento público como


três são fortes, rápidos com uma piada ou uma ordem e um animal de estimaçãoLaak que implora por migalhas
nível 6; saúde 22
sempre em lugares diferentes. Embora o trio seja e goles de seu elixir. Ao ouvi-la contar, Paralon adora
formado por duas irmãs e um irmão, a maioria dos aventura e prefere enfrentar o perigo a fugir dele. A
clientes tem dificuldade em distinguir um do outro, a maioria de suas histórias termina com ela mudando a Laak, página 239
menos que estejam todos juntos. Mas, na maioria das maré de uma situação desesperadora ou salvando
vezes, eles estão por conta própria no Public House, sozinha todos em uma expedição. Algumas pessoas são
limpando, entregando pedidos ou cuidando de outros céticas em relação a suas afirmações, mas a maioria dos
negócios. Os Jalnarys também refinam seu próprio elixir que procuram suas histórias parecem acreditar em sua
em uma sala dos fundos e não dependem de Xaozon palavra.
para suas necessidades. Se alguém sabe sobre os
negócios de outra pessoa em Umdera, são os Jalnarys Jherad, o Sábio: Um humano que estuda os padrões Jherad, o Sábio: nível 3, tarefas

ou alguém para quem provavelmente possam apontar. de migração dos titãs dos sonhos, Jherad sempre relacionadas aos titãs dos sonhos
como nível 7;
usa uma máscara branca, luvas e outras roupas que
pode chamar um titã dos sonhos
Rostos conhecidos como o Alto Ancião Charisa, cobrem a pele. Ele usa isso para cobrir as cicatrizes
uma vez por ano, como se
Gardun Mlen, o Orador Noturno Kazwin e até mesmo o horríveis que sofreu quando foi pisoteado por um ativasse uma isca dos sonhos
refinador de elixir, Xaozon, às vezes são vistos no dos objetos de seu estudo. Felizmente, o solo era
Public House. Outros são frequentadores assíduos, macio e ele sobreviveu. Essa ligação é porque Jherad
quase sempre lá não importa a hora do lugar raramente deixa o

199
Public House por mais tempo; no entanto, ele sabe Ele é conhecido por pagar por segredos e pedir
mais sobre os titãs dos sonhos do que qualquer pagamento para transmitir informações que outros
outra pessoa em Umdera, até e incluindo os procuram. Publicamente, Ethedrin desdenha os
Oradores da Noite, que afirmam saber muito mais. Oradores da Noite, mas alguns dessa ordem pagam
Algumas pessoas sabem que Jherad mantém mapas em particular ao jogador por segredos ou notícias
de roaming dos titãs dos sonhos que podem prever que eles passam como sonhos interpretados.
movimentos futuros muito melhor do que os sonhos
interpretados dos Oradores da Noite. Mas esse é um Ethedrin tem outro talento extremamente valioso
segredo que o sábio não divulga porque teme que para contribuir: atualmente, ele é o único capaz de
os Oradores da Noite não gostem de ser superados. dirigir ou consertar o terafede, e ele está sujeito a
Às vezes, a ajuda de Jherad pode ser obtida em troca ficar em mau estado.
de unidades de iotum de nível 6 ou superior.
ELIXIR DESTILARIA
Várias plumas coloridas de vapor são
Ethedrin: nível 3, tarefas Ethedrin: Magro como um chicote, nariz comprido e freqüentemente visíveis nos muitos tubos
relacionado a jogos olhos redondos, Ethedrin é o primeiro a admitir que metálicos que se projetam do telhado desta
de azar e direção provavelmente não vencerá nenhum concurso de estrutura. O proprietário, Xaozon, e sua aprendiz,
e reparando o
beleza. Por outro lado, é muito provável que ele ganhe Lia, geralmente estão no local atendendo a uma
terafede como nível 7
qualquer outra competição em que tentar, complexa confusão de tubos de vidro, chamas e
especialmente os jogos. Ele costuma fazer algum tipo fluido fervente. Os cheiros são fortes e azedos, e
de jogo de cartas para canelas e às vezes io nos fundos quem não usa os óculos fornecidos aos visitantes
do Public House. Além do jogo, Ethedrin é uma boa descobre que seus olhos começam a arder e a
fonte de notícias e fofocas de Umderan. visão fica turva. A exposição prolongada pode
levar à cegueira.
Aqueles que desejam adquirir qualidades
especiais de elixir destilado têm as opções
mostradas abaixo. Pode-se também pedir uma
formulação única especial, mas não há garantia de
que Xaozon concordaria ou seria capaz de produzir
algo fora de seu repertório regular. Destilações de
elixir especiais podem ser feitas por cerca de
0 canelas ou 1–2 io cada.

DESTILAÇÕES DE ELIXIR ESPECIAIS


Fogo na barriga: Imbiber pode suportar
temperaturas tão baixas quanto 32 graus F
(0 graus C) por dez horas.
Cabeça grande: Um bebedor embriagado torna-se
sóbrio, embora isso não seja uma cura para
a ressaca.
Jack escalador: As mãos de Imbiber tornam-se
mais aderente para que, entre outros efeitos, as
tarefas de escalada sejam facilitadas por uma
hora.Certeza de Delver: Imbiber ganha sentido
para qual direção é o norte por dez
horas.
Boa noite, beijo: Imbiber dorme por dez
horas seguidas e acorda descansado e de
bom humor.
Desejo de Lia: O imbiber espalha sujeira, suor e
fedor por dez horas.
Lucid Reciter: Imbiber pode cometer um
música, poema ou passagem para a memória,
se lidos imediatamente após o consumo do
elixir.
Olhar de Seskii: Imbiber pode ver no escuro
por uma hora.

200
UMDERA-SEGUE OS TITÃS DOS SONHOS

Xaozon: O destilador é um homem idoso com cabelos por um elenco rotativo de instrutores composto por Xaozon: nível 4,
brancos e olhos de máquina, então ele não usa os membros dos Poucos. entendendo numenera
e destilando como nível 6;
óculos de proteção que todo mundo deve usar. Xaozon The Few é um grupo extenso de exploradores
Armadura 2 de um
é um homem agradável que tem algum prazer em seu que regularmente montam expedições ao titã dos
esotério; longo alcance
ofício, embora à medida que envelhece, coloque cada sonhos mais próximo para salvamento e aventura. ataque inflige 7 pontos
vez mais o fardo em Lia, sua aprendiz. Xaozon já foi um Às vezes, essas expedições não voltam, mas a de dano de um esotery
Sacerdote Aeon, mas ele deixou a Ordem da Verdade adesão inicial que permanece em Umdera tem sido
por razões que não se dignou a explicar - uma (até agora) o suficiente para restaurar os números O grupo conhecido como os

expressão de dor cruza seu rosto quando ele é do grupo cada vez que tal calamidade ocorre. Escolhidos tem o nome de uma linha
em uma história popular
questionado.
frequentemente contada na Casa
Os visitantes da Umdera, por menor que sejam,
Pública de Umdera, onde um grupo
Lia: Lia aprendeu a destilar tão bem que várias das costumam ficar na Casa Brava, onde podem dividir um de guerreiros se opõe ao ataque de
variedades oferecidas são suas misturas, embora isso quarto e receber uma quantidade sustentada de elixir por uma horda muito mais poderosa. Os

seja um segredo que poucos sabem, já que ela tem apenas algumas canelas por noite, se estiverem dispostos a guerreiros

apenas quinze anos. Apesar de seu sucesso, ela está ajudar Umdera ou os Poucos de alguma forma enquanto referem-se a si mesmos
como “Temos coragem de poucos”.
pensando em deixar a destilaria e se juntar aos permanecem.
Escolhidos em sua próxima expedição. Embora a maioria dos membros dos Escolhidos venha e
Lia tem sonhos tão potentes quanto qualquer Orador vá, alguns podem ser encontrados na cidade ano após ano, Lia: nível 3, conhecimento de

da Noite. Em seus sonhos, ela vê o que acredita ser um incluindo a mulher conhecida como Becara. destilação como nível 6

tempo distante no futuro, onde os titãs dos sonhos se


moveram tanto que não estão mais entre as terras Becara: O cabelo de Becara é aparentemente feito de Becara: nível 5; saúde 25; todas

baixas para onde Umdera segue, mas em vez disso finas fibras de vidro, cujas pontas se iluminam e as tarefas que requerem mãos
(incluindo ataques e
chegaram à beira do mar, onde tombaram em um por mudam de cor quando ela fica agitada ou excitada. Ela
defesas) aliviadas em duas
um. Ela teve esse sonho várias vezes, mas ainda não também pode movê-los independentemente, o que
etapas por causa de seu cabelo
confidenciou a ninguém. essencialmente lhe dá uma terceira mão para qualquer animado de fibra de vidro
tarefa que tente. Becara afirma que ela deve passar
CASA BRAVA pelo menos duas horas por dia na escuridão total ou
Essa estrutura é para quem deseja treinar com então mais gavinhas crescerão de seu corpo até que
armas ou combate desarmado. Aulas regulares de ela esteja completamente coberta.
duas horas são ministradas uma vez por dia

201
Becara é uma guerreira, uma curandeira e a e outros objetos feios são jogados de cima e
historiadora dos Escolhidos. De certa forma, ela é a se acumulam aqui, embora às vezes objetos
líder do grupo porque é ela quem organiza aulas de de valor caiam pelas rachaduras no piso
combate, questiona membros em potencial, acima.
expedições de veterinários antes de partirem e Entre os destroços, abrigos frágeis e improvisados
analisa grupos que voltaram de uma viagem de são comuns. Estas são as moradias daqueles que estão
exploração bem-sucedida. No entanto, ela não diria sem sorte, que foram expulsos da Umdera
que é a líder; ela apenas faz o que faz de melhor e o propriamente dita, ou que apenas preferem viver a vida
que os outros a deixaram fazer. desregulada e estão dispostos a sofrer a falta de
conveniências que vem com essa decisão. O comércio
ESCADARIA de alimentos (principalmente fungos, carne de vermes e
Subir e descer da superfície principal do Umdera até o algum elixir) é comum aqui. Às vezes, gangues de
solo pode ser realizado por uma das muitas cordas que ladrões surgem por um tempo, pelo menos até que um
geralmente são deixadas ao longo das bordas. (Essas grupo composto principalmente de Escolhidos desça
cordas são puxadas à noite para a proteção da aldeia.) para limpar o covil dos ladrões.
No entanto, um conjunto central de escadas que pode
ser elevado e abaixado como uma ponte levadiça
Líquen: nível 4, decepção fornece os meios para que muitas criaturas entrem ou Líquen: O maior nome em Underneath é um jovem
e intimidação saiam da aldeia ao mesmo tempo. Um conjunto de zangado chamado Lichen, provavelmente assim
tarefas como nível 7
quatroguardas sempre observa as escadas, subidas ou chamado devido ao crescimento alaranjado que se
descidas. Quatro outros guardas com o mesmo enraizou em sua pele como uma coleção aleatória de
Guardas de escada: nível treinamento patrulham constantemente a periferia da escamas de peixe. Os outros que residem sob a aldeia
3; Armadura 1; ataques comunidade, certificando-se de que nada perigoso é tendem a seguir seu exemplo. Lichen não é fã dos
com lanças e arcos infligidos
tentar subir uma corda que alguém se esqueceu de poucos. Nos últimos anos, ele fez várias tentativas para
4 pontos de dano;
puxar. remover os Escolhidos de Umdera por meio de uma
cada guarda carrega uma
buzina de aviso que
variedade de métodos diferentes, incluindo
pode acordar a aldeia THE UNDERNEATH envenenamento, propaganda e ataques aleatórios.
para a ação se soou Está sempre sombreado no Underneath,
mesmo no meio do dia. Lixo, refugo,

UMDERA HEARSAY
Elixir Anomaly: Os últimos lotes de elixir bruto coletados do Dia de mudança: É hora de empacotar a Umdera e se mudar,
fluxo produziram resultados destilados com eficácia reduzida mas desta vez, a cidade está atrasada. O terafede precisa ser
e, em alguns casos, efeitos colaterais perigosos. O destilador acordado e preparado a tempo, e a caravana estendida precisa
Xaozon acredita que a fonte do titã dos sonhos não é ser vigiada, pois algumas tribos abumanas locais descobriram
responsável, mas sim, alguma outra influência a jusante do titã como a cidade é vulnerável durante esse período.
dos sonhos está afetando o elixir bruto antes que ele possa ser
coletado.
O ESTRANHO DA UMDERA
Demônio por baixo: A aldeia está sempre em movimento. Titã brincalhão: Os titãs dos sonhos são enigmáticos e
Algumas de suas localizações são melhores ou piores do que desconhecidos, todos exceto um. Este é apenas cerca de 15
outras. Desta vez, a aldeia parece ter sido construída sobre por cento do tamanho dos outros, e parece marcá-los como
alguma descontinuidade no solo, uma rachadura que uma reflexão tardia. Ele ziguezagueia, esbarra em entidades
aparentemente leva a uma sólida fenda de metal que bate e maiores e parece gostar de perseguir exploradores que se
estremece como se algo estivesse tentando se soltar. aproximam dele - quase de forma lúdica, embora ser pego
O Alto Ancião Charisa está recomendando que toda a resulte em ser pisoteado, é claro.
cidade seja movida antes do previsto, a menos que alguém
possa investigar a perturbação. Isca de sonho: A isca dos sonhos atualmente mantida em
reserva gerou centenas de pernas minúsculas e está tentando
Inimigos externos: Uma mulher estranha veio à cidade escapar de seu confinamento. As iscas dos sonhos são, na
perguntando sobre o destilador, Xaozon. Ela dá a verdade, versões jovens de titãs dos sonhos adultos, ou algo
entender que Xaozon deixou dívidas significativas por mais está acontecendo? No mínimo, uma nova isca de sonho
pagar e que está aqui para ver se ele o saldará, de uma precisará ser adquirida se a atual escapar ou se provar algo
forma ou de outra. Enquanto isso, Xaozon desapareceu. totalmente diferente.
Ninguém sabe se ele se escondeu ou já foi cuidado pelo
estranho.

202
ENTHAIT-MOON MELD VOCÊ

CAPÍTULO 15

ENTHAIT-
MOON MELD YOU

ENTHAIT RANK 4 (12)


Fora do Steadfast se estende o Além, um vasto deserto
pontuado - raramente - por comunidades isoladas. Em ESTATÍSTICAS ENTHAIT
algumas comunidades, os Sacerdotes Aeon habitam em Governo: Embora várias pessoas tenham
claves isoladas no centro da comunidade, onde responsabilidades que ajudam a manter a paz
pesquisam e dominam itens de numenera distintos, na cidade, o Orness é quem manda. O Orness
dando a tais comunidades uma identidade única. Um se comunica com outras pessoas na cidade por
desses locais é Enthait. Construída sobre as ruínas de meios ocultos ou mensagens indiretas,
um complexo muito mais antigo, resquícios dos quais embora às vezes ela mande as pessoas visitá-la
são visíveis como estruturas onduladas em forma de em um santuário secreto cheio de árvores,
torre que os locais chamam de skars, a cidade flores, ervas, frutas e vinhas que fica abaixo de
constantemente atrai o perigo dos resíduos ao redor Enthait e é acessível através de vários
para incomodar a população. No entanto, Enthait passagens secretas que poucos conhecem. O
desenvolveu um método dramático para prever tais Orness controla não apenas o Olho de Enthait,
perigos antes que eles se manifestem. mas também a lendária ária, um dispositivo
que dizem ser uma arma de último recurso,
tão grande é seu poder destrutivo.Saúde: 18
VISÃO GERAL DA ENTHAIT
Obcecado por proteção contra perigos externos,
Enthait está protegido por paredes de pedra A infraestrutura: 20
resistentes e protetoras. Enthait está obcecado por um Dano infligido: 6
motivo. Alguma qualidade da cidade ou da área onde Combate: Enthait pode implantar um perigoso
a cidade está localizada parece atrair perigos, sejam grupo de cidadãos armados conhecido como O Orness, página 204
eles tribos abumanas, claves rivais, doenças greyes para se defender e atacar hordas ou
sencientes, influências malignas, feras violentas ou outras comunidades. Os greyes contam
qualquer uma de uma série de outras ameaças que como uma horda de rank 3 separada quando
tentaram limpar a cidade ao longo dos anos. Portanto, são implantados, o que não diminui as Enthait possui
além dos muros, a cidade emprega vários métodos estatísticas de Enthait mesmo quando os uma clave e sacerdotes
greyes estão no campo. Aeon, mas eles não se
adicionais para se manter segura.
consideram
uma aldeia; eles nem mesmo
conhecem a palavra.
VALLUM E DEADLY VALLUM tornou-se uma longa e ampla fileira de dispositivos, alguns
Na borda externa da parede está a faixa chamada visíveis, alguns enterrados, alguns funcionando e outros
vallum, composta por estacas de madeira, varas afiadas não. Cada vez que um comedor de veneno fala sobre um
enroladas em arame e armadilhas construídas com perigo iminente, os Sacerdotes Aeon da cidade começam a População de Enthait
metal descartado e sintetizador. trabalhar. Eles fazem sua melhor proteção - armadura, é cerca de 25.000,
principalmente humano.
Uma segunda faixa, mais distante, é chamada de armas, talvez uma barreira ou escudo - e então os colocam
vallum mortal. O vallum mortal não foi construído, ao longo do vale mortal.
mas trazido, porque é o resto de todo perigo que já
ameaçou Enthait. Detonações enterradas, escudos O COMEDOR DE VENENO
e zappers, vários dispositivos elétricos - cada perigo No Enthait, eles praticam a arte de comer veneno e, ao
exigia um dispositivo exclusivo projetado fazer isso, se conectam à entidade onisciente chamada
especificamente para impedir a ameaça. Com o de esfera de dados. A esfera de dados, por sua vez,
passar dos anos, o vallum mortal revela todo e qualquer perigo

203
representa a hora do dia e o estado de espírito do
espectador. Às vezes, lembra a lua, o sol, o rosto de
uma criança, um ovo, a parte interna de um olho ou a
escuridão da noite. Amarelo, dourado, marrom, bege,
branco ou prata. Alguns dizem que podem ver criaturas
circulando em sua superfície. Outros dizem que está
cheio de peças da máquina ou completamente vazio.

Mas para o comedor de veneno, aquele designado a


olhar para dentro periodicamente, há sempre uma
oferenda, seja um frasco, uma pílula, uma parte seca de
animal ou algo menos identificável. Qualquer que seja
sua forma ou gosto, é sempre veneno. Poucos
comedores de veneno sobrevivem a todos os dez
envenenamentos. A única que tem, aquela que é
chamadao Orness, é o governante putativo de Enthait
O Orness: nível 7, tarefas vindo para a cidade - isto é, assumindo que o comedor até que alguém se levante e tome seu lugar.
relacionado ao entendimento de veneno sobrevive ao envenenamento. Apenas um comedor de veneno serve por vez e
numenera como nível 9
Um dispositivo conhecido como Olho de Enthait geralmente por não mais do que alguns meses
fornece dez tipos diferentes de veneno para cada novo antes que o veneno oferecido pelo Olho de Enthait
comedor de veneno. O Olho pode ser chamado para a finalmente os faça. Cada veneno é diferente. O Olho
clave no centro da cidade, onde aparece como uma faz cada um no tempo com a passagem da lua. Há
orbe flutuante com mais de 2 m de diâmetro que se uma ordem para os venenos, mas apenas o Orness
abaixa do nada. A aparência do olho varia de acordo sabe disso, ou ela afirma saber. Embora seja
com a proximidade do observador proibido, os cidadãos

OS DEZ VENENOS DE ENTHAIT


Venenos produzidos pelo Olho de Enthait chegam
em uma ordem aleatória. O nível de cada veneno
também é aleatório (do nível 1 ao nível 6; role um
d6 para determinar qual). No entanto, cada vez
que um comedor de veneno consome outra dose
de veneno de Enthait, sua jogada de defesa de
Força é prejudicada por uma etapa adicional.

tursina- o vento amortece os pulmões

Caerrad- shiv sobre a respiração

oniwer- falha da pele

itasi- ramos florescem em sangue

achad- dor nos músculos

aigha—A forma como os dedos


tremem

ebeli- as memórias cortam a


medula

iisrad- sombras protegem seus olhos

Onysa- essas línguas não


cantarão mais
awos- todo coração uma morte

204
ENTHAIT-MOON MELD VOCÊ

aposte em qual veneno será dado, se o comedor de a cidade canta. Ninguém sabe ao certo de onde vem a
veneno viverá ou morrerá e que perigo próximo o música, embora muitos adivinhem os skars. Certamente
comedor poderá ver. Quando um comedor de a música é baixa e sombria, como se tocada por
veneno sobrevive, eles afirmam ter recebido uma instrumentos de sopro feitos para titãs.
visão de um novo perigo que a comunidade
enfrenta, um perigo que relatam à comunidade em LOCAIS E PESSOAS
geral e aos cinzas em particular.
Alguns comedores de veneno são grandes guerreiros, SKARS Intrusão GM: Um dos PJs é

outros pensadores ou artesãos, mas muitos são apenas Torres altas e curvas se erguem de várias partes da cidade selecionado como o próximo
comedor de veneno.
pessoas comuns empurradas para circunstâncias e preenchem o céu de Enthait. Os skars se elevam a
extraordinárias - até que sucumbem e alguém novo é centenas de metros de altura, curvando-se em direção ao
escolhido. Ser o comedor de veneno de Enthait não céu como armas de gigantes. Alguns são grossos, alguns
concede pagamento ou estipêndio, embora alguns finos, alguns com buracos ou entalhes, mas todos
tenham tentado mudar isso. parecem mortalmente afiados, afinando em uma ponta.
Eles atraem o clima, suas pontas frequentemente
ZAFFRE obscurecidas pela presença de nuvens fofas.
A força de defesa de Enthait é conhecida como zaffre, Cada skar é nomeado de acordo com um
identificada por seus uniformes azul e bronze e uma sistema complexo que poucos podem controlar.
marca de honra que carregam. Eles protegem e O sistema é alfabético e numérico, envolvendo
guardam o linhagem, colocação
comunidade de ambos na cidade, e outros
ameaças externas e fatores. Mas cada pináculo
divisão interna, também tem um apelido
Em torno de Enthait, um deserto laranja
servindo aos desejos do de uso comum - o
indescritível Orness enferrujado - o Tawn - se estende por skar falso, o skar
e instruções dezenas de milhas. crescente, skar da manhã,
transmitido pelos e assim por diante.

cinzentos. O zaffre
estão sediados em Mekalan Hall. A maioria em OS TÚNEIS
Enthait os reverencia e espera que seus filhos Uma série confusa e complexa de corredores
cresçam e se tornem membros um dia. Todo subterrâneos conecta a maioria das partes de
zaffre admira os cinzas, que são os melhores Enthait. Dominando issoLabirinto leva muitos Labirinto de túnel: nível 5

deles. Ser promovido de zaffre a cinzento é uma anos. Usando os túneis, um viajante pode chegar a
honra tremenda. quase qualquer lugar da cidade sem se aventurar
acima do solo. No entanto, para a maioria das
GREYES pessoas, o pouco de privacidade e sigilo que esses
Dez pessoas formam os cinzas, e eles são os dez membros túneis forneceriam é frequentemente arruinado ao
com classificação mais alta do zaffre. Cada cinza é se perder e pular para fora de uma porta em
escolhido para se juntar por uma razão - uma habilidade, alguma rua aleatória nem mesmo perto de onde
um talento, um conhecimento único ou a habilidade de eles queriam ir.
lutar ou defender. Quando uma visão do comedor de
veneno é revelada, um subconjunto de cinzas é MEKALAN HALL, ZAFFRE
selecionado para lidar com a ameaça com base em sua QUARTEL GENERAL
experiência. Normalmente, dois ou três - às vezes metade Além de servir como quartel-general para o zaffre, o
e, em casos raros, todos - os cinzas são despachados para Mekalan Hall é onde um comedor de veneno é
lidar com uma ameaça. Os cinzas realmente não têm uma interrogado após cada envenenamento. O comedor de
hierarquia, exceto que geralmente um é escolhido para ser veneno é levado para a área de recuperação, que é uma
o chefe dos greyes. Essa posição é atualmente ocupada grande sala com paredes brancas de sintetizador, vazia,
por um homem chamadoBurrin. exceto por uma cama, duas cadeiras e uma mesa.
Em uma das paredes, há um painel de metal Burrin, página 206
translúcido com 15 pés (5 m) de altura e 30 pés (9 m) de
AS CANÇÕES DA CIDADE largura, contendo um mural conhecido como mekalan.
Na maioria dos dias, Enthait soa como qualquer outra Escritas na parte superior em uma letra fina estão as
cidade - o chamado de animais e pessoas, a palavras "A lua nos fundiu e nós brilharemos." Abaixo
passagem do vento pelas paredes, o estalar de dessas palavras, imagens de pessoas são pintadas no
bandeiras e o giro das rodas. Mas quando a cidade se painel. Estes são os mortos - os comedores de veneno -
desespera, quando tem fome, quando os ventos homens e mulheres que serviram antes de seu
giram em torno dela com medo e consternação, o inevitável

205
mortes. São tantos que se acumulam como estratos, bronzes e azuis. Seus olhos escuros - tão negros que
preenchendo o espaço da parede, bochecha com parecem correr para o roxo - estão fixos no fundo de
bochecha, ombro com ombro, seus mantos pintados de sua cabeça. Ele calça botas pesadas de algum tipo de
Se um estranho com novidades, azul fluindo juntos, então eles são como um grande céu metal que torna cada passo um anúncio de sua
habilidades estranhas, ou um azul pontilhado com estrelas escuras de rostos. O sol presença, a menos que ele queira ir em silêncio.
oferta de ajuda chega a
brilha através da tinta, bloqueado apenas pela Tudo nele parece afiado, como um instrumento
Enthait, eles geralmente
espessura dos olhos, que são detalhados com tantas cortante, mas Burrin prefere um conjunto de varas
acabam conversando com Burrin,
não o Orness, a menos camadas que parecem sugar a própria luz. Quando um longas de cabo redondo com pontas farpadas para
eles têm algo comedor de veneno morre, o pintor mistura sua suas armas.
especialmente terrível e gordura, tutano e sangue em suas cores para dar a cada Supostamente o filho dos Orness, o homem não
imediato para se relacionar. comedor de veneno um lugar eterno no painel. usa essa conexão para ganhar nenhum favor especial
para si mesmo. Alguns acreditam que ele conseguiu
O chefe do zaffre, atualmente Greyes Burrin, é seu emprego atual por causa dessa conexão e que ele
geralmente aquele que se senta pessoalmente diante do é enfadonho e rabugento. Ele é muito intencional -
Burrin: nível 5, rastreando mekalan e analisa cada visão descrita por um comedor tudo o que ele faz, ele faz por uma razão. Burrin
e detectando falsidades de veneno. Além de Burrin, vários outros membros do deseja ser selecionado como o comedor de veneno,
como nível 6; saúde 25;
zaffre e greyes podem ser encontrados no Mekalan Hall mas sempre é rejeitado. No entanto, continua a ser
Armadura 1; ataca duas vezes
a qualquer momento, incluindo o chiurgeon zaffre, seu trabalho ouvir cada nova visão após um
como uma ação com
varas farpadas infligindo 5 Rakdel. envenenamento e, portanto, ele questiona
pontos de dano cada cuidadosamente cada novo resultado para que nada
Greyes Burrin: Magro e afiado como uma lâmina, de importante seja esquecido ou mal compreendido.
Rakdel: nível 4, Burrin acentua os ângulos de suas bochechas e
tarefas relacionadas a mandíbula com um envoltório carmesim macio que
cura como nível 7
enrola em seu pescoço e corre sob seu zaffre Greyes Rakdel: Quando Rakdel se apresenta,
geralmente é assim: "Greyes Rakdel, chiurgeon e
curandeiro a serviço de Enthait, o Orness e o
comedor de veneno." Tudo nela é ralo, exceto as
maçãs do rosto, que se curvam em seu rosto como
as laterais de uma tigela. Seu cabelo é preto,
penteado e penteado para baixo, dando a
impressão de que é curto, mas algo na maneira
como ela carrega a cabeça faz com que pareça o
contrário; há peso lá atrás. Ela se move com orgulho
na elevação de sua coluna. Ela está preocupada
principalmente com a saúde do zaffre e dos cinzas,
mas também fornece cura para outras pessoas na
cidade que precisam, se ela tiver tempo e energia
de sobra.

MERCADO ETERNO
O vasto mercado da Enthait é um lugar maravilhoso
para comprar e vender, mas também socializar. É o
melhor lugar para ouvir as novidades da cidade. É
chamado de Mercado Eterno porque corre
constantemente uma cacofonia interminável de receber
e dar, querer e querer se livrar, tanto de dia quanto de
noite. É também uma espiral - uma longa rua de vidro
preto que gira e gira e parece nunca encontrar seu
centro. Os clientes caminham para dentro e para dentro
ao longo da superfície de ébano e, de repente, se
encontram na rua mais externa novamente - se não
exatamente onde começaram, então quase isso.

Centenas de barracas, criaturas, carrinhos e lojas


mais permanentes percorrem os dois lados da
estrada. O espaço está tão lotado e coberto de
vegetação que metade das barracas e lojas flutuam
no alto, amarradas às barracas

206
ENTHAIT-MOON MELD VOCÊ

abaixo. Cestos em mastros


extensíveis e escaladores treinados -
humanos ou não - permitem fácil
acesso aos produtos acima.
Acima do mercado estão quatro dos
skars altos e curvos. À sombra dos skars,
enredados no canto da cidade, o Mercado
Eterno move-se ao seu ritmo, uma vazante
e uma agitação que a muitos lembra as
marés do oceano. Todas as manhãs, os
vendedores ambulantes chamando seus
pastéis recém-assados e frutas recém-
colhidas se misturam aos gritos e
grunhidos de animais e ao acionamento de
máquinas. Grupos de crianças se reúnem
em grupos a caminho de uma das escolas
centrais, onde passarão metade do dia
aprendendo habilidades básicas e a outra
metade treinando para seus eventuais
testes de zaffre. Zaffre também circula com
seus uniformes azuis e bronze.

Saltpetal Stand de Saric: Um cheiro doce


de caramelo de flores queimando envolve
este estande no Mercado Eterno onde são
vendidas pétalas de sal. Pessoas de fora
geralmente não se importam com eles,
pois descobrir que a amargura das pétalas
sob a cobertura de sal e açúcar deixa suas
bocas doendo e seus estômagos agitando-
se. Mas os nativos os amam e os comem
aos punhados, quando podem. O
proprietário é um homem chamadoSaric,
cujo sorriso é tão rápido e solto quanto
seus elogios. Muitos em Enthait o acham
atraente, embora não esteja claro se ele
flerta por causa do retorno dos juros ou
porque pode vender mais salpétalas com
isso.

A JANELA quebrado ao meio, tornando mais fácil perder o Saric: nível 3,


Este bairro contém casas da classe equilíbrio, mas dá às pessoas uma desculpa tarefas relacionadas a

preparando especialidade
trabalhadora, mas também o mercado lunar e perfeita para manter o olhar no chão.
alimentos, persuasão,
um punhado de pequenas lojas - armeiros, Barracas permanentes são raras no mercado lunar.
e social positivo
fabricantes de máquinas, sacerdotes Aeon e a Cada pessoa é sua própria loja, carregando seus interação como nível 5
oficina de Ganeth, onde maravilhas são feitas. suprimentos em caixas, suas mãos ou pequenos
carrinhos flutuantes. Não há pétalas salgadas, nem
Mercado da Lua: Se o Mercado Eterno é onde as frivolidades, nem música. Em vez disso, o mercado
mercadorias vivem, então o mercado lunar menor e oferece alimentos básicos, armas, aditivos e roupas
mais escondido é onde vivem os segredos. A multidão criadas não para a moda, mas para o furtivismo.
aqui é furtiva e silenciosa, com as cabeças baixas e as
mãos nas sombras. As pessoas dizem que no mercado
lunar, algo está escondido em cada bolso, cada Estrada Verde: O nome da estrada tem vários
transação e cada rosto. A estrada está dividida e cheia significados. Primeiro, a superfície da estrada é
de cicatrizes, composta de vidro verde pontilhado, refletindo

207
“Todos eles querem se tornar algo. Eles dizem a você, e então você tenta fazer deles
aquela coisa. Às vezes, a coisa é útil - uma cifra, até mesmo um artefato. Às vezes é
não. Às vezes é apenas uma surpresa. ”
~ Ganeth

luz de uma forma incomum, embora também seja os clientes querem frivolidades - aparelhos ou brinquedos
transparente se vista do ângulo certo. Olhando para que fazem coisas estranhas, um item especial ocasional
baixo através da superfície, pode-se ver um amplo para um ente querido, algo que aquece ou resfria a
Muitos bairros jardim sob o solo, iluminado pelo sol que brilha comida em suas casas e assim por diante. Mas o amor de
existe em Enthait. Alguns através da estrada transparente. O jardim é vasto e Ganeth está criando coisas novas que ninguém jamais
têm nomes pelos quais
profundo, cheio de árvores frutíferas, flores e outras criou ou pensou. Quando ele tem que duplicar um
todos os conhecem,
coisas que crescem. Os mercados em Enthait obtêm dispositivo, ele sente que está cometendo uma injustiça
e alguns até têm uma
reputação, como o Upper frutas e vegetais da produção prodigiosa desta com o próprio objeto.

Crescent, que muitos horta. O jardim também é uma fonte de água,


pense em um lugar onde fornecendo não só água suficiente para o cultivo Livros e lâminas: Esta livraria fica dentro de um prédio
os residentes estão cheios de botânico, mas também para todas as necessidades de tijolos de barro com telhado aberto. O centro possui
dinheiro e eles próprios.
dos moradores da cidade. um ringue redondo e cercado para o ensino de aulas de
luta. Em todos os outros lugares, há livros,
pergaminhos, mapas, feixes e qualquer outra coisa que
Loja de Ganeth: A maioria dos edifícios em Enthait são de pudesse ser escrita em pilhas, estantes e pilhas tão
tijolo ou pedra, mas a loja de dois andares de Ganeth com grandes que acabariam formando estantes. Existe
janelas de formatos estranhos é composta de madeira ordem, mas é quase incompreensível para qualquer
estriada e metal. A madeira tem uma tonalidade púrpura pessoa, exceto o dono da livraria,Omuf-Rhi, e
Omuf-Rhi: nível 4; que a marca como especialmente única. possivelmente até para ele. Ele afirma ter um sistema
tarefas de conhecimento geral perfeito para organizar os livros, mas se isso for
e tarefas relacionadas ao
O simples fato de entrar já é um prazer para o encontro verdade, ninguém além dele jamais o decifrou além de
funcionamento de uma livraria
com a numenera: um som de alerta e zumbido um senso geral de tema.
como nível 6; saúde 20; armaduras
1; faz dois ataques a cada
acompanhado por um cheiro de metal e frutas silvestres. Lá

rodada como um único dentro, dezenas de dispositivos são exibidos em prateleiras Omuf-Rhi é um visitante conhecido como lattimor.
ação com uma variedade e mesas, pendurados no teto ou flutuando no ar - cifras, Ele é típico de sua espécie: tem um corpo grande,
de armas brancas esquisitices, possivelmente até um ou dois artefatos. Coisas musculoso e peludo, com vários olhos e um
sem nomes ou com nomes estranhos como pico de crescimento de fungo roxo. Como o nome de sua loja
realidade ou nódulo de calor. Alguns se movem ou fazem indica, ele é um mestre tanto no conhecimento que se
Lattimor, página 396 barulho, enquanto outros ficam parados e silenciosos. A loja pode colher nos livros quanto na violência rápida que
é desordenada e, ao mesmo tempo, perfeitamente se pode usar com uma espada ou machado. Portanto,
organizada. Atrás da loja fica a oficina de Ganeth, onde ele além de comprar e vender livros, ele também vende
usa habilidades e talentos iguais aos de um escritor para aulas de luta com lâminas - embora seja melhor ficar
criar ainda mais claro quando ele dá aulas para
aqueles que são novos nas
maravilhas numenera. lâminas, a menos que alguém

Ganeth: nível 5, tarefas Ganeth é o Aeon mais deseje ter seu braço
relacionadas à compreensão conhecido da cidade arrancado por um golpe de
e criando numenera Sacerdote, principalmente "A lua fundiu você." lâmina errante.
como nível 7; Armadura 3 de
porque ele é um consumado ~ um ditado comum em Enthait, oferecido Omuf-Rhi também gosta
um esotério; longo alcance
ataque inflige 9 pontos construtor. Ele é enorme, mas como uma saudação ou um adeus falar. Bastante. Não
de dano a um alvo de não lento, especialmente demora muito antes
um esotery; sempre não com os dedos. visitantes descobrem
tem várias cifras em Ele costuma usar um macacão da cor de flores muito mais sobre ele do que provavelmente gostariam
sua pessoa e amarelas que cobre seu rosto quando está de saber - que ele ama alguém chamado Rakdel e
perto de sua loja
trabalhando. O Aeon Priest tem aprendizes, e pensava que ela o amava de volta, mas ela nunca disse
existem alguns outros mechmakers como ele que isso; como ele é uma espécie de criatura híbrida, e o
trabalham em dispositivos e defesas para a cidade, fungo roxo que cresce em suas costas é realmente
mas Ganeth é o mais habilidoso. A maior parte dele inteligente; e assim por diante.

208
ENTHAIT-MOON MELD VOCÊ

ENTHAIT HEARSAY
Fabricação inesperada: Ganeth, o Sacerdote Aeon e artesão para longe da cidade para determinar se há algo mais no
residente, construiu uma instalação projetada para proteger uma boato do que medo e sombra.
seção de Enthait da intrusão transdimensional. No entanto, quando
ele foi ligado, ele imediatamente saiu de fase. Embora invisível e O ESTRANHO DE ENTHAIT
fisicamente ausente, a instalação continua a exercer influências Blackweave: Alguns sussurram sobre um lugar de terror fora de
inesperadas, algumas das quais perigosas para os cidadãos. Enthait, onde escravos trabalham em servidão forçada a
Recuperar a máquina que deriva transdimensionalmente é criaturas horríveis, mais máquinas
provavelmente uma boa ideia. vivo chamado vordcha. Quais são as
vordcha? Não humano, isso é uma
Miopia de mercado: O Mercado Eterno está sempre aberto e, a certeza, e indiferente às coisas
qualquer dia, os compradores podem encontrar novas mercadorias e humanas - a menos, é claro, que eles
novos comerciantes. Recentemente, apareceu uma mulher chamada possam escravizar esses humanos
Gem, que vende algo que ela chama de “óculos” que ficam no rosto do instalando implantes e
usuário e, de acordo com as afirmações de Gem, melhoram a visão máquinas que aumentam certas
deficiente do usuário. Alguns dos espetáculos podem fazer exatamente habilidades ao mesmo tempo que as
isso, mas um boato desagradável começou a circular de que ela está tornam cada vez menos humanas.
vendendo secretamente versões que espionam para inimigos distantes
de Enthait. Vallum Ghosts: Um trio de figuras cintilantes às vezes é visto
vagando nas bordas do vallum ao anoitecer. Aqueles que se
Worm Upwelling: Enthait esconde uma infinidade de segredos até aproximam deles geralmente os perdem, mas às vezes aqueles que
mesmo de muitos de seus residentes, e alguns desses segredos são viajam sozinhos podem pegar os três. Quando o fazem, eles
mortais. Uma intrusão de gavinhas amarelas e pretas semelhantes descobrem que as figuras são tão difíceis de distinguir de perto
a vermes começou a surgir do solo em um bairro conhecido como quanto de longe, mas elas se tornam audíveis, mesmo que apenas
Crescente Superior. O Crescente Superior tem a reputação de ser de uma maneira estranha e estridente. Eles falam de eventos
cheio de dinheiro e auto-importância. Os residentes estão mal estranhos que aconteceram há tanto tempo que todos esqueceram
preparados para lidar com essas estranhas intrusões semelhantes a ou que ainda não aconteceram.
vermes, que mordem com mandíbulas poderosas e nunca se
soltam. Os zaffre estão ocupados em outro lugar, embora talvez Pirâmide Verde: Um em cada trinta e três dias, uma pirâmide
sua indiferença tenha algo a ver com rancor pessoal ou mal- verde é vista deslizando no alto do céu, flutuando quase
entendido contra aqueles com mais ego do que preocupação com o diretamente sobre Enthait. Algumas pessoas dizem que não é
bem-estar da comunidade. Em qualquer caso, um bom dinheiro uma pirâmide, mas uma esfera. E ainda outros dizem que é um
está sendo oferecido a qualquer pessoa que possa resolver o cubo de escuridão total. Vários objetos diferentes estão sendo
problema. Nos piores lugares, a intrusão é tão densa que o solo confundidos ou algo ainda mais estranho está acontecendo? É
parece estar em constante movimento. tudo bastante acadêmico, já que ninguém ainda inventou um
método para interceptar o alto voador e verificar.

Ruína da Água: O último grupo de cinzas que voltou com histórias Criaturas verdes: Entre as árvores frutíferas e flores da Estrada
de vitória sobre ameaças potenciais também contou a história de Verde, às vezes caminham criaturas do que parecem ser folhas
uma estranha ruína que eles viram durante sua jornada. A cerca de e detritos amontoados. Sob o vidro verde, onde fica o jardim,
três dias de Enthait, dizem eles, existe uma estrutura dourada que essas criaturas parecem bastante inofensivas, mas às vezes
se eleva bem alto no céu, estreita na base, mas alargando-se escapam. Quando o fazem, eles cambaleiam nas sombras no
lentamente à medida que sobe. Do topo enevoado, a água escorre. crepúsculo, roubando objetos perdidos, peças de roupa e itens
Essa quantidade de água, se limpa, pode ser muito valiosa para menores de carroças mercantes. Sempre que tal criatura é
Enthait. E quem sabe que outros recursos também podem ser confrontada, ela imediatamente se quebra em uma pilha do
obtidos no antigo complexo? que parece ser lixo insensível, embora lixo com algumas coisas
roubadas e pontas misturadas.
Charn: Rumores de horríveis bestas voadoras chamadas charn estão
sendo sussurrados por toda a cidade. Os rumores tiveram origem na
visão de um comedor de veneno? Foi um comerciante que os iniciou? Ou Líquido de ouro de Gedion: Um comerciante pouco conhecido com bolsos
os rumores vêm de alguma outra fonte? Os rumores são irritantemente muito fundos vende um fluido que ela chama de Líquido de Ouro de Gedion,
vagos, mas, apesar de tudo, são teimosamente persistentes. Alguns que ela diz ser na verdade um vento de ferro domesticado em uma garrafa. Ela
dizem que os cinzentos podem agir, embora antes de o fazerem, podem afirma que o fluido irá literalmente transformar uma substância em outra,
pedir a alguém para fazer uma patrulha mesmo que essa substância seja carne.

209
CAPÍTULO 16

RACHID-OUVE O
SUSSURROS DE CATHOLITH

RACHID RANK 4 (12)


Sussurros são uma moeda em Rachid. O Catholith -
RACHID STATS
Governo: A família Osolarian compreende os
uma escultura gigante vigiando uma das pontas de
governantes hereditários de Rachid. Eles residem
uma longa ponte - sussurra para aqueles que se
em uma estrutura extensa que é parte casa e parte
atrevem a percorrer o balanço oscilante sobre o qual a
edifício cívico chamada Trono Osolarian. Os
escultura envolta em sintetizador observa. Cada
osolarianos, que somam bem mais de trinta
sussurro geralmente consiste em algumas sílabas
indivíduos, incluem primos, primos de segundo
População de Rachid estranhas que estalam nos ouvidos do ouvinte, secas
é cerca de 12.000, grau, parentes por afinidade e vários adotados. O
como folhas de haster no inverno.
principalmente humano. Osolarian que atualmente fala pela família é
A maioria não entende os sussurros, embora alguns
conhecido como Orador Jath Osolarian
afirmem encontrar um significado mais profundo. Se os
(informalmente,Tio Jath) Pelos padrões da maioria
Tio Jath: nível 3, tarefas pretendentes falam a verdade ou mentem por uma breve
relacionado à persuasão em Rachid, os osolarianos estão longe de
fama, um sussurro sempre vale a pena trocar por pelo
e social positivo menos algumas canelas (e às vezes mais do que algumas,
déspotas, embora algumas pessoas resmunguem
interação como nível 6 que, quando a clave faz um pedido, os osolarianos
especialmente para a clave de Sacerdotes Aeon que vivem
o atendem com muito mais rapidez do que as
no centro de Rachid). Os sacerdotes Aeon são viciados nos
necessidades de outras comunidades. Os
Guarda Rachid: classificação sussurros e frases do Catholith, mas eles se tornaram muito
2 horda; usa cordas osolarianos formaram um grupo marcial chamado
fracos, dizem os mesmos rumores, para andarem eles
e estacas para subir deGuarda Rachidque são alimentados e alojados
próprios no período do Catholith.
e descer mesa em uma estrutura próxima ao Trono Osolariano. A
e canyons Guarda Rachid é responsável pelas patrulhas
Caminhando pelo Catholith's período é um compromisso
internas e pela defesa externa de Rachid.Saúde: 15
não apenas de tempo - pois leva mais de meio dia para
Span, página 214 percorrer o caminho estreito suspenso sobre o profundo
desfiladeiro entre Rachid e a terra chamada Krelloth Seco -
A infraestrutura: 12
mas também de bravura. Predadores de asas amarelas,
chamados de vulfen, agitam-se placidamente sobre o
Dano infligido: 4
Modificações: Tarefas relacionadas à negociação
desfiladeiro até que os caminhantes atinjam o centro do
como nível 5 devido ao conhecimento
vão, após o que
especial às vezes aprendido com os
sussurros do Catholith
Combate: O Rachid Guard atua como um
horda em defesa de Rachid, tentando
proteger a comunidade do combate
direto. No entanto, se for o caso, Rachid
pode enviar cidadãos armados como
qualquer comunidade (nesse caso, a
Guarda Rachid torna-se uma horda
aliada). Além disso, os Sacerdotes Aeon
podem ser retirados de seu santuário para
erguer mecanismos especiais que
adicionam 3 Armaduras a Rachid por até
três dias, após o qual a substituição do
iotum seria necessária para consertar os
dispositivos exaustos.

210
RACHID-OUVE OS SUSSURROS DO CATHOLITH

eles se aglomeram, tentando derrubar o caminhante caminhos extremamente perigosos e íngremes que
em uma longa queda. Quando têm sucesso, como oferecem rotas alternativas. A mesa oferece proteção
acontece com frequência, os vulfen colhem os ossos natural contra os perigos que o Beyond oferece de
no fundo da ravina à vontade. forma consistente.
Quando não ousar Uma série de
a extensão, caminhantes paredes de pedra concêntricas,
são caçadores, fazendeiros, cada uma com apenas cerca de
lojistas, haster- 4 pés (1 m) de altura, se Plantas mais rápidas
coletoras de folhas, e O Catholith vouchsafes sussurra para aqueles estendem das bordas de crescem nas laterais da
mesa em que a comunidade
acendedores de lâmpadas. Elas que se atrevem a percorrer o período oscilante a mesa em direção ao
de Rachid é construído.
são residentes de Rachid sobre o qual o sintetizador embrulhado seu centro. Muito curto
que decidem desafiar para ser defensivo, o
relógios de escultura.
o olhar do Catholith propósito original das
e, em troca, ser paredes foi esquecido.
tocado por algo A área dentro do
do mundo anterior. Às vezes, o que um caminhante os anéis externos abrigam fazendas e estábulos, enquanto
aprende com um sussurro vale mais do que o os anéis internos são densamente urbanos, com casas e
pagamento da clave. Às vezes, é um segredo que lojas. O centro da cidade abriga o santuário dos sacerdotes
aponta o caminho para uma verdade maior. Outras Aeon, uma estrutura semelhante a um castelo cuja torre
vezes, é uma palavra que pode ser usada para acionar mais alta olha para o leste em direção ao Catholith.
um mecanismo antigo ou talvez até mesmo abrir uma
das portas ocultas que cravejam as paredes do grande Folhas mais rápidas, que são altamente nutritivas e
planalto em que Rachid foi construído. fáceis de preparar, crescem quase o ano todo nas
laterais da mesa. Muitos ganham a vida reunindo as
VISÃO GERAL DA RACHID folhas vermelhas brilhantes penduradas nas laterais do A clave dos sacerdotes Aeon
Rachid é construído principalmente com pedras planalto em longas cordas. Os coletores de folhas alertou os osolarianos
para proibir a entrada pelas
empilhadas e argamassadas no topo de um descobrem que o haster fica mais espesso ao redor das
portas brancas, mas até
enorme planalto. A extensão do Catholith é o portas seladas de metal branco que cravejadas nas
agora essa proibição não foi
único caminho de terra fácil que conecta Rachid paredes da mesa. Coletores decoram o metal branco oficialmente promulgada.
com o resto do Além, embora haja alguns com desenhos, lemas,

211
Percorrer a extensão do Catholith é um compromisso não apenas de tempo, pois leva mais da
metade de um dia para percorrer o caminho estreito suspenso sobre o profundo desfiladeiro entre
Rachid e a terra chamada Dry Krelloth - mas também de bravura.

e arte, mas eles nunca tentam abri-los. circulando. Paradoxalmente (e provavelmente frustrante),
Normalmente, ninguém o faz, exceto o andador isso significa que muitos sussurros são trocados em torno
enlouquecido ocasional que consegue abrir um de Rachid por algum tempo antes de serem finalmente
com um sussurro Catholith e raramente é ouvido vendidos aos Sacerdotes Aeon.
novamente. Os Sacerdotes Aeon, quando se dignam a se explicar,
dizem que estão construindo um léxico de uma língua
SUSSURRA antiga usada por um dos mundos anteriores. Na
Nem todo mundo que vai até o fim do caminho e verdade, nem mesmo a clave tem certeza do que os
retorna - uma viagem de ida e volta de pelo menos sussurros realmente representam. As sílabas reunidas
quatro horas e o dobro disso para aqueles que são como peças de um quebra-cabeça. De vez em
caminham sem pressa - ouve um sussurro seco do quando, uma peça é coerente por si mesma e pode ser
vento, mas a maioria sim. (Os estranhos que traduzida como umvislumbre enviado da esfera de
Glimmer, página 355 passam do outro lado do intervalo para a cidade dados. Talvez seja isso que os sussurros do Catholith
também ouvem os sussurros sob o Catholith.) Uma realmente sejam: uma rede imperfeita lançada na
Decifrar um sussurro é um vez que a série de sílabas crípticas é ouvida, um esfera de dados, tentando puxar de volta o
dificuldade 8 tarefa Intelecto; caminhante pode lembrar perfeitamente os sons, conhecimento. Mais estudos pela clave são necessários
conhecimento numenera
embora provavelmente não tenha ideia do que eles e estão em andamento.
aplica-se à tentativa.
significam. O caminhante continua a se lembrar
deles até que eles sussurrem os sons no ouvido de Alguns poucos que ouvem um sussurro podem
outra pessoa, momento em que o conhecimento é entender o significado real dos sons fracos. Se faz
transmitido. O sussurro sai da mente do sentidoposso ser feito, o ouvinte pode traduzir o
caminhante e de alguma forma torna-se codificado conceito em um conhecimento único que é
em quem ouve mais claramente as palavras. Desta essencialmente o mesmo que ter recebido um
forma, sussurros podem ser vendidos e trocados vislumbre. O tópico geralmente é aleatório.
em Rachid. Sílabas únicas equivalem a uma ou duas A soma de conhecimento sussurrado entre os
Ambid: nível 1, canelas, enquanto frases mais longas podem ir cinco membros atuais da clave de Rachid provou
memória e verbal muito mais longe. ser demais. Portanto, nas últimas décadas, os
mimetismo como nível 5
sacerdotes têm armazenado os sussurros nas
mentes de pequenas criaturas peludas chamadas
ambids que infesta a mesa. Ambids são criaturas
rápidas e astutas com talento para imitar os sons
que ouvem, incluindo a linguagem. Um ambid pode
armazenar vários sussurros. Manter o controle de
qual gaiola contém o ambid que sabe qual segredo
se tornou uma tarefa importante entre os
Sacerdotes Aeon. Seu registro é escrito em uma
série de grandes tomos em uma abóbada no centro
do santuário onde reside a clave.

CATHICS
Nem todos em Rachid estão satisfeitos com o status
quo. Um grupo pequeno, mas contencioso, chamado de
católicos, está convencido de que o Catholith é um deus
adormecido - alguém que pode acordar se for adorado
de maneira adequada. Da perspectiva dos católicos,
caminhantes aleatórios se movem para frente e para
trás através do espaço sagrado e roubam as palavras de
seu deus para vendê-las aos infiéis da clave. Os
católicos consideram o

212
RACHID-OUVE OS SUSSURROS DO CATHOLITH

situação não ser apenas um sacrilégio, mas Um destacamento de doze pessoas da Guarda
também perigosa. De acordo com suas crenças, Rachid está estacionado sob o Catholith. Eles
o Catholith deve ser despertado para salvar a certificam-se de que aqueles que estão retornando ao
mesa e todos os que nela vivem de algum perigo longo do período são Rachidans. Eles também
iminente que surgirá do Além e consumirá a protegem o próprio católito contra aqueles que às
todos. vezes desejam escalá-lo ou entrar nos espaços vazios
visíveis no alto de sua cabeça. Os osolarianos fizeram
MESA DOORS um decreto contra a escalada do monumento - um
As portas, como todos as chamam, são geralmente dos poucos regulamentos com que a clave e os Porta da mesa: nível 8

consideradas apenas mais uma característica da católicos concordam.


paisagem, importante apenas no sentido de que No entanto, se um estavam para escapar da
muitas vezes ficam no centro dos arbustos mais Guarda Rachid e escalar alto no Catholith (onde eles
grossos do lado da mesa. Alguns ganharam fama também teriam que evitar o vulfen), o oco do “olho”
relativa por causa dos designs exclusivos que um do Catholith pode ser facilmente penetrado. Dentro
coletor de hasters particularmente talentoso ou do espaço escancarado há um monte de sucata,
inspirado marcou nele, mas por outro lado o ferrugem e talvez alguns indícios de máquinas
Rachidan médio não pensa muito sobre eles. recuperadas há muito, muito tempo, mas nada
Mas a clave parece diferente. Eles acreditam que a mais de significado óbvio. É possível que uma busca
formação que todos chamam de Catholith está diretamente particularmente minuciosa possa descobrir Escalar o exterior do
relacionada às portas, servindo como um antigo guardião passagens previamente fechadas no “pescoço” e Catholith é uma tarefa
difícil de 6 Might.
de qualquer complexo do mundo anterior que se encontra “torso” do monumento, onde descobertas mais
sob a mesa ou como uma entidade que tentou há muito convincentes são possíveis, mas ninguém o fez
tempo obter entrada em tudo o que as portas escondem, ainda.
mas foi rejeitado. Em ambos os casos, os Sacerdotes Aeon Rachid tem pouco ou nenhum comércio com o
tentam abafar notícias que têm algo a ver com as portas, mundo exterior. Apenas os caminhantes se movem
porque a última coisa que eles querem é que a população regularmente para frente e para trás ao longo da
seja despertada para encontrar um caminho para dentro extensão. Mas em ocasiões especialmente raras, um ou
antes que a clave seja finalmente capaz de fazer sua própria mais estranhos encontram o caminho até Rachid, onde
investigação direta. o oficial Junira da Guarda Rachid despacha um
mensageiro para a cidade para alertar a clave, os
Isso significa que, para todas as portas que circundam a Osolarianos e o comandante da Guarda Rachid que um
área ao redor de Rachid, poucas são usadas, exceto para o forasteiro encontraram sua cidade. Pessoas de fora são
porta vermelha. tratadas com muita suspeita, e cada grupo deseja Porta Vermelha, página 216

entrevistar intrusos para seus próprios fins (os católicos


LOCAIS E PESSOAS geralmente tentam entrar em contato com os recém-
chegados também).
O CATOLITO
Um caminho de paralelepípedos serpenteia através dos Oficial Junira: Junira é o nome do oficial Oficial Junira: nível 5;
anéis de Rachid, sob o imponente Catholith e através encarregado do destacamento de doze pessoas da Armadura 3

da ponte que deixa o planalto. O católito é uma Guarda Rachid que vigia o vão. Junira usa uma capa
formação metálica parcialmente envolta em camadas azul (como a maioria da Guarda Rachid faz) com o
de aço sintético. Segmentos puramente metálicos saem símbolo da cidade - o Catholith - em um alfinete de
de baixo das camadas de aço sintético, principalmente madeira segurando sua capa fechada. Junira é do
o "bico" e as "pernas". O Rachidan médio pensa no tipo falante, barulhenta e entusiasta, e conhece
objeto como um grande marco, embora os muitos que tentam percorrer o espaço pelo nome.
caminhantes dêem atenção especial a ele, pois Ela diz que pode dizer em um instante se alguém
presumem que é o foco a partir do qual os sussurros retorna com um novo sussurro por um brilho nos
são concedidos. olhos e um elevador

“Minha esperança pessoal é que, um dia, o Catholith sussurre uma receita de como destilar
bebidas alcoólicas do próprio ar. Até então, continuaremos a nos contentar com o que
pode fabricar cerveja a partir da folha de haster. ”

~ Tio Jath

213
Ambids são animais de estimação populares em Rachid. Quando domesticadas, as pequenas criaturas são leais e

pode ser treinado para ouvir e repetir uma lista de itens a pedido de seu proprietário.

Vulfen: nível 3; voa uma em sua etapa. Se ela vir alguém novo na caminhada, O SPAN
longa distância a cada rodada; ela os avisa para tomarem cuidado com o vulfen e O vão tem cerca de 5 km de comprimento e cerca
o ataque inflige 3
chega a dizer o nome de alguns guarda-costas que de 300 m do solo. Ele balança e estremece
pontos de dano e o alvo
ela conhece na cidade que estariam dispostos a mesmo quando não há vento. Quando o vento
deve ter sucesso em outro
Tarefa de defesa de velocidade
ganhar algumas canelas extras para ajudar a está forte, é um pouco perigoso cruzar porque a
para manter o equilíbrio ou tarefa espantar o perverso panfletos. Embora ela relute em parte do meio do vão se torce e se sacode com
de defesa de Might para manter o contar a história, seu irmão morreu há muitos anos um vigor às vezes surpreendente. O meio
controle sobre a ponte, caso
cruzando o intervalo, vítima do que todos presumem também é onde aladoVulfen congregar.
contrário, eles caem
ter sido um enxame de vulfen. Freqüentemente, os caminhantes conseguem
passar sem incidentes, mas quando as condições
Bashan: nível 4, local Bashan: Um grande homem com uma carroça faz seu são perfeitas (vulfen faminto mais ventos fortes),
conhecimento como nível 6 caminho até a borda do vão todas as manhãs. Ele vende os caminhantes podem estar sujeitos a um
carnes embrulhadas em haxixe e queijos para aqueles que ataque vulfen que os joga da ponte até as rochas
O vão balançando optam por fazer isso naquele dia. A cada noite, ele volta secas lá embaixo.
e atrapalhar para sua casa em Rachid e prepara o suprimento para outro Algo que pode ter se parecido com o Catholith
todas as tarefas físicas
dia. A maioria dos caminhantes conhece Bashan e não tem está no final do período. Se antes foi um gêmeo
tentado por caminhantes,
medo de passar fofocas de Rachid para ele enquanto do Catholith, foi tão degradado pelo tempo que
incluindo equilíbrio
e tarefas de defesa. compram um lanche para a jornada. Esta informação, por agora não é nada mais do que um monte
sua vez, Bashan pode passar a outros para notícias ainda erodido com talvez uma ou duas pernas envoltas
mais interessantes ou canelas e considerações, como é o em sintetizador visíveis. Além disso, há uma
caso dos católicos, com quem Bashan tem um acordo de planície aberta e ensolarada pela qual poucos em
espionagem. Bashan mantém isso em segredo, dada a Rachid ousaram viajar.
quantidade de pessoas que têm os católicos em má Os caminhantes que passam de Rachid até o fim e
Sussurros, página 212 consideração por sua tagarelice do fim do mundo. depois voltam podem ouvir um sussurrarde uma
palavra ou ideia estranha. A maioria dos caminhantes
não tem ideia de seu significado e tudo o que podem
Sethridge: nível 3, tarefas Sethridge, o comprador sussurrante: Encontrado fazer é transmiti-lo a outra pessoa.
relacionadas a fazer negócios na maioria das vezes aos pés do Catholith em um
e negocia como nível 6;
cobertor colorido reclina um ser humano sem olhos O ASSENTO OSOLARIANO
carrega uma ou duas cifras
chamado Sethridge. Sethridge mantém uma grande Esta estrutura extensa, na verdade composta por vários
bolsa à mão cheia de estranhezas, canelas, alguns edifícios que cresceram juntos ao longo de décadas, é
10 e às vezes até uma ou duas cifras. Quando os onde vive a família governante. É também onde as funções
caminhantes voltam com um sussurro e desejam de governo da cidade são realizadas ou pelo menos
transformar rapidamente o som sem sentido em instigadas. O raro visitante que aparece do outro lado do
lucro, Sethridge está lá para fazer a troca. espaço é geralmente conduzido ao Trono Osolariano, se
Normalmente, Sethridge oferece não mais do que não for imediatamente julgado como uma ameaça, para
um punhado de canelas, embora se ele julgar o que possa se encontrar (após uma espera de até uma
sussurro que ouve como sendo de significado hora) com um olhar extremamente jovialTio Jath, o rosto
Tio Jath, página 210 especial, ele oferece mais. (Como Sethridge avalia a do governo de Rachid. Os visitantes que parecem
qualidade de um sussurro não é algo que ele possa interessantes o suficiente podem ser convidados a ficar
explicar. Ele apenas tem uma sensação.) A cada em quartos vazios dentro do próprio Seat. Caso contrário,
poucos dias, Sethridge troca os sussurros que eles recebem quartos adjacentes a um prédio próximo
acumulou com uma variedade de pessoas diferentes que serve como quartel-general da Guarda Rachid. O tio
em Rachid por serviços em troca. Ele também Jath costuma oferecer um jantar na primeira noite em que
mantém alguns para negociar com a clave, que o os visitantes chegam, convidando não apenas alguns
paga em canelas, esquisitices e, ocasionalmente, em outros osolarianos, mas também pelo menos um membro
cifras. da clave. Dessa forma, ele espera obter a verdadeira
medida dos visitantes, comparando as notas mais tarde.

214
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

RACHID-OUVE OS SUSSURROS DO CATHOLITH

Conny Osolarian: Qualquer um que permanecer no Os padres concordam em lidar com as questões que surgem Conny Osolarian: nível 4,
Trono Osolariano certamente receberá a visita de na cidade e exigem seus conhecimentos. A cidade mantém a tarefas relacionadas à
interação social positiva como
Conny, uma mulher de vinte e poucos anos com duas clave estocada em alimentos, roupas e outros suprimentos
nível 5; tem acesso a armadura
ambides de estimação (Hardo e Suma) nos ombros. básicos por essa razão - isso e a disposição dos Sacerdotes
de couro, armas e
Conny considera Rachid um lugar comum e sufocante. Aeon de comprar sussurros. equipamento de explorador
Ela é fascinada por histórias além do espaço. Em troca
dessas histórias, e se ela gosta dos visitantes, ela Cerica Sen: Cerica tem quase trinta anos, usa
transmite alguns segredos sobre Rachid. Afinal, ela é vestes verdes brilhantes com todos os tipos de Cerica Sen: nível 4, tarefas
amiga dos exploradores que se esgueiram pela Porta esquisitices e nunca vai a lugar nenhum sem um ou relacionadas ao numenera
como nível 6, sussurro
Vermelha, a única porta que se abre, e ela se oferecerá dois diários aos quais ela se refere e escreve
tarefas relacionadas como
para mostrar a porta aos visitantes enquanto ela tiver constantemente, mesmo durante conversas
nível 8; pode atacar com uma
permissão para ir. Ela também diz aos visitantes que importantes. Ela está interessada em saber como e palavra que inflige 4 pontos
suspeita que a clave está armazenando sussurros por por que os visitantes vêm a Rachid, se eles têm de dano de Intelecto a todas
algum motivo obscuro que eles não explicam a algum conhecimento especial sobre a mesa ou o as criaturas que a ouvirem

ninguém. (Conny não tem nenhuma evidência disso; Catholith que trouxeram de fora e se ouviram
ela apenas acha uma história emocionante de contar.) alguns sussurros. Se for o último, ela está disposta
a dar uma cifra ou um punhado de esquisitices em
pagamento para ouvi-los. Cerica passa quase todo
o seu tempo cruzando os sussurros que ela
A CLAVE conhece com o que está armazenado nas mentes
Esta estrutura abobadada é construída com a mesma dos ambids que são mantidos na clave, movendo
pedra que o resto da cidade; no entanto, é muito mais os sussurros para criar diferentes configurações,
habilmente cortado e argamassa, separando a clave das na esperança de que, ao fazer isso, alguma
outras estruturas. Pessoas de fora não são bem-vindas estrutura linguística maior surja .
em qualquer lugar, exceto no amplo, alto e sereno
saguão de entrada. Lá, os visitantes podem entrar e,
eventualmente, falar com um Sacerdote Aeon. O TEMPLO CATHIC
membro da clave Cerica Sen normalmente interage com Chamar de templo esta construção de pedra em
Rachidans ou qualquer outra pessoa que os visite. Às ruínas é exagero. O símbolo sagrado da ordem
vezes, o Aeon religiosa está pintado com tinta azul

215
Diácono Calo: nível 5; a frente, representando uma versão estilizada do Diácono Calo: O escritório de Calo está abarrotado
artefato de elmo inflige 8 católito, mas com grandes asas e olhos reais - de papéis, curiosidades e algumas cifras. Calo tem
pontos de dano a todos
compostos como os de um inseto. Os católicos quase 30 anos e quase sempre usa um elmo que
dentro de um curto alcance
acreditam que o Catholith é um deus que dorme, mas lembra muito a cabeça do Catholith. Alguns
(esgotamento: 1 em 1d20)
que um dia se levantará para salvar Rachid de alguma acreditam que ele é louco, e talvez tenham razão.
ameaça futura não especificada. Se, depois de expor o cerne de sua crença de que o
Os cultos regulares são realizados no templo, mas Catholith é um deus adormecido que deve ser
apenas cerca de vinte pessoas comparecem regularmente. despertado, os visitantes não respondem pelo
Até mesmo os maiores banquetes do meio da semana, menos com respeito, ele usa as cifras e o elmo (um
quando um convite é feito para todos em Rachid, para quem artefato) para expulsá-los de seu templo. Ele se
deseja uma refeição grátis e companhia - raramente vê mais acalmará apenas se aqueles que o ofenderam
de duas dúzias. Desses participantes regulares, apenas concordarem em realizar uma tarefa para ele
algumas pessoas vivem no templo em tempo integral, (geralmente tentando entrar no “coração” do
incluindo o diácono Calo, que recebe visitantes em seu Catholith).
escritório atrás da área principal de adoração.

RACHID HEARSAY
Chegada do purificador: Um grupo de pessoas, realmente ser verdade para usar contra ele, e eles
cada uma com algum tipo de troféu tirado de um conduziram um pouco de sabotagem por conta
autômato derrotado, chegou a Rachid. Embora própria para reforçar seus rumores.
aparentemente calmos e amigáveis, eles parecem
perturbados com os sussurros proferidos pelo Haster Hunters: Uma criatura de muitas pernas caça
Catholith, embora ninguém em Rachid ainda tenha as paredes da mesa, ameaçando coletores de peixes.
descoberto o porquê. Embora sigilosos, eles dizem Recentemente, a ameaça tornou-se mais séria, pois
que pertencem a uma organização que faz bons vários coletores foram encontrados mortos, puxados
trabalhos em toda a Steadfast, chamada deGuilda da pelas cordas por seus manipuladores, seus olhos e
Guilda da Pureza, página 249 Pureza. outras partes moles comidas pelo caçador. Nenhuma
outra informação é conhecida, mas os osolarianos
A porta vermelha: Um grupo de cinco exploradores oferecem uma recompensa por encontrar e matar o
Explorer, página 265 entra regularmente, mas secretamente, por uma predador.
das portas da mesa chamada Porta Vermelha (assim
chamada porque é vermelha em vez de branca O ESTRANHO DE RACHID
como todas as outras). Eles não revelaram o que Sussurro Apegado: Um andador voltou recentemente do
descobriram, mas são responsáveis por um influxo outro lado da extensão com um sussurro do qual ela não
de ioto em Rachid nos últimos meses. consegue se livrar. Cada vez que ela tenta repetir, o gel
branco escorre de sua boca em vez de palavras.

Católito Intruso: Um autômato composto de


milhares de fios e cabos metálicos individuais Das pernas inquietas: As “pernas” do Catholith
apareceu dentro da cavidade do olho do envoltas em sintetizador sacodem, vibram e até
católito. Às vezes é visto correndo pela se flexionam levemente.
superfície do monumento à noite, apenas
para deslizar de volta para a cavidade quando Portas de abertura: Várias portas de mesa foram
o sol nasce. Às vezes, raios de luz partem de vistas abrindo-se repentinamente sob a lua cheia,
um objeto visível na distância nebulosa, muito apenas para fechar novamente quando o sol nasce.
além do vão, aparentemente atingindo o
autômato de uma forma que o causa dor.
Wright Stuff: Um estranho hospedado pelos
católicos é versado em criar números. Ela diz que
Crise política: A maneira fácil como o tio Jath em breve terá um mecanismo antigo reparado, o
governa Rachid não é apreciada por todos os que significa que o Catholith passará de
osolarianos. Alguns jovens cabeças-duras monumento mudo a leviatã animado. Depois
osolarianos estão minando o controle de Jath, disso, o deus ressuscitado finalmente será capaz
espalhando boatos sobre supostos atos de de cumprir seu antigo propósito e salvar a todos -
incompetência. Eles também estão espionando, ou pelo menos é o que os católicos acreditam.
procurando por qualquer coisa que possa

216
TARACAL-SAILS O MAR DOS SEGREDOS

CAPÍTULO 17

TARACAL-SAILS
O MAR DOS SEGREDOS

TARACAL RANK 5 (15)


Taracal é uma arcologia enorme e habitada que migra
pelo Mar dos Segredos. A arcologia permanece à tona ESTATÍSTICAS TARACAL
independentemente das condições do oceano, embora Governo: O Canonicate é responsável por
cidadãos azarados às vezes sejam levados para o mar governar a maioria dos aspectos do Taracal.
durante tempestades extremas, quando ondas tão altas Apesar de todas as armadilhas religiosas que o População de Taracal
quanto a própria arcologia se chocam contra a Canonicato usa para governar Taracal, sua fé é cerca de 30.000,

estrutura. Mas, na maioria das vezes, os mares estão subjacente ao Insondável não é simplesmente principalmente humano.

calmos, o sol é uma esfera brilhante acima e os uma forma de aplacar as massas, como os
residentes vivem uma vida de felicidade e dedicação. cínicos podem supor. O Insondável é real, como
Em Taracal, grande parte dessa indústria é a pesca. é evidente quando a rota do Taracal passa pela
entidade uma vez por ano.
A cada dia, centenas de embarcações de pesca
diferentes, incluindo alguns veículos numenera, escapam Saúde: 15
da borda da arcologia e se espalham em todas as direções. A infraestrutura: 20
Alguns estão procurando mais do que peixes, Dano infligido: 6
especialmente embarcações comonadadores profundosque Modificações: Tarefas relacionadas ao restante Nadador profundo, página 172

são capazes de levar sua tripulação sob as ondas para flutuar e, de outra forma, superar as
explorar ruínas há muito submersas. Os exploradores do condições adversas naturais de flutuar na
Taracal às vezes descobrem maravilhas que aqueles superfície do oceano como nível 7
confinados em terra firme jamais poderiam esperar Combate: A população pode levar para barcos
encontrar. ou diretamente para a água para se defender
Os navios Taracal ocasionalmente encontram contra o ataque. A arcologia também possui
navios que precisam de ajuda, tripulados por pessoas algumas instalações capazes de disparar Os Wells são uma série de
das costas próximas. Na maioria das vezes, essas torpedos através da água para infligir danos a compartimentos contendo
vários dispositivos numenera
pessoas são trazidas de volta para Taracal, onde alvos distantes ou mesmo cidades costeiras.
que fornecem energia e vida
aqueles com habilidades valiosas têm a chance de (Se usado contra alvos individuais em vez de
para o resto do Taracal.
ingressar como cidadãos, enquanto os demais têm a alvos classificados, um torpedo pode ser
opção de se associar às centenas de “vínculos” lançado cerca de uma vez a cada hora com
resultantes de contratos de trabalho noWells. um alcance de vários quilômetros. Ele infligirá Poços, página 223

20 pontos de dano ao alvo e todas as criaturas


O clima extremo que às vezes sopra Taracal é e objetos dentro do alcance do alvo.)
visto como uma espécie de deus que os
residentes chamam de Insondável. O Insondável Insondável, página 219
é temido, mas também aplacado e às vezes até
celebrado. Sucessos são

“Taracal é para sempre. Nenhuma tempestade pode afundá-lo. Nenhuma fera do fundo do mar pode puxá-lo para baixo.

Nenhum inimigo pode tomá-lo. Por isso, louvamos o Insondável. Taracal é para sempre. ”
~ mantra do Canonicato, repetido durante os serviços semanais no Taracal

217
no trabalho com numenera e recursos dragados
do fundo do mar ou encontrados em destroços
também são comuns. Aqueles contratados como
títulos fazem muitos reparos básicos nos Poços
sob a supervisão de supervisores mais
qualificados.
Finalmente, há o Canonicato, uma ordem religiosa
prometeu ao Insondável e governar Taracal. Os
membros do Canonicate geralmente servem por não
mais do que alguns anos antes de retornar ao que quer
que estivessem fazendo antes de serem nomeados; no
entanto, alguns permanecem com o Canonicate por
toda a vida. Esses últimos indivíduos geralmente
chegam a cargos de liderança, mas para aqueles que
abraçaram totalmente os dons do Insondável, sua “vida
inteira” dura apenas alguns anos, no máximo.

VISÃO GERAL DA TARACAL


Taracal tem uma estrutura central em forma de anel
espesso e maciço que flutua meio submerso no mar.
Essa estrutura central é composta de sintetizador
responsivo, aço sintético e vários metais exóticos.
Conectada à estrutura principal por meio de arame e
cordas, está uma jangada secundária chamada Float,
composta de cais flutuantes, plataformas, redes e vários
milhares de barcos de todos os tipos e tamanhos. Uma
série de paredes de força pode ser projetada da borda
da arcologia para criar uma baía semipermanente que
protege a frota e as estruturas secundárias (que são em
sua maioria feitas de madeira e materiais semelhantes)
de tudo, exceto das piores tempestades.

Durante o dia, mais da metade das pequenas


embarcações não está ancorada e se espalha pelo
oceano circundante em todas as direções. Ao
anoitecer, a maioria retornou e atracou mais uma
vez em píeres flutuantes permanentes e jangadas
que estão atracadas à arcologia central.

Canonicate, página 221 colocado aos pés do Insondável, e os desastres são Quando a frota pesqueira retorna com a pesca do
considerados o preço que o Insondável pede dia, as criaturas marinhas são classificadas,
àqueles que construiriam uma vida para si mesmos armazenadas e preparadas para distribuição matinal no
em uma cidade que flutua para sempre nos Mercado Matinal - mais de mil barracas
oceanos do mundo. semipermanentes diferentes instaladas nas jangadas e
Além da pesca, os residentes assumem a maioria cais flutuantes. Os compradores descem da arcologia
dos mesmos tipos de empregos que seriam principal em escadas permanentes, escadas de corda
encontrados nas comunidades terrestres. Claro, temporárias ou na superfície metálica esburacada da
netmakers, armadores e spoolers de linha de concha da arcologia. Os compradores pagam em
sintetizadores são mais comuns. Artesãos habilidosos canelas e trocam.

Aqueles que se comprometem com a entidade chamada de Insondável ganham habilidades


estranhas, mas quanto mais essas habilidades são usadas, mais elas minam a vida de quem as usa,
é por isso que a maioria opta por desistir dessas habilidades em breve.

218
TARACAL-SAILS O MAR DOS SEGREDOS

O anel central tem muitos decks, embora as A canção do Unfathomable é energizante e tóxica.
funções da comunidade não sejam Ele confere habilidades únicas para aqueles que
necessariamente separadas por deck. Os decks ouvem e se comprometem, mas usar essas
incluem o Sky Deck, o Green Deck, o Promenade, habilidades encurta a vida de uma pessoa. Aqueles
vários níveis de Dwelling Decks (cerca de metade que ouvem a música tornam-se candidatos ao
dos quais estão acima da linha da água, metade Canonicato, e aqueles que a ouvem mais claramente
dos quais estão abaixo), e uma série de Holds e alcançam posições reais de poder, embora não por Shinspinner, página 276
Wells que contêm todos os tipos de dispositivos mais do que alguns anos, no máximo. Aqueles que
estranhos, seções seladas e um flagelo de se abrem ao Insondável não são obrigados a aderir
shinspinners que deve ser constantemente ao Canonicato. No entanto, aqueles que abrem suas
mantido sob controle. mentes para o Insondável conhecem outros que
fizeram o mesmo. Aqueles que não aderem são
O INFATOMÁVEL monitorados e instados, educadamente a princípio,
Um redemoinho aparentemente permanente com vários a deixar Taracal.
quilômetros de diâmetro encontra-se ao longo do caminho Para a maioria, chamar o Insondável de deus é o
sazonal que Taracal segue enquanto segue as correntes ao suficiente. O que realmente é, e se é sapiente ou se
redor do Mar dos Segredos. A uma distância indeterminada preocupa com Taracal e o Canonicato, é mais difícil
abaixo, uma enorme esfera verde-azulada de luz pulsante é de discernir. Além das habilidades que confere, tem Jybril: nível 5; saúde 22;

visível nas profundezas do redemoinho. A esfera canta uma outros efeitos mais amplos nos oceanos Armadura 1; nada uma longa
distância a cada rodada;
canção incompreensível para muitos, mas não todos, que se circundantes. Isso pode causar tempestades ou
aríete de natação
aproximam do fenômeno. Esta bola de luz e poder é o acalmá-los. Ele pode gerar ondas semelhantes às de
o ataque inflige 7 pontos de dano;
Insondável. um tsunami ou abafá-las. E pode convocar entidades pode gerar uma variedade de
estranhas do mar chamadasJybrils para servi-lo. outras habilidades conforme
necessário para atacar ou se
defender; VejoInto the Deep,
página 141

O Insondável é real, como é evidente quando a rota do Taracal passa por ele
a entidade uma vez por ano.

219
HABILIDADES CONFERIDAS INFATOMÁVEIS
Alguém pode ouvir a canção do Insondável se outros se comprometeram com o Insondável ao
estiver ao alcance da visão do redemoinho da alcance imediato.
entidade em uma embarcação marítima. Se o Defesa física: +1 Armadura por 28 horas
fizerem, podem ignorá-lo ou podem (minando: 1 em 1d20).
comprometer-se abrindo sua mente mais Adaptação à água: Torne-se treinado em natação e
completamente aos sons estranhos. Quando o seja capaz de respirar água em qualquer profundidade
fazem, eles ganham uma ou mais habilidades por 28 horas (minando: 1 em 1d20).
estranhas conferidas pelo Insondável. Tecido regenerado: Recupere 2 pontos de Força a
Se as habilidades permanecerem sem uso, nada cada rodada por dez rodadas (minando: 1 em 1d20).
desagradável acontecerá. Se alguém que se
comprometeu com o Insondável passa um ano Suprimir Numenera: Suprime todos os efeitos
inteiro sem usar uma única habilidade, as habilidades ativos de cifras, artefatos e outros dispositivos
conferidas desaparecem e nunca podem ser numéricos até o nível 6 em um curto intervalo por
recuperadas. dez minutos (também evita que os efeitos
Cada vez que um usuário usa uma habilidade numenários sejam disparados durante o mesmo
conferida, ele deve fazer algo semelhante a um teste de período). Isso inclui habilidades especiais de
exaustão chamado teste de sapping. Se ocorrer sapping, o criaturas mediadas por dispositivos numenera
usuário perderá permanentemente 3 pontos de seu Might (minar: 1 em d10).
Pool. Eletrificar: Inflige 7 pontos de dano no alvo
As habilidades conferidas incluem as listadas abaixo. A tocado ou 4 pontos de dano em todos os alvos
maioria dos que se comprometem ganham apenas uma ou selecionados dentro de um curto alcance
duas dessas habilidades, embora alguns raros possam (sabotagem: 1 em 1d20).
Nano, página 36 acessar mais. Esses poucos são os mais propensos a Nano capacidade: Escolha um primeiro nível Nano
morrerem de sapateado. Uma habilidade passiva que habilidade (minando: 1 em 1d20).
todos compartilham é a habilidade de sentir

220
TARACAL-SAILS O MAR DOS SEGREDOS

CANONICAR o trabalho é colocado em uma simples embarcação de madeira

Aqueles que se comprometem com o Insondável com três dias de comida e água e mandado embora sob pena de
geralmente se juntam ao Canonicato. Quando o fazem, morte se eles retornarem.

eles colocam um véu cinza e um amuleto de osso A maioria dos títulos funcionam em Wells and Holds,

esculpido embora muitos possam


com o símbolo ser vistos no Convés
de sua ordem (um Verdejante ou servindo
redemoinho). Membros como tripulação entre os
Uma ligação é imediatamente identificável pelas
do Canonicate são multidão de pesca
tratados com respeito e grossas pulseiras metálicas soldadas ao redor embarcações. Onde quer que

uma variedade de funções diferentes seus antebraços. eles trabalham, eles devem

que eles podem desempenhar, bem retornar aos Domínios, onde

como alimentos, os depósitos de títulos

hospedagem e outros serviços pelo resto de suas são distribuídos entre o lastro e os estoques
vidas - mesmo depois de deixarem o Canonicate, excedentes.
como a maioria acaba fazendo. A melhor maneira de sair mais cedo da servidão
O Canonicate é responsável por governar e manter o contratada é ter a sorte de ouvir o Insondável e, a
Taracal. No entanto, ninguém é capaz de ficar no partir daí, ingressar no Canonicato. Os laços que
Canonicate por mais do que alguns anos sem correr o contornam seu contrato ingressando na ordem
risco de morrer por usar demais as habilidades religiosa recebem os mesmos direitos de qualquer
estranhas às quais a ordem tem acesso. outro membro da ordem, após alguns meses de
Conseqüentemente, os abusos de poder que algumas serviço ao Coletor ou ao Limpador.
organizações desenvolvem ao longo do tempo
dificilmente ocorrem nesta ordem religiosa governante. Constantemente circulam rumores de que um pequeno
grupo de títulos planeja algum tipo de revolta, mas nada
As funções de liderança no Canonicate variam aconteceu disso.
amplamente, desde aquelas de extrema importância e
visibilidade até funções que a maioria das pessoas nem COMÉRCIO MARÍTIMO

mesmo percebe que estão sendo preenchidas. O Piloto Como o Taracal se move com a corrente, ele passa por
cuida de manter a arcologia flutuante em suas rotas várias cidades ao longo da costa oeste do Steadfast a cada
tradicionais através dos oceanos, o Maquinista cuida ano. As grandes cidades desfrutam do comércio com a
dos dispositivos nos Poços que mantêm a arcologia frota do Taracal, dispensado durante a abordagem mais
viva, o Sermoner fornece liderança espiritual e assim próxima da cidade flutuante. Embora a abundância do
por diante. Papéis menores incluem aqueles mar seja grande, algumas coisas são difíceis para a
desempenhados pelo Coletor (de lixo), o Limpador (de comunidade obter, exceto por meio do comércio. As
fuligem, sujeira e cracas), o Supervisor (das capturas de cidades com as quais Taracal normalmente realiza
peixes e ordem geral na Bóia), o Jardineiro (das safras comércio incluem Kaparin, Mulen, Ledon e a Cidade das
cultivadas no Convés Verdejante) , e o Defensor (da Pontes. Uma comunidade que reage mal ao afluxo de
cidade contra atacantes e intrusos). navios mercantes não é visitada novamente por pelo
menos dez anos.
Todas as semanas, todos os membros seniores do
Canonicate se reúnem em uma grande câmara na A maioria dos reinos à beira-mar aproveita a
Torre do Piloto e discutem as questões mais urgentes. oportunidade comercial adicional oferecida pela cidade
Este Conselho Canônico decide em conjunto como flutuante. As habilidades do Canonicate conferidas pelo
lidar com novos desafios, problemas antigos e novas Insondável, entretanto, são um segredo que raramente é
iniciativas. revelado.

BONDED SERVITUDE SKIRMISHES COM SKELIRROTH


Aqueles que são considerados culpados de crimes graves ou Skelirroth é uma comunidade submarina composta por
que vêm para Taracal sem nada para oferecer tornam-se dragas subaquáticas com vários quilômetros de
títulos pressionado à servidão contratada por cerca de cinco extensão. Humanos residem na frota de dragas, Contratado típico
anos. Uma ligação é imediatamente identificável pelas vivendo de material processado raspado do fundo do ligação: nível 2, tarefas
relevantes para seus
grossas pulseiras metálicas soldadas em seus antebraços. oceano enquanto os veículos continuam sua missão
atribuição como nível 4
Os títulos que saldam suas dívidas podem ingressar no automatizada de séculos de extração de recursos. As
Taracal como cidadãos plenos com habilidades que enormes lâminas das dragas, alinhadas com entradas,
provavelmente os colocarão na fila para um papel de criam grandes sulcos no fundo do oceano. Sempre que Frota Skelirroth: classificação 5

supervisão. Aqueles que recusam o vínculo ou que se a frota passa, a pesca na água acima é severamente
tornam vinculados, mas falham em afetada.

221
O Supervisor: nível 6; Para a maior parte, os residentes de Skelirroth não O Supervisor: O Supervisor é mais alto do que a maioria
Armadura 1; Suprimir têm conhecimento de quem originalmente construiu os das pessoas em Taracal, medindo cerca de 2 metros de
Numenera e veículos ou dos danos que eles causam às áreas do altura. Ele se destaca em seu véu canônico cinza
Eletrifique conforme descrito
oceano por onde passam. Eles também não enquanto se move aqui e ali sobre o Float. Ele é mais
sob conferido
Habilidades canônicas conseguem entender que vivem em um ambiente ativo durante o Morning Market, comandando um
subaquático totalmente artificial e móvel. No entanto, pequeno exército de títulos e promessas júnior de
isso não impede a inimizade de Taracal contra as Canonicate enquanto ele cuida da qualidade da pesca
dragas. Nos últimos anos, grupos de embarque foram de cada dia - certificando-se de que cada embarcação
enviados, embora com pouco sucesso em redirecionar permitida está contribuindo para o bem-estar da
os veículos enormes. arcologia flutuante e para a ordem geral e a lei .
Novos planos estão sendo traçados para encerrar
definitivamente a ameaça Skelirroth. Eles envolvem Os recém-chegados ao Taracal logo são notados
invocar o Insondável para desligar as máquinas que e abordados pelo Supervisor. É sua função
fornecem energia à frota; no entanto, os detalhes ainda determinar se os visitantes devem ser admitidos em
estão sendo elaborados pelo Defensor. serviço (se não tiverem como sair por conta própria)
ou se lhes será dada alguma outra opção. Visitantes
LOCAIS E PESSOAS com meios de locomoção próprios podem pagar
uma taxa moderada a cada dia que atracarem no
O FLUTUANTE Float, que deve ser paga para evitar que a
O Float é a estrutura de jangadas, píeres e várias embarcação seja levada pelo Canonicate. O
embarcações, numerando aos milhares, que estão Supervisor não é irracional, entretanto, e negociará
atracadas ou permanentemente presas às bordas da com os PCs que oferecem um serviço ou bem raro
arcologia principal de Taracal. Embora os barcos de em troca.
pesca entrem e saiam em massivas diásporas diárias e
retornos ao lar, os cais e carros alegóricos sempre SKY DECK E TORRE DO PILOTO
permanecem. A primeira parte de cada dia é um frenesi O nível mais alto da arcologia é o Sky Deck, que se
de compra e negociação chamado Mercado da Manhã, eleva cerca de 500 pés (150 m) acima da linha
mas mesmo depois que a negociação principal é feita, d'água. É totalmente aberto aos elementos e
os mercados secundários funcionam o resto do dia, oferece algumas das melhores vistas do mar
vendendo todos os bens e serviços que se podem em circundante. A Torre do Piloto está localizada no Sky
Taracal - roupas, móveis , contratos de títulos, água Deck e se eleva mais 60 m (200 pés), permitindo que
potável, esquisitices e serviços diversos. O Canonicate o Piloto veja ainda mais do horizonte distante. A
frequentemente terceiriza tarefas para aqueles com maior parte do piso do Sky Deck é feita de
habilidades e conhecimento, então ao invés de tentar sintetizador translúcido, embora as partes tenham
construir algum dispositivo numenera necessário ou sido reparadas com vidro ou cristal.
instalação eles mesmos, eles irão ao Float e procurarão Muitas atividades diferentes ocorrem no Sky
um wright ou outro artesão disposto a assumir o Deck, incluindo descanso geral, festivais e
trabalho. cerimônias diárias lideradas por diáconos
Canonicate elogiando o nome do Insondável.
Abikitan: nível 4, cura Abikitan: Tinta metálica mancha o rosto e a pele desta A Torre do Piloto geralmente está fora dos limites
tarefas como nível 7; carrega mulher que é dona de uma loja semipermanente no para aqueles que não são do Canonicate, embora as
um artefato de nível 6
Float - chamada simplesmente de Abikitan, especializada exceções sejam feitas para visitantes que concordaram
em uma pulseira de
em folhados dourados. Os pastéis são chamados de em ajudar a comunidade de alguma forma. Por
couro que pode curar
doenças e venenos e instigar o
tortas de ovo e são pequenos o suficiente para caber exemplo, às vezes os controles da torre quebram e
crescimento de substituição três na palma da mão. O interior é preenchido com uma alguém com habilidade suficiente e as partes certas
membros ou órgãos substância cremosa semelhante a um creme que a devem ter acesso (presumindo que o trabalho seja
(esgotamento: 1 em 1d20) maioria concorda ser maravilhosa. Além de tortas de muito grande para o Maquinista do Canonicato).
ovo, a Abikitan vende todos os tipos de bebidas Quando os controles na Torre do Piloto estão
estimulantes e alcoólicas para viagem - xícaras feitas de funcionando corretamente, a arcologia pode ser dirigida
cascas rejeitadas que são jogadas ao mar após o ativamente pelo oceano em um ritmo calmo.
processamento e venda de cada dia de pesca. Normalmente, o piloto mantém Taracal flutuando ao
Abikitan é conhecida por muitos por sua loja, mas longo do mesmo oceano ano após ano, onde a pesca é
é mais conhecida por seus serviços de cura, mais rica.
Piloto: nível 4, navegação competindo com o curandeiro do Canonicate. O
oceânica como nível 7; Curandeiro raramente deixa a arcologia principal, O piloto: A mulher que atualmente serve nesta posição só
Adaptação de água como
enquanto Abikitan viajará pelo Flutuador e foi promovida recentemente, quando seu predecessor
descrito sob conferido
fornecerá assistência de cura pessoal em troca de morreu por usar suas habilidades insondáveis com muita
Habilidades canônicas
favores devidos. frequência. Além de seu véu cinza

222
TARACAL-SAILS O MAR DOS SEGREDOS

e amuleto de osso, o Piloto usa luvas vermelhas para que a servem e as necessidades da arcologia.
cobrir uma desfiguração que ela sofreu enquanto Muitos tipos de motores mantêm a arcologia viva,
trabalhava como servente nos Wells. Como outros com energia e em bom estado de conservação. O
fizeram, o Piloto deixou a servidão contratada cedo para Maquinista e as amarras, por sua vez, mantêm tudo
se juntar ao Canonicato. Ela é grata pela oportunidade e em bom estado. Eles às vezes são auxiliados nesse
honrada por ter sido elevada a um papel tão importante trabalho, mas mais frequentemente frustrados por
tão rapidamente, mas ela ainda guarda um pouco de uma infestação deshinspinners. Embora sejam Shinspinners, página 276
ressentimento por todo o sistema. Antes de ser vermes, os shinspinners têm um talento especial
naufragada e resgatada pelos pescadores do Taracal, para mexer e foram a causa de vários desastres
ela era conhecida como Moila, e exultava em explorar menores.
os vastos mares do mundo. Se tivesse uma chance, ela Os Domínios, em sua maior parte, estão
consideraria fazer o mesmo novamente. Ela tem um lacrados e assim permaneceram por muito
ponto fraco em seu coração pelos companheiros de tempo. O Canonicate, feliz com o status quo,
viagem. não tem pressa em abri-los e descobrir o que
há dentro.
CONVÉS VERDANTE, PROMENADE E
CONVÉS DE MORADIA Maquinista: Embora a Maquinista use um véu e Maquinista: nível 4,
Abaixo do Sky Deck está o Verdant Deck, que abriga a mantos pesados, é fácil perceber que ela se move elaborar tarefas numenera
como nível 6; pode escalar
maioria das fazendas. As fazendas são iluminadas por sobre um ninho de pernas metálicas, substituições
qualquer superfície até uma
claraboias translúcidas e cuidadas por um exército de para os membros que ela perdeu em um acidente
curta distância a cada rodada;
jardineiros (muitos deles obrigações) sob os auspícios nos Wells. Graças ao seu próprio conhecimento e ao Suprimir Numenera e
doJardineiro, que nunca fala com ninguém a não ser de Castigan, o escritor, uma poltrona auxiliar foi Nano capacidade (varredura)

com suas plantas, a menos que esteja dando ordens concebida para ela, na qual ela se amarra a cada conforme descrito nas habilidades

rudes aos vínculos que respondem a ela. dia. Inesperadamente, o dispositivo funciona tão conferidas de Canonicate

O Promenade é um deck de espaços abertos que bem que ela agora pode escalar lugares que antes Jardineiro: nível 4, tarefas

se estendem ao longo do anel até chegar a pátios e não conseguia acessar. O Maquinista mantém relacionadas ao cultivo de plantas e
safras de alimentos como nível 6
alpendres em sua maioria abertos. Pequenos vários shinspinners de estimação com ela o tempo
mercados, esculturas e outras artes, e santuários e todo, que são treinados para recuperar ferramentas
templos canônicos ao Insondável compõem e realizar pequenas tarefas mecânicas sob sua
grandes porções deste deck. Alguns residentes supervisão. Outros, especialmente os laços sob seu
mudaram seus domicílios para cá também, embora comando direto, se perguntam se sua afeição está
devam fornecer serviços exorbitantes em troca do deslocada, mas ela é Canonicate e eles são
privilégio. Por exemplo,Castigan o wright mora no contratados e, como costumam dizer, "Não cabe a
calçadão com vista para o mar em uma residência nós perguntar por quê." Castigan: nível 4, tarefas

especialmente bela de sua própria criação. Em troca relacionadas à elaboração

desse privilégio, ele gasta metade de seu tempo numenera, carpintaria e


metalurgia como nível 6
todos os dias auxiliando o Maquinista nos Poços. Shubem: Shubem é um homenzinho que fala
várias línguas, mas todas com dificuldade e
As Dwelling Decks são onde a grande maioria da dicção simples. Ele é um mutante com um braço Shubem: nível 4, tarefas

população de Taracal vive muito próxima umas das extra totalmente funcional. Se alguém pode relacionadas à elaboração
numenera como nível 7;
outras em uma série de cabanas e espaços públicos. falar pelos laços dos Wells, é Shubem.
conhece um plano para criar
A comida é distribuída, chuveiros e banhos públicos Oficialmente, os vínculos não podem se
um treader dimensional
podem ser acessados e entretenimentos da organizar, mas se o Maquinista quiser motivar
comunidade podem ser apreciados. Um cidadão de os vínculos ou fazer com que eles parem de Esteira dimensional,
Taracal geralmente fica algum tempo no Sky Deck trabalhar sem recorrer à punição, ela conversa página 172

ou no Float todos os dias e pode escolher assumir com Shubem. Shubem quer o que é melhor
tarefas comunitárias. Muitos são pescadores ou para os títulos, então ele geralmente está
parentes de pescadores que podem demorar dias ou interessado em ajudar a aliviar as tensões. Os
mesmo semanas a voltar para suas cabines. Outros títulos o admiram por causa de concessões
são artistas ou preparadores de comida, ou eles anteriores que ele negociou em seu nome.
fornecem algum outro serviço pessoal, seja nos Shubem também conhece uma entrada secreta
Decks de Habitação ou em uma loja semi- em um dos Fortaleza, onde ele descobriu uma
permanente no Float. riqueza de iotum. Ele está montando
lentamente um veículo que ele espera que seja
POÇOS E PORCOS capaz de viajar pela água, mas dadas as
Muito abaixo da linha d'água estão os Poços e energias estranhas que ele usou recentemente,
Porões escuros e úmidos. Os Wells são o reino
do Maquinista e as centenas de laços

223
TARACAL HEARSAY
Infiltração Jagged Dream: O Canonicate Revolta de Shinspinner: Sempre um problema,
descobriu pistas preocupantes de que alguns shinspinners estão começando a se espalhar para
deles podem secretamente fazer parte doSonho fora dos Wells e para os outros conveses. Eles até
Sonho Jagged, denteado, um culto que deseja mergulhar o foram vistos correndo pelo Float. Deve haver um covil
página 218 mundo na guerra. Descobrir quem e quantos secreto escondido em um dos Domínios que é o
membros Jagged Dream pode haver, e quais são responsável - uma colméia de tamanho
seus planos, tornou-se uma prioridade. particularmente grande. A questão é: onde está a
colmeia e, se for encontrada, como pode ser
queimada?
Barcos perdidos: Nas últimas semanas, muitos dos
barcos de pesca que deixaram Taracal e viajaram O ESTRANHO DE TARACAL
para o leste em direção à costa não voltaram. O Espera ausente: Os laços trabalhando entre os
Supervisor quer despachar alguém, de preferência Wells dizem que há uma porta selada para um
alguém com conhecimento de localizações além do Hold ao longo de uma passagem pouco usada
navio, para descobrir o que aconteceu com os entre dois Wells que às vezes existe e às vezes
pescadores desaparecidos. Suspeita-se de piratas. não, como se a porta nunca tivesse estado lá.

Tempestade: posto 6 Tempestade: De acordo com um diácono Canonicate Razões insondáveis: Uma doença começou a
chamado o Forecaster, uma tempestade terrível engolfará afetar o Canonicate, mesmo aqueles que não
Taracal na próxima semana. Todos os tipos de tarefas usaram recentemente as habilidades
relacionadas à segurança do flutuador devem ser concedidas a eles pelo Insondável.
realizadas, incluindo o reparo dos cabos de ancoragem, A doença se manifesta como febre e
uma inspeção das instalações numenera, gerando a alucinações, tornando alguns dos Canonicatos
cortina de força que protege o flutuador e, violentos ou paranóicos e o resto fracos e
provavelmente, cuidando de uma variedade de tarefas de incertos. Se a fonte da doença não for
emergência enquanto a tempestade aumenta. encontrada, Taracal certamente irá naufragar.

Enviados necessários: As relações com uma Ventos de oeste: Nos últimos dias, os ventos do
cidade-estado ao longo da costa oeste do oeste trouxeram cheiros de vegetação
Steadfast se deterioraram a ponto de a guerra exuberante e florestas úmidas. Mas os barcos
explodir. Taracal poderia navegar mais longe despachados naquela direção continuam a
no mar para evitar o pior do que o rival poderia encontrar nada além de uma sombra estranha -
ser capaz de lançar sobre eles, mas isso os como uma ilha poderia fazer na água se de fato
tiraria de sua corrente, diminuindo a captura houvesse uma lá.
de peixes e privando-os do comércio de que
desfrutam com o litoral. comunidade. Se Bangs, Clangs e Knocks: No início, presumiu-se
possível, um acordo de paz seria preferido. que o barulho oco vindo dos Porões era apenas
uma mudança aleatória de equipamento. Mas
quem presta muita atenção diz ouvir um ritmo
Salvamento que deu errado: Os destroços de uma no barulho, como se fosse feito por alguém que
estranha máquina foram encontrados no fundo do tenta passar uma mensagem.
mar e devolvidos intactos ao Float. Globos de luz
vagam dentro do recipiente cheio de fluido feito de
cristal âmbar, emitindo flashes de energia quando se Buraco na mente: A arcologia é em forma de anel, o
chocam. Em vez de ser recuperada, a máquina foi que significa que o centro está aberto para o mar. No
instalada em uma oficina semi-permanente por seu entanto, os recém-chegados percebem que ninguém
comprador, Amdralo Rendar, que afirma que fala sobre, olha em direção ou de qualquer outra forma
comungar com os globos é uma forma de encontrar reconhece o fato de que há uma grande depressão no
a paz interior. No entanto, aumentam os rumores de centro de Taracal. Em algumas semanas, os recém-
que aqueles que tentam tal comunhão acabam chegados começam a esquecer que ela também está
tendo pesadelos terríveis. lá.

224
DELEND-SOB A LUA EM MUDANÇA

CAPÍTULO 18

DELEND-UNDER
A LUA EM MUDANÇA

DELEND RANK 4 (12)


Embora relativamente pequena em população,
mais dos residentes de Delend são treinados na DELEND STATS
numenera, exploração e diplomacia do que a Governo: Uma guilda de salvadores e
maioria das comunidades de seu tamanho. Isso comerciantes costumava administrar coisas em
porque, ao longo dos anos, espalhou-se a notícia Delend, mas algumas décadas atrás um nano
sobre um enorme complexo chamado Lua em chamadoMelyndwr tomou o poder em um golpe. Melyndwr, página 228
transformação, que flutua sobre a comunidade e Seu governo é estrito e um tanto tirânico, mas
obscurece o sol, exceto ao amanhecer e ao pôr-do- eficaz.
sol. Com o tempo, aqueles com interesse e Saúde: 12
habilidade para viajar começaram a estudar e A infraestrutura: 15
explorar o objeto. Dano infligido: 6
A Lua em Mudança é um edifício enorme e antigo Armaduras: 1 versus chuva vermelha eventos Chuva vermelha, página 227

que se distingue de muitas outras ruínas pela forma Modificações: Lidando com natural (ou
como sua massa com quilômetros de largura flutua desastres não naturais) como categoria 6 -
sem nenhum suporte óbvio. Mesmo entre as ruínas desastres como fogo, vento de ferro, chuva Delend tem por perto
que pairam, a Lua em Mudança é única em como ela se vermelha da Lua em transformação ou outros 5.000 habitantes,
principalmente humano.
altera periodicamente: suas características visíveis e efeitos que podem ser mediados pela cabala de
forma geral fluem e mudam em episódios discretos e estudiosos numenera dedicados que existe em
repentinos chamados mudanças. Durante uma Delend
mudança, uma linha visível se estende de uma Combate: A maior parte de qualquer conflito é ultimamente

extremidade à outra da estrutura. Ao longo dessa linha manipulado pelos guerreiros de tanque de

de mudança, motivos estruturais, texturas, tons, Melyndwr, embora essa força seja reforçada por

aberturas, proeminências arquitetônicas, pontes, nanos, glaives e instalações engenhosas

varandas e uma variedade de saliências que desafiam a construídas por wrights, geralmente em

categorização fácil são aleatoriamente embaralhados. necessidade.

Depois que a mudança passa, a fachada da estrutura e


(como mostra a exploração) o interior são diferentes do
que eram minutos antes. ele perde o contato ou, como às vezes acontece, é parcialmente

Apesar de anos de estudo, a Lua em transformação apagado à medida que uma linha de mudança passa.

oferece oportunidades em constante mudança para Os exploradores de Delendrim tentam cronometrar suas

exploradores, salvadores e coletores de conhecimento (às visitas à Lua em transformação de modo que não fiquem dentro A Lua em Mudança é o que
vezes chamados de observadores). E assim, no crepúsculo durante um turno. Os habitantes locais desenvolveram uma os Delendrim chamam de
estrutura maciça
permanente sob a lua mutante, uma comunidade de variedade de métodos para avaliar quando é provável que
que flutua sobre o vale de
exploradores, salvadores e observadores é exatamente o ocorra outro turno, então geralmente são bem-sucedidos.
sua cidade, mudando sua
que se desenvolveu. Mesmo assim, às vezes é difícil escapar devido a complicações
configuração desde o dia
Alcançar a Lua em Mudança de Delend é realizado imprevistas ou uma mudança inesperada. Os exploradores lá a cada dia e às vezes
por uma variedade de meios, mas o mais popular é dentro podem se perder conforme a rota que eles usaram para de hora em hora.
uma estrutura ancorada chamada Escada de entrar é embaralhada e alterada. Eles também podem ser

Hildwin. Após cada mudança, há uma boa chance de desviados para qualquer lugar onde as iterações anteriores vão

que a escada não esteja mais diretamente presa a quando ocorre uma mudança. Se tiverem sorte, os exploradores

qualquer saliência arquitetônica que estava usando perdidos da Lua em transformação eventualmente retornarão à

para se conectar à lua, mas o Delendrim está pronto realidade, mas às vezes eles simplesmente desaparecem para

para estender a conexão da escada novamente a sempre, para nunca mais voltar.

cada vez
225
na borda de Delend. Contanto que respeitem Melyndwr
e mantenham as regras básicas, eles têm permissão
para subir e descer a escada de Hildwin como qualquer
outra pessoa. E como qualquer outra pessoa, eles estão
sujeitos a uma taxa de retorno depois de descerem a
escada e devem desistir de uma porcentagem de seu
resgate. Isso levou a casos de resistência armada,
contrabando e outros meios que exploradores
descontentes usaram para evitar entregar qualquer
parte de seu resgate. Um método que as guildas tentam
ocasionalmente é usar um dispositivo numenera ou
veículo para alcançar a Lua em Mudança, em vez de usar
a escada. Isso às vezes funciona, mas às vezes também
termina com a expedição interrompida quando o
dispositivo ou veículo é disparado do céu por uma
defesa ou habilidade especial empregada por Melyndwr
Se tiverem sorte, DELENDAR VISÃO GERAL ou seus empregados.
exploradores perdidos da Mudança Deitada na sombra constante da Lua em Mudança, a
Lua é eventualmente
cidade de Delend é quase sempre iluminada com A LUA EM MUDANÇA
voltou a realidade, mas
lâmpadas brilhantes (principalmente dispositivos A parte inferior da estrutura paira a uma distância muito
às vezes eles apenas
desapareça para sempre,
estranhos, em vez de lâmpadas a combustível). Sob a longa acima da cidade de Delend. A ruína pairando é

para nunca mais voltar. liderança um tanto severa e agressiva de Melyndwr, a construída principalmente de um metal estranho que os
natureza decrépita de Delend foi atualizada com uma moradores chamam de cubo carmesim. Os observadores da
A lua em mudança nova estética que valoriza estruturas mais altas e Delendrim acham que alguma qualidade do cubo carmesim
experimenta uma mudança uma vez estradas retas. permite que a lua mutante se reorganize tão rapidamente
a cada dia, em média, muitas
A Rua da Lua, principal via de passagem da cidade, está quanto o faz; no entanto, objetos e criaturas dentro da
vezes logo após o nascer do sol.
sempre movimentada. Os mercados, os Halls of Change estrutura flutuante também estão sujeitos a serem
Às vezes, no entanto,
mudanças podem acontecer tão
(onde o conhecimento público e curiosidades sobre a lua apanhados pela mudança, então as alterações podem ser

frequentemente quanto uma vez em cada mutante são compartilhados), a mansão de Melyndwr e projetadas além do próprio metal.
hora ou, durante severo outros locais importantes encontram-se ao longo desta
“Tempestades de mudança”, uma vez
estrada. Em uma extremidade está o Arco de Entrada, onde Dentro da Lua em Mudança, câmaras, passagens,
a cada poucos minutos.
a rua se torna uma trilha esburacada que se estende até as corredores, pequenos espaços e vastas cavidades são
Montanhas Black Riage. Do outro lado da estrada de freqüentemente ladrilhadas ou compostas de cubo
A escada de Hildwin, paralelepípedos estáEscada de Hildwin. Algum tráfego é carmesim, mas por outro lado, o conteúdo varia de
página 229 geralmente visível na escada de Hildwin, sejam exploradores maneiras grandes e até incríveis. Freqüentemente, eles
subindo ou descendo ou a última onda de artesãos estão vazios, mas às vezes contêm máquinas (quebradas
reconstruindo-a após a mudança mais recente. há muito tempo ou ainda funcionando), criaturas
(mumificadas ou ativas), fenômenos estranhos (muitas
As guildas de resgate e comércio que uma vez vezes benignos, mas às vezes letais) e passagens para

Philethis, página 247 governaram Delend não se foram; eles apenas locais que parecem estar fora da Lua em transformação,
mudaram sua área de controle para um complexo mas dissipar na próxima vez que ocorrer uma mudança.

A estrutura é uma atração constante para quem tem


MUDANDO OS MAPAS E ENCONTROS DA LUA sede de descobrir, resgatar e explorar. Muitos
Como GM, a natureza em constante mudança do interior (e exterior) da exploradores entraram na Lua em Mudança apenas
estrutura flutuante oferece ampla latitude ao criar rotas, locais específicos, com o desejo de testemunhar as maravilhas dos
máquinas e dispositivos, e encontros com criaturas. Além do tema visual mundos anteriores, mas mesmo esses caçadores de
do cubo carmesim e uma chance ligeiramente maior do que o normal de maravilhas não são tímidos em coletar cifras, artefatos
encontrar um observadorphilethis ou dois, nada obviamente liga ou salvamento valioso. Há um ditado em Delend: “Não
diferentes locais internos. Se os PJs se comunicam com criaturas na Lua em consegue encontrar o que está procurando? Espere
Mudança, as criaturas indicam e realmente acreditam que sempre até a mudança da lua. ”
estiveram lá, mesmo que os exploradores tenham quase certeza de que as Alguns coletores de conhecimento obsessivamente
criaturas com as quais estão falando só apareceram após o último turno. registram novos mapas de áreas distintas dentro da Lua
De todas as criaturas encontradas, apenas os philethis - como outros em Mudança após cada mudança. A maioria desses
exploradores externos parecem persistir entre os turnos. Mas é claro, os registros é mantida no Halls of Change. Eles esperam que,
philethis nunca comentam sobre o queelas acreditam. se persistirem nisso por tempo suficiente, irão descobrir
algum padrão para as mudanças e, finalmente, desvendar
o mistério da flutuação

226
DELEND-SOB A LUA EM MUDANÇA

estrutura. Se essa esperança é razoável ou tarefa. Se um personagem falhar, eles desaparecem e são Tentativas de resgate
fadada ao fracasso, ninguém sabe. aparentemente apagados. No entanto, há uma chance de cubo carmesim para que possa
ser usado para criar numenera
que eles possam ser recuperados durante um turno futuro,
nunca funcionará porque a
FALE COM A MÁQUINA especialmente se buscar ajuda nos Halls of Change em
substância evapora
Personagens que acertaram o conceito de considerar a Delend. uma vez tirado da
Lua Mutante inteira como uma vasta máquina não estão Se um explorador evita perder o turno, o segundo lua mutante.
longe da verdade. No entanto, as tentativas de falar com desafio é encontrar o caminho para fora, mesmo que a rota
essa máquina não fornecem muito suporte a favor ou que eles usaram já tenha desaparecido. Tentativa e erro
contra essa teoria. Aqueles que tentarem ouvirão um funcionam, mas os personagens que tiveram sucesso em
murmúrio baixo e constante de palavras estranhas ao uma tarefa de Intelecto de dificuldade 6 são capazes de Da perspectiva de um
fundo, inundando todas as partes da Lua em navegar pelas passagens e encontrar uma que conduza a personagem que se torna
shift-lost, nada parece diferente
transformação. Este susurrus nunca responde a uma saída. Aprender a ouvir os sons da lua e saber o que
- nem mesmo seus
perguntas. eles significam facilita essa tarefa em duas etapas (isso
companheiros. A não ser que
O único significado que pode ser extraído disso, que é conta como uma vantagem). eles são recuperados de
um segredo que os coletores de conhecimento podem uma mudança, eles podem
transmitir aos PJs, é que a intensidade do ruído de CHUVA VERMELHA levar o que parece ser uma

fundo torna-se mais alta quanto mais perto se viaja em No que felizmente é um evento raro, a Lua em vida inteira nos reinos
limitados e ocultos
direção à saída, e torna-se mais baixa quanto mais transformação às vezes derrama um fluido avermelhado que
de alguma forma hospedado por
fundo viaja para a lua mutante. escorre por Delend. A chuva vermelha é destrutiva, sendo
a lua em mudança.
composta de minúsculos “insetos” em forma de cubo feitos
de um cubo carmesim animado. As minúsculas criaturas se
NAVEGANDO NA LUA MUDANÇA aglomeram em tudo o que tocam, derrubando-o para
Os exploradores externos apanhados por uma construir estranhas placas de cerca de 9 pés (3 m) de altura e
mudança enfrentam dois desafios. O primeiro desafio é apenas a largura de um palmo de espessura. As lajes são
imediato: evite perder o turno como o resto da lua alinhadas de forma que uma das faces fique exatamente
quando ela muda para algo novo. Para evitar perder o para o oeste. Um evento de chuva vermelha é um desastre
turno, os personagens devem ser bem-sucedidos em natural de grau 3. Com o tempo, Delend desenvolveu
um teste de dificuldade 1 de defesa do Intelecto. Aplicar maneiras de mitigar a ameaça, fornecendo à comunidade 1
esforço ou ter algum treinamento em defesa do ponto de armadura contra os danos do evento.
intelecto transforma isso em uma rotina

227
LOCAIS E PESSOAS Na verdade, ela começou a se reunir secretamente com o
mestre da guilda Navan, sussurrando sobre maneiras
HALLS OF CHANGE pelas quais Melyndwr poderia ser removido sem prejudicar
Situada perto da escada de Hildwin, esta grande a comunidade.
estrutura tem várias salas reservadas para livros e
Melyndwr: nível 6; periódicos que registram as descobertas encontradas na Boss Melyndwr: Este nano está em forma e musculoso,
saúde 25; Armadura 3 de lua mutante nas últimas centenas de anos. Criaturas com uma maneira brusca. Ela tomou o poder em Delend
um esotério; muito longo
estranhas, formações, rumores e conhecimentos podem algumas décadas atrás em uma luta sangrenta, mas
alcance, gravidade esmagadora
ser encontrados aqui. Qualquer pessoa pode acessar os agora a maioria das pessoas já aceitou o acordo. Afinal,
ataque de um esotery
inflige 7 pontos de dano corredores se conseguir um passe diário de uma mulher sob seu governo, ninguém passa fome, as equipes de
e ignora Armor; chamada Efreya (ou como alguns a chamam trabalho reconstroem a escada de Hildwin após cada
três cifras úteis formalmente, Observer Efreya), que é proprietária e turno, e os turnos pendentes (conforme prognosticado
mantém a estrutura. Além da tradição, algumas por ela) são colocados na praça pública da Moon Street.
Guerreiro de cuba: nível 3 câmaras são reservadas para reuniões e há uma grande Por outro lado, cruzando ela e sua pequena horda de
área aberta ideal para montar expedições antes de subir guerreiros- até mesmo para sugerir pequenas melhorias
Melyndwr cultiva seu tanque a escada de Hildwin. no status quo - pode dar a alguém o status de ingrato
guerreiros em um parto ou até mesmo uma viagem forçada à Lua em Mudança
instalação do IVA.
Observer Efreya: Efreya sempre tem pelo menos antes de uma mudança. Esta última frase é chamada de
Cuba de parto, página 155 alguns diários debaixo do braço e usa uma série de Prova da Lua. Aqueles que encontram o caminho de
lentes pesadas sobre os olhos que ela pode levantar e volta após o turno recebem o benefício da dúvida ou,
abaixar. Ela diz que olhar através dos filtros lhe dá uma pelo menos, são considerados punidos de forma
Observador Efreya: visão sobre a Lua em Mudança. Quais são essas adequada. (Crimes reais também podem resultar em
nível 3, tarefas relacionadas percepções, no entanto, ela não explica. Para aqueles uma sentença de Julgamento de Moon.)
ao conhecimento contido em
que desejam ler a coleção de folclore dos corredores,
os Halls of Change como
Efreya cobra alguns 10 ou algumas observações
nível 7; artefato permite que
ela veja invisível e fora de fase interessantes da Lua em transformação em troca de
criaturas e ver quando uma um dia de folga. Embora externamente apóie OBSERVATÓRIO
criatura está mentindo para ela Melyndwr, ela se preocupa em particular com o fato de A torre dessa grande estrutura contém um tubo
que os fins de Melyndwr não justificam seus métodos. metálico de 3 m de comprimento. Uma
plataforma externa na base do tubo permite um

228
DELEND-SOB A LUA EM MUDANÇA

observador para olhar para cima e ver pequenas Guildmaster Navan: Navan tem uma perna de Guildmaster Navan:
feições na face da Lua em Mudança em detalhes máquina que zumbe e clica. Ele supervisiona a maior nível 5, tarefas relacionadas
à detecção de falsidades
nítidos. Um homem chamado Thim é responsável parte do que acontece no complexo, incluindo a
e percepção como nível 7; perna
por manter o controle sobre a estrutura flutuante e organização de expedições diárias para a Lua em
da máquina permite que ele se
prognosticar quando o próximo turno é devido. Ele Mudança. Ele também está totalmente ciente e, em teletransporte para uma
envia um mensageiro com essas notícias todos os alguns casos, ajuda a planejar expedições que tentam distância muito longa uma vez

dias pela Rua da Lua. contornar a escada de Hildwin usando cifras ou por dia

artefatos recém-renovados que permitem que alguém


Thim: Alto, nervoso e careca, Thim vê coisas que os se teletransporte, voe ou pelo menos caia de uma Thim: nível 3, tarefas

outros geralmente deixam passar. Thim aprendeu a grande altura sem se machucar. Ele é veementemente relacionadas à percepção

reconhecer pistas sutis que os outros não percebem, e contra a exigência de usar a escada e os pagamentos
e prevendo
padrões como nível 7
suas previsões são cerca de 90% precisas. Melyndwr o que devem ser feitos nas expedições de retorno. Ele
instalou no Observatório depois de condenar o secretamente trama com outros em Delend e nos
proprietário anterior do edifício ao Julgamento da Lua, arredores para ver Melyndwr removido do poder e da
do qual eles nunca mais retornaram. Muitos na cidade cidade.
consideram isso contra Thim, culpando-o pelo que
aconteceu. Mas Thim aprendeu que a maioria das ESCADA DE HILDWIN Acontece que o construtor
pessoas não se importa com o fato de ele não ter nada A área ao redor da escada de Hildwin é o local de constante original da escada, Hildwin,
desapareceu
a ver com o destino de seu predecessor - ele é um alvo construção e artesanato. Uma equipe de cerca de vinte
dez anos antes, na
mais seguro para a raiva deles do que Melyndwr. Como pessoas, incluindo artesãos, carpinteiros, metalúrgicos e
lua mutante.
resultado, entretanto, Thim raramente sai do outros, está sempre trabalhando em novas extensões e
Observatório. segmentos para a escada, de modo que estejam prontos Guerreiro de cuba: nível 3

quando o próximo turno fizer parte da escada com ela. Eles


COMPOSTO DE GUILDA podem estender uma nova seção no lugar e prendê-la Recebedor da taxa: nível 4,

Esta estrutura é essencialmente uma parede bem dentro de cerca de uma hora. Além dos trabalhadores, a detectando falsidades
como nível 7
protegida que envolve completamente um grande área costuma ser guardada por cerca de vinteguerreiros de
armazém e alguns edifícios auxiliares que fornecem tanque e um cobrador de taxas trabalhando em nome de
comida, alimentação e outros acessórios para as cerca Melyndwr. Freqüentemente, a própria Melyndwr está por Melyndwr's
de vinte pessoas que vivem aqui. Cerca de dez perto, especialmente perto do nascer do sol, quando é mais guardas: nível 4

guerreiros de tanques vigiam a periferia da parede, provável que uma nova mudança aconteça. Qualquer
bem como alguns humanosguardas, que relatam todas pessoa que desça a escada deve desistir de cerca de 30% de Comerciante típico: nível 2,

as idas e vindas de Melyndwr, especialmente as seu resgate para o pagador da taxa. tarefas relacionadas a
percepção, persuasão e
tentativas de alcançar a Lua em transformação sem a
navegação como nível 5
escada de Hildwin.

DELENDA HEARSAY O ESTRANHO DE DELENDAR


Brigands: Um grupo crescente de bandidos montou Câmara de Retorno: Os exploradores notaram que, ao contrário
acampamento no próximo vale e pode estar formando uma de tudo na estrutura flutuante, uma câmara parece retornar de vez
horda para invadir Delend e obter acesso à Lua em Mudança. em quando, embora em um local diferente a cada vez que é
Melyndwr gostaria que alguém investigasse a situação. descoberta. A câmara parece existir dentro de um espaço muito
maior (maior, até mesmo, do que toda a Lua em transformação) e
Red Rain Coming: Thim no Observatório prognosticou um evento de apresenta uma série de plataformas de cubo carmesim flutuantes
chuva vermelha particularmente potente, que provavelmente que ascendem como degraus gigantes em direção a uma fonte
começará dentro de duas semanas. No entanto, uma instalação central de brilho semelhante ao sol.
projetada para proteger da chuva não está funcionando. Uma
chamada é feita para 5 unidades de oráculo. Chuva Branca: Ao contrário de todos os outros eventos de chuva
vermelha, um recente derramou um líquido espesso, branco e gel e
Reuniões secretas: Um grupo de encapuzados se reúne encharcou Delend inteiro. Nenhum efeito óbvio foi observado ainda,
algumas noites no porão sob um dos dois bares encontrados mas as pessoas estão nervosas. Exceto por algumas manchas, a chuva
ao longo da Moon Street. Sempre que os guerreiros do tanque branca evaporou.
de Melyndwr se aproximam, eles se espalham e escapam.
Melyndwr oferece uma abundância impressionante de Visitantes nulos: Uma nave enorme - mas com apenas um
informações sobre o propósito dessas reuniões e as vigésimo do tamanho da estrutura flutuante - desceu do vazio e
identidades das pessoas envolvidas. agora está presa ao lado da Lua em transformação. Luzes
estranhas piscam periodicamente a partir do ponto de contato.

229
CAPÍTULO 19

COMUNIDADES DE INICIAÇÃO

Cassinhill, página 232 T a ideia por trás Destino Numenera é que os PCs
estão ajudando a construir um futuro melhor. Os
Cassinhill: Este difícil vilarejo nas montanhas é o
lar de 500 pessoas e está localizado perto de um
onze pequenos povoados neste capítulo são assentamento de Varjellen. Dispositivos resgatados
exemplos de lugares onde um pequeno grupo de de uma ruína enterrada em seu coração fornecem
personagens motivados pode fazer grandes mudanças alimento, endurecem a carne dos defensores e
na vida de centenas de pessoas. Cada um tem um criam um veneno útil. A vila está passando por um
problema significativo, obstáculo ou necessidade que os período de seca e alguns jovens começaram a usar
personagens dos jogadores podem resolver. O GM drogas recreativas. A ruína sob a aldeia “respira” a
pode usá-los como centros de encontro, lugares para cada poucos meses, embora ninguém saiba por que
descansar em uma campanha contínua ou ou se há algum efeito.
Folier, página 234 oportunidades para os PCs se tornarem emocional e Folier: Esta vila de 400 habitantes foi construída
tecnologicamente investidos na prosperidade e sobre uma rede viva de minúsculas criaturas parecidas
sobrevivência desses lugares. com ostras no oceano. Os habitantes se adaptaram
Todos esses assentamentos estão em pequenas vilas completamente à vida na água e alguns de seus filhos
secundárias e cidades com não mais de 3.000 habitantes. Em têm a capacidade de se comunicar com arraias. O
comunidades tão pequenas, é fácil para os personagens se isolamento e o ambiente da aldeia significam que as
tornarem conhecidos ou mesmo famosos, mas ainda assim pessoas têm recursos limitados e são cautelosas com
têm muitas interações pessoais significativas com as pessoas estranhos.
Glain, página 235 que vivem lá. Um ou mais PCs podem ser de um desses Glain: Esta vila de 600 fica em um vale de
lugares, e a razão pela qual eles se tornaram exploradores é montanha íngreme. Eles têm uma máquina que cria
porque precisam de recursos específicos para consertar as seda inflexível, mas não têm combustível suficiente
coisas em casa. Claro, os PCs podem, em vez disso, decidir para criar e exportar a quantidade de seda que
ajudar uma cidade grande, comoQi; um dos maiores desejam. O líder é determinado por quem doa mais
Qi, página 144 assentamentos descritos em outras partes deste livro, como riquezas para a aldeia. Chirogs contaminados com
Enthait; ou até mesmo construir sua própria base com a radiação são uma ameaça frequente, e tons
Enthait, página 203 intenção de florescer em uma nova comunidade. Mas as musicais estranhos parecem incitar abhumanos
comunidades menores descritas aqui são uma excelente próximos a atacar.
Ikalen, página 235 maneira de apresentar os PCs ao gerenciamento de uma Ikalen: Esta vila nômade viaja em uma dúzia de
comunidade e ver como a construção de instalações e veleiros que atravessam uma gigantesca planície de
estruturas comuns podem melhorar muito a qualidade de sal em esquis. Presos por suas tradições, estão
vida das pessoas comuns. sempre com falta de água e comida. Construir mais
navios permitiria que armazenassem mais, mas eles
não sabem onde encontrar os materiais. Uma
máquina voadora destruída em seu território é
VISÕES DA COMUNIDADE cercada por esqueletos e faz os visitantes
A seguir estão breves resumos de cada uma adormecerem.
Megwill Cove, página 236 das comunidades iniciais. Megwill Cove: Esta vila de pescadores costeira de 700
Abbrilo: Esta cidade de 2.500 habitantes foi construída dentro pessoas foi construída sobre a base de várias estruturas do
de uma ruína em forma de torre que os habitantes locais tamanho de uma sala. Os habitantes locais adoram o mar e
exploram e recuperam continuamente. Os líderes esperam que acreditam em visões sobrenaturais inspiradoras. Eles
ele se torne um centro de comércio de números, mas a produção mantêm pequenos peixes falantes como animais de
de resgate está diminuindo devido às criaturas perigosas dentro estimação e trocam peixes, joias e sal por produtos
da torre. Há rumores de que o andar mais alto da torre é um estrangeiros. Uma ruína submersa ao largo da costa brilha
tesouro de artefatos, uma prisão ou um veículo numenera. à noite, e os aldeões estão nervosos por causa de alguns
desaparecimentos recentes.

230
COMUNIDADES DE INICIAÇÃO

Rathatruum: Esta cidade de 1.500 habitantes foi canyon. Eles usam grandes besouros voadores como Rathatruum, página 237
construída nas costas de um gigante autômato errante. cavalaria e para corridas, mas apenas crianças e pequenos
Incapazes de usar a agricultura tradicional, as pessoas adultos podem montá-los. As pessoas estão um pouco
constroem jardins no telhado em todas as suas casas. O presunçosas com sua comunidade em comparação com
autômato está assombrado, suas pernas estão começando a aqueles que vivem no campo, e enfrentam pressão
falhar e as pessoas estão no limite de seus conhecimentos populacional devido ao espaço limitado para plantar.
para melhorar as coisas. Administrada por um conselho de
líderes de guilda, a cidade enfrenta escassez frequente de Votação: Esta jovem aldeia tem apenas 60 habitantes. Vot, página 243
alimentos e a ameaça de um levante de cidadãos de status Fundada para explorar uma estranha fruticultura jovem
inferior. crescendo em um estranho bosque de árvores altas, a vila Sleeping Rock, página 239
Rocha adormecida: Esta vila de mineração de vidro precisa de mais pessoas, assistência contra predadores
passa por frequentes momentos de revirar o estômago perigosos e uma maneira de colocar seus valiosos recursos ABBRILO STATS
para frente e para trás. Os habitantes locais acreditam que nas mãos de compradores ricos. Governo: Abbrilo
os saltos podem dar-lhes visões precognitivas, e alguns é liderado por um conselho de

cinco especialistas numenera,


forasteiros acham que os saltos podem curar as aflições.
junto com seu delegado
Algo dentro ou perto da vila também faz o metal se
ABBRILO
escolhido que atua como um
degradar rapidamente, forçando os habitantes locais a RANK 3 (9) contato para o conselho nos
manter suas ferramentas em bom estado. Abbrilo é uma cidade de 2.500 habitantes construída sobre, assuntos do dia-a-dia.
Stonefoot: Nesta aldeia pantanosa de 300 pessoas, ao redor e dentro da Torre Angular, uma estrutura do Saúde: 9
anos de trabalho criaram grandes áreas de terra seca mundo anterior que tem cinco, seis ou sete lados, A infraestrutura: 11

onde construíram casas de grama. Nas franjas, barracos dependendo da elevação. A torre tem 400 pés (120 m) de Dano infligido: 3
de madeira empolados. Os materiais de construção são diâmetro e se projeta para fora de uma colina baixa com Combate: Os guardiões
muito procurados, especialmente porque algo quase a mesma distância de altura. Os habitantes da de Abbrilo usam cifras
subterrâneo faz com que seções da vila subam e cidade usam ferramentas de corte de alta energia
e armas comuns
para lidar com forças hostis.
afundem inesperadamente. Um poço de lama no centro (descobertas dentro da ruína e alimentadas pela
da aldeia produz um material precursor para a proximidade dela) para fatiar seu interior e canibalizar seus
preparação de argila. mecanismos. Stonefoot, página 241

Tarshu: Esta cidade de 1.100 habitantes é construída em Visão geral da abreviatura: Os três andares Tarshu, página 242
várias "ilhas" flutuantes de topo plano ao longo de um inferiores da Torre Angular foram limpos e

231
agora são usados como espaços residenciais e parceiro comercial. Ela recusou váriosSacerdotes
Sacerdote Aeon, página 264 comerciais, com a seção central de cada um convertida Aeon que querem estudar a torre simplesmente
em um bunker fortificado. Os habitantes da cidade porque acredita que seus objetivos e
usaram sucata sintetizada e metal da torre para personalidades não combinam com os do
construir muitos prédios e uma parede defensiva em conselho.
torno do perímetro externo da cidade.
Os demais andares da torre ainda estão sendo
explorados, embora o progresso seja lento porque CASSINHILL RANK 2 (6)
CASSINHILL STATS essas áreas possuem paredes internas que se Cassinhill é uma vila de cerca de 500 pessoas construída
Governo: Cassinhill reconfiguram e autômatos insanos que se defendem de em torno de um longo sopé que se estende de uma
é liderado por um prefeito, que intrusos. O governo de Abbrilo permite que os montanha alta e irregular. É cercada por fazendas e
é escolhido e aconselhado
visitantes explorem e salvem lá, mas esses florestas em três lados e está de costas para a
por anciãos de seis
exploradores convidados devem assinar um contrato montanha, o que a torna relativamente escondida e
famílias proeminentes.
que exige que entreguem metade do que salvaram quase desconhecida para os forasteiros. Nas décadas
Saúde: 6 (conforme escolhido por um especialista em numenera desde que a aldeia foi fundada, seu povo gradualmente
A infraestrutura: 8 nativo). desmatou a floresta próxima e converteu as terras em
Dano infligido: 2 Viver dentro e ao redor de uma ruína do mundo anterior fazendas. Menos de um ano atrás, um grupo de
Armaduras: 1 (quando o corpo fez com que os habitantes da cidade se acostumassem com Varjellen estabeleceram-se em um vale a leste, entre o
o endurecedor é ativado) a numenera, e o distrito do mercado no andar térreo tem sopé da montanha, chamando seu lar de Pliian Vix.
Combate: Quando Cassinhill várias lojas que vendem esquisitices, códigos e até alguns Separadas por dezesseis quilômetros de colinas e
está ameaçado, o tipos de iotum. Um ferro-velho perto da entrada principal bosques, as duas comunidades raramente se
os aldeões formam uma milícia,
guarda sucatas de sintetizador, sucata de metal e pilhas de encontram e, até agora, suas interações têm sido frias,
armando-se
peças - grátis para qualquer cidadão que precise de mas pacíficas.
com implementos agrícolas
e armas de caça, material para fabricação e vendido a preços razoáveis

que envenenam. para estranhos.


Visão geral do Cassinhill: Cassinhill foi fundada
por seis exploradores que descobriram uma
Delegado Sarden: Delegado Sarden: A delegada do conselho é uma pequena estrutura subterrânea neste local. Eles
nível 3, negociação, mulher alta e magra com cristais âmbar incrustados ativaram várias funções da máquina antiga,
salvando numenera, nos nós dos dedos. Uma ex-salvadora, ela foi partiram por alguns anos e, por fim, voltaram
e compreensão
escolhida para ser a delegada com base em sua com suas famílias e começaram a construir casas.
numenera como nível 4
experiência e habilidades de barganha. Cada acordo Os exploradores originais morreram há cerca de
ou transação que ela faz é feito com a intenção de vinte anos, mas seus descendentes prosperaram
tornar a Abbrilo uma pessoa mais forte neste local,
Varjellen, página 394

ABBRILO HEARSAY O ESTRANHO DE ABBRILO


Perigo Pay: Os perigos do quarto andar são muito Anel de Suspensão: O último andar da Torre Angulada é
perigosos e poucos habitantes estão dispostos a uma estrutura em forma de anel que flutua alguns
arriscar. O conselho construiu um andaime de metal metros acima do resto da torre, mantida no lugar por
para permitir que as pessoas cortassem o quinto e o geradores de gravidade. A dúzia ou mais de hachuras em
sexto andares pelo lado de fora, mas acabou não sua superfície externa não foram rompidas e nem mesmo
sendo melhor do que o quarto andar. Sarden as ferramentas de corte locais as marcarão. Os rumores
gostaria de contratar alguns forasteiros competentes na cidade variam desde um navio, um tesouro de
para lidar com esses problemas, para que seu artefatos ou uma prisão para um ser energético perigoso.
pessoal pudesse continuar seu trabalho.

Ladrões de rostos: Um autômato voador


Níveis mais baixos: A torre possui níveis adicionais desenterrado do quarto andar da Angled Tower
subterrâneos, mas são habitados por curtoscoisas espalhou dezenas de orbes de metal do tamanho de
Abbrilo skulker: nível rastejantes que são enervantes de olhar e resistentes punhos ao redor da cidade antes de voar para o
3, tarefas furtivas e de defesa à maioria dos ataques. O conselho lacrou todas as noroeste. Vários orbs foram recuperados pelo
como nível 5
portas para os níveis enterrados, mas às vezes as conselho e funcionam como cifras que disfarçam o
criaturas forçam seu caminho para a superfície e usuário como outra pessoa. Crimes cometidos por
atacam os habitantes da cidade. Quando mortas, as sósias estão aumentando, incluindo sósias de
criaturas se dissolvem em tiras de gosma negra. pessoas conhecidas na cidade, algumas das quais
têm álibis.

232
COMUNIDADES DE INICIAÇÃO

reforçado pelo uso do numenera. Seus prédios


são uma mistura de madeira e pedra locais,
ambas com uma cor brilhante água-marinha.

No centro da vila está uma área escavada


revelando a parte superior da ruína, que parece
uma mistura irregular de sintetizador azul e preto.
Uma abertura leva a uma pequena rede de salas e
túneis. Os exploradores conseguiram reativar três
dispositivos dentro dos túneis, que agora são
usados para o benefício da aldeia: aendurecedor
do corpo, uma extrusora de pábulo, e outro
dispositivo que cria uma pasta tóxica que os
moradores chamam azul entorpecido. Qualquer
coisa facilmente recuperada dos túneis já foi levada
(as tarefas de salvamento são impedidas por duas
etapas), e os aldeões usam principalmente os
túneis para armazenamento.
Dois dos túneis mais longos terminam em portas
que podem ser abertas com um pequeno console
numenera. A sequência de ativação foi transmitida
às famílias fundadoras. As portas conduzem a saídas
ocultas a várias centenas de metros da aldeia.

Prefeito Orish: Baixa, com cabelos grisalhos


espetados, Orish está no quinto ano como
prefeita. Ela e o marido têm uma pequena
fazenda perto da periferia da aldeia. A presença
dos varjellen próximos a preocupa porque eles
são estranhos e ela não sabe se sua expansão de
longo prazo invadirá o território de Cassinhill.

Endurecedor corporal, página 155

CASSINHILL HEARSAY O ESTRANHO DE CASSINHILL


Estação seca: As últimas duas temporadas A respiração trituradora: A cada poucos meses, os Extrusora de pábulo,
foram estranhamente secas. O tempo está túneis sob Cassinhill começam a fazer ruídos página 163

normal; as nuvens estão chovendo menos na mecânicos. Depois de alguns dias, os túneis puxam
aldeia. Os caçadores nas franjas orientais o ar rapidamente por horas, liberam-no em uma Azul entorpecido: nível

notaram que as chuvas são mais fortes lá e velocidade muito mais lenta e então os ruídos 2 veneno; inflige 3 de
dano de Velocidade
ouviram relâmpagos mais longe naquela param. Os aldeões não sabem por que isso
direção. Rumores dizem que os varjellen têm acontece, mas não houve efeitos adversos, então
um dispositivo meteorológico que puxa as eles dão de ombros e ignoram. Prefeito Orish: nível 2,
nuvens para sua aldeia, em vez de Cassinhill. interações sociais e
Vizinhos monstruosos: Paredes de força invisíveis agricultura como nível 3

Hobby tóxico: Alguns jovens adultos da vila às vezes fecham temporariamente ruas, estradas e
começaram a usar a anestesia azul como droga caminhos em Cassinhill. Qualquer um que seja
recreativa, desfrutando de uma leve euforia além de visto através desses campos de força (de qualquer
suas qualidades relaxantes. Um efeito colateral do direção) parece e soa brutal e desumano. Às vezes,
uso frequente é a letargia, tornando os jovens essas figuras não se movem em sincronia com
indisponíveis para o trabalho árduo da agricultura, quem está do outro lado do campo de força, como
caça e extração de madeira. se as pessoas estivessem vendo uma dimensão
paralela em vez de apenas uma distorção visual.

233
FOLIER RANK 1 (3) estar descalço) desenvolver pés calejados logo
FOLIER STATS Folier é uma vila flutuante de cerca de 400 pessoas, após aprender a andar.
Governo: Folier é conduzido construída em um recife ramificado feito de inúmeras Estruturas acima da linha de água (paredes, casas e assim por
por um conselho representado criaturas minúsculas, interligadas e semelhantes a diante) são construídas com ossos de animais e detritos
por um membro
ostras. Os colonos originais viviam na terra, mas foram recuperados do oceano (principalmente madeira e material
de cada família.
expulsos de suas casas por ab-humanos. Fugindo para o sintético flutuante), amarrados com cordas feitas de algas

Saúde: 4 mar em barcos, jangadas e qualquer coisa que pudesse marinhas e cobertos por conchas ou redes densas revestidas de

A infraestrutura: 3 carregá-los, eles encontraram um recife robusto e se animais gordura. A maior parte do metal que adquirem é

Dano infligido: 1 agacharam para o longo curso. Os moradores cuidadosamente aquecido e moldado nas ferramentas de que

Combate: Os aldeões aprenderam como estimular o recife a crescer na forma precisam, principalmente facas e anzóis.
usar armas de caça para que desejam e a ter uma relação quase simbiótica com
defender suas casas.
ele. Embora haja moradores que viajam para a costa O povo de Folier não tem muito tempo para
para coletar suprimentos, muitas pessoas nasceram, frivolidades e pode passar muitas horas sem dizer
viveram e morreram em Folier sem nunca ter pisado em uma palavra (segundo o costume, isso é intencional
uma terra verdadeira. para não espantar os peixes). Apesar disso, eles
cantam canções tradicionais e alegres uns para os
outros durante reuniões familiares e ocasiões
Visão geral de Folier: O recife que dá a Folier sua estrutura especiais. Essa mudança dramática de atitude
é feito de milhões de criaturas vivas que lembram ostras do costuma surpreender os visitantes.
Curandeiro Jesjan: nível tamanho de uma unha, todas agarradas umas às outras em
2, cura e interação uma treliça robusta no formato geral de um disco enorme e Curandeiro Jesjan: Esta mulher robusta e de olhos
social como nível 3 plano. A vila inteira balança suavemente como um navio claros é a representante de sua família no conselho da
gigante, então até mesmo as ostras do topo ficam aldeia. Muito respeitada por sua sabedoria e
submersas com freqüência suficiente para permitir que habilidades de cura (muitas das quais usam veneno de
respirem e se alimentem. arraia para fins medicinais), ela é uma voz tranquila
As criaturas são duráveis e podem suportar com segurança para paciência e manter contato com as pessoas na
o peso de um humano adulto, mas suas superfícies externas terra. Ela geralmente é escolhida para falar com os
são ásperas, então os aldeões (que preferem visitantes que se aproximam da aldeia pacificamente.

FOLIER HEARSAY O ESTRANHO DO FOLIER


Convidados misteriosos: Polvos de cores Empatia aquática: Raramente, nasce uma criança em
vivas foram vistos rastejando na superfície do Folier que tem uma conexão psíquica com uma das
recife e, às vezes, colocando os olhos acima da arraias de tamanho humano que vivem perto da
linha da água como se para observar os aldeia. Esses indivíduos ligados podem sentir a
aldeões. Alguns contos afirmam que os polvos angústia e a dor uns dos outros e parecem ser
carregavam armas estranhas com eles. A capazes de se comunicar por meio de emoções e
motivação desses animais é desconhecida, conceitos simples. Infelizmente, a conexão é tão forte
mas sua atividade perto de Folier tem que, quando um morre, o outro geralmente morre de
aumentado. tristeza. Como os raios raramente passam dos 25
anos, ser um “falador de raios” é tanto uma bênção
Núcleo imóvel: No coração do recife está um quanto uma maldição. Atualmente, existem quatro
dispositivo numenera - talvez um artefato, talvez uma faladores de raio, o que é mais do que a aldeia teve
instalação - que o mantém ancorado desde a sua fundação.
aproximadamente no mesmo local, como um pico de
Aumento da realidade, página 285 realidade que permite pequenas mudanças para as
ondas e marés. Os moradores acreditam que, se o Duplas de autômato: Em noites muito claras, as pessoas
dispositivo for compreendido, poderá ser usado para em Folier às vezes podem ver embarcações estranhas
mover toda a vila como um veículo. No entanto, eles circulando em torno de sua casa. Essas embarcações
temem que tentar isso possa quebrar ou esgotar o parecem réplicas de máquinas de Folier (incluindo cópias
dispositivo, deixando a vila à deriva ou até mesmo mecânicas de pessoas reconhecíveis trabalhando e
afundando no fundo do oceano. pescando), exceto pelo fato de terem um décimo do
tamanho real. Normalmente, essas duplicatas afundam
na água e desaparecem, mas algumas voam para o céu
até que sejam pequenas demais para serem vistas.

234
COMUNIDADES DE INICIAÇÃO

GLAIN RANK 2 (6) vivem muito (talvez porque comem muito pouca gordura), GLAIN STATS
Glain é uma vila de 600 habitantes em um vale de alta cantam canções tradicionais, criam uma raça raquítica de Governo: Glain's
montanha. Ele fica próximo à sombra de chuva da gallen adequada para terrenos montanhosos e tecem seda prefeito é escolhido em
leilão cego (com dinheiro
montanha, então a água é abundante, especialmente em adamantina em tecidos.
indo para a cidade) e tem
comparação com a encosta da montanha coberta de pedras
mandato de dois anos.
ou com o deserto frio das terras baixas. O acesso ao vale é Prefeito Ithon: Alto, mas curvado, este avô amigável
controlado por caminhos através de seis ravinas estreitas, tinha uma reputação de bondade e generosidade antes Saúde: 6
cada uma das quais é cuidadosamente guardada. Isoladas de se tornar prefeito. Recentes contratempos e A infraestrutura: 7
pela geografia, as pessoas viajam até a orla do deserto a complicações para seu povo o deixaram triste e Dano infligido: 2
cada primavera e outono para negociar com os nômades do arrependido, e ele espera tirar o vilarejo de sua Combate: Os aldeões usam

deserto. decadência até o final de seu mandato para que possa armas comuns
e confiar em discrição,
se aposentar.
mais vantajoso
chão e emboscadas
Visão geral de Glain: Localizada em um vale montanhoso, para defender suas casas.
há muito pouca terra plana em Glain e seu povo se orgulha IKALEN RANK 1 (3)
de seus fortes músculos das pernas. Os edifícios são feitos Ikalen é uma vila nômade de 300 pessoas que vivem em Prefeito Ithon:
de pedra e cobertos por ladrilhos de sintetizador, uma parte longa e estreita de uma salina que faz nível 3, escalada

combinando perfeitamente com a rocha natural azul- fronteira com uma cadeia de montanhas. A maioria dos
e social positivo
interação como nível 4
acinzentada. A parte inferior do vale é preenchida por um aldeões vive em uma de uma dúzia de embarcações a
pequeno lago alimentado por um riacho que deságua na vela sustentadas por esquis, com seus guerreiros e IKALEN STATS
encosta da montanha em uma série de cachoeiras estreitas batedores patrulhando bestas atarracadas parecidas Governo: De Ikalen
e pitorescas. Na parte mais remota e a favor do vento do com lagartos. As planícies têm remendos ocasionais de líder é o morador
vale, há uma oficina de reboco (cheia de tanques de metal lama espessa coberta por uma fina crosta mineral - e os
mais velho (e seu
cônjuge, se houver).
do tamanho de um homem), colocada ali para manter o nômades procuram esses locais, extraindo a água
odor longe do resto da vila. salgada para beber, caçando os animais que visitam os Saúde: 3
oásis e vasculhando a lama em busca de coisas A infraestrutura: 3
O povo de Glain é amigável com os seus próprios estranhas, cifras e pequenas iotum deixado para trás. Dano infligido: 1
e friamente curioso sobre os visitantes. Elas Porque a vela Combate: Os aldeões
são habilidosos com arcos e
facas de osso, e as

GLAIN HEARSAY montarias de lagarto fazem


seus guerreiros montados
Produção de seda: Um dos tesouros trazidos para seda que os moradores não podiam usar ou vender. Aquele
e batedores ainda mais
Glain há muito tempo é um dispositivo que criaseda lote de seda arruinada teve que ser enterrado a quilômetros perigosos. Porque
adamantina. Infelizmente, o dispositivo requer da aldeia, e agora os moradores estão especialmente Os veleiros de Ikalen são
combustível orgânico líquido para funcionar (ou cautelosos com futuros ataques de chirog. muito rápidos, eles podem

talvez ele transforme essa substância diretamente na evitar interações com


ameaças que não são
seda), e a vila não tem suprimento suficiente para O ESTRANHO DE GLAIN
igualmente móveis.
exportar essa mercadoria de maneira confiável. A Ruídos no escuro: Uma ou duas vezes por
maior parte do óleo produzido ou adquirido pela mês, geralmente à noite perto da lua nova,
aldeia vai para a máquina, e cadáveres (de animais e tons musicais altos soam a oeste, durando
Seda adamantina, página 93
até humanos) são processados para gerar mais várias horas. Isso agita os chirogs, e a maioria
combustível. Uma fonte adequada que compensasse das invasões acontece alguns dias após o
essa escassez - baseada em plantas, peixes, gordura toque. Os aldeões não sabem a origem dos
animal ou refinada de cera ou uma substância tons ou mesmo sua localização geral, mas
semelhante - melhoraria a economia e a estabilidade presumem que seja causado pelo numenera.
da aldeia.
Detonação lenta: Um dispositivo metálico amarelo
Abumanos Quentes: Glain é cercada por muitas encontrado no lago explodiu quando seco e examinado,
cavernas habitadas por chirogs, presumivelmente mas a explosão está acontecendo em uma pequena
gerado por uma fêmea hiperfértil. Os chirogs fração de sua velocidade normal - depois de dois dias,
atacam Glain em grandes grupos várias vezes por tem apenas 30 centímetros de diâmetro, mas ainda está
ano. Após o último ataque, os chirogs foram crescendo lentamente. Os aldeões querem tirá-lo de
transformados em combustível na máquina de Glain (parte da estrutura física original do dispositivo
seda, mas de alguma forma a carne dos ab- ainda é visível e pode ser tocada), mas ninguém quer
Chirog, página 229
humanos era extremamente radioativa (talvez por tocá-lo ou movê-lo, caso a explosão repentinamente
algum dispositivo que eles destruíram) e as mude para a velocidade normal.
máquinas produzidas contaminadas

235
os navios não podem deixar as salinas, os batedores e guerreiros Smaree é quinze anos mais nova que ela, tendo se
às vezes procuram o sopé das montanhas em busca de alimentos casado com ela dez anos atrás, depois que sua
e recursos. primeira esposa e seu primeiro marido morreram de
doença. Suas personalidades e paixões se
Visão geral de Ikalen: Esta comunidade mal consegue complementam, e eles mantiveram a vila unida apesar
sobreviver. A água é escassa, a comida não é muito mais das dificuldades.
abundante e muitos lugares nas salinas são proibidos
por causa dos perigos. As pessoas trabalham duro,
vivem vidas difíceis e são práticas sobre a ameaça de MEGWILL COVE RANK 2 (6)
MEGWILL COVE STATS fome e a necessidade de contribuir para a sobrevivência Megwill Cove é uma vila costeira com cerca de 700
Governo: Megwill da aldeia. Indesejáveis - como bebês com habitantes. O seu território inclui uma longa extensão
Cove é liderada por deformidades, idosos frágeis demais para cuidar de si de praia e parte de uma falésia, ambas com inúmeras
uma figura religiosa chamada
próprios e criminosos - são sufocados até a morte em estruturas do tamanho de uma sala, de mundos
o mestre da água,
uma cerimônia silenciosa e seus corpos deixados para anteriores, que foram adaptadas para uso humano. Os
escolhido em um ritual
realizado em toda a aldeia
trás em um sepultamento ao ar livre (descobrir um moradores usam pequenos barcos para entrar na água
a cada sete temporadas. corpo deixado para trás dessa forma é frequentemente e pescar com lanças e redes. Eles também cultivam
Saúde: 7 como estranhos saber que os moradores estiveram na algas marinhas e usam uma grande faixa de solo fértil
A infraestrutura: 6 área). para plantar grãos, frutas e feijão.
Dano infligido: 2 Os aldeões obedecem a muitas tradições
Combate: Os aldeões transmitidas de gerações anteriores, todas Visão geral da Megwill Cove: Megwill Cove é uma
luta com redes e destinadas a manter a comida e a água seguras, pequena, mas próspera comunidade pesqueira de
lanças. Crianças e enfermos
evitar a consanguinidade e manter seus navios. humanos que respeitam e adoram o mar como se ele
são enviados para a água
Infelizmente, essas tradições também os fosse uma pessoa. Sua religião consiste em apenas
em barcos para proteger
eles de invasores. desencorajam a buscar um lugar melhor para viver - alguns rituais, uma superstição contra ir muito longe
apenas uma força externa significativa ou um líder para o interior e uma forte crença em visões
radical poderia abalar seus hábitos o suficiente para provocadas pelo jejum e pelas drogas que expandem a
fazê-los mudar seu modo de vida. consciência.
Os edifícios aqui são construídos sobre uma base de pequenas

Avó Reldoin: Avó Reldoin e Avô Smaree: Reldoin tem estruturas do mundo anterior que foram saqueadas há muito
nível 3, negociação e defesa quase sessenta anos e não tem ouvido, tempo, deixando apenas paredes e escombros. A aldeia obtém a
de poder como nível 4
mas ainda está cheia de vitalidade e de maior parte da água de um riacho, mas eles aumentam isso com
humor sombrio. Ela tem seis filhos vivos e pequenos dispositivos montados no telhado que usam a luz do

Avô Smaree: trinta netos vivos. Marido dela, sol para destilar
nível 2, negociação e
percepção como nível 3

IKALEN HEARSAY O ESTRANHO DE IKALEN


Águas profundas: As velhas histórias falam de um Nave da Morte: O naufrágio de uma máquina voadora
grande reservatório enterrado sob o sal e a terra fica a alguns quilômetros da cidade. Ossos incontáveis
seca. As histórias dizem que está cheio de criaturas de pelo menos mil corpos humanóides estão espalhados
nadadoras comestíveis que nunca viram a luz do ao seu redor, todos corroídos pelo tempo e pelo sal,
sol, mas não dizem como encontrá-lo, apenas que então sua espécie original não é clara. As criaturas que
será revelado quando os nano-espíritos ouvirem a chegam muito perto do abandonado começam a se
prece entoada por alguém com um coração sentir passivas e letárgicas, eventualmente caindo
absolutamente puro. O canto da oração pode ser inconscientes até morrerem de fome. Alguns moradores
uma pista de seu paradeiro, uma chave para abrir o afirmam que o lugar está amaldiçoado. Outros acreditam
cofre, ou ambos. que um gás invisível ou campo de energia causa esse
cansaço.

Despensa pequena: Os moradores têm uma quantidade Peixe oco: Lagartos pálidos e de boca larga às vezes
limitada de espaço de armazenamento em seus navios de emergem do solo sob o sal e rastejam por algumas
esqui, o que os impede de ter uma maior reserva de água horas antes de cavar para baixo novamente. Quando
e comida. Eles têm as habilidades para construir outro as pessoas se aproximam demais, os lagartos abrem
recipiente, mas não possuem os materiais, pois não há a boca como se estivessem sibilando agressivamente,
madeira e sintetizador adequados ao seu alcance. mas por dentro eles parecem ser completamente
ocos e habitados por uma ou mais criaturas
humanoides atarracadas do tamanho de uma criança
humana.

236
COMUNIDADES DE INICIAÇÃO

água doce da água do mar. Os moradores recolhem o


entulho da praia e os transformam em joias e
decorações para suas casas, preferindo vidro polido
com água, sintetizador e pedras.
Os peixes de cores vivas locais nessas águas são gentis
e se reproduzem rapidamente, crescendo ao longo de
vários anos até o comprimento de um braço. Um pequeno
número deles é atrofiado, nunca ficando maior do que
uma mão, mas tem a habilidade de imitar algumas
palavras da fala humana. Estes são mantidos como
animais de estimação.

Watermaster Gastii: O líder da aldeia decora seu


rosto com linhas de prata e usa cera para esculpir
seu cabelo em formas elaboradas. Ele deixou a vila
quando jovem para treinar com os sacerdotes Aeon,
mas voltou para casa um ano depois por causa de
um romance que azedou. Amigável, aberto e muito
curioso sobre os numenera, ele adora estar na água
e convida as pessoas a nadar com ele como parte de
sua rotina diária.

RATHATRUUM RANK 3 (9)


Rathatruum é uma cidade de cerca de 1.500 habitantes
construída na parte de trás de um autômato de várias
pernas que patrulha em um padrão, viajando muitos
quilômetros ao longo de um ano. Como os habitantes da
cidade não podem contar com a agricultura tradicional, as
superfícies superiores da cidade são cobertas por jardins e
as pessoas plantam sementes em cada parada para que
possam coletar alimentos da próxima vez que

MEGWILL COVE HEARSAY


Desejo de comércio: Os aldeões têm peixes, joias, sal
e destiladores solares suficientes para realizar um goteja um fluxo constante de gotículas intangíveis Watermaster Gastii:
comércio lucrativo com outra comunidade, mas sua semelhantes ao mel. A passagem por ele altera o nível 3, interação social
positiva, natação,
aversão a deixar a costa dificulta sua capacidade de tecido vivo por algumas horas, adicionando guelras
e compreensão
estabelecer contato com outras pessoas. A aldeia externas e uma coloração azul geral. As criaturas
numenera como nível 4
poderia usar uma fonte de metal e madeira de alta afetadas podem respirar tanto água quanto ar
qualidade. enquanto o efeito durar. ESTATÍSTICAS DE RATHATRUUM

Governo:
Assassinatos de muco: Algumas pessoas Vidro e luzes: Uma ruína do mundo anterior está Rathatruum é liderado por um
conselho de três pessoas.
desapareceram na água ou perto dela nas últimas semi-enterrada a meia milha (1 km) da costa. A
Saúde: 9
semanas. O barco de um pescador chegou à praia, água é clara o suficiente para ser vista da A infraestrutura: 12
vazio, exceto por algumas manchas de muco superfície - uma estrutura feita de vidro com Dano infligido: 3
fedorento. Muco semelhante foi encontrado no solo cerca de 90 metros de largura e iluminada por Combate: A cidade
perto de onde as pessoas haviam desaparecido em dentro. À noite, é visível da aldeia como um ponto os guardas são treinados
no uso de bestas e
terra firme. Gastii decretou que ninguém deve viajar brilhante sob a água. Com a ajuda do arco de
lanças, e usam vários
sozinho à noite até que esses desaparecimentos guelras, os aldeões foram capazes de nadar até emissores de raios e
sejam resolvidos. lá, mas não encontraram uma maneira de entrar. torres básicas embutidas
A ruína às vezes envia pulsos de ondas sonoras no autômato.
O ESTRANHO DE MEGWILL COVE concentradas para afundar navios maiores, mas
Gill Arch: Este arco vítreo fica a uma curta isso é errático e não está sob o controle dos
Emissor de raio, página 285
caminhada da costa, perto do meio das casas de moradores.
praia. É mais alto do que um ser humano alto e
Torre básica, página 167

237
visitar. Os mecanismos das pernas do autômato vêm terraços de edifícios de telhado plano, a maioria dos
falhando há séculos e, embora os habitantes da cidade quais com jardins no topo, e os três decks interiores
os consertem da melhor maneira possível, a grande foram convertidos em espaços habitacionais. Famílias
máquina está diminuindo a velocidade e ficará imóvel de status social mais alto ocupam casas no topo, com
dentro de alguns anos. famílias de status inferior vivendo “na caixa”, embora o
conselho tenha uma loteria anual para facilitar a
Visão geral do Rathatruum: Rathatruum era um mobilidade ascendente.
abandonado esquecido até cerca de setenta anos atrás,
Conselheiro Folth: nível quando foi descoberto e reativado por Valm, um nano Conselheiros Folth, Pelk e Zawk: Esses três
3, ataques corpo a corpo e à ambicioso que queria usar seu poder para se tornar representam os militares, a guilda dos jardineiros e
distância como nível 4
um senhor da guerra. Infelizmente, Valm nunca foi a guilda dos artesãos, respectivamente. Todos
capaz de ignorar seus controles de pilotagem, então a nasceram na cidade e são líderes há vários anos.
Conselheiro Pelk: nível máquina de guerra sempre seguia seu próprio Pelk é o mais velho por uma década, mas fora isso
4, agricultura e caminho. Eventualmente, Valm desistiu da conquista. os três são muito parecidos, com cabelos ruivos e
cozinhando como nível 5
Ele e seus seguidores converteram os níveis superiores rostos largos (uma coincidência, já que não são
em casas, lojas, jardins e cisternas, formando uma vila parentes). Eles ficam de olho na população geral da
Conselheiro Zawk: nível que se transformou em uma cidade. cidade e, quando o suprimento de alimentos da
3, a criação de objetos comuns cidade fica restrito, incentivam os cidadãos infelizes
como nível 4
O autômato é um triângulo irregular de metal, a emigrar para aliviar a pressão.
sintetizador marrom e cristal âmbar de 450 m de
Deliyan: nível 3, reparando diâmetro e tem 30 m de altura, incluindo o Deliyan: Esta mulher veio para Rathatruum há alguns
e compreensão comprimento vertical de suas pernas, que mantém sua anos como um jovem Sacerdote Aeon e decidiu ficar para
numenera como nível 4
superfície inferior a cerca de 30 pés ( 9 m) acima do solo que ela pudesse manter e consertar seus dispositivos
em todos os momentos. Suas centenas de pernas numenera. Ela conhece seu funcionamento interno melhor
proporcionam um andar bastante suave, comparável a do que ninguém e está bem ciente de quais peças podem
um navio em mar calmo. Uma dúzia ou mais pernas falhar em breve. Um cache decristal âmbar ajudaria a fazer
Cristal âmbar, página 112 tornaram-se não funcionais e travadas na posição com que as habilidades de auto-reparo da cidade
elevada. Sua superfície superior é coberta por funcionassem novamente.

RATHATRUUM HEARSAY O ESTRANHO DE RATHATRUUM


Adquirindo sustento: O autômato tem espaço para Assombrações: Não é incomum que as pessoas nos níveis
mais mil cidadãos, mas não tem capacidade para mais baixos ouçam ruídos estranhos ou mesmo avistem
fornecer comida e água para eles. Um acordo figuras translúcidas que lembram ovos com rodas e braços
comercial com outro assentamento ou uma segmentados, que param frequentemente como se
instalação para estender seus suprimentos estivessem inspecionando coisas.
permitiria que a cidade crescesse (encontrar uma Nas últimas semanas, especialmente à noite,
maneira de direcionar a máquina para recursos os números foram vistos rolando no nível
úteis também ajudaria). superior. Essas entidades não têm substância
física e não reagem à presença de humanos.
Levante potencial: As condições de vida “dentro da
caixa” variam de apertadas a pobres e esquálidas. As
pessoas reclamam que, a menos que sua situação Um manto de asas: Uma ou duas vezes por ano,
melhore logo, eles podem ter que assumir o cargo à enxames de criaturas voadoras biomecânicas do tamanho
Raster, página 248 força ou deixar a cidade em grande número. de uma mão que se assemelham rasters pousar nas
Modificar os níveis mais baixos para melhorar o superfícies superiores da máquina de guerra. Eles
acesso à luz natural e ar fresco ajudaria com esse conversam entre si em uma mistura de vozes estáticas e
problema, mas os recursos escassos da cidade estão quase humanas, cuspem pequenos pedaços de
focados em alimentos e reparos. sintetizador com símbolos e vão embora depois de alguns
dias.

"A caminhada de Rathatruum é música para mim. A batida de suas pernas puxa as cordas do meu
coração. Ela é minha casa, e vou dedicar minha vida a cuidar dela. "
~ Deliyan

238
COMUNIDADES DE INICIAÇÃO

SLEEPING ROCK RANK 2 (6) cada ocorrência; residentes de longa data quase não SLEEPING ROCK STATS
Sleeping Rock é uma vila tranquila com mais de 800 sentem nada) e um efeito estroboscópico antes de Governo: o
habitantes, batizada em homenagem a uma grande “pousar” no passado ou futuro próximo. aldeia é liderada por um
magistrado que é testado
formação rochosa que lembra um ser humano Alguns aldeões acreditam que os saltos acontecem
em seus conhecimentos do
dormindo de lado. A vila é ligeiramente aleatoriamente. Outros pensam que são acionados por
livro de leis.
desarticulada do tempo, às vezes avançando ou um padrão de pensamento específico ou por um
retrocedendo algumas horas ou se alongando em posicionamento preciso em uma rede de energia oculta, Saúde: 7
um minuto em dezenas. As pessoas colhem vidro de movimento coreografado ou alguma qualidade do vidro A infraestrutura: 7
uma mina próxima e cultivam no solo normal, mas extraído. Os únicos pontos acordados são que qualquer Dano infligido: 2
adequado, ao redor da aldeia. pessoa na área experimenta o mesmo salto pelo mesmo Combate: Os aldeões
período de tempo e que é possível usar um salto para usar lugar-comum

Visão geral do Sleeping Rock: A mina de vidro toca obter uma dica das próximas horas usando meditação e
armas. A defesa deles
geralmente é auxiliado por saltos de
muitas costuras grandes de vidro enterrado. As certas plantas de expansão da mente. “Eu sabia que
tempo, que causam náusea
costuras apresentam áreas de cor sólida (vermelho, você ia dizer isso” é uma piada corrente nesta aldeia, invasores e dar aos
amarelo ou azul), áreas onde é claro (sendo o mais especialmente para forasteiros que não estão aldeões uma vantagem.
comum) e alguns locais onde as cores se misturam. acostumados a pular.
Quando quebrado fora da costura, o vidro forma
protuberâncias lisas semelhantes a seixos em vez de
pedaços irregulares, mas pode ser derretido e moldado Magistrado Alash: Este robusto nano tem dezenas de Magistrado Alash:
da mesma forma que o vidro normal. dispositivos numenera implantados em sua pele, cada nível 3, tarefas relacionadas
à lei, memorização,
A causa dos saltos de tempo e o que os aciona são um parecendo uma asa de inseto brilhante. Eles se
e compreensão
desconhecidos. O tempo alterado cobre uma área mudaram para a aldeia há alguns anos, memorizaram
numenera como nível 4
irregular centrada em uma extremidade da aldeia e seu livro de leis e assumiram um papel de liderança,
cobrindo cerca de metade de seu território, incluindo tudo para facilitar o estudo da perda de tempo. Eles
as fazendas periféricas. Aqueles de fora da área veem não revelaram o que aprenderam até agora, mas
apenas um brilho momentâneo, mas os de dentro continuam a estudar a área e entrevistar pessoas sobre
sentem uma náusea repentina (o que fica mais fácil de suas experiências.
lidar em

239
SLEEPING ROCK HEARSAY O ESTRANHO DA ROCHA DO SONO
Nativos da rocha adormecida Enferrujando: Algo na aldeia (provavelmente Saltos longos: Algumas pessoas começaram a
acredite nisso diretamente relacionado aos saltos no tempo) faz o metal corroer experimentar saltos incomuns, desaparecendo
interagindo com
cerca de cinco vezes mais rápido do que o normal - por um dia ou mais e em horários diferentes dos
versões deslocadas no tempo
ainda mais rápido do que em um ambiente úmido e saltos comuns que afetam toda a aldeia. Esses
de si mesmos, por qualquer
motivo, é perverso. Elas
salgado. A realização de manutenção preventiva em longos saltos são acompanhados por
referem-se ao ato vergonhoso itens de metal (principalmente ferro) é uma tarefa alucinações de matéria física derretendo-se em
como "polymoting". comum aqui, e o inconveniente significa que os lodo opaco ou liberando rajadas de fumaça
moradores preferem usar materiais que não são preta. Alguns dos indivíduos afetados já
afetados, como madeira, sintetizador e vidro. Os passaram por isso várias vezes. O magistrado
moradores gostariam de encontrar uma maneira de entrevistou todos os sujeitos, mas não
transformar seu vidro minado emmulher forte para encontrou qualquer ligação entre eles.
Stronglass, página 94 que eles possam substituir a maior parte de seu
metal por algo durável.
A piscina invertida: Um pequeno colapso na
Peregrinação de cura: Há alguns meses, um viajante mina de vidro revelou uma pequena câmara com
que sofria de uma doença debilitante terminal passou o que parece ser uma poça de fluido viscoso
pela aldeia e foi completamente curado após um violeta no teto. O fluido é quente ao toque,
salto. Em suas viagens posteriores, eles espalharam a ligeiramente pegajoso e “cai” de volta na piscina
notícia de que os saltos curariam todas as doenças, e se removido. A piscina às vezes se torna
agora um punhado de visitantes chega à aldeia em transparente e revela uma grande câmara
busca de uma cura. Infelizmente, os saltos até agora revestida de colunas verticais brilhantes e luzes
curaram apenas aquela doença específica, mas agora que se movem de maneira irregular. Ninguém foi
Sleeping Rock tem uma pequena população de capaz de penetrar no fluido mais do que alguns
peregrinos doentes que se recusam a partir até que centímetros.
estejam saudáveis novamente.

240
COMUNIDADES DE INICIAÇÃO

STONEFOOT RANK 2 (6) se adaptaram a viver no pântano e podem


Stonefoot é uma vila pantanosa com cerca de 300 facilmente pular para o topo do muro da aldeia. STONEFOOT STATS
pessoas construída sobre um aglomerado de montes Governo: Stonefoot
artificiais. Em vez de usar diques e represas para Palestrante Marto: Este mergulhador esguio e de é liderado por um prefeito,
que é escolhido e
drenar a água ao redor de suas casas, eles elevam e olhos afiados empunha um arco e é um caçador
aconselhado por anciãos de
expandem esses montes usando tijolos, pedras e talentoso. Ela sabe que sua aldeia controla alguns
oito famílias importantes.
materiais de sucata que não são arrastados como o recursos valiosos e está tentando encontrar uma
solo. Cerca de metade dos prédios da vila são maneira de colocá-los (ou a riqueza de negociá-los) Saúde: 6
construídos com pedra e grama em terra seca, e a em bom uso para proteger e expandir o território de A infraestrutura: 7
outra metade (mais pobre) constrói casas de madeira seu povo. Ela tem uma atitude competitiva em relação Dano infligido: 2
sobre palafitas. ao arco e flecha e oferece um desafio amigável a Combate: O povo de
A aldeia está lentamente estendendo seu alcance qualquer visitante que carregue um arco (com outros Stonefoot está acostumado
a lidar com perigosas
para o pântano, construindo diques e calçadas, aldeões fazendo apostas no resultado).
criaturas do pântano, e
tornando mais fácil para seu povo ir e voltar de lugares
todos eles estão familiarizados
fora da aldeia e para os visitantes os encontrarem. As com facas, arcos,
pessoas são autossuficientes, cultivando raízes e frutos e táticas furtivas.
silvestres, caçando animais locais para obter carne,
curtindo peles para transformá-las em couro e
colhendo argila e minério de brejo. Palestrante Marto: nível 2,
defesa de força, à distância
ataques e resolvendo
Visão geral de Stonefoot: Os pés de pedra são altamente
argumentos como nível 4
móveis no pântano, seja caminhando com botas
impermeabilizadas ou deslizando pela água em barcos de fundo
plano. Uma parede defensiva que chega à altura de uma cabeça
circunda grande parte do perímetro externo da vila, mas os
caminhos principais estão abertos e a maioria das ameaças
locais pode escalar, pular ou voar, então os guardas estão
sempre alertas para qualquer coisa que tente passar pelo muro.
Um problema particularmente comum são os ataques de tribos Yovok, página 261
deYovoki quem

241
STONEFOOT HEARSAY O ESTRANHO DO PÉS DE PEDRA
Construir: O maior obstáculo para uma vida confortável Tesouro de baixo: Uma grande cova lamacenta fica
em Stonefoot é que não há terra firme o suficiente para perto do centro da terra seca da aldeia. Borbulhando
que todos possam construir. O pântano não tem muitos dela está um fio de líquido azulado que os habitantes
materiais adequados para a construção de diques locais coletam e fervem para criar uma substância
Argila Apt, página 112 resistentes à água, então os comerciantes que trazem muito semelhante aargila apropriada. Tentar drenar
esses materiais geralmente conseguem um negócio o poço ou cavar nele ativamente resultou apenas na
muito generoso. Objetos Numenera que podem ser redução da quantidade de líquido que ele produziu,
usados para edifícios ou fundações (incluindoabrigo então agora os aldeões o deixam intacto e retiram a
Abrigo instantâneo, página 281 instantâneocifras e lajes pairando) são igualmente preciosa substância a cada poucos dias. Não se sabe
valorizados e vistos como símbolos de status. se o líquido é uma ocorrência natural ou está
Laje pairando, página 160 vazando de algo subterrâneo.

Velho Vassio: Esta criatura lendária supostamente


viveu no pântano por cem anos e pode nadar na Maré da Terra: Dentro de meia milha (1 km) do poço de
água, lama e solo com facilidade. Foi descrito argila apto, áreas de terra seca podem afundar
como tendo as características de uma rã, inseto espontaneamente até 10 pés (3 m). Quase ao mesmo
ou réptil, mas sempre duas vezes maior que um tempo, áreas diferentes a não mais de 1,5 km de distância
ser humano e caprichoso. Alguns dizem que podem se erguer na mesma proporção da lama. Os
concederá um desejo se for pego. Outros afirmam aldeões não foram capazes de prever quando isso vai
que é uma besta assassina que ama a carne acontecer (os episódios têm semanas ou meses de
humana. intervalo), mas o terreno que afundou pode destruir
qualquer estrutura construída sobre ou perto dele.

TARSHU RANK 3 (9) Além do krem, existem poucos animais de grande porte
TARSHU STATS Tarshu é uma cidade única de 1.100 habitantes em Tarshu, e a maioria das pessoas caminha ou viaja em
Governo: Tarshu construída sobre várias grandes rochas flutuantes que carroças puxadas por humanos. Um krem pode carregar
é liderado por um oficial parecido se estendem entre os dois lados de um desfiladeiro. As apenas cerca de 100 libras (45 kg) durante o vôo, então a
com um prefeito chamado de skylord.
pessoas construíram prédios e fazendas (completas maioria dos jóqueis krem são crianças ou adultos muito
Saúde: 9 com o solo realocado) nessas rochas, ligando-as umas pequenos. A corrida de Krem é um esporte popular, e um
A infraestrutura: 11 às outras por pontes e pranchas. Os habitantes da jóquei talentoso pode ganhar uma vida confortável
Dano infligido: 3 cidade criam besouros voadores chamadosKrem, que competindo uma vez por mês. Krem nunca é dado ou
Combate: A cidade pode transportar pequenos pilotos. Os habitantes vendido para estranhos - os ovos excedentes são até
guarda usa arcos, locais têm muito orgulho de sua cidade e são um tanto destruídos para garantir isso.
polearms em forma de gancho, e
condescendentes com as pessoas que vivem no Tarshu obtém sua água de um grande cano que
cavalaria voadora do Krem para
"continente". desvia a água de um riacho próximo através da
atacar e defender.
ponte principal para as ilhas flutuantes. Todas as
Krem: nível 2; movimento Visão geral de Tarshu: As rochas sobre as quais Tarshu foi casas e empresas são obrigadas a armazenar pelo
longo durante o vôo, construído são anteriores ao Nono Mundo e são fixadas no menos um barril de água, caso a cidade seja sitiada
pouco tempo no chão lugar por tecnologia antiga - elas não se movem, sobem ou e a ponte tubular seja desmontada.
afundam, independentemente da força aplicada a elas. As
Skylord Bellen: nível 3, superfícies superiores das rochas são planas, como se Skylord Bellen: Este ex-jóquei do Krem é baixo, com
tarefas relacionadas a voar, tivessem sido cortadas por uma lâmina enorme. A parte cabelos trançados elaboradamente e o hábito de se vestir
cavalgar e atividades sociais positivas
inferior é cravejada de grandes cristais brancos que todo vermelho. Ele estava invicto em seus últimos dois anos
interação como nível 4
zumbem fracamente com a energia. de corrida, mas teve que se aposentar quando ficou pesado
As menores lacunas entre as rochas flutuantes e demais para cavalgar. Incrivelmente popular em seu
as bordas do cânion têm cerca de 9 m de diâmetro. emprego anterior, ele tem menos sucesso em seu cargo
Os habitantes da cidade podem facilmente defender atual e tem cobrado muitos favores para fazer as coisas. Ele
suas casas de ameaças terrestres derrubando ou sente falta de voar e se sentiria em dívida com qualquer um
retirando as pontes e pranchas que os conectam ao que lhe desse os meios para fazê-lo novamente.
continente. Cada um desses conectores é projetado
para que possam ser demolidos em apenas uma ou
duas rodadas, cortando-se algumas conexões
principais.

242
COMUNIDADES DE INICIAÇÃO

TARSHU HEARSAY O ESTRANHO DE TARSHU


Limites populacionais: Tarshu pode abrigar e Armadilhas de Cristal: Os cristais sob as ilhas
alimentar apenas cerca de 200 pessoas a mais do flutuantes geralmente carregam uma carga
que agora - mais do que isso, eles terão que se elétrica forte o suficiente para deixar um
expandir para o continente. Para criar mais humano adulto inconsciente por vários minutos.
espaço, o skylord está considerando cavar Quando a carga está ausente, algumas das
buracos nas laterais das ilhas e mover os ninhos superfícies cristalinas mudam de fase,
de krem lá, construindo para cima (seja para permitindo que as criaturas passem por elas
casas humanas ou fazendo plataformas para o para um espaço oco interno (e presumivelmente
krem) ou criando grandes varandas ao longo das se estendendo para o interior da ilha também).
bordas das ilhas para mais casas. Até agora, nenhuma criatura foi capaz de
escapar do cristal ou comunicar o que está além.

Bugs Indomáveis: Os krem de Tarshu são


domesticados, mas variedades maiores e agressivas Baby Krem: Um ovo de krem eclodiu em uma
aninham-se em várias partes do cânion. Os maiores fortaleza, mas em vez de conter uma larva gorda de
devem ser fortes o suficiente para transportar besouro, incluiu um bebê humano. A criatura parece
cavaleiros maiores, mas as tentativas de domesticá- normal, mas nunca faz barulho e - como uma larva
los ou cruzá-los com os krem menores não tiveram krem - só come frutas moles ou podres. Os krems
sucesso até agora. podem permanecer em seu estágio larval por vários
anos, então há muita especulação sobre a rapidez
com que essa criança crescerá ou em que ela se
tornará.

VOT RANK 1 (3) negociados em assentamentos próximos. Eles


Vot é uma pequena vila de cerca de 60 pessoas que capturam a água da chuva e usam as porções centrais VOT STATS
vivem na folhagem de um grande bosque de árvores ocas das árvores pólipos como poços. Trabalho árduo e Governo: Vot tem um
altas, azuis e semelhantes a pólipos. As árvores destemor (no que diz respeito à altura, pelo menos) são prefeito autoproclamado.

lembram animais marinhos estranhos, com um longo pontos de honra para eles, e eles têm um desrespeito Saúde: 3
tronco na base e um conjunto de braços elásticos ao silencioso por qualquer pessoa com medo de vir até A infraestrutura: 3
redor de uma abertura semelhante a uma boca no suas casas para uma refeição sociável. Suas casas são Dano infligido: 1
topo. Plataformas de madeira, sintetizador e cristal fino feitas de madeira clara e sintetizador, com redes em Combate: O povo de Vot
unem as árvores e os moradores constroem casas vez de janelas para permitir o fluxo de ar. normalmente recua e se
esconde das ameaças no
compactas sobre elas. Galhos mais baixos ocultam as
terreno. Se criaturas hostis
plataformas do solo 60 m abaixo, e os moradores usam Prefeito Elaum: Este macaco inteligente é de altura
alcançam as plataformas, os
escadas com contrapeso e plataformas elevatórias média e esguio, com características um pouco aldeões se armam com
operadas por polia para ir e vir. A aldeia foi fundada há estranhas, mas agradáveis. Astuta e boa em machados, clavas, bolas e
pouco mais de dois anos, e os moradores ainda estão planejamento, ela pretendia que este lugar fosse um redes, empurrando

se adaptando aos perigos e precauções especiais de campo de trabalho que ela desmantelaria assim que o inimigos incapacitados
as plataformas caem
viver na copa das árvores. suprimento de fruta jovem acabasse, mas as árvores
para a morte. Porque
produziram mais do que ela esperava. Ela fez a
o assentamento é tão alto que as
transição graciosamente de uma chefe severa, mas ameaças não podem interagir
Visão geral da votação: Vot começou como um justa, para uma prefeita de temperamento semelhante, com Vot, a menos que possam
empreendimento lucrativo de um explorador chamado e passou a se preocupar com as pessoas de sua voar ou ter alguma outra
maneira de chegar à aldeia.
Elaum, que descobriu as propriedades incomuns dofruta pequena aldeia. Ela ainda não decidiu como passar o
jovem das árvores pólipos locais. Os primeiros papel de liderança para outra pessoa quando quiser se
trabalhadores que ela trouxe aqui fizeram acampamentos aposentar - talvez uma eleição, talvez ela nomeie um Prefeito Elaum: nível 2,
na base das árvores, mas depois de algumas semanas, eles sucessor, ou talvez faça gestão de negócios e
planejamento como nível 3
construíram barracos nas plataformas para evitar nge.
predadores terrestres e morar mais perto de seu trabalho.
Cerca de um terço dos aldeões formaram famílias e o Fruta-jovem, página 244

restante está tentando decidir sobre parceiros adequados.

O povo de Vot vive de fruta jovem,


pássaros domesticados e insetos, alguma
caça e captura no nível do solo e grãos

243
VOT HEARSAY O ESTRANHO DO VOT
Sangue novo: A maioria dos aldeões é de meia-idade ou Doomthreads: Algumas das árvores
mais, e o que Vot realmente precisa é de um influxo de desenvolveram manchas de fungos brancos em
pessoas mais jovens, especialmente aquelas que podem forma de teia que se espalham pelo tronco e
lidar com o trabalho de colheita e estão procurando braços. Os fios causam uma erupção cutânea com
constituir família. Elaum faz questão de perguntar a cada coceira quando tocam a carne e parecem alcançar
grupo de comerciantes se algum candidato adequado ou crescer na direção de qualquer pele exposta
deseja ficar, e ela está planejando incentivos financeiros mantida perto das teias. Elaum tem trabalhadores
para aqueles que concordarem em se juntar à aldeia por limpando o fungo com escovas duras, mas ele
pelo menos um ano. sempre volta a crescer. Não está claro se as teias
são uma criatura separada ou uma reação das
Urso devastado, página 249 Ravage Bear Hunting: Ursos devastadores como o próprias árvores.
cheiro e o sabor da fruta-jovem, especialmente se
ela já tiver amadurecido e estiver começando a Fruta jovem: As árvores de Vot produzem frutos do
apodrecer. Comer a fruta, ou talvez apenas o cheiro, tamanho de uma cabeça de laranja brilhante várias vezes
torna os ursos devastados agressivos com todas as por ano. As frutas têm um sabor rico e carnudo e dão aos
outras criaturas por horas depois, e eles atacaram comedores mais velhos (de meia-idade e acima) uma
vários aldeões que estavam caçando no solo. sensação de vitalidade juvenil que dura horas.
Os aldeões colhem a maior parte das frutas para si
próprios, mas reservam um pequeno número para
secar em tiras semelhantes a charque, que vendem e
comercializam em assentamentos próximos.

“Vivemos muito acima das preocupações do mundo, e nossos frutos nos mantêm vitais até mesmo na velhice

era. Por que não se juntar a nós? ”

~ Prefeito Elaum

244
ORGANIZAÇÕES

CAPÍTULO 20

ORGANIZAÇÕES

T
Embora muitas vezes isolado e muitas vezes Os Amber Gleaners podem ser eruditos, mas os
dividido, o Nono Mundo hospeda muitas exploradores que compõem suas fileiras são pesquisadores
organizações poderosas e influentes, incluindo obstinados do desconhecido. Eles não empalidecem ao
o Ordem da Verdade, a Convergência, e as Cavaleiros entrar em locais que os locais afirmam ser mortalmente Ordem da Verdade, página 215

angulanos. Muitas pessoas em Steadfast e até mesmo perigosos, mesmo quando as histórias sugerem fins
Convergência, página 216
no Além têm ouvido falar desses grupos por causa de especialmente horríveis para os invasores. Na verdade, os
sua proeminência, especialmente os Sacerdotes Aeon Gleaners têm uma variedade de ditos para quando insistem
Cavaleiros Angulanos, página
da Ordem. No entanto, muitas outras organizações em entrar em um lugar especialmente perigoso. Por 217
também existem. As novas organizações descritas aqui exemplo, eles podem dizer: “Vamos lá, meus dentes estão
incluem aqueles interessados em exploração, arranhando o chão”, que é uma forma de demonstrar como
construção de comunidade e civilização e na tentativa eles estão ansiosos para seguir seu caminho, mesmo em
de tornar o mundo um lugar melhor. face do perigo.
As estações de campo básicas Amber Gleaner estão
Para os personagens dos jogadores, as espalhadas por todo o Firme e até mesmo um pouco dentro Firme, página 136
organizações oferecem oportunidades e ameaças. do Além. Suas localizações são anotadas em mapas secretos
Além, página 169
Uma organização específica pode ser um aliado, um escritos com símbolos conhecidos apenas pelos Gleaners. As
benfeitor ou um inimigo. Por outro lado, uma estações de campo básicas contêm apenas um contêiner
organização pode tentar recrutar um PC. trancado cheio de rações extras e água, alguns pacotes de
Se um personagem ingressar em uma dessas explorador e um ou dois diários grossos em que todos os
organizações, ele terá a oportunidade de obter um Gleaners anteriores que acessaram a estação anotam sua
benefício. Esses benefícios oferecidos são em vez de ganhar chegada, o que eles pegaram ou deixaram na estação, e um
uma nova habilidade durante o avanço do personagem. ou dois detalhes que descrevem resumidamente o que eles
descobriram recentemente. As estações básicas de campo
são reabastecidas, quando possível, por membros em
AMBER GLEANERS liberdade condicional ou que buscam ingresso e devem
Os Amber Gleaners são uma rede primeiro comprovar sua dedicação. As estações de campo às
frouxa de estudiosos, exploradores, vezes contêm uma coleção de
duas a quatro esquisitices e
mergulhadores, e outros viajantes que Estações de campo Amber Gleaner maiores, das quais
às vezes até mesmo uma
compartilham entre si o conhecimento das rotas e existem apenas cinco ou seis, geralmente são apenas
cifra. Isso porque existe uma
locais que descobrem, aumentando o conhecimento quartos individuais em estruturas cívicas maiores. Essas tradição não dita
de todos que ingressam e contribuem com a câmaras são dedicadas a muitos livros e pergaminhos entre Amber Gleaners:
organização. A organização também administra uma escritos com conhecimento sobre locais próximos, fauna e Se você pegar algo da
pequena empresa de comércio, a Amber Traders, rumores que poderiam interessar a um explorador. Essas estação de campo,
deixe algo de
que busca financiar e apoiar o grupo por meio da estações geralmente são administradas por um ou dois
valor igual ou maior.
venda de esquisitices, peças, cifras e iotum exploradores idosos que insistem em contar uma ou duas
resgatados de locais distantes. Os Amber Gleaners histórias antes de permitir que outros acessem seu
tentam se retratar como bravos e vigorosos conhecimento. Pessoas de fora também podem obter
pesquisadores do desconhecido, mais interessados entrada, mas apenas sob supervisão estrita e depois de
em bolsa de estudos do que em lucros. Eles são terem pago um preço alto na forma de uma cifra (ou
amplamente bem-sucedidos nesse retrato, apesar equivalente) por dia de acesso. (Essas cifras são
das tensões que os Amber Traders às vezes armazenadas até que um comboio do Amber Trader se
introduzem - a negociação os torna vulneráveis a mova e as colete para venda posterior.)
Ancuan, página 160
acusações de estarem mais interessados no lucro A sede da Amber Gleaners está localizada
do que no conhecimento. em Ancuan Na cidade de Glavis em um Glavis, página 162
grande edifício chamado Amber Lodge.

245
Scholar Esmero Savia: Vários membros vivem aqui em tempo integral em voz envolvente, compensando sua falta de expressão.
nível 5, tarefas relacionadas quartos reservados para eles, pois estão um pouco Ela é responsável pela manutenção do acervo da
à organização e conhecimento
velhos para explorar. Muitos outros quartos podem ser organização; qualquer pessoa que deseje acessá-los
contido no
emprestados temporariamente por membros que deve obter sua permissão. Uma vez que ela está
Coleções como nível 7; posso
escolha ver e ouvir em estão se mudando. Funções e cerimônias para premiar satisfeita de que aqueles que buscam permissão não
qualquer sala onde as aqueles que descobriram conhecimentos ou locais estão simplesmente tentando roubar os objetos e
coleções são mantidas por particularmente interessantes são realizadas no Amber conhecimentos que ela mantém, ela está bastante
a dez minutos de cada vez Lodge. Os Amber Traders organizam seus negócios em disposta a permitir que os visitantes tenham acesso. Ela
uma ala do Lodge, que inclui um depósito, embora desconfia bastante do Trader Kaina Ty, chefe dos Amber
Kester: nível 5, tarefas nenhuma venda real seja feita lá. Traders. Ela suspeita que Kaina tentou roubar itens
relacionado à detecção menores de suas coleções para vendê-los como
falsidades e curiosidades em Qi ou para a Ordem da Verdade.
AMBER GLEANERS DE NOTA
percepção como nível 7;
Porque ela e Kaina compartilharam intimidades
braço da máquina pode emitir
uma variedade de ataques e
Várias pessoas interessantes residem no Amber Lodge, passadas - intimidades que Esmero gostaria de ver
defesas que imitam e os visitantes provavelmente encontrarão uma ou reacendidas - ela não investigou o assunto tão
uma matriz de cifras de todas elas. Às vezes, eles viajam para locais distantes completamente como faria de outra forma.
funcionamento semelhante se recebem notícias de novos lugares particularmente Kester: Kester tem um braço de máquina cravejado
interessantes. de dispositivos estranhos adicionais, incluindo armas.
Trader Kaina Ty: nível Scholar Esmero Savia: Esmero se veste todo branco, Seu principal dever é manter a Amber Lodge segura,
5, persuasão e incluindo um painel frontal de sintetizador vazio que embora também lide com novos membros que
tarefas de navegação como
outros dizem que esconde um rosto destruído pelo desejam se tornar membros. Se um novo membro
nível 6; Armadura 2
vento de ferro. Ela fala com um lindo e reabastecer com sucesso uma string
fornece suprimentos básicos para a estação de campo e

Explorer Damin talvez plante uma pequena ruína ao longo do caminho, o que
nível 6, navigat é sually bom o suficiente para Kester. Ele (ou pelo menos os
tarefas de percepção como
andorinhas que trabalham sob seu comando) mantém um rol
Armadura 3; recupera 1
de embership em seu escritório em uma série de tomos. Os
por rodada via int
tomos registram nomes, descrições e
corpo da máquina
cumprimentos de todos os membros. Membros que
faleceram ou não foram ouvidos há anos recebem
uma pequena marca vermelha ao lado de suas
chamas, mas seus nomes nunca são marcados.
Trader Kaina Ty: No curso da exploração,
brasas em Steadfast and the Beyond
onate esquisitices, cifras e, às vezes,
pt artefatos que encontram em sua exploração.
doações de mangueiras chegam até Amber odge,
onde são divididas entre Scholar smero Savia e
Trader Kaina Ty. Kaina - uma mulher urdy com
estranhas linhas azuis que giram languidamente
no rosto e nas mãos - organiza caravanas
comerciais que distribuem essa riqueza em troca
de trabalho, lixo, água e outras necessidades dos
agricultores de Amber. Ela se ressente que alguns
vejam seu papel
predatória, enquanto ela vê o braço comercial, os
Gleaners, como a base sobre a qual toda a
organização se firma. Ela terminou um
relacionamento com Esmero precisamente
porque tais sentimentos depois que Esmero
sugeriu em Kaina tentou pegar itens das oleções.

Explorador Damin Salus: Teimoso, mas onorável,


Salus é bastante velho, mas ainda é forte como o aço -
literalmente; sua carne é fundida com mais máquina
do que tecido vivo nesses dias. Ele ainda lidera
explorações, pedindo por
assistência de membros mais novos que desejam

246
ORGANIZAÇÕES

faça parte de algo grande. Como líder de expedição, ORDEM DE CURA


ele é duro, direto e não quer permitir que as A Ordem da Cura é um
enfermidades dos outros o detenham. Isso significa desdobramento recente da Ordem da
que é melhor aqueles que explorarem com ele Verdade. Seus membros se dedicaram
estarem prontos, porque Salus não lhes dará muitos viajar para proporcionar cura e conforto espiritual aos
cuidados. Sobreviver a uma expedição liderada por necessitados, mesmo que isso empobrece o referido
Salus é uma ótima maneira de ganhar credibilidade e membro. Conhecidos por seus mantos tingidos de
posição dentro da organização, bem como ganhar a vermelho, os membros são chamados de sacerdotes
experiência de ter explorado algo realmente incrível. consertadores por aqueles de fora da ordem e
mendigos por aqueles de dentro. A Ordem de Cura é
uma organização relativamente nova, mas dado que o
AS COLEÇÕES núcleo responsável por formar o grupo e redigir seu
Outra ala do Amber Lodge contém vários quartos estatuto foram os sacerdotes Aeon, a Ordem de Cura Um membro PC da
dedicados às Coleções. As Coleções contêm a nata tem um alcance mais amplo do que a maioria das Ordem de Cura que
de todas as descobertas de Amber Gleaner desde organizações iniciantes. A carta patente inclui o lema da
vai em uma cura
sabático pode entrar
seu início, há mais de um século - várias centenas ordem - um juramento pelo qual todo novo membro
jogo de longo prazo e
de milhares de itens discretos, incluindo relatórios deve prestar juramento. obter o benefício da
de expedições e diários de exploradores individuais, A organização cresceu de um punhado de experiência de ganho
ruínas e mapas de rotas, esboços de criaturas e membros para um grupo disperso de várias tarefa de longo prazo.

locais recém-descobertos e objetos levados de centenas. Cada mendicante mantém registros


locais distantes relacionados aos mundos individuais daqueles a quem ajudou a curar, bem Jogo de longo prazo, página 324

anteriores (muitas vezes estranhezas exclusivas de como informações sobre novas terapias e métodos
um local específico, mas às vezes artefatos). Uma de cura. Alguns padres consertadores possuem Ganhe experiência, página 327

sala de leitura associada está disponível para os numerais dispositivos que os ajudam em sua
membros visitantes que desejam consultar o missão, embora muitos sejam simplesmente bons
tesouro. Com um pouco de pesquisa, as em cuidar de feridas e cuidar da saúde dos
informações encontradas nas Coleções podem enfermos.
formar a semente para novas expedições, que por Se alguém deseja se dedicar à Ordem de Cura, ele
sua vez podem levar a ainda mais documentos, deve jurar dedicar pelo menos um mês em cada
mapas e objetos trazidos para o enriquecimento de doze para viajar para uma área sabidamente
outros Amber Gleaners. necessitando de curandeiros (que pode ser próxima
ou em uma comunidade completamente diferente).
Essas viagens são chamadas de sabáticos de cura.
BENEFÍCIOS DE ASSOCIAÇÃO Alguns mendicantes passam seis meses ou mais em
Símbolo: Esfera com um único simétrico cada ano em períodos sabáticos de cura, e muito
continente estampado nele poucos nunca param.
Lema: Esteja pronto para tudo Embora a Ordem da Cura seja bastante
Distintivo de filiação: Uma esquisitice que (normalmente) descentralizada, há uma hierarquia e liderança
aponta para o norte reconhecida. Como seus membros, a liderança se move
Benefícios para membros: A adesão fornece de um lugar para outro em uma grande caravana,
vários benefícios para os comprometidos, incluindo geralmente montando um acampamento de tendas e
acesso às estações de campo de Amber Gleaner, estruturas temporárias e passando um ou dois meses
acesso a registros de outros Gleaners, bem como às em cada local. Desta forma, a Ordem de Cura pode
coleções do Amber Lodge, contatos entre outras chegar a um PC, em vez de um PC ter que ir para a sede
escavadeiras e indicações regulares sobre locais de da organização. É claro que descobrir exatamente onde
interesse que ninguém mais explorou ainda. Às está a caravana de cura em um determinado momento
vezes, os Amber Gleaners montam expedições ou pode ser um exercício de investigação.
financiam explorações se um membro - ou membro
em potencial - apresentar um caso forte o A hierarquia da Ordem de Cura é bastante
suficiente. Por fim, o membro é treinado em todas plana, e os mendicantes constituem a maioria dos
as tarefas relacionadas à navegação e orientação membros. Os PCs que ingressarem terão esse
em locais desconhecidos. status. Membros que passam parte de seu tempo
atendendo às necessidades da própria
organização, incluindo treinamento e
equipamento básico para novos mendicantes, são
chamados de priors. O chefe de toda a
organização é chamado de abadessa.

247
MENDER SACERDOTES DA NOTA A LIGA
Uma caravana itinerante contendo a liderança da A Liga espalha uma mensagem de
ordem geralmente inclui os seguintes, juntamente com cooperação entre distantes
uma dúzia de prior, tropeiros e candidatos. comunidades. Membros - chamados de Envoystravel
Abadessa Lesana Len: nível 5, Abadessa Lesana Len: A abadessa Lesana Len entre comunidades distantes em um esforço para
tarefas de cura como nível 7; lidera a Ordem de Cura e é, de fato, uma das superar o isolamento que define quase todas as
Armadura 2 de um esotério;
Sacerdotes Aeon originais que fundaram a ordem aldeias, cidades e vilas. Eles falam sobre o valor do
puts de ataque de longo alcance
há pouco mais de uma década. Ela é uma mulher tratado, os benefícios de espalhar a civilização e
alvo para dormir por um
minuto de um esotério; forte que usa vestes elegantes, mas fáceis de viajar, como a diferença entre uma comunidade ser
pode diagnosticar doenças e tingidas de vermelho da ordem. Um de seus olhos destruída por um desastre inesperado e ser salva
outras feridas com um olhar parece ser uma esfera azul brilhante - um implante pode ser a comunidade vizinha mais próxima.
do dispositivo numenera numenera que permite que ela veja doenças e
feridas em outras pessoas com mais clareza. Em Assim, a Liga ajuda as comunidades a negociar acordos de
maneiras, ela é charmosa e respeitosa, mas também paz, encontrar soluções para os problemas que as estão
severa. Ela não tem medo de colocar as prioridades atormentando e, com o melhor de todos os resultados possíveis,
da ordem sobre disputas mesquinhas entre ela e as formar tratados onde as comunidades concordam em ajudar
pessoas que ela deseja curar. Para ela, o ato de umas às outras em caso de necessidade.
curar é uma ponte que ela espera que também Mas ser um Enviado da Liga não é uma tarefa fácil.
conserte as divisões filosóficas e políticas. Claro, isso Os enviados geralmente trabalham sozinhos e sob a
nem sempre acontece, mas a abadessa e seus ameaça de aldeões suspeitos, ab-humanos e todos os
antepassados são capazes de se defender se perigos que separam as comunidades, portanto, eles
ameaçados. devem ser resistentes e dedicados. Mesmo assim,
Prior Masden Krasnor: Prior Masden Krasnor: Masden, também um ex- muitos desaparecem, presumivelmente mortos por
nível 5; cura, sacerdote Aeon, usa vestes tingidas em alguns tons algum perigo do mundo anterior encontrado durante a
intimidação e mais claras do que a maioria e tem uma placa de metal viagem entre as comunidades. Quando eles conseguem
tarefas organizacionais como
cobrindo seu couro cabeludo em vez de cabelo. O prior criar um vínculo entre duas comunidades, não importa
nível 6; Armadura 1 de um
esotério; ataque de curto
pode curar, mas passa a maior parte do tempo cuidando quão tênue seja o tratado inicial, é uma grande
alcance causa 5 de dano e das necessidades da organização. Ele é conciso e sem conquista. Os enviados relatam seus sucessos (e
atordoa por uma rodada humor, e não tolera tolos. Se for descoberto que alguém fracassos) à Liga.
de um esotery está querendo manter o estatuto da ordem, Masden é
provavelmente quem vai tirar o mendicante de suas Apesar de todo o bem aparente que fazem, a
vestes vermelhas e outros benefícios de membro. Liga tem seus detratores, que se perguntam se a
organização tem algum motivo oculto. Eles
apontam primeiro para a grande sede, chamada
BENEFÍCIOS DE ASSOCIAÇÃO de Palácio dos Estados, que a Liga mantém na
Mulen, página 154 Símbolo: Coração estilizado no centro de um duplo cidade Iscobal deMulen. É uma grande estrutura
diamante com muitas peças de arte caras e floreios
Um enviado de PC que Lema: Abnegadamente, ajude os enfermos, cure arquitetônicos, incluindo uma sala enorme cujo
passa um mês as feridas da ferida, e prestam honra e andar inteiro é um mapa das áreas conhecidas do
ou mais tentando dignidade aos moribundos Steadfast. No Palácio dos Estados, aqueles que
ponte de comunicações
Distintivo de filiação: Túnicas vermelhas e um alfinete serviram (e sobreviveram) como Enviados por pelo
entre comunidades
pode entrar em jogo de longo prazo
carregando o símbolo da ordemBenefícios para menos alguns anos podem se inscrever para subir
e ganhe o benefício membros: Mendicantes ganham treinamento em na organização e se tornarem Oradores.
da Experiência de Ganho cura, seja pela prática real ou pela dádiva de
tarefa de longo prazo.
um implante ou outro dispositivo. Além disso, Oradores se reúnem em corpos deliberativos
Jogo de longo prazo, página 324 se um mendicante for morto, há uma boa complexos, elaborando uma combinação de filosofia e
chance de que a caravana da abadessa apareça política para uma variedade de regimes diferentes.
Ganhe experiência, página 327 dentro de um mês e tente reconstruir o corpo e Quase tudo isso é hipotético, dado que o sonho de
a mente a partir dos vestígios deixados dissolver os vários reinos em uma grande Liga
dificilmente acontecerá tão cedo. Mas isso não impede
os Oradores de debater ou reunir fundos por meio de
uma variedade de vias para manter o Palácio dos
Estados em bom estado. Se perguntado por que o
Palácio é tão grande, qualquer Orador fica feliz em
explicar que um grande plano deve ter um lugar
grandioso, cheio de espetáculo e maravilha, para
ajudar a inspirar outros para o mesmo ponto de vista.

248
ORGANIZAÇÕES

Uma vez a cada três anos, uma chamada é feita e todos Quase todos que falam com o homem estão
os Enviados que podem se reunir no Palácio dos Estados convencidos de sua sinceridade e desejo de
para vários dias de reuniões, bate-papos informais e, o mais estender a Liga para o bem de todos. Apenas
importante, a Grande Cerimônia de Unificação. Esta é a alguns suspeitam que Kobiann tem planos secretos
cerimônia em que os Enviados que fizeram mais progresso (possivelmente compartilhados com outros
na união de comunidades distantes são homenageados com oradores selecionados) para se tornar o governante
um distintivo especial da Liga. A cerimônia ocorre em um secreto por trás de qualquer federação de
salão interno abaixo do nível do solo, que normalmente é comunidades que decole. Afinal, alguém deve
mantido trancado. De acordo com aqueles que coordenar a nova federação, e quem melhor do que
compareceram, esculturas estranhas do mundo anterior a Liga? Kobiann também está bem ciente do
alinham-se na parede retratando humanóides metálicos, significado da estatuária metálica na câmara
cada uma com pelo menos 9 pés (3 m) de altura. Sob seus subterrânea da cerimônia. Eles são, na verdade,
olhos brilhantes, os oradores distribuem distintivos. O autômatos sonolentos que respondem a ele, graças
significado das esculturas não é conhecido, mas a maioria a um dispositivo que ele mantém em seu cinto, caso
dos enviados e oradores não o questiona. ele precise de seu poder não desprezível para
apoiá-lo. Um dia, é provável que ele os desperte
como uma demonstração de poder.
MEMBRO DA LIGA DE NOTA
A Liga gosta de dizer que todos têm voz igual BENEFÍCIOS DE ASSOCIAÇÃO
em sua organização, mas há um Orador que é Símbolo: Estrela de sete pontas
“o primeiro entre iguais”. Lema: Agir como um
de membros: Um anel de prata ou broche Orador Kobiann: nível
com o símbolo da organização 4, tarefas relacionadas à
persuasão, engano,
Benefícios mais: Em vez de adquirir uma nova
e intimidação como
habilidade, o Envoy pode escolher uma habilidade
nível 7; Armadura 2 de
especial em um primeiro nível Arkus pode usar. A razão
uma cifra; comanda o
para ganhar essa habilidade pode ser uma planta ou um autômatos metálicos
treinamento especial. com dispositivo numenera

Autômatos metálicos:
CULPA DA PUREZA nível 8, defesa de velocidade como

nível 5 devido ao tamanho; Armadura


Para um membro da Guilda da Pureza,
4; dois ataques de energia de longo
conhecido como purificador, os nes inteligentes
alcance infligem
são um anátema. A doutrina da guilda é que as 10 pontos de dano
máquinas ou mundos inteligentes eliminaram e eles
não querem que o mesmo aconteça com o Nono Arkus, página 7
Mundo. Purificadores e que - talvez não hoje e talvez
não remando, mas um dia - essas gências
"demoníacas" vão se levantar novamente, a menos
que sejam
e colocar para descansar.

Fiers estão menos dispostos a ouvir histórias


de boas criaturas agindo com benevolência. Se
eles fizerem isso, eles ainda descartam,
dizendo que uma boa máquina não muda a
vida da máquina em geral é perigosa para os
homens. Aceitar uma criatura mecânica como
obstinada significa questionar toda a sua
certeza e pureza. Alguns PCs nos quais os
membros podem se encontrar
meio termo fácil.
Os guerreiros geralmente agem por iniciativa
própria, h eles também podem atuar como
mercenários para s interessados em lidar com
uma ameaça maquinada. A fim de perseguir seu r,
eles estão dispostos a fazer escolhas difíceis de
coisas difíceis, como atacar a vida humana ou da
máquina. Do purificador

249
ponto de vista, humanos que fazem amizade ou velhos para continuarem razoavelmente eles próprios em

A Guilda da Pureza servem a máquinas já foram corrompidos e são missões. Os purificadores do arco atribuem outros purificadores
não é contra o uso das parte do problema. Eles vêem a si mesmos e seu às missões diretamente ou via mensageiro. Para missões
incríveis habilidades que
objetivo como primordiais. especialmente importantes, um arquipurificador pode
dispositivos numenera podem
A Guilda da Pureza não tem sede principal, mas acompanhá-lo para oferecer conselhos e assistência.
doar; a organização
é dedicado apenas a mantém acampamentos de campo temporários
eliminando aqueles espalhados por Steadfast e além. Esses GUILD MEMBERS OF NOTE
dispositivos numenera que acampamentos se comunicam apenas em raras Quase todos os membros têm histórias notáveis para contar,
pode pensar e agir. ocasiões, devido à distância e aos perigos que os então escolher apenas uma ou duas é o mesmo que escolher
separam. Se possível, os campos usam dispositivos aleatoriamente.

Purificador Elistin: nível numenera para entregar avisos especialmente Purificador Elistin: Este purificador usa umtraje
7; saúde 30; Armadura 6 do importantes ou locais onde a atividade do autômato de batalha artefato da cor do sol e nunca é visto
artefato do traje de batalha;
foi detectada. Cada acampamento de campo tenta sem ele; eles nem removem o capacete quando
elétrico de longo alcance
reunir conhecimento sobre as instâncias locais da falam. O purificador tem a reputação de ser capaz
ataque inflige 7 pontos
de dano e 9 pontos atividade da máquina e, em seguida, apontar para de encontrar autômatos que foram para o chão,
contra máquinas ela quaisquer membros que possam ter na área. bem como de rir quase como um maníaco quando a
presa é encontrada, expulsa e destruída. Elistin está
A liderança consiste em vários arqupurificadores, sempre interessada em falar sobre o mal que as
Traje de batalha, página 293 aqueles que subiram na hierarquia destruindo máquinas pensantes criaram e em se engajar em
muitos casos de vida de máquina, mas que mais uma missão para erradicá-los. Este purificador
sofreram ferimentos ou cresceram também é obviamente um verdadeiro crente, e outros
raramente correspondem ao senso de dever de
O traidor: nível 6; Elistin.
saúde 25; Armadura 2
de armadura média;
O traidor: O nome verdadeiro do Traidor é Saleb.
trabalhado em numenera
Em sua época, Saleb era um purificador feroz,
lança que inflige 6
pontos de dano em responsável pela destruição de muitos autômatos.
imediato ou curto Mas em algum lugar ao longo da linha, Saleb perdeu
alcance e pode voar de volta o senso de certeza. Na verdade, ele encontrou um
para ele de até um longo amante e companheiro que acabou por ser um
distância; vários autômato chamadoVrien. Desde que o Traidor se
cifras e disfarces
voltou contra a Guilda, os purificadores receberam
ordens de matá-lo à primeira vista, como se ele
próprio fosse uma máquina. De sua parte, Saleb
trabalhou para minar e moderar secretamente as
opiniões extremas da Guilda da Pureza. Ele
entendeu que existem nuances e que, embora
existam certamente algumas máquinas que devem
ser destruídas, também existem aquelas que
merecem ser preservadas. Hoje em dia, ninguém
sabe como é a aparência do Traidor, porque
presume-se que ele mudou de aparência. Mas antes
de deixar o redil, ele era conhecido pelas estranhas
faíscas de luz que giravam em sua pele escura,
efeitos residuais de um parasita que Saleb
sobreviveu quando criança.
Vrien: nível 5, disfarces
a si mesmo como um humano

no nível 7; saúde 20; armaduras


BENEFÍCIOS DE ASSOCIAÇÃO
1; move-se para um longo
Símbolo: Meia cabeça de autômato
distância de cada rodada
Lema: A vida é para viver
Distintivo de filiação: Um troféu retirado do
casca de um autômato destruídoBenefícios para
membros: Em vez de adquirir uma nova habilidade,
e após um período de treinamento, um purificador pode
escolher uma habilidade especial que um Glaive de primeiro
nível pode usar.

250
PARTE 5:

CRIATURAS &
PERSONAGENS

Capítulo 21: Usando Criaturas de Destiny e NPCs 252


Capítulo 22: Criaturas 253
Capítulo 23: Personagens Não Jogadores 283
CAPÍTULO 21

USANDO DESTINO
CRIATURAS E NPCs

T
ele criaturas e NPCs apresentado em O número alvo de uma criatura ou NPC geralmente é
Numenera Discovery são uma amostra também sua saúde, que é a quantidade de dano que ela
Criaturas, página 222
fantástica das estranhas entidades que os pode suportar antes de morrer ou ficar incapacitada. Para

NPCs, página 263 exploradores descobrem: ursos famintos da facilitar a consulta, as entradas sempre listam a saúde de
devastação, matança desconcertante, philethis uma criatura, mesmo quando é a quantidade normal
inexplicável, destruidores de terror destruidores de para uma criatura de seu nível. Para obter informações
cidades e muito mais criaturas perigosas e estranhas, mais detalhadas sobre nível, saúde, combate e outros
CRIATURAS POR NÍVEL apresentando uma ampla variedade de motivações, elementos, consulteCompreendendo as listagens no
Zek: 1 objetivos, locais e níveis. Os NPCs forneceram uma Numenera Discovery.
Mimetan: 2 cobertura igualmente ampla, de guardas humildes a
Shinspinner: 2 sacerdotes Aeon elevados.
Truckler: 2 As criaturas e NPCs introduzidos emDestino
Babirasa: 3 Numenera incluem alguns desses mesmos motivos,
Cuiddit: 3 mas isso é secundário. O objetivo principal das criaturas
Fossick: 3 e NPCs descritos nesta parte é se integrar comDestino
Comedor de sintetizador: 3 de Numenera temas. As criaturas neste capítulo ajudam
Anhedon: 4 o GM a desenvolver uma comunidade; fornecer a uma
Conundário: 4 comunidade um inimigo, uma praga ou um aliado; ou
Esculante: 4 interagir com as estatísticas da comunidade de alguma
Fantasma de carne: 4 outra forma. Algumas das criaturas apresentadas aqui
Idolum: 4 lidam menos com a comunidade e mais com temas de
Oniscid: 5 criação, exploração ou liderança de outras pessoas. E
Enviado oorgoliano: 5 alguns são incluídos porque aparecem com destaque
Scrow: 5 em uma ou mais das aventuras da parte 7.
Sferic: 5
Tabanídeo: 5

Thlipsid: 5 O elemento mais importante de cada criatura e


Cynoclept: 6 NPC é seu nível. Você usa o nível para determinar o
Mech shambler: 6 número alvo que um PC deve atingir para atacar ou
Revehent: 6 se defender contra a criatura. Em cada entrada, o
Ryn: 6 número de dificuldade da criatura é listado entre
Balithaur: 7 parênteses após seu nível. O número alvo é três
Griefsteel: 7 vezes o nível.
Meepril: 7
Fabricante raivoso: 7
Warcore: 7
Choanid: 8 "Pensamos na vasta gama de máquinas e dispositivos como abrangendo a amplitude de
Escavadeira Dread: 9
o numenera, mas se alguém examina a ideia do numenera como aquilo que foi deixado
dos mundos anteriores, então na verdade a maioria - senão todas - das criaturas
com quem compartilhamos este mundo são, na verdade, eles próprios 'numenera'. Pois eles foram

Compreendendo o moldados pelo conhecimento e ações daqueles no passado tão seguramente quanto qualquer cifra
listagens, página 222 ou artefato que alguém possa encontrar. "

~ Sir Arthour

252
CRIATURAS

CAPÍTULO 22

CRIATURAS
ANHEDON 4 (12)
Dourados e severos, os anedões são protegidos por uma carapaça de pedra escura rompida apenas por dois feixes
de luz vermelha para os olhos. É possível que os anedons estejam realmente usando algum tipo de armadura
geologicamente movida, mas isso é mera especulação. Os anedons retêm seu mistério porque parecem
simplesmente cair do céu em uma busca sem fim por algo que chamam de Encontro de Todas as Coisas.

Motivo: Encontre a Reunião de Todas as Coisas


Ambiente: Quase em qualquer lugar, sozinho ou em grupos de três
Saúde: 12
Dano infligido: 4 pontos
Armaduras: 3
Movimento: Baixo; muito longo ao pular
Modificações: Compreendendo a numenera a
Combate: Anedons podem manipular a gravidade
Um ataque favorito é aumentar muito a
tração, permitindo que eles se chocem contra
a área imediata. Seu controle sobre a grande
imunidade de sofrer danos de queda. Eles
também podem ter como alvo um indivíduo dentro
eles em um campo de gravidade
esmagadora que o solo, os impede de
tomar ph inflige 4 pontos de dano que
cada rodada pode escapar.
Um anedão pode cancelar a gravidade de um alvo
alcance curto, o que pode fazer com que a
vítima gire como uma pena ao vento até
escapar, ou eles podem reverter a
gravidade por tempo suficiente - menos de
uma rodada - para cair 100 pés (30 m) no
ar. O cairá de volta ao solo (a menos que o
impeça), levando 10 pontos de dano
descendo um degrau sobre o dano tr
Interação: Anedons parecem ser odiosos
e preferem matar outras pessoas a negociar
com sua busca incessante pelo Eu de Todas
as Coisas - algo que eles chamarão de b
descrever. Eles falam várias línguas,
negociam com aqueles que parecem ser os
Mas ai daqueles que mentem sobre saber o
que os anedons procuram.
Usar: Os PCs descobrem parcial e incomp
pois algo chamado comp anhedon
eventualmente atrai a atenção do
anhed.
Saque: Armário Anhedon movido geologicamente
recuperado por um par de cifras e dois
três iotum.

253
BABIRASA 3 (9)
Um cheiro forte como o de uma tempestade com relâmpagos, iluminação bruxuleante e um grunhido baixo
anuncia a chegada de uma matilha de babirasa. Com cerca de 1,5 m de altura no ombro, esses predadores de
pernas humanas têm carne da cor de carvão, cravejada de espinhos metálicos que brilham com estática. Suas
cabeças longas contêm presas e muitos dentes para rasgar. Sem olhos, a babirasa sente seu ambiente com um
sensor elétrico que pode realmente funcionar melhor do que a visão. Eles usam a mesma fonte de energia para
atordoar, matar e talvez cozinhar suas presas. Quando desejam ir em silêncio, produzem uma descarga estática
constante cujo som age camuflando-os de forma audível.
Motivo: Fome de carne
Ambiente: Em pacotes de três a seis em florestas, contrafortes baixos e em planícies quentes
Saúde: 12
Dano infligido: 3 pontos
Movimento: Baixo
Modificações: Furtividade como nível 5, percepção como nível 6
Combate: Babirasa é atraída por criaturas vivas que possuem um campo bioelétrico. Quando eles caçam,
cada babirasa em um pacote é conectada à próxima em linhas entrecruzadas de eletricidade saltitante. Em
qualquer rodada em que a matilha esteja livre para se mover, eles se posicionam de forma que dois ou mais
deles cercem as presas. A cada rodada, todas as presas dentro do alcance imediato de duas ou mais babirasa
sofrem automaticamente 3 pontos de dano das linhas de eletricidade que saltam entre cada babirasa que
permanece viva e que ainda pode se mover. No turno de uma babirasa em particular, sua mordida com presas
inflige 3 pontos de dano, e em uma falha adicional no teste de defesa de Força, 3 pontos de dano por
eletricidade.
Intrusão GM: UMA Se uma babirasa fosse danificada por uma fonte elétrica, ela recuperaria uma saúde igual a
personagem que sofre esse dano e suas tarefas são amenizados no próximo turno.
3 pontos de dano de
Interação: Essas criaturas são predadores espertos, nada mais.
eletricidade de uma mordida
Usar: Pacotes de babirasa são atraídos para instalações e outros aparelhos que emitem abundante energia,
também está atordoado, e

254
BABIRASA ~ BALITHAUR

BALITHAUR 7 (21)
Maciços, perigosos e sem misericórdia, os balithaurs têm quase 9 m de comprimento. Sua carne é escura, mas
seus muitos membros com garras - e em alguns casos, gozados - são cravejados de olhos penetrantes. Eles têm
apenas algumas juntas, o que lhes dá uma aparência meio "solta", mas na verdade isso apenas significa que eles
podem se dobrar em espaços muito menores do que seu enorme volume sugere.
Os Balithaurs são atraídos pelos sons, cheiros e detritos criados por pequenos povoados e aldeias. Eles são
anteriores ao gado, aos viajantes solitários e aos visitantes que viajam em pequenos grupos ou à noite. Mesmo tão
poderosos quanto são, os balithaurs preferem ficar nas margens das comunidades, para evitar até mesmo uma
pequena chance de serem encurralados. Por esta mesma razão, eles freqüentemente evitam comunidades
maiores com recursos suficientes para enviar um grupo de caça competente atrás deles.Motivo: Fome de carne

Ambiente: Nas bordas de assentamentos e outras pequenas comunidades


Saúde: 33 Intrusão GM: o
Dano infligido: 8 pontosMovimento: personagem tentando
usar uma cifra contra os
Baixo; curto ao escalar
riscos do balithaur
Modificações: Defesa de velocidade como nível 6 devido ao tamanho. Tarefas de percepção e furtividade como nível
perdê-lo, sem uso, quando um
8.Combate: Um balithaur agarra e morde simultaneamente com todos os seus membros e pode atacar todos membro machucado tenta
criaturas dentro do alcance imediato
simultaneamente para 8 pontos de dano
cada. Alternativamente, um balithaur
pode tentar atacar um alvo, o que
significa que o alvo deve resistir a duas
garras e duas mordidas, além de evitar
ser imobilizado. Uma criatura
imobilizada é automaticamente
agarrada e mordida a cada rodada até
que possa escapar.
Uma vítima que desce um ou mais
passos na trilha de danos como resultado
dos ataques de um balithaur mais tarde
descobrem bolhas em suas extremidades
que eventualmente crescem em órgãos
semelhantes a olhos que piscam e olham ao
redor, b que não fornecem à vítima nenhum
ponto de vista adicional.
Interação: Um balithaur é um
predador extremamente inteligente e
não luta até a morte a menos que não
tenha escolha. Ele pode até tentar se
render usando a linguagem corporal,
adotando uma postura submissa. No
entanto, um balithaur permanece
submisso apenas até que veja uma
oportunidade de fugir.
Usar: Os personagens não podem pegar ninguém
no assentamento para trabalhar com
eles até que o “monstro na floresta”
fora da cidade seja tratado de uma
forma ou de outra.

5
CHOANID 8 (24)
Da cor do céu de verão, uma choanidae é do tamanho de uma grande colina e às vezes é confundida com uma - ou com o
próprio céu, quando visto de uma distância muito longa ou mais distante. Mas, mais de perto, os contornos resolvem revelar
uma criatura gigantesca descansando com pelo menos 9 m de comprimento, embora alguns sejam maiores. Suas bocas
escancaradas são como cavernas, seus olhos do tamanho de uma cúpula brilham com malevolência e um fedor tóxico de sua
Um choanid pode ser pele queima os olhos e a carne de todos os que se aproximam.
tratado como um rank 4 As aparências não enganam. Uma coanida está sempre secretando toxinas para o ar, internamente e de sua
besta furiosa. pele. Seu toque é a morte, mas, finalmente, é sua mera presença.
De vez em quando, um choanid emite um vasto ruído, talvez como uma chamada para outros de sua
Besta furiosa, espécie, que soa como um trovão à distância.
página 315 Motivo: Fome de carneAmbiente: Normalmente
em terras altas ou planíciesSaúde: 30

Dano infligido: 8 pontos


Armaduras: 3
Movimento: Baixo; longo ao pularModificações: Defesa de
velocidade como nível 5 devido ao tamanho
Combate: Um choanid pode golpear todos os inimigos dentro do alcance imediato. A criatura pode fazer este ataque
como parte da mesma ação que usa para saltar sobre um grupo de inimigos. A
criatura também secreta toxinas constantemente.
Toxina de proximidade: Criaturas que passam mais de uma rodada dentro do alcance imediato do
choanid recebem 5 pontos de dano por Velocidade (ignora Armadura) a cada rodada em que eles falham em resistir ao
veneno de nível 5. Se eles receberem três pontos de dano desta toxina por três rodadas, eles ficarão cegos até que
possam fazer um teste de recuperação. O coanídeo também pode cuspir uma gota dessa toxina em qualquer criatura
que possa ver a longa distância.
Toxina Espiritual: Criaturas biológicas que passam mais de um ou dois dias dentro de uma milha (1,5 km) de
a criatura - ou dentro de 10 milhas (16 km) se a favor do vento - está sujeita a perder a motivação por realizar
qualquer e todas as ações do nível 4 de influência psíquica. As criaturas afetadas param e ficam imóveis ou talvez
lentamente caiam no chão. Uma criatura pode tentar escapar desse estado de entorpecimento, mas apenas uma vez
a cada hora ou assim. As criaturas que não conseguem escapar do efeito acabam morrendo de fome e morrendo.

Interação: Os coanídeos são predadores. Eles são espertos, mas não inteligentes.
Intrusão GM: o Usar: Um assentamento começa a adoecer e sentir um estranho mal-estar espiritual sempre que o vento sopra
personagem afetado por do oeste. O líder da cidade suspeita de demônios.
a toxina também começa
Saque: Uma coanida deixa para trás os pertences daqueles que envenenou e consumiu, que
ter alucinações por
às vezes inclui comunidades inteiras.
muitos minutos.

25
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

CHOANID ~ CONUNDARY

CONUNDÁRIO 4 (12)
A maioria das vítimas não vê enigmas até que se envolvam nas armadilhas labirínticas. Essas criaturas Enigmas às vezes
semitranslúcidas podem sair da influência e força psíquicas, prendendo a presa em espirais cada vez mais ajuda inexplicavelmente a projetos de

construção em andamento,
confusas das quais muitos nunca escapam. Quando visto claramente, um enigma é uma entidade
especialmente se instalações
alongada, com muitos membros e translúcida, com mais de 6 m de altura, cujos membros às vezes
ou outros números
servem como estrutura para as paredes e caminhos que o enigma gira. Apenas os olhos - dois pontos de estruturas estão sendo
brilho elétrico - traem a presença de um enigma faminto. construído. Um enigma
Motivo: Tem fome de carne, anseia por construirAmbiente: Em presença facilita o
qualquer lugar as estruturas estão sendo construídasSaúde: 24 dificuldade avaliada de
a tarefa de criação em
uma etapa. Contudo,
Dano infligido: 2 pontos trabalhadores às vezes vão
Movimento: Baixo; imediato ao escoar por objetos sólidos de seu nível ou inferior faltando, provavelmente
Modificações: Tarefas furtivas como nível 6 servindo como as
Combate: Um enigma pode erguer uma estrutura de labirinto de nível 5 feita de planos invisíveis de força com refeições do útil enigma.

apenas algumas rodadas de esforço. Deve haver uma área de curta distância para trabalhar, que pode ser
em uma clareira, entre troncos de árvores em uma floresta, em uma caverna, ou mesmo nos galhos de uma
grande árvore. Uma vez preparado, ele busca atrair uma ou duas vítimas solitárias (nunca mais) para aquele Intrusão GM: o
local, criando ruídos, estranhos raios de luz e sussurros psíquicos sedutores. tentativa do personagem de
quebrar a parede do labirinto
Um alvo é atraído para a entrada invisível se falhar em uma tarefa de defesa do Intelecto para perceber o
é bem-sucedido, mas quando
impulso psíquico. Uma vez pego no labirinto, o alvo pode tentar encontrar uma saída; no entanto, cada vez que
o personagem tenta se
eles falham nessa tarefa, eles sofrem 2 pontos de dano de Intelecto (ignora a Armadura) conforme o enigma se mexer, a abertura
alimenta. Não fazer nada retarda o processo, mas ainda drena 2 pontos de dano ao Intelecto por minuto. contrai, inflige 5 pontos
de dano e mantém o
Aqueles que não estão presos no labirinto da criatura podem tentar quebrá-lo para encontrar o personagem no lugar
enigmático, que assoma
rede.
Interação: Essas criaturas
são atraídos para atos de trapaça para

que um acordo possa ser

telepaticamente, se um conun

oferecesse uma chance de ajudar no

empreendimento. Porém, em

determinado momento exigirá alimentá-

lo como forma de pagamento.

Usar: Algum efeito desconhecido


parece estar ajudando nos
esforços dos PCs em criar
uma estrutura.
Saque: Um enigma geralmente
mantém um cache de
1d6 cifras.

257
CUIDDIT 3 (9)
Cyphers, página 180 Exploradores salvando cifras, artefatos, e iotum às vezes, incitam entidades que se comportam de maneira irregular, mas
não são imediatamente perigosas. Alguns observam, fogem ou ignoram os exploradores que, por sua vez, os ignoram.
Artefatos, página 186 Poucos, como o cuiddit, parecem decididos a oferecer sua ajuda, uma vez que a comunicação se torna possível.

Iotum, página 107 Um cuiddit é uma esfera levitante, não tão grande quanto uma cabeça humana, feita de sintetizador e cristal.
Imagens iluminadas passam pela superfície - às vezes, imagens de um rosto (embora nunca seja o mesmo duas
vezes), outras vezes de cenas ou objetos aleatórios e estranhos. Sons também gotejam constantemente do cuiddit -
tilintar ou estrondoso, cacofônico ou melódico, familiar ou totalmente estranho.
Quando ele percebe outras criaturas, ele começa a segui-los até que seja destruído ou expulso. A
princípio, quem está sendo seguido pode agradecer a ajuda de um cuiddit. Mas, eventualmente, eles
podem se cansar do show de luzes e sons incessantes, para não mencionar a potencial traição.Motivo:
Imprevisível
Ambiente: Ruínas
Saúde: 13
Dano infligido: 5 pontos
Armaduras: 2
Movimento: Curto ao voar
Modificações: Stealth como nível 1 devido ao flash e ruído constantes. Defesa de velocidade como nível 5 devido
para dimensionar.

Combate: Se atacada, a criatura responde atingindo os alvos com seu corpo. Apesar de não ter
membros visíveis, um cuiddit pode estender campos de força para manipular objetos ao seu redor, para criar
barreiras ou para criar objetos de força sólidos translúcidos que poderiam caber em um cubo de 3 m. Ele pode
Intrusão GM: o usar essa barreira para isolar os inimigos de companheiros que acabou de começar a seguir, mas mais tarde
cuiddit trai o pode bloquear a fuga desses mesmos companheiros.
personagem em alguns
Interação: Às vezes as pessoas sentem que estão começando a entender os sons e imagens de um cuiddit
moda dramática, talvez
interpretando-os dependendo do contexto. Se eles realmente entendem ou estão apenas se
empurrando-os para fora de
uma saliência, impedindo
enganando é motivo de debate.
sua fuga ou ganhando a Usar: Uma estranheza descoberta por um PC ativa e se revela um cuiddit.
atenção de inimigos poderosos. Saque: Os restos mortais de um cuiddit podem ser resgatados por uma ou duas cifras ou 2 unidades de iotum.
CUIDDIT ~ CYNOCLEPT

CINOCLETO 6 (18)

Quando os personagens excedem seu limite de cifra, os cinocleptos podem se formar espontaneamente a
partir da interação, roubando o personagem de seus pertences e criando uma perigosa
ameaça no mesmo instante.

A capacidade de autorreparação de cristal âmbar e a natureza interativa das cifras pode se combinar para formar Cristal âmbar, página 112
uma entidade voraz chamada cynoclept. Um cynoclept tem uma casca externa de cristal âmbar para protegê-lo,
que cresce à medida que a criatura acumula cifras e outros componentes numenera especiais, então ele tem pouco
a temer. Quando atinge 2 m de diâmetro, ele começa a vagar abertamente por locais onde cifras possam ser Quando cynoclepts
encontradas ou, se surgir a oportunidade, seguirá exploradores que roubaram cifras ou componentes conhecer outros de sua
espécie ou versões
recentemente de um local que estava observando.
inferiores, eles tentam
Motivo: Fomes por cifras e componentes
comer e absorver seus
Ambiente: Normalmente em ruínas, sozinho companheiros, dando e
Saúde: 33 recebendo sem trimestre.
Dano infligido: 8 pontos
Armaduras: 3
Movimento: Baixo; curto ao escalar
Modificações: Defesa de velocidade como nível 5 devido ao tamanho. Usa cifras como se as cifras fossem de nível 5.Combate:
Os cinocleptos podem golpear ou apunhalar os inimigos com seus membros, até dois alvos diferentes cada
volta. Como parte de outra ação, eles podem tentar usar uma cifra possuída por outra pessoa ou criatura
dentro do alcance imediato, como se a cifra estivesse em posse do cinoclepto. Eles obtêm automaticamente Intrusão GM: o
uma noção de todas as cifras dentro de um curto alcance, a menos que essas cifras sejam protegidas por uma personagem que não
consegue resistir ao cynoclept
tela de força de nível 7 ou superior.
tentativa de acionar a
Se danificado, em vez de ativar uma cifra na posse de outra criatura dentro
cifra do personagem é
alcance imediato, o cynoclept pode tentar adicionar a cifra a si mesmo, ganhando 10 pontos de saúde mentalmente catapultado
(mesmo se isso ultrapassar seu máximo normal). no corpo do cinoclepto como
Interação: Cinocleptos são inteligentes e, embora não falem uma língua, podem ser um passageiro psíquico
até um minuto. anel
este período, o tim não
pode levar outros íons,
Nós exceto tentativa
Lo escapar mentalmente.

259
ESCAVADORA DE MEDO 9 (27)
Quando a silhueta distinta de uma terrível escavadeira surge no horizonte, é hora de evacuar. Quase nada pode
impedir o avanço inexorável dessas imensas máquinas de demolição, cuja casca metálica externa abriga uma
cápsula de sopa orgânica que funciona como o cérebro da criatura. Seu enorme braço central tem na ponta uma
roda giratória forrada com dentes de diamante - uma lâmina e uma pá de sifão que podem romper quase qualquer
material. Suas enormes rodas são interligadas por uma banda de rodagem composta porpartículas virtuon,
Partículas de virtuon, página 114 permitindo que ele se agarre a qualquer superfície, até mesmo água ou nas laterais de estruturas muito maiores.

Uma escavadeira dread pode atingir alturas de 300 pés (90 m) de altura e comprimento, e o disco dentado na
extremidade de seu braço central tem 70 pés (20 m) de diâmetro.
Escavadeira Dread, Escavadeiras Dread às vezes são encontradas desmontadas em Seções, quiescente. É assim que eles
seção: nível 6 devem ser deixados. Se uma seção for ativada, ele começa o processo de localização de outras seções,
remontagem e reparo ao longo de vários meses. Quando termina, ele se move em direção ao conjunto
intacto de estruturas mais próximo e começa seu trabalho de demolição e escavação.

Motivo: Demolir estruturas intactasAmbiente: Em


qualquer lugar as estruturas ainda estão de péSaúde: 80

Dano infligido: 15 pontos


Uma escavadeira dread pode Armaduras: 5
ser tratado como uma Movimento: Baixo
fera violenta de nível 6.
Modificações: Defesa de velocidade como nível 7 devido ao tamanho e velocidade
Combate: Escavadeiras Dread preferem se concentrar em paredes, edifícios e instalações, mas eles vão
Besta furiosa, se defendem se atacados diretamente por inimigos. Uma escavadeira terrível pode atacar inimigos a
página 315 uma distância muito longa, estendendo o comprimento de seu braço central e derrubando a roda
dentada giratória para infligir 15 pontos de dano em todas as criaturas e objetos em uma área a uma
Drone da escavadeira: nível 6; curta distância. Se os alvos pegos sob o volante se defenderem com sucesso, eles sofrem 8 pontos de
voa uma longa distância dano.
cada rodada
De perto, uma escavadeira dread pode ejetar um par de 10 pés (3 m) de diâmetro voando drones.
Tabela de resultados de loto, Esses drones servem principalmente para consertar a escavadeira, mas também podem lutar contra os inimigos,
página 110 emitindo choques de eletricidade que infligem 7 pontos de dano a todos dentro do alcance imediato. Quando não
estão defendendo a escavadeira, os drones podem reparar, cada um, 5 pontos de dano à escavadeira a cada rodada.
Intrusão GM: Um pedaço
de m demolido
voa do disco
dentado sp e
no characte
falha em conseguir

o caminho, infligir
pontos de dano
prendendo o cha
até que eles possam e

260
ESCAVADORA DE MEDO ~ ESCULANTE

ESCULANTE 4 (12)
Essa massa irregular de não exatamente carne é da cor de ferrugem e ferro. Tem cerca de 9 pés (3 m) de altura, pesando em
meia dúzia de projeções que se assemelham a tocos amputados e cicatrizados há muito tempo. Aromas de óleo, borracha e
produtos químicos fortes impregnam a área onde um esculante está ativo. Os esculpidos preferem ruínas escuras, porões ou
as bordas externas das paredes de um povoado à noite. A síntese e o metal os atraem, mas o mesmo acontece com a carne
das coisas vivas.
Às vezes, os esculantes não tentam comer as criaturas vivas que encontram. Em vez disso, os acompanhantes os seguem
por um tempo. Com que propósito, ninguém sabe.
Motivo: Fomes por sintetizador, metal e carne
Ambiente: Encontrado sozinho ou em grupos ou dois a três em lugares escuros onde o sintetizador e
metal pode ser
encontradoSaúde: 22
Dano infligido: 5 pontos
Armaduras: 2
Movimento: Baixo
Modificações: Tarefas furtivas e tarefas para ver através de truques e evitar armadilhas como o nível 1 Intrusão GM: o
Combate: Um esculante ataca uma criatura viva tentando tombar sobre ela. Se tiver sucesso, personagem tombado

inflige danos e o alvo fica preso sob o esculante até que o alvo possa se libertar. A cada rodada em que em pelo esculante é
nocauteado
o esculante permanece em contato com a vítima, a vítima sofre 5 pontos adicionais de dano de
a menos que sejam capazes
minúsculos canais de entrada em forma de boca que desgastam o corpo da vítima. (A criatura usa este de resistir. Inconsciente
mesmo método para devorar objetos inanimados de até o nível 5.)Interação: Esculantes são personagens tomam 5 pontos
predadores, mas não especialmente inteligentes. É possível evitar um conflito com de dano automaticamente a

um meramente por se afastar dele, após o qual a criatura parece esquecer, voltando para cada rodada que eles

261
FANTASMA DA CARNE 4 (12)

“Não importa o quanto os escritores possam nos garantir que as instalações que eles constroem são
totalmente seguras, nós sabemos o contrário. Vimos os resultados com nossos próprios olhos. Às vezes,
por razões perdidas para os mundos anteriores, uma máquina que normalmente purifica a água,
cura feridas, ou fornece uma tela de força protetora para o exterior da cidade, expele uma entidade
inesperada e indesejada que tem a forma e a aparência de uma pessoa - uma pessoa que, por direito,
deveria estar morta há muito tempo. Ainda assim, eles caminham, confusos e perguntando
para obter ajuda. Mas não se deixe enganar. Eles são apenas fantasmas de carne tossidos por magia
desconhecida, sem a capacidade de amor ou empatia. Eles são coisas feitas e devem ser caçados e
destruídos no momento em que são reconhecidos pelo que são. Claro, eles vão tentar negar que não
estão tramando nada, dizendo que não são impostores destinados a substituir todos nós e que não
são coisas feitas malditas. Não acredite neles, se você quiser viver. ”

Motivo: Defesa
Rumores dizem que fantasmas de Ambiente: Em qualquer lugar, máquinas ou instalações podem ser encontradas
carne aparecem em áreas Saúde: 15
que recentemente
Dano infligido: 5 pontos
sofreu uma instância
Movimento: Baixo
de vento de ferro ou que
pode em breve experimentar
Modificações: Pode possuir memórias, conhecimento,
um desastre tão grande. e habilidades associadas a um indivíduo único, mas
comprovadamente falecido
Combate: Fantasmas carnais não querem entrar em combate e
preferem fugir se puderem. Mas se não puderem, eles usam
todas as armas disponíveis para se defender. Só depois que um
fantasma de carne é ferido, e suas feridas começam a vazar
uma lama negra e oleosa que definitivamente não é sangue, é
que alguém se torna especialmente perigoso. Quando um
fantasma de carne está com menos de sua vida máxima, cada
ataque corpo a corpo que ele faz respingos de sua lama em um
inimigo, exigindo um teste de defesa de Força para resistir, ou
então a vítima recebe 2 pontos adicionais de dano de Velocidade
(ignora a Armadura) do substância semelhante a ácido.

Se um fantasma de carne é morto, ele afunda em uma poça de ácido


lama negra que queima o que quer que esteja abaixo dela
antes de evaporar após algumas rodadas.
Interação: Fantasmas carnais parecem pessoas que já estiveram vivas
e compartilhar muitas de suas memórias (embora não todas; há
pontos em branco). Um fantasma de carne afirma ter motivações e
desejos semelhantes aos da pessoa de quem é obviamente uma
cópia. A única coisa que um fantasma de carne lutará para prevenir
é ser levado de volta à máquina que o gerou, porque acredita que
será reabsorvido e "perderá sua chance".

Intrusão GM: A carne Usar: Um amigo ou aliado que vivia na mesma comunidade que o
o rosto do fantasma se abre, PCs morreram há algum tempo. No entanto, eles aparecem novamente um
revelando uma caveira metálica
dia, aparentemente querendo escolher
alisado com borra negra
de onde pararam - administrando seu
oleosa. Isso tem uma chance
para surpreender e atordoar
antigo negócio, servindo um PC como
um personagem que não seguidor ou o que quer que eles
espere tal revelação. fizessem antes.

262
CARNE FANTASMA ~ FOSSICK

FOSSICK 3 (9)
Fossicks são criaturas humanóides estranhas e magras que escondem sua pele cronicamente descamada sob
mantos e capas. Seus olhos são sensíveis à luz e muitas vezes ficam escondidos atrás de tecidos ou lentes
transparentes, se puderem encontrar tal proteção. Seu discurso é uma série vibrante de cliques e estalos. Fossicks
tem um talento especial para criar estruturas elaboradas; eles são atraídos para áreas onde os humanos estão
construindo, onde assistem e estudam.
É tentador pensar nos fósseis como criaturas sociais, visto como eles tratam os outros fósseis com
respeito. Mas a maioria das comunidades de humanos que tentaram viver em harmonia, ou pelo menos
no comércio, com fósseis acabou se arrependendo. Fossicks carregam um ódio profundo por humanos
de “pele lisa”, a quem eles culpam por sua condição (sem razão aparente). Embora eles nunca diriam isso,
suas ações implicam que buscam erradicar os humanos e construir comunidades fósseis em seu lugar. Hordas formadas principalmente
de fósseis adicionam +1 ao efetivo
da horda
Motivo: Deslocar assentamentos humanos
classificação para ataques.
Ambiente: Em clãs de pelo menos doze pessoas nos arredores de qualquer lugar, os humanos são encontrados

Saúde: 9
Dano infligido: 4 pontos Hordes, página 313
Movimento: Baixo
Modificações: Artesanato e entendeCombate:
Fossicks funcionam bem quando lutam Intrusão GM: o
Uma formação de quatro pode atacar um corpo a fossick lança um nível 7 de
cristal âmbar aprimorado
corpo pecado, fazendo um ataque de nível 5 com
cifra de detonação
6 pontos de dano, ou quatro fósseis entre si
para o personagem.
podem disparar armas de longo alcance obtendo
o mesmo benefício.
Quando possível, fósseis usam o terreno
vantagem ao se proteger, atacar em terreno
mais alto e assim por diante. Eles são
brilhantes o suficiente para encontrar e usar
o combate.
Interação: Alguns fósseis em cada clã
escolhidos para aceitar a odiada tarefa
da Verdade ou de alguma outra língua
humana. Esses tradutores podem
negociar com humanos e até fazer
acordos que o clã promete cumprir.
Mas um acordo é feito para outro
fóssico c acordos raramente são válidos,
porque eles os fazem de má-fé.
Usar: Fossicks invadiram uma comunidade
Os PCs têm interesse em enquanto o PC está em
outro lugar.
Saque: Fossicks carregam armas, inclusive
bestas e outras armas de qualidade r. Um
fóssil também pode carregar um
componente e alguns artefatos ou
instalações de elaboração transcritos,
como textos sagrados.

63
GRIEFSTEEL 7 (21)
Quer seja encontrado nas profundezas de uma ruína solitária ou vagando pela paisagem vazia, o aço da dor
destruído pela tristeza é um autômato que dificilmente encontrará consolo. Concebidos para servir de companheiro
a alguém que morreu eras antes, esses mechs cambaleantes ficam para sempre com o coração partido. Embora
sejam autômatos autoconscientes capazes de aprender, alguns ainda ficam presos em um ciclo mental do qual não
conseguem escapar.
A tristeza sem fim os torna imprevisíveis. Geralmente não são uma ameaça, mas também não costumam ser
úteis. Eles estão muito perdidos em sua própria miséria para perceber ou se preocupar com as necessidades
dos outros. Às vezes, um autômato angustiado ataca em fúria por causa de sua perda, e exploradores que
interromperam seu ciclo depressivo iterativo tornam-se bons alvos - especialmente aqueles que lembram os
Às vezes, um sentimento de tristeza ladrões do que perderam.
confunde um viajante Motivo: Ser deixado sozinho
para aquele que
Ambiente: Em qualquer lugar
originalmente os construiu.
Saúde: 25
Dano infligido: 8 pontos
Armaduras: 3
Movimento: Curta (alguns indivíduos podem voar uma longa distância a cada rodada)Modificações:
Capacidade de detectar falsidade ou furar o disfarce como nível 4, porque eles querem
acreditam

Combate: Um aço da dor pode ser um dos muitos tipos diferentes de autômato, o que significa que
diferentes trarão diferentes habilidades em combate, embora a maioria prefira não entrar em combate a
menos que sejam provocados (e alguns, nem mesmo). No mínimo, um griefsteel pode golpear três ou mais
inimigos dentro do alcance imediato com seus membros metálicos. Muitos também podem emitir um raio de
energia que inflige danos a até três alvos de longo alcance.
Se a comunicação mental direta ou por máquina for tentada, ou qualquer outro tipo de interação, o
a criatura que está tentando a interação experimenta o trauma da perda do sentimento de luto diretamente. A
menos que possam resistir, eles ficam atordoados e perdem o próximo turno.
Interação: Griefsteels pode primeiro ignorar e, em seguida, lamentar-se com alguém tentando se comunicar com
eles. Se as tentativas de comunicação persistirem, eles finalmente atacarão quem os está incomodando, a
Intrusão GM: o menos que o intruso seja extremamente persuasivo e calmante.
sentir dor por engano Usar: Os personagens que aprenderam os planos (ou componentes) que desejam podem ser encontrados dentro
acredita que o um veículo acidentado ou ruína é bloqueado por um aço da tristeza que está usando o lugar como uma espécie de
personagem é o seu há muito perdido
base. Deve ser amenizado ou desativado antes que os PJs possam reunir o que precisam.
companheiro, mas começa
ter dou
faz isso

264
GRIEFSTEEL ~ IDOLUM

IDOLUM 4 (12)
Se vistos em seu estado indisfarçado, idolum são da cor de cinza ou de um cadáver. Sobre o tamanho dos
humanos, eles costumam ser confundidos com humanos porque roubam a pele de suas vítimas e a
vestem como roupas para obter informações, se insinuar em comunidades e encontrar mais vítimas para
seus amigos. Sem uma pele roubada, eles revelam ter bocas largas, olhos mortos e uma pele cadavérica
escorregadia com um tipo de veneno que dissolve as camadas inferiores da carne de uma criatura viva.

Idolum pode produzir uma variedade de venenos. Além de secretar uma toxina que pode fazer com que uma criatura viva Alguns sacerdotes Aeon acreditam

troque de pele, ela pode exalar um veneno que faz com que as criaturas se esqueçam do que acabou de acontecer, que os idolum são intrusos de uma
realidade alternativa.
tornando-as mais fáceis de controlar e pastorear.
Não importa o quão bom seja o disfarce de um ídolo, e quão bem eles aprendam a imitar as
características daqueles por quem eles estão se passando, é difícil para a criatura manter sua pele
roubada lisa e não suspeitamente reunida aqui e ali como uma doença - vestimenta ajustada.
Motivo: Fome de carne, infiltre-se na sociedade
Ambiente: Normalmente em comunidades, em grupos de dois a quatro
Saúde: 14
Dano infligido: 4 pontos
Armaduras: 1
Movimento: Baixo; curto ao pularModificações: Intrusão GM: o
Tarefas relacionadas a engano e diCombate: Um wer é
idolum prefere não entrar em combate, olum.

pegar vítimas solitárias de surpresa, de preferência com


outras de sua espécie. Um ídolo pode bater em um alcatrão e
prefere usar seu veneno.
Respire Veneno: Um ídolo pode expirar um pouco
pluma de veneno em um alvo dentro do alcance
imediato. Se o alvo falhar na defesa, ele sofre 4
pontos de dano de Intelecto (ignora a Armadura) e
perde seu próximo turno. Se o alvo receber o dano
deste veneno uma segunda vez no mesmo
combate, ele deve resistir a perder a memória de
alguns minutos anteriores de sua vida, incluindo
ser atacado pelo ídolo.
Veneno para descamação da pele: Esta toxina é secundária
efeito de usos repetidos do poiso respirado Se um
alvo desce um ou mais degraus na trilha de dano por
causa do dano de Intelecto, ele começa a receber 4
pontos de dano de Velocidade a cada rodada (ignora
Armadura) até melhorar em uma etapa na trilha de
dano (por meio de recuperação de cura ou algum
outro método). Uma criatura morre por causa dessa
toxina que perde uma pele perfeita que o ídolo pode
usar para disfarçar sua própria vítima, ou pelo menos
alguma outra criatura do gênero.

Interação: Idolum são inteligentes, mas seu primeiro


está comendo. Eles podem imitar as vítimas, fingir ser
vítimas e até mesmo parecer ajudar os outros, mas em
busca de uma agenda e motivo mais profundos, queUsar:
Mais e mais pessoas em um determinado comunicado
da cidade começaram a agir de forma estranha, e
o líder quer que alguém investigue se há na água
ou comida, ou alguma outra influência

265
MECH SHAMBLER 6 (18)
Não há dois shamblers mecânicos Os cambaleadores mecânicos são máquinas que não estão ancoradas e começam a vagar. Enquanto vagueiam,
parecem iguais, eles vasculham outras máquinas e dispositivos que encontram, às vezes integrando aquele material em si mesmos
mas têm cerca de 15 aleatoriamente, outras vezes instalando partes de si mesmos de volta nas máquinas que encontram. A mudança
pés (5 m) de diâmetro,
parece ser a principal motivação para esse movimento e rearranjo contínuos, embora alguns escritores acreditem
mova-se em várias pernas,
e ter um confuso, que um imperativo mais profundo está em jogo e que os mech shamblers estão na verdade tentando completar
um pouco confuso algum programa ou ritual antigo e meio esquecido.
superfície composta Seguir o rastro dos rearranjos de um shambler mech às vezes aumenta as chances de resgatar iotum ou
de dispositivos parciais. encontrar sementes do plano, portanto, apesar do perigo associado a ficar no caminho de um shambler, os
estudiosos de numenera sempre ficam felizes em ouvir falar dessa atividade.
Motivo: Procurando por algoAmbiente: Em qualquer lugar
onde outras máquinas sejam encontradasSaúde: 30

Dano infligido: 8 pontos


Armaduras: 3
Movimento: Baixo
Modificações: Defesa de velocidade como nível 4 devido ao tamanho. Tarefas relacionadas a salvamento, reparo e
entendendo numenera como nível 8.
Combate: A maioria dos mech shamblers pode emitir vários raios de energia (geralmente três) em diferentes alvos
eles podem ver dentro de um longo alcance. Dependendo do shambler em questão, outros dispositivos ofensivos e
defensivos podem também
pode alterar a gravidade local,

desaceleração de dispositivos próximos

ou trampolim mech mech para inimigos

instantâneos) para alguns outros locais

Se um trampolim mech estiver dentro

a distância de outra máquina


recupera saúde a uma taxa de 4
por rodada, mesmo enquanto
realiza ações.
Interação: Mech shamblers
interessados em comunicar-se,
porém, responderão àqueles que
lhes fornecerem mais mecanismo
para trocar de computador. Eles
podem até mesmo deixar dois de
iotum para trás para favorecer.

Usar: Algo estranho tem


Aconteceu com uma comunidade
Tabela de resultados de loto, de instalação depende de, a não
página 110 está mais funcionando também
parece que cerca de metade das
Intrusão GM: o partes internas foram trocadas
ataque de mech shambler com máquina aleatória par.
afeta o personagem Impressões grandes e arrastadas
artefato, fazendo com que
para longe da instalação
comece a se transformar e
reorganizando-se ao longo
defeituosa.

de uma rodada, durante o qual Saque: Um mech shamb derrotado


não pode ser usado. Parece ser recuperado por algumas
funcionar normalmente canelas cifradas 2d20 e alguns
novamente depois,
rolos no Tabela de resultados
mas parece diferente.
de loto.

266
MECH SHAMBLER ~ MEEPRIL

MEEPRIL (FOME NOS HALLS) 7 (21)


Um meepril é uma gavinha senciente de uma dimensão conhecida como Morada Sem Fim, que as lendas dizem que Meeprils eram prováveis

é um plano de corredores sem fim, salas, salões, galerias e outros espaços fechados que duram, talvez para sempre. nomeado por aqueles que nunca
mais testemunharam o estágio de
Ainda mais precisamente, os meeprils são o primeiro estágio de uma doença que existe na Morada Sem Fim, uma
maturidade da criatura.
doença que pode criar raízes em outras dimensões, e então eventualmente crescer em uma entidade horrível
chamada Fome nos Corredores. A manifestação inicial do meepril - uma boneca esquisita, um autômato vacilante ou
um caminho errante de discos de sintetizador que continua se estendendo - geralmente é inócua. No entanto, Os meeprils jovens são entidades

quanto mais tempo um meepril permanece inalterado, maior é a âncora que ele ganha em uma nova dimensão de de nível 1 que não podem

destino. Cresce paredes circundantes e estruturas adicionais que se somam à sua manifestação inicial ao longo de
defender-se,
embora eles gradualmente
vários dias.
amadurece em criaturas de nível
Um meepril maduro - um Hunger in the Halls - se torna uma confusão animada e convulsiva de edifícios com 7 que prendem e atacam os
mais de 9 m de altura com um contorno vagamente predatório. Vítimas de um meepril de caça morrem em um inimigos que entram na fachada
desastre horrível de salas apertadas e corredores barulhentos, até que apenas manchas de sangue são deixadas das estruturas que compõem

para trás. Meeprils evitam áreas protegidas por dispositivos especiais capazes de estabilizar a energia seus corpos.

transdimensional, mas às vezes são atraídos para locais onde outros tipos de instalações foram recentemente
construídos ou reparados.
Motivo: Fome de carne Intrusão GM: O personagem
Ambiente: Em qualquer lugar mantido é transferido para
uma dimensão infinita
Saúde: 21
Armaduras: 4

Dano infligido: 7 pontos ey


Movimento: Baixo e.
Modificações: Defesa de velocidade como nível 4 du
Combate: Um meepril maduro - uma fome em t
Halls - golpeia e golpeia um alvo e criaturas
dentro do alcance imediato do alvo, causando
7 pontos de dano. Os alvos para receber dano
são apanhados no aperto da Fome e
automaticamente recebem 7 pontos de dano a
cada rodada até conseguirem escapar ou
serem esmagados em polpa.Interação: Um
meepril é estranho e perigoso
mas também é inteligente e pode usar tac para
capturar presas, se necessário.
Usar: Na periferia da cidade, uma pequena estrutura
lentamente tomando forma. No início, eram
apenas algumas paredes. Agora tem um telhado.
Às vezes soa um ho estranho de dentro dele. É
estranho que se veja os construtores.
Saque: Um meepril derrotado desaba sobre ele
e implode, mas às vezes cai de vítimas
anteriores, o que pode incluir cifras e
possivelmente um artefato esgotado que
pode render iotum se for resgatado.

267
MIMETAN 2 (6)
Comerciantes sem princípios Essas lesmas de 30 cm de comprimento compostas de gosma translúcida têm cristas endurecidas e de
usei mimetanos aparência perigosa ao longo de suas bordas. Eles podem formar bocas cheias de dentes semelhantes a cristas.
para multiplicar seu estoque.
Essas criaturas são chamadas por muitos nomes além de mimetan, incluindo slither, night slider e
Clientes que compram
horror mimético. Eles são acidentes da tecnologia antiga, nascidos por um componente material
uma refeição barata, um
rolo de corda ou algum outro
conhecido como gel mimético que imitou uma coisa viva. Agora eles “vivem” para comer e se reproduzir.
coisa necessária pode No entanto, eles também podem assumir a aparência de outros objetos. Vários mimetanos podem se
mais tarde descubra uma pose unir para criar uma fachada realista de objetos muito maiores do que um mimetano individual. Os
mimetan esperando por mimetanos não podem assumir a aparência de objetos ou criaturas que ainda não estão presentes, o que
uma chance de atacar.
significa que às vezes os mimetanos podem ser detectados pelo mero fato de que existem dois de algo
onde antes havia apenas um. Mas qual é o mimetan?
Motivo: Fome de carne
Ambiente: Pequenos grupos de dois ou três que podem rapidamente se duplicar em um grande
grupo se uma fonte de alimento estiver
disponívelSaúde: 6
Dano infligido: 3 pontos
Movimento: Imediato (ou curto, quando vários assumem o aspecto de uma criatura maior)Modificações: Sobe como
nível 5. Disfarce tarefas como nível 7. Defesa de velocidade como nível 4 devido ao tamanho.Combate: Um mimetano
prefere atacar de surpresa, assumindo sua verdadeira forma de morder um alvo que
não sabia que a ferramenta que seguravam é um verme que muda de forma. Cada vez que um
mimetano inflige com sucesso 3 pontos completos de dano, ele se replica usando a carne
roubada no início de seu próximo turno. Agora dois mimetanos podem atacar, cada um capaz
de se duplicar novamente da mesma maneira.
Quando quatro dessas criaturas atacam como uma, trate-as como uma única criatura de nível 4 que inflige 6
pontos de dano. Um ataque de grupo bem-sucedido que causa o dano total de 6 pontos produz dois
mimetanos adicionais.
Um grupo de dez ou mais mimetanos pode tentar manter a vítima imóvel. Se uma vítima pode ser mantida
imóvel por duas rodadas consecutivas, o grupo de mimetanos pode duplicar a vítima no aspecto,
no porte, e em uma extensão muito limitada, na mente.
Interação: Mimetans não podem se comunicar a menos que dez ou mais tenham assumido o aspecto de um
Intrusão GM: o criatura que pode se comunicar. Mesmo assim, a criatura falsa está confusa, parcialmente inarticulada e
mimetan automaticamente provavelmente revelará sua verdadeira natureza em breve, desmoronando em um enxame de mimetanos.
morde um alvo surpreso,
Usar: Os personagens encontram o único sobrevivente de algum tipo de ataque. O sobrevivente está ferido, confuso,
infligindo dano
e parcialmente inarticulado. Eles parecem não conseguir descrever o que aconteceu, mas pedem abrigo
que ignora Armor.

268
MIMETAN ~ ONISCID

ONISCID 5 (15)
Oniscids habitam ruínas que apresentam uma abundância de corredores e câmaras que podem confundir os
incautos. Eles aumentam a confusão de intrusos indesejados apagando furtivamente qualquer marca de navegação
que eles possam deixar, cortando cordas-guia e alterando passagens com paredes ou dispositivos falsos, se
possível. Os oniscidas preferem que qualquer intruso que eles capturem dessa forma nunca fique livre, porque eles
preferem que o conhecimento de sua habitação permaneça em segredo. No entanto, pode concordar em deixar sair
invasores se eles conseguirem encontrar e enfrentar o oniscid em sua toca.
Os oniscídeos são tão grandes quanto os humanos, embora sejam insetos. Eles usam bugigangas e peças de
dispositivos resgatados das ruínas onde vivem.
Motivo: Defesa e teste
Ambiente: Em qualquer lugar subterrâneo, geralmente em pares
Saúde: 15
Dano infligido: 4 pontos
Armaduras: 2
Movimento: Baixo; curto ao escavar
Modificações: Stealth e percepção como nível 6. Tarefas de navegação como nível 7.
Combate: Os oniscidas preferem evitar o combate e, em vez disso, levar suas vítimas a locais perigosos
dentro das ruínas, eles habitam por desorientação. No entanto, eles podem gerar sons subsônicos para
confundir, controlar ou até mesmo prejudicar as vítimas. Um oniscid pode sentir criaturas através do
material de nível 6 a uma distância de cerca de 6 m (20 pés) e criaturas alvo através do material dentro
daquele alcance.
Interferência destrutiva: Um alvo sofre 4 pontos de dano (ignora a armadura).Terror:
Um alvo começa a se mover o mais rápido possível em uma direção aleatória Intrusão GM: o
por um minuto ou
unAlucinar: Um alvo
ser uma parede onde
houver chão onde houver
e assim por diante, até
que eles possam dar de
ombrosInteração: Oniscids co
via vibratio subsônica
normalmente não detecta
por humanos. Howeve
se a comunicação ca
ser aberto, eles podem
negociar.
Usar: Quando os salvadores
de volta ao iotum
comum esperado, é
se perder na atividade r
de um grupo deSaque:
Covis Oniscid são você
com objetos que dão
outro sinal de energia
significa vários cyphe
artefatos e algumas
decorações que nós
composto pelo sam

269
OORGOLIAN ENVOY 5 (15)
Ninguém sabe a origem Autômatos quasihumanóides conhecidos como Oorgolianos vêm em várias variedades. Alguns sãosoldadosque
da palavra "Oorgolian". patrulham áreas isoladas do Nono Mundo. Outros procuram fazer contato com novas criaturas, conhecidas como
Acredita-se que seja um
enviados Oorgolianos. Os enviados, apesar de seu desejo de fazer contato, muitas vezes abordam as coisas de
termo de uma língua que
uma maneira estranha que os humanos consideram inquietantes.
já morreu há muito tempo.
Velozes e estranhas em seus movimentos, essas entidades mecânicas têm cerca de 2 m de altura. Onde
características como olhos, nariz e boca estariam em um humano, um enviado tem apenas uma esfera branca e
leitosa. Tomar forma dentro dessa esfera é uma representação um tanto grosseira de qualquer ser a quem o
Soldado oorgoliano, enviado está falando. Quanto mais longa a interação, melhor se torna a representação.
página 246

Motivo: Conhecer novos seres


Ambiente: Em qualquer lugar, geralmente sozinho, mas às vezes na companhia de 1d6 + 2 Oorgolian
soldados
Depois de uma conversa Saúde: 22
com um enviado, um assunto Dano infligido: 5 pontos
às vezes sonhos Armaduras: 2
que o enviado ainda está
Movimento: Baixo
estendendo a mão para eles.
Modificações: Tarefas de interação como
Combate: Enviados oorgolianos preferem
contato com, mas quando em conflito, um

dispositivo semelhante a uma cifra para instanciar

soldados Oorgolianos para seus antigos Envoys

também podem atacar diretamente por

capacidade de infligir 5 pontos de


Armadura Inte) em um alvo dentro
de imm esse dano é infligido, um
chan entre o enviado e o alvo, cada
rodada como sua ação para controlar
qualquer ação que desejar. O pode
fazer (além de tudo o que é tentar
dissolver os homensInteração: Um
enviado oorgoliano m
com uma psique de alcance imediato
exige que a criatura alvo (ou pelo
menos falhe em um teste de d Intelecto
para evitar o contato). Depois de feita, a
imagem que forma a esfera facial do
enviado é o alvo, embora tosca e
confusa a princípio qualquer um pode
ver a imagem, apenas o alvo pode falar
com o enviado a menos ou até que o
enviado escolha um novo alvo.
Tabela de resultados de loto,

página 110 Usar: Um enviado apareceu no


do Steadfast alegando ter notícias que
Intrusão GM: O PC deveria levar ao ouvido do próprio Papa
vêem o próprio rosto Âmbar e de ninguém mais. Muitos
primeiro, mas depois veem
presumem que é apenas uma
um rosto diferente na esfera
sequência de crentes que surgiu no
do enviado, possivelmente
um pensamento relativo
rastro do enviado confiando em sua

morto ou desaparecido há muito tempo. mensagem misteriosaSaque: Cada


O enviado não corpo de enviado oorgoliano
responder a perguntas contém 1d6 cifras e dois
sobre o incidente.
resultados no Resultado Iotum Ta

270
OORGOLIAN ENVOY ~ RABID FABRICATOR

RABID FABRICATOR 7 (21)


Esse amontoado estremecedor e estrondoso de
estruturas se move deformando, rolando e, às vezes,
extrudando pernas ou rodas metálicas.
É difícil matar um fabricante raivoso porque ele não está realmente vivo.
Um fabricante fanático é do tamanho de uma casa e
sempre voraz por mais material de entrada, seja
sintetizador, metal ou carne. Zumbido, fumando,
emitindo odores químicos e vazando raios de luz solar, um fabricante raivoso não é sutil.
Felizmente, fabricantes raivosos são raros, mas podem ser instigados durante um acidente de trabalho Um fabricante raivoso pode

por aqueles que tentam roubar o fogo da criatividade dos mundos anteriores, mas erram e se queimam. ser tratado como uma fera
furiosa de nível 4.
Essas criaturas semelhantes a autômatos podem se aprimorar com o tempo se conseguirem os planos
certos, permitindo que aumentem ainda mais sua já assustadora capacidade de expulsar manipuladores,
cabos e lâminas de todas as formas e tamanhos. Besta furiosa,
Motivo: Fanchas para iotum e outros materiais básicos página 315

Ambiente: Em qualquer lugar


Saúde: 35
Dano infligido: 7 pontos
Armaduras: 4
Movimento: Baixo; imediato ao escavarModificações:
Defesa de velocidade como nível 4 devido ao tamanho Fabricante, página 158
Combate: Um fabricante raivoso pode criar módulos especializados que emitem raios de eletricidade e
vise simultaneamente até três criaturas dentro de um longo alcance.
Ao mesmo tempo, qualquer criatura dentro do alcance imediato de um fabricante raivoso corre o risco de ser apanhada em Intrusão GM: O fabricante
um orifício de entrada. Se for pego, a vítima sofre 7 pontos de dano. Um personagem que morre com raivoso libera um

esse dano é consumido e seu corpo se torna matéria-prima para fabricação posterior. Instalações, autômato agressivo
(nível 4) que ataca o
artefatos ou n semelhantes
fabricante de ir atrás de vida e atacada,
caso em que defende i Contanto que
um fabricante raivoso tenha levado
recentemente, ele recupera 3 pontos de saúde A
entidade é capaz de interromper a instalação
outros objetos numenera de até o
curso de minutos a horas.
Interação: Fabricantes raivosos podem
comunicar-se por meio de um su de
controle que se encontra em algum lugar
em seu b, mas, obviamente, acessar a
superfície de controle é perigoso. Isso
pode durar vários dias, especialmente é
oferecido matéria-prima contínua em
Usar: Um escritor comete um erro, e o
fabricante a instalação começa a
funcionar.
Saque: Um fabricante raivoso destruído rende
até algumas cifras e quatro ou cinco rolos
na tabela de resultados Iotum.
REVEHENT 6 (18)
O mundo é um lugar muito diferente para um revehent do que para um humano. Sem a visão, eles dependem do
som, cheiro e toque para construir uma imagem do mundo ao seu redor. Eles podem assumir quase qualquer
Tecido inteligente, página 113 forma dobrando e esticando sua única camada de membrana - na verdadetecido inteligente- para formar corpos
semelhantes aos humanos, bestas, autômatos ou objetos inertes compostos de muitas camadas de tecido
O tecido inteligente é uma enrijecido e dobrado.
espécie de ioto que Wrights Um revehent é levado a dar presentes do tecido inteligente que compõe seu corpo. Esse presente geralmente é
e outros usam para criar
deixado secretamente na lateral de uma estrutura, visível como uma mancha de 1 m de material descolorido. Se
numenera. Revehents
for deixado sozinho, a descoloração cresce para cobrir a estrutura, dando a estrutura a resistência e durabilidade
são instâncias sapientes
deste componente. do aço sintético. No entanto, tais presentes são inconstantes e dados à animação como novos revehents, que
então deslizam (ou voam em grandes asas de tecido inteligente), carregando consigo dispositivos valiosos e iotum
que foram armazenados dentro ou perto da estrutura. Não se sabe onde os despojos dos roubos de um revehent
são levados.
Motivo: Espalhe mais instâncias recentes; pilfer numenera objetosAmbiente:
Perto ou dentro das ruínas do mundo anteriorSaúde: 22

Dano infligido: 8 pontos


Armaduras: 4
Movimento: Baixo; longo ao voar; imediato ao escavar ou escalarModificações:
Defesa de velocidade como nível 5 devido ao tamanhoCombate: Capaz de Sha

como aço sintético, ou


força. Pode usar infl
automaticamente
tentativa de rasgar v em

torno dele falha anúncio

Porque eles são

e recuperar 2 poi de
toda a saúde. Bur
revehent ou seu “g
Interação: Revehen
em sua pele, inc
para se comunicar
outras criaturas.
a menos que seja atacado

prevenir uma revehe


com um num roubado
Usar: O tecido inteligente
recentemente recuperado

a ruína assume
como sua.
Saque: Um revehent pode

Intrusão GM: o isso é essencial


revehent foi bem sucedido tecido inteligente. (H
ataque não inflige aquele tecido inteligente
dano, mas em vez disso
usado em um ofício
pega uma cifra
ou artefato de ou não, sempre
o personagem. suspeitará.)

272
REVEHENT ~ RYN

RYN 6 (18)
O corpo em forma de torre de 6 m de altura de um ryn parece que sempre esteve lá, apenas mais uma Ryns variam em tamanho, mas

caixa de máquina quebrada em que ninguém antes havia prestado atenção. No entanto, quando ele podem atingir alturas de

desdobra seus muitos braços metálicos e sondas de coleta, que então se dividem em gavinhas cada vez 30 pés (9 m) e larguras
de 10 pés (3 m).
menores com bordas afiadas para manipulação fina, é óbvio que o ryn é algo novo - ou, pelo menos, seu
comportamento é. O ryn usa seus braços manipuladores para agarrar objetos de interesse, resgatar iotum
de fontes próximas e abduzir criaturas vivas que se aproximam demais para um estudo mais aprofundado.

Assim que um ryn tem o que precisa, ele dobra todos os seus implementos (e itens roubados e vítimas sequestradas) de
volta em uma única torre, tornando-se mais uma vez uma característica do plano de fundo sem nada de especial para
marcá-lo de seus arredores. De vez em quando, em um processo que leva várias horas, um ryn pode se teletransportar
para outro local, geralmente a pelo menos 100 milhas (160 km) de distância, desaparecendo no nada e sutilmente
aparecendo em outro lugar.
Motivo: Fomes de Iotum
Ambiente: Quase em todo lugar
Saúde: 25
Dano infligido: 7 pontos
Armaduras: 4
Movimento: Imóvel
Modificações: Velocidade de defesa como nível 2 devido ao tamanho e imobilidade
Combate: Um ryn inflige danos com seus braços e tentáculos afiados de manipulação. Uma vítima que leva
o dano de uma gavinha deve ser bem-sucedido em uma tarefa de defesa de Poder ou ser capturado e
imobilizado, envolto em várias bobinas metálicas compostas dessas mesmas gavinhas. Um alvo pego sofre 7
pontos de dano a cada rodada até que possa escapar. Uma vítima que não escapa antes que o ryn decida Tabela de resultados de loto,

desaparecer em algum outro local pode nunca ser vista novamente, dependendo de quão bem a vítima se sai página 110

em qualquer local para o qual o ryn se transfere (normalmente em algum local escondido dentro de 10 milhas
[15 km] de onde a vítima foi levada). Intrusão GM: o
Cada vez que um ryn ganha um iotum, ele drena a energia dele, adicionando pontos à sua saúde igual a erro de personagem a
ryn para uma parede
o nível do iotum, mesmo que exceda o máximo normal da criatura.
ou torre inerte para se
Uma manifestação de ryn eventualmente desaparece, especialmente se a saúde da entidade ficar perigosamente
apoiar ou passar sem
baixa. Quando isso acontece
não seja mais do que um
rompimento como um ryn pode
fazer.Interação: Se permitido di
instalação, veículo ou fonte
em paz, um ryn m para
deixar criaturas vivas embora
às vezes seja interessado em
personagens carregam cifras
e artifa de qualquer maneira.

Usar: Relatos de um desaparecimento

tornaram-se comuns
em torno da comunidade,
assim como episódios
de vandalismo onde
alguém tem parcialmente
desmontado
comunidade
instalações e
removido iotum.
Saque: Um ryn que é derrotado
antes que sua manifestação
desapareça, pode ser recuperada
f 1d6 cifras ou três ro no Guia de
resultados do Iotum
PARAFUSO 5 (15)
Residindo em cidades escondendo-se em gotículas de água, os scrow não foram notados por quem sabe
quantos milhares ou milhões de anos. Só recentemente eles começaram a retornar ao mundo - ou pelo
menos à escala - em que podem ter vivido originalmente. Sua aparência é um tanto humanóide, apesar das
proporções alongadas, carne lisa e dispositivos estranhos marcando suas formas.
Scrow está ciente de outras entidades Scrow tem interesse em ruínas e parece ter a intenção de vasculhar em busca de peças, iotum e informações, geralmente
capazes de fazer a transição trabalhando em uma ruína por vez antes de passar para outra. Presumivelmente, scrows que fazem a transição para a
escalas, mas eles saem
escala humana trazem seus mundos inteiros com eles em algum tipo de dispositivo de armazenamento, embora os detalhes
do caminho deles para evitar
sejam desconhecidos.
todas essas criaturas.
Motivo: Defesa, salvamento
Ambiente: Ruínas do mundo anterior, em grupos de dois ou três
Saúde: 20
Dano infligido: 6 pontos
Armaduras: 1
Movimento: Baixo; pode “desaparecer” voltando à escala microscópica como uma açãoModificações: Tarefas
relacionadas à compreensão, salvamento e elaboração de numenera como nível 7Combate: Scrow depende de armas
de raio de energia de longo alcance. A maioria dos scrow em expedições também carregam
pelo menos uma detonação escalar, que são dispositivos semelhantes a cifras de nível 8 que podem ser lançados a
um curto alcance e afetam todas as criaturas dentro do alcance imediato. A detonação altera aleatoriamente a
escala de um alvo, mas não de maneira uniforme ou consistente, o que danifica seus corpos, causando 8 pontos de
dano que ignoram a armadura.
Se uma cidade ruim viesse a falhar, Interação: Se a comunicação pode ser estabelecida, o scrow pode cooperar com os exploradores. Contudo,
provavelmente voltaria scrow tendem a ver outros salvadores como competição pelas peças que eles precisam trazer de volta para suas
à escala humana em uma
próprias cidades minúsculas que estão começando a falhar depois de sabe-se lá quantos milênios.
mudança de tamanho catastrófica.
Usar: Uma nova ruína aparece em uma explosão destrutiva (o resultado de um scrow
cidade perdendo suas máquinas que a
Intrusão GM: o ancoravam à escala microscópica).
personagem diz algo Enlouquecido, terrivelmente ferido e morto
o scrow não gosta scrow estão por toda parte.
ou entende mal, que
Saque: Equipamento Scrow pode
ameaça anular
qualquer tentativa em curso
ser recuperado por duas
na negociação. ou três cifras.

274
SCROW ~ SFERIC

SFERIC 5 (15)
Um sferic é um autômato de 15 pés (5 m) de altura que brota alguns grandes membros metálicos especializados Sferics conhece muitos planos,
para cavar, vários membros menores para agarrar e cortar e até mesmo um membro que pode emitir uma ponta mas extrair um plano que um
escritor ou outro artesão pode
concentrada de chama que parece tão quente quanto o sol .
usar é um longo processo de
Um sferic tem a reputação de ser o sonho de um construtor, mas confiar nele não é isento de riscos. Dê a ele
comunicação e
um plano ou, se você não tiver um, diga o que você gostaria de construir. O sferic começa a construir o dispositivo negociação. Finalizar
ou estrutura solicitada, mas pode solicitar componentes especiais se o item solicitado for superior ao nível 5. Em tal negócio pode
algum ponto durante o processo de elaboração, ele também pode decidir que precisabiocircuito e tentar salvá-lo exigem que um presente

cru de qualquer coisa viva que estiver mais perto.Motivo: Estruturas de artesanatoAmbiente: Em qualquer lugar de biocircuito "bruto" seja
dado ao sferic.
Biocircuito, página 112
Saúde: 30
Dano infligido: 5 pontos
Armaduras: 3
Movimento: Baixo; imediato ao voar (pairando)Modificações:
Resiste a ataques mentais e enganos como nível 7
Combate: Um sferic prefere evitar o combate. Se decidir salvar o biocircuito de uma vida
criatura, ele expulsa gavinhas em um alvo dentro do alcance imediato. A cada rodada, a vítima escolhida deve
resistir aos tentáculos que se enterram em seu crânio ou perder o próximo turno e receber 5 pontos de dano
de Intelecto (ignora Armadura). Uma vez que um sferic inflige 15 pontos em uma determinada criatura, ele Recuperar o biocircuito de
tem o material que deseja, embora o alvo perca permanentemente 3 pontos de sua Reserva de Intelecto (se uma criatura viva normal não
é algo que qualquer criatura
ele se recuperar).
pode fazer; é uma habilidade
Se atacado, um sferic pode se defender habilmente com seus implementos de escavação e corte, fisicamente
especial que os sferics
atacando todas as criaturas dentro do alcance imediato como sua ação. possuem.
Interação: Essas criaturas são perfeitamente receptivas a solicitações de negociação e construção. Eles não
Ofereça o fato de que às vezes exigem biocircuito em troca. Intrusão GM: o
Usar: Os personagens precisam de um biocircuito para um projeto, e eles aprenderam que uma criatura conhecida como sferic não conseguiu
construir a instalação que
conforme solicitado.
Lo

275
SHINSPINNER 2 (6)
Mãos inteligentes (duas a mais do que o complemento normal de um humano) e dezenas de olhos extras dão aos
shinspinners uma destreza natural e um olho para os detalhes de que até o mais talentoso wright pode ter inveja,
mesmo que os shinspinners tenham apenas 60 cm de altura. Na verdade, os shinspinners são pouco mais do que
vermes, embora perigosamente intuitivos. Um shinspinner solitário não é um grande problema, mas onde há um,
provavelmente há uma colônia inteira infestando pisos ou paredes de uma estrutura ou ruína.

Os Shinspinners são capazes de utilizar algum cache interno de conhecimento que lhes dá a capacidade de
modificar e, em alguns casos, melhorar vários dispositivos que encontram. Eles geralmente incorporam esses
itens em suas colônias semelhantes a warren para melhorar a defesa e de outra forma reforçá-la, mesmo que isso
eventualmente comprometa ou destrua a estrutura ou instalação que eles infestam.

Motivo: Defesa; mexer com o numenera


Ambiente: Ruínas ou estruturas complexas, em grupos de seis a dez ou em colônias de cinquenta ou
mais
Saúde: 6
Dano infligido: 2 pontos
Movimento: Baixo
Modificações: Tarefas relacionadas à elaboração de nível 5
Combate: Sozinhos, os shinspinners dificilmente são ameaçadores; no entanto, um grupo de quatro é perigoso e
uma colônia é outra coisa. Quando quatro ou mais shinspinners atacam um único inimigo, eles
agem como uma única criatura de nível 4. Um alvo atingido por tal grupo sofre 5 pontos de dano
com a enxurrada de garras e mordidas e está sujeito a ter uma cifra ou artefato arrancado de sua
pessoa por mãos inquisitivas.
Mas os verdadeiros problemas surgem quando os exploradores tentam se infiltrar em uma colônia de shinspinner,
tanto para explorá-lo quanto para limpá-lo. As colônias de Shinspinner estão repletas de armadilhas de nível 5,
variando de simples deadfalls a complexas gaiolas de campo de força acionadas por movimento e feixes de
desintegração. Além disso, pelo menos um grupo de shinspinners em qualquer colônia passa o tempo todo mexendo
em um artefato de arma roubado - geralmente algum tipo de raio ou emissor de míssil que apenas um grupo de
shinspin
feito como se por um
sing 8 pontos de dano
uma dista imediata
diâmetro.
Interação: Shinspinne
conhecimento inteligente
e não natural
eles podem usar em muitas
circunstâncias. Oth
eles interagem com
criaturas como vermi
Usar: Os PCs devem detectar
o recém-terminado i
está trabalhando agora,
Tabela de resultados de loto, bette deveria em algum
página 110 dia não em outro d por
que um estranho chitte
Intrusão GM: às vezes ouviu c
O personagem tentando dentro.
para ativar uma cifra ou
Saque: Um shinspinner col
artefato, em vez disso, arranca
resgatado para severa
um shinspinner em miniatura
e os restos do um ou dois artefatos,

objeto, que o cerca de dez aleatórios


criatura foi iotum do
desmontando secretamente. Tabela de resultados de loto.

276
SHINSPINNER ~ SYNTH EATER

SYNTH EATER 3 (9)


Na melhor das hipóteses, os comedores de sintetizadores são uma doença terrível quando fervilham. As criaturas podem infestar A luz do dia ou mesmo a luz

ruínas recém-descobertas, mas preferem instalações recém-construídas ou, melhor ainda, aquelas ainda em construção. brilhante repele o sintetizador

comedores, é por isso que os


Assemelhando-se a fluxos viscosos de 3 m de comprimento de lama negra com dentes metálicos e olhos de sintetizador mortos, os
escritores que aprenderam
comedores de sintetizadores escorregam ou se enterram em vagens que chegam a seis. Solitários também podem ser encontrados
melhor saber iluminar
infestando pequenos postos avançados.
brilhantemente seus projetos.
Os comedores de sintetizadores rapidamente decompõem o sintetizador que ingerem, deixando para trás poças inertes de lama,

fazendo com que as ruínas se degradem ainda mais e acabando com as aspirações daqueles que buscam resgate ali.Motivo: Fomes

para sintetizador
Ambiente: Em qualquer lugar que o sintetizador seja encontrado, seja sucata ou refinado Intrusão GM: O PC é

Saúde: 9 particularmente sensível a


resíduos tóxicos de um comedor
Dano infligido: 4 pontos
de sintetizadores. Um PJ afetado
Movimento: Baixo; imediato ao escavar
pelo veneno que falhe em um
Modificações: Percepção de nível 5 devido ao cheiro. Iniciativa como nível 6. teste de defesa de Força após
Combate: Comedores de sintetizadores têm uma mordida incrivelmente poderosa, que usam para arrancar pedaços de sintetizador seu primeiro tempo de descanso
de campos de destroços, estruturas em pé ou invólucros de itens estranhos. Eles podem atacar individualmente desce um passo na trilha de

ou em grupos de quatro ou mais, nesse caso, eles fazem um ataque como se fossem uma criatura de nível 5 e dano.

infligem 8 pontos de dano.


Um grupo de seis ou mais pode passar uma rodada
para se fundir em uma única criatura: um
comedor de sintetizadores de 9 m de
comprimento com uma boca grande o suficiente
para engolir um humano inteiro. Essas
combinações são criaturas de nível 6 que infligem
10 pontos de dano. As combinações também
podem agilizar a instalação.
O alcatrão preto oleoso digerido deixado para trás
por comedores de sintetizadores é venenoso
para a maioria das criaturas vivas. Se as
criaturas obtiverem algum em si mesmas, elas
sofrerão 3 pontos de dano pela doença e
náusea de quebrar os ossos que se segue.
Interação: Sempre com fome de mais sintetizadores,
os comedores de sintetizadores entendem apenas
a proximidade das fontes de alimento e os
obstáculos para conseguir o que desejam. No
entanto, eles são inteligentes o suficiente para
reconhecer uma ameaça e ajustar suas táticas de
acordo. Eles não parecem ter emoções ou sentir
dor como criaturas vivas normais.Usar: A
comunidade emergente dos personagens
é descoberto por um ninho de comedores de

sintetizadores deslizantes.

277
TABANID 5 (15)
Tabanídeos são Externamente, um tabanídeo é uma criatura humanóide envolta em mistério e várias camadas de material, sobre
desenhado preferencialmente a qual está envolta uma capa de sintetizador, drit moldado e metal fundido. Abaixo de tudo (mas conectado por
para novas construções.
tecido nervoso pegajoso) está um insetoide com a capacidade de drenar energia e substância de objetos e
estruturas. O excesso de energia faz sua pele brilhar como um globo luminoso, embora a maior parte dessa luz
“Seus vocabulários esteja contida nas camadas que a envolvem. O excesso de material inorgânico é geralmente descartado como
descrever edifícios como comida. ” escória, embora porções do que ele absorve sejam trabalhadas nas camadas nas quais ele se envolve ou nas
~ poeta desconhecido
capas que o deixam rasto. Quanto mais elaborada a capa, mais ricamente um tabanídeo se alimentou
recentemente.
Tabanídeos são inteligentes, mas raramente são encontrados juntos - apenas quando se encontram para uma troca de informações
e acasalamento, geralmente na barriga de uma estrutura grande o suficiente para alimentar uma tribo de tabanídeos por anos. Mas os
tabanídeos premiam a novidade, para que nunca fiquem no mesmo lugar por muito tempo, preferindo provar o sabor de lugares que
nunca visitaram antes.
Motivo: Fomes por materiais exóticos
Ambiente: Em qualquer lugar
Saúde: 20
Dano infligido: 6 pontos
Armaduras: 1
Movimento: Baixo
Modificações: Quebra objetos no nível 7. Tarefas furtivas no nível 6.
Combate: Os tabanídeos podem animar suas longas capas para se tornarem mais um
“Membro” em combate, dando-lhes um alcance de 6 m (20 pés) e permitindo-lhes a opção
de agarrar e segurar imm
eles não podem fazer nada até
que, além disso, um tabanídeo possa ab
para um número de pontos eq
forneça 1 ponto de cura 3 pontos, e

Tabela de resultados de loto, assim por diante, como deTabela de


página 110 Resultado. Se um tabanídeo atacou,
ele pode absorver um feito desses
materiais (espada, flecha ou
criptografar nele) se o atacante
falhar em uma tarefa de defesa
contra Sp.
Interação: Tabanid são ávidos
histórias de lugares distantes e
mapas. Os personagens podem
negociar com uma instância de
luta em alguns casos, embora um
tabanídeo faminto seja teimoso
para convencer.Usar: Um viajante
estranho veio
para a comunidade e
acomodação segura
O viajante raramente é visto
fora de seu quarto e, quando o
é, está sempre com roupas
totalmente cobertas. Em torno
das instalações Sam dentro da
empresa começam a funcionar
Intrusão GM: mal.
O personagem agarrou Saque: Às vezes, uma composição rara
e envolto na capa até mesmo uma ou duas cifras
animada do tabanida
podem ser costuradas em um manto
perde a posse ao ser
em camadas derrotado.
absorvido pelo tabanídeo.

278
TABANID ~ THLIPSID

THLIPSID 5 (15)
Também conhecidos como comerciantes de horas e ladrões de momentos, os thlipsids são poucos e parecem nunca Thlipsids pagam cerca de 1

permanecer no mesmo lugar por muito tempo. Os lipídeos às vezes são procurados e outras vezes caçados, mas unidade de io ou 10 shins para
cada seis segundos que eles
raramente são confiáveis, visto que lidam com o tempo roubado de terceiros.
compra legitimamente
Os lipídeos são humanóides, embora a maioria pareça ser aumentada com membros mecânicos e
de uma criatura, mas eles
outras próteses sem um equivalente humanóide óbvio. Ao entrar nas comunidades, eles não anunciam cobram três vezes mais
suas diferenças, mas, em vez disso, criam uma ilusão ou escondem suas verdadeiras formas sob capas e quando vendem o mesmo.
máscaras ocultas.
Os lipídios às vezes são procurados por escritores que buscam um pouco mais de tempo para construir seu último
projeto ou por idosos que desejam mais alguns dias ou anos de vida. No entanto, aqueles que procuram os lipídeos
provavelmente não obtêm o tipo de tempo extra que imaginavam.
Motivo: Hora de negociação Um thlipsid pode roubar tempo

Ambiente: Perto e dentro das comunidades apenas de uma criatura consciente e


sapiente; não pode simplesmente
Saúde: 15
reduzir o espaço-tempo
Dano infligido: 5 pontos
Armaduras: 2
Movimento: Baixo; todos os outros
tempo de contratação
Modificações: Conhecimento de
tCombate: Embora adverso a c
um toque de uma de suas criaturas
mecânicas congela a tempo de Uma
vez a cada duas rodadas, um thli
o tempo que roubou para
si Se um acordo foi feito
venda o tempo retirado de outro
token metálico. Depois disso, para
realizar uma ação extra e
geralmente não mais do que o
total.
Interação: Afável e envolvente
encontrado em um bazar, b
encontrado sozinho, semUsar:
Alguém reivindicando a si mesmo
apareceu na praça
comum.
Saque: Um thlipsid é parcialmente mecha

poderia ser recuperado para 2d6


pares de cifras e na Tabela de
Resultados de Iotum.
BAJULADOR 2 (6)
A maioria das pessoas não percebe a natureza secreta dessa criatura a princípio, porque suas qualidades superficiais são
muito positivas. Os caminhoneiros são entidades incrivelmente educadas e atenciosas com pele azul e olhos tão claros
quanto o céu desbotado. Eles são agradáveis ao olho humano, tanto na forma quanto no vestuário. Um caminhoneiro
também é excepcionalmente prestativo, não tem elogios e, aparentemente, fica feliz em ajudar quem precisa de ajuda em
pequenas tarefas de curto prazo. Por exemplo, ao ver alguém com problemas para mover um objeto grande na rua, um
caminhoneiro imediatamente encosta nele e fornece ajuda.
Os caminhoneiros têm sua própria língua e cultura, mas entre os humanos eles adotam a fala e os apelidos
humanos, para melhor integração na sociedade humana. Se eles puderem fazer isso, eles procuram ganhar a
confiança dos humanos, a fim de serem solicitados a ficar por perto e ajudar a longo prazo ou mesmo se tornar um
Seguidores, página 17 humanoseguidor. Essa feliz ocorrência não dura mais do que alguns meses, quando o caminhoneiro foge com
todos os objetos de valor que pode carregar e volta para uma colmeia de caminhoneiros escondida em uma ruína
Um PC que perde um próxima. A maioria consegue fazer isso sem ser pega, deixando aqueles que pensavam no caminhoneiro como um
seguidor caminhoneiro pode amigo ou companheiro confusos, magoados e provavelmente zangados com a traição.Motivo: Desvio, roubo
ganhar outro seguidor
Ambiente: Em qualquer lugar
se eles usaram uma classe ou
habilidade especial de foco
para cimentar o relacionamento.
Saúde: 9
Armaduras: 1

Dano infligido: 4 pontos


Movimento: Baixo
Modificações: Tarefas relacionadas
decepção como nível 7Combate:
Um caminhoneiro usa um
armas e outros eq que estão
prontamente disponíveis para
combate, embora no mínimo
eles provavelmente tenham
um ou um armamento leve ou
médio por perto e uma ou
duas cifras.
Os caminhoneiros têm um ao outro
que eles detestam r com outras
criaturas. Com toque, eles
podem secretar 5 substâncias
que afetam a mente
colocar outra criatura no sono
por cerca de um minu criatura é
perturbada b ou empurrando.
Por mais que dure, as vítimas
devem lutar contra o casal
anterior para que caiam no
sono.Interação: Um
caminhoneiro é uma
compromisso, negociar
quem ainda insinua que a
assistência.
Usar: Quando o PC cai s
Intrusão GM: roubado ou outra dificuldade
O personagem, contra em uma comunidade e
toda razão e real imediatamente pule
evidência, obtém o
Saque: Se os PJs encontrarem um truc
sensação estranha que
explorando uma ruína, eles
o caminhoneiro amigável
está tentando enganá-los. encontram 2d20 unidades de io, e o

280
TRUCKLER ~ WARCORE

WARCORE 7 (21)
Um warcore é frequentemente encontrado em um estado inerte e confundido com uma única unidade de iotum conhecida comoquantium (que

aparece como uma caixa de sintetizador pequena o suficiente para ser segurada na palma da mão e preenchida com minúsculos pontos de luz Quantium, página 112
cintilante).

Se o “quantium” for incorporado a um dispositivo ou estrutura numérica e o projeto for concluído, o warcore Warcores de manifesto

logo se manifestará. A entidade implantada assume o dispositivo e atualiza sua forma física com plumas destruir tudo ao seu redor
e, em seguida, tentar
perigosas de fabricantes nanométricos. Ele transforma o que poderia ter sido uma instalação ou veículo útil em
localizar o mais próximo
um manifesto centro de guerra: uma máquina do tamanho de uma casa construída para guerra e destruição.
comunidade ativa para
Uma vez totalmente inicializados em uma forma física, os warcores seguem o que aparentemente foi seu último repetir suas atrocidades.
comando: destruir tudo ao seu redor. Pouca coisa pode influenciar a entidade, exceto a destruição. Mesmo assim,
o coração do warcore ainda pode ser recuperado. Tratar um manifesto

Se for reconhecido antes de ser integrado a um dispositivo ou estrutura, uma tentativa pode ser feita warcore como uma besta
furiosa de rank 3.
para falar com o núcleo e aprender com ele. Fazer isso é perigoso, porque abrir um canal para o warcore
significa que o warcore também abriu um canal para você.
Motivo: Destruição Besta violenta, página 315
Ambiente: Em qualquer lugar resgate pode ser
encontradoSaúde: 30 Às vezes, uma varredura

Dano infligido: 9 pontos esotery ou efeito semelhante


é suficiente para abrir um
Armaduras: 4
canal de conexão
Modificações: Compreendendo numenera e crafting como nível 8
entre um personagem
Combate: A cada rodada, um warcore manifesto pode fazer um dos seguintes tipos de ataque: dois e um warcore por
ataques com armas de energia de longo alcance, um ataque de míssil que pode ser lançado a uma distância algumas rodadas.
muito longa e detonar em um raio imediato ou um feixe de desintegração de curto alcance capaz de
transformar estruturas e objetos em po Mesa,
Os warcores manifestos recuperam saúde em
A única maneira de parar esta restauração o
dispositivo ou estrutura que se tornou Um
warcore inerte é perigoso apenas se assim for
para se comunicar com ele usando equivalente
mecânico telepa. Se a comunicação for aberta,
o warcore despertará o primeiro passo para
interromper o processo de pensamento das
inteligências orgânica e da máquina e, então,
assumir o controle dessa inteligência. Um ta
com uma conexão com o warcore que um
teste de defesa de Intelecto inicial leva de
dano de Intelecto (ignora Armadura atordoada
e incapaz de agir se a conexão permanecer
entre o alvo atordoado, o alvo m terá sucesso
em uma segunda defesa de Intelecto que é
prejudicada em duas etapas. Em um, eles se
tornam escravos do warco e começam a agir
destrutivamente até que o canal entre eles
seja cortado.Interação: Como observado,
abrindo um canal n: o
fogos de núcleo

de comunicação com um warecore ile.


perigoso. Apenas anular comandos
implantados em warco poderia causar
uma ação diferente, e apenas por
algumas rodadas.
Usar: A ruína próxima é rica em todos os tipos
ioto, incluindo o excesso de quantium.
Saque: Um warcore manifesto pode ser
recuperado para 2d6 canelas, 1d6
cifras e três rolos noTabela de
resultados de loto.
281
ZEK 1 (3)
Muitas aldeias do Nono Mundo temem, com razão, ataques abumanos, feras violentas e autômatos com
defeito que podem abrir grandes faixas de destruição em uma comunidade. Mas uma preocupação mais
imediata e prática é a proliferação de colônias zek aninhando em comunidades e, em alguns casos,
comendo os mecanismos que fornecem serviços importantes como água doce, proteção, calor e assim por
diante.
Zeks são criaturas de pelo verde com seis membros e duas caudas preênseis que crescem cerca de 30 cm de
comprimento no máximo, embora muitos sejam menores. Embora zeks possam ser domesticados como animais de
estimação e companheiros, a maioria é selvagem. Feral zek aninha-se preferencialmente nas laterais de ruínas ou instalações
que retêm energia ou função porque gostam do calor e são capazes de digerir alguns tipos de sintetizador. A abundância de
sintetizadores nas ruínas dos mundos anteriores é ótima para os zeks, mas para as pessoas que estão tentando construir
novas comunidades usando o sintetizador como um componente principal, as colônias de zek podem ser um incômodo na
melhor das hipóteses e um desastre na pior.
Motivo: Defesa, reprodução
Ambiente: Em qualquer lugar em ou próximo a ruínas e instalações, em colônias de cinco a vinte ou maisSaúde:
3
Dano infligido: 1 ponto
Movimento: Baixo; longo ao pular ou escalarModificações:
Percepção e tarefas relacionadas à escalada como nível 3
Combate: As zeks ferozes são cruéis e, embora suas mordidas causem danos mínimos, sua saliva é
especialmente ácido, permitindo-lhes lamber e mastigar gradualmente todos os graus de sintetizador até o
nível 6. Este mesmo ácido faz com que suas feridas de mordida queimem e causem 1 ponto de dano por
Velocidade (ignora Armadura) a cada rodada até que a vítima passe uma ação lavando a ferida com água ou
outro material neutralizante. Se três ou mais zeks atacam o mesmo alvo, elas agem como uma única criatura
de nível 3 que inflige 3 pontos de dano físico e 3 pontos de dano por ácido por rodada.

Quando domesticado, um zek pode servir como animal de estimação ou até mesmo como mensageiro de mensagens e outras tarefas

exigindo um comportamento específico, mas mecânico.

Interação: Zek ferozes são vermes espertos. Eles podem fugir do confronto, mas se um ninho for

Nós

Loo
Tabela de resultados de loto,

página 110

Intrusão GM:
Os personagens
companheiro zek ativa
um dispositivo, pressiona uma

superfície de controle, ou

caso contrário, permite seu

curiosidade para conduzi-lo a


uma ação que causa
uma resposta perigosa
do meio ambiente.

282
NPCs

CAPÍTULO 23

PERSONAGENS NÃO JOGADORES

Conforme descrito em Numenera Discovery, por tudo que o NPC faz. Muitos NPCs encontrados em uma
personagens não-jogadores (NPCs) não seguem as comunidade são melhor representados usando este método
mesmas regras dos PCs, mas com a grande variedade mais simples. O padeiro, o fazendeiro, o comerciante e NPCs POR NÍVEL
de estranhezas no Nono Mundo, os NPCs podem ter assim por diante são todos prováveis criaturas de nível 1 Capitão da guarda: 4
quaisquer habilidades que o GM acha que farão para ou 2 com uma modificação que aumenta o nível efetivo em Chiurgeon: 4
um encontro interessante. sua área de especialização em mais um ou dois passos. Diplomata: 4
Esta seção fornece estatísticas básicas para seis NPCs Mestre artesão: 4
comumente encontrados dentro e ao redor das Mas alguns NPCs têm um pouco mais a seu Wright: 4
comunidades. Como de costume, ao executar um jogo em favor, como capitães da guarda, chiurgeons, Espião: 5

tempo real, é mais fácil atribuir um nível a um NPC e usar diplomatas, mestres artesãos, espiões e
esse nível e seu número alvo para derivar a mecânica guerreiros.

283
CAPITÃO DA GUARDA 4 (12)
Se uma comunidade tem guardas, eles se reportam a um capitão (também chamado de comandante ou algum título de
autoridade semelhante). Os capitães da guarda são estrategistas, lideram surtidas e fazem parte da defesa final de uma
Guarda municipal, página 266 comunidade. Um capitão da guarda geralmente é acompanhado por váriosguardas da cidade.Motivo: Mantenha a
comunidade e aqueles que se reportam ao capitão em segurançaAmbiente: Em ou perto de uma comunidade em
associação com cinco a vinte outros guardasSaúde: 20

Dano infligido: 5 pontos


Armaduras: 2
Movimento: Baixo
Modificações: Defende como nível 5 devido ao escudo. Intimidação e capacidade de detectar fraudes como nível 5.
Combate: O capitão usa espadas, lanças e escudos. Um capitão luta habilmente sozinho, mas
eles também podem usar uma ação para dar a qualquer pessoa na cadeia de comando que possa ver e ouvir o
capitão - como um guarda municipal ou qualquer aliado que trabalhe em nome da comunidade - uma ação que
o alvo pode realizar imediatamente. O alvo ainda pode realizar suas ações normais naquele turno. Um capitão
pode ter um ou dois códigos defensivos ou ofensivos dados a eles pela comunidade
Wright.
Interação: Os capitães nunca desistem, embora possam recuar taticamente para atacar
outro flanco. Eles têm autoridade para tratar com estranhos, mas geralmente seguem suas
ordens com honra e lealdade, embora capitães corruptos sejam possíveis.
Intrusão GM: Usando Usar: Se os invasores procuram passar pelas paredes, eles devem lutar com o capitão da guarda e
uma manobra marcial aqueles que seguem.
os PJs nunca viram, o
Os capitães da guarda podem ser poderosos guerreiros ou glaives, liderando um grande grupo de bandidos ou soldados
capitão da guarda bloqueia
(use estatísticas de guarda da cidade para suas tropas). Você também pode usar as estatísticas do capitão da guarda para criar
todos os ataques recebidos
um oponente único e poderoso.
em uma determinada rodada
de combate. Saque: Além de sua armadura, armas e escudo, um capitão da guarda provavelmente tem uma ou duas cifras.

CHIURGEON 4 (12)
A Ordem da Cura Também chamados de curadores, os chiurgeons podem usar mantos e um medalhão com o sinal de uma
é uma organização entidade ou organização que promete curar os feridos e cuidar dos enfermos. Os chiurgeons também carregam
prometeu curar os enfermos
um pacote de remédios caseiros e ervas.
e ferido. Seus
Motivo: Cure aqueles que mais precisam
símbolo é o de um
coração no centro de Ambiente: Na maioria das comunidades de classificação 2 e superior

um diamante duplo. Saúde: 15


Dano infligido: 4 pontos
Movimento: Baixo
ficações: Cura como nível 6
no: É difícil fazer um chiurgeon lutar. Em vez disso, eles preferem atuar como
suporte. Cada rodada, eles podem curar 5 pontos de saúde (ou pontos
um Poço à escolha do chiurjão) para um alvo adjacente, contanto que o iurjão esteja
protegido de ataques. Em apuros desesperados, um chiurgeon pode optar por
alguns dos medicamentos e ervas em sua mochila para criar uma poeira que mexe
os sentidos e atordoa todas as criaturas ao alcance imediato para que eles percam
Intrusão GM: o seu próximo turno.
personagem acidentalmente cção: Pedir a um curador que faça algo ou seja parte de algo que vai me machucar é
diz ou faz algo uma negociação difícil, mas se for possível argumentar que o bem comedor será
para aborrecer o curador a ponto
servido, um chiurgeon pode ajudar. Os chiurgeons valorizam feras curativas, reúna-as
de ele se recusar a oferecer a cura a

esse personagem.
quando puderem e as recebam como pagamento ou como presentes. dois chiurgeons
procuram os PCs que fomentam a comunidade para me explicar a necessidade básica
que afeta diretamente a saúde da comunidade, como uma garrafa de água potável,
uma fonte de doença ou qualquer outra coisa.
Além de um pacote de ervas e medicamentos que podem atingir algumas canelas, o
iurjão tem uma ou duas cifras que cicatrizam.

284
CAPITÃO DA GUARDA ~ MESTRE CRAFTER

DIPLOMATA 4 (12)
Diplomatas usam palavras, presentes e outras ferramentas para moldar a ordem de
percepção para negociar, entrar em tratados e tentar encontrar a paz. com diplomatas
naturais ou treinados geralmente sobrevivem muito mais do que osMotivo: Varia, mas
geralmente para encontrar um terreno comum, embora alguns diplomas
próprias agendas
Ambiente: Na maioria das comunidades de classificação 3 e superior
Saúde: 12
Dano infligido: 4 pontos
Movimento: Baixo
Modificações: Resiste aos efeitos mentais como nível 6. Todas as tarefas de interação
nível 6.
Combate: Um diplomata tenta influenciar uma situação para que ela
tornar-se uma altercação, mesmo que isso signifique às vezes trilhar a
falsidade. Se forçados a uma luta, os diplomatas podem distrair os inimigos
com advertência, comando, apelo ou outra declaração que (seja verdadeiro
para um atacante hesitar por um turno no qual o diplomata e um com eles
podem agir livremente. Essa habilidade só pode ser usada uma vez em um
alvo ou grupo de alvos.
Interação: Um diplomata tende a parecer gentil, cortês e atencioso. º
uma anedota interessante disponível que irá encantar e encantar o homem. A
maioria dos diplomatas não é afiliada, mas está disposta a negociar a fé em
nome de quem quer que esteja representando.
Usar: Os personagens precisam enviar um mensageiro para uma comunidade rival
ocupado) para convencê-los a enviar ajuda. O diplomata, entretanto, deve primeiro ser diplomata convence o
convencido a fazer a perigosa jornada sem os PJs. seguidores do personagem - mesmo

que brevemente - para duvidar


Saque: Um diplomata normalmente carrega 3d6 canelas, várias esquisitices para serem usadas como presentes e, possivelmente, um
se o PC tem seus melhores
cifra para ser usada da mesma maneira. interesses no coração.

MASTER CRAFTER 4 (12)


Master crafte Intrusão GM: o
artesãos do mestre artesão usa um
compartimento escondido,
aparas, um
dobradiça secreta, ou
Motivo: Construir
algum outro aspecto de
Ambiente algo que eles criaram para
Saúde: 12 mudar a situação a seu
Danos Infli favor, mesmo que seja
Movimento: S Para fugir ou puxar
uma arma poderosa.
Modificação
armeiro, armadura, bowyering / fletching, mas glassblowing,
couro e assim por diante, como o nível 6Combate: Os artesãos
evitam brigas, mas usam uma ferramenta robusta para
pack para atacar se não houver outra escolha.Interação: Os
artesãos estão sempre prontos para negociar e
ansioso para iniciar um novo projeto em troca de pagamento e
apreensãoUsar: Se um PC Wright não tem tempo para construir um
as defesas da comunidade, empregando um ou mais artesãos
seja a solução. Algumas habilidades de artesanato comuns,
blindagem de Su, são bastante especializadas, e os PCs podem
precisar ir para outra comunidade a fim de atrair alguém
qualificado para sua própria base.
Saque: Um saco de ferramentas leves ou pesadas, 1d20 canelas, uma ou duas
e possivelmente uma cifra.

285
ESPIÃO

Os espiões trabalham em nome de comunidades ou organizações, fingindo que não o são


(como artistas, alfaiates ou comerciantes) para que possam se encaixar por muito tempo e
aprender informações importantes sobre uma comunidade ou grupo alvo. Alguns também
podem tentar manipular secretamente uma comunidade, matando alguém importante ou
contaminando o abastecimento de água.
Motivo: Descubra segredos
Ambiente: Escondido à vista de todos em quase qualquer
lugarSaúde: 18
Dano infligido: 5 pontos
Armaduras: 1
Movimento: Baixo
Modificações: Disfarce, engano, iniciativa e tarefas de percepção como levCombate: Os
Veneno de espião: nível espiões podem lutar, geralmente com uma espada, mas apenas se forem revelados
6; inflige 3 pontos de dano como um espião ou um inimigo. Caso contrário, fingem ser aliados daqueles que,
cada minuto até um de outra forma, poderiam ser seus inimigos. Se a violência é algo que eles
antídoto é fornecido
sempre planejaram, eles geralmente tentamPoção seu alvo indiretamente joga a
culpa em outro lugar. Mesmo que um alvo não morra, eles podem ser nós do
veneno.
Intrusão GM: O espião Interação: Os espiões adotam uma persona falsa que fingem ser e agem de acordo.Usar: Pensando que
revela que seja o que for estão envolvidos em negócios mundanos, os PCs roubam um espião que pensa que eles estão
o personagem acabou de
para ele. Alternativamente, os PCs devem fazer contato com um espião aliado em uma comunidade inimiga.Saque:
comer, beber ou foi cortado
Os espiões têm armadura de couro, uma arma, 1d20 canelas, 1d6 unidades de io, um kit de disfarce (oculto
e foi envenenado, e apenas o
em algum lugar que não seja sobre sua pessoa), um veneno e antídoto de nível 6 (também escondido em algum lugar
espião tem o antídoto.
próximo) e, possivelmente, uma ou duas cifras.

WRIGHT 4 (12)
Wrights NPC não Forma de Wrights
siga as mesmas regras que objetos artesanais
PCs e suas habilidades
artefatos e
têm seus próprios efeitos.
Motivo: Artesanato

Ambiente
Saúde: 15
Danos Infli
Movimento: S
Modificação
numener
Combate: Wrights sempre tem algumas cifras criadas prontas para usar
se forem forçados a um combate e podem usá-los para produzir detonações
de gelo, raios de trovão e outros feitos inesperados, além de suas próprias
habilidades. A cada rodada, um wright pode fazer um dos seguintes:
teletransportar instantaneamente para uma longa distância, lançar um campo
de força (nível 5) que protege uma distância imediata, atacar com um emissor
de raios ou detonar em um alvo dentro de um longo alcance, embaralhar uma
máquina para que ela não execute nenhuma ação por um minuto, etc.
Interação: Wrights estão sempre ocupados com três ou quatro projetos que
Resultado Iotum eles
Tabela, página 110 trabalhando simultaneamente, geralmente em nome da comunidade em que
vivem. Mas eles estão abertos para ajudar ou iniciar outros projetos de artesanato,
Intrusão GM: Um dispositivo se for o momento certo.
ou estrutura construída pelo Usar: Wrights são muito menos comuns do que outros artesãos, mas podem ser
Wright inesperadamente
encontrados em qualquer lugar, geralmente em comunidades ou fora de busca de iotum.
entrega algum tipo
Saque: Um wright normalmente tem 1d6 shins, uma arma, pelo menos cinco cifras, dois ou três resultados
de choque ou ataque
relacionado à sua função
no Tabela de resultados de loto, e talvez um artefato. Se saqueado na comunidade onde vive, um
para o personagem. wright também tem até cinco planos numenera de nível 5 ou inferior.

286
PARTE 6:

GMing
COMUNIDADES

Capítulo 24: Ferramentas para GMs de Destino 288


Capítulo 25: Fundando uma comunidade Capítulo 26: 289
Estatísticas da comunidade Capítulo 27: Ações da 297
comunidade Capítulo 28: Organizando uma 305
comunidade Capítulo 29: Orientando uma 319
comunidade Capítulo 30: Executando uma campanha 324
de destino 341
CAPÍTULO 24

FERRAMENTAS PARA DESTINO GMs

eu
nesta parte do livro, você encontrará regras específicas para quando as ações do PC alteram a situação ao longo de
a criação de estatísticas da comunidade, como diferentes cada troca de hostilidades. O Capítulo 27 descreve
comunidades podem interagir umas com as outras de forma como lidar com tais situações. Ele também fornece
pacífica ou violenta, como as ações do PC podem desempenhar orientação sobre como classificar hordas e exércitos,
um papel nessas interações, como uma comunidade ganha uma bem como regras sobre como lidar com lutas entre dois
classificação, como é classificada as comunidades interagem e grandes grupos de criaturas inimigas.
como você pode executar uma campanha que se estende por
meses e anos de tempo de jogo. Essencialmente, esta parte é ESTABELECENDO UMA COMUNIDADE
Desenhando um uma caixa de ferramentas para permitir que os personagens Como é a comunidade? O nível de detalhe para o
comunidade, página 319 fundem ou promovam uma comunidade, incluindo orientação design da comunidade depende dos jogadores, e
sobre como desafiar uma comunidade com necessidades, o GM deve deixar os jogadores decidirem onde
ameaças e oportunidades interessantes à medida que ela cresce. querem estar neste espectro. O Capítulo 28
fornece opções e exemplos para definir uma
comunidade de muito abstrato a bastante
FUNDANDO UMA COMUNIDADE detalhado.
Fundando uma comunidade, O Capítulo 25 orienta o GM a ajudar os PCs a
página 289 estabelecer (ou promover) e desenvolver uma nova GUIANDO UMA COMUNIDADE
base ou comunidade, mas não de uma perspectiva O Capítulo 29 apresenta opções específicas para jogos
Orientando uma comunidade, mecânica. Em vez disso, este capítulo dá ao GM de longo prazo, dando aos PCs metas e recompensas
página 324 orientação sobre os tipos de cenários e encontros que por períodos de tempo no jogo que se estendem por
levam à criação de povoados, especialmente aqueles meses ou mais. Enquanto o Wright passa alguns meses
nos quais os PJs têm uma participação pessoal. construindo uma complexa instalação numenera, o
Glaive pode decidir treinar defensores para a
ESTATÍSTICAS DA COMUNIDADE comunidade e os Arkus podem iniciar um programa
Estatísticas da comunidade, Cada comunidade tem uma classificação associada a ela. A para ajudar os membros da comunidade que vivem na
página 297 classificação é a medida mais básica de uma comunidade. Ele pobreza.
reflete a capacidade bruta e inata de uma comunidade. Comparar Este capítulo também oferece ao GM uma ferramenta
as categorias de duas comunidades diferentes fornece um para gerar eventos, necessidades e oportunidades para a
sentido geral de qual é superior. Por exemplo, uma comunidade comunidade. Às vezes, as coisas simplesmente acontecem,
de nível 3 é superior (em um sentido básico) a uma comunidade como bom tempo, infestações de vermes, visitantes de
de nível 2. O Capítulo 26 explica a classificação e as estatísticas outros lugares, mudanças na comunidade, ataques
relacionadas de uma comunidade, como atribuir uma abumanos, festivais e assim por diante. A Tabela de eventos
classificação a uma comunidade, como uma comunidade pode da comunidade fornece tudo isso e muito mais.
avançar na classificação, como as estruturas e instalações de uma

comunidade podem afetar suas estatísticas e tópicos RUNNING A


semelhantes. CAMPANHA DE DESTINO
Administrando um destino O Capítulo 30 liga todos os vários elementosDestino
Campanha, página 341 AÇÕES COMUNITÁRIAS Numenera juntos, explicando como executar um
Quando duas comunidades se chocam ou interagem de outra Destino Numenera campanha, onde uma comunidade
Ações comunitárias, forma ou uma comunidade é ameaçada por uma doença, crescente assume um papel muito maior no jogo,
página 305 incêndio ou uma tempestade terrível, o evento geralmente é tornando-se pelo menos tão importante quanto um
resolvido comparando a classificação de uma comunidade com a NPC principal. Vários elementos adicionais são
de outra comunidade, uma horda ou exército atacante ou um cobertos também, incluindo o uso de iotum como
evento ameaçador . Isso é simples quando nenhum PC está tesouro, dicas para mestrarDestinotipos de
envolvido, mas pode se tornar mais complexo personagens e outros tópicos.

288
FUNDANDO UMA COMUNIDADE

CAPÍTULO 25

FUNDANDO UMA COMUNIDADE

F
ou personagens interessados em tornar o mundo Outro benefício da comunidade é a oportunidade para
um lugar melhor, formar ou fazer parte de uma os residentes aprenderem uns com os outros.
comunidade é uma estratégia ideal. Uma Compartilhar conhecimento é natural em uma
comunidade bem administrada não apenas melhora a comunidade, seja casualmente ou, como costuma
vida das pessoas que dela fazem parte, mas também acontecer, quando uma pessoa mais experiente ganha um
enriquece a vida dos personagens que se envolvem. aprendiz ou seguidor. Como base de conhecimento, uma
Uma comunidade é uma manifestação tangível de comunidade obtém o benefício das pessoas mais
esperança, uma luz no horizonte do estranho e experientes ensinando as menos experientes. Quando
inescrutável Nono Mundo. As comunidades são as funciona bem, permite que as pessoas evitem cometer
sementes da civilização. Sem eles, os humanos erros caros que, de outra forma, poderiam levar ao
murchariam e desapareceriam na história mais uma vez. desastre. Explorar a sabedoria de outras pessoas não é
uma rua de mão única - os personagens também ajudam
Dentro das comunidades, os humanos podem aprender, aqueles que encontram ao longo do caminho.
construir e prosperar. Uma comunidade estável é um lugar
seguro para os humanos não apenas sobreviverem, mas Toda essa interação leva a conexões de longo prazo,
também prosperar em meio aos perigos deixados pelas proporcionando oportunidades de companheirismo,
civilizações do mundo anterior. As comunidades oferecem diversão e crescimento pessoal. Conexões também
todos os tipos de benefícios tangíveis, incluindo, no nível mais significam que o personagem pode receber suporte
básico, um lugar para obter abrigo, comida e outros recursos. quando as coisas ficam difíceis, e aumentam as chances
de descobrir pistas interessantes ou informações
Atender a essas necessidades secretas que podem se desenvolver em novas
fundamentais está diretamente relacionado oportunidades de exploração e descoberta. Claro, os
ao benefício mais significativo que se personagens também se tornam conexões para outras
obtém por fazer parte de uma comunidade: pessoas dentro da comunidade, o que ajuda a elevar
a oportunidade de receber ajuda quando seu próprio perfil. Tornar-se conhecido por pessoas com
necessário. Para muitos, esse benefício poder e influência pode abrir portas que, de outra
para a comunidade é tão óbvio que nem forma, permaneceriam fechadas.
precisa ser destacado. Ter um odre vazio ou Para muitos, o maior benefício de fazer parte de uma
estar com pouca comida no meio de uma comunidade é o acesso aos recursos de comércio que a
comunidade próspera não é digno de nota comunidade fornece. Mesmo a comunidade mais básica tem
para alguém com algumas canelas para alguma forma de troca em vigor para que as pessoas
comprar uma refeição e outras bebidas. possam trocar conhecimentos onde for mais necessário,
Mesmo sem canelas, é provável que alguém mas comunidades maiores também têm lojas ou até mesmo
consiga trocar algum pequeno serviço por mercados completos onde todos os tipos de bens e recursos
comida e água em uma comunidade. Mas podem ser reunidos. Os personagens podem utilizar os
ficar sozinho no meio do lixo sem comida e mercados não apenas para encontrar itens interessantes e
água, mesmo com um monte de canelas, é recursos necessários, mas também para se desfazer de
uma situação totalmente diferente. Da objetos encontrados em suas próprias explorações, de que
mesma forma, adoecer sozinho ou em um não precisam pessoalmente.
pequeno grupo é sério, especialmente se
não houver ninguém para continuar
caçando para comer ou fazer algum outro
trabalho vital para a sobrevivência. Em uma Este capítulo orienta o GM para ajudar os PCs a estabelecer e desenvolver um

comunidade, nova base ou comunidade.

289
NONO MUNDO NONO MUNDO PERIGOS
COMUNIDADES A prevalência das ruínas inescrutáveis dos mundos
Embora cada comunidade seja única - algumas delas anteriores é uma fonte de perigo incessante e a razão
especialmente devido à sua localização e método de principal pela qual a maioria das comunidades estão
assentamento no Nono Mundo, também existem tão isoladas. Especificamente, o resíduo de tecnologia
muitos truísmos que podem ser ditos de quase incompreensível pode matar humanos de várias
qualquer comunidade construída nas ruínas dos maneiras diferentes, mas todas essas maneiras
mundos anteriores. Os maiores paralelos que essas derivam da mesma razão subjacente: os humanos não
comunidades compartilham incluem o isolamento de entendem, e em alguns casos não podem, entender a
outras comunidades e a possibilidade constante de natureza do que estão encontrando .
algum novo perigo surgindo do nada.
Mesmo algo destinado a ser relativamente benigno por
ISOLAMENTO NO NONO MUNDO alguma civilização morta pode matar nas mãos de um
A grande maioria das pessoas no Nono Mundo não humano que não entende que a fonte de energia para o
"O deserto do Tawn tem noção de sua extensão. Isso porque a maioria dispositivo não deve ser controlada diretamente. Mas
esticado ao redor do das pessoas fica isolada, nunca viajando mais do que muitos outros perigos derivam do fato de que as mentes
cidade de Enthait e, em seguida,
alguns quilômetros de onde nasceram para o resto humanas nunca foram feitas para apreender uma verdade
as planícies da Esmeralda
da vida. Eles têm uma visão muito estreita da ou fórmula particular, que os corpos humanos nunca foram
Wilds estendeu outro
dois ou três dias de caminhada
existência e de como o mundo funciona - e não feitos para se conformar às demandas da tecnologia

antes que houvesse querem saber, porque os perigos que separam projetada para curar seres compostos principalmente de
quase uma aparência de comunidades são significativos o suficiente para que líquido ou metal, que os humanos têm uma vida útil medida
floresta a ser encontrada. " tentar superar esse isolamento muitas vezes leva à em décadas, não milênios e, portanto, não pode suportar
~ The Poison Eater
morte. processos de envelhecimento inesperados e assim por
Consequentemente, cada comunidade é frequentemente diante.
Enthait, página 203 isolada, com muitos indivíduos tendo uma ampla base de E esses são apenas os perigos estáticos que a
conhecimento - ou pelo menos um tesouro de boatos e paisagem oferece. Outros perigos são ativos e móveis,
fofocas - a respeito de outras pessoas na comunidade, seja uma tribo abumana caçadora, um autômato
quem está decidindo o quê, onde alguém pode ir para obter danificado construído para a guerra há mais de dez
um determinado tipo de serviço , o que os que estão no milhões de anos, um grupo de entidades de máquina
poder estão planejando, a natureza dos próximos eventos com a intenção de escravizar criaturas orgânicas para
ou ameaças, e assim por diante. se fortalecer, ou os impensados, mas catastróficos
Vento de ferro, página 135 Por outro lado, o conhecimento de qualquer coisa fora vento de ferro. Mesmo quando os humanos não
da comunidade cai rapidamente para zero. Os residentes procuram por perigos, eles ainda podem vir para eles.
são mais propensos a chamar a tribo de ab-humanos mais Uma comunidade bem defendida geralmente é a
próxima de “demônios”, pois são pelo nome real. melhor maneira de lidar com esses perigos.
Provavelmente existem histórias fantásticas sobre os
perigos e locais lendários que se suspeita estarem logo COMUNIDADES NO STEADFAST
além das fazendas e áreas de caça da comunidade (embora As comunidades no Steadfast estão isoladas, mas
muitas dessas histórias provavelmente contenham um mesmo assim, há uma consciência de forasteiros. Essa
pouco de verdade). Da mesma forma, a maioria das consciência pode vir da estrada que vê um pequeno
Sacerdote Aeon, página 264
comunidades estão isoladas de outras cidades e podem grupo ocasional ou um andarilho solitário. Essas visitas
nem mesmoconhecer de quaisquer outros - ou se o fazem, são raras o suficiente - ocorrendo não mais do que uma
Amber Pope, página 133
são apenas histórias engraçadas contadas pelo raro vez a cada poucos anos, talvez - para que os aldeões
Navarene, página 137 viajante que se move pela cidade. Dito isso, muitas pessoas apareçam para ver os estranhos. Algumas comunidades
sabem deSacerdotes Aeon e a Papa âmbar, mas onde veem os estranhos com suspeita, mas a maioria tem
Thaemor, página 148
exatamente essas pessoas estão baseadas é um conceito pelo menos algumas pessoas entre elas que apreciam
muito mais confuso para a pessoa média. notícias de outros lugares.
Iscobal, página 153
Muitas comunidades constantes estão dentro de
um reino maior (como Navarene, Thaemor,Iscobale
assim por diante), mesmo que o contato entre essa
hierarquia distante e a comunidade em questão seja
esparso. Mas as comunidades próximas às capitais ou
Algumas comunidades estão menos isoladas umas das outras do
perto de recursos importantes provavelmente terão
que a maioria e desfrutam de comércio intercomunitário e outros
um representante de algum tipo do poder superior.
benefícios. Este contato está sujeito a interrupções ocasionais
Às vezes, esse representante é um Sacerdote Aeon
devido aos perigos que o Nono Mundo sempre oferece. trabalhando em nome do Papado Amber, mas na
maioria das vezes, é um nobre com terras. O nobre
responde a

290
FUNDANDO UMA COMUNIDADE

o reino, ajuda a proteger a comunidade (às COMUNIDADES NO ALÉM


vezes) e pode coletar impostos de alguma O Steadfast apresenta pelo menos alguns desafios
forma em troca dessa proteção ou em nome do diplomáticos no estabelecimento de relações com uma Não é incomum para a
poder superior. cidade próxima ou um governante em uma cidade distante. pessoa média em uma
comunidade isolada em
Se os personagens encontrarem uma nova Mas as comunidades do Além nunca enfrentam tais
o Além de não ter concepção
comunidade dentro do Steadfast, pode chegar o problemas. Essas comunidades estão realmente isoladas.
de que os humanos
momento em que um representante do reino (ou Não existe uma estrutura política ou governo abrangente, têm reinos ao sul, ou
outra organização que reivindique as terras ao por mais remoto que seja, que requeira qualquer lealdade mesmo que o mundo
redor da nova comunidade) venha chamar. ou possa oferecer qualquer proteção. Por mais isoladas que tenha muito mais
Dependendo da situação, aquela reunião pode estejam muitas comunidades no Steadfast, aquelas no Além humanos do que aqueles
que eles viram ou ouviram
levar a um relacionamento amigável - talvez um em estão verdadeiramente sozinhas. A paisagem ao redor deles
falar em sua própria aldeia.
que os PJs eventualmente recebam status de nobre é muito mais perigosa, visto que nenhum reino conseguiu
- ou pode ser hostil. Se as coisas começarem com o reivindicar essas terras, mesmo que provisoriamente.
pé errado, a comunidade enfrenta um perigo Somente a força e a engenhosidade das pessoas da
adicional na forma de um poder superior comunidade podem mantê-la segura.
adversário que pode muito bem dar "permissão"
As comunidades de maior sucesso no Além são
a um nobre próximo para consolidar a nova aldeia, que são comunidades centradas em torno de Aldeia, página 134
comunidade com uma que eles já administram. uma clave de Sacerdotes Aeon. As claves podem
Normalmente é melhor que os PCs encontrem uma oferecer proteção e recursos para as comunidades que
maneira de trabalhar dentro do sistema. Por exemplo, surgem ao seu redor. No entanto, as claves às vezes se
provavelmente vale a pena o grande investimento tornam tão isoladas e focadas em seu trabalho que
inicial em tempo e recursos para buscar proativamente acabam colocando a comunidade em risco com seus
estabelecer laços com a corte da rainha em Navarene. estranhos experimentos. Aldeia são perfeitos para PCs
que desejam promover uma comunidade já existente,
especialmente se eles puderem criar uma estratégia
para interagir diplomaticamente com a clave.

291
UMA BREVE DEFINIÇÃO DOS TERMOS
Uma base ou comunidade, Os PCs podem tentar construir infraestrutura em quase qualquer lugar como base para a criação de um base
página 297 ou um comunidade. Uma base não impede as aspirações dos PCs de se tornar um lugar onde outros possam
eventualmente morar, se isso é o que os PCs desejam. No entanto, uma comunidade (completa com
Estatísticas da comunidade, estatísticas da comunidade e outras abstrações) não se forma até que todos os pré-requisitos sejam
página 301 alcançados. Atender a esses pré-requisitos pode ser relativamente fácil ou um tanto difícil, com base nas
circunstâncias dos PCs e na história construída durante o jogo.

Base: Uma base é um lugar onde os PCs se sentem seguros para descansar, discutir planos, armazenar suprimentos
extras e trabalhar em projetos como criação, treinamento e relaxamento. Uma base geralmente está localizada em
algum lugar próximo a uma área maior que os PJs tenham interesse em explorar e geralmente é protegida por
paredes, escondida ou de outra forma não é facilmente acessada por ninguém além dos PJs.

Comunidade: Da perspectiva dos PCs, uma comunidade é qualquer grupo de pessoas que vivem juntas de
uma forma pelo menos semipermanente. Essas pessoas compartilham muitos objetivos e atitudes e
geralmente trabalham juntas para sobreviver e melhorar sua vida. Uma comunidade recém-fundada às vezes
é chamada de assentamento. Uma comunidade tem uma estatística, chamada de classificação, que indica o
quão estabelecida, segura e poderosa ela é.

Foster (uma comunidade): Quando os PCs têm um interesse ativo em uma comunidade que já
existe, os personagens estão promovendo uma comunidade. Esse é especialmente o caso se eles
criarem raízes semipermanentes e dedicarem tempo ajudando a comunidade a prosperar de várias
Adoção vs. visita maneiras ao longo de vários meses (em vez de simplesmente ajudar com um ou dois problemas). Veja
uma comunidade, página 296 tambémAdotando vs. Visitando uma Comunidade.

Encontrado (uma comunidade): Alguns PCs podem escolher reunir o núcleo de uma população, com o
objetivo de estabelecer uma nova comunidade em um novo local. Nesse caso, eles se tornaram fundadores.
Uma vez fundadas, as comunidades - preenchidas com uma população crescente de pessoas distintas -
tendem a se desenvolver organicamente, mas os fundadores têm uma voz maior desde o início.

Horda: Geralmente, uma horda é uma reunião antagônica de criaturas que podem ameaçar uma comunidade.
Ao contrário das comunidades, as hordas são móveis. Uma horda tem uma classificação, indicando o quão
poderosa ela é, que é usada para suas interações com a comunidade.

A infraestrutura: Para efeitos de Destino Numenera, infraestrutura é o termo usado para descrever as
estruturas que constituem uma comunidade, incluindo paredes, casas, lojas, fontes e assim por diante. Ao usar
estatísticas para descrever uma comunidade, é atribuído à infraestrutura um valor que é uma abstração da
quantidade e qualidade das estruturas em uma comunidade.

292
FUNDANDO UMA COMUNIDADE

FUNDANDO AVENTURAS Ideia de aventura: Um sacerdote Aeon errante


Os PCs que desejam fundar uma comunidade precisam descreve sua experiência explorando uma ruína
localizar um local que servirá como um bom lugar para próxima na qual eles encontraram uma vasta câmara
começar a construir novas estruturas. Se os PCs estiverem subterrânea inundada no que parecia ser um oceano de
pensando no futuro quando procurarem um local, eles água pura e limpa. No entanto, para acessar o cofre
considerarão coisas como acesso a recursos, uma população d'água, é necessário navegar por corredores e câmaras
de sementes, proteção ou defesas naturais e talvez até a infestadas de entidades estranhas que o Sacerdote
existência de máquinas ainda em funcionamento dos Aeon chamoushinspinners, que roubam numenera. Shinspinners, página 276
mundos anteriores (chamadas de instalações por PCs que Ideia de aventura: Um viajante delirante, imundo
aprenderam a identificá-los como tais) que podem oferecer e doente por meses sem comida e abrigo
outras vantagens. adequados, descreve em seus delírios febris um
Uma maneira de lidar com essas considerações é por meio da verme gigante sob as terras devastadas que ele
exploração normal. Antes de construir uma infraestrutura (ou chama de "o verme do pão". Se tratado e dado
durante a construção de uma), os PCs podem precisar resolver algum tempo para se recuperar, a saúde do viajante
quaisquer problemas que impediram uma comunidade de se retorna, e então eles explicam mais. Segundo o
formar naquele local antes ou que podem inundar uma viajante, a grande criatura rasteja logo abaixo da
comunidade recém-fundada. terra, cavando túneis circulares cheios de poças de
Uma aventura de fundação pode ser tão simples água pura e depósitos de orbes brancas peroladas
quanto levar com segurança um grupo de refugiados ou que são nutritivos e deliciosos como pão assado.
colonos para a nova comunidade, ou pode ser algo mais No entanto, uma tribo de ab-humanos
demorado, como limpar uma tribo de ab-humanos reivindicou o verme como seu, e eles o seguem
cruéis, abrir uma rota comercial, consertar um nômades através de suas tocas (a uma taxa de
dispositivo numenera que uma comunidade anterior, apenas cerca de uma curta distância a cada dia),
mas agora morta, costumava depender, desativando recolhendo muito mais comida e água do que eles
algum efeito estranho proveniente de uma ruína poderiam esperar usar. Esse excesso os encorajou,
próxima que impede a área de ser povoada, encontrar e os abumanos começaram a atacar mais longe,
uma fonte de água ou comida, etc. atacando outras comunidades locais. Na verdade, a
Geralmente, os PCs devem levar em conta os pequena aldeia de onde o viajante veio foi
requisitos listados abaixo ao fundar uma comunidade. completamente destruída pelos abumanos.
Depois disso, leva alguns meses para uma população de Embora a vila do viajante esteja além da esperança,
sementes formar uma comunidade de nível 1, assumindo talvez os PJs possam proteger o verme do pão contra
que todas as outras necessidades também foram os ab-humanos e, além disso, reivindicar parte da
atendidas, incluindo infraestrutura. VerSurgimento de generosidade para si próprios e para qualquer
uma Comunidade para mais. comunidade que procurem promover. Emergência de um

Ideia de aventura: Os PCs encontram informações (por comunidade, página 296

• Sustento (comida e água) meio de um lampejo de esfera de dados, um boato ou uma


• Materiais e iotum mensagem criptografada em algum cache de informações
• Habitação do mundo anterior) sobre uma grande embarcação que foi
• Colonos equipada para navegar no vazio por gerações além da conta.
A fim de fornecer o sustento adequado para os passageiros
SUSTENTO e seus filhos, uma grande quantidade de comida e água
Uma comunidade, não importa quão pequena seja, requer também foi armazenada em uma forma concentrada
acesso a alimentos e água adequados e sustentáveis. projetada para durar indefinidamente. No entanto, a
Comunidades menores podem sobreviver com a caça e embarcação naufragou, voltou ao solo e foi esquecida. Se
coleta, mas as maiores precisam de algum tipo de alguém pudesse encontrar aquele grande navio, derrotar os
agricultura e pecuária para sustentar sua população. A autômatos ainda ativos que o protegem e penetrar no
tecnologia pode ajudar a estender os suprimentos ou depósito de alimentos, uma grande abundância de comida e
purificar fontes contaminadas, mas a comunidade tem mais água altamente transportáveis poderia ser obtida.
chances de sobreviver se o suprimento de comida e água
não depender exclusivamente do que uma máquina pode
fabricar.
Isso significa que os PJs devem descobrir alguns meios POR QUE COMUNIDADES?
de coletar, cultivar ou trocar por comida. Atender a esse As comunidades têm algo a oferecer aos personagens e jogadores. Para
pré-requisito pode ser tão simples como ter terras agrícolas personagens do mundo, as comunidades oferecem uma chance de
potenciais próximas e algum estoque de sementes, ou pode construir um futuro, viver em um lugar seguro e ajudar as pessoas. Da
ser tão elaborado quanto uma instalação que pode perspectiva de um jogador na mesa, fundar e desenvolver comunidades é
alimentar e fornecer água para pelo menos vinte pessoas divertido, dinâmico e adiciona um novo nível de jogo.
todos os dias.

293
MATERIAIS E IOTUM planejando mudar para o local que os PCs
Uma comunidade requer acesso a materiais de construção, descobriram. A menos que algum tipo de compromisso
potencialmente incluindo componentes especiais que são possa ser acertado, a comunidade rival aumenta sua
necessários para instalações artesanais. Uma floresta reivindicação até que a guerra seja declarada. Uma
próxima é um ótimo lugar para reunir componentes maneira de chegar a um acordo é se os PCs
mundanos como madeira (ou um material que desempenhe negociarem um acordo comercial que favoreça o
a mesma função funcionalmente) a partir dos quais uma adversário. Outra é concordar em garantir algum
série de estruturas comuns podem ser construídas. Mas iotum especialmente difícil de encontrar para a
para construir algo mais avançado, os PCs devem considerar comunidade rival, de modo que eles possam construir
onde podemsalvamento iotum, como sintetizador uma instalação em sua localização atual que possa
Salvando, página 107 responsivo, metal flexível, gel mimético, quantium e muito dissipar as toxinas. Claro, os PCs também podem
mais. concordar em encontrar a fonte da infiltração tóxica
sob a terra, aliviando a necessidade de mudança da
Ideia de aventura: A cratera próxima é na verdade o comunidade rival.
local da queda de um vasto meio de transporte construído Ideia de aventura: Em troca de algum favor difícil,
para um propósito desconhecido. A embarcação é rica em uma entidade dá aos PJs um artefato que ela chama de
potencial de salvamento. Pode até ser um ótimo local para “cidade manejada”. Quando usado, o artefato cria um
Sombras do vazio:nível 5, construir uma comunidade. No entanto, muitas ameaças portal que dura até um dia e leva a uma dimensão de
defesa de velocidade e tarefas permanecem, incluindo uma infestação de entidades que bolso fechado cheio de estruturas estranhas, recursos
furtivas como nível 7 devido à
aparecem como sombras em fuga:sombras do vazio. hídricos e terras aráveis que poderiam ser cultivadas.
natureza das sombras (exceto
As estruturas no bolso provavelmente poderiam ser
em luz forte); saúde 20;
se atacar com surpresa, recuperadas - alguns dispositivos numenera ainda
inflige 4 adicionais HABITAÇÃO funcionando podem ser encontrados aqui e ali - mas o
pontos de dano Os PCs devem proteger um local que já inclui várias lugar parece mais adequado para abrigar uma
estruturas, salas conectadas ou outros espaços população de até várias centenas de pessoas.
habitáveis, ou devem construí-los do zero. (Um Wright Felizmente, o artefato “wieldy city” é apenas um dos
com um plano para umabrigo instantâneo O cypher vários artefatos, cifras e até instalações que podem ser
Abrigo instantâneo, pode abrir o caminho para a criação de muitas encontrados dentro da dimensão do bolso para garantir
página 281 estruturas básicas em um tempo relativamente curto.) que os futuros residentes não sejam separados da
Sem um lugar para eles e futuros colonos em potencial realidade.
para morar, um local é apenas um acampamento
temporário, na melhor das hipóteses. Se os PCs
encontraram uma base para si mesmos, isso poderia ser SETTLERS
a semente de uma nova comunidade; eles podem Os PCs não precisam de colonos se quiserem apenas criar
eventualmente querer expandi-lo. uma base para si mesmos, mas outras pessoas são
Fossick, página 263 Ideia de aventura: Fossicks e outras entidades necessárias para formar um verdadeiro assentamento.
residem em uma ruína que os PJs identificaram Para criar uma comunidade, pelo menos vinte pessoas
Estatísticas da comunidade, previamente como sendo o lugar perfeito para devem viver na área, ou quatro vezes mais NPCs do que
página 301 reivindicar como sua própria base. As criaturas devem PCs, o que ocorrer primeiro. Esses indivíduos formam uma
ser tratadas por diplomacia ou força. Os PCs podem base que pode ser abstraída para usarestatísticas da
tentar dividir o espaço se estiverem procurando uma comunidade depois de passar tempo suficiente.
Charmonde, página 138
solução diplomática ou podem simplesmente eliminar a
concorrência. Ideia de aventura: Um grupo de escravos escapou
Caçador de Recompensa: nível 4, Ideia de aventura: Os PCs descobriram um local do palácio conhecido como a Casa dos Mil Escravos em
rastreamento como nível ideal para fundar sua base ou comunidade, mas os Charmonde. Cerca de trinta ou mais vieram longe o
6; Armadura 1; inflições de besta
representantes de uma comunidade rival suficiente para encontrar os PCs e implorar por ajuda. O
6 pontos de dano
aparecem. Os rivais reivindicam a localização que único problema é que, além de qualquer ajuda que os
Os “escravos fugidos” parecem legítimos à primeira vista, e por causa de PCs fornecem, eles também devem lidar com um grupo
a semente da aventura pode uma infiltração subterrânea que está envenenando deCaçadores de recompensa que a Rainha Armalu de
estar no mesmo local que os
lentamente sua própria comunidade, eles estão Charmonde enviou atrás dos fugitivos.
PCs usaram originalmente como
tentando se mudar. Eles eram
fonte de comida e água para
alguma outra comunidade. A
aventura “A Porta
Abaixo do oceano ”
explora esse tema ainda mais.
Uma comunidade também pode ser localizada dentro de uma série de salas conectadas em um

A porta sob o estrutura maior e mais antiga.


Oceano, página 355

294
FUNDANDO UMA COMUNIDADE

Ideia de aventura: Os PCs concordam em


ajudar um grupo de pessoas a lidar com um
problema (como obter sua liberdade dos “Nada vazou da noite. Nada fez barulho ao entrar no
opressores, salvá-los da ameaça de um desastre
acampamento. Nada cobria Javran tão completamente que ele
natural ou protegê-los de um ataque violento de
parecia desaparecer. Finalmente, nada permaneceu, exceto
invasores inimigos). Os personagens conseguem
proteger o grupo a curto prazo, mas o lugar pelos ossos desnudos de Javran. ”
onde as pessoas viviam é destruído. Eles agora ~ Grastian Volx de Bodrov
são refugiados, e os PJs, tendo já assumido
alguma responsabilidade pelo bem-estar do
grupo, podem achar difícil deixar o grupo sem OUTRAS AVENTURAS PARA
onde morar. ENCONTROU UMA COMUNIDADE
Ideia de aventura: Em suas explorações, os PCs o aventuras na Parte 7 estão, pelo menos em parte, Parte 7: Aventuras,
encontram um cache de várias dúzias de pods ricos em associados à fundação de uma nova comunidade. página 353

potencial de salvamento. No entanto, salvá-los aciona Jogá-los é uma ótima maneira de apresentar aos
uma resposta automática que decanta todo o conteúdo PCs o conceito de fundar uma comunidade.
dos casulos: criaturas inteligentes criogenicamente Depois que todos os pré-requisitos são atendidos, as
preservadas que foram mantidas em estase por sabe-se propriedades emergentes assumem o controle e uma
lá quantos milhares ou milhões de anos. comunidade, completa com estatísticas da comunidade e outros
Completamente fora de seu tempo e elemento, os atributos, passa a existir. Uma comunidade completa possui uma
humanóides recém-despertados buscam a ajuda dos PJs classificação a partir da qual todas as outras estatísticas da
para garantir um lugar seguro para eles viverem comunidade podem ser derivadas. Se os PCs estiverem Criogênica de longo prazo

enquanto tentam lembrar por que se colocaram na ativamente envolvidos na melhoria do local, suas ações podem a preservação é notoriamente
difícil para as memórias.
preservação criogênica em primeiro lugar. afetar a classificação da comunidade e outras estatísticas.

295
EMERGÊNCIA DE Durante este período, você pode até sugerir que o
Jogo de longo prazo, página 324 UMA COMUNIDADE jogo entre jogo de longo prazo. Isso dá aos jogadores
Adicionar um grupo de pessoas a uma área onde os PCs a oportunidade de perseguir pelo menos um outro
reivindicaram ou construíram casas não a torna projeto paralelo, mesmo enquanto monitoram os
automaticamente uma comunidade. Algum tempo deve estágios finais do desenvolvimento da comunidade,
passar para que a semente da nova população descubra cujo culminar pode coincidir com a conclusão de um
Parede de madeira seus papéis, desenvolva rotinas e descubra o que parede de paliçada, uma portão, ou umPurificador de
(paliçada), página 126 precisa fazer para construir uma vida para si. Quando água construído por um Wright.
pelo menos vinte pessoas fazem isso no mesmo lugar,
Gate, página 126 as propriedades emergentes acabam criando uma
comunidade. No entanto, muitas populações de ADOTANDO VS.
Purificador de água, página 169 sementes também incluem as sementes para o conflito VISITANDO UMA COMUNIDADE
interpessoal. Este conflito será resolvido com o tempo, Em muitos aspectos, o conceito de promover uma
mas esse tempo pode ser reduzido se os PJs tomarem comunidade é semelhante a adotar uma comunidade. Mas
parte na organização da situação. determinar exatamente quando um personagem adotou ou
fomentou uma comunidade pode ser complicado. Por
As conexões interpessoais só podem ser feitas exemplo, o que aconteceria se os PCs chegassem a uma
depois que os pontos de conflito forem corrigidos. Se cidade de 4.000 habitantes e simplesmente decidissem
dois ou mais NPCs estão brigando, buscando alguma morar lá e ajudar por um tempo? Talvez os PJs construam
Se os personagens do jogador vantagem sobre o outro, isso pode impedir a algumas coisas e ajudem a fazer um acordo com uma cidade
já ajudaram uma aldeia a comunidade de seguir em frente. Os PCs podem fazer próxima. Os PCs adotaram a comunidade ou estão apenas
encontrar desaparecidos
muito para mediar essas situações e ajudar as pessoas de passagem? Isso pode importar apenas se os PCs
residentes, repelam um
a chegarem a um acordo. Eles podem tentar coisas quiserem aplicar suas habilidades de aprimoramento de
ataque por inimigos ou resolva o

ataque de uma comunidade


diferentes para ajudar os dissidentes a se darem bem, comunidade a um determinado local, mas narrativamente,

incapacidade de acesso limpo mas não há garantia de sucesso. Se os PCs não os PCs podem se importar se a comunidade os aceitou como
água ou comida, então conseguirem descobrir uma maneira de fazer os NPCs um dos seus ou apenas como estranhos prestativos que
eles começaram a descer (ou grupos de NPCs) se reconciliarem sinceramente, a talvez nunca mais sejam vistos.
a estrada de adotar um
comunidade incipiente permanece em um estado
comunidade. Quão longe
estável de turbulência e nunca decola. Tudo se resume a uma chamada subjetiva do GM. O
eles vão depende deles.
Mas se os PCs estiverem envolvidos, esses problemas GM saberá quando vir os PCs promovendo uma
interpessoais finais provavelmente serão resolvidos. comunidade. Quando isso acontecer, considere
Então, uma vez que os PCs tenham jogado através de construir um encontro de interação com os PCs e
encontros ou aventuras que tocam em todos os outros vários dos habitantes locais que oficialmente os
requisitos descritos neste capítulo, a comunidade recebem bem na comunidade. Pode ser uma reunião
surgirá. Os PCs ajudaram a garantir sustento, materiais, improvisada na sala pública de uma taverna, uma festa
habitação e uma população de colonos suficientemente convocada por um PC ou NPC ou algum tipo de
grande para criar uma nova comunidade. cerimônia de reconhecimento convocada por um
oficial. Ao reconhecer ativamente as contribuições dos
O papel que os PCs desempenham não precisa ser o PCs para o sucesso de uma comunidade, você ajuda a
principal em todos os casos. Por exemplo, pode ser que o consolidar seus laços e sentimento de pertencimento.
sustento já esteja cuidado devido aos pomares naturais de Seja um personagem ou um jogador, esses são os tipos
árvores frutíferas. Tudo que os PJs precisam fazer é garantir de recompensas que todos ansiamos.
que os bosques sejam seguros para coletar

296
ESTATÍSTICAS DA COMUNIDADE

CAPÍTULO 26

ESTATÍSTICAS DA COMUNIDADE

H
humanos e outras criaturas geralmente existem UMA BASE OU UMA COMUNIDADE?
em comunidades no Nono Mundo, por mais Quando os personagens começam a construir estruturas e
estranhas que essas comunidades possam ser. instalações (ou encontram estruturas existentes que Se a base de um PC se torna

Alguns se espalham pelas encostas de penhascos criadas reivindicam para si), eles podem estar interessados apenas grande o suficiente, o
instalações robustas
por estruturas artificiais. Outros existem no poço de um em estabelecer uma base para si mesmos onde possam se
o suficiente, e / ou o
antigo reator ou em um oásis de difícil acesso no centro de sentir seguros, descansar, consertar seus equipamentos e
autômatos inteligentes
um deserto de areia roxa. Alguns entram e saem da assim por diante. No entanto, se eles abrirem sua base para o suficiente, o GM pode
existência sem nenhuma razão imediatamente óbvia. Mas outras pessoas viverem com eles e continuarem a construir eventualmente decidir
todas as comunidades têm estatísticas. Este capítulo estruturas que podem abrigar mais pessoas do que apenas conceda uma classificação a uma base

de PC, mas isso é uma exceção.


descreve como as comunidades podem ser representadas eles, sua base pode eventualmente se transformar em uma
com estatísticas como classificação, governo, saúde, comunidade completa.
infraestrutura e muito mais. Quando isso acontece? Uma boa regra prática é que
uma base se torna um assentamento (uma comunidade
Este capítulo também descreve como as comunidades incipiente com uma patente) quando pelo menos vinte
podem interagir, umas com as outras ou com hordas pessoas moram lá, ou quatro vezes mais NPCs do que
inimigas ou exércitos de criaturas invasoras. Se nenhum PC PCs, o que ocorrer primeiro.
estiver envolvido, esses conflitos se resumem à comparação Os PCs poderiam ficar satisfeitos com a construção de
de classificações. Quando os PCs estão envolvidos, como apenas uma ou duas estruturas de proteção e algumas
quando eles se envolvem em conflitos com NPCs ou instalações, essencialmente criando uma pequena base e
criaturas, as coisas se tornam um pouco mais complicadas e deixando por isso mesmo. Eles podem nunca abri-lo para
outras estatísticas da comunidade entram em jogo. outras pessoas que procuram uma casa para se estabelecer.
Uma base com algumas torres elétricas e um gerador de
Finalmente, este capítulo explica como os PCs podem campo de força é um lugar seguro e aconchegante para
estabelecer, cuidar e aumentar comunidades em um jogo escapar dos perigos do Nono Mundo. No entanto, as bases
Numenera, fornecendo estatísticas simples para uma geralmente não ganham o status de uma comunidade
comunidade que eles próprios encontraram. Fundar uma completa, com uma classificação associada, conforme
comunidade requer uma série de decisões que moldam o descrito neste capítulo.
novo assentamento dos PCs. Dito isso, ao contrário de
quando um jogador cria um personagem, o
desenvolvimento de uma comunidade não está inteiramente RANK: MODELANDO UMA NONA
em suas mãos. Uma comunidade é mais como um jardim COMUNIDADE MUNDIAL
que um personagem pode plantar, cuidar, proteger e As comunidades usam estatísticas simplificadas para
expandir. Mas pragas metafóricas (e reais), ervas daninhas, modelar suas habilidades, semelhante à maneira que as
secas e outros eventos inesperados podem ter um impacto criaturas e os NPCs fazem. Em vez de níveis e pools, as
significativo em uma comunidade ao longo do tempo. Com comunidades têm uma classificação, um valor para saúde e
PCs por perto para protegê-lo, no entanto, há todas as infraestrutura e - potencialmente modificações em suas
chances de que a comunidade prospere. habilidades básicas que, de outra forma, são derivadas da
classificação.

Aldeias, vilas e cidades que não têm PCs para alimentá-los (ou fundá-los) têm uma classificação. Uma
comunidade estabelecida ou mantida por personagens jogadores tem uma classificação que é potencialmente
modificado de maneiras específicas, dependendo das ações e habilidades dos PCs.

297
ENTENDIMENTO É por isso que as comunidades têm uma classificação e
ESTATÍSTICAS DA COMUNIDADE não um nível. A classificação não pode ser usada como um
Classificação: Cada comunidade tem uma classificação nível em uma situação onde um único personagem ou
associada a ela. A classificação é a medida mais básica de criatura tenta afetar diretamente algo tão massivo quanto
uma comunidade. Ele reflete a capacidade bruta e inata de uma comunidade de dezenas, centenas ou mesmo milhares
uma comunidade. Comparar as categorias de duas de pessoas. Por exemplo, uma cidade de nível 3 está cheia
comunidades diferentes fornece um sentido geral de qual é de (em média) NPCs de nível 3 e outros desafios, mas a
superior. Por exemplo, uma comunidade de nível 3 é cidade em si não é uma entidade de nível 3. Algo com um
superior (em um sentido básico) a uma comunidade de nível nível não pode interagir diretamente com algo com uma
2. classificação. Personagens e comunidades atuam
Classifique como nível: Em muitos casos, a classificação fundamentalmente em escalas diferentes; personagens
de uma comunidade pode ser usada para determinar o nível realizam ações regulares, mas as comunidades realizam
Ações comunitárias, da criatura, NPC, objeto ou estrutura média encontrada na ações da comunidade.
página 305 comunidade. Se um personagem está negociando em uma
comunidade de nível 3, o comerciante médio que eles Por exemplo, um ladrão que se infiltra em uma
encontram é uma criatura de nível 3. Se um personagem comunidade de nível 2 pode enfrentar uma parede de nível
tenta escalar uma parede em uma comunidade de nível 3, a 2 que deve escalar, uma fechadura de nível 2 que deve abrir
dificuldade média dessa tarefa é 3. Se os personagens são e guardas de cidade de nível 2 que devem fugir. Mas o
atacados por ladrões no beco de uma comunidade de nível ladrão, não importa em que nível esteja, não pode atacar ou
3, a maioria desses ladrões serão NPCs de nível 3. E assim roubar de toda a comunidade comparando seu nível com a
por diante. classificação da comunidade.
Quando as estatísticas da comunidade Tudo isso significa que você pode usar a classificação Cada entrada da comunidade expandida começa com
são apresentados na margem, para determinar o número alvo que um PC deve atingir para uma descrição geral da comunidade e seus arredores. Isso
a classificação é dada
ter sucesso em uma tarefa naquela comunidade ou para inclui conceitos de alto nível, áreas importantes e coisas que
assim como o nível é para as
atacar ou se defender de um oponente individual na quase qualquer pessoa que visita a comunidade pode
estatísticas de um NPC (por

exemplo,Nome da comunidade:
comunidade. Em entradas completas da comunidade, o descobrir simplesmente observando e perguntando. Um

classificação 3). Não número alvo para tarefas médias ou NPCs na comunidade é mergulho muito mais profundo na comunidade é fornecido
aparece com um número de listado entre parênteses após sua classificação. O número após suas estatísticas de nível superior.
dificuldade entre parênteses. de destino é três vezes a classificação, conforme mostrado
na tabela a seguir.
Governo: A estatística do governo indica que tipo de
liderança e estrutura organizacional a comunidade tem -
Classificação Número Alvo
quem faz as leis, lida com as finanças para despesas
1 3 compartilhadas como estradas e defesa e lida com
2 6 crimes locais e conexões com outras comunidades. A
comunidade é dirigida por um conselho, um senhor da
3 9
guerra ou pelo povo? Para comunidades que os PCs
4 12 encontraram, os personagens servem como vozes
5 15 principais na comunidade, mas eventualmente, eles
6 18 podem instalar um governante ou um corpo governante
em seu lugar para quando inevitavelmente partirem
7 21
para lidar com um problema ou oportunidade próxima.
8 24
9 27 As comunidades não têm um tipo equivalente aos
10 30 tipos de PC, mas o governo de uma comunidade ajuda a
construir a narrativa dos objetivos da comunidade, do
Quando a classificação não é nivelada: De modo que se trata e como ela interage com o mundo. Por
geral, não importa se algo encontrado no jogo é uma exemplo, uma comunidade guerreira e conquistadora
criatura, um veneno ou um raio revelador da gravidade. terá um caráter muito diferente de um conclave que
O nível é o árbitro final do que é mais difícil e do que é ama a paz. Alguns estilos de governo podem afetar
mais fraco do que qualquer outra coisa. Esteja um PC outras estatísticas.
atacando uma criatura de nível 3, escalando uma parede Um governo totalitário que governa com punho de ferro
de nível 3 ou negociando com um comerciante de nível pode dificultar as tarefas relacionadas à resistência à
3, o nível determina o número alvo para a tarefa que o espionagem. Um estado igualitário pode facilitar as tarefas
PC deve tentar para ter sucesso. relacionadas ao estabelecimento de conexões e ao início do
comércio.

298
ESTATÍSTICAS DA COMUNIDADE

Tal como acontece com as estatísticas de criaturas ou NPC, as estatísticas da comunidade nas margens são

apresentadas de forma abreviada. Elementos como governo, subsistência, uso e outras informações não estão

presentes, a menos que modificações de classificação se apliquem devido a circunstâncias especiais.

Saúde: O valor de saúde de uma comunidade é uma soldados corporais ou outros lutadores, mas eles Recuperando comunidade

abstração do número mínimo de pessoas saudáveis na também podem ser capazes de infligir danos com uma saúde: A menos que
a saúde da comunidade é
comunidade que podem mantê-la ativa. A saúde de uma instalação de canhão psíquico (por exemplo) na escala
completamente esgotado,
comunidade geralmente é igual ao número-alvo, mas da comunidade. Em outras palavras, não importa se
sua saúde é restaurada a
isso pode variar. Quando o dano é causado a uma uma comunidade de nível 3 causa danos com tropas ou uma taxa de cerca de 1
comunidade, ele geralmente é dividido igualmente instalações ofensivas - ela causa o mesmo dano quando ponto por dia.
entre saúde e infraestrutura, embora ataques especiais atinge. A entrada de uma comunidade sempre
possam ter como alvo um ou outro atributo especifica a quantidade de dano infligido, mesmo que
preferencialmente. Danos à saúde de uma comunidade seja a quantidade normal para uma comunidade de sua
não significam necessariamente que pessoas estão categoria.
morrendo (embora pudesse); em vez disso, significa que Lembre-se de que a classificação não é igual ao
partes da população estão ficando doentes, nível. Comunidades e personagens não interagem;
incapacitadas ou neutralizadas a ponto de não um personagem não sofre dano de uma comunidade
conseguirem mais manter a integridade da ou vice-versa. Se o combate ocorrer afetando
comunidade. No entanto, se a saúde de uma diretamente um personagem, então NPCs e criaturas
comunidade ficar completamente esgotada, é provável com níveis lutam e causam dano a esse personagem
que todos tenham morrido. Pode haver alguns grupos normalmente. Recuperando comunidade

espalhados de sobreviventes, Tomando Danos: Quando uma comunidade sofre a infraestrutura: A não ser que

a saúde de uma comunidade


dano, esse dano é primeiro reduzido por qualquer
está completamente esgotada,
mas não o suficiente para sustentar ou rejuvenescer a armadura que a comunidade possa ter (muitas
a população pode reparar
comunidade. Se a saúde de uma comunidade estiver comunidades não têm nenhuma). Qualquer dano infraestrutura a uma taxa de
esgotada, mas alguma infraestrutura não, a restante é dividido igualmente e subtraído de cerca de 1 ponto por dia.
comunidade se torna uma cidade fantasma, vazia de
pessoas, mas ainda de pé.

A infraestrutura: O valor da infraestrutura de uma


comunidade é uma abstração das estruturas, paredes,
estradas, pontes, instalações e assim por diante que
constituem uma comunidade. A infraestrutura de uma
comunidade geralmente é igual ao número de destino, mas
isso pode variar. (Portanto, a comunidade de classificação
média 3 com um número-alvo de 9 tem 9 infraestrutura e 9
de saúde.) Conforme observado em saúde, quando o dano é
causado a uma comunidade, geralmente é dividido
igualmente entre saúde e infraestrutura, embora ataques
especiais possam ter como alvo uma ou o outro
preferencialmente.
Se a infraestrutura de uma comunidade está
esgotada, mas ainda resta alguma saúde, a
população deve encontrar um meio de consertar
sua infraestrutura ou se tornar refugiada.

Dano infligido: Se uma comunidade controlada por


PC se envolve em um conflito na escala da
comunidade contra outra comunidade ou uma horda
de NPC atacantes, os atacantes geralmente infligem
sua classificação em danos, independentemente da
forma de ataque. Alguns infligem mais ou menos ou
têm um modificador especial de dano. As
comunidades costumam implantar grupos de

299
saúde e infraestrutura da comunidade. Se o dano for as entradas de armadura e dano infligido. Por exemplo,
um número ímpar, o GM decide se o 1 ponto extra uma comunidade de nível 4 pode dizer “ataques como
vai para saúde ou infraestrutura. O GM deve alternar nível 5 devido ao comandante de batalha”. Nesse caso, a
essas escolhas para manter o dano aplicado comunidade inflige 5 pontos de dano em vez de 4
uniformemente ao longo de todas as interações. contra uma comunidade ou horda inimiga. Outras
Alguns tipos de ataques têm como alvo preferencial modificações também são possíveis, incluindo
a integridade ou a infraestrutura, e essas exceções modificações na diplomacia, comércio, número de
superam essas regras gerais. instalações exclusivas e assim por diante.

Combate: Conforme abordado em Dano Infligido,


armaduras: Este é o valor da armadura da uma comunidade luta destacando combatentes,
comunidade. Este número pode representar paredes mas eles podem ter acesso a instalações especiais,
defensivas especialmente fortes ou proteções mais como uma que pode tornar a comunidade invisível
esotéricas, como uma instalação de escudo de força. ou fora de fase por um período para confundir os
Quando o dano é causado a uma comunidade, ele é invasores inimigos.
reduzido pela Armadura da comunidade e então Outras considerações especiais que podem se
dividido entre saúde e infraestrutura. Se a entrada de aplicar às ações da comunidade também são
uma comunidade não tiver um valor de Armadura, fornecidas aqui, como a presença de um NPC
então sua Armadura é 0. campeão que os PCs ou outros NPCs possam
encontrar se a luta começar.
Modificações: Quando uma comunidade tem No final da lista de combate, você também encontrará
habilidades especiais, defesas ou outras capacidades quaisquer habilidades especiais, como imunidades, a capacidade
que são diferentes do que sua classificação implicaria, de reparar a infraestrutura rapidamente e assim por diante.
isso é indicado aqui, se já não estiver refletido em
VISÃO GERAL DA COMUNIDADE
Seguindo as estatísticas de nível superior, um mergulho
profundo na comunidade é fornecido. Isso inclui um mapa
Alguns PCs têm habilidades especiais que fornecem modificações para um da comunidade, residentes interessantes, segredos e assim
comunidade na qual estão ativos. por diante. Comunidades diferentes terão necessidades
diferentes para esta seção.

300
ESTATÍSTICAS DA COMUNIDADE

MATERIAL ADICIONAL
Este não é um cabeçalho específico, mas sim um
reconhecimento de que a descrição da comunidade No curto prazo, o recrutamento ativo de pessoas qualificadas e com
provavelmente contém vários outros tópicos
conhecimento é provavelmente a melhor maneira que os PCs podem aumentar
específicos dessa comunidade. Pode fornecer notas
a classificação das comunidades que fundaram ou fomentaram.
gerais ou ideias específicas para aventuras. Pode
sugerir ameaças ou necessidades que a comunidade
pode estar enfrentando e ganchos imediatos que
um GM pode usar para fazer os jogadores desativado e assim por diante significa que a Aldeia, vila ou cidade?
investirem em ajudar (ou se for o caso, se opor) à população total é provavelmente maior do que o Vila:
comunidade. mínimo fornecido. Calculando a população real total é 20 a 1.000 pessoas

um tanto confuso, o que está certo.


Intrusão GM: Esta entrada opcional nas estatísticas A sobreposição nos totais da população entre as Cidade:

sugere maneiras de usar a intrusão do GM quando os fileiras é intencional. Por exemplo, 300 pessoas podem 1.000 a 10.000 pessoas

personagens estão dentro ou perto da comunidade. formar uma comunidade de nível 2 ou 3. Isso porque
Essas são apenas ideias possíveis para muitos, e o GM é quem são essas 300 pessoas faz a diferença. Centenas Cidade:

Mais de 10.000 pessoas


encorajado a criar seus próprios usos para a mecânica de colonos altamente motivados e bem informados
do jogo. poderiam formar o núcleo de uma comunidade de
nível 3, enquanto o mesmo número de aldeões em um
lugar que vê poucas mudanças de ano para ano têm
ATRIBUINDO mais probabilidade de fazer parte de uma comunidade
ESTATÍSTICAS DA COMUNIDADE de nível 2. Como sempre, o GM dá a chamada em caso
Depois que os PCs encontrarem ou promoverem uma de dúvida.
comunidade, siga este procedimento passo a passo para atribuir
estatísticas ao assentamento. O mesmo método, com algumas
ressalvas, pode ser usado para atribuir estatísticas a qualquer CLASSIFICADO POR POPULAÇÃO
Comunidades com classificações
comunidade. Rank 1: 20 a 500 pessoas
superiores a 5 são possíveis,
1. Fundar (ou promover) uma comunidade
Rank 2: 100 a 1.000 pessoas mas geralmente não são
2. Atribuir classificação
comunidades formadas por
3. Avalie estruturas comuns Rank 3: 300 a 10.000 pessoas
humanos - bastante
4. Avalie as instalações Classificação 4: 1.000 a 50.000 pessoas culturas mais avançadas.
5. Determine a contribuição do PC Classificação 5: 20.000 a 500.000+ pessoas (Qitem
6. Organize a comunidade (opcional) uma população de mais de 500.000)
Qi, página 144

1. ENCONTRAR (OU PROMOVER)


UMA COMUNIDADE 3. AVALIE AS ESTRUTURAS DO
Em alguns jogos, fundar (ou promover) uma COMMONPLACE Fundando uma comunidade,

comunidade pode se tornar o foco da campanha Uma comunidade funcional pode construir e manter página 289

ao longo de várias sessões de jogo. Em outros, as estruturas básicas de que precisa para sustentar
fundar uma comunidade é algo que pode sua posição. As estruturas básicas de uma Fomentando uma comunidade,

acontecer fora da mesa. comunidade incluem casas, estradas (ou pelo menos página 292

Em ambos os casos, os PCs devem nomear sua caminhos), pontes e até medidas defensivas básicas.
comunidade se ela ainda não tiver um nome. Isso significa que as estruturas comuns não
modificam as estatísticas básicas de uma
2. ATRIBUIR RANK comunidade, exceto em casos especiais.
Uma comunidade recém-fundada quase sempre é classificada Por exemplo, uma comunidade que se concentra na
como 1. Mesmo que a comunidade tenha mais do que o número construção de estruturas comuns e de alto nível pode
médio de instalações, como é provável que ocorram com potencialmente ganhar um valor de infraestrutura
algumas comunidades gerenciadas por PC, ela ainda começa mais alto do que sua classificação indicaria. Se os PCs
como uma comunidade classificatória. continuarem construindo estruturas comuns acima e
As comunidades existentes que os PCs fomentam além dos requisitos básicos de sua comunidade, eles
com sucesso podem ser classificadas de acordo com podem aumentar potencialmente as estatísticas de
sua população. O número mínimo de pessoas anotado infraestrutura acima do normal para sua comunidade
em cada categoria na Tabela de Classificação por também.
População indica quantos membros competentes e
aptos da comunidade são necessários para obter essa Adicionando à infraestrutura: Cada um único
classificação. Uma população adicional de halo de estrutura comum (cívico ou defensivo) de nível 5 Objetos comuns
crianças, idosos, temporariamente ou superior adiciona esse nível ao e estruturas, página 124

301
AVANÇANDO O RANK ATRAVÉS DO CRESCIMENTO DA POPULAÇÃO
A principal maneira pela qual a classificação de uma comunidade aumenta é por meio do crescimento populacional. Se uma população atinge o número mínimo
de pessoas para a próxima classificação, de acordo com a tabela Classificação por População e assumindo que o aumento da população é composto
principalmente por pessoas qualificadas e bem informadas, a classificação da comunidade aumenta conforme mostrado.
Mas como uma população cresce?

Naturalmente: A população de uma comunidade cresce com o tempo por meio da imigração e do nascimento, desde que essas duas entradas não
sejam excedidas por mortes que ocorrem ao mesmo tempo. Um crescimento populacional anual de 10 por cento ou mais é possível em comunidades
menores que estão crescendo rapidamente devido a novas oportunidades ou recursos.

Recrutamento, passivo: Algumas comunidades aumentam sua população enviando mensagens para comunidades próximas, onde as oportunidades
são escassas. Dado o isolamento da maioria das comunidades do Nono Mundo, o recrutamento passivo geralmente adiciona apenas alguns pontos
percentuais à taxa de crescimento anual da população, mas com o tempo, aumenta.

Recrutamento, Ativo: O recrutamento ativo pode produzir saltos repentinos na população base. O recrutamento ativo ocorre quando os
PCs localizam e lideram (ou de outra forma transportam) um grupo de pessoas para a comunidade. Geralmente, essas pessoas são
refugiados que perderam suas casas anteriores em algum tipo de desastre, pessoas que não têm uma casa para começar ou pessoas que
vivem em condições ou circunstâncias tão precárias em sua comunidade atual que estão dispostos a tente algo novo, mesmo que isso
signifique viajar para algum local distante do qual nunca ouviram falar. Também é possível pegar pessoas contra a vontade delas, mas esse
tipo de recrutamento é mais conhecido como impressão e pode ter consequências negativas para a coesão da comunidade no futuro.

AVANÇANDO O RANK ATRAVÉS DE OUTROS MEIOS


A população continua a ser o melhor indicador para o avanço na classificação de uma comunidade, porque cobre as maneiras secundárias e terciárias
pelas quais a classificação de uma comunidade pode progredir, como por meio do acúmulo de um assentamento de instalações numenera adicionais
e especialistas mais altamente treinados. Em última análise, cabe ao GM decidir quando a população de uma comunidade atinge o próximo limite e
determinar se e quando a classificação de uma comunidade avança.
Isso significa que os PCs que fomentam uma comunidade não podem acionar automaticamente um limite para o avanço de classificação
construindo paredes, infraestrutura ou instalações numéricas suficientes, embora o GM deva levar seus esforços em consideração.
Dito isso, muitas instalações modificam a classificação de uma comunidade de uma maneira particular. Por exemplo, umtorre de alarmemodifica a
classificação de uma comunidade em +1 para tarefas relacionadas à percepção. UMAseminarium modifica a classificação de uma comunidade por
+ 1 para tarefas relacionadas ao conhecimento e descoberta de segredos. Se os PCs adicionarem o suficiente desses tipos de instalações a uma
comunidade, o GMpoderia aumente a classificação real em 1, mesmo que a população ainda não tenha atingido o nível apropriado. Em todos os
casos, o avanço da patente deve ser feito apenas com a devida consideração.

infraestrutura da comunidade, mas com resultados 4. AVALIE AS INSTALAÇÕES


Torre de alarme, página 154 decrescentes para múltiplos de uma mesma instalação. A comunidade média no Nono Mundo geralmente tem
Por exemplo, cada estrutura adicional de nível 5 do apenas algumas instalações. Comunidades criadas por
Seminarium, página 164 mesmo tipo além da primeira adiciona apenas 1 ponto PCs provavelmente adicionarão mais se os PCs salvarem
à infraestrutura. Portanto, construir três estruturas iotum, encontrar e desenvolver planos e elaborá-los ao
comuns de nível 5 do mesmo tipo adiciona um total de longo do tempo.
7 pontos (5 + 1 + 1) à infraestrutura de uma Muitas instalações não afetam diretamente as
comunidade. estatísticas de uma comunidade, embora forneçam um
A regra acima funciona bem na maioria dos casos, mas benefício. Ter água potável filtrada de um rio próximo,
algumas exceções se aplicam quando o bom senso ditar iluminação fornecida pela magia do mundo anterior e
uma resposta diferente. Por exemplo, se for construída uma estruturas de proteção contra infestação de vermes
parede defensiva que não circunda totalmente uma são muito apreciados, mas eles não afetam
comunidade isolada nem feche um ponto de necessariamente as estatísticas diretamente.
estrangulamento onde os invasores possam se aproximar
da comunidade, a estrutura não fornece um impulso para a Instalações que afetam as estatísticas: Os planos de
infraestrutura até que a parede seja concluída. Na mesma instalação indicam precisamente que tipo de benefício a
linha, o bom senso sugere que uma comunidade pode se instalação teria para uma comunidade, se houver. Por
beneficiar de apenas uma prefeitura. Um segundo não exemplo, certos geradores de campo de força fornecem
adiciona infraestrutura, nem mesmo 1 ponto. à comunidade um valor Armor. Torres e outras
instalações ofensivas podem aumentar os danos
causados a uma comunidade ao fazer

302
ESTATÍSTICAS DA COMUNIDADE

ataques. Outros ainda podem fornecer recursos especiais que mas, em vez disso, são considerados incluídos na
confundem os inimigos ou escondem uma comunidade. Observe classificação de uma comunidade. Dito isso, NPCs de
todas essas instâncias nas estatísticas da comunidade. importância particular (conhecidos como NPCs chave)
podem ter uma influência direta. Um importante sacerdote
Outras habilidades especiais: Alguns benefícios não Aeon pode aumentar a classificação da cidade em 1 para
afetam diretamente as estatísticas, mas serão notados tarefas relacionadas à compreensão de numenera, um
se afetarem toda a comunidade. Por exemplo, se toda comandante renomado pode modificar a classificação de
a comunidade existe dentro de uma dimensão de bolso uma cidade de forma semelhante a um PC Glaive, ou um
devido a ummorada dimensionalinstalação, essa arquiteto brilhante pode fornecer um benefício direto Morada dimensional,
informação deve ser indicada mesmo em estatísticas (igual ao seu nível) para a comunidade infra-estrutura página 156

de comunidade abreviadas. depois de estar ativo na comunidade por algum período.

5. DETERMINE A CONTRIBUIÇÃO DE PC Alguns tipos de personagem têm habilidades que

A grande maioria das comunidades do Nono Mundo permitem recrutar representantes que fornecem

não é fundada ou promovida por PCs. Mas pelo menos modificações semelhantes e contínuas nas estatísticas de

uma comunidade pode ser se seus jogadores quiserem uma comunidade.

se investir. Os PCs podem ter habilidades que afetam


diretamente as estatísticas de uma comunidade, desde
que estejam presentes e ativos na comunidade. EVITANDO FALSA PRECISÃO
Determinar a contribuição que as estruturas

Habilidades especiais do PC: As habilidades do PC que


comuns adicionam às estatísticas de

modificam as estatísticas de uma comunidade indicam


infraestrutura de uma comunidade não

precisamente o tipo de benefício que fornecem. Por exemplo,


pretende ser uma ciência exata. Use a

Glaives de primeiro nível trabalhando ativa e pessoalmente em


orientação fornecida aqui, mas não seja vítima

nome de uma comunidade aumenta a classificação efetiva da


de falsa precisão por acreditar que seguir

comunidade ao fazer ataques em 1. Observe todas essas


exatamente essas instruções lhe dará um

contribuições nas estatísticas da comunidade.


reflexo preciso das estatísticas de uma Habilidades da comunidade
comunidade. Este sistemamodelos uma para Glaive, Jack e

NPCs: NPCs individuais não têm tanta influência quanto


comunidade no Nono Mundo; na verdade, não Nano, página 39

os PCs. Como resultado, a maioria não tem uma


cria um.

influência direta nas estatísticas de uma comunidade

303
Thon é uma comunidade de nível 10, mas os espaços conceituais gerados psiquicamente dentro dela
têm classificações individuais diferentes (geralmente muito mais baixas). Por exemplo, o
subcomunidade de Ecatora está no 4º lugar.

6. DESENVOLVA O Grandes metrópoles (pelos padrões do Nono


COMUNIDADE (OPCIONAL) Mundo) provavelmente têm uma classificação máxima
Alguns personagens jogadores podem querer abstrair de 5, novamente com modificações para circunstâncias
sua comunidade e não se preocupar com o especiais. Certamente é possível que as comunidades
posicionamento específico de paredes, casas, lojas e tenham uma classificação superior a 5, mas tenha em
assim por diante. Isso é bom. No entanto, muitos PCs mente que a classificação serve como o método pelo
Desenhando um aproveitarão a oportunidade deexponha sua qual o GM pode determinar o nível médio de
comunidade, página 319 comunidade, gerando um mapa utilizável de sua casa. mercadorias e o nível médio de competência para
Fazer isso é opcional, mas um mapa da comunidade às especialistas em NPC. Por exemplo, um lugar enorme
vezes revela novas maneiras de defender a comunidade como Qi pode ter NPCs e mercadorias acima do nível 5
se ela for atacada, entre outros benefícios. (e certamente terá muitos abaixo disso), mas como o
lugar é tão grande e cosmopolita, os PCs podem
encontrar especialistas de nível 5 competentes sem
ATRIBUINDO RANK PARA muito esforço.
COMUNIDADES EXISTENTES Dito isso, comunidades que não são compostas
Se o GM precisa atribuir uma classificação a uma principalmente de humanos podem e excedem a
comunidade que não é auxiliada por PCs ou já fornecida classificação 5, especialmente se forem remanescentes de
Classificação por População em Destino Numenera, a Tabela de classificação por alguma civilização do mundo anterior ou existirem como
tabela, página 301 população é um começo perfeitamente bom. Existem uma comunidade avançada localizada em outro sistema
apenas algumas outras coisas a se ter em mente ao estelar, galáxia ou dimensão. Como um exemplo extremo,
Thon Iridescence: atribuir uma classificação. considere a comunidade conhecida como aThon Iridescence,
classificação 10; Individual As pequenas aldeias provavelmente não são mais altas do que que existe dentro de uma megaestrutura de falhas finas no
subcomunidades
a classificação 1 ou 2, com talvez uma modificação para tecido da realidade que foi tecida em torno de um buraco
contido dentro do
contabilizar um NPC especial na residência ou uma instalação negro galáctico. Thon é uma comunidade de nível 10, mas os
megaestrutura tem
uma variedade de classificações
estranha ao redor da qual a comunidade está localizada. Por espaços conceituais gerados psiquicamente dentro dela têm
exemplo, uma pequena vila construída no interior de uma ruína classificações individuais diferentes (geralmente muito mais
de aço sintético pode ter classificação 2, mas classificação 5 para baixas). Por exemplo, a subcomunidade de Ecatora está no
tarefas de defesa. posto 4.

304
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

AÇÕES COMUNITÁRIAS

CAPÍTULO 27

AÇÕES COMUNITÁRIAS

UMA
a comunidade precisa de uma classificação como as coisas acontecem. Talvez uma pequena força de
para interagir com hordas de ab-humanos ou defensores seja capaz de lutar contra uma horda de alto
outros inimigos; desastres, como pragas, escalão por causa da ajuda de uma máquina estranha, uma
incêndios e o vento de ferro; ou outras comunidades no inspiração recebida de um vislumbre ou alguma outra razão
comércio, diplomacia e até mesmo em conflito. narrativa. Tais eventos e condições inesperadas
Obviamente, hordas, desastres e outros grandes (especialmente os negativos) são melhor apresentados
eventos também precisam de uma classificação para como intrusões GM.
compará-los a uma comunidade (ou uns aos outros) e Podem surgir outras situações que modificam a
determinar qual deles sai na frente. Este capítulo classificação de uma comunidade em uma determinada
fornece orientação sobre como aplicar a classificação e circunstância. Por exemplo, se NPCs entrarem furtivamente
como comparar entre duas classificações distintas. Essa em uma comunidade inimiga e desativar um de seus
comparação às vezes é uma interação única, mas canhões-relâmpago ou quebrar um gerador de campo de
também pode funcionar como uma série de interações. força, a capacidade ofensiva ou defensiva da cidade pode
ser reduzida em uma ou mais fileiras. Se os sabotadores
Em última análise, o GM é o árbitro dos conflitos que não podem causar dano suficiente para fazer uma comunidade
envolvem os PCs. PCs que encontraram, promoveram ou de nível 3 se defender como nível 2 por um longo período
estão presentes em uma comunidade podem ajudar a de tempo, uma comunidade adversária de nível 2 ou 3 pode
orientar como uma comunidade reage a uma determinada realmente ter uma chance de sucesso. Outras modificações
ameaça, seja diretamente ou definindo políticas, mas eles também são possíveis; um general especialista, uma parede
não podem controlar se uma comunidade tem sucesso ou defensiva natural, um campo de força gigante ou algo dessa
falha nas ações tomadas em sua escala . natureza pode fazer uma comunidade de nível 4 agir como
Quando comunidades (ou hordas, desastres, etc.) se fosse de nível 5 ou 6 por um tempo.
interagem e nenhum PJ está envolvido, o encontro
geralmente é resolvido comparando a classificação de um Os PCs, no entanto, têm um efeito ainda mais
grupo com outro. Se uma comunidade de nível 4 luta contra dramático nos encontros da comunidade.
uma horda debarras de sangue(classificação 3) sem Barm de sangue, página 226

quaisquer outras modificações, a comunidade neutraliza


com sucesso a horda. Se a comunidade enfrenta uma horda AÇÕES COMUNITÁRIAS Jiraskar, página 238

dejiraskars (classificação 7), é ultrapassado. Se algo estiver Nem todos os encontros entre comunidades são resolvidos
em uma classificação mais alta, ele vence; se for uma simplesmente combinando a classificação de uma vez. Se
classificação inferior, perde. Se duas coisas de igual fosse assim, as estatísticas da comunidade, como saúde ou
categoria se opõem, pode haver uma longa e prolongada infraestrutura, seriam muito menos úteis. Sempre que uma
batalha que pode acontecer de qualquer maneira. comunidade tem modificadores em sua classificação para
No entanto, podem surgir situações em que a uma circunstância específica, o potencial para um encontro
classificação não é o único determinante do mais complexo é possível (embora o GM ainda possa decidir
resultado, mesmo se não houver PCs envolvidos. como as coisas acontecem com uma única comparação de
Condições externas, como clima, eventos classificação), e quando os PCs estão envolvidos, pode ser
inesperados ou qualquer outra coisa, podem afetar ainda mais emocionante de lidar

Quando as comunidades interagem e nenhum PC está envolvido, o encontro é


geralmente resolvido pela comparação da classificação de um grupo com outro.

305
Ações comunitárias que duram mais de uma hora são possíveis, dependendo do que
acontecendo - uma única ação pode durar um dia, um ano ou até mais no tempo de jogo.

situações com uma série extensa de interações até for juntado, o dano é infligido automaticamente
que o resultado final seja determinado. quando as ações da comunidade são resolvidas.
A divisão de uma comparação de classificação única Se uma comunidade está envolvida em um encontro não
em uma série de trocas entre duas comunidades é violento, como diplomacia ou comércio, o dano obviamente
facilitada pelo uso de ações comunitárias. Uma ação não é infligido a nenhuma das partes, embora alguém
comunitária é como uma ação de personagem, mas em provavelmente saia na frente em qualquer situação
vez de tomar apenas uma única rodada e envolver necessária usando uma ação comunitária para resolver o
apenas um único personagem, uma ação comunitária encontro.
leva cerca de uma hora e é a soma de todas as ações
que todos relevantes para a situação na comunidade EQUAL RANK CONFLICTS
realizam durante esse período. Os PCs podem se Se duas comunidades antagônicas de posição igual
envolver porque estão ajudando ativamente uma entrarem em guerra, aplique o dano que cada uma
comunidade ou porque são aliados de uma horda que inflige à saúde e à infraestrutura da outra após cada
está atacando uma comunidade inimiga. ação comunitária. Se nada mais mudar o equilíbrio e
as duas comunidades tiverem saúde e infraestrutura
iguais, o GM decide qual lado é destruído primeiro.
TEMPO DE AÇÃO DA COMUNIDADE
Durante uma ação comunitária, todas as várias Por exemplo, considere duas comunidades de
Na sua forma mais simples, ações realizadas por indivíduos em uma nível 2 que entram em conflito direto. No final de
se um grupo está tentando ter comunidade ou horda são abstraídas em uma única cada ação comunitária, cada comunidade inflige
um efeito sobre o outro, o
“ação” que leva cerca de uma hora no mundo. simultaneamente 2 pontos de dano à outra. Esse
GM compara as
Quando duas ou mais forças graduadas estão dano é dividido igualmente entre a saúde da
classificações dos dois grupos.
As vitórias de classificação mais alta.
envolvidas em um conflito, cada uma delas realiza comunidade e a infraestrutura, cada uma das quais
suas próprias ações comunitárias ao mesmo inicia o conflito em 6 pontos. Se nada mudar, após
PCs podem alterar tão simples tempo, o que às vezes é chamado de troca de ações seis dessas trocas (cada uma das quais dura cerca
comparação de classificação por comunitárias (e às vezes, apenas troca). Ações da de uma hora), uma ou ambas as comunidades são
envolver-se, realizando ações
comunidade que duram mais de uma hora são destruídas (conforme decidido pelo GM). Claro, os
específicas ao longo do tempo.
possíveis, dependendo do que está acontecendo - PCs provavelmente intervirão de alguma forma, seja
uma única ação da comunidade pode durar um dia, para encerrar o conflito por meio da diplomacia ou
um ano ou até mais no tempo de jogo. Por para fortalecer uma comunidade ou enfraquecer a
exemplo, se duas comunidades estão em guerra e outra por meio de algum tipo de aventura ousada.
leva meio dia para se mover entre elas, o
incremento entre cada ação da comunidade leva
pelo menos um dia para acontecer. Se dois CONFLITOS DE RANK DESIGUAL
planetas estão em guerra, as trocas de ação Se duas comunidades antagônicas de posições
comunitária podem durar anos ou séculos. desiguais entrarem em guerra, aplique o dano que cada
Se uma comunidade está sendo afetada por uma enchente, uma inflige à saúde e à infraestrutura da outra após
incêndio ou outro desastre, geralmente não há problema em cada troca de ações comunitárias, como normal. Se
manter cada ação comunitária em cerca de uma hora. nada mais mudar o equilíbrio, o lado com a classificação
mais baixa terá primeiro a saúde e a infraestrutura
DANOS À COMUNIDADE EM COMBATE drenadas e, portanto, será destruído.
Em combate, cada comunidade ou horda inflige dano Considere, por exemplo, a comunidade de
em seu oponente igual à sua classificação (ou à classificação 1 de Mayeen indo para a guerra com a
estatística de dano infligido, se a comunidade tiver comunidade de classificação 2 de Thawl. Durante a
uma, que substitui a classificação por primeira troca de ações da comunidade, Mayeen e
determinar o dano). Esse dano é infligido por cada Thawl infligem danos um ao outro simultaneamente
participante simultaneamente ao final de cada troca de (neste caso, simplesmente usando suas fileiras para
ações comunitárias. Isso é verdade mesmo se uma determinar o dano infligido). Esse dano é dividido
comunidade de nível inferior atacar uma horda ou igualmente entre a saúde e a infraestrutura de cada
comunidade de nível superior. Não há ação de defesa comunidade. Thawl inflige 2 pontos de dano em
ou ação de ataque com que se preocupar durante uma Mayeen, então a saúde e a infraestrutura de Mayeen
ação da comunidade; se combate recebem 1 ponto de dano cada,

306
AÇÕES COMUNITÁRIAS

Neste primeiro ataque, 1 ponto é atribuído à saúde


RESOLVER DISPARIDADES DE VALOR de Anoor e 2 pontos à infraestrutura de Anoor.
DA COMUNIDADE E DA SAÚDE Simultaneamente, Anoor inflige 3 pontos de dano a
O que acontece se uma comunidade for reduzida a Gront. Como esses 3 pontos não podem ser
nenhuma saúde, mas ainda tiver pontos na divididos igualmente, o GM decide que o ponto
infraestrutura, ou for reduzida a nenhuma extra de dano vai para a infraestrutura de Gront. Se
infraestrutura, mas ainda tiver pontos na saúde? nada mais mudar, essa troca vai e volta até que
No primeiro caso, a comunidade não é mais capaz Gront fique sem infraestrutura ou saúde primeiro
de realizar ações comunitárias (embora a (já que Gront tem apenas 6 pontos em cada um dos
infraestrutura remanescente possa dar uma 9 pontos de Anoor).
vantagem para algum grupo futuro que deseje se
estabelecer na área). O mesmo é efetivamente HORDE E
verdadeiro no outro caso; sem infraestrutura, CONFLITOS COMUNITÁRIOS
mesmo os sobreviventes competentes não podem Os resultados são apenas um pouco diferentes para
montar uma ação comunitária eficaz. as comunidades que enfrentam hordas, exércitos e
Sobreviventes podem ainda existir dentro das feras furiosas. Isso porque hordas não têm
ruínas, mas encontrá-los torna-se algo para os infraestrutura (embora possam ter Armadura), o
personagens resolverem com ações regulares. que significa que a saúde de uma horda leva todo o
Reduzir a saúde ou infraestrutura de uma dano infligido por um oponente.
comunidade a 0 significa que ela não existe mais
como uma comunidade. Por exemplo, considere a classificação 2 Thawl
novamente, desta vez enfrentando uma classificação 3 Besta furiosa,
besta furiosana forma de um callerail. Durante cada página 315

reduzindo-os a 2 cada. Mayeen inflige 1 ponto de troca, Thawl e o callerail infligem danos um ao outro
dano a Thawl, que não pode ser dividido simultaneamente. Os danos do callerail para Thawl são
igualmente, então o GM decide que o dano se aplica divididos igualmente entre a saúde e a infraestrutura da Callerail, página 228
à infraestrutura de Thawl, reduzindo-o para 5. comunidade. Todos os danos de Thawl vão para a saúde
É fácil ver onde isso vai dar. A menos que os PJs do rabo de chamada.
possam interceder de alguma forma - fornecendo Na primeira troca de ações comunitárias, o rabo
Armadura, reparando a infraestrutura ou de chamada inflige 3 pontos de dano em Thawl, Mesmo que eles sejam
aumentando a classificação efetiva de Mayeen - a dano que é dividido igualmente entre a saúde da não tecnicamente
comunidades, hordas
comunidade com poucos recursos será destruída comunidade e a infraestrutura, cada uma das quais
e desastres classificados
após a terceira troca de ações da comunidade. inicia o conflito em 6 pontos. Já que 3 pontos não
também leve a comunidade
podem ser divididos igualmente, o GM decide que ações porque eles
CONFLITOS DE RANK MISTO 1 ponto é dado à saúde de Thawl e 2 pontos à sua interagir na mesma escala
Se as modificações de uma comunidade mudam infraestrutura. Ao mesmo tempo, Thawl inflige 2 que as comunidades.

seus danos infligidos a algo diferente de sua pontos de dano à saúde do rabo de chamada, que
posição, o resultado de uma série de interações tinha um valor inicial de 9, reduzindo-o a 7.
violentas pode ter que ser elaborado, uma troca de
ações da comunidade por vez. Na segunda troca, a única diferença é que o
Por exemplo, considere Gront, uma comunidade dano infligido pelo callerail faz 2 pontos para a
de nível 2 com um modificador que aumenta seu saúde de Thawl e 1 para sua infraestrutura (de
dano infligido para 3 (em vez do 2 normal para uma forma que o dano seja dividido o mais
comunidade de nível 2). Se Gront atacar Thawl (a uniformemente possível entre saúde e
comunidade de nível 2 do exemplo anterior), então infraestrutura). Thawl termina a segunda troca
está claro que Gront eventualmente vence porque com 3 saúde e 3 infraestrutura, e o callerail
inflige mais danos a cada troca (todas as outras termina com 5 saúde.
estatísticas da comunidade são iguais entre os dois). Após a terceira troca de ações comunitárias,
No entanto, se Gront lançar uma ofensiva contra Thawl tem 2 saúde e 1 infraestrutura em
Anoor, uma comunidade de nível 3, as coisas comparação com o callerail 3 saúde.
demoram um pouco mais, dando aos PCs mais Após a quarta troca (e assumindo que os PCs
tempo para intervir e potencialmente mudar o são ineficazes para alterar o resultado por outros
resultado. meios), a comunidade não tem pontos restantes
Neste caso, Gront inflige 3 pontos de dano a Anoor, em saúde ou infraestrutura, e o callerail tem 1
divididos igualmente entre a saúde e a infraestrutura de saúde. A comunidade é arrasada e seus cidadãos
Anoor, cada uma das quais inicia o conflito em 9 pontos. destruídos (ou comidos, dependendo de quão
Porque 3 pontos não podem ser divididos igualmente, o faminto o rabo de chamada possa estar).
GM decide que em

307
MÚLTIPLAS HORDAS Alguns encontros não violentos entre comunidades
OU COMUNIDADES podem não causar danos, mas ainda assim podem ser
Se três ou mais entidades estão envolvidas em um desastrosos. Por exemplo, se umConvergência
Convergência, página 216 conflito, cada entidade escolhe como distribuirá o dano membro com uma poderosa máquina de controle
que inflige entre seus inimigos. Ele pode escolher dividir mental (que o GM decide ser um evento de nível 3)
seu dano entre duas ou mais entidades ou pode tenta assumir uma comunidade de nível 2, o membro
concentrar seu dano em apenas uma outra entidade. da Convergência pode muito bem ter sucesso. Tal
Essa determinação é feita após cada troca de ações resultado nem mesmo requer um poderoso dispositivo
comunitárias. Portanto, em um conflito entre uma cauda numenera. Por exemplo, se um líder carismático e
de chamada (uma horda de fera furiosa de nível 3) e três alguns seguidores tentarem se infiltrar nas boas
outras hordas inimigas (digamos, um grupo de graças de uma comunidade (que o GM decide que é
abumanos, uma horda de bandidos e uma horda de equivalente a uma ação realizada por uma
humanos), a cauda de chamada pode decidir dividir seus comunidade de nível 3), uma comunidade de nível 1 ou
3 pontos de dano uniformemente, fazendo 1 ponto para 2 provavelmente cairá vítima.
cada uma das outras três hordas.

PRAGAS, INUNDAÇÕES E
NÃO-VIOLENTO DESASTRES NATURAIS
AÇÕES COMUNITÁRIAS Os eventos podem ter um efeito tão desastroso nas
Nem todas as ações da comunidade são violentas; comunidades quanto as comunidades ou hordas inimigas,
esperançosamente, a maioria está relacionada à diplomacia, o que significa que eles também podem ser classificados. A
comércio e outros empreendimentos esclarecidos. Se os PCs diferença é que geralmente é impossível contra-atacar um
não estiverem envolvidos, a classificação ainda é uma ótima desastre natural - eles só podem ser resistidos. Se um
maneira de determinar rapidamente o resultado. Por exemplo, tsunami atingir uma comunidade, é uma questão de
se uma comunidade de nível 3 deseja abrir o comércio com sobreviver ao desastre e reconstruir depois (a menos que o
uma comunidade de nível 2 por meio da diplomacia, tsunami destrua completamente a comunidade). Se uma
provavelmente terá sucesso, se todo o resto for igual. Claro, se comunidade de nível 3 for atingida por um tsunami de
os PCs estiverem diretamente envolvidos, é muito mais nível 5, presumindo que nenhum PC esteja envolvido, o GM
provável que lidem com essas negociações como parte de uma pode contar com uma comparação de nível simples para
aventura normal ou uma série de encontros. saber que a comunidade foi destruída.

308
AÇÕES COMUNITÁRIAS

RANKED DISASTERS
Exemplos de desastres Modificadores de danos especiais

Praga Todo dano vai para a saúde da comunidade


Um desastre pode ter quase
Impacto do meteoro Dobre os danos à saúde e infraestrutura da comunidade qualquer classificação, que o

Inundação / Tsunami Dobre os danos à infraestrutura da comunidade GM determina,


embora a maioria não
Vulcão Dobre os danos à saúde e infraestrutura da comunidade exceda a classificação 4 ou 5.

Terremoto Dobre os danos à infraestrutura da comunidade


Tornado / Furacão Dobre os danos à infraestrutura da comunidade
Incêndio Dobre os danos à infraestrutura da comunidade
Vento de ferro Triplicar os danos à saúde da comunidade

No entanto, um desastre também pode ocorrer em horda inteira ou exército composto de centenas de
uma série de interações da comunidade se os PCs inimigos. As ações individuais são abstraídas quando
estiverem envolvidos no auxílio à resposta da se trata de ações da comunidade. No entanto, os PCs
comunidade. Nesse caso, o número de ações da ainda podem afetar o que acontece na escala da
comunidade sobre as quais ocorre a maior parte do comunidade.
desastre é igual à classificação do desastre. PCs podem
participar da ação da comunidade tentandotarefas da AÇÕES DE PERSONAGEM E
comunidade, ou contando com suas próprias AÇÕES COMUNITÁRIAS Tarefas comunitárias que qualquer

habilidades especiais para melhorar, evacuar e, de As ações dos personagens ocorrem em uma escala muito PC pode tentar, página 310

outra forma, proteger a comunidade dos efeitos menor do que as ações da comunidade. Na maioria das
posteriores contínuos ou imediatos de um desastre. vezes, não é necessário distinguir entre essas duas escalas;
Consulte a tabela Desastres classificados para ver quais as atividades que os personagens realizam fluem
modificadores especiais podem ser aplicados. naturalmente entre eles. O que os personagens fazem de
uma rodada a outra durante uma batalha ou enquanto
Por exemplo, um tsunami de nível 4 está negociam com NPCs requer ações normais. As ações
atingindo Vostin, uma cidade de nível 3 com 9 de rastreadas ao longo de uma hora ou mais usam ações da
saúde e 9 de infraestrutura. Como o tsunami está no comunidade.
nível 4, ele atua durante quatro ações comunitárias
com Vostin. Após a primeira ação comunitária, causa Ações do personagem: Na maioria das vezes, os
4 danos à cidade, divididos igualmente entre saúde personagens de RPG realizam ações normais ao longo
e infraestrutura, mas a tabela diz para dobrar os de rodadas ou minutos. Por exemplo, se cinco margr
danos à infraestrutura, portanto, inflige 2 pontos de atacam cinco PCs, o encontro ocorre no decorrer de
dano à saúde de Vostin e 4 pontos à infraestrutura, várias rodadas normais. Se os PJs negociarem com
reduzindo o cidade com 7 saúde e 5 infraestruturas. negociantes encontrados por acaso enquanto viajam
Isso se repete após a segunda ação comunitária, pelo país, isso também ocorre no decorrer das rodadas,
reduzindo Vostin para 5 unidades de saúde e 1 embora provavelmente ninguém os esteja rastreando
infraestrutura. A terceira troca reduz a saúde da porque não importa. Normalmente, não é necessário
cidade para 3 e a infraestrutura para 0, destruindo-a chamar a atenção para coisas como ações do
e deslocando os membros sobreviventes de Vostin. personagem porque é apenas compreendido.
(Como a comunidade está destruída, não há
necessidade de fazer a quarta troca.) Claro,
Efeitos das ações do personagem nas ações da
comunidade: Tomadas individualmente, as ações do
Os PCs que participam de ações da comunidade personagem geralmente não têm um efeito direto nas ações
tentando tarefas da comunidade ou usando suas da comunidade (mas veja Tarefas da Comunidade que
próprias habilidades especiais podem afetar o Qualquer PC Pode Tentar). Em vez disso, as ações do Que personagens fazem

resultado de cada troca e talvez salvar Vostin. personagem geralmente têm efeitos indiretos. Por exemplo, rodada a rodada durante uma
batalha ou durante a
se os cinco margr que os PJs derrotaram estavam
negociação com NPCs é uma
PCs PARTICIPANDO EM carregando um mapa de volta para seus companheiros que
ação do personagem. O que
AÇÕES COMUNITÁRIAS mostrava onde estava a comunidade oculta do PJ, os PJs as comunidades fazem ao
Os eventos da comunidade normalmente ocorrem em uma provavelmente impediram uma horda de margr de atacar a longo de uma hora ou mais é
escala diferente da escala em que as ações dos PCs e NPCs comunidade - encerrando assim o conflito antes de uma ação comunitária.

ocorrem. Considerando que um personagem pode usar uma começar.


habilidade especial para atacar um inimigo, uma comunidade Como sempre foi verdade, a variedade de coisas que os

deve resistir aos ataques de um personagens podem fazer e que podem ter efeitos indiretos

309
TAREFAS DA COMUNIDADE QUE QUALQUER PC PODE TENTAR
Uma tarefa da comunidade é algo que um PC tenta participar de uma ação da comunidade mais ampla. O PC geralmente faz isso para
modificar as estatísticas de uma comunidade ou horda. Uma tarefa da comunidade requer atenção total do PC durante a ação da
comunidade. O efeito da tentativa de tarefa da comunidade de um PC se enquadra em uma das quatro categorias amplas: armadura, dano
infligido, saúde e infraestrutura. Qualquer PC pode tentar uma tarefa da comunidade, investindo uma hora inteira ou mais (dependendo da
duração de uma única ação da comunidade) tentando afetar as estatísticas de uma comunidade ou horda. As tarefas da comunidade que
os PCs tentam geralmente são bem-sucedidas automaticamente, embora o GM possa exigir um teste se algo estiver funcionando contra o
PC.
Tarefas de exemplo incluem convencer um bairro a evacuar, recuperar sobreviventes de uma enchente em uma área
ampla, limpar uma área de mercado para melhorar a qualidade de um evento futuro e assim por diante.
Todos os PCs têm habilidades de tipo que lhes concedem um efeito específico para
beneficiar a comunidade que estão ajudando. Essas habilidades são semelhantes às TABELA DE EFEITOS DE TAREFA DA COMUNIDADE
tarefas da comunidade no sentido de que geralmente afetam as estatísticas da Efeito nas estatísticas da comunidade Esforço
comunidade de alguma forma, mas geralmente não exigem que o PC dedique todas
+ 1 armadura 3 níveis
as suas ações a uma ação específica da comunidade. Os benefícios da comunidade
concedidos por essas habilidades de tipo (e potencialmente algumas habilidades de
+ 1 dano infligido 2 níveis
foco) simplesmente acontecem e não requerem esforço. Por exemplo, oLíder da + 1 saúde 1 nível
comunidade de Arkus habilidade fornece um aumento de classificação +1 para todas + 1 infraestrutura 1 nível
as ações da comunidade não-combate tentadas pela comunidade, sem exigir que o
Outros efeitos não de combate Níveis 0-1
PC aplique Esforço. Mas se um PC não quiser usar um tipo ou capacidade de foco que
forneça um
benefício predefinido para uma comunidade ou horda, eles podem tentar uma tarefa da comunidade (eles não podem fazer ambas no mesmo período
de tempo) aplicando o esforço de um pool ao longo de uma ação da comunidade, contanto que esse período de tempo não t demorar muito mais do
que uma hora. Um PC pode fazer isso mesmo que não seja hábil nessa tarefa normalmente - você não precisa ser hábil em tarefas de interação para
aplicar o Esforço para tentar uma tarefa da comunidade para elevar o moral, ou ser hábil na cura para aplicar o Esforço para ajudar os curandeiros da
comunidade. (No entanto, um personagem com incapacidade em uma tarefa não pode tentar como uma tarefa da comunidade.)

Por exemplo, se um PC Nano deseja aumentar a saúde de uma comunidade em 1, conforme mostrado na Tabela de Efeito de
Tarefa da Comunidade, ele pode aplicar 1 nível de Esforço de sua Reserva de Intelecto enquanto passa uma hora cuidando de
feridas, ajudando curandeiros, explicando como tratar doenças estranhas, e de outra forma contribuindo. O Jack quer aumentar o
dano infligido à comunidade em 1, então eles gastam uma hora (e dois níveis de Esforço de seu Poder ou Pool de Velocidade)
percorrendo as paredes de uma comunidade sob ataque e ajudando fisicamente. O Glaive poderia fazer a mesma coisa se
quisesse, mas em vez disso, o Glaive usa seuDefensor da Comunidade , aumentando a classificação efetiva da comunidade para
dano infligido em 1 sem gastar nada de suas Piscinas.

PCs geralmente não funcionam efeitos em eventos de escala comunitária são quase A classificação denota uma mudança na escala: De modo
para ter sucesso na comunidade ilimitados. Se os PJs deslizarem para trás das linhas geral, criaturas individuais não podem realizar ações
tarefas; eles apenas se aplicam
inimigas e sequestrarem o capitão de um exército em comunitárias. Isso ocorre porque os indivíduos ou mesmo
o Esforço e ganhe
avanço, esse exército pode ficar desordenado por pequenos grupos geralmente não têm uma classificação -
o benefício associado,
assumindo algum outro horas ou dias, o que pode atrasar o conflito, reduzir a algo sem classificação não pode agir na mesma escala que

o evento não interfere. patente efetiva do exército inimigo em 1, ou talvez uma comunidade inteira quando realiza ações comunitárias.
prevenir o conflito completamente. Por exemplo, se cinco margr de nível 2 atacam a
Comunidade Em muitos casos, as ações regulares do personagem comunidade de nível 2 do PC, isso é uma incompatibilidade
Defensor, página 39 podem ocorrer ao mesmo tempo que as ações da de escala e as regras para ações da comunidade não se
comunidade ocorrem ao longo de horas e dias. aplicam. Os valores de saúde e infraestrutura da
Arkus, página 7 comunidade classificada não são afetados diretamente. Em
Escala da comunidade: Quando as comunidades vez disso, a situação se desenrolaria normalmente, na escala
Líder da comunidade, interagem com outras comunidades, hordas, exércitos a que os PCs estão acostumados - alguns PCs ou NPCs
página 11 ou forças desastrosas, a interação acontece ao longo de emergem para enfrentar os cinco margr em um combate
pelo menos uma, mas provavelmente várias horas. Por round-a-round que leva apenas um ou dois minutos no
exemplo, uma horda de cem margr atacando uma mundo.
comunidade acontece em uma escala muito maior do
que a escala em que os PCs agem, quer o GM faça ou No entanto, os PCs são especiais e podem participar
não uma comparação de classificação única ou modele das ações da comunidade por causa das habilidades
o ataque usando várias trocas de ação da comunidade. especiais que possuem, porque tentam uma tarefa da
comunidade ou porque tentam

310
AÇÕES COMUNITÁRIAS

realizar algo que não se enquadra em uma NPC ameaçando um exército inteiro com uma cifra que
categoria facilmente definida. pode explodir como o sol faz isso usando ações normais,
mas os resultados realmente podem afetar uma
É UMA TAREFA DA COMUNIDADE OU NÃO? comunidade classificada.
Como observado anteriormente, os PCs podem tentar tarefas O GM pode decidir lidar com isso de duas maneiras
da comunidade, ou contar com uma habilidade especial, a fim diferentes. Uma maneira rápida e fácil é atribuir uma
de afetar uma ação da comunidade. Quando os PCs fazem classificação à ação do personagem, então fazer uma
isso, geralmente aumenta temporariamente as defesas, os comparação de classificação e infligir a quantidade
ataques, os danos, a infraestrutura, a saúde de uma apropriada de dano na horda ou comunidade alvo,
comunidade e assim por diante. como se o personagem tivesse agido como uma
Por exemplo, quando um Glaive usa sua habilidade comunidade e realizado uma ação comunitária. Sob tais
de Defensor da Comunidade para conceder à circunstâncias extraordinárias, uma regra simples para
comunidade ou horda +1 ao dano infligido, ele está determinar a classificação da ação de um PC ou NPC é
agindo na escala da comunidade. Mas e quanto a um PC subtrair 3 do nível do personagem (ou nível do NPC) e
tentando convencer uma vizinhança inteira a evacuar no usar o resultado. É um pouco rápido e sujo, mas vai
decorrer de uma hora durante uma ação comunitária? servir em algumas situações. Por exemplo, se o Nano
Isso não afeta necessariamente as estatísticas de uma de nível 6Mover montanhas habilidade afeta a
comunidade, mas afeta como as coisas acontecem. comunidade, trate-a como uma classificação 3 desastre Mova montanhas,
Portanto, também pode ser considerada uma tarefa da que causa danos à saúde e à infraestrutura da página 43

comunidade, independentemente de o PC aplicar o comunidade.


Effort ou não. Desastres classificados,

Uma maneira mais precisa de lidar com a situação é página 309

Dito isso, às vezes os PCs ou NPCs são tão deixar as coisas acontecerem primeiro usando as ações dos
poderosos que podem realizar ações que têm personagens. Ao fazer isso, você pode descobrir que os
efeitos imediatos e dramáticos nas ações da resultados são tão claros que não é necessário se preocupar
comunidade. Por exemplo, um Nano de nível 6 com com as ações da comunidade. Por exemplo, se uma cifra
a capacidade de fazer terremotos, um Glaive de nível explode uma horda inteira ou a Glaive os derrota,
6 que pode defender sozinho o portão de uma obviamente não há horda sobrando para uma troca de
horda de cem margr e um vilão ações da comunidade.

311
MAIS EXEMPLOS DE PCs TENTANDO HORDES, EXÉRCITOS,
TAREFAS COMUNITÁRIAS E ANIMAIS RAPIDAMENTE
Um Jack ou Arkus poderia ir às paredes para reunir os Quando criaturas ou NPCs suficientes se reúnem, eles
defensores posicionados ali com uma retórica têm poder combinado suficiente para afetar uma
estimulante (uma tarefa do Intelecto) para conceder +1 comunidade como se eles próprios fossem uma
de Armadura à comunidade (se eles estiverem dispostos comunidade. Isso significa que agora eles têm uma
a usar três níveis de Esforço). O Glaive pode escolher classificação como uma comunidade. O termohorda tem
fortalecer os espíritos da comunidade, mas em vez de um significado específico, conforme descrito
usar uma retórica estimulante, o Glaive impressiona os posteriormente nesta seção, mas também é um termo
defensores com sua força e destreza (uma tarefa de geral que identifica qualquer grupo de criaturas (ou
Poder) para conceder +1 de saúde (ao custo de um nível criaturas únicas e muito poderosas) que podem
de Esforço). Talvez o Wright vá para a torre de representar um risco para um assentamento.
relâmpagos para extrair um pouco de poder extra por
uma hora (uma tarefa do Intelecto), concedendo à ENTENDENDO HORDE STATS
comunidade +1 de dano infligido (ao custo de dois níveis Classificação: Hordas, exércitos e feras furiosas têm
de Esforço). Todas essas tarefas da comunidade se fileiras como comunidades. A posição reflete a
aplicam a uma ação da comunidade. capacidade natural e inata de uma horda. Comparar as
classificações de duas hordas diferentes fornece uma
Como observado anteriormente, os personagens podem sensação geral de qual é superior. Por exemplo, uma
realizar ações regulares cujos resultados podem modificar horda de nível 3 é superior (em um sentido básico) a
uma ação maior da comunidade. Por exemplo, os PCs uma horda de nível 2.
emergem dos portões da comunidade para lutar contra um Assim como acontece com as comunidades, a
campeão margr. Se os PJs vencerem, o GM decide que a classificação pode ser usada para determinar o nível médio
comunidade ganha um bônus de categoria +1 para a da criatura ou NPC que compõe a horda, o nível médio de
próxima troca de ações da comunidade porque todos que qualquer equipamento que carreguem e o nível médio de
assistiam da parede na comunidade ficaram exultantes ao qualquer tarefa normal relacionada à horda. Por exemplo, se
ver os personagens derrotarem seus inimigos, enquanto o um PJ tentar entrar furtivamente no meio de uma horda de
moral do margr diminui um pouco de um sucesso. nível 3 à noite, a tarefa geralmente terá uma dificuldade 3.

Outro exemplo podem ser os PJs entrando Além disso, como acontece com as comunidades, a
sorrateiramente em uma comunidade ou horda classificação não é o mesmo que o nível, o que significa que
inimiga para reunir inteligência sobre as personagens solitários normalmente têm pouca chance de
fraquezas, disposições e outras informações de afetar uma horda classificada. Um personagem não pode
seus inimigos que poderiam conceder a uma atacar uma horda de nível 3 com sua espada e esperar causar
comunidade aliada um bônus de +1 nas primeiras algum dano sério, a menos que tenha habilidades especiais que
trocas com a comunidade inimiga . indiquem o contrário.

312
AÇÕES COMUNITÁRIAS

RECUPERANDO HORDA
Hordas que atacam uma comunidade podem A classificação de uma horda é igual ao nível médio de
decidir que estão perdendo suas cabeças e tentar as criaturas dentro dele.
uma retirada. Uma horda cuja posição é mais alta
do que a comunidade que está atacando pode
interromper o conflito sem consequências. No HORDES
entanto, uma horda que interrompe ataques Uma horda consiste em uma massa de criaturas ou
contra uma comunidade de nível igual ou superior NPCs que geralmente são do mesmo tipo, embora isso
sofre dano como se estivesse envolvida em uma não seja obrigatório. O tamanho de uma horda é de
troca adicional de ações da comunidade (mas não cerca de cem criaturas, mas pode ter várias centenas. A
inflige dano simultaneamente). classificação de uma horda é igual ao nível médio das
criaturas dentro dela. Uma horda que chega aos
A situação é a mesma se uma horda se afastar milhares é consideradaum exército.
de outra. Nesse caso, a horda vencedora Exércitos, página 315

geralmente pode decidir perseguir, embora corra Uma horda de Soldados oorgolianos seria classificado como 4,

o risco de ser atraída para uma armadilha. porque os soldados Oorgolianos são de nível 4 individualmente.

Uma horda de duzentos nível 3 sathosh normalmente Soldado oorgoliano,


seria o nível 3. No entanto, sathosh tem um modificador página 246

Saúde: Ao contrário das comunidades, as hordas não especial que aumenta o nível de qualquer exército ou horda
Sathosh, página 251
têm infraestrutura. Todo dano é feito para a saúde de que eles constituem predominantemente em 1, o que
uma horda. A saúde de uma horda geralmente é igual significa que uma horda de sathosh de nível 3 é de nível 4.
Murden, página 243
ao número alvo, mas isso pode variar. O valor de Uma horda de nível 3 Murdens normalmente estaria no
saúde de uma horda é uma abstração do número rank 3. Embora como com sathosh, murdens desfrutem de
mínimo de criaturas ou NPCs que a compõem. Danos um modificador especial; eles infligem o dobro de sua Recuperando a saúde da horda:A

à saúde de uma horda não significam classificação esperada em danos na primeira troca de ações menos que a saúde de uma horda
esteja completamente esgotada,
necessariamente que as criaturas estão morrendo da comunidade (conforme observado emCriaturas em
ela retorna a uma taxa de cerca de
(embora pudesse); em vez disso, significa que partes guerra)
1 ponto por dia.
do grupo estão sendo prejudicadas, perdendo o moral As hordas incluem as categorias especiais descritas
ou de alguma forma neutralizadas a ponto de não abaixo, embora muitos outros tipos especializados de
conseguirem mais manter a integridade da horda. hordas sejam possíveis. Configurações especiais de Criaturas em guerra,

Quando a saúde de uma horda acaba, seu moral se horda fornecem uma habilidade ou modificador página 316

quebra e ela se espalha com mais de 50% de baixas. adicional quando a horda enfrenta uma comunidade ou
Também pode ser totalmente erradicado, outra horda. Excluindo quaisquer modificações pelas
dependendo da situação. próprias criaturas, muitas hordas serão hordas básicas
porque os outros tipos normalmente requerem
treinamento especializado. Uma horda de insetos ou
Dano infligido: Hordas geralmente infligem sua animais raramente é capaz de ser treinada ou equipada
classificação em dano, independentemente da forma para executar uma tática especializada, e até mesmo
de ataque. Alguns infligem mais dano (ou menos) criaturas inteligentes e NPCs podem começar como
devido a circunstâncias ou modificadores especiais. hordas básicas, porque treinar uma unidade para usar
Hordas infligem danos pela grande massa de criaturas estratégias e táticas especiais requer muito tempo e
antagônicas que as constituem, abstraindo qualquer liderança forte. Freqüentemente, é necessária uma
equipamento especial que possam possuir. liderança forte para manter uma horda especializada
em atividade quando o combate real começa.

armaduras: Este é o valor da armadura da horda. Se


a criatura média na horda ou a única besta furiosa
tem um valor de Armadura, esse é o valor de HORDE VS. HORDA
Armadura da horda. Qualquer dano causado a uma Como quando os PCs estão envolvidos em
horda é diminuído subtraindo-se primeiro o valor da comunidades, um conflito entre hordas, exércitos e
Armadura da horda. feras violentas pode se desenrolar em várias trocas de
ações da comunidade, cada uma com uma hora ou
Modificações: Quando uma horda tem habilidades mais de duração no tempo mundial. Se nenhum PC
especiais, defesas ou outras capacidades que são estiver envolvido, uma única comparação de
diferentes do que sua classificação ou outras estatísticas classificação pode ser feita para determinar
implicariam, isso é indicado aqui. rapidamente um resultado.

313
Uma horda de murdens de nível 3 normalmente teria rank 3. Embora, como com sathosh, murdens
Sathosh, página 251
desfrutem de um modificador especial; eles infligem o dobro de sua classificação esperada em danos em
Murden, página 243 a primeira troca de ações comunitárias.

Se uma horda é composta de criaturas que modificam que são adequados para viver debaixo d'água, porque
qualquer horda que predominantemente compõem, essa equipar uma horda com equipamento especial,
modificação pode ser adicionada à habilidade fornecida por treinamento ou montarias aquáticas é caro e raro.
fazer parte de uma horda especializada. Por exemplo, se as
criaturas que adicionam +1 de Armadura a qualquer horda Horda defensiva. Uma horda defensiva tem os recursos
que formam se tornam parte de uma horda defensiva (que para equipar a maioria de seus membros com algum tipo
também adiciona +1 de Armadura), a horda defensiva de armadura adicional. Uma horda defensiva ganha +1 de
resultante ganha +2 de Armadura. Armadura.
No entanto, muitas hordas compostas
predominantemente por um determinado tipo de criatura já Horda Rápida. Semelhante a uma horda furtiva, uma horda
agem como se fossem uma horda especializada. Por rápida pode se mover rapidamente porque eles estão
Rasters, página 248 exemplo,rasters e outras criaturas que podem voar familiarizados com a área, têm montarias especiais ou
facilmente sobre paredes agem como se fossem uma horda contam com algum outro método de movimento mais
voadora. Nesse caso, não há benefício cumulativo. rápido do que o normal. Como uma horda rápida pode fazer
Algumas hordas rápidas, uma retirada rápida e ordenada, ela obtém uma ação
especialmente aqueles que têm Horda Básica. A maioria das hordas é básica porque sua comunitária unilateral gratuita quando se retira de uma
armas de longo alcance,
classificação é igual ao nível médio das criaturas que a comunidade ou horda inimiga, infligindo dano a seu
são conhecidos como “atirar
compõem. Uma horda básica não recebe nenhuma oponente sem ser simultaneamente atacado em resposta.
e fugir ”hordas.
habilidade especial adicional. No entanto, criaturas que Ele pode obter esse benefício apenas uma vez por conflito e
constituem uma horda básica podem ter uma modificação por inimigo.
ou habilidade especial que modifica uma horda que consiste
principalmente naquele tipo de criatura. A seção chamada Horda voadora. Uma horda voadora inflige todos os
Criaturas em guerra, Criaturas em guerrafornece uma ampla gama de tais danos à saúde de seu oponente e não a divide entre
página 316 modificações. Por exemplo, uma horda composta saúde e infraestrutura (a menos que queira). Uma horda
principalmente decães quebrados modifica a classificação voadora que recua pode se separar sem consequências
efetiva da horda em +1. (não há troca unilateral em que o inimigo ataca a horda
Cão quebrado, conforme ela recua). Uma horda voadora não ganha
página 226 Emboscando a Horda. Uma horda de emboscada nenhum benefício contra um inimigo com forças
provavelmente não atacará uma comunidade diretamente, voadoras. A menos que uma horda seja composta de
mas, em vez disso, atrairá os guerreiros da comunidade para indivíduos que são capazes de voar naturalmente,
reduzi-los ou eliminá-los. A classificação de uma horda de equipar uma horda com montagens especiais ou
emboscada para ataques é modificada em +2 na primeira objetos numenera que permitem que ela voe é caro e
troca de ações da comunidade. Após a primeira troca, a raro. O esforço vale a pena, entretanto.
horda atua como uma horda básica de sua categoria.
Uma horda de guerrilheiros Guerilla Horde. Uma horda de guerrilheiros é menor
é menor que um general que uma horda geral e não mostra sua força
horda e não mostra sua
Horda Aquática. Uma horda aquática pode atacar diretamente no campo. Em vez disso, ele depende de
força diretamente no campo.
comunidades e outras hordas que de outra forma uma série de emboscadas, ataques e atos de
Em vez disso, depende de um
série de emboscadas, ataques,
seriam difíceis ou impossíveis de alcançar, por também sabotagem. Uma horda de guerrilheiros pode ser
e atos de sabotagem. estarem localizadas sob as ondas ou usar a água como composta por apenas cerca de vinte criaturas. Uma
um recurso defensivo. Uma horda aquática geralmente horda de guerrilheiros é tão eficaz quanto uma horda
é composta de indivíduos básica muito maior, mas apenas para até duas trocas
de ação da comunidade, após as quais deve recuar (e,
potencialmente, é pega em uma ação da comunidade
adicional, pois recua onde recebe o dano, mas não o
INTERRUPÇÃO DE PC DE UMA HORDA
inflige )
Os PCs podem identificar e tirar a liderança de uma horda ou exército
especializado. Isso pode perturbar a horda, tornando-a uma horda básica,
Marauding Horde. Hordas de maraus são treinadas e
ou pode dividir a horda em um grupo desorganizado de criaturas
contam com equipamentos para transpor os muros da
individuais com a intenção de escapar.
comunidade e confundi-la com a população. Uma horda
de saqueadores inflige todas as suas

314
AÇÕES COMUNITÁRIAS

danos à saúde de uma comunidade e não a divide Horda de Escaramuças. Uma horda de escaramuças treinou
entre saúde e infraestrutura (a menos que queira). ou está naturalmente inclinada a agir em unidades menores
Uma horda de saqueadores geralmente não (“equipes de fogo”) que trabalham em coordenação,
consegue recuar. Essas habilidades e limitações não permitindo que uma equipe de fogo se mova enquanto Uma horda de escaramuças

se aplicam ao atacar outra horda. outras equipes de fogo concentram seus ataques para usa táticas conhecidas

manter o inimigo ocupado. Isso permite que uma horda de


como "saltando".

Patrulhando a Horda. Uma horda de patrulhamento é mais escaramuças coordenada inflija mais danos. Em todas as
frequentemente implantada como uma unidade especial de uma outras trocas de ações da comunidade, uma horda de
comunidade, horda ou exército próximo. Sua mera presença escaramuças ataca e inflige danos como se fosse 1 grau
modifica a comunidade aliada, exército ou posto efetivo da horda acima do normal.
em +1, embora não tenha posto efetivo enquanto patrulha e

defende seu aliado. A classificação efetiva da horda em patrulha é Horda furtiva. Essa horda pode se mover sem ser
1 a menos que o normal. facilmente notada porque está familiarizada com a
área, tem algum treinamento em furtividade, está se
Besta Furiosa. Uma única criatura que é poderosa movendo sob a cobertura de fumaça ou clima
ou grande o suficiente também pode atuar como predominante, ou está usando algum outro método
uma horda e assim se tornar ranqueada, conforme de evasão da detecção imediata. Quando uma horda
descrito a seguir. furtiva ataca pela primeira vez, ela obtém uma ação
da comunidade em que inflige danos ao seu
Horda de reconhecimento. Uma horda de oponente e não é atacada simultaneamente. Após
reconhecimento é enviada para testar a força e a este primeiro ataque, ocorre a troca normal de
posição de um inimigo e, em seguida, recua com essa ações da comunidade.
informação para fornecer essa inteligência a algum
outro grupo (geralmente outra horda ou comunidade). EXÉRCITOS
Uma horda de reconhecimento inflige 1 ponto a menos Os exércitos são uma espécie de horda, mas maiores e
de dano do que seu posto indicaria. No entanto, uma mais bem organizados. Um exército é composto por cerca
horda de reconhecimento poderetirode um conflito com de mil criaturas, mas pode ser muitos milhares ou mesmo Horda em retirada,
uma comunidade ou outra horda sem sofrer danos sem dezenas de milhares ou mais. A classificação de um página 313

resposta em uma troca adicional de ações da exército é igual ao nível médio das criaturas que o
comunidade. Se sobreviver, a horda de reconhecimento compõem +1. Então, um exército demargr, criaturas que
pode conferir uma vantagem a outro grupo, fornecendo são de nível 2 individualmente, seriam classificadas como 3. Margr, página 240

as informações que aprende, modificando a


classificação efetiva do segundo grupo em +1 durante Um exército também é um tipo de horda, então um
um conflito com o inimigo da horda de reconhecimento. exército composto principalmente de um tipo particular
de criatura ganha os benefícios de horda atribuídos
àquela criatura anotada em Criaturas em Guerra.
Horda Sacrificial. Normalmente, apenas hordas feitas de Os exércitos também têm um pouco mais de versatilidade
escravos ou fanáticos insanos são hordas de sacrifício. O do que uma horda básica, ou pelo menos o potencial para
único propósito de uma horda sacrificial é infligir o máximo isso com a liderança certa. Um exército pode separar um
de dano possível a uma comunidade ou horda, mesmo que grupo menor que desempenha uma função especial, criando
isso signifique a aniquilação da própria horda sacrificial. uma horda especializada. Com efeito, um exército pode se
Essas hordas raramente são encontradas sozinhas. Em vez tornar uma entidade composta de dois grupos
disso, eles geralmente são implantados como unidades independentes, um dos quais é o exército original e um dos
especiais por outra horda ou um exército. A classificação de quais atua como um reconhecimento, minando, patrulhando
uma horda sacrificial é 2 a mais do que seria normalmente; ou outra horda.
no entanto, a horda pode agir apenas em um número de Portanto, o exército de margr de nível 3 que acabamos de

trocas de ação comunitária igual à sua posição ajustada mencionar também pode ser capaz de enviar uma horda de

antes de ser totalmente exterminada. saqueadores de nível 2.

Quanto maior for o exército, mais unidades especiais


Sapping Horde. Uma horda enfraquecida tem treinamento ele pode criar, embora permanecendo um exército por
e equipamentos projetados para enfraquecer e derrubar a conta própria. Geralmente, um exército pode implantar
infraestrutura de uma comunidade inimiga. uma unidade especial para cada mil criaturas que o
Uma horda enfraquecida inflige todos os danos à compõem.
infraestrutura de uma comunidade e não a divide
entre saúde e infraestrutura (a menos que queira). BESTA EM RAMPAGING
Uma horda enfraquecida geralmente não consegue Algumas criaturas são tão grandes ou poderosas (ou
recuar. Essas habilidades e limitações não se ambos) que uma única pode agir como uma horda,
aplicam ao atacar outra horda. realizando ações que têm repercussões sobre

315
Uma horda realmente grande - uma com mil ou mais criaturas - ganha um bônus de +1 na
classificação como um exército. Mas sem a organização que tipifica um exército, a horda
não ganha nenhum benefício adicional.

o conflito como se fossem uma horda hierárquica. A ou furtivo, junto com outros modificadores exclusivos
classificação de uma besta furiosa é igual ao nível ao formar uma horda. Criaturas que nunca formam
da criatura menos 3 ou 4. De modo geral, uma uma horda também são indicadas.
criatura deve ter pelo menos nível 6 para ser Nível 1 ao nível 4: Criaturas do nível 1 ao nível 4 são
considerada uma besta furiosa, mas isso é um as mais propensas a formar hordas. Em níveis mais
requisito mínimo. altos, as criaturas ainda podem formar grupos, mas
Uma fera furiosa pode ter modificadores e torna-se cada vez menos provável que um número
habilidades adicionais que entram em jogo suficiente delas se reúna em um lugar e ajam como
durante conflitos com comunidades ou outras uma horda, embora, é claro, haja exceções.
hordas. Criando Hordes de Nível Superior: Se você deseja
Dread destruidor, Então um destruidor de pavor—Uma criatura de nível 10 formar uma horda com uma criatura cujo nível é
página 234 — seria uma besta furiosa de nível 6 ou 7 se atacasse uma superior a 4, consulte as criaturas de nível 1 a 4
comunidade. Mesmo uma grande comunidade do Nono fornecidas aqui como um guia. Você pode aplicar um
Mundo teria dificuldade em resistir a uma besta furiosa de dos modelos de horda fornecidos ou dar à horda
nível 7, pelo menos sem o envolvimento dos PCs. alguma outra qualidade com base nas habilidades
Veículos muito grandes, incluindo navios de guerra, cumulativas das criaturas que compõem a horda. Por
às vezes podem ser qualificados como feras violentas. exemplo, se a criatura já tem a habilidade de agir em
Isso certamente é verdade se os veículos em questão pequenos grupos como se fosse uma única criatura de
têm armas numenera projetadas para destruir outros um nível mais alto, uma horda formada por aquele tipo
veículos ou comunidades imensas. de criatura deve ganhar um modificador de classificação
Criaturas que têm +1. De modo geral, quanto mais simples forem as
habilidades de enxame ou pacote CRIATURAS NA GUERRA modificações feitas em uma horda, mais fácil e mais
muitas vezes ganham um bônus
Criaturas descritas neste livro, Numenera satisfatório será usar essa horda em um ambiente de
em sua classificação se fizerem parte
Discovery, O Nono Bestiário Mundial, e Nono jogo.
de uma horda composta
predominantemente por isso
Bestiário Mundial 2 são apresentados aqui com
tipo de criatura. classificações de hordas sugeridas, como

EXEMPLO DE CLASSIFICAÇÕES E MODIFICAÇÕES DE HORDE DE CRIATURA


NÍVEL 1 NÍVEL 2
Brendril✦ + 1 classificação Cão quebrado * + 1 classificação

Caffa (larva) * Forma horda básica Caffa (adulto) * Forma horda básica

Mariposa da chance ♦ Hordas sobrevivem por meio de Chalik✦ + 1 classificação; forma horda de saqueadores

apenas duas trocas Crystalvore✦ Inflige danos à horda novamente

Filhote de carne ♦ Nunca forma hordas uma rodada após a derrota

Gazer ♦ + 1 classificação; forma horda voadora Dabirri ♦ Nunca forma hordas

Jacentwing✦ + 1 classificação; forma horda de Drebil ♦ Nunca forma hordas


saqueadores Faradawk✦ + 1 classificação; forma horda voadora

Laak * + 1 classificação Griffalo ♦ Uma vez por combate, pode


debandar na classificação +1
Rapicaw✦ + 1 classificação; hordas sobrevivem
por meio de apenas duas trocas Heeldran✦ Forma horda aquática

Stheed✦ Nunca forma hordas Hex stinger ♦ O oponente de classificação igual ou


inferior cai 1 classificação após a
Zayrn✦ + 1 classificação; dano infligido pelo
primeira troca
oponente reduzido em 1 ponto após
a primeira troca Margr * Formas saqueadoras ou
horda defensiva
Zek ** Não precisa dividir o dano igualmente
se as defesas dos oponentes usarem Soldado merkadiano ♦ + 1 armadura; forma horda furtiva
muito sintetizador Mimetan ** Nunca forma hordas

316
AÇÕES COMUNITÁRIAS

Vento Nacreon✦ Nunca forma hordas Keltonim✦ Forma horda de emboscadas

Nausrak✦ + 1 classificação Killist ♦ Formas emboscadas ou

Phaselost✦ Nunca forma hordas horda furtiva

Seskii * + 1 armadura se equipado Beijando fulvo✦ Forma horda básica

Shanu ♦ Nunca forma hordas Larus✦ Forma horda de emboscadas

Shinspinner ** Forma horda de emboscadas Comedor de máquina✦ Ignora armadura de


máquinas e autômatos
Shivern ♦ + 2 rank vs. inimigo que não
pode ver na escuridão Malvok✦ Forma horda furtiva

Slurge ♦ Forma horda defensiva Vespa mercurial✦ + 1 classificação

Mariposa de guerra estratária * Forma horda voadora Murden * Inflige dano duplo na
primeira troca
Thuman * Forma horda básica
Defesa do Nagaina ♦ Nunca forma hordas
Bajulador** Nunca forma hordas
Nalurus ♦ Nunca forma hordas
Unagran ♦ Forma horda aquática
Criança niboviana ♦ Nunca forma hordas
Vape ♦ + 2 danos infligidos
Companheiro niboviano ♦ Nunca forma hordas
Ylaantiv ♦ + 1 dano infligido
Esposa niboviana * Nunca forma hordas
Polvo✦ Forma horda aquática
NÍVEL 3
Hospedeiro ocular e tátil ♦ Nunca forma horda
Aneen * Uma vez por combate, pode
debandar na classificação +1
Olion✦ Forma horda de emboscadas

Babirasa ** Forma horda furtiva de classificação +1


Onrakas✦ Os ataques ignoram a armadura; pode formar

uma horda de saqueadores escavando


Barme de sangue * + 1 classificação

Ort✦ + 1 classificação
Calyptor ♦ Produz um som que faz a horda de
escalão inferior dormir ou entrar em
Fásico✦ Forma horda de guerrilha

pânico por uma hora Feroterma✦ Recupera 2 pontos de vida por


hora onde o fogo queima; torna-
Sabon candescente✦ Nunca forma hordas
se inativo em área livre de chamas
Caprimag✦ Forma horda voadora
Plasmar ♦ Forma hordas apenas durante
Cor carnívora✦ Forma horda furtiva
tempestades ou em áreas de alta
Clicker✦ Forma horda básica descarga de energia
Coccitan ♦ Acompanhado por horda de
Rahenum courser ♦ Pode formar saqueadores
barata de nível 2
horda por escavação
Cuiddit ** Nunca forma hordas Reconstrutor✦ Recupera 1 saúde por hora
Cifrídeo✦ + 1 classificação
Rocira ♦ + 1 classificação

Deiparon✦ + 2 rank por uma hora Sathosh * + 1 classificação

Erulian ♦ Nunca forma hordas Snow loper * Forma horda básica


Fossick ** + 1 classificação para ataques
Comedor de sintetizador ** Nunca forma hordas
Ghru✦ Prefere formar exércitos Rejeitar ♦ Forma horda de emboscadas
Lodo da geleira ♦ Nunca forma hordas Aranha de aço * + 1 armadura; pode formar horda de
Golthiar ♦ Recupera 3 pontos de vida por hora saqueadores escalando paredes
sob sol direto
Tetrahydra * + 1 armadura; forma horda voadora
Amostrador de cinza ♦ + 1 armadura; uma vez por combate
Therivar ♦ Pode formar horda de sacrifício
pode debandar na classificação +1
Torlethe seu companheiro✦ Nunca forma hordas
Pastor ♦ + 1 classificação
Ulenic✦ + 1 de dano infligido por várias
Tecelão de gelo✦ + 1 classificação contra inimigos não-voadores
armas de paralelepípedo
Igothus✦ + 1 classificação
Meme armado ♦ Nunca forma hordas
Jreet✦ Ataque de veneno ignora armadura
Ylhath✦ + 1 classificação

Caranguejo Kalyptein ♦ + 1 armadura; +1 classificação devido a


Yovok * + 1 classificação contra inimigos suscetíveis a
inúmeras habilidades
veneno
Kaseyer✦ Horda de reconhecimento de formas

317
NÍVEL 4
Abykos * Nunca forma hordas Navarac✦ + 1 armadura; forma horda voadora

Anhedon ** + 1 armadura, forma horda rápida Nerodrod✦ Nunca forma hordas


Asomatis✦ Nunca forma hordas Nevajin * Nunca forma hordas
Ateric✦ Nunca forma hordas Domicílio niboviano✦ Nunca forma hordas
Avatrol ♦ + 2 rank contra inimigos Nomyn✦ Nunca forma hordas
usando armas de energia Odlark ♦ + 1 armadura; forma horda voadora
Balikna ♦ Forma horda furtiva Soldado oorgoliano * Forma horda defensiva
Bithyran✦ Forma horda básica Testador oorgoliano✦ Nunca forma hordas
Blacktusk✦ Forma horda rápida Otolin✦ + 1 armadura; forma horda voadora
Cave qui ♦ + 1 classificação
Pitystrian✦ É improvável que formem hordas

Chirog * Forma horda defensiva Queb ♦ + 1 armadura; forma horda rápida


Alimentador cronal ♦ Forma uma horda de saqueadores que Raster * Forma horda voadora
pode se mover como uma horda rápida
Urso devastado * Forma horda de saqueadores
Conundário ** Nunca forma hordas
Rurtaliano ♦ Nunca forma hordas
Culova * + 1 armadura; forma horda
Scrivener ♦ Nunca forma hordas
furtiva
Rastreador seskii✦ É improvável que formem hordas
Dal✦ É improvável que formem hordas
Soshin✦ Nunca forma hordas
Decantado ♦ É improvável que formem hordas
Sombra de espreita✦ Forma horda furtiva
Cavaleiro Dread✦ Nunca forma hordas
Anjo de aço✦ + 2 Armadura; +1 classificação
Ébano✦ + 2 Armadura; forma horda aquática
Syzygy ghoul ♦ Forma horda básica
Entrope ♦ É improvável que formem hordas
Tachyron ♦ Forma horda defensiva
Esculant ** Nunca forma hordas
Tarza✦ Forma horda básica
Cão Ergovore ♦ + 1 classificação
Terredel✦ Forma horda rápida
Exigen✦ Nunca forma hordas
Pássaro terrorista ♦ + 1 classificação; formulários
Fantasma de carne ** Nunca forma hordas
horda de emboscada
Gleresisk✦ Forma horda voadora
Thexx✦ + 1 classificação; forma horda defensiva
Grush ♦ Recupera 2 pontos de vida por hora
Walker de linha✦ É improvável que formem hordas
Haneek✦ Nunca forma uma horda
Caçador de tonbrium✦ Forma horda básica
Pennon faminto✦ É improvável que formem hordas
Trawl ♦ É improvável que formem hordas
Iani✦ + 1 armadura; forma horda rápida
Umem✦ + 1 armadura; forma
Idolum ** Nunca forma hordas horda de saqueadores

Ithsyn * Forma horda de emboscadas Urtilla✦ + 1 armadura; forma horda aquática


Jesanthum ♦ Forma horda de emboscadas Valma ♦ Nunca forma hordas
Kanthid ♦ Forma horda defensiva Vroaordun✦ Forma horda aquática
Karestrel✦ Forma horda voadora Guerra s
Klax✦ É improvável que formem hordas Xaa rdes
Kroth✦ É improvável que formem hordas Xiom g horda
Lanmoro✦ Nunca forma hordas Zan g horda
Laurik-ca ♦ Forma-se em 2-3 hordas de guerrilheiros

Malork✦ Forma horda voadora

Mastigóforo * É improvável que formem hordas

Memora ♦ Nunca forma hordas


Mlox ♦ É improvável que formem hordas

* Aparece em Numenera Discovery

* * Aparece em Destino Numenera

♦ Aparece em O Nono Bestiário Mundial



Aparece em Nono Bestiário Mundial 2

318
ESTABELECENDO UMA COMUNIDADE

CAPÍTULO 28

ESTABELECENDO UMA COMUNIDADE

UMA
Em um ponto, a maioria das comunidades era O nível de detalhe para o design da comunidade
pouco mais do que algumas pessoas pode ser muito abstrato ou muito detalhado. O GM
determinadas que queriam seu próprio espaço e deve deixar os jogadores decidirem onde querem
tinham os recursos para encontrá-lo, reivindicá-lo e defendê- estar neste espectro - alguns podem se contentar
lo. Algumas comunidades podem ter começado como em saber que sua base tem quartos separados para
postos militares avançados, santuários de refugiados, todos, uma grande sala comum e um muro alto ao
colônias originadas de comunidades maiores, claustros redor de tudo. Outros jogadores podem querer
religiosos, feitorias à beira de estradas ou portos seguros usar uma grade para planejar cada aspecto dos
perto de minas ou locais perigosos. Com o tempo, esses quartos, decorações, instalações e defesas. Use o
assentamentos cresceram, construíram mais estruturas, Folha de estatísticas da comunidade para registrar Folha de estatísticas da comunidade,

adquiriram mais pessoas e se tornaram vilas, fortalezas, importantes instalações, instruções, NPCs e outros página 411

vilas e cidades. A menos que as gerações posteriores recursos da comunidade. Antes que alguém
destruam as estruturas originais e construam novas em seu comece a trabalhar em um mapa, os PCs e o GM Você pode usar o verso da

lugar, um observador atento geralmente pode encontrar devem discutir que tipo de layout eles desejam Folha de Estatísticas da
Comunidade para criar um
vestígios do assentamento original - um edifício ou bairro usar: abstrato ou mapeado.
mapa da comunidade.
histórico, o layout errante de ruas e estradas que antes
serviam a um propósito, mas confundiam os visitantes
modernos , máquinas antigas que estão em mau estado, LAYOUT RESUMIDO
muralhas defensivas bem dentro das fronteiras externas do Em um layout de base abstrato, apenas as informações
assentamento e assim por diante. A maneira como os mais gerais sobre a configuração da base são
fundadores escolheram e organizaram essas primeiras conhecidas. No mínimo, ele tem uma lista de cômodos
estruturas desempenhou um papel fundamental para que os PCs usam (quartos, uma cozinha e assim por
determinar se a comunidade sobreviveria aos primeiros diante), uma lista de defesas específicas (uma parede
anos. O Capítulo 25 descreve os requisitos para fundar uma com um portão, minas, plantas carnívoras e assim por
comunidade, mas este capítulo aborda onde colocar as diante) e uma lista de qualquer instalação numérica a
estruturas necessárias. que os PCs tenham acesso (mecanismo de alarme, Mecanismo de alarme, página 148

extrusora de pábulo, e assim por diante). Eles devem ter


notas ou um mapa mínimo indicando as direções gerais Extrusora de pábulo,
para os principais recursos (a entrada é ao norte, a página 163

cozinha está no meio, os quartos estão ao sul, e assim


DEIXANDO SEU por diante) para que a base pareça um lugar real para
BASE OU COMUNIDADE os PCs pode navegar. Conforme os PCs continuam a
Os PCs que decidem construir uma base têm a atualizar e melhorar a base, instalações e estruturas
oportunidade divertida de assumir o papel de GM e serão adicionadas à lista, mas contanto que os
mapear o que desejam em sua base e para onde vão jogadores e o GM estejam bem em manter os detalhes
essas coisas, junto com suas defesas e forma geral. organizacionais leves, essas notas são tudo o que é
Mesmo se os PJs estiverem assumindo uma estrutura necessário.
abandonada (ou uma que eles exploraram e tornaram
segura para habitar), eles podem mudar, demolir, Um layout abstrato é uma boa escolha se os PCs têm
expandir e reorganizar sua nova casa para atender às muito espaço para sua base (no topo de uma mesa
suas necessidades. Este capítulo explica alguns com uma milha de largura em qualquer direção, por
métodos diferentes de como os PCs podem definir e exemplo), porque eles podem construir onde quiserem
mapear sua comunidade. O layout de uma comunidade e deixar bastante espaço entre as teclas recursos, seja
é interessante por si só, mas também impacta o porque estão esperando muito crescimento futuro ou
crescimento futuro e a prosperidade da comunidade. porque querem

319
Campo reativo, página 322 prevenir o campos reativos de suas estruturas A campanha passará muito tempo ali,
numéricas de interferir umas nas outras. Um layout duplamente, portanto, se houver uma chance
abstrato também é conveniente porque o PC e o GM razoável de que a base seja atacada durante a
sempre podem adicionar mais detalhes campanha. Um layout mapeado também facilita o
posteriormente, como dividir sua base ou comunidade planejamento para o futuro e considera a
em distritos ou zonas para fins específicos. À medida interferência entre as instalações numenera.
que o nível de detalhe aumenta com o tempo, a base Antes que alguém comece a trabalhar em um mapa,
pode eventualmente se tornar tão detalhada quanto os PCs e o GM devem discutir a escala que desejam
aquela que foi mapeada desde o início. que o mapa seja: grade, distância curta ou longa
distância.
LAYOUT MAPEADO
Em um layout mapeado, a configuração específica das Escala de grade: A maneira mais fácil de começar a
partes da base são anotadas em um mapa, muito mapear um layout é usar um pedaço de papel
parecido com o tipo de mapa que um GM usaria em quadriculado, decidir se cada quadrado tem 1,5 ou 3 m
Um acre equivale a cerca de uma aventura publicada. Os recursos e a escala do (5 ou 10 pés) e começar a desenhar paredes, portas,
quatro distâncias curtas por quatro terreno podem ser incluídos no mapa, permitindo que janelas, escadas, caminhos, árvores e assim sobre. Se os
distâncias curtas, ou
os jogadores tomem decisões táticas sobre a defesa de PJs assumiram uma base existente, o GM pode até ter
duas longas distâncias por
sua base e quanto tempo leva para ir de um recurso um mapa atual para os jogadores começarem. Este tipo
duas longas distâncias.
chave para outro. de mapa permite que os PCs personalizem a área com
Um layout mapeado é uma boa escolha se os PCs têm uma quantidade incrível de detalhes. Os jogadores
uma quantidade fixa de espaço e precisam planejar podem ficar tentados a colocar algo em cada quadrado,
cuidadosamente todas as estruturas que desejam mas eles devem se lembrar de deixar espaço para
construir; como cada instalação ocupa espaço no mapa, expansão futura e estar dispostos a recuar no projeto e
os PCs podem ver quanto território ainda está permitir que outras pessoas vivam lá - sejam seguidores
disponível e modificar suas intenções para o que não acompanham os PCs em missões perigosas,
crescimento da comunidade. Um layout mapeado NPCs úteis como um
também é útil para o GM, especialmente se o

320
ESTABELECENDO UMA COMUNIDADE

comerciante ou um Sacerdote Aeon, ou pessoas como terreno em torno dele (para um quintal, becos ou rua)
guardas e fazendeiros que protegem a base enquanto ou vários edifícios de um ou dois cômodos, como lojas,
os PJs estão fora e garantem que haja comida chalés e postos de guarda. Ao atribuir uma
suficiente para todos comerem. característica-chave a uma área curta, o mapa fornece
uma boa visão geral do assentamento, mas ainda deixa
Escala de curta distância: Um PC pode se mover por uma espaço para expansão e detalhes adicionais.
curta distância como uma ação, então mapear uma
comunidade em termos de distâncias curtas é uma maneira Escala de longa distância: Um mapa em escala de longa
fácil de fornecer detalhes sobre o que está em um distância funciona como um mapa em escala de curta
assentamento e ainda usar o mapa em uma situação tática distância, exceto que cada área tem cerca de uma longa O pacote básico
(como se a base ou comunidade for atacada ) Como o raio distância (uma área de longa distância contém cerca de estrutura no Capítulo
de campo reativo de uma instalação de nível 5 ou menos é quatro áreas de curta distância). O raio do campo reativo de
8: Objetos Comuns
e preenchimentos de estruturas
cerca de uma distância curta, esta escala de mapeamento uma instalação de nível 10 é cerca de uma longa distância,
uma área até uma longa
permite colocar uma instalação em cada área de curta portanto, esta escala permite colocar uma instalação de alto distância de diâmetro.
distância e ainda deixa muito espaço para detalhes como nível em cada área ou três a cinco instalações de nível 5 ou
casas, lojas e ruas. Porque uma curta distância é variável inferior. Uma área pode não ter edifícios individuais Base, página 128
em vez de precisa, uma grade quadrada não é necessária - desenhados nela, apenas regiões indicadas como “casas”,
cada área que fica a cerca de uma curta distância de cada “distrito do mercado”, “fortaleza”, “armazéns” e assim por
lado pode ter um tamanho ligeiramente diferente da diante. Uma vez que um PC pode correr uma longa distância
próxima e pode se adaptar ao terreno - uma enorme como uma ação (embora geralmente exija um teste para
máquina abandonada no meio de um assentamento pode evitar tropeçar), e veículos como umCavaleiro do Ventopode
ser cercada por vários áreas curtas que se curvam em torno ir tão longe como uma ação, um mapa de escala de longa Windrider, página 303
dele ou seguem a margem de um rio e assim por diante. distância ainda é útil para determinar quanto tempo leva
Uma área de curta distância é grande o suficiente para para alguém ir de uma área para outra (por exemplo, se os
caber em um edifício com várias salas com um pequeno PCs estão inspecionando o distrito do mercado e ouvem um
espaço aberto alarme às

321
DEIXE O NPCs CONSTRUIR COISAS
Os PCs não deveriam ter que construir tudo que vai aparecer em sua base. Outras pessoas moram lá, e essas pessoas podem cuidar de pequenas melhorias se tiverem acesso aos materiais adequados. Se os guardas da base quiserem limpar

uma área de destroços para uma arena de sparring ou seu capitão quiser uma pequena casa separada do quartel, eles encontrarão uma maneira de fazer isso acontecer. Este é ainda mais o caso de uma comunidade; quando as pessoas optam

por fazer do assentamento uma casa em vez de apenas um lugar onde seus chefes ou comandantes trabalham, elas investem tempo e recursos na melhoria de suas propriedades e bairros. Um fazendeiro que precisa de um celeiro construirá um,

um ferreiro que precisa de mais espaço para oficina construirá uma expansão, e as pessoas se reunirão para pavimentar uma estrada com pedras para que não vire lama na estação das chuvas - tudo isso feito sem a orientação ou intervenção

dos PJs. O objetivo de fundar uma comunidade é que ela crescerá além dos PCs, e os PCs não precisam microgerenciar todos os detalhes do assentamento (a menos que pretendam controlar tiranos). Com o tempo, o envolvimento dos PJs no

assentamento se concentrará mais em seus conhecimentos, habilidades e planos especiais, em vez de construir estruturas comuns como paredes de paliçadas, fossos e tabernas. O GM pode solicitar que os PCs construam coisas específicas como

pontos de enredo para uma campanha, e os PCs podem escolher construir coisas para se adequar a sua estética pessoal ou fornecer um benefício para a comunidade, enquanto os NPCs preenchem as lacunas para as necessidades básicas da

comunidade. O objetivo de fundar uma comunidade é que ela crescerá além dos PCs, e os PCs não precisam microgerenciar todos os detalhes do assentamento (a menos que pretendam controlar tiranos). Com o tempo, o envolvimento dos PJs

no assentamento se concentrará mais em seus conhecimentos, habilidades e planos especiais, em vez de construir estruturas comuns como paredes de paliçadas, fossos e tabernas. O GM pode solicitar que os PCs construam coisas específicas

como pontos de enredo para uma campanha, e os PCs podem escolher construir coisas para se adequar a sua estética pessoal ou fornecer um benefício para a comunidade, enquanto os NPCs preenchem as lacunas para as necessidades básicas

da comunidade. O objetivo de fundar uma comunidade é que ela crescerá além dos PCs, e os PCs não precisam microgerenciar todos os detalhes do assentamento (a menos que pretendam controlar tiranos). Com o tempo, o envolvimento dos

PJs no assentamento se concentrará mais em seus conhecimentos, habilidades e planos especiais, em vez de construir estruturas comuns como paredes de paliçadas, fossos e tabernas. O GM pode solicitar que os PCs construam coisas

específicas como pontos de enredo para uma campanha, e os PCs podem escolher construir coisas para se adequar a sua estética pessoal ou fornecer um benefício para a comunidade, enquanto os NPCs preenchem as lacunas para as

necessidades básicas da comunidade. o envolvimento dos PJs no assentamento se concentrará mais em seus conhecimentos, habilidades e planos especiais, em vez de construir estruturas comuns como paredes de paliçada, fossos e tavernas. O GM pode solicitar que os PCs construam cois

um portão no lado oposto da cidade). Mesmo se os PCs ou porque uma instalação emite uma quantidade
não estiverem funcionando, uma longa distância é enorme de calor que poderia atingir níveis perigosos se
cerca de duas distâncias curtas, então ainda é fácil ver outras máquinas estivessem por perto. Em outros
quanto tempo levaria para as pessoas se moverem por casos, o campo reativo é na verdade um risco de
uma comunidade. Uma vantagem final de usar uma interação. Por exemplo, a fonte de energia
escala de longa distância (especialmente nos estágios transdimensional para a comunidadecúpula de força
Force dome, página 159 iniciais de planejamento) é que é fácil subdividir as pode interferir com a função da comunidade Purificador
áreas longas em áreas curtas se mais precisão for de água, a radiação do purificador de água pode
Purificador de água, página 169 necessária. distorcer o que um automender percebe como tecido
saudável ou danificado, e assim por diante. Todos esses
Automender, página 154 LAYOUT HÍBRIDO problemas são geralmente agrupados e chamados de
A menos que os PCs herdem uma base ou comunidade campo reativo, razão pela qual a maioria das instalações
totalmente construída ou tenham um plano de longo não são construídas lado a lado. É seguro construir uma
prazo para exatamente o que desejam para seu nova instalação se seu campo reativo não se sobrepor a
assentamento, seu layout irá pousar em algum lugar nenhum outro campo reativo.
entre mapeado e abstrato. As partes concluídas, em
andamento ou importantes serão mapeadas e o O raio do campo reativo de uma instalação é igual
restante será deixado em branco ou abstrato para que ao seu diâmetro em seu ponto maior (mínimo de 10
possam preencher os detalhes posteriormente. Isso é pés [3 m] de diâmetro) multiplicado por seu nível. Por
bom e significa que eles não farão desenhos detalhados exemplo, Tholen, o escritor, mora em Gront e deseja
de coisas futuras e correrão o risco de ter que apagá-los construir um nível 5chamador de chuva, que é um
Chamador de chuva, página 164 mais tarde quando algo não couber em seu espaço cubo de aproximadamente 5 pés (1,5 m). Gront já tem
original ou um evento inesperado tornar parte do mapa um nível 6fabricante, que tem um diâmetro de 30 pés
Fabricante, página 158 comprometida, insegura ou inabitável. Partes em (9 m). O campo reativo do chamador de chuva é
branco ou levemente preenchidas de um mapa são nivelado 5 vezes o diâmetro mínimo, dando a seu
boas porque dão espaço ao local para crescer e campo um raio de 50 pés (15 m). O campo reativo do
encoraja os jogadores e o GM a pensar sobre o futuro fabricante é nivelado 6 vezes seu diâmetro, dando ao
da base e do povoado. campo um raio de 180 pés (45 m). Para estar seguro,
Tholen deve construir o protetor de chuva a pelo
menos 230 pés (70 m) de distância do fabricante.
CAMPO REATIVO
O campo reativo Uma das principais preocupações de criar uma Um campo reativo se estende em todas as direções, não
associado com comunidade é alocar espaço para a tecnologia estranha apenas horizontalmente - você também não deve construir
instalações e, para um
que os PCs recuperam ou constroem. Ter muitas uma nova instalação acima ou abaixo de uma existente
em menor medida, os
instalações numenera próximas umas das outras pode nesta área. No entanto, a menos que a comunidade seja
veículos não parecem interagir
com esquisitices, cifras, ser problemático ou mesmo desastroso. Em alguns incorporada à face de um penhasco, dentro do casco de

artefatos ou autômatos. casos, o campo reativo é simplesmente o resultado de uma espaçonave abandonada com vários decks ou em
problemas de espaçamento convencionais porque a algum outro ambiente onde a construção vertical seja
máquina precisa de muitos cabos volumosos e energia prática, é improvável que isso seja um problema. Em
em conjunto teoria, construir um

322
ESTABELECENDO UMA COMUNIDADE

a instalação fora de fase ou em outra dimensão Estruturas comuns ignorar os campos reativos das Estruturas comuns,
também pode ser arriscada se estiver dentro do instalações. Por exemplo, construir uma parede de página 126
campo reativo, especialmente se a instalação usar pedra para que ela se conecte à base de uma torre de
ou criar efeitos dimensionais. raios não é mais perigoso do que construir essa parede
Se uma instalação for construída muito perto de uma a uma milha da torre. Ele ainda tem as chances normais
instalação existente, o GM deve se sentir à vontade para de falha de fabricação, mas fabricá-lo ali não é
usar intrusões GM durante o tempo de construção. Essas inerentemente perigoso apenas porque a instalação
intrusões representam contratempos, falhas inesperadas, está próxima.
descargas de energia e assim por diante, todas decorrentes Claro, essas interações complicadas não devem
de interações imprevisíveis entre as duas instalações. O GM ser usadas para punir jogadores que desejam
também pode dificultar as tarefas de crafting para construir construir instalações. O problema de ter muitas
a instalação: uma etapa se a nova instalação estiver a mais instalações próximas serve para ser uma fonte de
da metade do raio de distância da estrutura existente ou ideias para histórias, desafios a serem superados e
duas etapas se estiver mais perto do que isso. Uma vez que um lembrete de que o
uma nova estrutura é concluída, qualquer estrutura dentro numenera ainda não é completamente compreendida
do campo reativo de outra instalação provavelmente pelas pessoas do Nono Mundo.
desenvolverá menor ou maiorefeitos secundários. Veículos numenera feitos à mão, como umgalopando
Freqüentemente, esses efeitos secundários não são gambado ou um Cavaleiro do Vento, pode causar o Galopando gambado,
aparentes até que ambas as instalações tenham sido mesmo tipo de interferência que as instalações página 174

concluídas por semanas, meses ou anos. numenera. Com veículos, o efeito é muito mais fraco.
Normalmente, um veículo próximo a uma instalação
Windrider, página 303
não cria nenhum efeito secundário, a menos que o
Finalmente, o GM pode se referir ao Rip reativo resultar veículo esteja dentro da metade do raio de campo
na Tabela de Necessidades da Comunidade para ideias reativo da instalação por vários dias. Os veículos Efeitos secundários,
adicionais sobre o que pode acontecer quando campos raramente causam esse tipo de interferência uns com página 144

reativos colidem. os outros, nem interferem normalmente com artefatos


Se várias estruturas estão interferindo umas nas e cifras (ou vice-versa). Rip reativo, página 339
outras dessa maneira, os problemas e obstáculos Como os artesãos do Nono Mundo estão
são cumulativos. Em algumas comunidades, pode reaproveitando tecnologia antiga de uma civilização Intrusão de instalação do
ser impossível construir novas instalações em certas anterior, e esses construtores antigos tinham GM:Um campo reativo cria
uma falha repentina em um
áreas porque a tecnologia existente está tão lotada rivalidades e inimizades, alguns planos (e instalações
veículo ou instalação,
que a dificuldade avaliada da tarefa de criação acaba construídas a partir desses planos) podem realmente
persistindo até que o veículo
sendo maior do que 10. Os construtores dos ter recursos ocultos desconhecidos até mesmo para o se afaste mais.
mundos anteriores conheciam maneiras de PC que os criou. Esses recursos fazem com que eles
contornar essas limitações, mas as pessoas do Nono detectem e reajam a certas tecnologias. Por exemplo, se
Mundo ainda não descobriram uma maneira um país de um mundo anterior usava windriders como
confiável de lidar com esse problema além da veículos de ataque e um país adversário defendia suas
distância física. Dito isso, alguns descobriram que cidades com torres de raios, uma torre de raios feita em
umhaste escalar do bóson na construção de uma PC pode detectar qualquer windriders que se Haste escalar do bóson,

instalação reduz muito seu campo reativo. aproximam e atrapalhar suas tarefas de direção em um página 115

passo. No entanto, também é possível que os


Algumas instalações - especialmente aquelas construtores originais incluíram efeitos sinérgicos
projetadas para funcionar em conjunto ou várias cópias positivos, como facilitar todas as tarefas de direção do
do mesmo tipo de instalação - podem ignorar os windrider dentro de uma distância muito longa ou
campos reativos umas das outras. Por exemplo, o GM aumentar sua velocidade de vôo. Qualquer uma das
pode decidir que várioslajes pairandopodem ser opções pode ser uma intrusão do GM, Laje pairando, página 160
construídos e operados com segurança mesmo se
estiverem adjacentes, formando uma passarela móvel
ou transportando cargas pesadas entre dois locais.
Outras instalações podem criar efeitos que interagem
de maneiras inesperadas além do campo reativo. Por
exemplo, uma cúpula de força cria um campo de força
de longo alcance, e construir ou ativar outra tecnologia
baseada em força em qualquer lugar dentro ou
cruzando a cúpula pode causar efeitos secundários,
mesmo que o campo reativo da cúpula seja realmente
muito menor do que isso.

323
CAPÍTULO 29

GUIANDO UMA COMUNIDADE

P
personagens da camada podem influenciar É claro que nenhum PC quer ficar sentado sem fazer
uma comunidade que criaram, afetando nada durante os três meses que uma torre elétrica levará
diretamente seu caráter e governo. Se os PCs para ser concluída, e eles não deveriam ter que fazer isso. A
são os que fundaram a comunidade, eles podem ser chave aqui é que todos devem ser capazes de assumir
vistos como os líderes da comunidade em primeiro tarefas de longo prazo que são igualmente valiosas. O jogo
lugar. Mas, à medida que a comunidade cresce, isso de longo prazo é uma oportunidade para os PCs se
mudará. Mesmo que todos em uma comunidade envolverem em projetos próprios que não são apenas
respeitem os personagens, eles eventualmente interessantes, mas também lucrativos para cada PC ou para
precisarão delegar, trabalhar com NPCs e, de outra o grupo como um todo.
forma, dividir o poder. Com o tempo, os NPCs surgirão
com ideias, agendas e seguidores próprios e tentarão
exercer essa influência na comunidade. Os TAREFAS DE LONGO PRAZO
A maioria das tarefas de longo prazo personagens aprenderão que uma comunidade não é Qualquer PC pode assumir uma tarefa de longo prazo. Algumas
também poderia beneficiar algo que eles possam controlar diretamente. Existem tarefas são exclusivas para um determinado tipo, enquanto
uma horda aliada em vez de
muitas outras personalidades envolvidas, e uma outras são tarefas nas quais qualquer PC pode se envolver.
uma comunidade, deveria
palavra temida vai entrar em jogo: política. Além disso, Tarefas de longo prazo são uma maneira fácil de os PCs
os PCs se encontram
em tal situação. muitos eventos imprevistos surgirão ao longo do acumularem pequenas quantidades de XP, componentes
tempo que podem alterar a situação de uma especiais ou outros recursos. Eles também podem ser uma forma
comunidade, seja para sempre ou, mais de fortalecer a comunidade com a qual se aliaram, ajudar outros
frequentemente, para mal. A maneira como os PCs a concluir seus próprios projetos e muito mais.
personagens lidam com esses desafios pode se tornar Várias tarefas de longo prazo: Um PC geralmente
parte da campanha conforme a linha do tempo pode se envolver em até duas tarefas de longo prazo ao
avança. mesmo tempo iguais ao seu nível, assumindo que as
tarefas não são fisicamente impossíveis de realizar ao
No curto prazo, os personagens dos jogadores irão mesmo tempo. (Por exemplo, um PC não pode buscar um
jogar o jogo em alguns modos diferentes, incluindo o relacionamento dentro de uma comunidade enquanto
jogo normal se participarem de ações da comunidade. simultaneamente procura iotum em uma ruína próxima.)
Quando se trata de nutrir e orientar uma comunidade, Tarefas de criação são consideradas tarefas de longo
entretanto, os PCs devem estar preparados para jogos prazo que devem obedecer a esse limite, embora algumas
que se estendem por escalas de tempo ainda mais habilidades especiais, dispositivos exóticos ou outras
longas. circunstâncias podem aumentar ou diminuir o limite.

Tempo requerido: Tarefas de longo prazo geralmente


JOGO DE LONGO PRAZO requerem um PC para executá-las por no mínimo um mês
É natural que os PCs esperem ou até queiram jogar os antes que o benefício da tarefa seja acumulado, embora
eventos do jogo rodada a rodada, hora a hora ou até alguns tenham mínimos mais longos. A menos que a tarefa
mesmo no dia a dia. É a isso que muitos estão tenha limites, o PC pode tentar a tarefa repetidamente ou
acostumados. Mas, como mestre do jogo, você pode até que algum evento externo, necessidade ou incidente de
guiar os PCs para o jogo que ocorre por períodos mais campanha interrompa o jogo de longo prazo. Alguns
longos. Na verdade, você terá que fazer isso. Considere benefícios são acumulados automaticamente no final de um
quando o Wright diz aos outros PCs que eles precisam período especificado; outros exigem que o personagem seja
de três meses para construir uma instalação da torre bem-sucedido em uma tarefa.
elétrica. Essa não deve ser a deixa para os outros PCs Limites: Algumas tarefas de longo prazo podem acumular apenas

dizerem: “Ótimo! Iremos explorar as ruínas da torre até alguns benefícios antes que a tarefa não ofereça nenhum benefício

que você termine. ” adicional (pelo menos não até que os PCs façam uma pausa

324
GUIANDO UMA COMUNIDADE

jogo de longo prazo para atuar na escala do personagem TAREFAS GERAIS DE LONGO PRAZO GMs devem interromper
por um tempo). Por exemplo, se um PC escolheu Ganho de Qualquer PC pode se envolver nessas tarefas de longo prazo. tarefas de longo prazo muito

moderadamente. Enquanto faz


Experiência como sua tarefa de longo prazo, ele nunca pode
então é interessante, os
ganhar mais do que 2 XP por vez, momento em que ele Construir lojas de alimentos ou água (1 mês):Através de
jogadores vão parar de tentar
deve fazer algo ativo na escala do personagem para ganhar uma variedade de métodos diferentes, que o personagem realizar por muito tempo
mais XP. Se eles ainda querem se envolver em jogos de pode especificar, reservas de comida ou água para a tarefas de prazo se forem

longo prazo, entretanto, um PC pode iniciar uma tarefa comunidade podem ser construídas no caso de algum tipo interrompidas com muita frequência.

diferente de longo prazo. de desastre ou cerco. O personagem pode acumular


Interrompendo tarefas de longo prazo: A maioria alimentos ou água suficientes para a comunidade sobreviver Algumas tarefas de longo prazo

das tarefas de longo prazo pode ser interrompida por por 1d6 dias a mais. As lojas podem continuar a aumentar presuma que eles podem ser

interrompidos, conforme apresentado


eventos que não duram mais do que alguns dias, sem nessa taxa a cada mês que o personagem passa buscando
em Interrompendo Tarefas de Longo
afetar o benefício que a tarefa de longo prazo pode essa atividade de longo prazo. A quantidade de trabalho
Prazo, página 325.
oferecer. Se os personagens estiverem no meio de um necessária para essa tarefa varia de acordo com a população
período de três meses em que todos estão realizando e a classificação da comunidade, portanto, presume-se que o
uma ou mais tarefas de longo prazo, eles podem ter personagem está aproveitando a ajuda da comunidade para
que fazer uma pausa no meio desse período por vários realizar esta atividade com sucesso. Por exemplo, um
dias para lidar com um problema inesperado ou que é personagem em uma comunidade de nível 1 pode liderar
conhecido e planejado. uma expedição nulberrypicking com dezenas de voluntários A nulberry é uma fruta
Por exemplo, os personagens podem ter que sair de um para ajudar durante um mês, ganhando 1d6 dias extras de comestível que cresce
selvagem em Steadfast and
jogo de longo prazo inesperadamente para recuperar um comida. A mesma atividade e resultado para uma
Beyond. É conhecido por
iotum especial que o Wright precisa para terminar seu comunidade de alto escalão presume que o personagem
suas folhas amarelas e
projeto, mas que foi roubado por um ladrão. Talvez um seja auxiliado por centenas de voluntários em vez de bagas verdes brilhantes,
representante de uma comunidade rival seja esperado na dezenas. O excesso de comida é preservado de alguma que são doces e picantes.
cidade, e os personagens precisam festejar e entreter o forma para que não estrague.
enviado para ajudar na criação de um acordo comercial. Ou
uma tempestade intensa pode exigir que os personagens
ajudem a salvar vários residentes de ventos fortes. Na Criar objeto ou estrutura (o tempo varia): Qualquer
maioria dos casos, isso não prejudica o progresso dos personagem pode usar o construindo regras para criar um Crafting, página 117
personagens em direção às tarefas de longo prazo que objeto ou estrutura comum, ou eles podem usar um plano
estavam perseguindo. para criar um objeto ou estrutura numenera. O tempo e
outros recursos necessários são descritos nas regras de
elaboração e nos planos numéricos.

325
Qualquer personagem pode tentar sua mão na arte. Wrights têm percepções e habilidades
especiais que os permitem criar mais rapidamente do que outros, mas isso não impede todos
maneira de as pessoas criarem coisas em todo o mundo.

Descubra uma nova área de interesse (1 mês): Ao ir Aumente a felicidade da comunidade (1 mês):Um
para áreas anteriormente inexploradas cada vez mais personagem pode passar um mês aumentando a felicidade
longe a cada dia, um personagem pode tentar descobrir geral da comunidade, aumentando permanentemente a
uma nova ruína do mundo anterior, o local de alguma saúde da comunidade em 1. A saúde da comunidade pode
batalha recente entre máquinas, uma cidade escondida, ser elevada em até quatro vezes sua posição atual desta
uma anomalia transdimensional ou alguma outra área maneira. As maneiras como um PC pode passar um mês
de interesse uma vez todo mês. Esta é uma tarefa de aumentando a felicidade geral da comunidade são variadas,
dificuldade 5 do Intelecto. Se malsucedido ou se houver mas incluem o seguinte:
uma intrusão do GM, o jogo de longo prazo é • Oferecer algum tipo de apresentação
Capítulo 25: Fundando um interrompido porque algo inesperado aconteceu - como quinzenal que envolva música, dança,
Comunidade, página 289 uma emboscada ou armadilha - com que o personagem comédia, drama ou alguma outra arte ou
deve lidar. apresentação divertida.
Necessidades da Comunidade Se for bem-sucedido, o personagem encontrou uma • Abrir uma loja onde alimentos salgados ou doces
Resumo: nova área de interesse - mais um lugar que os PJs podem são vendidos pelo menos duas noites em cada sete.
Sustento explorar e potencialmente resgatar durante o jogo normal. • Realizar fóruns semanais de cidadãos onde os residentes podem

Materiais e Quando o jogo normal é retomado, o personagem e outros falar e fazer com que suas vozes sejam ouvidas.
componentes PCs podem investigar a área, lidando com quaisquer • Hospedar jogos em que as equipes concorrentes
Habitação defensores, defesas, fenômenos estranhos que possam se enfrentar ou trabalhar em cooperação pelo
Colonizadores representam um perigo, e assim por diante. menos duas noites em cada sete.
• Recolher lixo e lixo, limpar marcas de
desfiguração e retocar fachadas desbotadas
em toda a comunidade todos os dias.
• Ajudando a estabelecer um centro comunitário.
• Ajudar a estabelecer um centro religioso em
comunidades que têm tendência para a
espiritualidade.
• Realizar boas obras, como cuidar dos
doentes da comunidade, distribuir
alimentos aos famintos e ajudar os feridos
ou deficientes.

Estabeleça a Resolução de Satélite (o tempo varia):


Este projeto de longo prazo requer um mínimo de
três PCs para passar um ou mais meses procurando
uma área adequada onde possam estabelecer uma
pequena base que permanecerá associada à
comunidade principal. Essencialmente, isso requer
que os PCs realizem uma série de pesquisas para os
mesmos tipos de necessidades descritas emCapítulo
25: Fundando uma comunidade. Cada necessidade
requer pelo menos um mês, mas pode demorar mais,
e qualquer uma pode exigir uma interrupção da
busca de longo prazo para entrar em uma aventura
relacionada para resolver uma necessidade
relacionada.
Uma vez que uma comunidade satélite é configurada,
o requisito final é que os PCs instalem algum tipo de
administrador, prefeito ou outra autoridade, que possa
ser um seguidor de pelo menos nível 3 ou um NPC que
os PCs encontrem e preparem para a posição durante
encontros anteriores.

326
GUIANDO UMA COMUNIDADE

Se um assentamento satélite for fundado com desta forma. Se algum benefício for acumulado para o
sucesso, a classificação da comunidade principal personagem pela atividade de longo prazo, o PJ auxiliar
aumenta em 1 até o momento em que a comunidade também o recebe. Se recursos externos forem reunidos,
satélite se separa e se torna independente. como iotum ou XP, os dois PCs ganham o benefício.

Foco em uma habilidade (1 mês): Quer o personagem


seja um Glaive com movimentos de luta, um Nano com Crie um relacionamento (1 mês): Um personagem
esoterias ou um Arkus com preceitos, todos os PCs têm pode decidir buscar um relacionamento mais sério com
habilidades especiais fornecidas em cada nível por seu um NPC. Decidir fazer um bom amigo, ter um amante
tipo. Ao se concentrar em apenas uma dessas ou encontrar um cônjuge e serbem-sucedido ao fazer
habilidades e praticá-la todos os dias até o auge da isso, são duas coisas diferentes. Cada mês que um
perfeição, o personagem é treinado nessa habilidade. personagem passa buscando tal relacionamento dá a
Um personagem pode se concentrar em apenas uma ele a chance de encontrar alguém compatível, com uma
habilidade em qualquer mês dessa maneira. Um dificuldade igual ao nível do companheiro procurado. Se
personagem pode fazer isso apenas uma vez entre a for bem-sucedido, o personagem ganha o
exploração ou outras instâncias do jogo normal, e um relacionamento desejado e uma Reserva de sua escolha
personagem não pode usar essa tarefa de longo prazo aumenta em 1 ponto. No entanto, uma vez que um
para se tornar especializado. relacionamento é adquirido, ele deve ser mantido ou o
Por exemplo, um Nano pode praticar usando seu relacionamento será perdido. Quando um
Investida esotery todos os dias durante um mês, e relacionamento é perdido, o ponto que o personagem Investida, página 40
ao final desse tempo eles se tornam treinados em ganhou para uma Reserva é perdido. A menos que o
Onslaught. personagem tenha outros relacionamentos para se
apoiar, pelos próximos três meses ele também perderá
Ganhe experiência (1 mês): Ao praticar suas um ponto adicional daquela Reserva. A manutenção
habilidades, estudar e treinar, um personagem pode geralmente requer um mínimo de um mês a cada três,
ganhar 1 XP por mês. No entanto, um personagem embora alguns relacionamentos sejam mais exigentes.
nunca pode ganhar mais de 2 XP desta forma
consecutivamente. Assim que atingirem esse limite,
eles devem retomar o jogo normal e ganhar algum XP Os personagens podem realizar duas tarefas de longo
normalmente antes de poderem fazê-lo novamente prazo ao mesmo tempo, então manter um relacionamento
com essa atividade de longo prazo. não deve ser um fardo para a maioria. Em qualquer caso,
não importa quantos relacionamentos o personagem
Manutenção geral (1 mês): Um personagem pode ganhe, ele nunca pode adicionar mais do que 1 ponto por
passar um mês fazendo reparos gerais em estradas, nível aos seus Pools ao realizar esta tarefa (e não mais do
paredes, edifícios da comunidade e assim por diante. que 1 ponto por relacionamento). É claro que eventos
Isso aumenta permanentemente a infraestrutura da inesperados ou decisões erradas também podem causar o
comunidade em 1. No entanto, esta atividade (seja feita fracasso de um relacionamento.
por um personagem ou vários trabalhando em
conjunto) nunca pode adicionar mais do que o dobro da
classificação da comunidade à sua infraestrutura. Criar um filho (o tempo varia): Criar um filho não
requer que o PC tenha conseguido um
relacionamento para ganhar um cônjuge ou
Ajuda outro PC (o tempo varia): Um PC pode ajudar parceiro, porque a criança pode ser adotada ou
outro PC a realizar suas atividades de longo prazo. Se apenas levada para a proteção do personagem.
qualquer teste for necessário para que a tarefa seja Criar um filho é obviamente uma tarefa de longo
bem-sucedida, isso facilita a tarefa. No caso específico prazo que dura anos, mas se o personagem abrigar
de ajudar alguém a criar, a ajuda fornecida diminui a a criança, fornecer seu apoio emocional e atender às
dificuldade avaliada para criar um objeto ou estrutura suas outras necessidades básicas, eles ganham
em uma etapa, embora apenas um PC possa ajudar com alguém que os ama e depende deles e que
a tarefa de criação de outro em eventualmente será capaz de ajudá-los

Uma comunidade ou centro religioso ajuda a unir uma comunidade, proporcionando um lugar
onde as pessoas podem se encontrar, jogar, ser social, fazer amigos e talvez formar
laços ainda mais profundos entre alguns.

327
Tratado de intrusões GM: por sua vez - talvez até mesmo servindo como Tratar com uma comunidade vizinha (1 mês):Se
Terceiros com fundador da próxima geração de residentes na os PJs souberem (ou suspeitarem fortemente) que
um grande interesse
comunidade que o personagem construiu. outra vila, cidade ou outro município está localizado
em se opor aos PJs
Até que uma criança chegue à adolescência ou mais, em algum lugar dentro de uma semana de viagem
tenta destruir a aliança.
A guerra estourou, e o ela só pode ajudar o personagem emocionalmente, de sua própria base ou comunidade aliada, eles
Comunidade aliada de PCs aumentando uma Reserva da escolha do personagem podem tentar localizá-la e marcar uma reunião com
é chamado para obter ajuda. em 1 ponto. Depois que uma criança chega ao final da alguém importante lá uma vez todo mês. Esta é uma
adolescência, ela normalmente se torna independente tarefa de dificuldade 5. Se tiver sucesso em ganhar o
e segue em frente, embora possa fornecer ajuda ao PC encontro, o jogo de longo prazo é interrompido para
de vez em quando ou pedir ajuda, conforme que o personagem possa falar em tempo real com o
determinado pelo GM. Um personagem pode escolher enviado do vizinho e tentar fazer algum tipo de
criar vários filhos, mas não importa quantos filhos o acordo.
personagem ganhe, ele nunca pode adicionar mais de 1 Esta é uma oportunidade de descobrir uma
ponto por nível às suas Piscinas ao realizar esta necessidade da comunidade vizinha que pode ser
atividade. atendida pelos PCs. A comunidade vizinha pode estar
Se a criança morrer ou o relacionamento disposta a ajudar a comunidade do PC ou estabelecer
se tornar hostil, o PC perde 1 ponto e 1 ponto uma rota comercial, mas apenas se os PCs fizerem algo
adicional também. em seu nome. Por exemplo, eles podem pedir aos PJs
que lutem contra uma criatura perigosa, investiguem
Recrute um seguidor (opcional; 1 mês por nível de uma série de assassinatos horríveis que ninguém
seguidor): A critério do GM, os personagens que localmente foi capaz de resolver, eliminem uma
Seguidores, página 17 ganham seguidores pode ter que fazer mais do que infestação de pântano no vale que ameaçaria caravanas
simplesmente sentar e esperar que os seguidores os comerciais ou algo semelhante. Essencialmente, uma
farejem. Os PCs podem ter que gastar algum tempo aventura de algum tipo pode ocorrer a cada nova
procurando um seguidor adequado. Nesse caso, leva tentativa dos PCs de tratar com as comunidades
um mês para um PC encontrar um seguidor de nível 1 vizinhas.
adequado, dois meses para encontrar um seguidor de Se as coisas correrem mal, nenhum tratado é feito. No
nível 2 bem compatível, três meses para um seguidor de entanto, se as coisas correrem bem, um tratado pode ser
nível 3 e assim por diante. Seguidores recrutados dessa assegurado e benefícios de longo prazo podem ser
forma podem fornecer ao PC algum benefício adicional acumulados, desde que um ou mais PCs continuem a
especial, como uma modificação adicional além do que investir tempo de longo prazo para manter o tratado forte
o nível do seguidor normalmente indicaria. por meio de visitas mensais e engajamento em interações
sociais positivas. Se o PC falhar em manter um tratado a
Relaxe ou busque passatempos (1 mês): Mesmo o cada mês, o tratado é cancelado e quaisquer benefícios que
personagem mais competente e motivado requer algum surjam terminam até que um novo tratado possa ser feito.
tempo de inatividade para recarregar sua mente e corpo.
Depois de pelo menos um mês relaxando totalmente ou Os seguintes tipos de benefícios podem ser obtidos
buscando apenas atividades ou passatempos prazerosos, mantendo um tratado com uma comunidade vizinha.
um personagem pode facilitar todas as tarefas por um dia Defesa Mútua: Desde que o tratado com uma
de sua escolha por mês de relaxamento que desfrutou. Um comunidade vizinha seja mantido a cada mês, o
personagem nunca pode obter este benefício mais do que vizinho fornece uma pequena companhia de
duas vezes em qualquer período de doze meses, não lutadores. Esta empresa está disponível em curto
importa quantos meses ele tire. prazo, concedendo à comunidade aliada do PC +1
de saúde adicional. (Isso pressupõe que o vizinho
Scavenge Iotum (1 mês): Ao procurar também ganhe ajuda semelhante fornecida pela
meticulosamente em áreas próximas - áreas comunidade aliada do PC.) Termos mais
relativamente seguras que já foram recuperadas para significativos poderiam ser negociados, até que o
iotum e livres das ameaças mais perigosas - um vizinho reunisse uma horda para ajudar na defesa
personagem pode ganhar 2 unidades de iotum do da comunidade aliada; no entanto, isso exigiria
Tabela de resultados de loto, Tabela de resultados de loto todo mês. O loto ganho carisma significativo e possivelmente pagamentos
página 110 desta forma nunca pode ser superior ao nível 4. mensais por parte do PC.

Mesmo o personagem mais competente e motivado requer algum tempo de inatividade para
recarregue sua mente e corpo.

328
GUIANDO UMA COMUNIDADE

Rota comercial: Desde que o tratado com uma


comunidade vizinha seja mantido a cada mês, uma rota
comercial é estabelecida, o que fornece à comunidade
aliada do PC um tipo de mercadoria comercial. O
comércio pode beneficiar uma comunidade de várias
maneiras, incluindo as listadas abaixo. Observe que
cada rota comercial estabelecida requer um tratado e
acordo separados; mesmo que todos os tratados ou
rotas comerciais sejam feitos com a mesma comunidade
vizinha, cada um é feito por meio de diferentes grupos e
organizações dentro daquela comunidade.
Os possíveis benefícios da rota comercial
incluem, mas não se limitam às seguintes opções.
• Até 4 unidades de um tipo específico de iotum de
não mais do que o nível 5 a cada mês
• + 1 para saúde (proveniente do comércio de alimentos)
• + 1 no dano infligido (acumulado no comércio
de armas)
• + 1 para infraestrutura (proveniente do comércio de
materiais de construção)
Cessação das Hostilidades: Muitos tratados simplesmente
pedem a interrupção do conflito. Tal tratado pode abrir
caminho para tratados mais positivos posteriormente ou
eles podem ser apenas uma pausa em hostilidades maiores,
dependendo de como as outras negociações vão.
Pacto de Não Agressão Mútua: Este é um acordo
entre duas ou mais comunidades que se
comprometem a se deixarem sozinhas e
respeitarem o território uma da outra. Às vezes, com
um vizinho adversário, isso é o melhor que se pode
esperar. No entanto, isso deixa espaço para
melhorar a situação para tratados mais positivos
posteriormente. Esse tipo de tratado também é algo
que os PCs podem negociar entre dois vizinhos
diferentes (vizinhos que são hostis um ao outro, mas
não à comunidade dos PCs) para trazer paz a uma
região.
beneficie desta demonstração apenas uma vez.
ARKUS TAREFAS DE LONGO PRAZO
Algumas tarefas de longo prazo oferecem benefícios, assim Cultive Seguidores (4 meses): Se um Arkus passar
como tarefas gerais de longo prazo, mas são coisas queArkai são quatro meses assumindo a missão de preparar,
os melhores. melhorar e educar uma comunidade ou horda, com um Arkus, página 7
olho específico para treinar seguidores, ele pode ganhar
Demonstrar graça sob pressão (2 meses):Se um um seguidor de nível 2 ou treinar um seguidor que já
Arkus trabalhar com membros de sua comunidade possui para que seja 1 nível mais alto. O seguidor de
ou horda para ajudá-los a compreender e empregar nível superior ganha uma modificação adicional
persuasão, oratória, negociação e habilidades normalmente quando um seguidor ganha um nível. No
semelhantes por dois meses, a classificação da entanto, o mesmo seguidor não pode ser treinado duas
comunidade para tarefas envolvendo diplomacia, vezes no mesmo ano desta forma.
negociação, comércio ou persuasão é

As rotas comerciais podem beneficiar diretamente as comunidades com vantagens concretas, como maior saúde ou

infraestrutura. No entanto, as rotas comerciais também são uma ótima maneira para as comunidades

para compartilhar informações, avisos e novas oportunidades.

329
“Por que passo tanto tempo fora dos muros de nosso assentamento em busca de
bugigangas numenera? Porque é isso que eu amo, simples assim. ”
~ Oran, o mergulho

ENTREGUE TAREFAS DE LONGO PRAZO Cada mês, um Delve tenta salvar numenera como uma
Algumas tarefas de longo prazo oferecem benefícios, assim atividade de longo prazo, eles podem tentar obter um
como tarefas gerais de longo prazo, mas são coisas queDelves resultado específico na Tabela de Resultados do Iotum,
Delve, página 29 são os melhores. com uma dificuldade igual ao nível do iotum
procurado.
Prospecto de Iotum (1 mês): Qualquer
Salvage iotum, página 107 personagem pode tentar salvage iotum como uma DAR TAREFAS DE LONGO PRAZO
tarefa de longo prazo, mas quando um Delve faz Algumas tarefas de longo prazo oferecem benefícios, assim
isso, eles obtêm melhores resultados. Ao procurar como tarefas gerais de longo prazo, mas são coisas queGlaives

Glaive, página 28 meticulosamente em áreas próximas - áreas que são são os melhores.
relativamente seguras e já foram recuperadas para
iotum e livre das ameaças mais perigosas - um Treinar defensores (2 meses): Se um Glaive trabalha
Delve pode ganhar 4 unidades de iotum doTabela com uma comunidade ou horda por dois meses,
Tabela de resultados de loto, de resultados de loto (em vez de dois), e o nível do ajudando-os a praticar, treinar e melhorar suas
página 110 iotum ganho desta forma pode ser até o nível 5 (em habilidades, os defensores aprimoram suas
vez do nível 4). habilidades em ataques. Isso aumenta
permanentemente o dano infligido pela comunidade
Encontre Iotum Específico (1 mês): É difícil encontrar em 1. No entanto, este plano (seja feito por apenas
um iotum específico em vez de quaisquer um Glaive ou vários trabalhando em conjunto) nunca
componentes que estejam presentes na sucata pode adicionar mais do que o dobro da classificação
descoberta recentemente, mas um explorador que da comunidade ao dano infligido.
concentra sua atenção nisso pode ter sucesso.

330
GUIANDO UMA COMUNIDADE

Ensine Habilidades Marciais (4 meses): Um Glaive Workshop de operação (1 mês): Um Nano pode
pode encontrar um lugar dentro de uma comunidade estabelecer um negócio dentro de uma comunidade
para treinar crianças e adultos em uma variedade de onde coleta, conserta, atualiza e ajuda outras pessoas
habilidades marciais. Isso fornece à comunidade um na comunidade a manter itens numéricos menores,
benefício permanente de +1 dano infligido e incluindo esquisitices, em funcionamento. Isso fornece
+ 1 saúde após quatro meses no estabelecimento do à comunidade o benefício de +1 de infraestrutura a
centro de treinamento. cada mês, enquanto o workshop é operado. Além
disso, o Nano ganha uma excentricidade adicional (01–
JACK TAREFAS DE LONGO PRAZO 70%), cifra (71–90%) ou artefato (91–00%) a cada mês
Algumas tarefas de longo prazo oferecem benefícios, assim em que o workshop é operado.
como tarefas gerais de longo prazo, mas são coisas queJacks são
os melhores. Jack, página 44
TAREFAS DE LONGO PRAZO WRIGHT
Desenvolver redes comunitárias (1 mês): O Jack Algumas tarefas de longo prazo oferecem benefícios, assim
trabalha com vários residentes da cidade para lubrificar como tarefas gerais de longo prazo, mas são coisas queWrights
as engrenagens do comércio, atuar como um mediador são os melhores. Wright, página 18
e, de outra forma, fazer com que diferentes grupos
cheguem a um acordo. Isso facilita qualquer tarefa de Criar objetos ou estruturas (variável de tempo):Mais
tomar conhecimento de problemas internos, ameaças, do que qualquer outro tipo, Wrights abraçam tarefas de
rumores de descontentamento e assim por diante em longo prazo como consequência de suas habilidades.
qualquer mês que o Jack realizar esta atividade. Além Eles se aproximam doconstruindo processo em um nível Crafting, página 117
disso, o Jack ganha um benefício pessoal de 2d20 mais alto do que outros tipos, em uma variedade de
canelas ou 1d10io (Escolha de Jack) a cada mês eles métodos apresentados na descrição de Wright. Quanto Io, página 111

realizam esta atividade. mais alto o nível do objeto ou estrutura que o Wright
tenta construir (seja mundano ou numenera), mais
Desenvolver redes externas (1 mês):O Jack vai tempo leva para ser concluído, conforme descrito nas
além da comunidade de uma maneira furtiva, ou regras de fabricação, embora, é claro, o Wright possa
talvez sob uma identidade assumida, e fica de olho diminuir a dificuldade avaliada da tarefa de fabricação
nas comunidades vizinhas, tribos abumanas ou por meio treinamento e outras habilidades especiais.
outros desenvolvimentos. Durante qualquer mês
em que Jack realiza essa atividade, a comunidade
aliada de Jack ignora os benefícios concedidos a Encontre ou desenvolva um plano específico (1 mês):
uma horda furtiva, de emboscada ou de Wrights já pode escolher específico planosà medida Planos, página 135

reconhecimento. Se Jack consegue passar dois que avançam no nível, mas um Wright que concentra
meses consecutivos e gasta 2 XP, ele desenvolve sua atenção em fazê-lo como uma atividade de longo
contatos externos que controlam essas situações prazo pode ter ainda mais sucesso viajando,
em nome do Jack, o que significa que ele pode conferenciando com outros estudiosos e tentando Em vez de ganhar XP (ou alguma

realizar outras tarefas de longo prazo dentro da acessar arquivos ou esconderijos de conhecimento outra vantagem) de uma sessão
de jogo de longo prazo, os PCs
comunidade nos próximos meses, enquanto ainda mantidos por sacerdotes Aeon e outros. Esta é uma
também podem obter benefícios
ganhando esse benefício por cerca de um ano. tarefa do Intelecto, e o treinamento em numenera
específicos de longo prazo
modifica a dificuldade. A cada mês, um Wright tenta tal gastando XP.
atividade, eles podem tentar ganhar um plano
NANO TAREFAS DE LONGO PRAZO específico adicional, com uma dificuldade igual ao nível
Algumas tarefas de longo prazo oferecem benefícios, assim mínimo de elaboração do plano pretendido.
como tarefas gerais de longo prazo, mas são coisas queNanos
são os melhores. Nano, página 36
Workshop de operação (1 mês): Um Wright pode
Benefícios de longo prazo de
Desenvolva o Conhecimento da Comunidade (4 estabelecer um negócio dentro de uma comunidade
gastando XP, página 126
meses):Se um Nano trabalha por quatro meses com onde eles coletam, consertam, atualizam e ajudam
professores da comunidade, estudiosos e outros outros a manter seus itens numéricos menores,
interessados no conhecimento esotérico e nos incluindo esquisitices, em funcionamento. Isso fornece
numenera, seu conhecimento é aprimorado e toda a à comunidade o benefício de +1 de infraestrutura a cada Mais do que qualquer outro

comunidade se beneficia. Isso aumenta mês em que a oficina é operada. Além disso, o Wright tipo, os Wrights abraçam
tarefas de longo prazo como
permanentemente a classificação da comunidade em 1 ganha uma estranheza adicional (01–30%), cifra (31–
uma conseqüência de
para interagir, compreender e usar numenera. O Nano 70%) ou artefato (71–00%) a cada mês em que o
suas habilidades.
pode continuar essa busca para aumentar o workshop é operado.
conhecimento.

331
“O mundo pertence àqueles que são pacientes. Trabalhe no longo prazo e não desanime
por derrotas de curto prazo. Se você trabalhar duro o suficiente, o lucro será seu. ”
~ Avernes o macaco

COMUNIDADE evento, uma necessidade ou oportunidade


associada também é sugerida. Por exemplo, se o
EVENTOS, NECESSIDADES,
crime aumenta na comunidade, surge a
E OPORTUNIDADES necessidade de alguém rastrear a gangue
Com o passar do tempo, uma comunidade desenvolve criminosa responsável e chegar a algum tipo de
necessidades, especialmente se estiver crescendo. Por acordo. Caso contrário, a comunidade enfrentará
exemplo, uma comunidade em crescimento requer mais uma diminuição na saúde e na infraestrutura se os
alimentos, mais água e mais recursos para construir criminosos não forem controlados.
moradias e outras estruturas. Observe que cada necessidade enfrentada por uma
Freqüentemente, atender a essas necessidades não requer comunidade não é algo que os PCs tenham que intervir
nenhuma atenção adicional, especialmente para e lidar pessoalmente. A organização cívica de uma
comunidades com fácil acesso a alimentos, água e comunidade pode tentar lidar com as próprias
materiais de construção. Outras vezes, complicações - necessidades sem envolver os PCs. Na verdade, a
chamadas de eventos - podem escalar o cumprimento de maioria das necessidades da comunidade é tratada
uma necessidade rotineira em algo que requer ação dessa forma nos bastidores. São apenas os outliers que
especial por personagens dos jogadores que são investidos chamam a atenção dos PCs ou NPCs com capacidade
no bem-estar da comunidade (ou por um NPC de semelhante. Por exemplo, no caso do aumento da
habilidade significativa), para que a comunidade não atividade criminosa, um líder comunitário pode
comece a declinar. despachar alguns de seus seguidores para chegar a um
Eventos de todos os tipos - previsíveis e imprevisíveis acordo com os criminosos ou para caçá-los. De
- acontecem em uma comunidade ao longo de meses e qualquer forma, a comunidade lida com o problema e
anos. Fome, guerra, desastres associados a fenômenos segue em frente. Mas se a gangue criminosa é chefiada
e criaturas do mundo anterior e outras ocorrências por um membro da Convergência ou por uma criatura
inesperadas podem devolver uma comunidade ou até poderosa que se disfarça de humano, a comunidade
mesmo eliminá-la completamente. Nem todos os provavelmente precisa de ajuda externa para resolver a
eventos inesperados são negativos. Eventos positivos necessidade.
ocorrem todos os t

a chegada de uma caravana comercial


para a localização, o retorno de explorar
notícias e conhecimento, o
entretenimento de debutante ou a
introdução de um novo bem comercial.
Eventos negativos quase
sempre exigiam uma resposta -
uma necessidade na
comunidade (possivelmente o
endereço para custear os
eventos positivos não geram
poderia gerar oportunidades
para o desejo de participar.
desapareceu, os PJs podem
querer ver se há algo mais
nisso

GERANDO EVENTOS,
E OPORTUNIDADES
Se você está procurando eventos

interessantes de inspiração (e oportunidades

associadas), você pode usar o

Tabela de eventos. Dependendo da natureza do

332
GUIANDO UMA COMUNIDADE

TABELA DE EVENTOS DA COMUNIDADE também tem uma oficina itinerante que eles podem utilizar
Em média, role na Mesa de Eventos da Comunidade para reduzir ainda mais a dificuldade avaliada de qualquer
uma vez a cada poucos meses durante ou tarefa de artesanato que tentem.
imediatamente após as sessões de jogo de longo prazo. 10-12 clima incrível: Um período de dias particularmente
Dito isso, rolar na Mesa de Eventos da Comunidade maravilhosos levanta o ânimo dos residentes da
também é uma ótima maneira de gerar ideias para comunidade.
encontros ou um cenário estendido para os PCs. Oportunidade: PCs que conduzem negócios na
01–03 Esgotamento de água: A fonte de água da comunidade durante este período ganham um ativo para
comunidade está diminuindo devido a uma seca, uma todas as tarefas relacionadas à interação social positiva.
disputa comercial ou lapso comercial, um mau
funcionamento da instalação de purificação de água, 13-16 Clima horrível: Vários dias de dias
algo represando ou consumindo o rio da comunidade particularmente frios, excessivamente quentes ou
em algum lugar rio acima, ou algum outro motivo. constantemente tempestuosos diminuem o
Necessidade: À medida que os efeitos totais do ânimo dos residentes da comunidade.
esgotamento da água se instalam, a classificação da Necessidade: Os maus espíritos atrapalham todas
comunidade cai em 1 após as primeiras semanas. Se a fonte de as interações na cidade durante o período, incluindo
água não for restaurada, ou alguma fonte alternativa de água importantes interações diplomáticas. Se os PJs
não for garantida, a classificação da comunidade continua a pudessem arranjar algum método para levantar o
cair em 1 a cada semana até que a comunidade murche. ânimo da população, talvez hospedando um banquete
ou festival próprio ou algum outro método, isso
04–06 Esgotamento de Alimentos: O suprimento de poderia cancelar o obstáculo.
alimentos da comunidade está acabando devido à 17–20 Infestação de vermes: Pequenos insetos-
contaminação, um incêndio no armazenamento, roubo por praga, vermes ou criaturas maiores como zek, Zek, página 282
ab-humanos, uma radiação estranha que aumenta a fome shinspinners, ou algo semelhante - estão em alta.
de todos em incrementos cada vez maiores, ou algum outro Normalmente, os vermes estão fora de vista porque Shinspinner, página 276
motivo. vivem nos sótãos, porões e paredes. Mas a infestação
Necessidade: Depois de um mês sem trégua, eclodem provavelmente está causando danos.
distúrbios por comida e a classificação da comunidade cai Necessidade: A infraestrutura da comunidade é
em 1. A classificação da comunidade continua a diminuir reduzida em 2 ou mais pontos. Até que a infestação
em 1 por semana até que a comunidade morra de fome ou seja eliminada e os reparos sejam feitos, esse é o
todos tenham fugido em busca de comida em outro lugar. novo status quo para a comunidade.
21-24 Acidente Letal: Uma instalação explode, a
07–09 Comunidade Enriquecida: Os recursos da comunidade oficina de um Aeon Priest explode em chamas tóxicas,
estão atingindo seu pico graças a uma colheita melhor do que o uma pequena parte da comunidade cai em um
esperado, à descoberta de um grande depósito de iotum, a um sumidouro por causa de algum complexo
boom comercial ou a algum outro motivo. Este é um anteriormente escondido sob a superfície, ou outra
enriquecimento de curto prazo, mas pode levar a uma coisa. Cerca de 1 por cento da população morre.
oportunidade de longo prazo.
Oportunidade: O excesso de riqueza poderia Necessidade: A classificação da comunidade diminui
ser usado para contratar um wright para criar em 1. Os reparos não podem começar até que os efeitos
uma instalação ou veículo com um nível de secundários do desastre (chamas tóxicas, contaminação
fabricação mínimo de 7 ou inferior (além de do iotum, o surgimento de criaturas estranhas do
quaisquer instalações que PC Wrights possa sumidouro ou algum outro fator complicador) sejam
produzir). Por outro lado, um PC pode ter que sair resolvidos. Depois disso, os PCs devem passar alguns
e garantir os serviços desse artesão. Neste caso, meses dejogo de longo prazo consertando, confortando Jogo de longo prazo, página 324

trate o wright como um seguidor temporário que e reconstruindo para trazer a comunidade de volta a
tem modificações na criação de numenera, na onde estava antes. No entanto, fazer isso com sucesso
compreensão de numenera, na recuperação de também leva cada PC a 4 XP.
numenera e na defesa rápida. Este wright

Soluções de curto prazo para lidar com o esgotamento de recursos, como ataques a abhumanos próximos
assentamentos para compensar um déficit, podem atrasar as consequências negativas do
esgotamento de recursos. No entanto, isso também pode levar a novos problemas, como quando um
Horda abhumana vingativa aparece na porta da comunidade.

333
E SE UM EVENTO COMUNITÁRIO DIMINUIR O RANK DE UMA COMUNIDADE ABAIXO DE 1?
Ter uma comunidade que os PCs fundaram ou estão promovendo seja eliminada por causa de uma rolagem aleatória na Mesa de Eventos
da Comunidade é algo que você deve evitar. Eventos aleatórios são interessantes, mas a destruição aleatória de meses ou anos de trabalho
não é algo que você deva fazer caprichosamente. Se você deseja que algo assim aconteça como GM, você deve planejar e criar um arco de
história que incorpore esse evento em um contexto mais amplo. Geralmente, você deve desconsiderar um efeito que reduziria a
classificação de uma comunidade se isso eliminasse a comunidade. Em vez disso, debite a saúde ou infraestrutura da comunidade.

Para comunidades que não estão sendo promovidas por PCs, no entanto, é verdade que uma comunidade de nível 1 é particularmente vulnerável
aos tipos de desastres ou outros eventos que reduzem sua classificação. Mas mesmo assim, se os PCs aparecerem, há uma chance de que eles
possam tentar algum tipo de último esforço para trazer a comunidade de volta da beira da extinção, por opção do GM.

25-28 Visitante lendário: Alguém famoso está Necessidade: Se o terremoto for natural, os PJs que se
visitando a comunidade, como um nobre, o líder de preparam reforçando estruturas e tomando medidas
uma comunidade próxima maior, um Sacerdote semelhantes evitam que a comunidade perca 1 ou 2
Aeon de alto escalão na Ordem da Verdade ou uma categorias (ou seja completamente nivelada) quando o
entidade que supostamente está visitando de "um terremoto mais severo ocorrer. Se o tremor for o resultado
mundo diferente deste". A excitação percorre a de NPCs ou criaturas, os PCs podem evitar terremotos
cidade durante vários dias antes e durante a visita. crescentes encontrando e lidando com o problema de
alguma forma.
Oportunidade: Os PJs podem buscar um encontro Em qualquer dos casos, a agitação inicial ainda é
com o visitante lendário para aprender uma história suficiente para reduzir pela metade o valor da
interessante, encontrar oportunidades para novas infraestrutura da comunidade. A própria comunidade pode
explorações ou pelo menos fazer um contato eventualmente lidar com isso, mas se os PCs se dedicarem
interessante. Seja qual for o resultado, a natureza a ajudar como uma meta de jogo de longo prazo, eles
efusiva da comunidade durante este período se traduz podem acelerar os reparos para que depois de apenas um
em +2 de saúde durante o período. mês em jogo de longo prazo, os reparos estejam
29-32 Terremoto: Algo está fazendo o chão completos. Quando tudo está em ordem, cada PC também
tremer. No início, são apenas pequenas explosões ganha 2 XP.
de tremores sutis, mas dependendo da origem do 33-36 Esterilidade: Embora ninguém tenha percebido no
tremor, ele pode continuar a crescer em início, a tendência agora é clara: ninguém na comunidade dá
gravidade. O terremoto pode ser uma ocorrência à luz há vários anos. Provavelmente significa que ninguém
natural sobre a qual nada pode ser feito, exceto está concebendo em primeiro lugar (ao invés de uma
para resistir, ou o terremoto pode ser causado erupção de natimortos, embora isso também seja possível).
pela reativação de uma vasta máquina sob a A causa provavelmente é desconhecida. Pode ser devido a
comunidade, uma infestação de criaturas uma contaminação no abastecimento de alimentos, a
escavadoras ou autômatos ou alguma outra razão construção de alguma nova instalação feita com material
estranhamente semelhante. estranho no centro da cidade, o vazamento de energias
estranhas que começou depois que exploradores
encontraram uma ruína sob a cidade (ou após um terremoto
OS SACERDOTES DE AEON VARIAM POR LOCALIZAÇÃO revelado a ruína), entidades que estudam a comunidade
Os sacerdotes Aeon no Steadfast normalmente pertencem à hierarquia humana roubando embriões ou por outro motivo.
da Ordem da Verdade. Se sua comunidade está no Steadfast, a ordem
pode muito bem enviar alguns padres para morar lá e ajudar a
população, desde que a comunidade seja grande e conhecida. Necessidade: Este é um desastre lento, mas acabará
Os Sacerdotes Aeon no Além têm um relacionamento muito mais tênue com por levar à morte da comunidade. Na verdade, acontece
a hierarquia da Ordem da Verdade. É por isso que eles têm claves, que são mais cedo do que alguns podem imaginar. Assim que a
como células independentes que existem principalmente fora da estrita notícia se espalhar, as pessoas em idade fértil começam
estrutura organizacional da ordem. Se sua comunidade está no Além, alguns a agir por conta própria, acreditando que, se deixarem a
desses sacerdotes itinerantes Aeon podem querer estabelecer uma clave. comunidade, serão poupadas da maldição. Eles podem
estar certos, dependendo da fonte da esterilidade. A
Em outras palavras, os sacerdotes Aeon podem vir para uma comunidade cada ano em que o problema não é resolvido, a
independente de onde ela esteja, mas os próprios sacerdotes serão muito classificação da comunidade cai em 1 até que ela se
diferentes dependendo de onde a comunidade está localizada. torne apenas um grupo de idosos que viveram seus
últimos anos em uma cidade fantasma.

334
GUIANDO UMA COMUNIDADE

37-40 Ordem da Verdade: Um grupo de 45-48 Recursos encontrados: Um vasto novo


Sacerdotes Aeon vem para a comunidade porque a suprimento de recursos é descoberto. Pode ser algo tão
comunidade anterior à qual eles pertenciam os simples como madeira, um tipo nutritivo de peixe ou
expulsou. Eles montaram um pequeno planta, ou um tipo específico de pedra ou argila, ou
acampamento a cerca de uma hora da periferia da pode ser algo tão valioso quanto iotum. O suprimento
comunidade. O motivo de sua expulsão não é fácil de recursos não é algo que pode ser simplesmente
de descobrir, e é possível que os Sacerdotes Aeon saqueado como um cache. Em vez disso, é algo que
nem saibam. Pode ter sido um mal-entendido sobre deve ser minerado, cortado ou explorado de outra
as experiências estranhas (e às vezes assustadoras e forma apenas depois de gastar alguma energia para
sonoras) que os sacerdotes executam nos configurar um processo de extração.
dispositivos numenera que retiram do solo. Por
outro lado, é possível que um ou mais Sacerdotes Oportunidade: Se os PJs assumirem o comando do
Aeon sejam realmente culpados de um crime. desenvolvimento dos recursos descobertos, a classificação
da comunidade aumenta em pelo menos 1 após vários
Oportunidade: Os PJs poderiam potencialmente meses. Ele pode aumentar significativamente após vários
encontrar um benefício para a comunidade se anos de desenvolvimento, presumindo-se que o recurso seja
convidassem os Sacerdotes Aeon para fazer parte da bem administrado e duradouro.
comunidade ao invés de construir um eremitério 49-52 Roubo: Alguém na comunidade (ou com
externo. Isso também pode trazer problemas acesso à comunidade) está roubando grandes
adicionais, seja porque aqueles que expulsaram os quantidades de alimentos, água, materiais ou peças
Sacerdotes Aeon ainda os estão caçando ou porque de construção, iotum ou algo ainda mais evanescen
um dos sacerdotes é na verdade algum tipo de
criminoso. No entanto, uma vez que essas questões dormir.
sejam resolvidas, a adição de numerosos estudiosos Necessidade: Se

aumenta a classificação da comunidade em 1. continuou,


41-44 Mau funcionamento: Uma instalação saúde dezembro

construída por alguém da comunidade (possivelmente poucos meses


um PC) não funcionou corretamente e está criando reduzido por
novos efeitos. A instalação continua a produzir o efeito Se o ladrão
pretendido, o que provavelmente é algo que a volta para
comunidade prefere não dispensar, mas os efeitos semanas ou s
adicionais também devem ser levados em consideração. bens podem
Esses efeitos podem ser estranhos (os olhos de todos 53-56 Tr
brilham quando estão se sentindo fortes comunitaria
emoções, uma música estranha emana de um ponto no estabelecer
ar sobre a cidade, uma gosma estranha começa a vazar mais pertob
do solo e assim por diante) ou ativamente perigosa (um aquele comércio h

vazamento de energia que danifica cidadãos queixas


aleatoriamente, um farol que atrai ab-humanos, ou um (Se este com
ímpeto para despertar alguma máquina enorme sob a ainda estabelecido

comunidade). qualquer um
Necessidade ou oportunidade: Se o efeito colateral for resultado em vez

apenas estranho, talvez haja alguma vantagem que os PCs com um novo
possam encontrar para isso. Por exemplo, talvez o “mau vizinhança
funcionamento” seja na verdade apenas uma janela para ou tribo que
alguma função totalmente nova da instalação que ninguém aberto para es

jamais percebeu que ela poderia possuir. troca.)


Se os PCs descobrirem essa nova função, eles terão a Opportu
chance de aumentar o bem-estar da comunidade de comunitaria
alguma forma, o que pode aumentar a saúde, a provavelmente d

infraestrutura, os danos ou mesmo a classificação, sozinho


dependendo do que for descoberto. abrindo (o
Por outro lado, se o mau funcionamento for reabertura)
perigoso, ele pode afetar diretamente um ou mais PCs comércio com

ou até mesmo toda a comunidade (embora, no último ou mais ne


caso, provavelmente só diminua a saúde da comunitaria
comunidade em alguns pontos até que o perigo possa poderia provar

ser neutralizado). mais recursos,

335
Se uma fonte desconhecida está "roubando" algo abstrato, como imaginação ou sono, de
uma comunidade, a causa subjacente provavelmente não será o roubo, mas sim algum processo
ou evento que tem o efeito colateral de exaurir a mente das pessoas ou utilizá-las de tal forma
maneira que as vítimas têm dificuldade em ter uma noite de sono repousante sem
pesadelos sobrenaturais se intrometendo.

luxos e outros bens que as pessoas precisam e desejam. À noite, os membros da comunidade são bem-vindos
Se os PCs puderem estabelecer (ou restabelecer) o às tendas para assistir a apresentações incríveis,
comércio com uma comunidade próxima realizando jogar jogos divertidos e comprar comidas e bebidas
algumas conversas e satisfazendo alguns requisitos de estranhas de terras distantes.
ambas as partes, ambas as comunidades aumentam sua Oportunidade: Cada comunidade desfruta de alívio
saúde e infraestrutura em 2 pontos. para as preocupações do dia-a-dia, e o grupo de
57-60 Banditry: Ameaças na estrada de viajantes fornece exatamente esse tipo de distração se
A comunidade de Patara bandidos, ab-humanos, autômatos desonestos ou tiver permissão para permanecer. Algumas pessoas na
requer uma substância que eles algum outro grupo com agência estão comunidade acreditam que os artistas não são mais do
chamam de "seda de peneira" que eles
empobrecendo a comunidade, cortando o acesso a que ladrões e vigaristas com a intenção de roubar a
use para cobrir seus rostos e
um recurso básico de que a comunidade depende, última canela da comunidade. Certamente, é provável
cabeças. O embrulho permite
que os pataranos ignorem
como água, terras agrícolas, caça ou um material que haja elementos desse tipo de atividade, mas trupes
os efeitos negativos de especial para a comunidade requer para compensar viajantes tendem a se autopoliciar, para não se
gases tóxicos que emergem alguma outra consequência negativa. sentirem indesejados na próxima vez que chegarem.
de fendas perto de onde sua Necessidade: Os PCs precisam intervir e lidar com o Enquanto uma trupe de viagem está por perto, os PCs
comunidade está situada.
problema, ou a classificação da comunidade será reduzida podem fazer novos contatos com pessoas que viajam
em 1 indefinidamente. para longe, aprender notícias de outras comunidades
61-64 Festival: Um subconjunto de cidadãos deseja próximas e aprender sobre um local próximo, o
reviver um festival que uma vez celebraram quando
moravam em um local diferente, aumentar a trupe desviou em torno de que poderia fornecer
importância de uma pequena comemoração anual ou excelente salvamento. Os PCs também
criar uma celebração totalmente nova em homenagem provavelmente terão um desempenho ou tela que
a alguma realização da comunidade ou pessoa os emocionará e encantará.
importante dentro da comunidade. O avistamento de 69-72 Refugiados: Um grande grupo de pessoas (de
uma máquina estranha no céu, a migração de um dezenas a centenas) chega com sinais óbvios de ter
importante animal alimentício ou uma reunião anual de sobrevivido a um sofrimento terrível. Os refugiados
Formulário de facções para um negócios podem abrir a possibilidade de um festival. afirmam ter fugido de algum desastre que destruiu
uma variedade de razões. totalmente sua comunidade, dizendo que apenas
Às vezes um grupo Oportunidade: Os festivais tendem a se conseguiram escapar. Os refugiados estão em extrema
surge de um desejo honesto
desenvolver por conta própria, embora às vezes necessidade e provavelmente morrerão se não
de mudar as coisas
para o melhor. De outros
haja relutância por parte dos líderes comunitários receberem algum tipo de ajuda e cuidados logo.
vezes é corrigir um em abraçar dias que podem resultar em
erro percebido (ou obter afastamento do trabalho e esgotar os recursos. Se Oportunidade: A comunidade pode não estar disposta
vingança). Em outros casos, os PCs ajudarem na criação de um novo festival e a receber um grande grupo de estranhos,
é o desejo de algumas
forem bem-sucedidos, por cerca de um mês após independentemente de suas necessidades. Se os PJs
pessoas de aumentar
a celebração do novo festival, a saúde da argumentarem em nome dos refugiados e o cuidado for
sua própria posição ou
poder, o que eles fazem comunidade aumentará 3 pontos. (Este benefício estendido, os refugiados aumentam a saúde da
fingindo atender às ocorre cada vez que o festival acontece, supondo comunidade em +1 após cerca de uma semana de
necessidades dos outros. que não haja mais do que alguns desses festivais a cuidado. Em um nível individual, alguns dos refugiados
cada ano.) têm histórias fascinantes, habilidades estranhas e
Seguidores, página 17 65–68 Entretenimento em viagem: Um grupo de conhecimentos importantes que os PJs provavelmente
carroças puxadas por grandes bestas de pernas estão interessados em ouvir. Alguém pode até provar ser
Nomes sugeridos para um múltiplas que respiram vapor verde chega e monta um bomseguidor para um PC.
trupe de entretenimento: acampamento perto da periferia da comunidade, 73-76 Faccionalização: Diferentes grupos dentro
Cirque Agora armando barracas grandes e coloridas e barracas da comunidade tornam-se mais enraizados em suas
Grande show real pintadas com cores vivas. Um representante explica crenças. Chega a um ponto em que, para alguns
Grandes Tendas de Maravilha que os vagões pertencem a uma trupe de animadores membros da facção, o bem da comunidade se torna
Arkos de Belu e showpeople e que, pelos próximos dez menos importante do que

336
GUIANDO UMA COMUNIDADE

provando a supremacia de sua própria facção. 81–84 Conflito Intercomunitário: Uma comunidade
Pequenos conflitos surgem e a comunidade como próxima está invadindo ou roubando recursos que a
um todo fica nervosa. A violência contra aqueles comunidade dos PCs usa e tem uma reivindicação
que se sabe estarem na facção oposta irrompe aqui anterior.
e ali. Necessidade: Para evitar conflito direto, os
Necessidade: Enquanto as facções dividem a PCs podem atuar como enviados e tentar
comunidade, a saúde da comunidade diminui em pelo intermediar um acordo que garantirá a paz com
menos 2 pontos. Se os PCs intervirem e servirem como a comunidade antagônica. Se as conversas
pacificadores ou lidarem com o problema de alguma forem interrompidas, há uma possibilidade real
outra forma não destrutiva, eles podem reparar as de que a comunidade rival ataque a comunidade
relações e a saúde da comunidade. dos PCs até que um dos dois seja arrasado.
85-88 Contato Abhuman: Um novo grupo de
Chegada 77-80 Mech: Em um e dois, depois em abumanos é descoberto. Eles não são imediatamente
grupos e pequenos mobs, estranhos autômatos perversos como margr ou outros abumanos com os
começam a aparecer perto ou na comunidade. Os quais os PJs provavelmente estão familiarizados. No
mechs não são necessariamente agressivos, embora entanto, elesestão ab-humanos, o que significa que eles
eles se defendam se atacados ou se as pessoas são terríveis do ponto de vista humano e ainda podem se
tentarem resgatá-los para partes. Eles podem estar transformar em uma ameaça.
vindo de uma ruína recentemente descoberta, um Necessidade ou oportunidade: Dependendo de como
pedaço de detrito que choveu do vazio ou um portal a comunidade reage aos estranhos ab-humanos que
para um local, dimensão ou tempo distante. surgiram, a comunidade pode ganhar um novo parceiro
comercial, um aliado ou um inimigo implacável.
Necessidade ou oportunidade: Os estranhos 89–90 Vazamento não típico: Uma instalação da
autômatos podem ser os primeiros enviados de uma qual depende a comunidade começou a vazar
comunidade de seres de inteligência artificial que materiais perigosos para as ruas. O vazamento não
podem vir a ser aliados ou, se o contato não for bem é apenas um líquido venenoso, mas algo menos
administrado, inimigos implacáveis do metal e da compreensível, como centenas de esferas de metal
eletricidade. No mínimo, a chegada do mech prova ser o e vidro com minúsculos fios de prata saindo de trás
ímpeto para uma nova série de aventuras para PC. que se assemelham a olhos humanos sem corpo,
minúsculos ruídos

337
criaturas que parecem autômatos, ovos desconhecidos ou mesmo anos depois, até que um novo status quo seja
bolsas semelhantes a ovos, um líquido fumegante superfrio que alcançado.
congela totalmente aqueles que o tocam, e assim por diante. 94 Assassinato: Alguém notável é assassinado
por um assassino treinado. O assassino faz de tudo
Necessidade: Seja qual for o vazamento, há algo para tornar o assassinato notável e macabro - talvez
nele que prova ser um perigo direto para os um dispositivo numenera seja deixado para trás
cidadãos, para a infraestrutura ou para ambos. Até que é obviamente responsável pela morte de uma
que o vazamento seja consertado, a comunidade forma altamente visceral e horripilante, como ter
perde 1 saúde ou 1 infraestrutura por dia. vivissecado a coluna da vítima para usar o discos
Oportunidade: Uma vez que os aspectos prejudiciais do ósseos em uma exibição horrível. A verdadeira
vazamento podem ser contidos, os materiais restantes razão pela qual a pessoa notável é morta poderia
podem representar uma oportunidade para os PCs. Talvez ser tão simples como alguém finalmente se
os “olhos desencarnados” pudessem ser usados como vingando de um antigo rival ou algo tão complexo
próteses ou recuperados para io, talvez os autômatos que como um grupo tentando incriminar outro pelo
corriam servissem para alguma máquina de inteligência assassinato.
distante que estava tentando fazer contato, e assim por Necessidade: Os partidários da pessoa assassinada
diante. se levantam e atacam o indivíduo ou organização que
91-92 Energy Discovery: Um grupo da acreditam ser o responsável. Até que o assassino ou
comunidade fez uma descoberta, seja por meio de os verdadeiros responsáveis pelo assassinato sejam
experimentos com dispositivos numenera ou encontrados e chamados à justiça, a comunidade cai
explorando uma ruína próxima, ou talvez a tenham em um estado de medo e paranóia que diminui sua
descoberto depois que uma forte chuva a descobriu. classificação em 1.
A descoberta é uma fonte de energia útil para 95 Inundação Natural: A água está subindo nas
aumentar muitos tipos de dispositivos numéricos. ruas tão rápido que causa um perigo real. A inundação
93 Tentativa de golpe: As queixas crescem entre não é causada por um furo em algum aquífero do
aqueles que desejam ter o poder e aqueles que o mundo anterior ou por qualquer outro motivo exótico.
têm. As queixas podem ser legítimas se a Em vez disso, vem de uma confluência de clima e
comunidade não for bem administrada ou podem infraestrutura que não foi projetada para lidar com a
ser exageradas por alguém que quer tomar o poder chuva constante de vários dias. Simplesmente não há
para si nas costas de uma revolta popular lugar para a água ir.
alimentada por mentiras e calúnias. Necessidade: No prazo imediato, a classificação da
Em ambos os casos, a comunidade vê um grande comunidade cai em 1 ou mais. Durante este mesmo
aumento em reuniões, protestos e manifestações período, os PCs podem ajudar a estabelecer esforços de
violentas. Aqueles que ouvem atentamente ouvem resgate e ir em missões de resgate para salvar cidadãos (e
rumores difíceis de desacreditar de que uma alguns animais de estimação) de afogamento. Se os PCs
revolução está para acontecer. forem bem-sucedidos na coordenação de uma resposta, a
Necessidade ou oportunidade: Supondo que os PJs comunidade retorna à sua classificação normal em alguns
estejam alinhados com aqueles que estão atualmente no meses. Se eles falharem em coordenar uma resposta mais
poder (o que geralmente será verdade em uma comunidade ampla, a comunidade só retornará à sua posição anterior
que os PJs fundaram ou fomentaram), eles podem querer alguns anos depois (se é que isso acontecerá).
persuadir os líderes a encontrar um terreno comum com
aqueles que estão planejando a revolução, por meio de 96 Grande Incêndio: Uma nova comunidade construída

Se os PCs anteriormente negociações ou concordando com um compromisso real. Se com material inflamável como a madeira sempre enfrenta a
colocar um processo no lugar os PJs sentirem que aqueles que estão fomentando a possibilidade de um incêndio. Uma tempestade com
para lidar com incêndios, todas
revolução têm necessidades legítimas, eles podem tentar relâmpagos, um acidente ou até mesmo o desrespeito
as suas tarefas para lidar com
estabelecer tais conversas em nome dos revolucionários. Se insensível de jovens que descobriram uma estranheza
o fogo ganha um ativo.
as coisas forem longe demais, os PJs podem lutar contra os divertida que produz chamas podem ser os culpados.
rebeldes. Quando uma revolução se torna violenta, a Necessidade: Quanto antes o fogo puder ser
classificação da comunidade é reduzida em 1 ou mais por apagado, melhor será a situação da comunidade. Se os
meses ou PJs tiverem meios de apagar o fogo sozinhos, eles

Tenspire: classificação 4; A comunidade do Tenspire mantém um estranho cristal roxo do tamanho de uma casa
infraestrutura 20
em um pedestal na praça da comunidade. Instalações e artefatos usados em um
alcance muito longo do Tenspire não precisa fazer testes de esgotamento.

338
GUIANDO UMA COMUNIDADE

pode tentar, embora coordenar um esforço maior para 05 Todas as instalações afetadas começam a
suprimir o fogo provavelmente produza melhores zumbir e estremecer de maneira
resultados. De qualquer forma, é provável que os PCs alarmante. Se o campo reativo não puder
estejam pessoalmente envolvidos em pelo menos um ser colapsado em cada instalação afetada,
resgate perigoso do coração de uma estrutura em chamas. eles começam a explodir como detonações
Se os incêndios não forem apagados, esse evento tem de curto alcance, causando danos iguais ao
a possibilidade de destruir uma comunidade para nível da instalação.
sempre, ou pelo menos reduzir sua classificação por
alguns anos. No entanto, se os PCs forem rápidos, a 06 O resultado é um “afinamento” da
comunidade pode sofrer uma redução de apenas 3 a 5 realidade. Efeitos transdimensionais
pontos de infraestrutura por alguns meses, até que os estranhos de um universo paralelo, uma
artesãos, pedreiros e carpinteiros possam fazer os dimensão de bolso ou uma dimensão
reparos necessários para que a comunidade volte ao bizarra começam a vazar ou permitem
normal. que os residentes da comunidade caiam
97 Rip reativo: As instalações geram um campo e se percam.
reativo isso pode criar consequências negativas se eles Campo reativo, página 322
07 Toda a água aberta ou armazenada na
não estiverem localizados a uma distância suficiente
área imediatamente evapora. Isso
um do outro. Às vezes, no entanto, os campos reativos
continua até que alguém encontre a
se expandem inesperadamente, especialmente como
fonte (o que é um defeito em uma das
resultado de alguma outra ação ou evento. Por
instalações originalmente afetadas).
exemplo, talvez algum outro wright na comunidade
esteja secretamente salvando iotum das instalações da
08 Cogumelos estranhos e outros fungos
comunidade, levando a um rasgo reativo instável.
começam a crescer a uma velocidade
Neste caso, alguns dos possíveis efeitos estão listados
alarmante. O crescimento é pequeno no
abaixo.
início, mas com o passar dos dias, os
Necessidade ou oportunidade: Alguns dos resultados
fungos não queimados continuam a
de rip reativos a seguir diminuem a saúde da comunidade
crescer cada vez mais (e cada vez mais
em 1, embora outros sejam neutros ou até mesmo
fundo logo abaixo do solo). Os fungos
ofereçam uma oportunidade.
podem ser comestíveis. Então, novamente,
certos espécimes podem ser tóxicos.
d10 Sugestões de efeito Rip reativo
09 As pessoas na cidade começam a se sentir
01 Parte da comunidade próxima às
lentas e lentas e adquirem uma palidez
instalações afetadas é preenchida com uma
acinzentada. Com o tempo, issoefeito torna-se
cor azul-amarela névoa isso, a princípio, Névoa venenosa: nível 6
cada vez mais pronunciado, até que aqueles
tem um efeito eufórico nas pessoas, mas
que se recusam a sair (ou não podem sair) Transformação de pedra
acaba se tornando venenoso. efeito: nível 6
ganham a densidade de uma pedra morta.
02 Pequeno lesmas infestam a comunidade
próxima às instalações afetadas. As lesmas Lesmas odoríferas: nível 1
10 Árvores estranhas crescem na área e
são essencialmente inofensivas, mas tendem
geram frutas brilhantes que cheiram
a entrar em roupas, cabelos, bolsas e
maravilhosamente bem. Cada fruta é Fruta carnívora
mochilas, e têm um cheiro horrível. árvore: nível 6
saborosa e nutritiva, mas aqueles que a
03 Uma explosão desabilita uma comem estão sujeitos a se tornarem
instalação afetada, criando uma “plantadores vivos” de outra versão maior
cratera na terra que leva à da árvore que cresce em seu estômago.
superfície de um autômato ou
veículo de tamanho incrível.
04 Em forma de folha insetos a cor do sol e Estrela cadente 98: Uma linha de luz vermelha Insetos iluminados pelo sol: nível 1

quase tão brilhante estão sendo tiradas risca o céu. Seu rastro de fumaça persiste por horas,
de algum lugar lá em cima. Eles se mas de importância mais imediata é o barulho
acumulam na área e tentam construir estrondoso que se segue como um trovão e a
grandes colméias em locais explosão verdadeiramente massiva quando a luz
inconvenientes, como portas de casas e atinge o solo. Uma fonte de terra derretida e fogo
outros lugares onde as pessoas vivem. destrói tudo na área imediata, e a onda de choque
da explosão se move para fora em um raio que se
alarga rapidamente, como uma ondulação colossal
na superfície de uma piscina onde uma pedra caiu.

339
Podem se passar anos antes que uma determinada comunidade enfrente um desafio significativo, enquanto
uma comunidade diferente pode enfrentar uma série de eventos negativos que a levam ao limite
extinção. É quando os PCs podem fazer a diferença.

Necessidade: Os PJs aprendem sobre o ataque às vezes perdem tempo ou têm que repetir o que
do meteorito antes que aconteça, o que é uma acabaram de fazer nos últimos momentos. Em
sorte, porque sua comunidade adotada está no alguns casos, as pessoas ficam “presas” em
ponto zero. Nesse caso, os PJs podem tentar pequenos timeloops apenas por atravessar a rua
evacuar a comunidade ou fazer uma tentativa repetidamente, e não podem escapar até que
incrivelmente impetuosa de alterar o caminho da descubram como se afastar o suficiente do centro
estrela cadente, aventurando-se de alguma forma do efeito antes que o tempo seja redefinido mais
no vazio para interceptá-la. A aventura“Terminus” uma vez.
Terminus, página 393 explora esta última abordagem. Necessidade: Dependendo da gravidade do
Necessidade: O meteorito desce relativamente perto da problema, os PCs podem eventualmente ser chamados
Quando um meteorito cai comunidade, mas não tão perto que a comunidade seja (ou decidir) para investigar e encerrar o problema de
para baixo, todas as criaturas completamente destruída. A destruição é semelhante à lapso de tempo. Se o problema se tornar grave o
quem testemunhou o
que uma comunidade pode experimentar se sofrer tanto o suficiente, isso diminuirá a saúde e a infraestrutura da
cair (e sobreviveu a ele)
terremoto quanto o grande incêndio resultarem da mesa comunidade em 1 ponto cada. A causa pode ser algo tão
acabou chegando ao local
do impacto para ver o que de eventos da comunidade simultaneamente. Veja esses simples como várias instalações interagindo de uma
aconteceu. Isso significa eventos para determinar as necessidades. maneira imprevista, experimentos que o Sacerdote
que os PCs estão investigando Aeon está secretamente executando em sua oficina, ou
o site provavelmente terá Oportunidade: Supondo que o efeito negativo do qualquer outra coisa.
concorrentes para qualquer coisa
impacto possa ser atenuado, surgem oportunidades de Oportunidade: Sempre existe a chance de que
salvamento ou oportunidade
longo prazo. Os PCs podem querer explorar o local do os PCs aprendam a encadear os intervalos de
pode ser encontrado lá.
impacto, pelo menos para ver se algum metal exótico tempo de forma a avançar ou retroceder várias
pode ser recuperado. Às vezes, os destroços que caem horas, dias ou mais antes de serem puxados de
do céu são, na verdade, restos de instalações, volta ao presente. Isso pode permitir aos PJs a
comunidades ou navios construídos para navegar no chance de consertar algum erro do passado ou
vazio. Em tais casos, o resgate pode fornecer resultados serem avisados de algum grande desastre que de
iotum ou até mais exóticos. Pode haver sobreviventes outra forma eles poderiam não saber.
Vento de ferro, página 135 estranhos encontrados em meio a esses destroços. 00 Ameaça de Vento de Ferro: O temido vento
de ferrofoi avistado em fase ativa próximo à
99 Timeslips: Os deslizamentos de tempo começam a atormentar comunidade. Mesmo que nada mais aconteça, isso
a comunidade aleatoriamente. As pessoas acham que aterroriza a maioria da população, e em
Na pior das hipóteses, os
habitantes da cidade poderiam
estar certos em seu medo.
Necessidade: Alguém precisa pôr um
fim aos medos sobre o vento de ferro,
ou então a comunidade funcionará com
uma classificação 1 a menos que o
normal pelos próximos meses. No
entanto, se os olheiros descobrirem que
realmente existe uma ameaça à
comunidade, os PCs podem desenvolver
estratégias e ações que podem ajudar a
garantir que a comunidade não seja
completamente erradicada.

340
EXECUTANDO UMA CAMPANHA DE DESTINO

CAPÍTULO 30

RUNNING A
CAMPANHA DE DESTINO

UMA Destino Numenera campanha é aquela em que uma comunidade em crescimento assume uma
papel maior no jogo, tornando-se pelo menos tão importante quanto um NPC principal. Os PCs
podem escolher ajudar o desenvolvimento, crescimento, defesa e bem-estar geral de uma
comunidade, seja porque fundaram a comunidade ou porque decidiram promover uma.

N
Umenera Destiny é uma miscelânea de Dito isso, um Destino-A campanha temática não
regras e elementos de jogabilidade que substitui a exploração do estranho que os jogadores de
antes não faziam parte do sistema. Numenera gostam e esperam. Em vez disso, um jogo
Está repleto de novos conteúdos de todos os tipos, como o focado na comunidade coloca essa exploração em um
conceito de jogo de longo prazo, salvando iotum e usando- contexto maior e mais significativo. Por que os
os como componentes especiais de criação, funções personagens estão explorando ruínas que têm a mesma
aumentadas para seguidores de PC, estatísticas da probabilidade de inexplicavelmente matá-los ou prejudicá-
comunidade e como aplicá-los, novos tipos de personagens los, assim como recompensá-los? Nesta campanha, é Alguns grupos de PC
para PCs e de claro, novas regras de fabricação para itens porque alguns desses personagens estão procurando por preferem manter seus jogos
mais focados na exploração e
comuns e maravilhosos objetos numenera e estruturas que coisas necessárias (como iotum) que podem ser usadas
menos em se estabelecer a
requerem planos especiais para construir tudo isso mais para melhorar sua comunidade, para salvá-la de algum
longo prazo. E isso é ótimo.
regras que permitem aos PCs interagir com as comunidades desastre ou ameaça iminente, ou para mudá-la de alguma Eles podem escolher
do Nono Mundo de uma maneira totalmente nova. forma positiva. habilidades fornecidas por
UMA Destino Numenera campanha oferece mais seus tipos que são

opções de interação do que nunca. Os PCs que adequadas para exploração e


preocupação
Este capítulo reúne todos esses elementos investem em uma comunidade interagem com todos os
sobre as comunidades mais tarde.
discretos, explicando como executar umDestino tipos de NPCs diferentes que também estão investidos
Numenera campanha e, ainda mais na comunidade, incluindo seguidores. Quando PCs e
fundamentalmente, o que executar uma Destino NPCs trabalham juntos, grandes coisas são possíveis.
Numenera meios de campanha. Mas, como sempre acontece na vida real, pessoas
diferentes têm agendas diferentes. Mesmo aqueles que
trabalham de boa fé podem ter idéias diferentes sobre
UMA CAMPANHA DE DESTINO a melhor forma de servir a uma comunidade, o que
UMA Destino Numenera campanha é aquela em que significa que os PCs devem estar prontos com bons
uma comunidade crescente assume um papel muito argumentos e diplomacia, mesmo entre seus aliados.
maior no jogo, tornando-se pelo menos tão
importante quanto um NPC principal. Os PCs podem
escolher ajudar o desenvolvimento, crescimento,
defesa e bem-estar geral de uma comunidade, seja
porque fundaram a comunidade ou porque decidiram
promover uma. As maneiras pelas quais uma
comunidade cresce com todas as oportunidades,
contratempos, alegrias, realizações e tristezas -
tornam-se oportunidades para experiências no jogo
que vão além da simples exploração para os PCs.

341
DESCREVENDO UMA COMUNIDADE OPERANDO UMA COMUNIDADE COMO UM GM
COM INTERAÇÕES NPC Cada comunidade tem necessidades. Expressar essas
A diferença entre um conjunto de edifícios e uma necessidades é uma maneira pela qual um GM pode
comunidade são as pessoas. Os NPCs constituem uma apresentar e administrar uma comunidade para os PCs. As
comunidade, e o caráter de uma comunidade é em necessidades de uma comunidade incluem necessidades
grande parte comunicado pela variedade de diferentes óbvias, grandes e até extraordinárias, como as descritas em
Eventos comunitários, residentes que a constituem. A localização e as Eventos, necessidades e oportunidades da comunidade. No
necessidades e oportunidades, circunstâncias da comunidade são, obviamente, entanto, as necessidades também vêm em pacotes muito
página 332
também fatores importantes na descrição de uma menores na forma de NPCs. Ou pelo menos os NPCs são o
comunidade. Uma comunidade construída à beira do meio pelo qual as necessidades são descritas para os
mar, uma construída na encosta de uma falésia e outra personagens, e o meio pelo qual os personagens podem ter
ao lado de um portal que leva a uma dimensão que lidar com essas necessidades para ajudar a
alternativa são todas obviamente diferentes fisicamente. comunidade.
E essa diferença física impacta diretamente os NPCs que
vivem em cada comunidade, informando os tipos de NECESSIDADES DA COMUNIDADE VS. NPCs
empregos que eles têm, os perigos que enfrentam e as Uma coisa que os PJs podem precisar aprender, e que
oportunidades que podem esperar. você como o GM deve ter em mente, é que os
Por exemplo, uma comunidade próxima ao mar personagens geralmente são não os líderes de uma
provavelmente tem uma grande população de pescadores que comunidade, mesmo que a tenham fundado. Embora
saem todos os dias em algum tipo de embarcação. NPCs que os suas vozes sejam importantes, suas opiniões não são as
personagens podem encontrar em tal comunidade incluem únicas que recebem crédito. Essa é a natureza de uma
pescadores, construtores de barcos, peixeiros, mergulhadores e comunidade repleta de muitas pessoas e pontos de
assim por diante. vista diferentes.
A comunidade perto de um portal dimensional pode A abordagem dos PCs para resolver um problema
incluir guardas de portal que protegem contra as coisas ou oportunidade recém-identificado - como falta de
estranhas que podem passar, rangers que se atrevem a comida, um contaminante na água, estranhos
explorar o que está além, vendedores das coisas oferecendo produtos e serviços estranhos, o risco de
Uma ótima maneira de apresentar estranhas que os rangers trazem de volta e pessoas em invasão de abumanos próximos, roubo e assim por
um NPC é dar a eles uma característica ambos os lados do debate sobre se o portal é perigoso diante - pode não ser um solução que algumas
estranha, como um estranho
demais para ser deixado aberto ou lucrativo demais pessoas da comunidade preferem. Discordâncias
posse (como um cubo
para ser fechado. podem ser feitas de boa fé, abordadas por um NPC
metálico flutuante),
um componente estranho
Quaisquer que sejam as particularidades da localização que apenas tem uma perspectiva diferente. Nesse
de sua aparência de uma comunidade e das circunstâncias físicas, alguns caso, os PCs e NPCs podem falar sobre suas
(talvez lábios negros), NPCs que vivem lá poderiam trabalhar com os personagens diferenças e, com sorte, chegar a uma solução.
uma personalidade forte e possivelmente até mesmo ser amigos. Outros Talvez os PCs convencam os NPCs de que eles têm a
peculiaridade (talvez eles estejam
provavelmente olharão para os PCs com suspeita ou os melhor solução, talvez os NPCs tragam algo que os
sempre comendo alguma coisa
verão como uma ameaça (ou pelo menos uma competição). PCs não haviam considerado ou talvez um acordo
estranho), um animal de estimação notável ou

companheiro (talvez um Alguns olharão indiferentemente para os PCs, alguns tenha sido alcançado. Jogue o encontro e veja aonde
serpente multi-alada), naturalmente gravitarão em torno dos personagens e ele leva.
ou outra coisa. outros terão que ser conquistados. As maneiras específicas Outras vezes, você pode decidir que as divergências
como essas interações se desenvolvem enriquecerão a visão entre os NPCs se originam de motivos diferentes. Por
dos jogadores sobre a comunidade. Com o tempo, retratar exemplo, os descontentes podem discordar
uma variedade de NPCs incorporando diferentes atitudes dá simplesmente porque não gostam dos PCs. Um líder
à comunidade uma vida própria. pode ser incompetente e facilmente influenciado por
Os personagens se sentem mais realizados quando maus conselhos de alguém em quem confiou no
superam a adversidade, seja em uma luta ou em uma passado. Os criminosos podem ter uma agenda própria
discussão. Se um NPC for primeiro apresentado como e podem discordar de como lidar com uma necessidade
adversário, mas os PCs se esforçarem para trabalhar porque isso não beneficia seu esquema tanto quanto
com aquela pessoa, conversar com eles e, sua solução preferida. Como você retrata um NPC com
eventualmente, encontrar o sucesso mútuo, a atitude do uma agenda oculta é provavelmente diferente de um
NPC em relação aos PCs pode mudar. Os NPCs devem NPC com uma simples diferença de opinião.
ter permissão para mudar e crescer com o tempo.
Demonstrar isso à mesa é uma ótima maneira de validar Como os personagens dos jogadores reagem quando
e recompensar as ações de um personagem, mas não conseguem o que desejam, seja porque um NPC bem
também de investir ainda mais o personagem na falado se opõe a eles ou por algum outro motivo? Os PCs
comunidade à qual o NPC pertence. não podem simplesmente matar um NPC adversário ou até
NPCs e seus efeitos nos PCs são explorados mesmo ameaçar com violência - não sem repercussões, de
na próxima seção, Necessidades da Comunidade qualquer maneira. Nem devem simplesmente pegar o que
vs. PCs. querem, ignorando a comunidade
342
EXECUTANDO UMA CAMPANHA DE DESTINO

consenso, a menos que eles simplesmente não se importem futuro. O que quer que os PJs decidam fazer
com o que acontece a seguir. O que se chama de salvar em é o que move a campanha adiante. Cabe aos
uma ruína é roubar em uma comunidade. A questão é que PCs reagir e a você atualizar a campanha
os PCs que estão ajudando uma comunidade não possuem com base nessa reação.
controle absoluto sobre ela. O que significa que os Por outro lado, os PCs podem prevalecer e discutir
personagens provavelmente precisam resolver os um líder incompetente ou alguém com uma agenda
problemas de maneiras diferentes de como enfrentariam os secreta em torno de seu próprio ponto de vista. Nesse
desafios na selva. caso, os PCs podem desfrutar da vitória.
Os PCs que decidem tomar ações drásticas de qualquer Mas, a menos que sejam extraordinariamente sutis,
maneira correm o risco de fragmentar uma pequena comunidade seu rival não foi embora; eles permanecem na
do conflito resultante, sendo presos em uma comunidade de comunidade como um futuro adversário ou inimigo.
tamanho moderado ou maior, e em todos os casos perdendo Se eles não gostarem o suficiente dos PJs, eles podem
qualquer influência que tinham anteriormente. Os PCs rotulados até inventar algum método para fazer com que os PJs
de assassinos ou criminosos podem ser expulsos de uma recebam seu castigo, colocando-os em uma situação
comunidade permanentemente ou até mesmo condenados à comprometedora ou enquadrando-os por algum
morte por qualquer meio que a comunidade use para lidar com crime.
bandidos. Por exemplo, digamos que você decidiu que uma
Você pode sugerir que tais possibilidades podem classificação 3 desastre natural ameaça a aldeia de nível 2 Desastres classificados,

ocorrer ou pode jogá-las fora se os PCs decidirem que os PJs estão promovendo. Um fluido espesso e brilhante página 309

que é assim que eles querem ir. estourou de algum recipiente ou máquina desconhecida
PCs sábios o suficiente para evitar o assassinato de dentro de uma ruína próxima e está se movendo
seus detratores são desafiados a encontrar uma inexoravelmente para mais perto da aldeia em uma espécie
maneira de trabalhar com elementos ruins, mesmo que de inundação de gel em câmera lenta. Uma simples
isso às vezes signifique perder uma discussão. Como os comparação de classificação pode significar que o dilúvio
PCs reagem? Talvez eles procurem encontrar uma oprime e destrua a comunidade, mas os PCs estão à
maneira secreta de subverter uma decisão. Talvez eles disposição para sacudir as coisas e reunir a aldeia para
saiam e se recusam a fazer parte das coisas. Talvez eles enfrentar o desafio. Mas primeiro eles terão que acalmar
concordem com a decisão, observando que estão vozes em pânico. Eles podem ter que convencer aqueles que
fazendo isso apenas para o bem da comunidade e que simplesmente querem fugir a construir diques. 1
esperarão algum tipo de favor no

343
O que significa promover uma comunidade? Significa apenas que alguns ou todos os PCs têm
decidiu ficar por um vilarejo, cidade ou vila por um tempo e ajudar onde puder.

O NPC usa o pânico como uma chance de saquear iotum É improvável que os PCs sejam capazes de buscar
no armazém, e os PCs podem ter que lidar com isso. No simultaneamente todas as opções que possam ajudar
final das contas, os PCs também podem ter que entrar a comunidade. Freqüentemente, eles perseguirão
na ruína e tentar reduzir o vazamento de alguma forma pessoalmente apenas um. Mas se eles não pensarem
(talvez rebaixando-o para uma ameaça de nível 2). Mas em delegar outras opções aos NPCs na comunidade
antes que eles façam isso, a forma como os para perseguir ao mesmo tempo, os próprios NPCs
personagens lidam com os NPCs e como você decide se levantam a questão. “Enquanto você faz isso, o que
os NPCs respondem define o quão bem a comunidade devemos fazer?”
irá resistir ao desastre. Dito isso, por que os personagens se importam? Para se
sentir verdadeiramente desafiado pelas ameaças da

DESAFIE OS PCs DESAFIANDO A comunidade, os PCs devem se sentir envolvidos na comunidade.

COMUNIDADE
O exemplo do vazamento lento que acabamos de INVESTIR OS PCs NO BEM-
descrever também é um ótimo exemplo de como uma ESTAR DA COMUNIDADE
ameaça enfrentada pela comunidade pode se tornar O histórico de um PC pode incluir a família ou alguma outra
um ou mais desafios enfrentados pelos PCs. Uma conexão com uma comunidade, o que é um bom caminho a
comunidade pode ser danificada ou mesmo destruída percorrer. No entanto, estabelecer uma ou mais conexões
por uma ameaça iminente sem a ajuda dos PCs. Uma por meio do jogo também é uma ótima opção. Aqui estão
vez que os PCs entendam isso, eles têm a escolha de algumas maneiras de incentivar o investimento em PCs em
fazer seu próprio desafio da comunidade. Qualquer uma comunidade.
necessidade ou desafio da comunidade provavelmente • Os PJs estão perdidos e um pastor ou
terá mais de uma maneira possível de resolvê-lo, então fazendeiro da aldeia os encontra, os
os PCs podem atacar um problema em mais de uma alimenta e os leva para a aldeia.
frente para resolver o problema. • Os PCs estão feridos ou doentes e alguém da
Por exemplo, uma comunidade passou a contar com comunidade oferece a eles a cura de que
o comércio que obtém de uma caravana que passa pela precisam para melhorar.
cidade a cada seis meses, comprando grandes • Os personagens estão fugindo de alguma
quantidades de grãos que usam no preparo de autoridade ou ameaça que ainda não têm
alimentos. Quando a caravana não chega a tempo, recursos para derrotar. NPCs na
alguns membros da comunidade começam a entrar em comunidade escondem os PCs.
pânico. Os PCs podem vir com várias opções, mas NPCs • Os personagens são convidados a participar de
inteligentes ou um seguidor que um alguma celebração, como um casamento ou
um funeral onde
personagem confia o falecido é
para advogado também célebre.
pode sugerir alternativas Para se sentir verdadeiramente desafiado pelas • Depois de fazer um
para melhorar e resolver pequeno serviço para
ameaças de uma comunidade, os PCs devem sentir
o problema. Ideias a comunidade, o
investidos na comunidade.
poderia incluir o personagens recebem uma
seguinte: inventário casa ou outro lugar na
exatamente quanto comunidade para usar
os grãos permanecem na comunidade e estime quanto como seus pelo tempo que desejarem.
tempo durarão se racionados; enviar uma equipe de • Os personagens têm um ou mais seguidores
busca ao longo do caminho normalmente percorrido com laços com a comunidade, e o
pela caravana para ver se eles tiveram problemas; seguidor frequentemente fala de sua conexão com
enviar enviados à comunidade onde se sabia que a o lugar, compartilhando histórias e lembranças
caravana se originou e tentar negociar algum tipo de favoritas.
novo comércio; tente cultivar o grão localmente;
procure alguma alternativa ao grão.

344
EXECUTANDO UMA CAMPANHA DE DESTINO

As ações que os PCs realizam quando uma comunidade está em perigo influencia o resultado
para a comunidade, o que significa que as aventuras baseadas na comunidade têm maior
mais do que apenas o próprio bem-estar dos PCs.

CRIANDO E EXECUTANDO EXECUTANDO AVENTURAS


COMUNITÁRIAS
BASEADA NA COMUNIDADE
Assim que um desafio da comunidade for Ao projetar um
AVENTURAS identificado, dê aos PCs a chance de criar planos ameaça da comunidade,
inclui alguns estranhos
Uma aventura baseada na comunidade é aquela em que para lidar com (ou explorar) o problema.
numenera na mistura. Por
a comunidade que os PCs fundaram ou estão O que os PJs decidem fazer lhe dá uma direção
exemplo, um fogo normal é
promovendo está em perigo ou enfrenta uma conforme a aventura avança. Quando eles lhe contarem perigoso, mas um fogo que
oportunidade. As ações que os PCs realizam quando seus planos, faça anotações sobre as possíveis arde com uma chama clara
uma comunidade está em perigo influencia o resultado repercussões e cenários que você pode usar para e parece deixar as coisas
para a comunidade, o que significa que as aventuras acomodar esses planos. Existem apenas mais algumas sem todo o calor para que
se quebrem é tão perigoso
baseadas na comunidade têm mais riscos do que partes móveis para controlar do que quando você está
quanto estranho o
apenas o próprio bem-estar dos PCs. Além disso, quanto executando um cenário de exploração simples, mas na
suficiente para dar aos
mais os PCs investem na comunidade, mais os maior parte, você pode avançar como faria em uma personagens mais pausa.
resultados da comunidade afetam os PCs. aventura normal. Você pode usar o seguinte como uma
lista de verificação ao realizar uma aventura baseada na
comunidade.
CRIANDO AVENTURAS
COMUNITÁRIAS Como os NPCs reagem? Se uma comunidade for
A criação de uma aventura baseada na comunidade começa desafiada, os NPCs residentes reagirão em massa ou
com o GM definindo um desafio que a comunidade por meio de indivíduos que os PCs conhecem ou
enfrenta. Muitos dos exemplos fornecidos neste capítulo encontrarão em breve. Se os PCs tentarem lidar com o
identificam esses desafios, que podem se tornar as desafio, os NPCs perceberão e responderão. Talvez eles
sementes de aventuras baseadas na comunidade ou, no tentem ajudar os PJs ou talvez atrapalhem os PJs se
mínimo, encontros baseados na comunidade. E, claro, as acharem que os personagens estão fazendo uma
necessidades extraordinárias descritas emEventos, abordagem errada.
necessidades e oportunidades da comunidade também são Alguns NPCs podem simplesmente intervir e tentar Eventos comunitários,
uma ótima maneira de gerar ameaças (ou oportunidades) resolver um problema por conta própria, o que pode necessidades e oportunidades,
página 332
que uma cidade pode enfrentar. complicar as coisas para os PCs. Por exemplo, se os PCs
decidirem que precisam encontrar um tipo particular de
Aqui estão alguns conceitos adicionais de alto nível iotum em uma ruína próxima para consertar uma
para ameaças que podem colocar uma comunidade em instalação defensiva, eles podem descobrir que um ou
perigo. mais NPCs da comunidade tiveram a mesma ideia e já
• Uma doença está abrindo caminho na seguiram em frente. Talvez os PJs os encontrem
comunidade, mas a origem da doença é precisando de ajuda, nunca os encontrem ou aprendam
desconhecida. que os NPCs criaram algum perigo na ruína com sua
• Um desastre ameaça ou destrói o abastecimento de abordagem inexperiente. Cabe a você decidir.
alimentos ou água da comunidade.
• Um afluxo de pessoas de algum outro lugar está
causando o aumento das tensões por motivos Como a ameaça responde às ações do PC?Como
esperados e inesperados. em uma aventura normal, se a causa do desafio para
• Os residentes estão desaparecendo misteriosamente. a comunidade for inteligente ou pelo menos
• Criaturas estranhas estão atacando os responsiva, ela pode ajustar sua abordagem assim
residentes da comunidade. que encontrar a resistência dos PCs. Mas se a
• Um novo líder surge, aquele que tem a confiança da ameaça for grande o suficiente para ter ameaçado
comunidade, mas em quem os PCs têm todos os toda a comunidade em primeiro lugar, é provável
motivos para desconfiar. que um ajuste a essa ameaça seja quase tão
• Uma ruína flutuante se move lentamente em significativo. Esses tipos de ajustes podem ser
direção à comunidade, enorme e enigmática. apresentados comoIntrusões GM. Desastres que Intrusões GM,
não têm uma causa inteligente provavelmente não página 123

se ajustam em resposta aos personagens.

345
Considere não apenas como Você deve invocar o jogo de longo prazo? Se os PJs Algumas paredes caíram ou edifícios desmoronaram,
os aliados dos PJs se saíram, precisarem construir algo, vasculhar a área circundante enviando plumas de detritos? Alguns defensores foram
mas também os rivais dos PJs.
em busca de algo, viajar para alguma outra feridos e empurrados para trás, ofegando e sangrando,
Se um rival foi morto ou
comunidade para pedir algo ou realizar alguma outra carregando seus mortos? Descreva esses eventos para
gravemente ferido, o
cônjuge, irmãos ou filhos ação que levará mais de um ou dois dias, você deve os PCs.
do rival podem culpar os considerar invocar o jogo de longo prazo, mesmo que Pode ser que um conflito se desenrole durante várias
PCs, independentemente da seja apenas para dizer algo como “Uma semana se horas no jogo, o que significa que várias ações da
contribuição real dos PCs passou e você conseguiu tudo isso” e continuar a partir comunidade podem ocorrer antes de tudo finalmente ser
para esse resultado.
daí. Para obter mais informações sobre como usar o resolvido. Quando possível, permita que os personagens
jogo de longo prazo em sua campanha, consulte realizem ações regulares para tentar outras maneiras de
Gerenciando a longo prazo Gerenciando jogos de longo prazo neste capítulo. influenciar o resultado final.
play, página 347

Resolução. Quando tudo estiver dito e feito, qualquer


Resolva todas as atividades. Jogue o máximo de encontros comunidade que sobreviver à ameaça reagirá. Os NPCs
regulares que puder normalmente antes de usar as ações estão felizes com o resultado? Eles estão tristes ou com
da comunidade. Se a ameaça envolver o uso deestatísticas raiva? Eles ainda estão vivos? Determine o status dos NPCs
Estatísticas da comunidade, da comunidade contra uma ameaça classificada como uma com os quais os personagens interagiram anteriormente
página 301 horda ou um desastre, descubra se e quanto as ações do PC para que você possa apresentá-los aos jogadores no jogo. Se
alteraram qualquer estatística de comunidade. Dependendo os PCs forem bem-sucedidos, sua recompensa pode ser tão
do que eles tentaram fazer, os personagens podem ter simples quanto saber que salvaram a comunidade. No
aumentado a classificação da comunidade durante uma entanto, agradecimentos sinceros dos NPCs de quem os
troca deações da comunidade. personagens gostam, ou mesmo de alguns com quem eles
Ações comunitárias, tiveram más interações, são uma recompensa emocional
página 305 Uma vez que as ações dos personagens tenham sido que os jogos de RPG são excelentes em fornecer. Saber da
resolvidas, resolva a troca de ações da comunidade e perda de um aliado também é um momento potencialmente
inflija qualquer dano à saúde e infraestrutura emocional, que, embora não seja uma recompensa em si, é
resultante (assumindo que os PCs não erradicaram a o tipo de experiência que muitos jogadores valorizam em
ameaça antes que uma interação de comparação de um jogo que inclui temas de crescimento e mudança.
classificação pudesse ocorrer). Se o dano foi infligido à
saúde e à infraestrutura da comunidade, descreva-o
visual e audivelmente de uma forma que os PCs
possam apreciá-lo.

346
EXECUTANDO UMA CAMPANHA DE DESTINO

PERMITA QUE O PC DESEJA aos jogadores a opção de escolher uma atividade de


CONDUZIR A NARRATIVA longo prazo. Presumindo que nada interrompa a
As seções anteriores deste capítulo colocam a passagem do tempo, os personagens têm a
responsabilidade de criar uma campanha baseada na oportunidade de obter o benefício que buscavam no
comunidade em você, o GM. No entanto, você também deve final daquele período (alguns benefícios de longo
permitir que os desejos e desejos dos PCs o ajudem a prazo requerem que os PJs tenham sucesso em um
preencher o arco da campanha. Permitir que os PCs tenham teste para determinar se realmente tiveram sucesso). Lembre-se de que uma das

espaço para perseguir seus próprios objetivos e sonhos para Os jogadores também podem pedir para entrar em um atividades disponíveis para os
PCs durante o jogo de longo
uma comunidade não apenas fornece a você sementes para jogo de longo prazo para que possam buscar benefícios de
prazo é ajudar nas tarefas de
outros cenários, mas também investe mais nos personagens longo prazo. Mais comumente, isso ocorre porque um ou
criação de outro personagem.
da comunidade. Às vezes, é apropriado permitir que os PCs mais dos personagens desejam criar um ou mais objetos ou
conduzam a ação pelo que eles querem construir e como estruturas. Depende do GM se eles podem fazer isso, mas
querem fazer a comunidade avançar. lembre-se de que passar um mês realizando uma atividade Ajude outro PC,
específica, como construir um veículo para ajudar a página 327

Por exemplo, os personagens podem decidir que comunidade a patrulhar suas fronteiras, é outra maneira de
querem construir uma instalação de teletransporte que ajudar a investir os jogadores em campanhas comunitárias.
leve à cidade de Qi para que eles possam fazer contatos
e aliados naquela ilustre cidade, que por sua vez Depende de você por quanto tempo e com que
concederá aos PCs e sua comunidade ajuda e freqüência a campanha entra em jogo de longo prazo,
assistência. Esse desejo abre a porta para todos os tipos embora o jogo exagerado de longo prazo possa roubar a
de aventuras, incluindo aquelas relacionadas a campanha de seu imediatismo. Não tenha medo de tirar os
conseguir os planos certos, resgatar iotum específico PCs de um jogo de longo prazo com um evento inesperado
para o teletransportador e, claro, fazer contatos reais e como um ataque, fenômenos estranhos, visitantes
aliados no Qi. Nesse caso, os personagens dos inesperados ou um desastre para chamar sua atenção. Os
jogadores instigaram todas essas possíveis aventuras. PCs podem retomar suas atividades de longo prazo depois
Como GM, tudo que você precisa fazer é acomodá-los e de resolverem a crise.
ajudá-los a contar a história que estão interessados em
vivenciar, com alguns desafios inesperados, Por outro lado, deixar os PCs terminarem suas
contratempos e descobertas ao longo do caminho, é atividades de longo prazo para obter o benefício que
claro, para aumentar ainda mais o sentimento de vem com isso também é uma boa estratégia. PCs
satisfação. os PCs finalmente tiveram sucesso.

GESTÃO
JOGO DE LONGO PRAZO
Você pode usar jogo de longo prazo algumas
maneiras diferentes. A maneira mais comum é
simplesmente anunciar que um determinado
período de tempo se passou assim: “Dois dias se
passaram desde que você voltou da exploração da
ruína.” Esta é uma maneira de mover as coisas,
cortar o “ar morto” e mover o cenário para frente.
Não éreal jogo de longo prazo, porque os PCs não
estão assumindo atividades específicas de longo
prazo, mas sim fazendo as coisas do dia-a-dia e
relaxando de outra forma. Alguns jogadores podem
sentir que seus personagens precisam preencher
cada momento de seu tempo com algum tipo de
atividade, mas lembre-os de que os personagens
são como pessoas reais - ocasionalmente precisam
de alguns dias para relaxar e não fazer nada.
Mas você também tem a opção de invocar o jogo
real de longo prazo, no qual as atividades de longo
prazo devem ocorrer. Por exemplo, você pode
decidir que um ou mais meses se passam sem um
encontro específico que requeira a atenção direta
dos PJs. Quando isso acontecer, g

347
IOTUM COMO TESOURO lá. Existem muitos mais tipos. O que significa que toda
Em termos gerais, todo o iotum que os PCs salvam é um vez que os exploradores encontram uma nova
“tesouro” no sentido de que eles podem usá-lo para criar ou comunidade pela primeira vez, é provável que eles
obter algum outro benefício específico a partir dele. Iotum tenham alguma instalação estranha que é exclusiva
também é extremamente valioso no comércio e tem um para eles, adequada à sua circunstância particular, ou
valor associado a ele (medido em 10) em algumas um tipo familiar de instalação com uma forma
comunidades. Uma seleção dos tipos de iotum que os PCs totalmente desconhecida construída ou desenvolvida a
podem encontrar é apresentada noTabela de resultados de partir de iotum e materiais locais exclusivos. A
Tabela de resultados de loto, loto. tecnologia no Nono Mundo é tão isolada e
página 110 Os vários tipos de iotum não são iguais em nível. Iotum é idiossincrática como qualquer outra parte da
classificado do nível 1 a 10. Quanto mais alto o nível de civilização. Nada é padronizado porque quase tudo
iotum que os PJs encontram, mais alto o nível de objetos e está sendo desenvolvido por indivíduos isolados. Por
estruturas numenera que eles podem tentar criar, o que exemplo, personagens que visitam a comunidade
Hallux, página 355 por sua vez tem um efeito direto no poder e capacidade dos infeliz deHallux descobrir que o assentamento é
PdJs. Portanto, convém que você tenha em mente que protegido por uma instalação sísmica domador, que foi
certos iotum de alto nível podem resultar em criações planejada e criada pelo autor da comunidade,
extremamente potentes. Dito isso, o iotum de alto nível tem possivelmente usando iotum que os PCs reconhecem,
muito menos probabilidade de aparecer aleatoriamente bem como alguns materiais que os PCs não
durantetarefas de salvamento, e encontrar iotum específico reconhecem imediatamente como iotum.
Salvando, página 107 de alto nível é ainda mais difícil.

De uma forma muito real, iotum de alto nível - como


orbes de dados e espuma cósmica - são mais como objetivos
GMing WRIGHTS,
de missão, pois os PCs podem ter que empreender DELVES E ARKAI
aventuras específicas para encontrá-los. Talvez um nobre ou Muitos PCs são atraídos pelo conceito de
outro nano tenha uma unidade de espuma cósmica, mas comunidades fundadoras, especialmente aqueles que
eles pedem aos PJs que façam um favor primeiro em troca. selecionam os tipos apresentados neste livro. As
Ou talvez, com base no conhecimento que os PCs comunidades oferecem todos os tipos de benefícios
desenterraram anteriormente, os personagens sabem que para aqueles que se tornam parte delas, mas os
podem encontrar um orbe de dados embutido em uma personagens muitas vezes também desejam fazer
máquina em algum lugar no coração dea lua mutante, mas parte de uma comunidade porque desejam ajudar
Lua em mudança, apenas se eles seguirem um determinado caminho em um aqueles que precisam. Muitos PCs aproveitam a
página 226 determinado momento, porque o caminho para o coração oportunidade de ajudar e servir aos outros. Esses PCs
está sempre mudando. O ponto é que você pode fornecer tornam-se parte de uma comunidade porque lhes
esses tipos de iotum difíceis de encontrar como permite construir um novo futuro.
recompensas específicas para as ações do personagem, em No caso de Wrights e outros artesãos, eles podem
vez de exigir que eles encontrem aleatoriamente todo o literalmente construir o futuro. Mas todos os personagens
iotum que desejam ou precisam. podem ajudar uma comunidade a crescer. Um Arkus pode
Alternativamente, você pode decidir que uma ajudar uma comunidade a governar a si mesma e negociar
determinada área não contém aleatoriamente chances de com aliados em potencial. Um Delve pode explorar locais
encontrar um determinado tipo de iotum, nem mesmo se próximos, encontrando perigos para evitar e fontes para
Procurando por um tipo os PJs estiverem invocando as regras para procurar um tipo coletar e resgatar recursos.
específico de ioto, página 110 específico de iotum e, em vez disso, reservar esse iotum Um Glaive mantém uma comunidade segura pela força
como recompensa para o PJs concluindo sua missão. das armas, enquanto um Nano contribui defendendo-se
contra as ameaças esotéricas dos mundos anteriores. E

IOTUM E um Jack, é claro, faz tudo o que precisa para promover e


proteger a comunidade.
AS INSTALAÇÕES TÊM O GM dirige o jogo, mas são os PCs que o
MUITAS FORMAS levam adiante. Os papéis dos tipos de
As cifras e artefatos listados em Numenera Discovery e em personagem emNumenera Discoverysão
Destino Numenera são apenas exemplos do que é uma relativamente simples. Com os novos tipos -
variedade muito mais ampla e provavelmente muito mais Wrights, Delves e Arkai apresentados aqui em
estranha de dispositivos que os exploradores realmente Destino Numenera, há uma oportunidade para
encontram no Nono Mundo. O mesmo é verdadeiro para os personagens experimentarem novos papéis
iotum e planos para instalações, veículos e autômatos e tentarem novos tipos de interação com o
descritos nestas páginas. mundo circundante. Como facilitador e árbitro,
O iotum e os planos apresentados neste livro representam cabe ao GM garantir as situações que surgirem
uma amostra do que está realmente acontecendo durante o jogo

348
EXECUTANDO UMA CAMPANHA DE DESTINO

dê aos personagens que interpretam esses novos tipos a para sua tarefa de criação. Então, novamente, o
oportunidade de preencher esses papéis de maneira satisfatória. Wright pode simplesmente decidir criar várias coisas
Pelo menos algumas vezes, procure ao mesmo tempo.
oportunidades de envolver recursos e habilidades As opções fornecidas no jogo de longo prazo são
especiais para cada um dos novos tipos que variadas, mas uma é Ajude outro PC. Se escolhida, esta Ajude outro PC,
existem em seu jogo, para que os PCs possam opção confere a um PC que não está elaborando um página 327

fazer uso deles. Se você está iniciando um jogo papel importante no processo de criação, reduzindo a
único que presume que os personagens fizeram dificuldade avaliada dessa tarefa. Um Wright que tem um dia

alguma exploração antes da sessão, essas livre deve ser capaz de


preencher todos os slots de
oportunidades podem vir na forma de recursos INICIANDO CIFROS E ARTEFATOS
codificação disponíveis
adicionais que esses personagens têm em mãos. CRAFTED EM NÍVEL SUPERIOR
com temperamental
Outras vezes, eles vêm na forma de interações Quando os personagens começam, o Wright cifras se quiserem, já
com novas comunidades ou NPCs interessantes começa com uma pequena variedade de peças e que leva apenas uma
que podem vir a ser amigos ou mesmo iotum. Para conseguir mais, o Wright terá que hora para cada um.
seguidores. explorar e salvar, provavelmente com a ajuda dos
outros PJs. Essas partes e iotum serão usados para
WRIGHTS criar cifras e outros dispositivos numenera.
Wrights são construtores e artesãos. Quando algo Mas se você está começando um jogo com Wright, página 18
especial é necessário, um Wright pode fazer. Quando personagens acima do nível 1 ou executando um jogo
instruções estranhas são encontradas nas ruínas dos único com personagens de primeiro nível (ao invés da
mundos anteriores, Wrights pode decifrá-las e, usando primeira sessão de uma campanha mais longa), você
componentes especiais chamados iotum, criar suas deve dar ao Wright e aos outros PCs a opção de
próprias cifras, artefatos ou instalações. Como os começando com algumas cifras que o Wright já fez para
Wrights podem criar e distribuir cifras específicas, eles a partir de planos específicos.
outros PCs provavelmente ficarão felizes em ter um Use os seguintes complementos de cifra (e Determinando cifra
Wright na equipe. Os limites de cifragem tornam essa artefato) para jogos one-shot, com base na camada e mínimo de artefato
níveis de elaboração, página 138
capacidade difícil de ser abusada; Wrights não pode dos PCs no início do jogo. Este complemento
armazenar cifras, por exemplo. sugerido assume que os dois planos que um Wright
ganha em cada camada são para criptografias (e
artefatos, em camadas mais altas), em vez de
HORA DE CONSTRUIR instalações ou veículos.
A tensão fundamental para Wrights em um jogo Um Wright geralmente terminará com mais
típico é que, para criar dispositivos e instalações planos do que os dois mínimos que eles ganham
interessantes, eles precisam gastar pelo menos um em cada camada. Esses planos adicionais podem
pouco de tempo fazendo isso, em vez de explorar. ser para instalações, veículos, autômatos e
Vários métodos são fornecidos neste livro para artefatos; no entanto, ao contrário de cifras e
amenizar essa tensão. artefatos, não se presume que Wrights comece
Primeiro, o tempo para construir cifras de baixo nível com qualquer um dos já construídos. Isso é para o
é relativamente curto. Um Wright poderiacriar uma cifra GM e o jogador resolverem caso a caso. Por Crafting cyphers,
que eles têm um plano para dentro de algumas horas. exemplo, um cenário que começa com o conceito página 120

Eles também podem criar cifras temperamentais com de que três das instalações de Wright se tornaram
seusSempre mexendo habilidade, que leva ainda menos misteriosamente desativadas irá, é claro, supor Sempre mexendo, página 22
tempo (embora produza cifras aleatórias cujo nível é que o Wright começa a jogar tendo construído
menor do que o normal). Se o grupo precisa mudar as pelo menos essas três instalações, além de sua Ter um Cypher Deck
coisas rapidamente para lidar com algo, o Wright pode cifra e / ou complemento de artefato. disponível seria muito útil se
o Wright realmente gosta de
produzir algumas cifras em relativamente pouco tempo.
usar sua habilidade Always
Tinkering para criar cyphers
Se um Wright quiser criar um dispositivo ou Complemento de Wright Cypher no Nível 1 aleatórios.
estrutura de alto nível, no entanto, isso vai levar mais Planos: Dois planos para cifras cujo nível
tempo. Uma maneira de lidar com isso que não deixa mínimo de elaboração não seja superior a 3.
os outros jogadores sem nada para fazer é decretar Complemento Cypher: Três cifras criadas
que o jogo entrou em um período dejogo de longo (três é o limite de cifra de Wright de primeira
prazo. Durante esse tempo, cada PC pode realizar um camada), menos uma por cifra criada que o Jogo de longo prazo, página 324

ou mais projetos de longo prazo. Um PC pode se Wright dá a outro PC. Cada cifra criada que o
envolver simultaneamente em uma série de tarefas de Wright fornece a outro PC significa que eles
longo prazo iguais ao seu nível, o que significa que um preenchem esse espaço cifrado com uma cifra
Wright de nível 2 ou superior pode decidir assumir temperamental de sua habilidade Sempre
uma tarefa de longo prazo adicional Consertar.

349
Complemento de artefato (opcional): Um
artefato de até o nível 3 e reduz o número de cifras
Se um Wright de primeiro nível tem planos para uma cifra de criadas com que o Wright começa em dois,
rejuvenescimento de Might e uma cifra de detonação, ele pode escolher substituindo-as por cifras temperamentais, se
desejado. Este artefato pode ser mantido pelo
começar a jogar com três cifras de detonação, duas cifras de
Wright ou entregue a outro PC.
rejuvenescimento de Might e uma cifra de detonação ou alguma outra
combinação até seu limite de cifra. Eles podem escolher manter as cifras Complemento de Wright Cypher no Nível 5
ou distribuir um ou mais deles entre seus aliados. Para Planos: Oito planos para cifras cujo nível
cada cifra que eles dão a um aliado, o Wright ganha um mínimo de criação não é superior a 7 e dois
cifra temperamental em seu lugar. planos para artefatos cujo nível mínimo de
criação não é superior a 4.
Complemento Cypher: Cinco cifras criadas
Complemento de Wright Cypher no Nível 2 (cinco é o limite de cifra de Wright do quinto
Planos: Quatro planos para cifras cujo nível nível), menos uma por cifra criada que o
Rejuvenescedor, página 286
mínimo de elaboração não seja superior a 4. Wright dá a outro PC. Cada cifra criada que o
Detonação, página 277 Complemento Cypher: Três cifras criadas Wright fornece a outro PC significa que eles
(três é o limite de cifra de Wright de segundo preenchem esse espaço cifrado com uma cifra
nível), menos uma por cifra criada que o Wright temperamental de sua habilidade Sempre
dá a outro PC. Cada cifra criada que o Wright Consertar.
fornece a outro PC significa que eles preenchem Complemento de artefato (opcional): Um ou
esse espaço cifrado com uma cifra dois artefatos de até o nível 4 e reduzem o número
temperamental de sua habilidade Sempre de cifras criadas com que o Wright começa em dois
Consertar. ou quatro, respectivamente. Substitua essas cifras
criadas por cifras temperamentais, se desejar. Os
Complemento de Wright Cypher no Nível 3 artefatos podem ser mantidos pelo Wright ou
Planos: Cinco planos para cifras cujo nível dados a outros PCs.
mínimo de criação não seja superior a 5 e um
plano para um artefato cujo nível mínimo de Complemento de Wright Cypher no Nível 6
criação não seja superior a 2. Planos: Dez planos para cifras cujo nível
A regra básica para Complemento Cypher: Quatro cifras criadas mínimo de criação não é superior a 8 e dois
distribuir cifras (quatro é o limite de cifra de Wright da terceira planos para artefatos cujo nível mínimo de
iniciais é que o Wright camada), menos uma por cifra criada que o criação não é superior a 5.
pode começar a tocar com
Wright dá a outro PC. Cada cifra criada que o Complemento Cypher: Cinco cifras criadas
um complemento de cifras
que eles fizeram a partir
Wright fornece a outro PC significa que eles (cinco é o limite de cifra de Wright da sexta
de planos que sabem de cujo preenchem esse espaço cifrado com uma cifra camada), menos uma por cifra criada que o
nível mínimo de elaboração temperamental de sua habilidade Sempre Wright dá a outro PC. Cada cifra criada que o
não é superior ao nível Consertar. Wright fornece a outro PC significa que eles
+2. O nível máximo de
Complemento de artefato (opcional): Um preenchem esse espaço cifrado com uma cifra
confecção pessoal
artefato de até o nível 2 e reduz o número de cifras temperamental de sua habilidade Sempre
artefatos que eles podem começar

brincar com não é melhor criadas com que o Wright começa em dois, Consertar.
do que seu nível -1. substituindo-as por cifras temperamentais, se Complemento de artefato (opcional): Um ou
desejado. Este artefato pode ser mantido pelo dois artefatos de até o nível 5 e reduzem o número
Wright ou entregue a outro PC. de cifras criadas com que o Wright começa em dois
ou quatro, respectivamente. Substitua essas cifras
Complemento de Wright Cypher no Nível 4 criadas por cifras temperamentais, se desejar. Os
Planos: Sete planos para cifras cujo nível artefatos podem ser mantidos pelo Wright o
mínimo de criação não seja superior a 6 e um
plano para um artefato cujo nível mínimo de
criação não seja superior a 3.
Complemento Cypher: Quatro cifras criadas
(quatro é o limite de cifra de Wright da quarta
camada), menos uma por cifra criada que o
Wright dá a outro PC. Cada cifra criada que o
Wright fornece a outro PC significa que eles
preenchem esse espaço cifrado com uma cifra
temperamental de sua habilidade Sempre
Consertar.

350
EXECUTANDO UMA CAMPANHA DE DESTINO

DELVE Se os PJs tentarem salvar algo intacto, eles podem


Delves número entre aqueles dispostos a arriscar tentar uma tarefa de salvamento numenera igual ao Delve, página 29
tudo para encontrar algo novo - algo que ninguém nível da máquina +2 enquanto a desmontam. Se
mais viu antes. Eles são levados a expandir as malsucedida, a instalação não poderá ser recuperada
fronteiras do conhecido, geralmente redescobrindo intacta, embora provavelmente ainda possa ser
o que há muito foi esquecido. Eles se deliciam em recuperada.
encontrar ruínas nunca antes exploradas dos Se for bem-sucedido, o Delve e outros PCs podem
mundos anteriores e catalogá-las, de cima a baixo. providenciar o transporte das peças da instalação de
Como os Delves são bons em tarefas de exploração volta para sua base ou comunidade. Assim que todas as
e salvamento de dispositivos numenera, é provável peças forem realocadas, o Delve poderá remontar a
que outros PCs queiram pelo menos um na equipe. máquina em um novo local com cerca de dez horas de
esforço e outra tarefa do Intelecto do mesmo nível da
tarefa de desmontagem. No entanto, mesmo se forem
POSSIBILIDADE DE SALVAMENTO: totalmente bem-sucedidas, algumas máquinas
SALVAGE INTACT requerem fontes de energia que podem não estar em
Um princípio básico de exploração é que os PCs seu novo local ou podem ter outras necessidades
encontram resquícios de máquinas estranhas especializadas que não estão mais sendo atendidas.
que não funcionam mais ou funcionam de uma Normalmente, um PC perceberá isso antes de ter feito
maneira inexplicável e potencialmente perigosa. todo o esforço para desmontar e mover uma instalação,
A única coisa a fazer nessas situações é tentar embora nem sempre.
salvar a máquina de canelas, cifras, artefatos e
ioto.
No entanto, às vezes os PCs encontram PERIGO DE NEUTRALIZAÇÃO
dispositivos e instalações que ainda estão ativos e No segundo nível, os Delves podem obter o Perigo de Foil Danger, página 35
que parecem ter um funcionamento Foilhabilidade especial. Nem todo Delve o aceitará, mas
compreensível. Nesses casos, eles podem preferir aqueles que o fizerem serão capazes de negar uma
“salvar” a máquina intacta. Se eles pudessem fonte de perigo potencial dentro do alcance imediato a
desmontá-lo, puxá-lo de volta para sua base e cada rodada. Como essa capacidade é aberta, permite
reinstalá-lo lá, eles poderiam colher os benefícios que o Delve seja altamente reativo a um problema
dessa instalação diretamente. específico, mas também pode ser abusado

351
se a habilidade não for claramente compreendida. Para DIVERSÃO COM ANECDOTES
usar a habilidade, o Delve deve saber o perigo exato que Na primeira camada, Arkai tem a opção de ganhar o
Anedota, página 11 deseja tentar evitar. Eles não podem simplesmente Anedota habilidade especial. Nem todo Arkus aceitará,
tentar evitar qualquer perigo ou ataque que surja em mas aqueles que o fizerem poderão passar cerca de
seu caminho. Em vez disso, eles devem ter identificado um minuto relatando uma história interessante - e
um NPC ou armadilha em particular e a ação ou relevante - que pode fornecer ao público treinamento
habilidade específica que provavelmente será usada em uma tarefa não-combate por cerca de uma hora
com antecedência para evitar o perigo. Sem alguma (ou até uma nova anedota é contado).
noção do perigo específico oferecido, o Delve não pode Se possível, faça com que o Arkus pelo menos faça
usar a habilidade, mas uma vez que o Delve viu um um esboço dos destaques da história para os outros
Ithsyn, página 237 perigo em ação, como o jato de gás de umithsyn ou jogadores, a fim de injetar um pouco de
relâmpagos que pulsam através de uma sala sempre verossimilhança na habilidade. Portanto, em vez de
que alguém pisa em uma plataforma - eles podem dizer: “Eu uso a anedota, e todos que me ouvem são
utilizar o Foil Danger para seu efeito total. treinados para correr”, incentive o Arkus a atingir os
pontos altos da anedota, mesmo que não demore um
ARKUS minuto para contar. Por exemplo, talvez seja uma
Arkus, página 7 Arkai são líderes naturais do Nono Mundo, usando história que faz lembrar o tio de Arkus que escapou de
sagacidade, retórica e a força de trabalhar juntos para cães feridos.
superar problemas. Arkai pode ser falsamente
considerado bom apenas para ordenar uma INSPIRANDO AS AÇÕES DE OUTROS
Inspire Action, página 12 comunidade e ajudar seu crescimento; no entanto, eles No segundo nível, Arkai pode escolher o Inspire Ação
têm uma riqueza de contribuições a fazer não apenas habilidade especial. Nem todo Arkus o fará, mas
durante as cenas de interação, mas em quase todas as aqueles que o fizerem poderão usar seu turno em
situações que provavelmente ocorrerão, seja uma qualquer rodada para dar a um aliado uma ação livre
interação, exploração ou até mesmo combate. que não conta contra suas ações normais naquele
Comportamento de comando, Dito isso, lidar com o de Arkus Comportamento de turno. Algumas pessoas podem não gostar de desistir
página 11 comando habilidade pode suportar um pouco mais de da sua vez; essa habilidade provavelmente não é para
discussão. eles. No entanto, nas mãos de alguém que gosta de
dizer a outras pessoas o que fazer, essa capacidade
GMing DEMEANOR DE COMANDO pode ser muito poderosa.
Um Arkus que deseja chamar a atenção de um NPC Nas camadas inferiores, o custo desta habilidade (4
pode usar Comportamento de Comando. Embora pontos de Intelecto) impede que o Arkus a use o tempo
existam algumas habilidades auxiliares, “mostrar-se todo, mas uma vez que o personagem tenha um Limite de
como alguém com quem vale a pena conversar” é o Intelecto de 4 (possivelmente na quarta camada), esta
principal impulso dessa habilidade. Não é controle da habilidade se torna gratuita. E está tudo bem! De muitas
mente. É chamar a atenção de alguém usando a maneiras, inspirar outras pessoas a agir (dando a elas
capacidade de Arkus de projetar liderança e carisma. diretamente uma ação específica a ser executada) é o cerne
da função do Arkus. Não inveje o Arkus usá-lo em quase
Aqueles que estiverem sob seu domínio todos os combates.
ouvirão o Arkus, pelo menos por uma rodada. Dito isso, se você quiser misturar as coisas, os NPCs
Mas se eles já decidiram que são hostis aos provavelmente notarão um Arkus dando ao Glaive ou ao
propósitos dos Arkus, eles continuarão a agir Nano ações extras a cada rodada, ponto em que eles
como antes, o que pode incluir atacar os Arkus e provavelmente terão como alvo o Arkus diretamente,
seus aliados. Por exemplo, se os guardas da forçando o personagem a responder de alguma outra
cidade têm um arbítrio muito limitado sobre o forma em a fim de ficar seguro.
que podem fazer durante o serviço, os Arkus
podem ter dificuldade em fazer com que os
guardas tragam seu capitão.

“Certa vez, meu tio teve que correr pela fazenda para fugir de uma horda de cães
feridos. Ele os viu vindo das colinas, então antes de fazer aquela corrida, ele respirou fundo
por alguns segundos, então se imaginou correndo através da exaustão e da dor, ficando
em segurança antes que os cães pudessem pegá-lo. E então ele correu! E você
sabe o que? Ele fez isso. E nós também podemos, se fizermos o que ele fez. ”
~ Yaron Oralie

352
PARTE 7:

AVENTURAS

Capítulo 31: Visão geral das aventuras 354


Capítulo 32: A porta sob o oceano 355
Capítulo 33: Trevo 372
Capítulo 34: A Peste Vermelha 379
Capítulo 35: Terminus 393
CAPÍTULO 31

VISÃO GERAL DAS AVENTURAS

GMs, é claro, deveriam arte 7: Aventuras apresenta quatro os segredos para ganhar o iotum destruiriam um

coisa em qualquer um dos

aventuras para torná-los


P
sinta-se à vontade para modificar qualquer Aventuras de Numenera. Cada um é
diferente em tópico, estilo e apresentação,
dispositivo de que Soludi precisa para devolver à vida
sua filha morta. Os PCs precisam fazer uma escolha
mas cada um toca nos temas apresentados em difícil.
funciona melhor para jogadores

em sua campanha. Destino Numenera de alguma forma.


A peste vermelha gira em torno da aldeia de
The Red Plague, página 379 A porta sob o oceano permite que os PCs ajudem a Glawv, que sofre de uma doença mortal. Para
fundar uma nova comunidade e fazer conexões que os PJs salvem a vila, eles devem adquirir
A porta sob o entre os NPCs que compõem essa comunidade. Na iotum raro de uma clave próxima para atualizar
Oceano, página 355 aventura, os PCs ajudam os refugiados que fogem uma das instalações da cidade e eliminar um
de um cruel escravo e de um vulcão ativo a agressor violento que deseja tirar vantagem do
encontrar um lugar seguro para estabelecer uma estado enfraquecido da cidade.
comunidade, acabando com as ameaças do ex-
Terminus, página 393 escravo dos refugiados, que quer devolvê-los à Terminus é uma aventura para personagens de alto
servidão. nível que podem comandar muitos recursos. Os PCs
descobrem uma grave ameaça não apenas para sua
Trevo, página 372 Trevo dá aos PCs um lugar para ir quando precisarem comunidade, mas também para o mundo em geral. Um
encontrar um tipo específico de iotum. No entanto, a grande pedaço de destroços tomba pelo vazio
situação onde o ioto está localizado é complexa. Com a diretamente em direção à Terra. Para garantir a
ajuda de um guia local chamado Soludi, os PJs invadem sobrevivência do planeta, os personagens devem
um local sagrado construído ao redor da entrada de desviar ou destruir o objeto - um objeto que acaba
uma estrutura do mundo anterior, onde rumores e sendo ainda mais complexo e perigoso do que eles
lendas dizem que um certo tipo de iotum pode ser haviam imaginado, possivelmente escondendo um
recuperado. No entanto, desvendando segredo incrível.

354
A PORTA ABAIXO DO OCEANO

CAPÍTULO 32

A PORTA ABAIXO
O OCEANO

eu
n “The Door Beneath the Ocean”, refugiados A VERDADE
estão fugindo de um cruel escravista e de um Muitos aldeões em Hallux se consideram os
vulcão ativo e precisam da ajuda dos PJs. Se essa Verdadeiros, que acreditam que fugir da servidão era a
ajuda for fornecida, os PCs podem ajudar os coisa certa a fazer, apesar das adversidades envolvidas.
refugiados a encontrar um lugar seguro para Caso contrário, eles não teriam fugido quando a
estabelecer uma comunidade e acabar com as liberdade foi oferecida. Com a ascensão dos Returners,
ameaças do ex-escravo dos refugiados, que quer alguns dentro do True aumentaram sua dedicação
devolvê-los à servidão. para permanecerem livres, não importa o que
Esta aventura pode ser usada para lançar uma curta aconteça - mesmo que "não importa o que" signifique
campanha, se o GM estiver interessado em desenvolver violência contra os Returners ou desidratação
uma comunidade recém-fundada ao longo do tempo. Os conforme os recursos do Hallux acabam. Para eles, a
três ganchos apresentados são projetados para que os PJs morte é melhor do que o retorno à escravidão.
tenham um motivo para trabalhar juntos e ajudar os
refugiados, mesmo que suas origens e tipos de SLAVE KEEPER INTENT EM
personagens sejam muito diferentes. RECUPERAR SUA PROPRIEDADE
Um de uma longa linhagem de nobres em um Navarene
território chamado Talo, Nashina Talo e seus ancestrais Navarene, página 137
há muito tempo desfrutam da produtividade fornecida
FUNDO pelos escravos que sua família mantém. Alguns escravos Black Riage, página 172

Os seguintes elementos figuram com destaque de Talo nascem em cativeiro e outros são lançados nele
nesta aventura. por crimes contra a família nobre. (Embora às vezes esse
crime fosse tão inocente quanto desagradava aos
HALLUX, UMA COMUNIDADE PERDIDA nobres.) Cerca de seis meses atrás, a maioria dos cem
A aldeia de Hallux foi fundada na encosta de uma escravos de Nashina escapou e fugiu para oBlack Riage
montanha bulbosa e fumegante devido ao fácil montanhas, onde fundaram a aldeia de Hallux. Isso foi Nashina Talo: nível 4,

acesso à água e à pesca. A montanha fumegante um desastre para Nashina em muitas frentes. Mas tarefas relacionadas a
persuasão e decepção como
revelou-se um vulcão ativo. Depois de fugir de anos principalmente, os muitos irmãos de Nashina exigiram
nível 6; pode chamar dezenas
de servidão a um nobre cruel chamado Nashina que ela deixasse o cargo de chefe da família nobre.
de guardas em
Talo, os refugiados não reconheceram a ameaça, aviso de um momento
pelo menos não no início. Dado o lago de água doce
próximo, cheio de coisas comestíveis, ainda pode Desesperada para manter sua posição, Nashina prometeu que Guarda: nível 3; Armadura
ter funcionado, exceto que o vulcão tem se tornado faria com que os escravos fossem devolvidos. Para esse fim, ela 1; inflige 4 pontos de

mais ativo a cada mês desde o início do Hallux. invadiu o cofre da família em busca dos dispositivos antigos que
dano com mão-para-
mão e ataques à distância
Alguns temem que, em alguns meses, toda a os ajudaram a proteger seu poder em primeiro lugar. Entre as
comunidade e o lago do qual depende máquinas antigas e principalmente inertes mantidas ali, ela
provavelmente serão engolidos pela lava. encontrou uma que foi capaz de trazer de volta à utilidade,

chamada de rastreador de vida. Ele pode encontrar alguém

usando apenas pedaços de cabelo ou roupas descartadas antes

OS RETORNOS usadas por essa pessoa.

Uma minoria vocal dentro do Hallux defende o retorno Ela forneceu seu agente mais confiável, Khagun Sempre, Khagun Sempre, página 356
à servidão, visto que sua comunidade está rapidamente com o rastreador de vida junto com um grupo de guardas e
se tornando inviável e poucas outras opções parecem uma pequena equipe para ajudá-lo a rastrear sua presa. A
disponíveis. O líder desta facção é um homem chamado equipe é composta por um punhado de escravos que
Harlond Darsel. recebem a promessa de sua liberdade se ajudarem Khagun Harlond Darsel, página 362
Sempre a retornar com os outros.

355
OBTENDO O Buscando a porta: Um dos PJs recebeu um
JOGADORES ENVOLVIDOS vislumbre da esfera de dados descrevendo uma
Os PJs podem se envolver nesta aventura ruína supostamente rica em maravilhas e
de uma das seguintes maneiras. numenera chamada de Porta Abaixo do Oceano. 1
PC quer encontrar o local porque, de acordo com
Pressionado em serviço: A pequena equipe de um antigo diário que eles descobriram, sua avó
escravos ajudando Khagun Sempre podem ser os PJs. Coralda encontrou este lugar maravilhoso, voltou
Desesperada para terminar o trabalho antes de ser para contar a história e depois voltou para a Porta,
deposta por seus irmãos, Nashina está disposta a após o que nunca mais se ouviu falar dela.
assumir alguns grandes riscos. Nesse cenário, Nashina Portanto, os PJs estão procurando pela Porta
escravizou os PJs por crimes menores enquanto eles Abaixo do Oceano, ajudando seu amigo e também
passavam por Talo. Na verdade, sua captura e esperando encontrar alguns dispositivos
escravidão eram apenas um pretexto para Nashina numenera interessantes e resgatá-los por conta
Khagun Sempre: nível 5; “libertá-los” se eles prometessem ajudar Khagun própria.
saúde 26; Armadura 2; Sempre a rastrear um grupo de criminosos e Nesse caso, os PJs têm um mapa rudimentar do
energia de longo alcance
salteadores, como a pedreira é descrita para os PJs. Os diário de Coralda que os leva à base de uma montanha
explosão inflige 5
PJs são motivados por uma rota fácil para ganhar sua fumegante (e a Hallux, onde descobrem a situação dos
pontos de dano no alvo
do componente mecânico liberdade, uma oportunidade de trazer criminosos reais cidadãos da vila). A partir daí, eles terão que falar com
corpo; carrega teletransportador à justiça (assim eles pensam) e a oferta de uma os habitantes locais para descobrir onde procurar em
(viajante) cifrado e recompensa adicional se eles tiverem sucesso (a seguida.
artefato rastreador de vida
recompensa é
não especificado, embora a sugestão seja de uma KHAGUN SEMPER
Braçadeira escrava (dispositivo): escolha de máquinas antigas do cofre da família de Khagun Sempre é um homem grande com um
nível 4; reivindicação de propriedade Nashina). Motivação adicional vem na forma de estranho tom azulado na pouca pele que ele retém - a
escrita em branco brilhante
especialbraçadeiras eles estão equipados. Os maior parte de sua carne foi substituída por uma
script que nomeia o
personagens são informados de que as braçadeiras estrutura de escoras de metal, cabos de aço e luzes
propriedade do usuário de

a família nobre Talo; irão matá-los se tentarem removê-los ou escapar. No vermelhas piscantes. Khagun é leal a uma pessoa:
tarefas para remover a entanto, eles também recebem cifras do cofre de Nashina Talo. Ao longo dos anos, ele serviu como seu
braçadeira sem um Nashina para ajudar a garantir que eles terão sucesso executor, espião e até amante de vez em quando. Ele
a chave está bloqueada; se e retornarão. tem pouca consideração por ninguém, embora seja
a tentativa de remoção falhar,
Nesta situação, os PJs viajam com Khagun Sempre e um mentiroso convincente quando se trata de fingir
a braçadeira explode,
seus associados por quase uma semana, enquanto que se preocupa com os outros, enganando assim os
infligindo 12 pontos de
dano ao usuário e, em uma Khagun usa o rastreador de vida para se mover em outros para que façam o que ele deseja. Seus grandes
defesa de Might que falhou direção ao Hallux. associados,Mul e Tharen, são escravos que Nashina
rolar, cortando seu braço libertou há vários anos com a condição de que
e causando a vítima Escravos fugitivos: Os PJs podem estar entre os servissem a Khagun.
descer dois degraus
cerca de cem escravos que escaparam e agora A missão atual de Khagun é devolver um grupo de
na trilha de danos
vivem em Hallux, caso em que eles têm uma cerca de cem escravos que escaparam em massa do
conexão direta entre si e com os outros escravos. complexo nobre de Talo há seis meses. Por causa de
Mul e Tharen: nível 4; Eles moram em Hallux há seis meses, ajudando a vários fatores complicadores, ele não foi capaz de ir
saúde 16; Armadura 1 tirar a pequena comunidade do chão, apesar da atrás deles imediatamente, e a trilha esfriou. Mas agora
ameaça crescente da montanha fumegante. Com que ele tem um artefato chamado rastreador de vida,
os fluxos de lava ameaçando destruir a vila e o ele está no encalço dos fugitivos. Se as coisas ficarem
lago do qual dependem para comida e água, ruins para Khagun, ele tenta usar seuteletransportador
Teletransportador (viajante), alguém tem que se preparar e descobrir o que (viajante) cypher para escapar de volta para Talo onde
página 288 fazer a seguir. Talvez os PCs sejam os únicos a ele pode se reagrupar e tentar novamente mais tarde.
fazer isso.
Junto com seus associados Mul e Tharen, Khagun
Guarda: nível 2; Armadura 1; Nesse caso, os PJs conhecem todos os residentes é acompanhado por seis guardas fornecido por
inflige 4 pontos de nomeados da cidade e ganham uma vantagem para Nashina (mais os PJs, se o link de fundo para esta
dano com mão-para-
quaisquer tarefas de interação feitas para persuadir os aventura é que eles são escravos que prometeram
mão e ataques à distância
residentes a seu ponto de vista. sua liberdade se ajudarem Khagun).

Nas montanhas escarpadas de Black Riage, encontrando um lugar adequado para fundar um
comunidade é um empreendimento perigoso sem garantia de sucesso.

356
A PORTA ABAIXO DO OCEANO

Leia ou parafraseie o seguinte se os PJs fome ou lava. Os PCs podem influenciar a decisão da
acompanharem Khagun Semper em sua missão comunidade. Se Khagun e os Retornadores vencerem,
como escravos: Khagun desviará cerca de metade dos cidadãos para
seu acampamento, enquanto se os Verdadeiros
LEIA EM VOZ ALTA vencerem, Khagun e seus associados são expulsos da
Você está na estrada para levar bandidos e comunidade.
criminosos à justiça. Se você tiver sucesso, você
ganhará sua liberdade e a remoção do dispositivo Ato 3: Explorando a porta sob o oceano.Os PJs
verde ao redor de seu braço que o marca como investigam a ruína (uma estrutura superada por um
propriedade da nobre família de Talo. O homem “oceano contido em uma bolha de vidro”), descobrindo
rude que lidera sua expedição, Khagun Semper, seus problemas e perigos. Essas questões e perigos
certificou-se de que você estava bem alimentado podem ser resolvidos imediatamente ou mais tarde,
com a carroça puxada por aneen que ele e seus dois mas o resultado da investigação dos personagens
enormes associados, Mul e Tharen, cavalgam sugere que, com algum trabalho, uma série de
enquanto você viaja mais fundo no Black Riage. câmaras colocadas na base da ruína poderia constituir
Você e um punhado de guardas fornecidos pelo um núcleo ideal para uma comunidade.
nobre Nashina Talo caminham atrás, sem fazer
nada a menos que sua ajuda seja necessária para
levantar a carroça quando ela fica presa no terreno Ato 4: Estabelecer uma nova comunidade. Os PCs podem
íngreme da montanha. Conforme os dias se lidar com quaisquer problemas e perigos que eles ainda não
transformam em uma semana no campo, Khagun tenham enfrentado e ajudar a reformar as câmaras dentro
Sempre fica mais mesquinho com comida e água. (ou construir uma comunidade do lado de fora) da ruína
Seus elogios fáceis tornaram-se ameaças. Ontem à que contém seu próprio oceano interno. Durante este
noite, você acima dele e seus associados discutem período, o jogo provavelmente entrará em um período de
planos para torturar os fugitivos, jogo de longo prazo. Os PCs têm a opção de nomear a nova Jogo de longo prazo, página 324

comunidade ou podem conceder essa função aos


refugiados. (Eles também podem seguir seu próprio
caminho neste momento.)
INÍCIO DA AVENTURA
E SINOPSE Infelizmente, parte do estabelecimento de uma
Escolha como deseja que os PJs entrem na aventura, comunidade exige que ela enfrente seu primeiro teste.
potencialmente usando um dos ganchos Os escravistas voltam em uma última tentativa de
apresentados em Envolvendo os Jogadores ou recuperar sua propriedade ou, na falta disso,
usando um dos seus. Diga aos PCs qual é o seu causando-lhes o máximo de dano possível para obter
status, fornecendo qualquer informação adicional uma vingança mesquinha. Se os PJs bloquearem com
incidental que seja relevante para aquele status, e sucesso esta trama, isso prova para todos - incluindo
comece com o Ato 1: Cidade em apuros. O esboço a ex-escravos da facção Returner - que a nova
seguir fornece uma visão geral e uma sinopse da comunidade veio para ficar e que pode lidar com
aventura. qualquer ameaça que surgir.

Ato 1: Cidade em apuros. Hallux e seus residentes


estão diretamente ameaçados pelo fluxo de lava mais
recente e um enxame de criaturas ígneas (batedores de LIFE TRACKER (ARTIFATO)
brasa) que saem com a lava. Qualquer que seja a Nível: 1d6 + 2
concepção anterior dos PCs sobre a comunidade, fica Vestível: Manopla com controles e
claro que Hallux é composto de famílias e pessoas tela
interessadas apenas em construir uma vida para si Efeito: O usuário pode rastrear um alvo

mesmas, não bandidos e criminosos em fuga da justiça. terreno normal se o artefato tiver
Os PCs podem salvar pessoalmente muitas vidas se cabelo, pele ou outra parte do corpo do
agirem de forma rápida e decisiva. Independentemente alvo. Mostra a direção e a distância
de quantas pessoas sejam salvas, a fonte de comida e geral, mesmo que a trilha esteja muitos
água do assentamento (um lago) é destruída. meses fria. O rastreador de vida não
aponta na direção de onde o alvo está
localizado no momento, mas deve
Ato 2: Guerra de Idéias. Khagun Sempre faz seguir o curso que o alvo tomou.
uma oferta aos moradores de Hallux: retornem
Esgotamento: 1 em 1d20 (verifique por semana de uso)
ao serviço de Nashina Talo, onde serão
alimentados e cuidados, evitando a morte de

357
ATO 1: CIDADE EM PROBLEMAS número de vítimas presas lá dentro. Diversos
Aldeões NPC típicos: Leia ou parafraseie a seguinte descrição de Hallux, Aldeões NPC moinho do lado de fora,
nível 2 independentemente de como os PCs alcançaram a aparentemente tendo tentado uma brigada de
comunidade: baldes da beira do lago que falhou quando vários
tentáculos de magma intervieram na rota.
LEIA EM VOZ ALTA Existem quatro membros da família: um cuidador
Diplomata (Mia), Esta manhã, a montanha fumegante resmunga, adulto e três pré-adolescentes crianças. O cuidador
página 285 troveja e tosse com pedras em chamas. A fumaça é Mia Xan, umadiplomata. O olho esquerdo de Mia
escura eleva-se do topo da montanha. Um fedor foi substituído por um dispositivo numenera que
Crianças: nível 1, horrível cobre tudo e o chão treme. As pessoas gritam clica e zumbe.
essencialmente desativado devido e apontam, horror gravando seus rostos enquanto Para salvar com sucesso parte ou toda a família presa
inalar fumaça riachos de lava derramam em rios brilhantes da dentro, os PJs devem ter sucesso em uma série de
encosta da montanha. A lava serpenteia em direção ao tarefas contra o desafio oferecido pelo prédio em
Prédio em chamas: nível 4 vilarejo de cerca de uma dúzia de estruturas comunais chamas. O que eles fazem especificamente depende dos
rústicas construídas perto de um lago na montanha. PCs, embora as possibilidades incluam as descritas aqui.
Intrusão GM: UMA Correndo à frente dos tentáculos de lava estão É claro que os PCs provavelmente serão criativos e
madeira queimando cai e pequenas criaturas brilhantes - coisas de muitas apresentarão alguma outra maneira de fornecer ajuda.
atinge um PC, impressionante
pernas que brilham como brasas vermelhas.
para que percam
Os PJs têm cerca de dois minutos (vinte rodadas)
o próximo turno.
para salvar o máximo possível de membros da família.
HALLUX ENFRENTA MÚLTIPLAS AMEAÇAS Para algumas tarefas, eles podem obter ajuda de
Hallux: classificação 1 Várias ameaças enfrentam simultaneamente a comunidade. outros aldeões NPC para facilitar esses testes. Se
Como uma comunidade de classificação 1, mesmo uma de nenhum PC ajudar nessa situação, os NPCs conseguem
Erupção vulcânica: classificação 1erupção vulcânica é um problema sério - salvar apenas uma criança do incêndio antes que a
classificação 1 por um período Hallux é muito frágil para sobreviver enfrentando um casa desmorone completamente.
de 1d6 + 1 hora ou menos
desastre classificado Neste momento. Os PJs podem agir Quebrar uma parede. As estruturas são toscas, mas
de uma hora se a
normalmente durante os encontros A, B, C e D para reduzir construídas com madeira pesada. Derrubar uma parede
sísmica com defeito
instalação domador o impacto da erupção no assentamento (embora o vulcão requer machados (ou equivalente) e cerca de cinco rodadas

é reparado; futuro só vá piorar no futuro, então essas são medidas de esforço. Uma vez que a cavidade é aberta, os
erupções são prováveis temporárias). Os PCs que escolherem ajudar a comunidade sobreviventes dentro podem ser conduzidos a segurança
crescer em gravidade podem decidir se concentrar em apenas uma ameaça por com uma tarefa final de Velocidade para evitar danos do
vez, embora isso provavelmente signifique que outras fogo e fumaça.
Desastres classificados, ameaças sejam deixadas para se desenvolver com apenas Apagar o fogo. Embora os PJs possam apagar o
página 309 NPCs para tentar detê-las. Os PCs também podem dividir incêndio transferindo água do lago (que fica a uma
seus esforços entre as ameaças, coordenando-se com NPCs longa distância), o riacho de lava que causou o fogo
para tentar enfrentar cada desafio simultaneamente. continua escorrendo encosta abaixo, o que significa
que o fogo provavelmente voltará para ferocidade
total na rodada seguinte. Desviar o riacho de
Observe que se os PJs acompanharem Khagun magma requer algumas rodadas para realizar, e os
Sempre, ele ordena que salvem o máximo de pessoas PJs precisam colocar as mãos em ferramentas como
possível. Dessa forma, ele espera parecer uma pessoa pás e enxadas. Cada rodada que os PJs gastam
simpática em quem se possa confiar, embora, na próximo a um riacho de magma inflige 1 ponto de
verdade, quanto mais escravos saudáveis ele trouxer dano por calor e fumaça irradiados (ignora
de volta, maior será sua recompensa de Nashina. Armadura) e a possibilidade de mais danos por
As ameaças que os PCs podem escolher para amenizar respingos.
são as seguintes: Admirável o Blaze. Os PJs podem decidir entrar na
A. Família presa em um lar em chamas casa em chamas e carregar / arrastar os sobreviventes
B. Ember Scuttlers um por um. Cada viagem para dentro e fora da casa
C. Instalação com defeito para retornar com uma vítima requer três rodadas e
D. Encolhendo Ilha Cercada por Magma três tarefas: uma tarefa de Velocidade para entrar sem
sofrer danos (eles ainda entram se sofrerem danos),
A. FAMÍLIA PRESA EM CASA DE ARDÊNCIA uma tarefa de Intelecto para navegar na área cheia de
Uma gavinha de magma pastou em uma das cerca de uma fumaça para encontrar uma vítima que precisa de ajuda
dúzia de estruturas comunais construídas de maneira (esta tarefa pode ser repetida quantas vezes desejar), e
grosseira que constituem a comunidade. Um incêndio agora mais uma tarefa de Velocidade para sair de casa sem
envolve metade da casa. Adultos e crianças podem ser sofrer danos. A última tarefa de Velocidade é
ouvidos gritando lá dentro. Se algo não for feito, a casa prejudicada por ter que carregar ou arrastar uma vítima
pode queimar com algum confusa.

358
A PORTA ABAIXO DO OCEANO

B. EMBER SCUTTLERS C. INSTALAÇÃO DE MAL FUNCIONAMENTO Ember scuttler: nível 2; os

Nascidos da lava, os batedores de brasa de 1 m de diâmetro Uma grande instalação de metal, sintetizador e ataques causam 3 pontos de
dano ao se queimar;
raramente são vistos porque residem nos corações dos vulcões cristal está localizada no lado oeste da pequena vila,
quando quatro atacam como
ou nas saídas de vapor. No entanto, com a atividade vulcânica, um pouco deslocada entre as estruturas
uma única criatura, o ataque é de
eles correm livres em uma dúzia de pernas que brilham como rudimentares. Uma mulher chamada Coth (um NPC nível 4, infligindo 5
brasas vermelhas em uma fogueira, espalhando incêndios e Wright), vestindo uma capa de metal dourado pontos de dano; recupera 1
causando terror além da própria lava. flexível, tenta freneticamente consertar o saúde por rodada quando
Neste caso, um enxame de cerca de doze dispositivo. Seus esforços estão sendo frustrados está no fogo ou lava

batedores cercou um número igual deAldeões NPC por um enxame de quatro batedores de brasa.
que estão sendo agrupados em um círculo cada vez A instalação é um dispositivo de nível 5 que Aldeões NPC típicos:
menor. Alguns dos aldeões têm ferramentas como Coth chama de “domador sísmico”. É algo que nível 2

pás e machadinhas, mas as coisas não parecem ela está mexendo desde que a comunidade foi
boas para eles. Entre os aldeões sendo ameaçados fundada e foi projetado para acalmar a atividade
pelas aranhas de fogo está Tayle, um homem vulcânica na montanha próxima. Infelizmente,
esguio e talentosochiurgeoncom tatuagens não é nem de perto poderoso o suficiente para Chiurgeon (Tayle),
estranhas cobrindo seu corpo. conter a erupção do vulcão e está sujeito a página 284

Se nenhum PC ajudar os aldeões, apenas quatro quebrar e ter que ser reconstruído do zero. Até
sobrevivem, e Tayle não está entre os sobreviventes. recentemente, porém, Intrusão GM: Uma espátula
teve um efeito moderador no vulcão. de brasa joga um pedaço de
cinza nos olhos do
Os PJs podem resgatar um grupo de quatro batedores de Infelizmente, a instalação quebrou
personagem, cegando-o
brasa derrotados por uma cifra de até o nível 4, ou se os PJs recentemente e a remoção repentina da
até que usem uma ação
estiverem apenas procurando o que puderem encontrar, influência da instalação instigou a erupção de lavar os olhos.
eles podem obter um resultado de resgate aleatório de até atual.
o nível 4. Se nenhum PJ ajudar Coth, as brasas os
afundam e o magma continua a fluir sem controle Wright (Coth), página 286
por mais uma hora, eventualmente matando pelo
menos metade dos refugiados que poderiam
sobreviver.

359
PCs, embora as possibilidades incluam as descritas aqui.
SEISMIC TAMER É claro que os PCs provavelmente serão criativos e
Ember scuttler: nível 2; Nível: 4 apresentarão alguma outra maneira de fornecer ajuda.
ataques infligem 3 pontos de
Instalação: Máquina quadrada de 30 pés (9 m) Os PJs têm cerca de dez minutos para salvar os
danos de queima; aldeões, a aneen e possivelmente até as carroças.
de metal, sintetizador e cristalEfeito:
quando quatro atacam como
Desativado até ser reparado (exigindo Para algumas tarefas, eles podem obter ajuda dos
uma única criatura, o ataque
é nível 4, causando 5 três tarefas de criação numenera bem- aldeões NPC (tanto aqueles presos na ilha quanto
pontos de dano; recupera sucedidas). Quando funciona, ele modera a outros que estão circulando), o que pode facilitar
1 saúde por rodada quando atividade sísmica, enviando ondas acústicas esses testes. Se nenhum PC ajudar aqui, apenas um
em pé no fogo ou lava par de NPCs, duas aneen e um carrinho escapam.
moldadas para o solo, reduzindo a gravidade
dos terremotos e ameaças vulcânicas em um Aram morre tentando acalmar a outra aneen.
Intrusão GM: Um alcance muito longo. Se usado contra um Whitesides, a aneen em miniatura, consegue sair,
PC tentando reparar o terremoto classificado ou ameaça de vulcão, a mas a criatura nunca é a mesma.
instalação recebe um
classificação da ameaça é reduzida em 1. Salte os Rivulets. Os PJs podem decidir pular os
choque elétrico desagradável
riachos e oferecer ajuda direta. Um salto vertical em
que inflige 5 pontos de dano
e os joga de volta para Esgotamento: 1 em 1d20 (verifique por dia de uso) uma distância de 10 pés (3 m) é uma tarefa difícil de 6
uma distância imediata. Might, embora o início com corrida diminua a
dificuldade. No entanto, neste caso, por causa do calor,
Se os PJs ajudarem Coth empurrando de volta ou da visão distorcida que o ar quente produz e da
destruindo os batedores de brasa, eles também podem natureza variável do magma que flui, a dificuldade para
ajudá-la a consertar a instalação - ou tentar consertá-la eles um salto pode ser reduzida apenas a uma dificuldade
Reparando danificado mesmos - tendo sucesso em três tarefas de criação de mínima de 1, não importa quantos recursos ou níveis de
objetos e estruturas, numenera para consertar o dispositivo. Uma vez que o esforço são usados. Os PCs podem ajudar um NPC por
página 122
dispositivo seja reparado, as ameaças enfrentadas por rodada a pular de volta através do riacho. No entanto,
Hallux da erupção vulcânica são todas reduzidas em uma obter uma aneen em pânico para fazer isso é uma tarefa
etapa, então os PCs que lidam com outras ameaças em toda de dificuldade 4 do Intelecto. A ajuda de Aram facilita
a vila acharão mais fácil superá-las. essas tarefas.
Amplie os Rivulets. Os PJs podem ter números que
podem criar formas ou outras cifras ou habilidades
D. SHRINKING ISLAND especiais que permitem que eles se cruzem
CERCADO POR MAGMA rapidamente para frente e para trás, tornando este
Os riachos de magma que avançam cercaram e desafio menos desgastante. Na falta de tais benefícios,
cortaram um pedaço de terra contendo algumas os PCs poderiam limpar as madeiras de estruturas
estruturas brutas, uma das quais parece ser um comunais próximas (exigindo alguns minutos) e usar
Aneen, página 225 estábulo para aneen e vários vagões. Meia dúzia essas madeiras para formar umvão de madeira
aldeões também são isolados na ilha que diminui improvisado. Deixar cair madeiras ao longo do vão sem
lentamente. Eles estão correndo, tentando apagar criar alguma base em qualquer extremidade para
Aldeões NPC típicos: incêndios e acalmar a aneen, mas suas perspectivas levantá-la acima da lava resulta na madeira queimando
nível 2 parecem terríveis. e se tornando inutilizável após uma rodada, mas criando
Entre as seis pessoas presas na ilha está Aram, um vão de madeira improvisado (aobjeto comum)
Aram: nível 3; tarefas um homem alto, magro e sem cabelo, seguido por requer apenas cerca de cinco minutos para montar,
relacionado a manter toda parte por uma aneen em miniatura chamada assumindo que pelo menos um ajudante do outro lado
animais calmos e Whitesides. Aram é responsável por todos os da lava pode ajudar. Com a ajuda de várias pessoas, o
obedecendo simples
aneen, e eles respondem melhor aos seus tempo de construção pode ser reduzido para apenas um
comandos como nível 4
comandos e presença. minuto. Com uma abertura no lugar, é fácil fazer com
Para salvar aqueles presos na ilha que está que todas as pessoas presas e aneen atravessem. A
encolhendo, os PJs terão que ter sucesso em uma série travessia dos vagões exigiria dois vãos espaçados para
Magma envolvente: de tarefas contra o desafio oferecido pelo envolvente acomodar a largura entre as rodas dos vagões.
nível 4; os riachos são magma. O que eles fazem especificamente depende do
cerca de 10 pés (3 m) de
largura na parte mais estreita

Madeira improvisada
Falhas associadas ao cruzamento de riachos de lava geralmente significam que o alvo está apenas
período: nível 1
parcialmente exposto ou respingado, levando um número de pontos de dano igual à dificuldade da
tarefa falhada. Mas uma falha catastrófica pode significar cair fisicamente em
Crafting commonplace
objetos, página 120 a lava, que causa 4 pontos de dano ambiental a cada rodada.

360
A PORTA ABAIXO DO OCEANO

ERUPÇÃO PÓS-MATÉRIA Prêmio XP: Cada um dos PJs ganha 2 XP se tentarem


Com a ajuda dos PJs (e provavelmente de Khagun ajudar Hallux a sobreviver durante a erupção. Além
Sempre), Hallux não é totalmente destruído pela disso, eles ganham 1 XP para cada NPC nomeado que
lava. O evento de erupção chega ao fim, a salvou.
montanha para de rugir e os PJs podem fazer um
balanço da situação.
Os PCs fazem um nome. Se os PJs forneceram ATO 2: GUERRA DE IDEIAS
ajuda durante o desastre, apenas três dos cem Chegou a hora de decidir o destino dos sobreviventes Refugiados convincentes

fugitivos originais morreram, além de qualquer um de Hallux. Cada um dos diferentes grupos descritos para ficar livre: nível 4; Os PCs

devem ter sucesso em quatro


que foi especificamente perdido durante o encontro abaixo deseja dar sua opinião. Os PCs que salvaram
tarefas de interação de dificuldade
(embora várias dúzias mais tenham sido queimadas pessoas durante a erupção também ganharam
4 para mudar totalmente o
e precisem de alguns cuidados). Se os PJs não respeito suficiente para falar e ser ouvidos. Mesmo sentimento no Hallux; se os PCs
estivessem por perto, o evento de erupção teria assim, se eles quiserem conduzir os sobreviventes em falharem em quatro antes de

queimado toda a infraestrutura e matado mais da uma direção que os leve a qualquer lugar diferente terem sucesso em quatro, eles

metade dos NPCs, levando o resto para a selva onde de retornar a Talo, eles terão que ser persuasivos, perdem o argumento

seriam capturados por Khagun Sempre e devolvidos porque o sentimento do Retornador é forte no rastro
a Talo. do desastre.
Os PCs são amigos úteis. Os NPCs nomeados Os pontos a seguir referem-se ao
que os personagens salvam fazem questão de se desafio geral.
aproximar dos PCs, se apresentar e agradecer. (Mais Todo mundo tem uma palavra a dizer. Os PCs podem Intrusão GM: o
tarde, esses mesmos NPCs podem ser úteis quando tentar falar a qualquer momento, mas os principais oradores personagem diz algo e é mal
interpretado ou percebido
os PJs precisarem de ajuda. Por exemplo, se Tayle, o NPC descritos neste desafio também têm voz.
como um argumento para os
chiurjão, sobreviver, ele pode curar cada um dos PJs, Mia Xian ajuda os PCs. Se os PJs salvaram a
Returners.
fornecendo 4 pontos para qualquer Poça que eles diplomata Mia Xan do prédio em chamas, ela os
escolherem.) Se os PJs vieram para esta aventura ajudará ficando do lado deles, facilitando cada tarefa
como escravos libertos que acompanham Khagun e de interação que eles tentam convencer os
se Coth, o wright sobreviver, ela se oferece para refugiados a ficarem livres.
ajudar a remover as faixas de escravos que eles
usam.
Hallux ainda está condenado. Mesmo com a
ajuda dos PCs, algumas coisas não puderam ser
salvas. O lago, por exemplo, recebeu um grande
influxo de lava. Antes que a erupção cessasse e a
lava parasse de fluir, o lago estava fervendo. A
vida aquática da qual a cidade depende para se
alimentar foi exterminada. Pior ainda, os minerais
e produtos químicos da lava parecem ter
envenenado a água. Os estoques de água e
comida duram apenas algumas semanas para os
refugiados, no momento do maior racionamento.
A menos que algo drástico, a sede e a fome
matem os sobreviventes em breve.
PCs pediram mais ajuda. Estapha, uma mulher de ha: nível 3,
cabelos grisalhos com muitas cicatrizes no corpo e nos tarefas de ação como nível 5

antebraços se aproxima dos PJs. Ela os convidou a pensar


em ajudar os refugiados em uma nova comunidade em
outro lugar. Ela diz que provavelmente a única maneira de
os refugiados podem permanecer
Khagun Sempre faz um nome. Khagu distribui
cobertores e comida. As pessoas começaram a
sussurrar que o reconhecem, a maioria está em
choque demais para se preocupar. Bes, o homem e
seus asseclas foram vistos ajudando as pessoas
durante a erupção. De qualquer forma, Khagun
convoca um encontro comunitário de quatro horas,
dando às pessoas um pouco de tempo para voltarem.
A maioria das pessoas aparece, conforme
apresentado no Ato 2: Guerra de Idéias.

361
Pontos específicos ajudam em argumentos. Cada • Fracassaremos de novo. Tentamos fundar uma
vez que os PJs fazem um teste de interação, é útil se eles comunidade e fracassamos. Pessoas estão mortas. Se
Mul e Tharen: nível 4; tiverem um argumento convincente específico a fazer, tentarmos novamente, ainda mais pessoas morrerão.
saúde 16; Armadura 1 além de contestar os argumentos apresentados por • É tão difícil. As dificuldades serão maiores do
Khagun e Harlond Darsel. Os pontos possíveis incluem que muitas pessoas podem suportar.
Guarda: nível 2; Armadura
que Khagun Semper não é realmente uma boa pessoa, • A punição é dispensada. Se voltarmos, não seremos
1; inflige 4 pontos de dano
com corpo a corpo que Khagun Sempre mente, que existem alternativas, punidos. Em vez disso, seremos alimentados, curados

e ataques à distância que os PJs ajudarão com o que vier a seguir, que só e teremos um lugar seguro para ficar.
porque algo é fácil não significa que seja certo e, claro, a • O desconhecido é perigoso. Tudo o que sabemos com
Khagun Sempre: nível 5; ideia de que uma ruína próxima chamada Porta Abaixo certeza é que as ruínas dos mundos anteriores matam
saúde 26; Armadura 2;
do Oceano é rica em recursos (um ponto que um NPC humanos. Todos vocês conhecem as histórias. Pelo
energia de longo alcance
faz se os PJs não o fizerem, conforme descrito em menos em Talo, conhecemos as ameaças. Nós os
explosão inflige 5
pontos de dano no alvo Proposta da Oposição: Fundar uma Nova Comunidade). vivemos. Podemos sobreviver a eles novamente.
do componente mecânico
corpo; carrega teletransportador PROPOSTA DE OPOSIÇÃO:
(viajante) cifrado e ENCONTROU UMA NOVA COMUNIDADE
artefato rastreador de vida
Enfrentando Khagun e Harlond está o Verdadeiro,
PROPOSTA DO SEMPRE DE KHAGUN: um grupo de malha frouxa que acredita que a
RETORNAR AO SERVIÇO liberdade é melhor do que a servidão, não importa o
Teletransportador (viajante),
Ladeado por Mul, Tharen, e o outro guardas custo. O porta-voz do True éEstapha, uma mulher de
página 288
Nashina mandou com ele, Khagun faz seu caso. cabelos grisalhos com muitas cicatrizes no rosto e
Leia ou parafraseie o seguinte. antebraços. Quando ela falar em oposição a Khagun
Embora os PJs possam não e Harlond, leia ou parafraseie o seguinte. Se os PJs já
ter como provar isso, LEIA EM VOZ ALTA fizeram esse argumento, ela fala em apoio à sua
Khagun está mentindo quando
Estou muito, muito grato por ter aparecido a tempo de proposta.
diz que escravos libertos
ajudar a salvá-lo deste terrível desastre. Que bagunça
não será punido.
terrível. Lamento sinceramente que sua experiência LEIA EM VOZ ALTA

tenha chegado a esse ponto. Você veio aqui com Uma oferta tentadora está diante de nós, feita pela mulher
Estapha: nível 3, esperança, mas a esperança não pode alimentar você que nos manteve escravos - alguns de nós por toda a vida.
tarefas de persuasão como nível 5 ou seus filhos. Desejar não limpará a água envenenada Lembre-se bem do que foi cruzar com Nashina. Minhas
ou evitará que a montanha exploda novamente, e é por cicatrizes falam sobre isso, assim como as cicatrizes que a
isso que estou satisfeito por poder oferecer uma maioria de vocês carrega. As palavras promissoras do lacaio
alternativa. Prometo, em minha homenagem, que um de Nashina são doces, mas seriam, não seriam? Eles estão
banquete de vinho e carne assada o espera, além de tentando nos convencer de algo que sabemos ser o
cuidados curativos e, claro, um lugar para ficar seco, contrário. Nós experimentamos em primeira mão como é
quente e livre de rocha fundida. Sim, eu sei que pode “serviço” em Talo. Suspeito que Nashina está mais
ser doloroso para alguns de vocês imaginarem, mas se interessada em nos salvar do que nos salvar. Os Returners e
vocês voltarem ao serviço de Talo comigo agora, serão Khagun nos apresentam o que parece ser uma escolha entre
recebidos de volta sem punição por terem fugido. Em uma vida fácil e uma morte difícil, mas o que eles estão
todos esses aspectos, tenho a segurança pessoal de realmente oferecendo a você é uma chance de trocar sua
Nashina Talo. liberdade e esperança por um futuro de escravidão. Fique e
Harlond Darsel: nível 3, nós descobriremos uma maneira de seguir em frente, para
tarefas de persuasão entre construir uma nova comunidade. Volte, e toda esperança de
os refugiados como nível 6
A proposta de Khagun é recebida com silêncio por um momento, conseguir isso novamente será perdida.
seguido por um balbucio de vozes. Se eles não estiverem

Se Coth morreu na convencidos do contrário, os sobreviventes de Hallux


erupção, uma jovem provavelmente escolherão esta opção. A proposta está mudando e, obviamente, acertou em
chamado Agana, que era aprendiz
O principal defensor do Returner, Harlond Darsel, cheio. Mas não é o suficiente para convencer a
de Coth, dá um passo à frente e
aproveita esta oportunidade para se manifestar. Um comunidade a ficar - ainda não.
faz essencialmente o mesmo
discurso de Coth,
homem mais velho sem um braço, ele sugere que, por
cumprindo seu papel exemplo, acredita em Khagun. Além disso, que outra Fundando uma nova comunidade: Se uma opção
pelo resto da aventura. escolha os refugiados têm? Khagun permite que ainda não foi oferecida, os Returners exigem saber
Harlond se torne seu defensor sobre o retorno, uma que alternativa o True tem à segurança oferecida
Agana: nível 2, tarefas vez que Harlond tem laços com a comunidade. Se os PJs pela Talo. Onde, exatamente, essa nova comunidade
relacionado a artesanato discutirem, será principalmente com Harlond. seria construída?
e salvando Se Coth, o escritor, sobreviveu à erupção, essa
numenera como nível 3
Harlond faz muitos pontos, incluindo o poderia ser sua deixa para dar um passo à frente.
seguinte: Todos na comunidade a respeitam. Ela os lembra

362
A PORTA ABAIXO DO OCEANO

VIAGEM DE E PARA A PORTA


Se a decisão for fundar uma nova comunidade ao lado ou dentro do Door Beneath the Ocean, Coth e outros aconselham o envio
de um pequeno grupo primeiro para explorar a ruína e verificar se ela é segura ou, pelo menos, determinar quais perigos devem
ser enfrentados com. Estapha e outros preferem que todos evacuem Hallux imediatamente, viajem para a Porta e lidem com os
perigos encontrados lá. Essencialmente, cabe aos PCs escolher qual opção seguir ou fazer algum acordo.

Viajando sozinho para a porta. Nenhum caminho ou trilha leva à Porta, mas o terreno montanhoso é transitável. Se os PJs forem
sozinhos ou em um pequeno grupo, eles notam, mas evitam ameaças de cair docaminho em um penhasco em particular, de um enxame de
insetos venenosos e de três grandes criaturas voadoras à distância (tetrahydras) que ignoram o pequeno grupo.
Evacuando Hallux. Quando chega a hora de trazer toda a comunidade até a Porta, os perigos do caminho são menos
facilmente evitados por causa do número de pessoas envolvidas, sem falar na ansiedade que puxa uma ou mais carroças cheias de
suprimentos e pertences escassos. Pelo menos alguns dos refugiados são vítimas desses perigos e precisarão da ajuda dos PJs
para se libertarem. Esses eventos podem ser apresentados comogrupo GM intrusões.
Se Aram (e sua aneen em miniatura, Whitesides) sobreviveram à erupção, sua presença facilita todas as tarefas relacionadas a
libertar os refugiados dos perigos encontrados por causa de sua maneira de acalmar aneen e as pessoas.

que sua instalação é o que mantém todos vivos, mesmo • Comunidade Unificada. Se os PJs vencerem o Caminho precipitado em
por tanto tempo. Ela conta a eles sobre a ruína, uma desafio, Khagun e seus associados serão expulsos penhasco de 90 m de altura:
nível 3
“porta sob um oceano”, que ela encontrou a não mais do da comunidade. Há muitos para Khagun lutar,
que alguns dias de viagem pelas montanhas Black então ele se submete, sufocando sua raiva e
Riage, onde recuperou o iotum de que precisava para dizendo que a oferta permanecerá aberta caso os Enxame de vermelho

construir o domador sísmico. Ela o descreve como “um refugiados mudem de ideia. Ele vai embora, mas insetos venenosos:
nível 4; o veneno faz com que
oceano rico em alimentos e recursos, preservado e não volta para Talo. Em vez disso, ele se esconde e
os olhos da vítima brilhem
protegido por um complexo onde todos nós poderíamos pode potencialmente representar um problema
tanto que ela fica cega
viver e prosperar”. mais tarde.
Se pressionada para obter mais detalhes, ela explica Aram, página 360
que, sim, como qualquer ruína, existem perigos ali. Mas Prêmios XP: Cada um dos PJs ganha 2 XP se seus
com todos eles trabalhando juntos, eles poderiam argumentos ajudaram Hallux a escolher algo
limpar os perigos e usar os recursos para criar um diferente de retornar à escravidão. Tetrahydra, página 256
assentamento muito mais seguro do que Hallux jamais
esteve à sombra do vulcão.
ATO 3: EXPLORANDO Intrusão de grupo,
página 318
Os PJs que começaram esta aventura procurando pela
Porta Abaixo do Oceano podem ter acabado de saber que
A PORTA ABAIXO
Coth pode levá-los até lá. Coth fica feliz em fazer isso, mas O OCEANO
apenas se os PJs a ajudarem a convencer todos de que é Após cerca de dois dias de viagem nas montanhas
uma coisa razoável a se tentar. Os PJs nesta situação podem Black Riage, seguindo as instruções fornecidas por
usar a descrição de Coth para sustentar seus próprios Coth, os PJs encontram a ruína que estão procurando.
argumentos e, assim, ganhar um trunfo para um dos quatro É imenso, mas devido à sua altura na encosta da
sucessos de que precisam para influenciar os refugiados. montanha, as nuvens geralmente o escondem. Leia ou
parafraseie o seguinte.

DEPOIS DE LEIA EM VOZ ALTA

A GUERRA DE IDEIAS As nuvens se diluem, revelando uma estrutura enorme e


Os eventos se desenrolam de maneira diferente dependendo extensa emergindo da encosta da montanha. A ruína é
de quão bem ou mal os PCs argumentaram sobre a fundação construída com um material tão escuro quanto a pedra
de uma nova comunidade. ao redor, mas espiralada como se fosse feita pela mão
• Comunidade Dividida. Se os PJs perderem o de um artesão. Detritos, máquinas enferrujadas e sucata
desafio, cerca de metade dos residentes se juntará estão espalhados na encosta da montanha que se afasta
a Khagun e Harlond. Nesse caso, Khagun se sente da base do complexo. Superando e obscurecendo o
encorajado o suficiente para lutar contra os PJs se complexo, ainda parcialmente envolto em nuvens, está
eles insistirem em conduzir a outra metade (o uma esfera de cristal gigantesca. A luz do sol brilha
Verdadeiro) para a Porta Abaixo do Oceano. Os através de seus lados parcialmente translúcidos, Esfera de cristal
residentes, mesmo aqueles divididos, recuam e revelando que está repleta de líquido e espessa com (“Olho do Mar”):nível
deixam os PJs, Khagun e seus associados servirem plantas marinhas e vida aquática.
8 (para fins de
penetração na esfera
como seus procuradores, se for o caso. Eles não vão
do exterior)
lutar entre si.

363
CONDIÇÕES NA RUÍNA ÁREAS DESCONHECIDAS

Além dos vários perigos e situações estranhas A maioria dos corredores e câmaras mostrados no
descritas nas entradas digitadas, algumas situações mapa não são codificados. De um modo geral, essas
são geralmente relevantes para a exploração dos PCs câmaras estão vazias ou contêm pedaços desucata e
Sucata e detritos: nível 3 da Porta Abaixo do Oceano: uma colônia de fósseis e detritos semelhante ao que se encontra na encosta
uma infestação de shinspinner. Isso se torna fora da ruína. Oportunidades de resgate em tais locais
aparente à medida que os personagens exploram as são possíveis, mas limitadas. As tentativas são
áreas apresentadas aqui. impedidas por três etapas. Se bem-sucedido, umcifra
Cyphers, página 180 podem ser resgatados de cada câmara, ou se os PJs
RUIN INTERIOR estiverem apenas procurando por qualquer coisa que
As passagens e câmaras na ruína abaixo da esfera são possam encontrar, eles podem obter um resultado de
Resultado de salvamento aleatório, compostas de uma substância metálica escura com uma resgate aleatório. No entanto, as câmaras selecionadas
página 109 textura espiralada. As larguras e alturas das passagens podem conter melhores possibilidades de salvamento
principais são geralmente de cerca de 5 m (15 pés) de a critério do GM. (Lembre-se de que o salvamento
largura e altura. As dimensões da câmara variam inclui a possibilidade de encontrar não apenas ioto,
amplamente, incluindo alturas que podem atingir até mas também canelas, cifras e talvezartefatos.)
Artefatos, página 186 cerca de 30 pés (9 m). Quando criaturas tão grandes
quanto humanos ou maiores se movem dentro da Além das passagens principais e das câmaras
ruína, a iluminação desperta nas paredes e no teto, maiores mostradas no mapa codificado, centenas de
Interior da ruína: nível 5 fornecendo luz fraca na área até cerca de dez minutos passagens e câmaras menores podem ser exploradas,
depois que o movimento cessa. Um exame mais atento incluindo vários níveis inferiores não mostrados no
das paredes e do teto revela que o metal está mapa ou codificados aqui. Se mais tarde você decidir
impregnado de minúsculos fios brancos, que podem ser transformar esta aventura em uma campanha maior,
algum tipo de sintetizador não catalogado que inclui uma comunidade crescente, você pode
anteriormente. A luz vem desses fios. Se recuperados preencher essas áreas não mapeadas e não codificadas
da parede, os fios geralmente queimam como resultado com uma variedade de desafios e oportunidades
da exposição ao ar direto. interessantes de sua própria criação ou gerados por
um encontro aleatório ou mapeamento de ruína
sistema de sua escolha.

364
A PORTA ABAIXO DO OCEANO

Se os PJs entraram nesta aventura usando o diário de lado de fora. Se Coth ou Estapha virem essas câmaras
Coralda, é provável que encontrem evidências de suas enormes e interconectadas, eles indicam que podem
explorações nos níveis inferiores. Mas o que vai acontecer ser o nexo perfeito para iniciar uma nova comunidade,
com ela é você quem decide. Uma possibilidade é que ela presumindo que uma rota fácil para a água acima possa
tenha vindo, explorado, encontrado evidências de ruínas ser encontrada e mantida.
ainda mais intrigantes do mundo anterior em algum outro Essas câmaras contêm alguns crescimentos Fossick, página 263
lugar e, então, deixado a área para sempre. perigosos que precisam ser removidos. Esses
crescimentos tomam a forma de aglomerados Alimentadores de vapor: nível 4;

ocasionais em forma de estalactite pendurados no teto, Armadura 3; A defesa da

FOSSICK COLONY brilhando com uma luz marrom-alaranjada opaca. Os


velocidade é insignificante devido
ao fato de ser imóvel; ataque de
Uma colônia de cerca de trinta fósseis vivem dentro e ao fósseis os chamamalimentadores de vapor. Um monte
fluxo ácido inflige 3 pontos de
redor da área E. Eles não estão entusiasmados com uma do que parece ser solo jaz no chão abaixo de cada dano de Velocidade (ignora
comunidade humana adjacente ou dentro da ruína. Por aglomerado. É perfeitamente possível mover-se pela Armadura) a cada rodada e
outro lado, estão sempre dispostos a negociar para câmara sem chegar muito perto de nenhum paralisa a vítima por

obter vantagens. Seu maior problema atualmente é aglomerado. Aqueles que investigam os montes de uma rodada em uma falha no
teste de defesa de Might
lidar com uma infestação de shinspinner que está perto ou passam por baixo de um aglomerado tornam-
ameaçando seu acesso à abundância de água doce, se alvos de um fluxo de ácido brilhante, marrom- Intrusão GM: o
alimentos e outros recursos contidos no que eles alaranjado e paralisante, expelido do fundo do personagem não vê um
pequeno aglomerado escondido
chamam de Olho do Mar. aglomerado. A carne e outras substâncias não metálicas
nas sombras acima,
tocadas pelo líquido são transformadas de um sólido em
e eles caminham sob ele.
INFESTAÇÃO DE SHINSPINNER um gás que sobe para alimentar a incrustação.
Shinspinners são quase sempre um incômodo, e sua Os montes abaixo de cada aglomerado são tudo o Shinspinner, página 276
presença na ruína, centrada em torno da área G, está que resta das vítimas anteriores. Alguns montes na
começando a ter efeitos em cascata, não apenas câmara são maiores do que os outros e contêm
cortando o acesso ao Olho do Mar, mas também fragmentos de ossos, pedaços de equipamentos
desencadeando outros eventos prejudiciais ou metálicos, canelas 2d20 e uma ou duas cifras, mas
destrutivos que podem degradar ainda mais a ruína cavar através deles expõe os pesquisadores ao
capacidade de ser um recurso para uma comunidade aglomerado ácido pendurado acima.
recém-fundada.
C. HIVE DE ENCRUSTAÇÃO INCANDESCENTE
ÁREAS CHAVE DA RUÍNA Esta enorme câmara contém uma concentração
A. RUÍNA EXTERIOR muito maior de alimentadores de vapor do que a
A encosta da montanha que se afasta da parte exposta área B. Eles são tão grossos que é essencialmente
da ruína é navegável, mas é íngreme o suficiente em impossível mover-se através da câmara sem andar
lugares que quaisquer ações que incluam mover e fazer sob um a cada 6 metros ou mais.
outra coisa (como lutar) ou simplesmente mover-se a
toda velocidade são impedidas para criaturas de duas D. MÁQUINA DE INTERFACE
pernas como humanos. Quatro fósseis geralmente podem ser encontrados nesta
A máquina e os destroços oferecem resgate potencial, câmara experimentando com um ainda em funcionamento
embora a maior parte já tenha sido recuperada pelo menos máquina de interface em meio a muitos dispositivos mortos. Máquina de interface:

algumas vezes antes, dificultando as tarefas de resgate em Esses fósseis não falam a verdade, apenas sua própria nível 6

quatro etapas. Caso contrário, trate-os como o mesmo tipo linguagem. Eles não são imediatamente violentos, mas são
de entulho e sucata encontrados em áreas sem chave. cautelosos e atacam os PJs se os personagens parecerem Sibex: nível 2,
ameaçadores de alguma forma. Os fósseis não querem movimento e escalada
tarefas como nível 6
Sibex são herbívoros de seis patas, cascos e pêlo deixar os PCs investigarem a máquina de interface, pelo
preto. Eles são freqüentemente vistos ao longo da menos até que os PCs cheguem a um acordo com seus Intrusão GM: o
encosta, na ruína abaixo da grande esfera e mais líderes. Se os PCs persistirem em direção à máquina, os personagem operando
a máquina de interface
alto na montanha. Eles correm pelas encostas das fósseis atacarão.
dispara acidentalmente
montanhas e penhascos como crianças brincando Se os PJs parecem dispostos a se comprometer e
a implantação de uma
em uma planície. Eles podem fazer um bom jogo, negociar e ainda não interagiram com os fósseis na torre de energia de
embora lutem se forem encurralados. área E, esses fósseis podem estar dispostos a levar nível 5 do teto.
os personagens até um chamado Púlpito, que pode
B. CÂMARAS CONECTADAS falar a verdade. Torre de energia defensiva:nível 5;

Situado próximo ao exterior da ruína, com vista para a Vários dispositivos estão fixados no chão e nas Velocidade de defesa como nível 3
devido à natureza relativamente
encosta da encosta da montanha, está um aglomerado de paredes desta câmara, mas estão danificados e
fixa; inflige ataque de energia de
grandes câmaras quase totalmente vazias, exceto pelos mortos. Algumas cifras e um artefato podem ser
longo alcance
restos. As câmaras externas até têm transparências em recuperados dos dispositivos ou, se os PCs estiverem 6 pontos de dano
forma de janela que fornecem uma visão para o apenas procurando o que puderem encontrar,

365
Fossicks são abumanos emaciados, com juntas estranhas, que escondem sua pele cronicamente
descamada sob mantos e capas. Seus olhos, sensíveis à luz, muitas vezes ficam escondidos atrás
de tecidos ou lentes transparentes, se puderem encontrar tal proteção. O discurso deles
é uma série vibrante de cliques e encaixes.

Resultado de salvamento aleatório, eles podem obter um resultado de resgate aleatório. E. COLÔNIA DE FOSSICKS
página 109 Uma máquina integrada ao longo da parede leste Esta câmara está repleta de estruturas compostas de
brilha com luzes dançantes e padrões. Uma superfície sucata sintética e metal cobrindo o chão, as paredes e
de controle é definida na face da máquina. até mesmo suspensas no teto. Passarelas se estendem
Alguém que estudou com sucesso a máquina entre eles e caminhos estreitos conduzem entre as
acredita que, com muita prática e experimentação estruturas no chão. O ar está turvo com o cheiro de
ao longo de alguns meses, a máquina poderia ser fogueiras de cozinha, e muitas fogueiras são visíveis,
usada para alterar a iluminação em várias partes do assando ou fumegando alguma espécie de criatura
complexo, abrir e fechar câmaras e corredores, parecida com um peixe. Uma bacia central contém
Fossick, página 263 acessar funções de defesa degradadas, e até água limpa, embora pareça bastante baixa.
mesmo bloqueios de acesso aberto na esfera do
Colônia Fossick: classificação 1, mar. No entanto, em curto prazo, tudo o que Cerca de sessenta fósseis residir aqui. A menos
infraestrutura 5 alguém pode fazer é alterar o nível de luz nesta que os PJs tentem ser furtivos ao se aproximarem,
câmara, bem como abrir e fechar painéis que os fósseis estão cientes de sua chegada e
Atril podem bloquear ou permitir o acesso a esta câmara esperando, não necessariamente para atacar, mas
(tradutor fossick): por corredores externos. com extrema cautela, com as armas prontas.
nível 4
Apenas alguns fósseis podem falar a verdade,
incluindo um idoso chamado Atril(pelo menos, esse
Se questionado sobre Coralda, é o nome que ele adotou na Verdade). Púlpito é
os fósseis dizem que um apresentado como o tradutor, mas também é o
punhado de exploradores
líder do grupo. Ele é trazido à tona se os PJs
encontraram seu caminho
preferirem negociar a lutar ou fugir. Púlpito
para a ruína ao longo das
décadas. Alguns subiram conhece os humanos - sabe que muitas vezes
no Olho do Mar, e outros podem ser explorados a curto prazo e,
desceu para explorar potencialmente, até a longo prazo.
os níveis mais baixos. O Negociando com os Fossicks. Púlpito inicia
que aconteceu com eles, o
qualquer conversa querendo saber por que os PJs
fósseis nunca rastreados.
estão presentes, embora ele presuma que eles
estão aqui apenas para resgatar. Ele sugere que os
fósseis estão dispostos a permitir que os PJs salvem
o lado oposto da ruína longe da colônia se
ajudarem os fósseis a lidar com uma infestação de
vermes (os shinspinners). Os vermes estão
atrapalhando o acesso da colônia a comida e água.
Atril move outro fóssick para frente, que exibe um
cadáver de shinspinner completamente lacrado em
uma capa de sintetizador responsivo transparente.

Acontece que os fósseis têm uma reação física


aos vermes que os fazem espirrar e espirrar
incontrolavelmente se passarem muito tempo perto
dos giradores, o que torna difícil para os fósseis
lidar com as pequenas coisas. Se os PJs
concordarem, Púlpito faz um jovem fóssil mostrar a
eles o caminho em direção à área G.
Negociações de longo prazo. Se ficar claro
que os PJs querem estabelecer uma
comunidade de humanos próximo ou dentro
da ruína e compartilhar seus recursos, Púlpito é

366
A PORTA ABAIXO DO OCEANO

Os fósseis acreditam que uma criatura inteligente parecida com um peixe nada dentro do Olho do
Mar, que é pelo menos tão antigo quanto a ruína. No entanto, prefere não falar com criaturas cujas
vidas são medidas em apenas décadas ou mesmo séculos, e por isso permanece oculto.
Shinspinner, página 276

Mais de trinta
inicialmente surpreso e relutante em concordar com através e dentro dessas máquinas são peludos shinspinners residem em

isso. No entanto, os PCs que fazem observações sobre shinspinners. Um tubo de cristal de 6 m de a infestação, mas
se vinte são mortos
os benefícios da cooperação, trabalho conjunto e assim diâmetro com orlas de condensação desce do
ou incapacitados,
por diante podem convencê-lo com duas tarefas de teto até o centro do pântano. o resto se dispersa como
interação bem-sucedidas. Se os PCs falharem, isso Porta literal sob o oceano, bloqueada:Apesar vermes deixando um
levará ao conflito. No entanto, dada a natureza dos de sua inteligência animal, os shinspinners são embarcações afundando.

fósseis e o ódio profundo (embora raramente falado) habilidosos com os dispositivos, e suas elaboradas
Intrusão GM: o
aos humanos, o conflito com qualquer habitação construções bloquearam o único ponto de acesso
personagem acidentalmente
humana próxima pode ser inevitável, mesmo se Lectern ao grande globo de cristal cheio de água que
desencadeia uma armadilha escondida
inicialmente aceda. encima a ruína. Se os personagens interrompem a (uma armadilha de agarrar, armadilha

infestação (e lidam com as várias armadilhas que de veneno do sono, míssil

F. ARMAZENAGEM SUBSOLO isso envolve), eles podem desmontar ou destruir os armadilha, ou algo assim

Um padrão circular esverdeado no chão com cerca mecanismos. o GM decide).


de 18 m de diâmetro é visível nesta câmara a partir Assim que o acesso ao fundo do tubo de cristal for
Armadilha de agarrar:
das bordas. O padrão é, na verdade, de um material restaurado e o mecanismo na base dotubo de
nível 3; segura o alvo,
diferente do ambiente; é uma membrana transporte for reparado (os shinspinners o causando 3 pontos de
permeável. Se uma criatura fica próxima ou sobre o desmontaram parcialmente), os exploradores podem dano elétrico por rodada
padrão, um feixe de gravitação os suga para baixo e usá-lo para ascender a um waterlock que concede até que o alvo escape

através da superfície e para dentro de umcuba de acesso direto ao Olho do Mar.


Armadilha de veneno do sono: nível 4;
fluido conservante. Interrompendo a infestação: Um total de cerca de
Uma única explosão de veneno
vinte shinspinners deve ser erradicado nesta área para soporífero coloca o alvo em
G. INFESTAÇÃO DE SHINSPINNERS dissolver a infestação. Fazer isso requer que os dormir por dez horas ou até

Esta área é um labirinto de sucata meio recuperada e aspirantes a exterminadores os perseguam através do que o alvo seja despertado

coletada; construções estranhas e finas; e máquinas labirinto de sucata e dispositivos piscantes que os
Armadilha de mísseis: nível
piscantes que parecem construídas pela metade ou então shinspinners criaram. Shinspinners gostam de recuar
5; um único ataque inflige 8
construídas por alguém sem noção de quando o projeto até que um predador seja pego em uma de suas
pontos de dano em uma
pode terminar, mas que, em vez disso, continua elaborando armadilhas difíceis de reconhecer e, em seguida, atacar área com uma distância
e adicionando. Correndo de volta e a vítima imediata de diâmetro

Tubo de transporte

OLHO DO MAR mecanismo: nível 3; eleva ou


abaixa criaturas ou objetos
Uma câmara esférica com cerca de 50 pés (15 m) de diâmetro encontra-se no topo do tubo de transporte. É a
de uma extremidade do tubo
barreira de água entre o ar livre e o oceano de água doce enchendo o enorme globo. O mecanismo de
para a outra
bloqueio de água é uma membrana transparente e permeável que as criaturas podem usar para passar em
qualquer direção se passarem algumas rodadas sem fazer nada além de empurrar. Cuba de conservante: nível 4; Tarefa

Os fósseis formaram uma instalação que consiste em um mostrador circular e alguns tubos que de defesa de velocidade

resistir a ser puxado


se estendem através da membrana do chão. Quando o botão é girado, a água flui através dos tubos
através da membrana;
para a câmara sem romper a membrana. Os fósseis também mantêm um grande baú aqui cheio de
Tarefa poderosa (prejudicada)
todos os tipos de lanças, varas, linha de pesca, iscas e outras ferramentas relacionadas. puxar-se de volta para fora
através da membrana;
Além da membrana, há um oceano repleto de plantas verdes, densas como uma selva. Cardumes de inflige 4 pontos de dano de
Velocidade (ignora
criaturas vermelhas brilhantes com nadadeiras largas se movem entre um grupo de criaturas ondulantes e
Armadura) a cada rodada
pulsantes. Outras formas são visíveis à distância, nadando, disparando e balançando nas correntes que
alvo está preso no fluido
agitam as águas.
A esfera de água doce oferece uma incrível abundância de recursos que poderiam sustentar uma
comunidade muito, muito maior do que Hallux jamais foi. Também pode conter predadores e outras
ameaças, mas se assim for, os fósseis ainda não perturbaram a esfera o suficiente para encontrá-los ou
despertá-los. Uma exploração posterior do interior da esfera exigiria dispositivos ou habilidades que
permitissem respirar água.

367
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

vez em que não podem ser despertados, embora se


debatam e gemam. Quando eles acordam, seus olhos
são da cor de prata derretida e eles podem falar em um
idioma que não é falado atualmente no Nono Mundo.
Se outras pessoas passarem pelo arco, também
ganham a capacidade de falar a mesma língua e podem
se fazer entender. Alternativamente, o arco pode ser
recuperado por duas ou três cifras, ou se os PJs
estiverem apenas procurando por qualquer coisa que
possam encontrar, eles podem obter um resultado de
resgate aleatório.

DEPOIS DE
PORTA DE EXPLORAÇÃO
A situação em Door Beneath the Ocean
depende do que os personagens realizaram.
em grupos de quatro de cada vez. Quer uma armadilha • Status do Shinspinner. Se a infestação for cuidada,
tenha sido ativada ou não, um par de cifras pode ser os refugiados potencialmente ganham acesso aos
resgatado de cada um, ou se os PJs estiverem apenas recursos do Olho do Mar, supondo que um acordo
procurando o que puderem encontrar, eles podem obter possa ser alcançado com os fósseis. No entanto, os
um resultado de resgate aleatório. shinspinners permanecem uma ameaça futura aos
esforços para construir uma comunidade nas
H. ARCO DE IDIOMA proximidades, pelo menos até o momento em que
Arco da linguagem: nível 6 Um arco dourado tem 9 pés (3 m) de altura e um esforço concentrado para lidar com eles seja
largura no centro desta câmara, zumbindo de planejado e executado.
forma audível e vibrando. Tocá-lo causa 6
pontos de dano. Passar por ele inflige 6 pontos • Fossick Alliance. Se os PJs fizerem causa
de dano ao Intelecto (ignora a Armadura) e comum com os fósseis, eles podem conduzir
coloca o alvo para dormir por cerca de um um pouco de comércio e obter ajuda e
minuto, durante o qual cooperação - mas nunca de graça. o

368
A PORTA ABAIXO DO OCEANO

Shinspinners têm apenas 2 pés (60 cm) de altura. Eles têm quatro minúsculas mãos
humanas e dezenas de olhos, e são cobertos por pêlos curtos em vários tons de marrom,
branco, preto e laranja.

fossicks sempre querem pagamento por qualquer ajuda esforço de construção de infraestrutura básica adicional para o
que prestem. Além disso, algumas pessoas não agrupamento de pessoas que se tornem uma comunidade de
conseguem deixar de pensar que, não importa o quão nível 1.
úteis os fósseis pareçam, uma inimizade subjacente Isso pressupõe que os refugiados trabalhem na criação
permanece. de espaços para dormir, espaços para preparar alimentos,
• Abrindo caminho. Se os PJs quiserem ficar, eles sistemas para coletar alimentos e água, um sistema para
podem ajudar os refugiados a encontrar um novo eliminar o lixo, uma oficina e assim por diante. Este é o
assentamento na área, conforme descrito no Ato momento perfeito para entrarjogo de longo prazo se os PCs
4: Estabelecer uma Nova Comunidade. Se decidirem ajudar. Jogo de longo prazo, página 324

decidirem seguir em frente, os refugiados


continuam gratos por sua ajuda. OPÇÕES DE JOGO DE LONGO PRAZO Se os PCs abordarem o tópico de

Diga aos PCs que cerca de três meses se passam e pergunte nomenclatura, eles serão
informados de que haverá um
Prêmios XP: Cada um dos PJs ganha 2 XP se o que eles gostariam de fazer durante esse período. Peça-
Festival do Dia do Nome em alguns
liberarem o acesso aos recursos no Olho do Mar. lhes que escolham tarefas entre todas as opções fornecidas
meses, assumindo que todos
Eles também ganham 2 XP cada se ajudarem a na seção sobre jogo de longo prazo. sobrevive até então.
chegar a um acordo de longo prazo com os fósseis
que permitem que os refugiados comecem a Construção. Alguns PCs podem decidir que desejam
construir um assentamento na área. criar instalações ou outras estruturas para dar um
impulso à comunidade. Esses tipos de acréscimos à
comunidade podem afetar suas estatísticas de forma
ATO 4: ESTABELEÇA UMA que, quando a comunidade for classificada, sua saúde,
NOVA COMUNIDADE infraestrutura ou outras estatísticas possam ser
Quando os refugiados chegam à Porta Abaixo do maiores do que o normal.
Oceano, eles começam a construir quase Além disso, faça com que os PCs decidam onde
imediatamente, presumindo que os PJs tenham lidado ficarão. Suas opções incluem uma das câmaras
com os problemas apresentados no Ato 3. A menos que conectadas menores que os refugiados estão
sejam convencidos de outra forma, os refugiados usando como quartel em massa no curto prazo
decidem usar as enormes câmaras logo dentro da ou uma estrutura privada construída dentro de
entrada oeste do ruína (área B) como o nexo da uma das câmaras maiores que os refugiados
comunidade, decidindo que ter defesas prontas na reservaram para isso. Nesse caso, os PCs terão
forma de paredes externas da ruína é melhor do que ter que construir uma estrutura para si próprios
que criar paredes de paliçada de pedra da montanha e (comum ou não).
sucata, pelo menos para começar.
Harlond Darsel faz um pedido especial aos Mapeamento. Se um PC está interessado em definir a Harlond Darsel, página 362
personagens, pedindo que eles fiquem, pelo menos por comunidade com mais detalhes, os refugiados ficam
um tempo, e ajudem a comunidade a se levantar. Ele felizes em deixar alguém encarregar-se de planejar o
argumenta que foi por causa de seus esforços que os que vai para onde. Mas não é obrigatório.
refugiados decidiram se mudar em vez de retornar para
Talo, então os PJs assumiram alguma responsabilidade Explore o Olho do Mar. Os PJs podem decidir descobrir
por seu destino final. Os PCs podem decidir o quanto o melhor sistema para extrair comida e água do Olho
desejam acreditar nisso. Independentemente das do Mar. Se o fizerem, use oConstruir lojas de alimentos
crenças de Harlond, se os PJs decidirem ficar por perto e ou água tarefa de longo prazo, embora você possa Build Up Food or Water
ajudar os refugiados a estabelecer uma comunidade, modificá-la para permitir que o PC explique exatamente Stores, página 325

todos recebem sua ajuda com gratidão. como deseja proceder.

Explorar. Há muito o que explorar nas ruínas,


LINHA DO TEMPO PARA A NOVA COMUNIDADE embora se os PCs seguirem essa opção, eles não
Se os refugiados fizerem do primeiro par de estão ajudando a comunidade diretamente. Por outro
câmaras dentro da ruína o nexo de sua lado, você pode usar oDescubra uma nova área de Descubra uma nova área de

comunidade, levará apenas cerca de dois meses de interesse tarefa de longo prazo para gerar interesse, página 326

369
futuras áreas de interesse que os PCs poderiam explorar REALIZANDO UMA NOVA COMUNIDADE
quando o jogo de longo prazo terminar. Depois de cerca de três meses (mas não mais do que cinco)
passados em jogos de longo prazo, a comunidade se une.
Chegue a um acordo com os Fossicks. Os PCs podem Trate a comunidade como nível 1, modificada por
decidir que os fósseis são uma bomba-relógio quaisquer estruturas, instalações ou outros benefícios que
esperando para explodir. Eles provavelmente não estão os PJs possam ter adicionado ao assentamento por meio de
errados. Uma maneira de lidar com esse problema é seus esforços.
Trate com uma comunidade usar oTratar com uma comunidade vizinha tarefa de Para marcar este marco, um festival é proclamado
vizinha, página 328 longo prazo. Se os PJs tiverem sucesso, eles podem por Estapha e Harlond. Estapha e Harlond formaram
estabelecer um relacionamento que os fósseis não uma espécie de conselho governante na nova
quebrarão, pelo menos por alguns anos ou a menos que comunidade, apesar de frequentemente verem as
algo mude drasticamente. coisas de maneira diferente. No entanto, geralmente
procuram respeitar o ponto de vista do outro e chegar a
Algo mais. Muitas opções de jogo de longo prazo um acordo.
são possíveis, mas se os PCs realmente estão
tentando ajudar a fundar a comunidade, eles NOME DIA FESTIVAL
podem querer considerar o foco dessas tarefas na Leia ou parafraseie o seguinte.
comunidade. Por exemplo, um PC Glaive pode
Train Defenders, página 330 decidirTreinar defensores na nova comunidade. LEIA EM VOZ ALTA

Um Jack pode decidirDesenvolver redes Música, canto, risos e os cheiros de sibex


Desenvolver comunidade comunitárias. Os PCs podem ter assando e criaturas saborosas pescadas em
Redes, página 331 O Eye of the Sea é espesso na encosta ensolarada. Um
amplo espaço foi nivelado com paralelepípedos de pedra.
Lanternas penduradas em postes, flores recolhidas em
bacias nas bordas do espaço plano e quase todos os
refugiados se reuniram, muitos com roupas novas fiaram
nas últimas semanas. Bebidas com um pouco de energia
são distribuídas, cortesia de uma instalação construída
por ambas que transforma a grama da montanha em uma
bebida energética. Estapha se levanta e, quando todos se
acalmam, ela fala. “Fugindo da escravidão, sobrevivendo

a selva e a construção de uma nova comunidade


com as cinzas do Hallux exigiam persistência e
perseverança. O que conquistamos é difícil, mais difícil
do que qualquer coisa que a maioria de nós já fez.
Algumas das maiores lições que aprendemos vieram
de nossas decepções. Alguns de nós perdemos mais
do que podemos dizer, mas será que deixamos que
isso nos impedisse? Nós? " Um refrão de "Não!"
responde ela. Ela termina, “Não, claro que não. nd
agora, olhe o que nós construímos! Um acordo
baseado na esperança. Resta apenas uma coisa. A que
salão chamamos este nosso novo assentamento? ”

Em agradecimento por toda a ajuda, os PJs têm a


oportunidade de sugerir um nome, caso desejem. Se
eles não sugerirem um, os refugiados podem dar o
nome de um dos NPCs que surgiram na erupção
durante o Ato 1. Dependendo do que aconteceu no
Ato 1, pode ser um dos NPCs nomeados como Coth,
Aram, Tayle ou Mia an. No entanto, se os PJs salvaram
tudo isso, os aldeões escolheram o nome Elanyah,
uma saída enviada à caldeira do vulcão para verificar
as condições lá quando Hallux estava sendo erguido
pela primeira vez, mas nunca voltou.
A PORTA ABAIXO DO OCEANO

Fugir da escravidão, sobreviver na selva e construir uma nova comunidade


das cinzas do Hallux exigia persistência e perseverança. O que realizamos
foi difícil, mais difícil do que qualquer coisa que a maioria de nós já fez.

Se os PCs estabeleceram quaisquer laços pessoais Se isso não funcionar, eles tentam outra coisa, mas
com outros NPCs, este é um bom momento para eles em algum ponto, eles tentam levar os PCs a um
virem, agradecer aos personagens e talvez até dar-lhes local relativamente isolado e atacar. Dado que
alguns presentes feitos à mão para realmente mostrar Nashina lhes prometeu a morte se eles não
sua apreciação. retornassem com as cabeças dos PCs (ou de NPCs
Se os PJs estabeleceram um tratado com os influentes) como prova de seu sucesso, eles lutam
fósseis, alguns deles também podem estar até a morte.
disponíveis, como Púlpito e um subordinado.

TESTE FINAL TERMINANDO A AVENTURA


Enquanto os refugiados construíam sua nova As coisas podem continuar a partir daqui para o novo
comunidade, Nashina Talo perseguia uma última assentamento, mas esta aventura está completa.
tentativa desesperada de resgatar seus escravos ou, na • Assassinos derrotados. Se os assassinos (e
falta disso, de se vingar. Para esse fim, ela secretamente Khagun) forem derrotados, Nashina Talo para
enviouespiões para seguir os refugiados à distância e de enviar problemas ao assentamento. Ela Espião a serviço de Nashina:

descobrir o que eles estão fazendo. Demorou, porque perde o apoio dos irmãos e é deposta em favor nível 4, tarefas relacionadas a
furtividade e observação como
ela não queria revelar suas intenções com observações do próximo filho mais velho, que governa em
nível 7
desajeitadas. Mas ela finalmente soube para onde os seu lugar.
refugiados fugiam e qual era sua situação em geral. • Assassins Victorious. Se os PJs fugirem, forem
Enquanto isso, sua própria posição dentro da família derrotados ou não estiverem por perto para defender a
nobre havia se tornado precária, e ela era incapaz de comunidade, as coisas se tornam muito mais precárias.
garantir recursos para algo tão grandioso como um Um mensageiro desesperado é enviado para os PCs
ataque frontal. pedindo sua ajuda uma última vez. Sem a ajuda deles, é
possível que uma grande porcentagem do
ALVOS DE ESCOLHA DE ASSASSINOS assentamento da nova comunidade morra, colapsando
Em vez disso, ela montou uma equipe de quatro a comunidade e vendo os sobreviventes serem
assassinos (liderado por Khagun Sempre, se ele conduzidos de volta à escravidão, com suas esperanças Assassino: nível 4, tarefas
sobreviveu). Os assassinos sabem exatamente destruídas além da redenção. furtivas como nível 6; saúde
20; Armadura 1; corpo a
onde está localizado o assentamento, onde estão
corpo e de longo alcance
as várias entradas para a Porta do Fundo do • O que o futuro reserva. Apesar do ponto
ataques infligem 5 pontos
Oceano e, geralmente, que tipo de defesa a anterior, é mais provável que os PJs ajudem o de dano e, em uma jogada
comunidade preparou. Se os PCs permaneceram assentamento a sobreviver ao teste final. A de defesa falha, 3 pontos
parte da comunidade durante os vários meses vitória prova a todos - incluindo ex-escravos de dano de Velocidade de
anteriores de jogo de longo prazo, os assassinos com sentimentos de Retornador - que a nova veneno (ignora
Armadura) a cada rodada até
também sabem que os PCs estão entre os mais comunidade veio para ficar e que pode lidar
que o alvo tenha sucesso em
influentes e importantes na comunidade. Tirá-los com qualquer ameaça que surgir.
uma tarefa de Força para
de cena seria um golpe terrível para a Se esta aventura foi única, ela termina com uma resistir ao efeito; carrega uma
comunidade. Se os PJs recuaram, os assassinos nota otimista. Se você pretende usá-lo como um cifra de nível 5 ofensiva
visam os NPCs nomeados influentes ponto de partida para aventuras futuras, as (geralmente uma detonação)

anteriormente descritos nesta aventura, possibilidades acenam em todas as direções, não


começando com Estapha e Harlond e menos importante das quais são os muitos Khagun Sempre, página 356
trabalhando a partir daí. corredores e câmaras não mapeados da Porta
Abaixo do Oceano e, possivelmente, o centro
ATAQUE DE ASSASSINOS aquático do Olho de o mar.
Os assassinos esperam até que a guarda de seus
alvos baixe, o que pode muito bem ser logo após o Prêmios XP: Cada um dos PJs ganha 2 XP, além de
Festival do Dia do Nome, quando os PJs se retirarem qualquer outro XP que eles ganharam durante o jogo
para onde quer que eles durmam. Para atrair os PJs de longo prazo, se eles dedicaram parte de seus
e distrair a comunidade, os assassinos (e esforços para melhorar a comunidade. Eles também
possivelmente Khagun Semper) criam uma ganham 1 XP cada se defenderem com sucesso a
distração detonando do lado de fora a uma comunidade do último e desesperado ataque de
distância muito longa da borda da ruína. Nashina (os assassinos e Khagun).

371
CAPÍTULO 33

TREFOIL

C
om a ajuda de um guia local chamado SOLUDI O GUIA
Soludi, os PJs invadem um local sagrado Um explorador local chamado Soludi sabe onde
construído ao redor da entrada encontrar o iotum que os PJs procuram. Ele é amigável
a uma estrutura do mundo anterior onde e capaz, mas silenciosamente triste com a perda de sua
rumores e lendas dizem que um certo tipo de família.
iotum pode ser recuperado. Os fiéis do local, o
Santuário de Vian, não têm intenção de deixar O SANTUÁRIO DE VIAN
ninguém passar. Qualquer pessoa que cruzar a Dentro de uma caverna antiga, guardada por uma
soleira no centro do santuário, no entanto, acaba enorme estátua de sua divindade, os indiferentes
em um lugar sobrenatural chamado Trevo. adoradores de Vian mantêm-se isolados. Eles não têm a
intenção de permitir que ninguém entre no coração do
No interior do Trevo, os PJs podem encontrar três site, chamado de Olho Piscante de Deus. Infelizmente,
dispositivos presos a fios estranhos, cada dispositivo essa é a porta que leva para onde os PCs precisam ir.
ligado aos processos mentais da pessoa que o Diplomacia, engano ou furtividade são opções
ativou. O dispositivo final pode ser desmontado prováveis para passar pelos fiéis e passar pelo Olho
para salvar o iotum de que os PJs precisam. No Piscante.
entanto, o dispositivo também recriará uma criatura
ou objeto da memória da pessoa que o ativou.
Soludi quer usar o terceiro dispositivo para trazer de O TREFOIL
volta sua filha morta. Os PJs precisarão fazer uma Cruzando o limiar no coração do santuário, os PJs
escolha: adquirir o iotum que procuram ou deixar acabam em um lugar chamado Trevo, uma antiga
Soludi obter sua filha morta de volta. Eles não construção artificial que existe em muitas
podem fazer as duas coisas. dimensões além do que os humanos podem
A ideia por trás desta aventura é simples: em perceber. Os PJs devem aprender a navegar na
algum ponto, os PCs vão precisar de um tipo estrutura estranha para encontrar o que procuram -
específico de iotum, e o local principal neste cenário e também voltar.
é onde ele pode ser encontrado. Obviamente,
conseguir isso será um desafio.
Os desafios neste cenário assumem personagens OBTENDO O
moderadamente experientes. Personagens de nível 2 JOGADORES ENVOLVIDOS
certamente seriam apropriados, assim como aqueles Os PJs podem se envolver nesta aventura
de nível 3. de uma das seguintes maneiras.

PCs em necessidade: Os PCs precisam de iotum. Se


FUNDO algum dos personagens estiver interessado em
artesanato, esse é provavelmente um problema
recorrente. Desta vez, eles precisam de algo que não
conseguiram encontrar até agora. As investigações os
apontam na direção de um explorador que mora não
muito longe da comunidade que os PCs chamam de
lar. Ele conhece bem a área e está muito familiarizado
com iotum e salvamento.

372
TREFOIL

PCs não necessários (partidas alternativas): Se os Soludi é um explorador experiente. Ele se refere a si
PJs não precisarem de iotum (talvez eles não mesmo como uma investigação. Loquaz e de bom
tenham interesse em criar), o GM pode selecionar temperamento, ele é rápido para fazer uma piada ou
um de dois possíveis inícios: apreciar a de outra pessoa. Ele tem algumas frases que
1. Eles são contatados por um sacerdote Aeon idoso usa com frequência:
chamado Ivata, que busca 1 unidade de um iotum • Quando algo dá errado, ele diz: “Isso Ivata: nível 6, tarefas

chamado de kaon ponto mas não tem ideia de não está certo”. relacionadas à compreensão de
numenera como nível 8,
onde ou como encontrá-lo. Ivata atende a pequena • Quando algo fica interessante ou vai bem,
velocidade e defesa de força
cidade de Ollan há décadas. Ollan está no topo das ele pode dizer: “Agora há uma história para
como nível 5; Armadura 3 devido
ruínas de uma antiga ruína. Ivata precisa consertar escrever”. ao campo de força pessoal
uma parede de força que ela construiu para • Quando fica confuso, ele diz: “Isso me fez virar da
impedir a entrada de uma fera gigantesca que esquerda para a direita”. Kaon ponto, página 113

tenta rastejar para cima e para dentro da cidade. • Se questionado, apressado ou algo semelhante, ele
Sem um ponto kaon, os reparos são impossíveis. responde: “Dê a um sujeito a chance de fazer
Em troca de sua ajuda, Ivata promete fornecer ao algo”. Então, ele pode dizer: "Dê a um rapaz a
grupo uma cifra, 5 canelas cada, e um artefato de chance de pensar" ou "Dê a um rapaz a chance de
nível 6 chamado deligante molecular. Ela terminar o almoço". Mas ele sempre diz isso com Molecular bonder,
recomenda que conversem com um local chamado um sorriso. página 298

Soludi, que pode sugerir um lugar para começar a


procurar. O calor de Soludi se anuvia caso o assunto de seu
2. Os PJs estão passando pela selva - um lugar passado surja, em particular sua família. Sua filha,
chamado Zona Wood, embora eles possam não Narra, morreu há seis anos de uma doença terrível. Sua
saber seu nome - quando eles se deparam com esposa foi embora logo depois, e ele não a viu desde
uma entrada de caverna em um penhasco rochoso então. Ele está triste com a coisa toda, é claro, mas ele
guardado por uma estátua enorme de um não se detém no assunto por muito tempo. Ainda
guerreiro imponente. Eles tropeçaram assim, ele claramente assoma logo abaixo da superfície
inadvertidamente no Santuário de Vian. Lá, eles o tempo todo (se possível, deve surgir pelo menos duas
podem interagir com os zeladores do brilho e - vezes enquanto os PJs interagem com ele ao longo do
presumindo que sejam respeitosos - podem cenário).
encontrar abrigo temporário e talvez até mesmo Soludi não tem intenção de prejudicar nenhum
negociar suprimentos. Enquanto eles estão lá, eles dos adoradores de Vian ou causar qualquer tipo de
são abordados por um homem chamado Soludi, dano ao santuário deles, e ele ficaria um pouco
que diz que o santuário esconde a entrada de um horrorizado se alguém sugerisse isso. Ele só quer
esconderijo de maravilhas antigas e pede ajuda passar pelos cultistas e pelo santuário.
para entrar. Quanto mais envolvente e cativante você
puder tornar o Soludi, mais eficaz será a
parte final da aventura.
SOLUDI
Alto, ombros largos e possuidor de um rosto largo Soludi: nível 6,
sempre radiante com um sorriso, Soludi é o especialista A MADEIRA ZONA sobrevivência na selva
como nível 7, salvando
local tanto na selva circundante quanto nas poucas Quer Soludi os guie ou os PJs vaguem pela Zona
e compreensão
ocorrências de vestígios antigos nas proximidades que Wood por conta própria, a jornada é árdua e lenta,
numenera como nível 8;
estão disponíveis para resgate. Ele mora sozinho em dificilmente permitindo mais de 2,5 milhas (2,5 km) a saúde 24; Armadura 1
uma pequena cabana de toras à beira de um bosque cada hora. Da cabana de Soludi, leva dois dias
espesso conhecido por ele e outros moradores como inteiros para chegar à área para a qual ele os está Cães de caça quebrados:

Zona Wood, batizada por formar uma espécie de conduzindo. (Se você estiver usando o início onde os nível 2, percepção como
nível 5; dano 4; grupo de
“cinturão” em torno da seção média de uma região PJs encontram Soludi na selva, o Olho Piscante pode
quatro pode atacar como
chamada Colinas dos Santos. estar muito mais perto.)
uma única criatura de nível
Se os PJs vierem a Soludi, ele os convida para A floresta é perigosa. Riachos estreitos das colinas 4, causando 8 de dano
compartilhar alguns diabos assados no frio, inhame próximas cortam ravinas profundas e ravinas
azul e um pouco de bebida que ele mesmo prepara (é salpicadas de pedras soltas, vinhas e raízes retorcidas.
forte e vil, da qual ele ri com autodepreciação). Se Em meio a esses desfiladeiros lamacentos habitam
Cão quebrado, página 226
questionado sobre um iotum específico, ele diz que matilhas decães quebrados, esperando para atacar a
muitos dos locais de salvamento nas proximidades presa que se aproxima.
foram retirados há muito tempo de qualquer coisa de É muito provável que os PJs encontrem um bando
valor, mas ele conhece um lugar nas profundezas da de nove criaturas, incluindo uma com muitas Cão quebrado com cicatrizes:

Zona Wood do qual ouviu falar, mas nunca visitou. cicatrizes. Se cinco dos cães forem mortos ou sete nível 4; Armadura
1; dano 6
estiverem gravemente feridos, a matilha foge.

373
O SANTUÁRIO DE VIAN O líder dos adoradores detém o título Protetor do olho, e
Protetor do olho: Eventualmente, Soludi e os PJs alcançam uma ampla eles estão vestidos de forma semelhante à estátua de Vian
nível 5, vê através do entrada de caverna em um penhasco de calcário. As na entrada da caverna, incluindo um monóculo de vidro
engano como nível 6;
escadas são cortadas no túnel que sobe e fica fora de vista. vermelho cobrindo um dos olhos. Eles cumprimentam os
Armadura 2
À direita da entrada da caverna está uma estátua pintada recém-chegados e, se tratados com respeito, oferecem um
com mais de 12 m de altura, representando um guerreiro pouco de comida e água. Os viajantes podem negociar por
humano alto de gênero indeterminado. A figura com suprimentos mais substanciais, se desejarem - os Vianites
armadura segura uma lança em uma das mãos e uma urna têm comida, ferramentas, equipamentos, roupas e algumas
de ouro na outra. Um dos olhos do guerreiro está vermelho armas, mas não cifras ou outros números. E eles não dão
brilhante. muito valor às canelas.

“Eu ouvi uma ou duas histórias que em A menos que os exploradores se apresentem
algum lugar é o que buscamos”, diz Soludi. como adoradores de Vian e possam recitar o
“Não sei se as pessoas aqui vão sorrir e nos Catecismo da Bounty (muito improvável sem ajuda
dar as boas-vindas, então fique de olho.” extraordinária, como da esfera de dados), eles não
As escadas do túnel levam a uma caverna colossal no terão permissão para subir as escadas do santuário
topo. O interior da caverna está repleto de árvores e em nenhuma circunstância. Os Vianitas não desejam
vinhas, todas repletas de pássaros fazendo ninhos. compartilhar os princípios de sua fé. A religião deles
Uma cachoeira despenca do alto em uma piscina à é um sacrifício de elite, não uma salvação
esquerda da entrada. Um santuário de pedra também é generalizada. Em outras palavras, os Vianites se
construído contra a parede oposta, com mais escadas consideram escolhidos para a vida de zeladores do
que levam a um túnel fechado por cortinas. santuário. Não é seu dever, nem mesmo sua função,
ensinar ou converter.
Morando dentro desta caverna estão os seguidores
de Vian, uma divindade protetora e vigilante. oVianites Se questionados sobre detalhes de Vian (incluindo o que
Vianite típica: nível 3 não são hostis, mas também não são acolhedores para está por trás da cortina), eles respondem: “Não somos
não-adoradores. As duas dúzias de cultistas usam professores. Somos cuidadores escolhidos. ”
roupas vermelhas e brancas e vivem em pequenas Se confrontados com qualquer tipo de questão
estruturas construídas nas laterais desta grande metafísica ou se suas crenças forem desafiadas de
caverna. alguma forma, eles respondem: “Não somos filósofos.
Somos cuidadores escolhidos. ”

374
TREFOIL

Eles não imaginam que haja uma entrada para algum Toda a estrutura parece ter cerca de 800 pés (250 m)
local do mundo anterior em seu santuário. Mesmo se de diâmetro e parece flutuar em um vazio enevoado de
fosse verdade, eles dizem, eles não permitiriam que cor laranja avermelhada. Ocasionalmente, alguém pode
estranhos entrassem nele. ver o contorno tênue de árvores que pertencem à Zona
Wood ou uma pequena porção da caverna dos Vianites
O SANTUÁRIO no vazio, sugerindo que, onde quer que esteja
Soludi está convencido de que o santuário é para onde localizado (se essa é a palavra certa), seu espaço
eles precisam ir. Especificamente, eles precisam passar coincide com onde os personagens acabaram de sair.
pela cortina que esconde outra caverna. Ultrapassar os Se um personagem voar ou se lançar neste vazio, eles
Vianites provavelmente exigirá alguma ação furtiva, um se encontram abruptamente de volta à floresta em um
engano bem elaborado ou talvez alguma habilidade local aparentemente aleatório a menos de um
que permita aos PJs se moverem extremamente rápido quilômetro do Olho Piscante. Eles sofrem danos
ou contornar barreiras. Qualquer estranho que tentar automaticamente, como se fossem pegos com um
obter acesso ao santuário será fisicamente ejetado da piscar de olhos, e ficam atordoados e desorientados,
caverna e instruído a não retornar. Se necessário, os incapazes de realizar uma ação por pelo menos duas
zeladores recorrerão à violência para manter seu rodadas.
santuário sagrado.
Os personagens não têm nenhum ponto de
O santuário em si é basicamente apenas referência para sequer adivinhar o material que
uma escada e uma plataforma que dá acesso a compõe a superfície da estrutura semelhante a um nó. Passagem de tempo

uma caverna a cerca de 9 m do solo, oculta É extremamente liso (mas não liso), amarelo através do olho:
dificuldade 4 tarefa Intelecto;
atrás de uma cortina vermelha e branca. alaranjado e impermeável a qualquer tentativa de
personagens pegos em
afetá-lo ou danificá-lo.
uma piscadela sofre 3 pontos
O OLHO PISCANTE DE DEUS de dano em todas as três
Se os PJs conseguirem olhar por trás da cortina, eles FORA DO TREFILHO piscinas (ignora a armadura)

verão uma visão estranha: um oval de energia A gravidade é sempre relativa ao interior do
vermelha bruxuleante flutua a 60 cm do chão. O oval - tubo. Em outras palavras, um personagem Pulando através do
que se parece um pouco com um olho humano - tem pode andar por toda a parte externa da olho: dificuldade 5 Tarefa de

velocidade; personagens pegos


cerca de 2 m de diâmetro. Ocasionalmente, o oval estrutura e o chão sempre estará sob seus pés.
em um piscar de olhos sofrem 3
desmorona por alguns segundos como um olho A parte externa da estrutura (onde os PCs
pontos de dano em todos os três
piscando, mas depois reaparece. Os Vianitas chamam estão) é uniforme de 25 m. Um objeto Pools (ignora a armadura)
isso de Olho Piscante de Deus e acreditam que seja arremessado circulará ao redor da banda, mas
literalmente o olho de sua divindade. um objeto projetado com maior força (como Vespa com defeito:
uma flecha disparada de um arco) nível 5, defesa de velocidade como

O Olho Piscante é um ponto de acesso a um desaparecerá no vazio. nível 6 devido ao tamanho;

Armadura 2; spray ácido afeta


local fora do alcance e dos sentidos dos PCs. Vagando pelo lado de fora do Trevo, os
todos dentro do alcance,
Porém, passar pelo olho é perigoso, pois é personagens terão três encontros. causando 5 de dano
instável (daí o piscar). Personagens podem A vespa com defeito: Algo que se parece muito
tentartempo seu movimento através do olho, com uma vespa metálica com um conjunto extra de
ou eles podem pularrapidamente e espero pernas e asas voa pelo lado de fora da estrutura.
Nódulo de retaliação,
pelo melhor. Tem cerca de 45 cm de comprimento e se move página 286
erraticamente, às vezes pousando repentinamente,
parando e voando novamente. Se atacado, ele
O TREFOIL retalia imediatamente com um spray de gosma Intrusão GM: Enquanto

Personagens que passam pelo olho (e negra cáustica. Se deixado por sua própria conta, em combate com a vespa com
defeito (ou fazendo algo
sobrevivem à experiência) ficam do lado de fora ele voa perto dos exploradores e, de repente, tenta
similarmente violento ou
de uma estrutura estranha chamada Trevo. O agarrar um objeto metálico que alguém segura ou
dramaticamente relacionado
olho tem exatamente a mesma aparência deste usa, tentando devorá-lo. Se for permitido, ele segue ao movimento), o
lado e do outro, e a passagem de volta requer o em frente. personagem acidentalmente

mesmo processo. Se a vespa for destruída, os personagens empurra o Trevo com força
O Trevo representa o que seres tridimensionais podem recuperar um nódulo de retaliação cifra e se lança no vazio. Evitar
navegar no vazio é uma
(como os PCs) podem perceber de uma estrutura e uma raridade que é uma joia que faz um
tarefa de velocidade de
que existe principalmente no espaço de dimensão zumbido constante quando ativada.
dificuldade 4 e requer algo
superior. É essencialmente um toro enrolado em O Remanescente: Um pequeno dispositivo encontra-se em que se agarrar, como
um nó; é o que você teria se pegasse um tubo longo na superfície do Trevo. Parece ser um cristal azul quebrado outro personagem. O
e unisse as duas pontas depois de torcer o tubo em inserido em um receptáculo de sintetizador preto, não personagem tem apenas
um nó simples. muito diferente de um frasco. Uma série de dials tocam a alguns
rodadas para tentar isso.
parte do sintetizador. Embora isso pareça

375
para ser uma cifra ou artefato, é uma parte de um ocorre quando uma pequena abertura se forma na
dispositivo muito maior. Se alguém tentar lidar com isso ou estrutura e tudo vira do avesso em questão de
Durante a eversão, simplesmente brincar com os botões, um efeito aleatório algumas voltas. Quando isso acontece, é como se
cada PC deve ter sucesso em pode ocorrer. Role 1d6 de cada vez: a superfície se tornasse flexível e se dobrasse
uma tarefa de defesa do
sobre si mesma.
Intelecto de dificuldade 3 ou eles
1 Sem efeito. Se os exploradores permanecerem perfeitamente
sofrerá 2 pontos de
dano de Intelecto e será parados durante a Eversão, eles ficarão bem
2 O personagem gira extremamente rápido
atordoado por uma rodada em fisicamente. A superfície sobre a qual estão
e termina em uma pilha no chão. Eles
que eles não podem atuar. simplesmente se tornará o interior da estrutura. O
sofrem 1 ponto de dano por Velocidade
processo, no entanto, é alucinante e pode prejudicá-los
(ignora Armadura) e não podem realizar
Durante a eversão, mentalmente.
nenhuma ação por uma rodada.
personagens tomando fisica Se os exploradores tentarem correr, se esconder ou
a ação deve ter sucesso em uma 3 O cristal ferve e chia como se tivesse sido realizar qualquer outra ação física durante a Eversão, eles
tarefa de defesa de velocidade queimado por ácido e emite uma névoa azul podem ter problemas piores.
de dificuldade 5. Falha significa
ao redor do personagem. O personagem deve
o personagem é
ter sucesso em uma tarefa de defesa Might DENTRO DO TREFILHO
arremessado, sofre 4 pontos
de dano e tudo pode (dificuldade 5) ou sua carne não pode tocar ou A única maneira de entrar no Trevo é aguardar a
ou ações baseadas na velocidade ser tocada por metal por cerca de uma hora. Eversão, quando toda a estrutura se vira do
são impedidos por uma hora.
avesso. O nó toróide inteiro pode ser disposto
4 A pele do personagem e todos os seus como uma única superfície plana. Após a
Intrusão GM: o pertences ficam do mesmo azul que o eversão, os personagens ainda estão do mesmo
personagem avança em direção cristal. Isso desaparece depois de lado dessa superfície, mas agora no interior do
o vazio. Mantendo-se de
alguns dias. toro. Isso acontece em mais de três dimensões,
navegar no vazio requer
5 O dispositivo estremece e emite um de modo que o processo ocorre de maneira
uma dificuldade
4 Tarefa de velocidade som baixo de rangido. mais suave do que poderia parecer.
e algo para agarrar Uma vez dentro, a gravidade é relativa à parte
6 Uma das Piscinas do personagem (escolha
segurar, como outro externa do tubo - exatamente o oposto do que era
do personagem) é restaurada em 1 ponto.
personagem. O personagem antes. Assim, um personagem pode andar por todo o
tem apenas algumas (Sem efeito se todos os Pools estiverem
lado de dentro da estrutura e para baixo sempre estará
rodadas para tentar isso. cheios.)
sob seus pés. Os personagens agora estão no interior
de um tubo curvo de cerca de 25 m de diâmetro. Um
O campo: Com pouco aviso, um ou mais PCs leve brilho laranja preenche o interior e o ar tem um
As coisas do lado vagueiam em um campo invisível de energia. Eles cheiro ligeiramente metálico.
de fora do Trevo - ouvem vozes profundamente não humanas em sua
o remanescente, o
mente, como se estivessem sendo contatados por Mesmo que a estrutura vire do avesso durante a
vespa com defeito,
telepatia, mas não podem entendê-las. O personagem eversão, o interior é muito diferente do exterior. O
etc - permanecer fora
após a eversão. deve tentar uma tarefa de defesa Intelecto de túnel é sempre ligeiramente curvo, então os PJs
Isso inclui qualquer coisa dificuldade 5. Se falhar, ele sofre 3 pontos de dano nunca podem ver mais do que uma curta distância à
os PCs podem sair Intelecto (ignora Armadura) e todas as tarefas frente ou atrás a qualquer momento.
sem supervisão no baseadas em Intelecto são impedidas por 28 horas Eventualmente, eles encontram o que parece ser um
superfície do trevo.
enquanto eles continuam a ouvir as vozes fio impossivelmente fino que se estende através do
perturbadoras e perturbadoras em seus cabeça. Se túnel de uma parede a outra. Este é o primeiro de
Intrusão GM: Enquanto tiverem sucesso, eles sentirão uma sensação de três fios que podem encontrar no interior do Trevo.
dentro do trevo, formigamento em toda a pele. O personagem paira 1
particularmente enquanto os PCs
polegada (3 cm) no ar pela próxima hora. Embora eles Se alguém tocar em um desses fios, sentirá algo nos
examinar e potencialmente
possam continuar a andar e se mover normalmente, recônditos de sua mente, como uma memória há muito
usar ou desmontar os
dispositivos dos fios, três seus pés não tocam o solo (como tal, eles não podem perdida e meio lembrada. O fio é facilmente puxado e,
abykoses aparecem e ser feridos fisicamente pela Eversão do Trevo). ao fazer isso, uma estrutura de cerca de 1,5 m pode ser
atacar imediatamente percebida por todos os arredores, como se o
como se estivesse indignado com a
personagem a tivesse puxado para fora de um corpo
própria presença dos exploradores.
A EVERSÃO d'água ou de um banco de névoa que a ocultou. A
Depois que os personagens tiveram todos os três estrutura parece uma série complexa de espirais e fusos
Abykos: nível 4, encontros vagando do lado de fora, ou depois de que se movem lentamente, cobertos por uma teia de
defende como nível 5 ou 7 terem estado no Trevo por cinco horas (o que fios semelhante àquela que o personagem puxou. Cada
ocorrer primeiro), a Eversão ocorre. pedacinho dele é de alguma forma feito de luz sólida. A
Lembre-se de que todo o Trevo é essencialmente estrutura é uma máquina de grande potência, ativada
Abykos, página 224 uma única superfície plana torcida no que parece ser com a mente.
uma forma bizarra. The Eversion

376
TREFOIL

Existem três estruturas possíveis descritas aqui. obter treinamento permanente em uma habilidade de
Os PCs encontrarão os fios para essas estruturas na sua escolha (na qual eles ainda não foram treinados). O
ordem em que estão listados (embora os PCs não dispositivo reajusta seu cérebro e adiciona as
tenham necessariamente que puxar os fios nesta informações necessárias. Isso funcionará apenas uma
ordem). vez, após o qual o dispositivo irá desaparecer e ficar
O Dispositivo do Primeiro Tópico (Nível 6):Qualquer inacessível, mas o usuário sabe disso antes de ativá-lo.
um que tocar em um dos fios deste dispositivo pode se
curar de todos os danos e restaurar todos os Pools de Qualquer pessoa hábil em salvar numenera vai
estatísticas. Eles também estão livres de efeitos suspeitar que o dispositivo contém um ioto valioso. Como
prolongados indesejáveis (membros quebrados, o dispositivo é de nível 7, o salvamento é uma tarefa de
doenças, etc.). Isso funcionará apenas uma vez, após o nível 7. Ao contrário das regras para salvamento mais
qual o dispositivo irá desaparecer e ficar inacessível, aleatório apresentadas no capítulo 6, os resultados aqui
mas o usuário sabe disso antes de ativá-lo. são predeterminados. Os salvadores sabem que não
podem obter um ponto kaon (ou qualquer iotum
Qualquer pessoa hábil em salvar numenera vai específico que os PJs procuram). Se o dispositivo for Perturbação da matéria

suspeitar que o dispositivo contém um ioto valioso. Como recuperado, ele não poderá ser usado para nenhuma detonação, página 278

o dispositivo é de nível 6, o salvamento é uma tarefa de outra finalidade.


Aprimoramento do intelecto,
nível 6. Ao contrário das regras para salvamento mais Os personagens não podem recuperar as canelas
página 281
aleatório apresentadas no capítulo 6, os resultados aqui deste dispositivo, mas podem salvar duas cifras de nível
são predeterminados. Os salvadores sabem que não 7 (a detonação de interrupção de matéria e um Raio transdimensional
podem obter um ponto kaon (ou qualquer iotum específico aprimoramento do intelecto) e um artefato de nível 7 (a projetor, página 302
que os PJs procuram). Se o dispositivo for recuperado, ele projetor de raios transdimensionais), ou eles podem
Infiltrator, página 281
não poderá ser usado para nenhuma outra finalidade. salvar 2 unidades de psirânio.
O Dispositivo do Terceiro Tópico (Nível 7):
Sifão Datasphere,
Os personagens não podem recuperar as canelas Qualquer um que tocar em um fio neste dispositivo página 277
deste dispositivo, mas podem salvar duas cifras de pode fazer com que qualquer objeto ou criatura que
nível 6 (um infiltrador e um sifão de esfera de dados) eles tenham encontrado apareça diante deles,
ou 3 unidades de cristal âmbar. exatamente como eles se lembram deles. Este objeto Cristal âmbar, página 112
O Dispositivo do Segundo Tópico (Nível 7):Qualquer ou criatura foi construído recentemente, portanto, se
pessoa que tocar em um tópico neste dispositivo pode já existir em outro lugar, será duplicado. Um destruído Psiranium, página 113

377
objeto ou criatura falecida aparece inteira,
exatamente como lembrada. Isso funcionará ALTERANDO A
apenas uma vez, após o qual o dispositivo irá IOTUM SALVAGED
desaparecer e ficar inacessível, mas o usuário sabe Se os PJs precisarem de um tipo específico de
disso antes de ativá-lo. iotum, o ponto kaon do terceiro dispositivo deve
Qualquer pessoa habilidosa em salvar numenera ser alterado para qualquer iotum que os PJs
suspeitará que ela contém um valioso iotum. Como o procurem. Se o iotum procurado for inferior ao
dispositivo é de nível 7, o salvamento é uma tarefa de nível nível 7, a quantidade deve ser aumentada para
7. Ao contrário das regras para salvamento mais aleatório que o conteúdo do terceiro dispositivo seja
apresentadas no capítulo 6, os resultados aqui são adequadamente maravilhoso, ou talvez os PJs
predeterminados. Os salvadores sabem que obterão um possam encontrar o iotum além das cifras e
Kaon ponto, página 113 kaon ponto (ou qualquer iotum específico que os PCs artefato do terceiro dispositivo.
buscam). Se o dispositivo for recuperado, ele não poderá
ser usado para nenhuma outra finalidade.
Os personagens não podem recuperar as canelas deste
dispositivo, mas podem salvar três cifras de nível 7 (a
Projetor de cubo de força, projetor cubo de força, uma projetor de parede relâmpago, TERMINANDO A AVENTURA
página 279 e um trocador de fase) e um artefato de nível 7 (a imageador Os PJs precisarão deixar a Zona Wood, o que
mental), ou eles podem salvar 2 unidades de ponto kaon (ou provavelmente levará alguns dias de viagem
Projetor de parede relâmpago,
qualquer iotum específico que os PJs busquem). novamente. Eventualmente, eles chegam a sua própria
página 282
casa ou à pessoa que os enviou para obter o iotum em
Trocador de fase, primeiro lugar. De qualquer maneira, conceda 2 XP para
página 284 SOLUDI E A TERCEIRA LINHA cada PC se eles obtiverem o iotum que procuram. No
"Narra!" Soludi grita assim que percebe o que o entanto, conceda 2 XP se eles ajudaram Soludi a
Mind Imager, página 298
dispositivo do terceiro fio pode fazer. Ele quer - restaurar sua filha morta também. Se eles não
insiste - ter permissão para usá-lo para trazer de conseguiram o que buscavam por qualquer motivo,
volta sua filha morta. Se os PJs não quiserem que talvez Soludi conheça outra fonte do iotum necessário,
ele faça isso, eles terão que convencê-lo disso ou em um local ainda mais distante, estranho e mais
contê-lo fisicamente. De qualquer maneira, ele perigoso.
ficará arrasado.

Por outro lado, se ele conseguir usá-lo para


trazer Narra de volta, ele chora de alegria. A
recém-criada Narra parecerá confusa, porque ela
não saberá onde está ou o que está acontecendo
(e seu pai parecerá muito diferente para ela). Ela
é uma recriação de como ele se lembrava dela
antes de ela ficar doente. Se ela será exatamente
o que ele espera que seja a longo prazo, está fora
dos limites desta aventura. E é claro, se os PJs
permitirem que Soludi recrie Narra, eles podem
ter falhado em sua própria missão.

SAINDO DO TREFOIL
Lidando com Soludi's Uma vez que o terceiro dispositivo é usado ou
desejo de usar o terceiro desmontado, a Eversão acontece novamente alguns
dispositivo de uma forma ou de outra
minutos depois. A experiência é tratada exatamente
é o clímax deste
como antes, com os mesmos perigos. Uma vez do lado
cenário. Se parece caber
humor, o GM pode querer de fora, os personagens podem usar o Olho Piscante
deixar os PCs partirem para retornar ao Santuário de Vian, que também tem os
o trevo e até mesmo o mesmos perigos de antes.
santuário sem incidentes. Personagens cuidadosos serão capazes de
escapar do santuário sem causar distúrbios.
Aqueles que forem avistados serão ejetados à
força (embora isso possa ser o que os PJs querem
neste momento).

378
A PRAGA VERMELHA

CAPÍTULO 34

A PRAGA VERMELHA

eu
n “A Peste Vermelha”, as pessoas do vilarejo de Observatório (que consiste em uma série de sensores e
Glawv estão sofrendo de uma doença mortal e outros dispositivos apontados para o céu). O resto da
precisam de ajuda para superá-la. Para que os clareira está pontilhada com os restos saqueados e
PJs salvem a vila, eles devem adquirir iotum raro de desgastados de algumas pequenas fazendas. Duas
uma clave próxima para atualizar uma das gerações atrás, as pessoas que viviam fora da clave
instalações da cidade. Em seguida, eles devem lidar descobriram os vermes e se mudaram para onde Glawv
com uma ameaça às fazendas da cidade e, está agora. A aldeia e a clave consideram-se aliadas. A
finalmente, eliminar um agressor violento que quer aldeia envia uma pequena quantidade de comida para a
se aproveitar do estado debilitado da cidade. clave a cada mês, e os padres retribuem em momentos
de necessidade com seu conhecimento dos numenera -
Os desafios neste cenário são apropriados embora esta ajuda tenha sido menos frequente nos
para personagens de 1ª ou 2ª camadas. O GM últimos anos porque o número de padres e seu
pode aumentar a dificuldade das tarefas para suprimento de materiais foram ambos diminuíram.
tornar a aventura mais desafiadora para
personagens experientes.

HALCUS THE
FUNDO WOULD-BE WARLORD
Os seguintes elementos figuram com destaque Este arrogante nano teve sorte em um esconderijo
nesta aventura. de veículos funcionais, e com uma gangue de
bandidos trabalhando para ele, ele se vê se
OS SEM-FAZENDEIROS DE GLAWV tornando um poderoso senhor da guerra, extraindo
Glawv é uma vila à beira de um lago perto de uma floresta. tributo de comunidades mais fracas. Ele chegou
O lago é o lar devermes, um tipo de invertebrado aquático recentemente na área geral de Glawv e aparece na Dobworms, página 383
com comprimento de braço que produz pedaços de âmbar vila enquanto os PJs estão ocupados lidando com
do tamanho de ervilhas, muito parecidos com a forma como uma doença mortal. (Recentemente, ele visitou a
ostras produzem pérolas. Os cerca de 400 glawvians cuidam Clave de Elsawn para obter ajuda na identificação de
dos vermes, seja em “fazendas” selvagens ao longo da alguns numenera que ele tinha, mas ele saiu porque
margem do lago ou em bacias em seus quintais, e colhem eles não tinham informações úteis. Ele finalmente
as peças de âmbar (chamadas dobs) para fazer joias. Os descobriu o numenera por si mesmo.) Halcus
fazendeiros têm uma técnica para aquecer e apertar as dobs esperava uma fácil destruição do povo de Glawv. Ele
para que formem pedaços maiores ou se liquefem tem o poder de apoiar suas demandas, e a única
temporariamente em uma resina que pode ser pintada coisa capaz de pará-lo são os PJs.
como um selo durável. De vez em quando, essas técnicas
conseguem criar um espécime especialmente fino: 1
unidade decristal âmbar iotum.
Cristal âmbar, página 112

A CLAVE ELSAWN
Esse clave está em uma clareira escondida na floresta, a Clave, página 12

cerca de meio dia de caminhada de Glawv. Consiste em um


muro alto ao redor de jardins, uma nascente, vários edifícios
simples e os restos de uma estrutura do mundo anterior que
os sacerdotes Aeon chamam de

379
OBTENDO O AVENTURA
JOGADORES ENVOLVIDOS INÍCIO E SINOPSE
Os PJs podem se envolver nesta aventura de uma Escolha como deseja que os PJs entrem na
das seguintes maneiras. Observe que, dependendo aventura usando um dos ganchos apresentados
de como os PJs são apresentados a esta aventura, em Envolvendo os Jogadores ou um dos seus.
eles podem ter um mapa para este local, uma Forneça aos jogadores qualquer informação
descrição de como chegar aqui (talvez de um livro adicional incidental que seja relevante para sua
ou um vislumbre), ou mesmo uma cifra ou artefato introdução à aventura e comece com o Ato 1:
menor que os aponta em direção nas proximidades Sob o Clima. O esboço a seguir fornece uma
da aldeia. visão geral e uma sinopse da aventura.

Resina âmbar: Os PCs (ou alguém que eles estão • Ato 1: Sob o clima. Os PJs vão até Glawv,
acompanhando) precisam de resina dob para algo aprendem sobre seus vermes e a clave próxima,
estético pessoal, reparos ou como uma fonte de iotum e fazem negociações para o que precisam. Os
de cristal âmbar. Os aldeões estão interessados em sinais de uma doença começam a aparecer na
vender ou trocar sua resina, mas são em sua maioria aldeia e algumas pessoas ficam muito doentes.
autossuficientes e não precisam de mercadorias Os PJs percebem que devem agir ou a maioria
exóticas, armas ou os tipos de habilidades que ajudam dos aldeões morrerá. A vila tem um
os PCs a sobreviver a ruínas perigosas. Nesta situação, automender padrão, mas não é capaz de curar
os PJs têm que descobrir o que podem fornecer para a doença sem uma atualização significativa. Os
que os aldeões consigam os materiais que desejam. sacerdotes Aeon na clave próxima podem ter o
iotum necessário para atualizar o automender e
salvar a cidade.
Informações da clave: Os PJs precisam de informações
sobre um membro da Clave de Elsawn ou algo que eles • Ato 2: Visitando a Clave de Elsawn. Os PJs visitam
descobriram, ou precisam interagir com o próprio a Clave de Elsawn e encontram os Sacerdotes
Observatório, e suas pistas os enviaram a Glawv. Como Aeon relutantes em ajudar, porque eles não
as informações que os PJs estão usando são antigas, querem ser expostos à doença e porque a
elas podem ser anteriores à época em que os aldeões atualização do automender usaria o último de seu
se mudaram para onde Glawv está agora. Felizmente, a iotum mais raro. Os sacerdotes podem fornecer o
aldeia e a clave estão perto o suficiente para que plano para criar um automender aprimorado, mas
encontrar Glawv (ao ar livre, em um lago) leve à clave, fazê-los concordar com mais requer um
uma vez que os aldeões esclarecem a confusão sobre o pagamento, suborno, troca ou serviço.
que os PJs estão procurando.
• Ato 3: Todos saudam Halcus. Enquanto os PJs estão
virando a maré contra a tosse vermelha, alguns
Infecção: Um ou mais PCs estão infectados com bandidos dirigindo um quadro a jato chegam aos
uma doença (ou alguma outra condição debilitante) limites da vila e dizem que as pessoas precisam
e precisam de repouso na cama para se recuperar. entregar metade de seus objetos de valor até o pôr
Glawv é a comunidade mais próxima e os aldeões do sol do dia seguinte ou eles vão voltar e explodir a
concordam em receber os PJs até que o doente se aldeia com armas numenera. Os aldeões em
recupere. Um ponto da trama dessa aventura é que recuperação não estão em condições de lutar e
as pessoas na aldeia estão começando a ficar morreriam de fome no inverno se desistissem de
doentes. Nesse caso, os PCs podem ser a fonte metade de sua comida, então os PJs devem orientar
dessa doença, pois a doença é mais contagiosa do os esforços defensivos contra os bandidos para que
que se espera. a aldeia sobreviva.

Leia ou parafraseie o seguinte conforme os PCs se


aproximam de Glawv:

LEIA EM VOZ ALTA

O caminho tênue que você está seguindo se torna uma


estrada de terra estreita entre dois campos de cultivo. O
cheiro de água e o barulho de um rio enchem o ar. À
frente, um aglomerado de edifícios triangulares simples
formam a ponta de uma pequena aldeia. Além da
aldeia, de um lado, está uma floresta e do outro um
pequeno lago.

380
A PRAGA VERMELHA

ATO 1:
SOB O TEMPO
Leia ou parafraseie a seguinte descrição de
Glawv.

LEIA EM VOZ ALTA

As dezenas de casas e outros edifícios nesta aldeia têm


uma secção transversal triangular semelhante, estreita
e alta em vez de larga e atarracada, construída com
grandes vigas de madeira e alisada com argila. Uma
extremidade de cada edifício tem uma porta retangular,
a outra uma janela quadrada com um painel amarelo
claro. A maioria dos edifícios tem uma grande calha
próxima ou encostada na parede inclinada, grande o
suficiente para acomodar um humano adulto reclinado.
No lago próximo, as pessoas nadando até a cintura na
água arrastam redes para a costa, espalhando algo que
parece enguias ou cobras em calhas como as próximas
à maioria dos edifícios. O morador médio é um pouco
mais alto do que o normal, e a maioria deles parece
estar usando joias de âmbar.

O POVO DE GLAWV
Os glawvianos não são visitados por estranhos mais de uma
ou duas vezes por ano, por isso são cautelosamente
amigáveis com estranhos. Se os PJs se aproximarem de
maneira pacífica e amigável, os aldeões com quem eles
falam são amigáveis e educados, dando-lhes as boas-
vindas a Glawv e perguntando por que eles vieram. A
maioria dos aldeões está ocupada trabalhando e não tem
tempo para escoltar os PJs, mas eles estão dispostos a fazer
uma pausa por alguns minutos para conversar, dar
instruções ou demonstrar o que estão fazendo
(particularmente os manipuladores dobworm). Um morador
típico tem respostas como as abaixo para tópicos comuns
de conversa: • Comida e sono: “Somos pessoas hospitaleiras. Tenho Glawv: classificação 1

certeza que podemos encontrar um lugar onde você possa


• Glawv: “Esta é a nossa pequena aldeia. A maioria descansar por alguns dias. Fale com Delby. Ela fará os
de nós vive aqui há gerações. ” preparativos. ” Se os PJs não forem a
• Joias: “Este é um dob âmbar. Bonito, não é? • Líder: “Você vai querer falar com Delby. A casa dela fonte da doença que
está prestes a se
Eu mesma o poli. Os vermes dobreu os é fácil de localizar. Basta ir ao centro da vila e
espalhar por Glawv,
fazem. ” procurar a campainha de metal acima da porta. O
tendo alguns aldeões
• Amber dob: “É uma gema amarela que os sino é para convocar uma reunião municipal, então ocasionalmente tossir ou
dobworms fazem em suas entranhas. Parece não toque. Basta bater. " limpar a garganta durante
vidro, mas tem metade da luz. Nós os usamos uma conversa é uma ótima

assim, ou os esprememos juntos em um fogão Se os PJs pedirem para ver um verme ou como os aldeões maneira de apresentar indícios
de uma doença no
para fazer pedaços maiores. ” pegam os dobs âmbar, a pessoa com quem eles estão
comunidade, especialmente
• Dobworm: “São esses vermes grandes que falando vai para o cocho mais próximo, levanta a tampa e
se for sutil o suficiente para
vivem no lago. Eles cospem dobs âmbar, agarra um dos vermes do comprimento do braço para que os jogadores pensem
que usamos para joias e comércio ”. exibi-lo. O verme se contorce lentamente, não parecendo que é o GM que está
• Clave: “Você provavelmente quer dizer os estar em perigo. O aldeão aperta suavemente o verme ao reagindo ao invés do NPC.

Sacerdotes Aeon em Elsawn, na floresta. A longo de seu corpo e, em seguida, o estende para um PC e
aldeia costumava ser lá, mas quando meus indica que ele deve apertá-lo da mesma maneira. Dentro do
avós eram pequenos, eles mudaram tudo aqui corpo macio e elástico do worm, o PC pode sentir uma
para ficar mais perto dos vermes. Ainda somos protuberância dura do tamanho de uma ervilha, que o
amigos de Elsawn, no entanto. ” morador explica que é uma dob. O aldeão explica

381
Hort: nível 2, tarefas que, se apertado com cuidado, o worm cuspirá o dob Hort: Este homem forte e bonito tem uma
trabalhosas envolvendo força (ou o fará por conta própria quando o dob ficar muito personalidade muito plana. Com o passar dos anos,
e resistência como nível 3
grande). Este dob, dizem eles, é muito pequeno, então é ele ficou mais quieto e desinteressante e responde às
melhor deixá-lo no lugar. Os dobworms enjaulados perguntas com respostas monossílabas. Ele tenta
(aqueles nos vales por toda a aldeia) tendem a produzir evitar Delby e passa a maior parte do tempo como
dobs com uma cor e clareza mais consistentes, mas trabalhador nas fazendas vizinhas.
dobs de dobworms selvagens, que vivem no lago
Mola: nível 2, carpintaria tendem a ser maiores. O aldeão também explica que Mola: Ele é um carpinteiro quieto e trabalhador,
e marcenaria eles foram capazes de pegar os maiores e de melhor com um sorriso torto e maneiras gentis. A casa
como nível 3
qualidade e processá-los em joias facetadas que os dele é grande, mas atualmente, só ele mora lá. Ele
Sacerdotes Aeon chamam de cristal âmbar, que é usado está cortejando Banurn, uma mulher cinco anos
Delby: nível 2, para os numenera de alguma forma. mais velha por quem ele tem uma queda desde
resolver disputas e criança. Ele tenta falar com ela todos os dias. Como
pechinchando como nível 3
ele atualmente tem muito espaço em sua casa,
NPCs CHAVE GLAWV Delby pede que ele deixe os PJs ficarem com ele
Banurn: nível 2, Intelecto Delby: Esta mulher alta é a prefeita. Facilmente enquanto estiverem na cidade, e ele concorda.
e pode defesa reconhecida por suas dentaduras de âmbar (ela
tarefas como nível 3
levou um chute na boca por uma aneen rebelde de Banurn: Este fazendeiro tem olhos muito
Huraths são semelhantes a cobras um visitante quando era adolescente), ela ri rápido grandes e bonitos e sempre parece cansado. Viúvo
animais sobre o comprimento e usa muito as mãos quando fala. Ela recentemente há dois anos (seu marido foi morto por umHurath),
de um ser humano alto, com
se separou de seu marido chato Hort (que ainda ela administra sua fazenda sozinha, enquanto cria
vários membros vestigiais.
mora na aldeia e está um tanto envergonhado com Kna, sua filha de quatro anos. Acima da porta de sua
Eles se escondem na grama alta e

podem subir em árvores, mas


toda a situação) e está gostando de ter a casa casa estão as mandíbulas do hurath que matou seu
eles normalmente atacam inteira para ela. Se os PJs planejarem ficar em marido, que ela rastreou e matou sozinha. Banurn
apenas criaturas solitárias. Glawv durante a noite (e especialmente se gosta de Mola, mas não tem certeza se ela está
Carne de Hurath é deliciosa precisarem ficar mais de um dia), Delby toma pronta para se casar novamente ou se ele é maduro
e um presente ocasional
providências para que eles fiquem na casa de um o suficiente para ser seu esposo.
para o povo de Glawv.
aldeão chamado Mola, que mora sozinho em sua
Hurath: nível 2 grande casa.

382
A PRAGA VERMELHA

OUTROS RECURSOS DO GLAWV (como lubrificar engrenagens e remover a sujeira


Mayor's Bell: Este sino de metal do tamanho de uma acumulada) e principalmente superstição e ritual
cabeça tem algumas dezenas de nomes riscados em sua (como acender velas e cantar, ou “restaurar a
borda inferior, cada um deles um prefeito anterior. Só é disposição do dispositivo para curar” limpando
tocado na hora de uma reunião municipal e pode ser suas superfícies externas com vinho). Os reparos
ouvido por cerca de um quilômetro e meio em qualquer feitos por alguém que realmente sabe o que está
direção. Quando os aldeões ouvem isso, eles se movem fazendo (hábil em criar numenera) exigiriam a Se os PCs repararem o
para a praça aberta no centro da cidade e esperam que o desmontagem, limpeza e remontagem de todos os automender, Thast é
exultante e oferece-lhes um
prefeito (ou outra figura de autoridade) fale com eles. seus componentes, o que leva oito horas e é uma
pouco de vinho para comemorar.
tarefa difícil de criar numenera.
Dobworms: Esses vermes de pintas verdes crescem até o
comprimento do braço de um humano adulto. São
herbívoros que se alimentam de plantas aquáticas, mas CONSELHOS SOBRE A CLAVE
morderão se forem agitados. Eles têm um gosto nojento Todos os aldeões sabem sobre a Clave de Elsawn, mas
para os humanos. Cada um cria de um a três dobs âmbar apenas cerca de um em cada dez já a visitou (Delby,
por ano em um órgão conectado ao seu intestino. Mola e Thast certamente o fizeram). Nenhum dos
Dobworms normalmente vivem por um ou dois anos, então padres vem à aldeia há anos, pois estão ocupados com
metamorfoseiam em uma forma voadora semelhante a um suas pesquisas, então a maior parte do contato entre
mosquito que bebe sangue, acasala, põe ovos na água e os padres e os aldeões ocorre como parte da doação
morre em poucos dias. mensal de alimentos que os glawvians trazem para a
clave. Os aldeões sabem que não há muitos padres
Lago Lom: O lago no lado norte da vila é largo, mas morando lá - talvez dez no máximo - e qualquer um
não particularmente profundo - talvez 5 metros que tenha estado na clave pode confirmar que os
próximo ao centro. O fundo é coberto por plantas padres com quem eles se encontraram têm pelo
verdes grossas e ocasionais pequenas dob âmbar (mais menos cinquenta anos de idade.
ainda quanto mais longe você estiver da costa). É
habitada por vermes, peixes comestíveis do Os aldeões descrevem a clave como uma parede de
comprimento de um dedo que os moradores chamam paliçada de troncos e sucata sintetizada em torno de um
de corujas e pássaros de patas longas chamadas tawm, pátio com jardins, uma fonte, algumas casas
que comem corujas e insetos. Os aldeões usam redes triangulares como em Glawv e uma ruína do antigo
largas para direcionar os vermes para a parte rasa e, mundo que os sacerdotes estão estudando. A área fora
em seguida, usam redes menores para pegá-los. Eles do muro costumava ser onde os glawvians viviam, mas
verificam os vermes capturados em busca de dobs agora é apenas uma clareira com restos das casas
adequados, após o que os vermes são devolvidos à originais. Nenhum dos aldeões jamais esteve dentro
água. Dependendo do tamanho, as corujas são dos edifícios da clave ou das ruínas - eles fazem a
devolvidas ao lago ou usadas como alimento. caminhada de meio dia para a clave, descarregam
alguns pacotes de alimentos e voltam para casa. Em
Floresta Elsawn: Essa floresta de árvores altas e suas interações com os aldeões, os Sacerdotes Aeon
retas é a fonte da madeira que os glawvians usam para sempre foram educados, mas um pouco impacientes,
construir suas casas. Nos meses mais quentes, os como se estivessem no meio de um experimento. O
huraths locais se mudam para a floresta sombria para líder deles é Joyd, mas normalmente é Lev quem aceita
caçar, retornando à pradaria na primavera. Dentro da os suprimentos da aldeia.
floresta está a Clave de Elsawn, que a maioria dos
moradores sabe como encontrar, mesmo que não Todos os meses em sua viagem para a clave, os Isso: O curandeiro da aldeia
tenham ido pessoalmente a ela. Às vezes, as pessoas na aldeões limpam um novo crescimento da trilha. tem mãos pequenas e usa
muitos anéis de âmbar. Ele
floresta encontram peças de numenera aqui e ali, mas Qualquer aldeão que já esteve lá pode dar instruções
parece ter cerca de trinta
além da clave, eles não sabem de quaisquer ruínas ou precisas sobre ele ou até mesmo esboçar um mapa
anos, mas se move muito
esconderijos dos mundos anteriores. mostrando o caminho; entre esta descrição e o rastro como alguém
tênue, os PJs não se perderão tentando encontrá-lo ou Mais velho. Os aldeões sabem
The Automender: Esta instalação fica na casa retornar. que ele bebe até dormir na

de Thast o curador. Ele está decrépito e funciona maioria das noites. Perto da
porta da frente de sua casa
de forma irregular - sempre que usado, há 20 por FLORESCÊNCIA DE DOENÇA
está o decrépito automender
cento de chance de que faça ruídos mecânicos Uma doença contagiosa está se espalhando por
da aldeia.
estridentes e sibilantes e pare de funcionar até Glawv - algo independente dos PJs ou algo que os
que Thast passe pelo menos quatro horas PJs trouxeram com eles. Se os PJs não forem a Isso: nível 2, cura e
consertando-o. Thast não entende realmente fonte, então os primeiros sinais da doença são conhecimento de
plantas medicinais como nível 3
como funciona, então esses "reparos" são que alguns aldeões apresentam uma leve tosse
parcialmente manutenção básica de peças antigas ou pigarro no dia Automender, página 154

383
O TOSSE VERMELHO
A aldeia está sofrendo de um surto de uma doença mortal chamada tosse vermelha. Qualquer pessoa exposta a ele (o que requer apenas
proximidade de uma pessoa infectada) deve fazer um teste de defesa de Poder ou será infectado. A cada dia, a pessoa infectada deve fazer
outro teste de defesa de Poder ou avançar para o próximo estágio da doença.
No primeira etapa (geralmente um a dois dias após a infecção), a vítima apresenta coceira na garganta e talvez tosse. Nosegundo
estágio, a vítima desenvolve uma febre leve e parece corada. Todos os dias eles falham em um teste de defesa de Might contra a tosse
vermelha, eles recebem 3 pontos de dano de Might (isso ainda é verdade em estágios posteriores).
No terceiro estágio, a vítima se sente fraca (desce um degrau no pista de danos) e tem uma tosse úmida frequente. No
quarto estágio, a vítima às vezes tosse com sangue.
No quinto estágio, a vítima entra em coma. Se a vítima tiver um ataque de tosse, ela pode engasgar com o próprio sangue e
morrer.
No sexta e última etapa da doença, os pulmões da vítima falham e eles morrem.
Uma pessoa que faz dois testes de defesa de Força contra a tosse vermelha em dois dias consecutivos está se recuperando. Eles não
progridem mais para o próximo estágio em uma falha no teste de defesa de Força, e cada jogada de defesa bem-sucedida os move para o
estágio anterior, até que eles saiam do estágio 1 e estejam completamente saudáveis, não contagiosos e imunes à doença.
Como um desastre de nível 2, a tosse vermelha varre a aldeia uma vez por dia e inflige 2 pontos de dano à saúde da
comunidade (não danifica a infraestrutura da comunidade). Como Glawv está apenas no nível 1, isso acabará por destruir a
comunidade (mesmo se houver algumas dezenas de sobreviventes).

Tosse vermelha: classificação 2 os PJs chegam à vila. Se os PCs forem a fonte (quase alcance 0 pontos de vida e será eliminado. Em teoria,
certamente porque eles não percebem que estão tarefas comunitárias de PC bem-sucedidas o suficiente
infectados ou como são contagiosos), os aldeões ao longo de algumas semanas poderiam salvar Glawv,
Rastreio de danos, começam a mostrar esses sintomas no dia após a dando à maioria dos moradores tempo e força
página 110
chegada dos PCs, começando com quaisquer NPCs com suficientes para se recuperar da doença. No entanto,
os quais os PCs falaram ou tiveram contato físico com. uma solução mais simples e talvez mais rápida para a
Os sintomas progridem conforme descrito na barra tosse vermelha é construir algo que possa curar
Se os PJs deixarem Glawv lateral The Red Cough, com mais e mais moradores doenças em muitas pessoas todos os dias, como um
rapidamente (por ficando doentes com o passar dos dias. Entre os automender aprimorado.
exemplo, indo para o primeiros a adoecer estão Mola e a filha de Banurn, Se os PCs tiverem planos e materiais para criar tal
Elsawn Clave dentro
Kna, com Banurn apresentando sintomas um ou dois dispositivo ou instalação, eles podem começar a
28 horas após a chegada), eles

podem não perceber que as


dias depois. construí-lo assim que estiverem prontos. Se os PJs não
pessoas estão ficando doentes Como a tosse vermelha é uma doença de nível 2 e tiverem nenhum desses planos, eles têm a opção de
até que eles voltem Glawv é uma comunidade de nível 1 (o que significa que atualizar o automender da vila para um automender
ou outra pessoa lhes diga. a maioria das pessoas nela são de nível 1), os aldeões aprimorado. Primeiro, eles devem consertá-lo para que
têm pouca chance de sobreviver a ela (e até mesmo os não funcione mais de forma irregular. Em segundo
Automatizador aprimorado, NPCs de nível 2 provavelmente ficarão doentes). Os PJs lugar, eles precisam reconstruí-lo com os componentes
página 154 podem usar suas habilidades e habilidades especiais adequados e na configuração certa para ser um
para ajudar a tratar os enfermos na aldeia, mas se automender aprimorado. Normalmente, essa segunda
Pedra da meia-noite, página 113 espalha tão rapidamente que, quando percebem que há etapa seria um processo complicado, mas neste caso os
um problema, dezenas de aldeões foram infectados PCs estão com sorte: quem construiu esta instalação
Se os PJs não forem a (mesmo que não estejam aparecendo sintomas), que aparentemente sabia o plano para um automender
fonte da doença, Halcus, são muitos para os PCs serem capazes de salvar por si aprimorado, mas eles não tinham os componentes de
o nano, usou uma lata de
próprios. Os PJs podem ser capazes de tratar os nível mais alto para fazê-lo, então eles modificaram o
tosse vermelha
sintomas, deixar os doentes mais confortáveis, colocar plano para construir um automender padrão, incluiu um
preservada para infectar
os vermes da fase voadora, em quarentena aqueles que estão doentes e talvez esquema da versão aprimorada na superfície interna da
transmitindo-o para o estender ou salvar a vida de alguns, mas a menos que instalação, e incorporou a capacidade de conectar os
aldeões com mordidas. tenham um grande número de cifras de combate a componentes ausentes. Todos os PCs precisam de dois
doenças (como umCatholicon) ou um artefato pedras da meia-noite, tempo e ferramentas. Se os PJs
apropriado (como segunda pele), será necessário um não tiverem as pedras da meia-noite, os Sacerdotes
Catholicon, página 276 esforço maior e tarefas da comunidade para salvar o Aeon na Clave de Elsawn podem tê-las - então, se os PJs
povo de Glawv. já não estavam planejando ir para lá, eles agora têm
Segundo tema, página 301
Ao tratar a tosse vermelha como uma cerca de 400 motivos para fazê-lo.
ameaça de nível 2 contra a aldeia de Glawv, os
Tarefas comunitárias em qualquer PC PJs realizam tarefas comunitárias aplicando
pode tentar, página 310 Esforço e adicionando saúde à aldeia, Prêmio XP: Os PJs ganham 2 XP cada se
atrasando assim o tempo que leva para a aldeia salvarem a vila da tosse vermelha.

384
A PRAGA VERMELHA

ACT 2: rosto é visível através dele. O homem olha para os PJs


VISITANDO A CLAVE DE ELSAWN (nenhum dos quais ele reconhece), diz que está ocupado
Os PJs podem obter instruções para a clave de qualquer um pesquisando a numenera e pergunta por que está Os itens que Halcus queria
dos aldeões, que dizem que fica a cerca de meio dia de sendo interrompido. O homem,Lev, está disposto a ajuda na identificação
são o botão do seu cérebro e
caminhada de distância. Quando os aldeões trazem sua transmitir as seguintes informações, dependendo de
(se os PCs não forem a fonte
doação mensal de alimentos (o que acontecerá em algumas quão educados os PCs sejam. Se os PJs não tiverem um
da tosse vermelha) uma lata de
semanas), eles normalmente carregam uma pequena aldeão com eles, todas as tarefas de interação com Lev micróbios da tosse vermelha
carreta, partem logo após o amanhecer e voltam para a são prejudicadas porque ele não sabe quem eles são e preservados.
aldeia ao pôr do sol. Pelo que os aldeões sabem, já se não pode ter certeza de que não são bandidos.
passaram alguns anos desde que algum estranho visitou a Se os PJs são a fonte
clave. • Identidade: “Eu sou Lev, o terceiro em antiguidade nesta da doença, trazer um
Se solicitados por recomendações, os aldeões clave. ”
aldeão junto com
eles garante
sugerem trazer aos sacerdotes um presente ou oferta • Pesquisar: “Usamos o Observatório para
esse aldeão estará
de paz - uma cifra, excentricidade ou uma comida ou testemunhar e rastrear eventos no céu noturno, infectado quando eles
bebida saborosa (especialmente uma que os aldeões desde o movimento dos planetas até as canções retornarem a Glawv.
não podem fornecer). Os glawvians não se voluntariam do vazio. Estamos muito ocupados e tivemos
para enviar um dos seus para garantir os PJs. Se os PJs muitas interrupções recentemente. ” Lev: nível 3, astronomia
pedem que alguém os acompanhe, um adolescente • Pedras da meia-noite: “Não vou discutir com e compreensão
numenera como nível 4
chamadoRoff (que nunca esteve na clave) está disposto estranhos - você ou qualquer outra pessoa
a fugir de suas tarefas do dia e seguir em frente (os PJs que objetos numenera temos à nossa
podem, em vez disso, solicitar que um aldeão disposição. ” Roff: nível 1, subindo e
específico os acompanhe, mas isso requer um teste de • Doença: “Não há doença aqui, e não ficando como nível 2

interação e algum tipo de pagamento por seu tempo). ouvimos nada sobre isso dos glawvians
da última vez que estiveram aqui. Se Intrusão GM: o
A trilha para a clave é tênue em alguns lugares, mas houver uma doença na aldeia, não a NPC aldeão que
nunca desaparece. A clareira ao redor da clave é visível queremos aqui. ” acompanha os PCs
menciona que as pessoas em
do caminho a uma distância muito longa. Tem vários • Compra ou troca: “Na verdade, somos
Glawv estão ficando doentes (a
edifícios no mesmo estilo que os de Glawv, mas estão autossuficientes e só aceitamos comida dos menos que o aldeão tenha sido
claramente abandonados há anos. Parte da clareira glawvianos por cortesia aos nossos vizinhos. explicitamente instruído a não
parece um jardim; está cheio de plantas cultivadas, mas É improvável que você tenha algo em que dizer nada ou isso ainda não

elas crescem de maneira selvagem, em vez de em estejamos interessados. ” aconteceu).

fileiras organizadas. A parede de pedra em torno da • Interrupções: “Essa conversa é uma interrupção do
clave propriamente dita é feita principalmente de toras nosso trabalho, assim como foi a visita daquele homem, Esta parte da aventura
talhadas com alguns lugares remendados com Halcus, alguns dias atrás. ” assume que os PCs estão
tentando obter as pedras da
sintetizador de sucata. Uma porta larga no lado norte • Halcus: “Ele é um nano que veio aqui em busca
meia-noite da clave para
tem o símbolo da Ordem da Verdade. Mais edifícios de informações sobre alguns itens que tinha.
que possam atualizar o
triangulares são visíveis no topo da parede, assim como Não pudemos ajudá-lo e o mandamos embora. ” automender. Se os PCs
a parte superior de uma cúpula de metal e sintetizador estão aqui para outro
com vários postes de metal saindo do topo dela. propósito (especialmente se

Se os PJs continuarem a pressioná-lo sobre esses eles não sabem que há um


surto acontecendo em
tópicos e forem bem-sucedidos em dois ou três testes
Glawv), o GM
Não há campainha ou aldrava na porta na parede de interação (dependendo do que eles dizem e como
precisa ajustar estes
externa, mas se os PJs baterem na porta, chame o dizem), Lev concorda em discutir sua chegada
a
chega hieve.
pôr
da porta

385
NPC KEY CLAVEs sua história, propósito e, esperançosamente, uma
Albar: nível 3, Albar: O mais velho dos sacerdotes, Albar tem uma postura forma de reparar e reativar mais funções do
entendimento curvada e anda com uma bengala de sintetizador. Sua visão Observatório.
numenera como nível 4
enfraqueceu o suficiente para que ele não possa mais ler os Se os PJs explicarem o que querem e não mentirem
instrumentos do Observatório, mas ele faz anotações para ela sobre isso (seu olho artificial pode perceber
ditadas pelos outros, escrevendo em uma caligrafia essas coisas), então, depois de falar com eles por cerca
excessivamente grande, mas legível e extravagante. de dez minutos, ela diz que vai reunir os sacerdotes e
discutir o que os PCs querem. Se os PJs mencionarem
Felni: nível 3, Felni: Essa mulher atraente tem pelo menos pedras da meia-noite, ela toma nota disso (junto com
entendimento cinquenta anos, com traços finos e delicados e qualquer outra coisa que eles ofereçam em troca ou
numenera como nível 4
cabelo preto. Ela usa roupas bege simples e um serviços), mas não confirma ou nega se os sacerdotes
dispositivo numenera em sua garganta que fala por têm o que os PJs precisam.
ela (sem ele, ela é incapaz de falar porque seu
pescoço foi ferido anos atrás por um experimento Se os PJs não mencionaram a doença em Glawv,
fracassado). ela abre a porta e os convida a entrar. Caso
Joyd: nível 4, astronomia Joyd: O membro mais inteligente da clave, contrário, ela insiste que eles permaneçam fora da
e compreensão Joyd é a líder, mas prefere deixar seus colegas parede da clave para proteger a saúde dos
numenera como nível 5
lidarem com suas próprias responsabilidades e sacerdotes que, ela aponta, são todos pessoas mais
pesquisas. Joyd tem quase oitenta anos, cabelo velhas risco de doença. No interior da parede
branco encaracolado e rugas profundas no encontra-se um pátio com dois jardins bem
rosto. Ela começou a ter crises de tontura e cuidados, algumas árvores de fruto, sete edifícios
lapsos de memória ocasionais, que ela estava triangulares e uma grande mesa de madeira junto a
escondendo dos outros membros da clave. uma lareira de pedra. Vesht diz aos PJs para se
sentarem à mesa ou se servirem de alguma fruta
Lev: nível 3, astronomia Lev: O terceiro em antiguidade, ele é o mais enquanto ela e Lev vão para o Observatório para
e compreensão amigável dos Sacerdotes Aeon e geralmente aquele discutir coisas com o resto da clave. No geral, a
numenera como nível 4
que responde aos visitantes. Ele tem 55 anos, cabelos sensação que os PJs obtêm deste lugar é que todos
grisalhos e barba curta, e usa roupas vermelhas. os sacerdotes são velhos, viveram toda a sua vida
Tecnicamente, ele é casado com Felni, mas os dois aqui e, se não conseguirem nenhuma nova pessoa
agem mais como parceiros de negócios do que para ajudá-los, eles acabarão morrendo de velhice e
amantes. suas pesquisas nunca serão concluídas.
Ostron e Rimmo: Ostron e Rimmo: Esses gêmeos idênticos se vestem Depois de cerca de meia hora, Vesht e Lev voltam
nível 3, compreensão em tons contrastantes (Ostron mais claro que Rimmo) para conversar mais um pouco com os PJs (na mesa
numenera como nível 4
para que os outros sacerdotes possam distingui-los. grande ou na porta da parede da paliçada). Vesht
Ambos são altos e magros, com cabelos curtos e confirma que a clave tem duas pedras da meia-noite,
ligeiramente franzidos. Eles têm cerca de cinquenta mas eles estão muito relutantes em desistir delas
anos. Eles não falam muito e, quando o fazem, quase porque as pedras ajudam a manter alguns dos
sempre é sobre seu trabalho. dispositivos do Observatório, e perdê-los prejudica o
Vesht: nível 3, astronomia, detecção Vesht: Empurrando os setenta, mas ainda trabalho que eles vêm fazendo aqui há décadas. No
de mentiras, percepção, muito ágil, Vesht é o segundo mais antigo aqui e entanto, eles reconhecem a aliança com a vila e estão
e compreensão é tia (por casamento) de Lev. Ela geralmente usa dispostos a trocar as pedras da meia-noite por algo que
numenera como nível 4
um colete verde e é facilmente reconhecida por os PJs possuem. Os sacerdotes podem fazer uso de
um implante ocular em sua órbita esquerda, que argila apt, gel mimético, sintetizador responsivo ou
funciona como um olho normal, mas às vezes criptografias e artefatos que se conectam aoesfera de
Datasphere, página 355 fornece informações adicionais sobre o que ela dados ou de outra forma pode ser útil para sua pesquisa
está olhando. (se os PJs mencionaram itens que estão dispostos a
negociar antes de Vesht falar com os outros sacerdotes,
Se os PCs estão tentando NEGOCIAÇÕES ela menciona equipamentos de PC específicos nos quais
pegue algo diferente Se os PJs persuadirem Lev a falar com os outros estão interessados).
do que pedras da meia-noite,
Sacerdotes Aeon em seu nome, ele primeiro vai até
a clave tem um pequeno
Joyd, que lhe diz que ela está ocupada e que ele Se os PJs oferecerem 100 io em mercadorias aos
seleção de outro
iotum e talvez um ou dois deveria falar com Vesht ao invés. Vesht está curioso sacerdotes (o valor de duas pedras da meia-noite), é
planos interessantes. sobre os PJs e vai falar com eles, com Lev ao seu uma tarefa de interação de dificuldade 4 fazer Vesht
lado. Se questionada sobre seu trabalho, ela diz que aceitar o acordo. Cada 10 io (ou equivalente) oferecido
eles têm usado o Observatório para rastrear os acima ou abaixo desse valor facilita ou atrapalha a
movimentos de luas, planetas e outras coisas milhas tarefa, respectivamente. Os padres não precisam de
acima da superfície do mundo, tentando encontrar canelas e não consideram o dinheiro como parte das
informações sobre negociações.

386
A PRAGA VERMELHA

Se os PJs ofereceram a Vesht quaisquer cifras ou CURANDO O TOSSE VERMELHO Se os PJs tiverem poucos recursos, os
sacerdotes dizem que gostariam de
artefatos que aumentem a inteligência ou a Mesmo que os PJs tenham partido há apenas um dia
adquirir um grande suprimento de
memória, Joyd sai do Observatório durante essas ou menos, quando eles voltam para Glawv, é aparente carne hurath, avaliando cada besta
negociações. Ela diz a Vesht e Lev para voltarem ao que mais pessoas estão doentes do que quando em 10 io para esse propósito.

trabalho e, em seguida, menciona especificamente saíram - claramente, quanto mais tempo os PJs levam
que está interessada nesse tipo de item. Ela diz que para acabar com a epidemia, mais vítimas ela vou criar.
Doença florescendo,
é porque sente que está prestes a ter um grande Os PJs podem ajudar a tratar aqueles que adoeceram
página 383
avanço no trabalho de sua vida e gostaria de realizá- (descritos noDoença florescendoseção), mas para a
lo antes de morrer, mas um PC que faz uma tarefa aldeia sobreviver, o projeto principal deve ser a Automender, página 154
de dificuldade 5 para detectar mentiras percebe que atualização do automender, o que requer um PC que
não está contando o toda a verdade (a verdade é seja pelo menos treinado na elaboração de numenera. Instalações de artesanato,
página 121
que sua mente está começando a falhar e ela deseja
aprimorá-la para permanecer focada o máximo que Se os PCs ainda não repararam oautomender, eles Lembre-se de que os PCs
puder). Qualquer item desse tipo que os PJs devem primeiro fazer isso antes de iniciar o processo de não pode aplicar o esforço para
oferecerem valem o dobro de seu valor em io para o atualização. Para determinar a dificuldade, o número e a criar tarefas ou subtarefas que

propósito de determinar se ela concorda com a frequência das tarefas de fabricação necessárias, excedam 28 horas.

troca. consulte a barra lateral de dificuldade e tempo de


PCs que têm habilidades inatas
Os PJs podem refazer sua rota de volta a Glawv a atualização. para entrar em contato com a
qualquer momento. Se a visita à clave levar mais de Uma vez que o GM tenha determinado a dificuldade esfera de dados podem incluir

uma hora, os PJs não chegarão à vila antes do avaliada para esta tarefa de elaboração, ele deve dividir respondendo a perguntas como

anoitecer. Se eles desejam passar a noite na clave, o tempo para construir uma instalação pelo número de parte de suas negociações. Se
as negociações falharem, os
os Sacerdotes Aeon permitem que eles acampem do subtarefas de elaboração que devem ser concluídas. O
PJs podem roubar ou roubar o
lado de fora de seus muros e garantam que as feras resultado dessa divisão é quanto tempo leva cada que precisam da clave - os
evitem a área completamente. subtarefa de criação. Por exemplo, se um Wright PC é Sacerdotes Aeon
treinado em crafting numenera, tem a habilidade Adept não estão preparados para

Prêmio XP: Os PJs ganham 2 XP cada se negociarem Builder, e usa o automender original como um ativo, infiltrados furtivos ou agressão.
Qualquer NPC Glawv que ouvir os
ou trocarem com os Sacerdotes Aeon pelas pedras da isso facilita a dificuldade avaliada de 7 para 4, o que
PCs falando sobre qualquer um
meia-noite de que precisam para atualizar o significa um total de seis dias de crafting e quatro desses
automender. crafting subtarefas (ou cerca de um dia e meio options fica horrorizado e
protesta contra tais planos.

387
por subtarefa de crafting, o que na verdade significa dois Os aldeões comatosos revivem algumas horas depois de
Intrusão do grupo GM: dias inteiros de trabalho por subtarefa de crafting). Então é usar o automender aprimorado. Qualquer pessoa em
Enquanto os aldeões estão só uma questão de o PJ fazer os testes para as quatro melhor forma se sente melhor em alguns minutos, perde
convalescendo, coelho
subtarefas de fabricação e os outros PJs tentarem manter os toda a tosse e fraqueza em algumas horas e se sente
como pragas começam a
aldeões doentes vivos até que o automender aprimorado completamente saudável novamente após alguns dias de
comer as colheitas. Isso
pode ser tratado como um
esteja funcionando. descanso apenas com atividades leves.

desastre de classificação 1 ou 2 Depois que o automender aprimorado estiver Infelizmente, um nano egomaníaco chamado Halcus
com o qual os PJs podem lidar concluído (mesmo que tenha efeitos colaterais de uma tem outros planos para a cidade que não envolvem
por meio do jogo normal ou falha no teste de fabricação), é apenas uma questão de descanso.
tentando a comunidade
trazer todos em Glawv para ele (estejam eles doentes ou
tarefas, como construir
aparentemente saudáveis, com os mais doentes sendo a Prêmio XP: Os PJs ganham 2 XP cada se
cercas, espantalhos ou
até mesmo pequenos autômatos maior prioridade ) Como o automender aprimorado ajudarem a salvar a aldeia da tosse vermelha -
para afastar essas pragas. pode tratar até cem pessoas em um período de dez eles recebem esse prêmio reparando e
horas, todos na vila podem ser curados em apenas melhorando o automender, tratando de
Tarefas de longo prazo, página 324 alguns dias. É uma questão de logística tratar primeiro pessoas doentes ou fazendo outra coisa na
as pessoas mais doentes e depois isolar os aldeões aldeia que contribui significativamente para sua
curados de todas as pessoas que não foram tratadas, saúde e segurança.
para evitar a reinfecção.

DIFICULDADE E TEMPO DE ATUALIZAÇÃO


Um automender aprimorado é uma instalação de nível 5 e a dificuldade avaliada de sua tarefa de criação é 7
(seu nível de item +2). Um PC treinado ou especializado em criar numenera alivia aquela dificuldade avaliada
em um ou dois passos, e uma habilidade de tipo (como a habilidade Adept Builder de Wright) pode aliviar em
um. Usar o automender original da vila como a linha de base para esta atualização (em vez de construir um
novo automender aprimorado do zero) conta como um trunfo para esta tarefa, facilitando a dificuldade
avaliada em um passo. Finalmente, um PC pode usar o Help Another PCtarefa de longo prazo para aliviar a
dificuldade avaliada por mais um (mas apenas um PC pode ajudar desta forma; PCs adicionais não fornecem
nenhum benefício). O número de subtarefas de artesanato necessárias para concluir a instalação é igual à
dificuldade final avaliada.

388
A PRAGA VERMELHA

Halcus usa uma gola de crista alta, mangas largas, calças largas e botas de sola grossa que
adicionam alguns centímetros à sua altura. Portas e plugues de máquina enfeitam seu pescoço,
mãos e tórax. Um crescimento laranja brilhante em forma de estrela do mar cobre a maioria
de sua testa.

ATO 3: TODOS SAUDAM HALCUS mata todo e qualquer subalterno caso se oponha a ele,
Assim que os PJs estão virando a maré contra a tosse mas ele é generoso e carismático o suficiente para que
vermelha, uma complicação chega na forma de um o sigam de boa vontade, sabendo que receberão uma
suposto senhor da guerra chamado Halcus e um parte justa de qualquer saque e que ele lidará com
capitão bandido chamado Drayva. qualquer coisa mais perigosa do que um guarda
municipal .
HALCUS, O MAGNÍFICO Halcus e Drayva vêm ampliando o quadro do Halcus, o Magnífico:nível 5,

Halcus é um homem de aparência simples, altura média jato algumas horas antes do pôr do sol, parando defesa rápida contra ataques
de projéteis à distância como
e constituição esguia. Ele se veste de maneira estranha nos arredores da vila para que Halcus possa se
nível 6; saúde 20; Armadura 1
e extravagante, com um colarinho alto, mangas largas, dirigir aos aldeões e fazer suas exigências. Leia o
de um campo de força
calças largas e botas de sola grossa que adicionam seguinte em voz alta para os jogadores. esotérico; o ataque de
alguns centímetros à sua altura. Portas de máquina e gravidade de longo alcance
plugues enfeitam seu pescoço, mãos e tórax, com cortes inflige 3 pontos de dano ao

nas bainhas em suas roupas, permitindo que cabos de LEIA EM VOZ ALTA alvo (ou 6 pontos em curto
alcance); carrega
sintetizador grossos conectem as portas entre si. Um Um som estranho, como o de vapor sibilante,
Pode rejuvenescer
crescimento laranja brilhante em forma de estrela do aumenta de volume à medida que algo se aproxima
cifra, cifra de estímulo,
mar cobre a maior parte de sua testa - umbotão do da aldeia. Um veículo prateado semelhante a uma e artefato do botão do cérebro
cérebro. Nascido em meio à riqueza e ao privilégio, ele concha do mar quadrada paira acima do solo,
cresceu com um senso inflado de sua própria auto- impulsionado por jatos de chamas. Nele estão duas Se Halcus é a fonte da
importância e considera a maioria das outras pessoas pessoas, um homem magro vestido com roupas tosse vermelha
em vez dos PJs, ele o usou
inferiores. Essas qualidades só pioraram quando ele estranhas e o outro uma mulher de aparência dura
em Glawv para amolecê-
descobriu como usar o botão do cérebro - uma armada até os dentes. O veículo se move a uma
los antes de torná-los sua
peculiaridade do dispositivo amplifica seu ego, velocidade incrível, parando nos arredores da aldeia primeira conquista como
tornando-o narcisista, quase megalomaníaco. com um clarão de seus jatos, e depois fica em senhor da guerra.
silêncio. O homem se levanta, levanta as mãos em
Halcus é um nano que controla a gravidade. Além de um gesto de boas-vindas e fala, quase gritando Quadro a jato, página 175

seu botão cerebral, ele teve sorte em encontrar um algumas palavras para dar ênfase. “Saudações,
funcionalquadro a jato e três quadros flutuantes. Ao aldeões! Eu sou HALCUS, O MAGNÍFICO! Agrada-me Hover frame, página 175
encadear os quadros hover (que podem se mover apenas informá-lo de que sou seu novo senhor e que o
uma distância imediata a cada rodada) ao quadro a jato governarei JUSTAMENTE, desde que me dê o que me
(que pode se mover uma longa distância a cada rodada), é devido como seu soberano. Agora você tem uma
todos eles podem se mover juntos até uma curta distância ESCOLHA - entregue metade de sua riqueza, ou eu e Rejuvenescedor, página 286
a cada rodada ou cerca de 20 milhas por hora (32 km / h). meus soldados DESTRUIMOS suas casas,
Cada corrente tem um grande gancho em ambas as Stim, página 287

extremidades, permitindo que os invasores separem os Devo retornar um pouco antes do pôr do sol para
Bud do cérebro, página 293
veículos e se movam independentemente, se necessário. ouvir sua resposta. Não me desaponte!" O homem
estende as duas mãos, com as palmas para baixo, e
Em sua visita inicial a uma comunidade, Halcus apenas usa o há um momento de vertigem seguido de o chão
quadro a jato, contando com sua velocidade para escapar caso a tremer como um pequeno terremoto. Acenando Bandido: nível 3; Armadura

comunidade pareça capaz de atacá-lo. Durante esta primeira para si mesmo como se estivesse satisfeito, o 1; inflige 4 pontos de dano
com mão-para-
visita, os bandidos regulares e seus veículos permanecem cerca homem se senta. Com uma explosão de chamas, o
mão e ataques à distância
de meia milha (1 km) de distância - perto o suficiente para que o veículo gira e volta por onde veio.
quadro a jato possa voltar para eles em alguns minutos, mas
mais longe do que a maioria dos ataques à distância pode Os aldeões (a maioria dos quais ainda estão fracos e se Capitão Drayva: nível
alcançar. recuperando da tosse vermelha) começam a falar uns 5; saúde 20; Armadura
2; inflige 6 pontos de
Halcus comanda seis bandidos e seu líder, Capitão sobre os outros em pânico. Eles dizem aos PJs que não
dano com a mão
Drayva, a quem ele recrutou para seu serviço depois têm ideia de quem é esse Halcus ou por que ele pensa
à mão e à distância
que eles falharam na tentativa de roubá-lo. Halcus que é seu novo senhor, mas eles estão muito ataques; carrega poder
tem poder pessoal suficiente para preocupados que ele tenha o poder de fazer cifra rejuvenescedora

389
suas ameaças uma realidade. Eles obviamente inadvertidamente acabar na linha de fogo. Observe que
Se houver um PC no não querem desistir da metade de sua riqueza, os veículos têm um design aberto e não fornecem
grupo que controla mas não acham que podem lutar contra ele - ou cobertura para ninguém que os conduza ou circule, mas
Gravidade, eles acham que
contra quantos soldados ele afirma ter com ele. alguém pode se agachar atrás deles como uma grande
vertigem e tremores
Cabe aos PCs lidar com esse problema. Uma mesa para se proteger contra ataques vindos do outro
é provavelmente um truque
de usar os poderes da gravidade
possibilidade é ver quantos soldados Halcus tem lado.
para manipular o solo. com ele para que eles possam avaliar o quão Se os PJs atacarem o acampamento, consulte a seção A
perigoso é o grupo, o que significa segui-lo para Batalha de Glawv para detalhes sobre as táticas de Halcus.
fora da aldeia ou usar o numenera para espioná-
Controla a gravidade, los remotamente. DESFILE DE HOMENAGEM
página 63 Cheio de uma sensação de sua própria
HALCUS'S CAMP glória, Halcus retorna a Glawv com um
Halcus e seus bandidos estão esperando a uma sorriso no rosto. Um dos bandidos (não
distância segura de Glawv próximo a uma grande rocha Drayva) pilota o quadro a jato para ele para
em uma clareira perto do lago. Halcus planeja se que ele possa se levantar e acenar para
aproximar da cidade com toda sua tripulação e seus seus novos “súditos”. Três outros bandidos
veículos como uma demonstração de força, então os pilotam os três hover frames, cada um com
quadros flutuantes foram acorrentados ao quadro a uma mão nos controles e uma mão nas
jato com comprimentos de corrente de cerca de 6 m de bestas carregadas. Drayva e os dois
comprimento. Os quatro veículos estão dispostos como bandidos restantes estão nas áreas de
Intrusão GM: UMA os cantos de uma praça, com as pessoas circulando no passageiros de cada quadro flutuante,
bem intencionado, mas meio, comendo perto de uma pequena fogueira. Os segurando seus arcos prontos. Drayva e os
aldeão tolo é invasores estão sendo cautelosos; eles não sabem se a outros dois são levemente amarrados à
pego se aproximando
aldeia tem alguma defesa secreta que evite que esta estrutura para evitar que caiam, mas, por
Acampamento de Halcus (talvez
enquanto os PCs estão
seja uma vitória fácil, então eles estão observando outro lado, eles estão livres para se mover
atacando), complicando cuidadosamente seu perímetro (tarefas furtivas para se e atirar. Como os hover frames estão sendo
os planos dos PCs. aproximar ou entrar no acampamento são impedidas), puxados pelo jet frame,
e nenhum deles está vagando sozinho. Assim que os
PCs chegarem perto o suficiente para ver essas pessoas
claramente, é óbvio que Halcus não tem soldados - seus
asseclas são bandidos que não estão usando um Leia o seguinte em voz alta.
uniforme ou cor comum. Os bandidos ainda parecem
perigosos, mas não da maneira que um grupo de LEIA EM VOZ ALTA

soldados treinados pode ser. Quando os quatro veículos alcançam o limite da


aldeia, Halcus sinaliza para eles pararem e ele recita
PJs furtivos podem entrar sorrateiramente no acampamento outro discurso. "PESSOAS BOAS! ASSUNTOS
para obter uma visão melhor, mas a menos que os personagens ABENÇOADOS! Eu voltei! Se você fez a escolha
possam se tornar invisíveis ou manipular objetos à distância, é SÁBIA, a escolha de TRIBUTO, traga-a e coloque-a
improvável que eles tenham a oportunidade de sabotar ordenadamente diante de mim! Se, em vez disso,
qualquer equipamento, envenenar a comida ou qualquer outra você tolamente RECUSOU minha generosa oferta,
coisa que requer que os PCs permaneçam não detectados. deixe um de vocês se apresentar para falar em
nome de todos. Aquele, e SOMENTE aquele, será
Claro, os PJs podem decidir emboscar o poupado da minha ira, e o DESCANSO de vocês será
acampamento enquanto os bandidos não estão alimento para os COMENSORES DE CARRION! ”
prontos para lutar, especialmente porque seria fácil
pegar vários deles em uma detonação de alcance
imediato enquanto estão comendo. Atacá-los aqui Nesse ponto, Halcus faz uma pausa para ver o
também tem a vantagem de nenhum dos moradores que os aldeões fazem. Se o tributo é trazido a ele e
estar por perto, então os bandidos não podem usá-los parece que o volume geral de mercadorias certo,
como reféns e os moradores não podem ele está satisfeito e tem os bandidos

Se o tributo apropriado for apresentado a Halcus, ele ficará satisfeito e a violência será evitada
para o momento. Se alguma coisa acontecer, qualquer coisa, Halcus fica furioso e
ordena que os bandidos ataquem e destruam a aldeia.

390
A PRAGA VERMELHA

recolhê-lo e carregá-lo em seus veículos. Uma vez feito Os PJs parecem mais perigosos do que os aldeões,
isso, Halcus faz um discurso de parabéns aos aldeões Halcus e os bandidos rapidamente mudam de tática e
sobre a sabedoria de sua escolha e como ele retornará tentam matar os PJs primeiro, especialmente se os PJs
na próxima temporada para mais homenagens. Mas, os estiverem atacando.
diz ele, é um senhor generoso, e eles terão que desistir Os invasores permanecem em seus veículos e
de apenas um quarto de sua riqueza em vez da atacam com armas de longo alcance, a menos que isso
metade na próxima temporada, já que esta primeira seja impraticável. Por exemplo, se eles precisarem
homenagem foi apenas para demonstrar que os perseguir alguém para dentro de um prédio (os
moradores foram leais, humildes e generosos em seus veículos não passam pelas portas) ou se forem
agradecimentos ao seu novo senhor. Ele então manda atacados de lados opostos de sua formação quadrada,
seus bandidos dirigirem pela aldeia na direção oposta um ou mais bandidos sairão de seus quadros para lidar
de onde vieram, deixando Glawv para trás (talvez até a com a situação e escalar de volta quando terminar.
próxima temporada, talvez para sempre).
Halcus é inteligente e usa suas habilidades para lidar Glawvian típico:
Se qualquer outra coisa acontecer, ninguém com as maiores ameaças. Ele aponta os principais alvos nível 1 ou 2

trará tributo, ninguém aparecerá, as pessoas para seus bandidos atirarem, dá ordens a seu piloto
gritarão insultos e assim por diante - Halcus fica sobre onde dirigir e comanda Drayva para lidar com Intrusão GM: Halcus
furioso, jura destruir a aldeia e ordena que os qualquer um que pareça uma poderosa ameaça corpo a usa seu controle de
gravidade para lançar um PC
bandidos ataquem. corpo (como um PC Glaive).
a cerca de 15 m no ar,
Se houver um grupo de inimigos relativamente próximos
causando 5 pontos de dano
A BATALHA DE GLAWV uns dos outros (não mais do que uma distância imediata), por queda e atordoando-os
Inicialmente, a intenção de Halcus é matar os ele tem seu piloto dirigindo para eles. Por causa das longas por uma rodada se falharem
moradores, saquear suas casas e campos e queimar o correntes e dos quadros flutuantes à direita, isso funciona em um teste de defesa de

resto. Isso significa que Halcus e os bandidos começam como um ataque de atropelamento de nível 4 contra todos Força.

atacando os aldeões, independentemente da idade ou em um caminho largo que é uma curta distância, causando
enfermidade. A menos que os PJs os tenham treinado 4 de dano e derrubando qualquer um que falhe em um teste Intrusão do grupo GM:
em combate, os aldeões sabem que não são páreo de defesa de Força de nível 4. Um ataque que erra um
dos funcionários de Halcus
para os bandidos e tentam fugir em vez de lutar
danifica o quadro do jato,
(embora isso ainda seja um desafio para qualquer A presença dos veículos e correntes dá
tornando-o inoperante.
pessoa que adoeceu recentemente). Se o aos PCs opções de combate interessantes.

391
Por exemplo, eles podem puxar um bandido para fora do
assento do piloto e tentar dirigi-lo em uma direção OPÇÕES PARA USAR HALCUS
diferente, quebrar uma corrente (o que reduziria o quadro Alternativamente, em vez de trazer Halcus
flutuante a se mover apenas uma distância imediata a cada enquanto os aldeões ainda estão superando a
curva) ou tentar enganchar um quadro ou corrente em um tosse vermelha e dar-lhes um curto prazo para
Aumento da realidade, página 285 objeto resistente (como uma casa oupico de realidade) para entregar seu tributo, o GM pode fazer com que
limitar a sua manobrabilidade. ele chegue depois que os aldeões tiverem se
Qualquer pessoa que pilote um quadro pode recuperado totalmente e dar-lhes um ou dois
afrouxar a corrente de conexão (isso não é uma ação), dias para recolher sua oferta a ele. Isso daria o
Se os PJs não quiserem tornando possível usar uma ação para desenganchar a
manter ou salvar o corrente do quadro e liberar seu veículo dos outros. Se PJs e aldeões estão na hora de construir algumas
hover frames, Delby
a batalha parecer que está se voltando contra os defesas improvisadas para Glawv, treinar NPCs
(ou outra autoridade
bandidos, aquele que dirige o quadro a jato para lutar, equipar NPCs com cifras e assim por
figura NPC, se ela não
estiver disponível) pergunta
provavelmente tentará isso (mesmo que Halcus não diante (as especificações dessas ações dependem
se a aldeia poderia mantê-los, ordene) e se afastará a toda velocidade (uma longa do que os PCs são capazes; os jogadores
pois seriam muito úteis. distância por rodada), não mais sobrecarregado pelos provavelmente têm maneiras criativas de usar
Eles aceitariam o quadro a outros veículos. Essa tática é menos eficaz para os suas habilidades para ajudar a aldeia). Em vez de
jato também, mas os PCs
quadros flutuantes, já que eles podem se mover apenas os PJs defenderem Glawv durante o jogo normal,
provavelmente querem mantê-lo.
uma distância imediata por rodada, mas as o ataque à aldeia poderia ser tratado como uma
circunstâncias podem tornar esta uma opção melhor troca deações da comunidade entre o vilarejo de
A menos que um PC tenha pilotado para um bandido do que apenas esperar que os PJs os nível 1 e o povo de Halcus.
um hover frame antes, matem.
tentando operar um
Se a luta se voltar contra Halcus (especialmente se Se estiver agindo contra um grande grupo de
durante o calor da
ele estiver cercado ou Drayva estiver incapacitado), ele inimigos ou contra uma comunidade inimiga, trate
batalha atrapalha as tentativas
do PC em três etapas.
fica furioso, gritando insultos para seus oponentes, Halcus, seu quadro a jato, quadros flutuantes e
indignado que eles ousem desafiá-lo. Halcus luta até a tripulação de bandidos como um nível 1 besta furiosa
morte, certo de que, de alguma forma, conseguirá a com armadura +1 que inflige 2 pontos de dano. Se os
Corrente pesada: nível 4 vitória no último momento. Drayva e os outros PJs não usarem suas habilidades, isso pode modificar
bandidos fogem se parece que estão perdendo ou se as estatísticas de uma comunidade classificada ou
Ações comunitárias, rendem se a fuga não é possível. Assim que Halcus e os tentartarefas da comunidade para fazer o mesmo,
página 305 bandidos forem derrotados, os aldeões aplaudem os PJs Halcus, o futuro senhor da guerra, pode destruir Glawv
por sua vitória e insistem que os PJs mantenham os em duas ou três horas.
Besta furiosa, veículos e equipamentos de seus inimigos caídos como
página 315 recompensa.

Tarefas comunitárias em qualquer PC

pode tentar, página 310 TERMINANDO A AVENTURA


Os aldeões tratam os PCs como heróis, doando ou
construindo uma casa para eles e os convidando a
ingressar em sua pequena comunidade. As coisas se
acalmam em Glawv, e os PJs devem se sentir à vontade
para seguir em frente ou ficar aqui por algumjogo de
Tarefas de longo prazo, página 324 longo prazo, como construir um muro ao redor da vila,
colher dobs de âmbar, criar coisas novas com iotum que
eles salvaram ou talvez tentar ajudar os Sacerdotes
Aeon da Clave de Elsawn em suas pesquisas (ou
consertar o Observatório). Se os PJs decidirem fazer de
Glawv sua base de operações, os sacerdotes os
informam sobre os locais do mundo anterior dentro de
alguns dias, dando aos PJs muitas oportunidades de
explorar, salvar e construir.

Prêmio XP: Os PJs ganham 2 XP cada se salvarem


Glawv de Halcus e seus bandidos. Além disso, eles
ganham 1 XP cada se mantiverem as baixas de
aldeões em um mínimo e outro 1 XP cada se o
quadro a jato sobreviver à batalha.

392
TERMINUS

CAPÍTULO 35

TERMINUS

T
s PCs descobrem uma grave ameaça não apenas ambientes são extintos. Em vez disso, ele se
para sua comunidade, mas também para o mundo dedicou a prevenir a aniquilação global de
em geral. Um grande pedaço de destroços eventos cósmicos como explosões de raios gama
desconhecidos tomba pelo vazio diretamente em direção à e impactos catastróficos.
Terra. Para garantir a sobrevivência do planeta, os Sensores antigos o despertam e ele se torna
personagens devem desviar ou destruir este objeto que ciente do grande objeto espiralando em direção à
acaba por ser ainda mais complexo e perigoso do que eles Terra. Infelizmente, seus sistemas se degradaram ao
haviam imaginado. longo dos milênios desde sua última atividade e
Os desafios deste cenário assumem suas opções são limitadas. Incapaz de agir
personagens experientes. Personagens de nível 4 diretamente por conta própria, ele tenta entrar em
certamente seriam apropriados, assim como contato e fornecer os recursos que puder aos
aqueles de nível 5. grupos que identificou como capazes o suficiente
para lidar com a situação. Um desses grupos são os
FUNDO PCs.
Os seguintes elementos figuram com destaque
nesta aventura. ANHEDONS
Estranhas criaturas de pedra chamadas anedonsinfestar Anhedon, página 253
TERMINUS Terminus. Eles são inteligentes, mas não são movidos por
Ao longo da história do cosmos, grandes guerras ocorreram necessidades biológicas. Em vez disso, eles procuram algo
ao longo de centenas de milhões de anos, travadas por misterioso chamado Encontro de Todas as Coisas. Se isso é
inteligências inimagináveis espalhadas entre as estrelas. A um objeto, uma entidade, um período de tempo ou um
maioria deles mudou, foi eliminada ou desbotada de alguma evento não é algo que eles são capazes de colocar em
outra forma. Infelizmente, suas armas de guerra costumam linguagem humana. Mas, falando francamente, eles acham
durar mais. Um deles é um objeto de 160 milhas (260 km) de que podem encontrar o Encontro de Todas as Coisas se
comprimento com uma tonalidade avermelhada em sua direcionarem Terminus diretamente para a Terra.
concha rochosa. Com apenas um oitavo da largura e do
comprimento, o objeto - chamado Terminus pelo verdadeiro Ramoth não sabe que Terminus é tripulado por
autômato Ramoth - não é filho do sol. Ele entrou no sistema anedons ou mesmo o que são anedons, então será
solar em uma trajetória íngreme do espaço interestelar. uma surpresa tanto para ele quanto para os PJs
Agora ele espirala para dentro e, se não for interrompido, é quando encontrarem as criaturas lá.
provável que se choque contra a Terra com força letal em
cerca de um ano. Se isso acontecer, vai partir o planeta em MOONWRECKERS
pedaços. Os Moonwreckers são uma organização distante de
exploradores que prometeram quebrar as amarras
do mundo e voar noite adentro em busca de
RAMOTH tesouros perdidos na abóbada do espaço. Seu
Adormecido por cem milhões de anos, o verdadeiro desejo de viajar os puxa para cima na fronteira final Autômato verdadeiro,

autômato chamado Ramoth não existe em nenhuma em busca de mundos desconhecidos, vida estranha página 149

forma. Sua inteligência é distribuída por várias partes da e lugares que os humanos nunca antes viram,
esfera de dados em um modo de economia de energia e pisaram ou, para ser franco, saquearam.
sanidade. Uma entidade de um mundo anterior, Ramoth
assumiu a responsabilidade de proteger o planeta de Os membros encontram (ou constroem) embarcações
uma maneira específica. Não importa se os humanos ou com capacidade espacial para realizar seus sonhos. Um
quaisquer outras civilizações, espécies ou seres grupo de quatro notou o intruso interestelar chamado
terrestres Terminus caindo nas garras do sol.

393
Eles interceptaram e entraram no objeto, mas não LEIA EM VOZ ALTA

estão interessados em destruir Terminus, e sim em Um pilar dourado perfura o chão, subindo até a
explorá-lo e explorá-lo. Eles podem ver os PJs como cintura. Um rosto semelhante a uma máscara
rivais, mas também não sabem que o objeto de seu aparece em um brilho de luz nítida no topo do pilar.
desejo está caindo de cabeça em direção à Terra O rosto é simples, consistindo de dois espaços
com velocidade letal. Se os PJs forem diplomáticos, escuros que poderiam representar olhos, mas
eles podem potencialmente converter os imediatamente começa a se deslocar, se esticar e se
Moonwreckers de rivais em aliados. contrair, tornando-se cada vez mais parecido com o
rosto de um humano. Diz: “Aviso, aviso, aviso! Uma
Os Moonwreckers em Terminus se dividiram arma atingiu a Terra. Trezentos e setenta dias a
em dois grupos de dois. Enquanto um grupo partir de agora, Terminus irá atacar e dividir o
pilota, o outro tenta entrar no nexo de controle e planeta. Minha capacidade de evitar essa catástrofe
dirigir o objeto. Os esforços do último grupo caiu abaixo dos níveis acionáveis. Você atende a
podem neutralizar os esforços dos PJs, a menos vários pré-requisitos que sugerem que você tem o
que os PJs intervenham ou, alternativamente, conhecimento e os recursos para prevenir esse
ajudem na audaciosa tentativa de tirar o controle resultado. Devo prestar-lhe toda a ajuda e
de Terminus de seu destino. conhecimento que puder se aceitar a acusação de
desviar ou destruir Terminus. Você aceita?"

OBTENDO O
JOGADORES ENVOLVIDOS
Se possível, os PJs estão profundamente envolvidos na Ramoth responde laconicamente a algumas perguntas de
investigação de alguma ruína do mundo anterior por acompanhamento que os PJs provavelmente têm e fornece
motivos totalmente não relacionados quando são uma visão do estranho objeto avermelhado caindo
contatados por uma entidade que não estavam lentamente em direção à Terra (ver Antecedentes). Mas ele
esperando: Ramoth. Esse contato vem apenas após um deseja saber rapidamente se os PJs aceitarão sua carga ou
período de comportamento estranho, que os PCs não se ele deve mover esta instância de si mesmo para grupos
entendem a princípio, de uma variedade de diferentes secundários e terciários que podem concordar em ajudar em
dispositivos e objetos numenera. Luzes vermelhas seu lugar.
piscantes, sons de alarme e sussurros enigmáticos não
Cifras extremas são são coisas que as instalações ou artefatos particulares PRÓXIMOS PASSOS
cifras que têm um dos PCs geralmente emitem. PJs que percebem e Se os PCs concordarem em ajudar, Ramoth faz com
efeito maior do que seus
tentam inventar uma explicação descobrem que o que o pilar “brote”, criando um dispositivo de
nível indicaria.
comportamento estranho dos dispositivos díspares comunicação móvel que pode fornecer aos PCs uma
Eles geralmente não são
encontrados por meio de
parece ser coordenado de forma a direcionar a atenção ajuda específica e, ocasionalmente, permitir que eles
tarefas de salvamento, mas em vez disso para um ponto distante de luz no céu - um que está se comuniquem com o próprio Ramoth por até dez
são ganhos através ficando mais brilhante rapidamente. Nesse ponto, os PJs minutos por uso.
meios extraordinários. descobrem Ramoth e ele os pega, então ele solicita sua
ajuda conforme descrito em Ponto de Partida. DISPOSITIVO RAMOTH LINK
Dispositivo de link Ramoth: O brotado dispositivo de ligação fornece os
artefato de nível 9; Alternativamente, Ramoth entra em contato direto seguintes tipos de ajuda quando ativada.
depleção 1 em 1d100
com os PCs, especialmente se já percebeu que eles Observe que os PCs já podem ter recursos que
estão interagindo com a esfera de dados e outras lhes permitiriam chegar ao Terminus com mais
tecnologias do mundo anterior. rapidez e eficiência; nesse caso, eles deveriam
usar esse método.
Ascendente Fiery, página 173 PONTO DE PARTIDA Plano: Um plano para uma versão modificada de um
Leia ou parafraseie o seguinte quando os PJs ascendente de fogo com um nível mínimo de fabricação de
iniciarem o contato ou forem contatados por 8, mas com a capacidade de alcançar e atracar rapidamente
Ramoth. Ramoth sobrescreve o dispositivo com Terminus após apenas sete dias de viagem.
Destruição massiva numenera mais próximo para manifestar uma Se nenhum dos PJs for artesão habilidoso, eles terão
cifra: nível 10; conexão direta com os PCs, onde quer que que encontrar um NPC wright com conhecimento
detona em um raio de
estejam. Ramoth não gosta de verborragia. suficiente para reduzir a dificuldade avaliada da tarefa
1 milha (1,5 km), infligindo
Quando fala, sua voz troveja primeiro, depois cai de fabricação para apenas alguns meses.
30 pontos de dano;
pode ser configurado para
para um sussurro antes de finalmente chegar a Extrema Cyphers: As coordenadas para um
disparar em um horário especificado, um volume confortável. depósito de três cifras de destruição maciça extrema
em resposta a um sinal especificado ou que Ramoth indica devem ser colocadas dentro de
imediatamente
Terminus (não detonadas na superfície) em pontos
específicos que ele identificou.

394
TERMINUS

Contato continuado: Respostas a perguntas LEIA EM VOZ ALTA

específicas, embora Ramoth continue sendo conciso. O imponente Sacerdote Aeon diz: “Ramoth está certo e
No entanto, ele fornecerá planos adicionais que os PJs o tempo é curto. Mas Ramoth não sabeporque
decidirão que podem precisar para o sucesso, bem Terminus vem. Eu faço. Nos caches mais profundos da
como outros conhecimentos que os PJs não podem esfera de dados, degradados, esquecidos e
inventar sozinhos. desconectados do resto, encontrei informações sobre
Coordenadas de navegação: Coordenadas para iotum Terminus. Não é uma arma, ou não era para ser uma,
difícil de encontrar (como monopolos) que os PCs não a princípio. Foi enviado como um mensageiro - uma
precisarão para construir o ascendente flamejante ou chave, na verdade, para o Encontro de Todas as Coisas. Monopolos, página 113
outros planos solicitados. Ramoth também fornece Antes que você pergunte, não, não sei o que é o
coordenadas específicas e continuamente atualizadas para Encontro de Todas as Coisas. Tenho uma hipótese, mas
a localização atual de Terminus. não tenho fatos concretos. De qualquer forma, muito
tempo se passou que a função chave de Terminus pode
CRONOGRAMA DE PREPARAÇÃO muito bem ser degradada, o que significa que ele vai se Uma preparação o
Os PCs têm bastante margem de manobra para fazer as chocar contra a Terra exatamente como a arma Os PCs podem tentar encontrar
uma cifra ou artefato que possa
coisas nos meses que antecederam o impacto de Terminus. catastrófica que Ramoth afirma ser. Mas devo saber
tirá-los de Terminus depois que
Dependendo de como você quiser
o ascendente flamejante os levar
Pode jogar para fora algum até lá. Talvez Deriya forneça
localizar e proteger cifras
importantes guardadas por sa tal ajuda em troca dos
antigos da cena quando eles PJs que a trouxeram.
ascenderem e usá-lo para
arremessar a Terra também é
apropriado. você deve acelerar as
coisas sozinho, indicando o status
das estratégias de mês para mês
No entanto, em algum ponto os
PJs encontrarão um Aeon Pr Deriya.
Eles podem procurá-la se
precisarem das habilidades de
alguém ou alguém), conhecê-la
enquanto fazem (porque precisam
de uma partícula de iotum) ou ser
rastreados (porque o que os PJs
são, preste atenção). A história de
Deriya corroborat pode fornecer
ajuda e urgência para os planos dos
PCs. Ho tem sua própria agenda.

DERIYA, A SACERDOTE AEON evel


Vestida com vestes pretas com
reflexos prateados, Deriya tem uma
altura de ab. Sua carne está repleta
de dispositivos. O Sacerdote Aeon é
inteligente como qualquer pessoa
que os PJs já encontraram antes, e
dado aos dispositivos de sua carne,
três esferas flutuantes e a palma de
uma mão enquanto s
Deriya quer ajudar o PC a saber
sobre Terminus. Ela acredita que os
personagens estão procurando
construir a arte de que precisam,
dar o que querem ou fazer algo
pelos PJs trazendo-a sozinha. Ela
também tem alguns acréscimos aos
personagens. Leia ou pa seguindo.

395
A hipótese de Deriya é que se Terminus estiver conhecimento ou pilotagem seria aplicável) para combinar a
funcionando corretamente como uma chave, então, rotação e evitar um acidente que inflija 4 pontos de dano a
em vez de destruir a Terra quando fizer contato, ele todas as criaturas na nave (e possivelmente até mesmo
Cósmico transcendente abrirá um porta cósmica- aquele que leva a qualquer desativando a nave até que ela possa ser reparada). Os PJs
porta, página 402 lugar, incluindo outras dimensões, e talvez até também descobrirão que podem simplesmente pilotar sua
mesmo a qualquer momento, que abriria as portas nave até a cavidade de acesso central.
da criação e talvez ofereça transcendência para
aqueles que decidirem usá-la. Embora ela avise,
mais uma vez, que este cenário é apenas um palpite. Pontos de referência: O dispositivo de link de Ramoth
Ela pretende ver qual é a verdade, com os PJs, se acende com coordenadas mostrando onde as cifras
possível, para que eles possam ajudar uns aos extremas devem ser colocadas dentro de Terminus, três
outros. Por sua vez, Ramoth continua convencido de locais ao todo. Ele não sabe o que está nesses locais (ou
que Terminus é uma arma e precisa ser destruída. o que está em qualquer outra parte do objeto), apenas
que as detonações em cada um desses locais são,
estruturalmente falando, mais prováveis de resultar na
destruição de Terminus de uma forma que envie os
BEM-VINDO AO TERMINUS fragmentos trajetórias longe da Terra.
Os PCs podem ter uma tela ou sensores que lhes permitem
ver o objeto que Ramoth os enviou para destruir,
garantindo-lhes uma visão da estrutura monstruosa, com Locomovendo-se no Terminus: Graças ao giro do
160 milhas (260 km) de comprimento e 20 milhas (32 km) de objeto, a gravidade é diferente em Terminus
largura, caindo silenciosamente através do vazio. Terminus é dependendo de onde os PCs estão localizados.
rochoso, mas em um exame mais atento, é coberto por uma Pode ser gravidade zero, gravidade baixa, gravidade
textura em cubos de contornos quadrados de tamanhos normal ou alta gravidade. Os pisos das passagens e
diferentes borrados por uma tonalidade avermelhada que câmaras dentro do Terminus são normalmente orientados
salpica toda a concha rochosa. Graças à rotação e giro de de forma que o piso fique em direção a uma extremidade
Terminus, o encaixe seguro é melhor feito no centro do do Terminus ou a outra, enquanto o teto está em direção
Tubo de acesso: nível 5 objeto em queda, embora mesmo assim requeira uma tarefa ao centro de Terminus.Tubos de acessoassim, fornecer
de Intelecto de dificuldade 4 (habilidade em numenera transporte para cima e para baixo no interior (embora
"para cima" seja sempre em direção

396
TERMINUS

Centro de Terminus). A maioria dos tubos de acesso são


alimentados e levam os viajantes para o próximo nó para cima LIDANDO COM ANHEDONS
ou para baixo em apenas alguns minutos, uma vez que os Essas criaturas enigmáticas, quando
controles sejam resolvidos. encontradas em Terminus, são ainda mais
Apesar do vasto tamanho de Terminus, o obstinadas em seu ódio por outras criaturas
número de passagens e câmaras reais dentro do que o resto de sua espécie. Eles estão
dele é relativamente pequeno. A maior parte do certos de que seu encontro iminente com a
objeto é sólida, projetada para atingir seu alvo - a Terra é, na verdade, o Encontro de Todas as
Terra - com um golpe de massa avassalador. Isso Coisas, um evento que todos os anedons
deve tornar a ideia de explorar as várias câmaras desejam concluir desde seu início em torno de
do interior um pouco menos opressora do que alguma estrela distante.
poderia parecer de outra forma. Embora os anedões sejam normalmente criaturas
de nível 4, aqueles encontrados em Terminus são de
Terminus: uma chave, não uma arma ?: Em vários nível 5.
lugares durante a aventura, os PJs (e talvez Deriya)
podem tentar falar com os anedons ou acessar os
dispositivos e máquinas encontrados no enorme objeto a abertura impede que a atmosfera respirável (mas
para ajudar a chegar ao fundo do propósito de bastante fria) se espalhe para o vazio. Os objetos podem
Terminus. No entanto, dispositivos e criaturas que não passar pelo campo permeável à vontade. Assim que um
estão perto do Control Nexus possuem apenas um navio entra na cavidade de acesso, os dispositivos de
conhecimento parcial ou degradado. Cada vez que os assistência à navegação alinham a rotação do veículo para
PJs tentam obter informações adicionais e são bem- coincidir com o Terminus, permitindo a atracação como se
sucedidos em uma tarefa apropriada de dificuldade 6, os dois estivessem completamente parados.
eles aprendem uma nova pista. Essas pistas são
aprendidas em ordem, e não mais do que uma pista é Com quilômetros de largura, o interior da cavidade de
aprendida em qualquer local: acesso é um gravidade zero ambiente. As quatro paredes Gravidade zero, página 115

• Existe de fato um conceito chamado Encontro hospedam milhares de almofadas de tamanhos diferentes,
de Todas as Coisas que é importante no aparentemente projetadas para pousar em embarcações
Terminus. de vários tamanhos. Apenas cerca de 10 por cento deles
• Os eventos (ou o próprio tempo) estão em contagem regressiva estão ocupados atualmente e apenas por pilhas de sucata
para a Reunião de Todas as Coisas. que poderiam ter sido navios em funcionamento. (Cada
• Algo está errado, quebrado ou deteriorado, e uma é uma fonte potencial de resgate, mas as tarefas de
é provável que a Reunião seja perdida. resgate são prejudicadas por três etapas.) Entre elas, uma Voidglider (veículo):
• Reparar a função principal de Terminus pode se destaca por ser uma nave muito mais recente e nível 8; veículo espacial que
requer uma tripulação de dois,
permitir que ele inicie um efeito diferente do aparentemente funcional, a julgar pelas luzes que emite (é
pode transportar até mais dez
que simplesmente bater na Terra, embora não um veículo chamado devoidglider) Pertence a um grupo de
pessoas ou alguma carga; pode
esteja claro qual seria esse efeito. três Moonwreckers, que supostamente estão tentando a sustentar passageiros
• O Encontro de Todas as Coisas poderia liberar tanta mesma missão que os PCs. Os PCs provavelmente os por até três meses antes
energia quanto vários buracos negros do núcleo encontrarão mais adiante. O voidglider está vazio, mas de precisar retornar a um
galáctico se chocando uns com os outros. bloqueado. planeta com um
atmosfera respirável;
• Os controles para a função da tecla estão no
esgotamento 1 em 1d100
nexo de controle. Embora muitas medidas defensivas não
(verifique por dia de uso)
funcionem mais, algumas destinadas a impedir que
1. ACESSE OCO intrusos voem para a arma de destruição de
Um buraco em forma de quadrado no centro de Terminus planetas ainda estão funcionando. Se os PJs Autômato de defesa:
cria uma câmara interior impressionantemente pousarem, três pesadas, 6 m de alturaautômatos de nível 6, defesa de velocidade como
nível 4 devido ao tamanho; voa uma
gigantesca vagamente iluminada por linhas de luz azul defesa erga-se de silos quadrados e tente parar os
longa distância a cada rodada;
nas bordas. Um campo em cada invasores do PC ali mesmo.
Armadura 4; muito longo-
míssil de alcance inflige 8
pontos de dano em todos os
alvos dentro do alcance

A cavidade de acesso de Terminus não tem gravidade e tem quilômetros de largura. As quatro imediato do alvo principal; O
ataque de agarrar inflige 6
paredes do vasto oco hospedam milhares de plataformas de diferentes larguras e conformações, pontos de dano
projetado para embarcações de vários tamanhos pousarem. e segura o alvo até que
eles possam escapar

397
2. CUIDADOSO CUBO THRONG 5. LOCAL DE DETONAÇÃO 1: FROSTWORK
Intrusão GM: o Vários locais dentro de Terminus contêm câmaras Cristais minerais delicados parecem congelar o
cifra extrema que quadradas de 90 pés (27 m), nuas, mas para um punhado de chão, as paredes e o teto desta câmara. A geada
o PC instalado aqui não
cubos rochosos de 6 pés (2 m) suspensos em um feixe de luz brilha e devolve qualquer luz com o dobro da
aceitará um temporizador ou
azul no centro. Quando o movimento é detectado intensidade da fonte. Os cristais cobrem a câmara,
detonação de sinal remoto,
exigindo que seja
visualmente, todos os cubos giram para trazer um rosto forçando qualquer um que queira prosseguir a
detonado manualmente em cristalino para atingir um alvo. Cada PJ que encontra o olhar empurrar o material. Fazer isso cria facilmente um
o tempo apropriado sente uma complexa investigação se desdobrar, um desafio caminho, pois o material se desintegra quase com
a menos que possa ser reparado. psíquico que eles podem tentar pacificar com uma tarefa um toque.
bem-sucedida do Intelecto. Em caso de falha, eles recebem 7 De acordo com Ramoth, uma das detonações dos PJs
pontos de dano de Intelecto (ignora Armadura). Se mais de deve ser configurada aqui. Ramoth reitera (se ainda não o
dois PCs falharem, um esquadrão de dezanedons são fez) que todas as detonações devem ser disparadas
Anhedon, página 253 convocados, que chegam dentro de algumas rodadas de um simultaneamente para que seu plano seja bem-sucedido.
tubo de acesso próximo. Em um sucesso, omultidão de
cubos é pacificado por enquanto e o PJ ganha uma Se Deriya estiver com os PJs, ela pede que eles
Cubo vigilante vantagem para futuras tentativas de pacificar outras considerem atrasar a configuração de autodestruição,
multidão: nível 8 multidões de cubos. pelo menos até que eles possam chegar ao fundo da
Reunião de Todas as Coisas. No entanto, ela acede aos
seus desejos.
3. ENCAPSULADOR DE CARAPÁCIA
Alguns locais em Terminus fornecem aos anedões um 6. LOCAL DE DETONAÇÃO 2: REPOSITÓRIO
bálsamo rochoso que os cura e acalma ao longo dos Vários repositórios de anedons estão espalhados
longos milênios de sua jornada. O efeito é menos por todo o objeto em queda. Cada repositório é
otimista para outras criaturas. Estas câmaras quadradas essencialmente uma área aberta a uma longa
de 60 pés (18 m) contêm um quadradopiscina de líquido distância na frente de uma porta fechada em forma
Piscina da carapaça: nível 8 de 12 pés (4 m) de diâmetro que irradia luz âmbar. O de abóbada com cerca de 9 m de diâmetro. Cada
que quer que seja imerso no líquido ganha uma repositório armazena algo valioso para anedons,
carapaça rochosa que lembra a pele de um anedão. Se embora possivelmente sem sentido (e perigoso)
apenas uma mão ou braço estiver submerso, 3 pontos para outras criaturas. Este repositório está onde
de dano por Velocidade (ignora Armadura) são Ramoth quer colocar outra cifra de detonação
infligidos. A imersão total inflige 6 pontos de dano por extrema.
Velocidade (ignora a Armadura) e requer uma jogada de No entanto, dois dos quatro Moonwreckers que
Heri: nível 6; saúde 27; defesa de Força para evitar descer um degrau na trilha vieram para Terminus estão tentando entrar no
Armadura 3 de uma mutação; de dano. As criaturas que sobrevivem ao processo são repositório também, com a intenção de saqueá-lo. Os
ataque sônico de longo alcance
parcialmente ou completamente encapsuladas em uma dois saqueadores sãoHeri, uma mulher mutante com
inflige 6 pontos de dano de
carapaça de pedra que lhes fornece +2 de Armadura, olhos verdes brilhantes e Scrose, um homem
Velocidade (ignora Armadura)
de uma mutação mas que limita seus movimentos a uma distância corpulento que usa uma roupa justa terno mecânico
imediata a cada rodada e impede todas as ações físicas (um artefato).
Scrose: nível 7; saúde 30; em duas etapas. Personagens que ficam totalmente Se interrompidos, os saqueadores assumem
Armadura 4 do naipe; encapsulados podem se passar por anedons por curtos inicialmente que os PCs são apenas mais uma defesa
ignora qualquer gravitacional
períodos, ganhando dois ativos em todas as tarefas interna. Se eles reconhecerem os PJs como
efeitos que deseja
relacionadas a persuadir anedons de que o PC não é um companheiros humanos, eles ficam confusos e um
usando terno; mão a mão
ataque inflige 9 pontos invasor. pouco desconfiados. Eles não têm ideia, e a princípio
de danos do terno preferem não acreditar, que Terminus está se dirigindo
para a Terra. Na verdade, a ideia de que os PJs
Fato mecânico: nível pretendem explodir a nave, com todos os seus mistérios
7; esgotamento 1 em 1d20 4. ANHEDON NEST alienígenas e maravilhas inexplorados, parece-lhes um
(verifique por dia de uso)
Anhedons descansam por milhares de anos em plano terrível. Convencê-los e, assim, evitar o combate,
ninhos em Terminus, imóveis, como uma coleção requer algumas tarefas de persuasão de dificuldade 5.
Intrusão GM: o de enormes geodos. Cada ninho contém Se os PJs trouxerem Ramoth para ajudar a defender seu
personagem é arranhado por normalmente cerca de dez anedões. Se caso, eles ganham um ativo.
um fragmento de pedra, infundindo
perturbados, eles atacam qualquer criatura que
seu sangue com um
não reconheçam. Aparentemente, os anhedons Quer os PJs se aliem ou lutem com os Naufrágios,
veneno mineralizante
que inflige 3 pontos de sabem de pelo menos um outro grupo que eles provavelmente descobrirão que pelo menos dois
dano de Velocidade (ignora recentemente chegou a Terminus, um grupo que outros Naufrágios também estão em Terminus, e
Armadura) e qual está "roubando dos repositórios que foram aqueles dois - Meikhado e Verone - estão indo para o
marca suas veias com mantidos sagrados desde o início". que eles acreditam ser um nexo de controle que dirige o
crostas pedregosas externas.
objeto. Eles esperam

398
TERMINUS

ganhe controle sobre o navio. Ramoth interrompe (ou Repositório: Falha ao contornar isso com segurança
segue em frente), indicando que qualquer tentativa de selo do repositório ativa uma medida defensiva que Selo do repositório: nível 8
mudar a trajetória de Terminus é uma ideia muito, inflige danos elétricos em todas as criaturas dentro de
muito ruim. Se não for executado perfeitamente, uma um curto alcance e pode convocar um ninho de
mudança na trajetória e na velocidade pode não ser anedões. O selo também permanece intacto.
suficiente para fazer Terminus errar, mas certamente Se o repositório for acessado, um tubo cilíndrico de
faria com que fragmentos de um Terminus detonado 10 pés (3 m) de diâmetro e cheio de fluido é
atingissem o planeta. encontrado dentro. Pedaços de mineral branco entre
Se Deriya estiver com os PJs, ela pede que eles 3 pés (1 m) e 6 pés (2 m) de diâmetro flutuam no
considerem atrasar a configuração de fluido. Se um pedaço branco é removido do líquido e
autodestruição como no Frostwork. Naufragados, entra em contato com o ar, ele queima violentamente,
ouvindo sobre a hipótese de Deriya sobre uma porta queimando por vários minutos e infligindo danos a Reação de queima: nível 6
cósmica, ficam intrigados pela primeira vez. qualquer coisa dentro

INTRUSÃO DE GM: MUDANÇA DE CURSO


Esse encontro ocorre sempre que o GM acha que seria o melhor, se é que é. Se usado, deve ser apresentado como uma
intrusão de grupo GM.
Todo o interior de Terminus geme, balança e se inclina. Todas as criaturas devem ser bem-sucedidas em uma tarefa de
dificuldade 7 ou serem jogadas no chão, causando 5 pontos de dano. Os PCs podem raciocinar, com ou sem a ajuda de Ramoth,
que Terminus alterou o curso pelo menos até certo ponto. No entanto, o novo curso não é suficiente para fazer com que ele perca
a Terra. É apenas o suficiente para invalidar toda a busca dos PCs para detonar suas cifras de dano massivo de uma forma que
jogaria os fragmentos com segurança para longe da Terra. Se Ramoth ainda não estiver falando com os PCs, o autômato ativa um
dispositivo móvel e mostra um waypoint de navegação na extremidade de Terminus. Ramoth indica que o waypoint é o nexo de
controle onde os PJs precisam ir para desviar o objeto massivo de volta à sua trajetória original ou puxá-lo ainda mais para fora do
curso.
Deriya parece preocupada e, se questionada, diz que uma mudança manual de curso tão tarde pode significar que Terminus não irá ao
local apropriado para abrir uma porta cósmica.

399
O Encontro de Todas as Coisas é a abertura da porta cósmica transcendente.

alcance imediato a cada rodada, a menos que seja 9. LOCAL DE DETONAÇÃO 3:


extinto. Os dispositivos conectados ao tubo podem ser SIFÃO DE GRAVIDADE
Sifão de gravidade: nível 7 recuperados por três cifras e um artefato, ou se os PCs Uma variedade de dispositivos conectados estão embutidos
estão apenas procurando o que podem encontrar, eles nas paredes aqui, formando uma grande máquina
Salvamento aleatório podem obter umresultado de resgate aleatório, embora integrada (um sifão de gravidade) O dispositivo pode ser
resultado, página 109 esta tentativa de resgate aleatório arrisque liberar os recuperado, ou uma tarefa bem-sucedida de entender
pedaços brancos no líquido. numenera pode permitir que um personagem use o
dispositivo para “sugar” a gravidade de um objeto ou
7. TUBO DE ACESSO DEFEITUOSO criatura, um efeito que dura cerca de dez horas. Um objeto
Tubo de acesso: nível 7 Alguns dos tubos de acesso no Terminus não funcionam ou criatura afetada desta forma opera como se estivesse em
corretamente. Normalmente, se uma tarefa de compreensão gravidade zero, independentemente da gravidade real na
As oportunidades de recuperação numérica para usar o tubo de acesso falhar, os passageiros em área.
no nexo de controle são valiosas, potencial simplesmente não vão a lugar nenhum. Mas se um De acordo com Ramoth, uma das detonações dos PJs
mas a tentativa de salvar
personagem falhar em uma tarefa em um tubo de acesso deve ser configurada aqui. Ramoth reitera (se ainda não
antes de dirigir o Terminus
defeituoso, eles caem. Em baixa gravidade, isso não é grande o fez) que todas as detonações devem ser disparadas
para um novo curso atrapalha
tarefas de direção posteriores.
coisa, mas quedas em áreas de alta gravidade são simultaneamente para que seu plano seja bem-
potencialmente letais. sucedido. Por outro lado, Deriya lembra aos PJs seu
Autômato de defesa: Mergulho do tubo de acesso de gravidade normal: contraponto para tomar uma atitude de esperar para
nível 6, defesa de velocidade como Personagens que falham em uma tarefa de defesa de ver.
nível 4 devido ao tamanho; voa
velocidade caem 50 pés (15 m), sofrem 5 pontos de dano de
uma longa distância a cada rodada;
Might e descem um degrau na trilha de danos. 10. CONTROL NEXUS
Armadura 4; alcance muito longo
ataque de míssil inflige 8 Se os PJs entrarem nesta enorme câmara cheia de
pontos de dano em todos Mergulho do tubo de acesso de alta gravidade: máquinas depois que o navio for desviado do curso,
os alvos imediatamente Personagens que falham em uma tarefa de defesa de eles entrarão no meio de uma batalha. Os outros
alcance do alvo primário; velocidade caem 50 pés (15 m), sofrem 20 pontos de dois Moonwreckers lutam contra trêsautômatos de
ataque de agarrar inflige
dano de Might e descem dois degraus na trilha de defesa e três anedons maiores que o normal, de 4
6 pontos de dano e
danos. m de altura, chamados de Pilotos. Para ter a chance
segura o alvo até que
ele possa escapar de trabalhar os controles, os Pilotos e os autômatos
8. REPLICADOR DE ANHEDON de defesa devem ser derrotados. Depois disso, os
Replicador: nível 7 Uma máquina integrada composta de muitos PJs podem tentar fazer uma causa comum com os
quadrados minerais sobrepostos preenche a maior Moonwreckers (assumindo que os Moonwreckers
Piloto 1: nível 8, defesa de parte dessa câmara de 30 m de largura. A máquina não sejam mortos primeiro).
velocidade como nível 6 devido zumbe e vibra. A qualquer momento, três anedons
para dimensionar; Armadura
ficam ao longo da borda da câmara em pequenas Se Deriya permanecer com os PJs, ela tentará
5; pode passar por criaturas
plataformas. Conforme a energia viaja das plataformas interagir com um dos Pilotos em vez de tentar
e objetos como parte
de outra ação através do dispositivo amplo, o dispositivo acumula matá-lo. Ela passa por uma variedade de
poeira, massa e forma, finalmente cuspindo o que dispositivos implantados, cada rodada tentando um
parece ser outro anedon do outro lado. Os três anedons novo método de comunicação (amarração,
Piloto 2: nível 8, defesa de sendo replicados não percebem os intrusos, a menos telepatia, tradução de linguagem). Ela finalmente
velocidade como nível 6 devido a que sejam interrompidos. Se os personagens tentarem consegue após cerca de oito a dez rodadas,
Tamanho; Armadura 5; pode alterar
salvar a máquina, eles certamente ganharão a atenção durante as quais o Piloto continua lutando contra
a gravidade de um personagem,
daqueles que estão sendo replicados. outras criaturas a cada rodada que é atacado.
incluindo direção
e intensidade, como parte
Assim que a comunicação for estabelecida, o Piloto
de outra ação Se os personagens tentarem se replicar, o processo deixará o conflito e falará com Deriya a cada rou
falhará, a menos que sejam uma criatura composta g.
Piloto 3: nível 8, defesa de principalmente de mineral vivo. Ao falhar, o processo inflige
velocidade como nível 6 devido 7 pontos de dano ao Intelecto e produz lodo inerte na outra
para dimensionar; Armadura
extremidade, em vez de um ser replicado. Um replicador
5; pode curar outro piloto por
pode ser recuperado por duas cifras e um artefato, ou se os
10 pontos como uma ação
PCs estiverem apenas procurando por qualquer coisa que
possam encontrar, eles podem obter um resultado de
recuperação aleatório.

400
TERMINUS

Moonwreckers: Os dois Moonwreckers nesta provavelmente eles querem seguir uma de duas
câmara, que desviaram o curso de Terminus antes que opções: detonar as cifras de dano massivo ou
o Piloto interviesse, são Meikhado eVerone. Meikhado é tentar usar Terminus como uma chave para abrir Meikhado: nível 5;
umnano, um homem franzino com orbes transparentes uma porta cósmica transcendente. saúde 20; Armadura 1 de um
esotério, Armadura 4 (de
circulando sua cabeça. Verone é umaexplorador quem • Detonação: Os PCs poderiam achar mais fácil e
orbes transparentes) contra
carrega um cinto flutuante artefato. Se os menos arriscado simplesmente explodir Terminus.
eletricidade ou
Moonwreckers estão ajudando durante o combate com Este é um evento dramático que ilumina o vazio dano por calor; força
os Pilotos, cada um deles fornece um recurso para o por bilhões de quilômetros. Se os PJs usaram um explosão esotério inflige
ataque ou defesa de um PC em qualquer rodada. No ascendente flamejante (um veículo de mão única) 5 pontos de dano
entanto, se um PC desencadear uma intrusão do GM para chegar a Terminus, eles podem usar o
durante a batalha ao obter um 1, o Destruidor da Lua planador voidglider do Moonwrecker para deixar Verone: nível 5, defesa de
que o ajudou é morto. Terminus antes das detonações ou talvez invocar força e velocidade como
nível 6; saúde 25;
A conversa de Deriya com um piloto: Se Deriya alguma outra habilidade. (Se uma das cifras
Armadura 1; cifras emissoras de
abre a comunicação com um piloto antes de todos eles extremas exigir detonação manual, um PC poderia
raio infligem 5 pontos de dano
serem destruídos ou se ela se conecta ao nexo de mostrar sua coragem e amor pelo Nono Mundo por calor ou radiação
controle (uma opção menos ideal), ela abre um diálogo sacrificando-se, se isso for algo que eles
que começa com murmúrios, sussurros e sons gostariam. Se não, no entanto, um Destruidor da
estranhos de zumbido. Depois de uma rodada, ela Lua o fará.)
Nano, página 265
modula a conversa para que os PJs possam entender.
O Piloto diz que “a chave está desalinhada” e nenhuma • Tente abrir a porta cósmica transcendente: Explorer, página 265
transcendência é possível - nenhuma porta cósmica Se um PC obtiver sucesso em uma tarefa de
Cinto flutuante, página 297
pode se abrir e nenhum Encontro de Todas as Coisas compreensão numérica para examinar o
pode acontecer - enquanto isso permanecer mecanismo de direção do Terminus (que leva
Emissor de raio, página 285
verdadeiro. Os pilotos culpam os Moonwreckers pelo vários minutos), eles aprendem que existe de
desalinhamento da chave. fato uma vasta máquina subjacente da qual
Isso é preciso, porque os Moonwreckers mudaram a Terminus faz parte - quase como se pudesse
trajetória de Terminus, embora não o suficiente para realmente ser a chave para algo muito, muito
realmente perder a Terra. Para Deriya, essa maior. O que é, no entanto, é difícil saber com
confirmação é suficiente. Ela incita os PJs a ajudá-la a certeza.
dirigir o objeto diretamente de volta para a Terra. Isso é Em qualquer caso, a função-chave está atualmente
o que Ramoth também quer que eles façam, mas desativada, aparentemente distorcida há muito
apenas para que as detonações de danos massivos tempo por um encontro casual de fluxo de
sejam bem-sucedidas. Se Terminus permanecer em seu partículas gama no vazio.
caminho atual, Ramoth não está convencido de que a Mas se os PCs forem bem-sucedidos em uma
Terra não será destruída, e essa é sua primeira e única tarefa de reparo, a função principal é renovada. Terminus direção
prioridade. Isso ilumina Terminus com uma luz dourada de mecanismo: nível 8;
as tarefas para mudar o curso
Controle da direção do Nexus: É mais fácil conduzir dar água nos olhos e o faz vibrar com sons como
requerem cerca de uma hora
Terminus de volta ao seu rumo original do que conduzi-lo mil vozes cantando. Supondo que Terminus
para serem inseridas; as tarefas
completamente para longe da Terra, embora o último também tenha voltado à sua trajetória original, para retornar Terminus ao seu
também seja uma possibilidade. De qualquer forma, o algo inesperado acontece quando ele atinge a curso original com impacto na
tempo está se tornando um fator. Os PCs podem ter Terra, conforme descrito em Porta Cósmica Terra são facilitadas; tarefas

apenas algumas chances de alterar o curso antes que as Transcendente. para afastá-lo completamente
da Terra são impedidas
falhas de montagem travem na trajetória final. • Fique longe: No que é possivelmente o melhor de
todos os resultados possíveis, os PJs conduzem
Terminus completamente para longe da Terra, o
TERMINANDO A AVENTURA que significa que o enorme objeto alienígena
Dependendo do que os PCs conseguem permanece disponível para exploração e
realizar, uma ampla gama de resultados é exploração. Muitos mais repositórios podem ser
possível. encontrados nele, embora mais mistérios e perigos
• Volte em direção à Terra: Se os PJs também possam ser descobertos.
decidirem voltar para a Terra, é

É mais fácil conduzir Terminus de volta ao seu rumo original do que conduzi-lo completamente para longe da Terra,

embora o último também seja uma possibilidade. De qualquer forma, o tempo está se tornando um fator.

401
• Fracasso: O pior caso, é claro, seria se os PJs e os de uma campanha, é possível que você escolha este
Moonwreckers não conseguissem mudar a direção resultado com a ideia de que irá rodar um jogo
de qualquer forma, caso em que há uma colisão ambientado no período posterior ou talvez outra
sem qualquer chance de uma porta cósmica aventura ambientada no passado em que os PCs
transcendente se abrir. No entanto, lembre-se de tenham que parar seu futuro eu.
que Ramoth indicou que grupos secundários e
terciários estavam na fila para serem contatados. Porta cósmica, versão 1: A Terra não é destruída e
Talvez um desses grupos tenha sucesso, ou talvez uma porta está situada em um local determinado
alguma outra entidade antiga se levante em defesa pelos PJs (seja na superfície ou no vazio acima da
da Terra. Outras possibilidades também existem, Terra) que lhes concede oportunidades incríveis de
incluindo a manipulação da linha do tempo após (ou viajar de e para qualquer outro local na dimensão -
antes) do fato. A questão é que, se você preferir que para realmente viajar noite adentro e explore o
o Nono Mundo de sua campanha doméstica não cosmos. Claro, sem coordenadas, essa viagem
seja destruído, você tem muitas opções. tende a ser um pouco aleatória. Esta opção
configura aventuras futuras em potencial através
das galáxias, se você quiser.
Prêmios XP: Os PJs ganham 2 XP cada por tentar
Pontos de experiência,
salvar a Terra. Eles também ganham 1 XP adicional
página 19
cada para cada Moonwrecker com quem se Cosmic Door Versão 2: Como versão 1, mas esta
aliarem. Cada PC ganha 4 XP se a Terra for salva. E porta permite viagens transdimensionais.
finalmente, se os PCs abrirem a porta cósmica,
eles ganham 4 XP adicionais cada. Cosmic Door Versão 3: A possibilidade mais numinosa,
esta porta cósmica permite que os PCs transcendam
sua humanidade e se tornem entidades de uma classe
A hipótese de Deriya é TRANSCENDENTE totalmente nova - seres de energia que existem em
que Terminus não era PORTA CÓSMICA uma dimensão superior, superinteligências que vivem
enviado para destruir a
Se os PCs dispararem este evento, os resultados variam na superfície de uma singularidade, ou algo que não
Terra quando faz contato,
dependendo do que você deseja fazer com o jogo. pode nem mesmo ser modelado por mentes humanas.
mas em vez de abrir
uma porta cósmica. Se você está executando esta aventura como parte de
Cabe a você decidir se Arma afinal: E se Terminus fosse realmente uma uma campanha, escolha esta opção apenas se estiver
ela está certa ou errada. arma, mas foi projetada para fingir ser outra coisa? preparado para encerrar a campanha, porque pelo
Nesse cenário, o Nono Mundo - pelo menos em seu menos alguns de seus jogadores escolherão
Deriya, o Sacerdote Aeon, jogo / campanha / dimensão alternativa - passará transcender a espiral mortal - o que é ótimo! Mas é
página 395 por uma catástrofe massiva. Não faça isso se estiver difícil modelar em um RPG. Por outro lado, esta opção é
jogando um jogo único, porque seus jogadores não uma forma fantástica e maravilhosa de encerrar esta
vão agradecer. Se você executar esta aventura como aventura.
parte

402
PARTE 8:

MATÉRIA DE VOLTA

Apêndice A: Movimento do Veículo e Combate 404


Apêndice B: Defensores de Ellomyr 406
Apêndice C: Glossário 407
Apêndice D: Folha de Caracteres de Destino 409
Apêndice E: Índice da Folha de Estatísticas da 411
Comunidade 413
APÊNDICE A

MOVIMENTO DE VEÍCULO
E COMBATE

C
direitos e outros com planos operador gasta cada ação controlando o
numenera podem tentar criar veículos movimento. Esta é uma tarefa de rotina que
de todos os tipos, do lugar-comum raramente requer um teste. Qualquer rodada
aqueles como carros e barcos para veículos numenera durante a qual o operador não gasta toda a sua
como quadros dinâmicos e ascendentes de fogo. Você ação operando o veículo atrapalha a operação na
pode usar essas regras especiais para modelar o próxima rodada e impede qualquer mudança na
movimento e o combate do veículo, se quiser, embora velocidade ou direção. Em outras palavras,
não seja algo que você precise incluir em seu jogo se proceder em linha reta em uma planície nivelada
preferir abordagens mais narrativas. é normalmente a dificuldade 0. Usar uma ação
para recuperar uma mochila do armazenamento
significa que na rodada seguinte o operador deve
PILOTO, PILOTO OU tentar uma tarefa de dificuldade 1 para se mover
OPERANDO UM VEÍCULO em linha reta (e qualquer tarefa mais complicada
Se um PJ estiver pilotando um veículo ou montando um é igualmente dificultada). Se, na rodada seguinte,
animal treinado para ser uma montaria, o personagem não o operador usar sua ação para puxar uma arma
precisa fazer um teste para fazer algo rotineiro, como ir do da mochila em vez de concentrar toda a sua ação
ponto A ao ponto B. No entanto, permanecer montado na operação do veículo, a dificuldade para se
durante uma luta ou fazer algo complicado com uma mover em linha reta será 2, e assim por diante.
montaria ou veículo requer um teste de Velocidade para ter
sucesso. Uma sela ou outro equipamento apropriado Em uma perseguição veicular com dois veículos de
fornece uma vantagem na tarefa. Ter habilidade para dirigir, mesma velocidade, os operadores tentam ações de
pilotar ou operar também facilita a tarefa normalmente. Velocidade, geralmente exigindo três sucessos para
pegar o veículo da frente. A dificuldade pode ser
baseada tanto no nível do operador sendo perseguido
(modificado pelo nível e taxa de movimento do veículo)
MOVIMENTO VEICULAR ou no nível do veículo (modificado pelo nível do
Os veículos se movem como criaturas. Cada um tem uma taxa de operador). Por exemplo, um PC operando umCavaleiro
Windrider, página 303 movimento, que indica o quão longe ele pode se mover em uma do Vento perseguir um NPC nível 3 operando um
rodada. A maioria dos veículos exige que alguém o conduza, windrider nível 5 tentaria três tarefas de perseguição de
Aneen, página 225
pilote ou opere de outra forma. Quando em movimento, a dificuldade 5 para alcançá-lo. Se o veículo do PC for
maioria dos veículos geralmente exige que o especial ou feito sob medida,

DIFICULDADE DE CONDUÇÃO OU PILOTO


Manobra de dificuldade

0 Conduzir, pilotar ou operar


1 Ficar na montagem (incluindo uma estrutura dinâmica ou veículo semelhante) em uma batalha ou outra situação difícil

3 Ficar em uma montagem (incluindo um quadro dinâmico ou veículo semelhante) quando o dano é sofrido

4 Montando um veículo em movimento

4 Fazendo uma curva abrupta com um veículo enquanto se move rápido

4 Fazer um veículo se mover duas vezes mais rápido do que o normal em uma rodada

5 Persuadir uma montaria a se mover ou pular duas vezes mais rápido ou mais longe do normal por uma rodada

5 Fazer um salto em distância com um veículo ou montaria que não se destina a voar (como um aneen) e permanecendo no controle

404
MOVIMENTO DE VEÍCULOS E COMBATE

pode conceder um ativo. Se o PC não estiver em um ou talvez duas etapas. Além disso, se dois veículos
windrider, mas em um veículo mais lento ou em uma coordenarem seu ataque contra um veículo, o ataque
montaria como uma aneen, as tarefas provavelmente será facilitado. Se houver coordenação de três ou mais
serão prejudicadas por duas ou três etapas, ou o GM pode veículos, o ataque será facilitado em duas etapas.
simplesmente decidir que isso é impossível. O atacante deve tentar atingir um sistema
específico ou parte de um veículo inimigo.
Isso modifica o ataque a favor do defensor
COMBATE VEICULAR com base no sistema ou parte visada.
Na maior parte do tempo, uma luta entre inimigos em montarias À primeira vista, pode parecer uma série de
ou veículos abertos do mesmo tipo é como qualquer outra modificações. Mas é simples na prática. Vejamos um
situação de combate. Os combatentes provavelmente têm exemplo. Um PC em um aviador de nível 6 ataca uma
cobertura e estão se movendo rapidamente. Ataques para carruagem de guerra de nível 8. Como a carruagem de
desativar um veículo ou parte dele são baseados no nível do guerra é de nível 8, a dificuldade do ataque começa em
veículo. Se o veículo estiver blindado, todos os ataques 8. Mas a nave atacante é mais fraca que o defensor,
provavelmente serão direcionados ao veículo, que tem um nível e então a diferença em seus níveis (2) é adicionada à
provavelmente uma classificação de Armadura não muito dificuldade. O piloto de caça deve fazer um ataque de
diferente de uma criatura. A única vez que isso não é verdade é dificuldade 10 na carruagem de guerra.
em batalhas onde apenas veículos e não personagens estão Se o piloto voador for especializado, a dificuldade é
envolvidos. Portanto, se os PJs estão lutando contra bandidos e reduzida para 8, mas ainda é impossível sem ajuda.
ambos os grupos estão lutando em montarias, use as regras Então, digamos que dois outros PCs - também em
padrão. Se os PJs estiverem em um veículo numenera como um pilotos de nível 6 - se juntem e coordenem seu ataque.
voador, escavadeira, carro de batalha, voador de batalha ou até Três naves coordenando um ataque a um alvo reduzem
mesmo um voidglider e estiverem lutando contra oponentes que a dificuldade em duas etapas, resultando em uma
também estão em um veículo semelhante, regras especiais são dificuldade final de 6. Ainda assim, o PC atacante
necessárias. deveria usar o Esforço.
Quando a carruagem de guerra retalia, o PC precisa fazer
Batalhas entre voadores - seja no ar ou no vazio além um teste de defesa. A diferença de nível entre os navios é
da Terra e sejam naves de operador único ou grandes uma modificação de duas etapas a favor da carruagem de
naves - às vezes podem ocorrer em um jogo Numenera. guerra, portanto, a dificuldade do lançamento de defesa
Se os PJs estiverem envolvidos em um combate no qual começa em 10. Mas a carruagem de guerra tenta atingir o
estão inteiramente encerrados em um veículo (de modo núcleo de poder para destruir completamente o voador de
que não sejam realmente os personagens lutando, mas uma só vez, facilitando o teste de defesa em cinco etapas.
os veículos), use as seguintes diretrizes rápidas e fáceis. Assim, o PC precisa ter sucesso em uma tarefa de dificuldade
5 ou se tornar muito cinza flutuante.
Nessa escala, o combate entre veículos não é como o
combate tradicional. Não se preocupe com saúde, É importante lembrar que um ataque malsucedido
armadura e assim por diante. Em vez disso, compare os nem sempre significa um erro. O veículo alvo pode
níveis dos veículos envolvidos. Se o veículo dos PJs tiver balançar e cambalear com o impacto, mas a maior
o nível mais alto, a diferença de níveis facilita as tarefas parte do dano foi absorvida pelo volume da nave,
de ataque e defesa. Se o veículo dos PJs tiver o nível então não há danos significativos.
mais baixo, a diferença atrapalha a dificuldade. Se os Esse sistema básico deve permitir que o GM e
níveis forem iguais, não há modificação. os jogadores desenvolvam encontros Em alguns casos, o GM
Essas tarefas de ataque e defesa são modificadas por emocionantes envolvendo todo o grupo. Por pode desejar usar o nível
de um piloto ou
habilidade e esforço, como de costume. Alguns veículos exemplo, talvez enquanto um PC pilota uma
motorista NPC em vez do
também possuem armas superiores, o que facilita o carruagem de guerra, outro equipa as armas e
nível do veículo, mas isso
ataque (já que não há quantidade de dano com que se outro tenta freneticamente reparar danos ao é apenas para
preocupar), mas esta circunstância é provavelmente mecanismo de frenagem antes de colidir com a circunstâncias especiais,
incomum neste sistema abstrato e não deve afetar a comunidade que estão tentando defender. como um piloto muito

dificuldade em mais de um habilidoso ou muito inepto.

ALVO MODIFICAÇÃO DE TAREFA


Tarefa de segmentação Modificação Efeito no sucesso
Desabilitar armas Dois passos Uma ou mais armas do veículo não funcionam mais
Desativar defesas Dois passos Ataques contra o veículo são facilitados
Desativar motor / direção Três etapas O veículo não pode se mover ou o movimento é dificultado

Desativar capacidade de manobra Dois passos O veículo não pode alterar seu curso atual

Núcleo de força de ataque ou ponto vital Cinco etapas Veículo está completamente destruído

405
APÊNDICE B

DEFENSORES
DE ELLOMYR

C
orse do que nos foi dito.
Pior do que vimos nos pesadelos que nos acordaram, noite após noite nas últimas semanas. A
horda de margr estava muito pior.
Eles fervilhavam nas fazendas como águas escuras. As pontas de suas lanças brilhavam à luz bruxuleante de suas tochas, as chamas
famintas por nossas casas e pelas fortificações que havíamos construído. O som que eles fizeram. . . não um rugido sanguinário, como
esperávamos, mas um gemido estridente. Só mais tarde soube que eles faziam aquele som batendo os dentes e estalando a língua. O
margr tinha fome como suas chamas, mas eles tinham fome de nós.
Mas estávamos prontos. Todos que conseguiram segurar uma arma ou atirar uma pedra lutaram contra a horda. Todos ajudaram a defender
Ellomyr, de pequenas e grandes maneiras.
A defesa era demais para as feras. Uivando e gritando como pássaros, os que ficaram correram noite adentro. As tochas que
largaram continuaram a arder. Os glaives e defensores que eles mataram estavam espalhados ao redor das brechas na parede, mas
Ellomyr como um todo permaneceu.
Obrigado, defensores de Ellomyr. Com sua ajuda, nossa pequena cidade sobreviveu para ver outro nascer do sol do Nono Mundo.

Teófilo Hurtado Navarro Rod Holdsworth Jennifer Scott Manuel Alfredo Moya
Dany Leclerc Erick Christgau Ted Wallace Dabompre Jean-François
Troy Pichelman Tim “Telshin” Aldridge Miesha Rokarim, o prateado
Stormquiss Steve Salem Kate McClelland Pella Douglas-Cripps
Shawn P Yuri, o Bravo Marcus Sparks Rabenvogler
Colin McRavey Andrew Hurley Henk Birkholz Gregory Matyola
William James Gray Matthew “J Wall” Wallace Tibor Durgonics Ramon Richards
James Bechrakis Peter Smigelski Clark Bannon William James Cuffe

406
GLOSSÁRIO

APÊNDICE C

GLOSSÁRIO

Arkus: Um dos tipos de personagem em Numenera. (Plural: Infraestrutura (estatísticas da comunidade): Um número abstrato

Arkai.) representando as estruturas, paredes, estradas, pontes e assim


Exército: Uma espécie de horda, mas maior (geralmente cerca de 1.000 por diante que constituem uma comunidade. Quando duas
criaturas) e melhor organizado.Dificuldade avaliada: A comunidades lutam, os danos à comunidade são divididos
dificuldade de uma tarefa para elaborar entre sua saúde e infraestrutura.
numenera, incluindo modificadores para complexidade e Técnica inspirada: Uma habilidade exclusiva de Wrights.
partes improvisadas. Quanto mais alta a dificuldade avaliada, Instalação: Um artefato discreto fixo no local que fornece
mais difícil é criar e mais tempo leva. algum tipo de serviço ou suprimentos de que uma comunidade precisa,

Autômato: Uma entidade mecânica. Autômatos limitados podem como luzes de rua, um purificador de água ou uma cúpula de campo de

siga as instruções, mas geralmente tem alcance limitado e pode força.

executar apenas algumas tarefas. Os verdadeiros autômatos podem Máquina integrada: Uma máquina funcional, geralmente encontrada em

aprender com a experiência e realizar várias tarefas, e têm o uma ruína ou veículo de um mundo anterior e, muitas vezes, uma parte de

potencial de se tornarem entidades obstinadas com seus próprios uma estrutura ou dispositivo maior.

objetivos e aspirações. Interação: Uma troca na escala da comunidade, como


Comum: Um objeto ou estrutura que pode ser trabalhada como uma batalha entre uma horda de margr e uma cidade ou
sem nenhum conhecimento dos numenera, como uma porta de negociações entre duas cidades. Uma troca geralmente leva
madeira, parede de pedra ou espada. uma hora, e cada comunidade ou horda tem uma chance
Ação da comunidade: Uma ação comunitária é como um personagem durante a troca.
ação, mas em vez de tomar apenas uma única rodada e Iotum: Componentes especiais usados para criar numenera

envolver apenas um único personagem, uma ação objetos.


comunitária leva cerca de uma hora e é a soma de todas as Gentil: Uma categoria geral de numenera - artefato,
ações que todos na comunidade relevantes para a situação autômato, cifra, instalação ou veículo.Jogo de
realizam durante esse período. longo prazo: Parte de uma campanha que ocorre
Construindo: O termo geral para a tarefa de construção durante semanas, meses ou anos, como elaborar uma
um objeto ou estrutura, independentemente de ser instalação, dedicar-se a um hobby, fazer pesquisas ou
uma estrutura comum ou numérica. criar um filho.
Investigar: Um dos tipos de personagem em Numenera.Aprofundar Materiais: As substâncias básicas usadas para criar
a história: Uma habilidade exclusiva dos Delves.Seguidor: Um NPC objetos e estruturas comuns, como madeira, pedra e
que se associa a um PC específico. UMA sintetizador de sucata.
o seguidor geralmente é adquirido a partir de um tipo de PC ou habilidade de Nível mínimo de elaboração: O nível de item mais baixo que um

foco. um plano específico pode ser elaborado em.

Saúde (estatísticas da comunidade): Um número abstrato que representa Partes: Componentes como parafusos de ferro, caixilhos de sintetizador,

o número mínimo de pessoas fisicamente aptas em uma escoras de madeira, painéis de vidro, longarinas, conduítes, cabos,

comunidade que podem mantê-la ativa. Quando duas armações, parafusos, fechos e muito mais que são usados junto com

comunidades lutam, os danos à comunidade são divididos iotum para modelar objetos e estruturas numenera.Plano: Um conjunto

entre sua saúde e infraestrutura. (A saúde da comunidade é de notas e instruções que explicam o

uma estatística diferente da saúde do NPC.) iotum e técnicas necessárias para criar um item de numenera
Horda: Um grande grupo de criaturas (geralmente cerca de um particular, como uma cifra ou torre de raio.Semente do plano:
cem) que é capaz de agir na escala da comunidade, como cem O núcleo de uma ideia para um plano, que uma pessoa
margr atacando uma cidade. Uma horda tem um posto e saúde, hábil na elaboração de numenera pode se transformar em um plano

como uma comunidade, mas nenhuma infraestrutura. utilizável.Preceito: Uma habilidade exclusiva da Arkai.

407
Besta furiosa: Uma criatura ou veículo tão grande ou poderoso Salvamento: O ato de procurar - e com sorte encontrar -
que pode interagir na escala da comunidade como uma horda. raridades, cifras, artefatos e iotum, geralmente em ruínas dos
Uma fera furiosa tem patente e saúde, como uma comunidade, mundos anteriores.
mas sem infraestrutura. Especificação: Uma descrição de qual objeto ou estrutura um
Classificação (estatística da comunidade): A medição mais básica de um plano específico cria e o que ele pode fazer.Subtarefa: Uma das
uma comunidade, semelhante a um nível de uma criatura. Uma várias tarefas de artesanato necessárias para criar
comunidade de nível 3 é superior (em um sentido básico) a uma um item.
comunidade de nível 2. Cifra temperamental: Uma espécie de cifra construída rapidamente que

Campo reativo: Uma área ao redor de uma instalação numérica não funciona para ninguém, mas o Wright que o
em uma comunidade que causa interferência em outras criou.Veículo: Um objeto artesanal (comum ou
instalações muito próximas a ela. numenera) usado para transportar pessoas ou mercadorias, como um
vagão, montagem mecânica ou navio.
Wright: Um dos tipos de personagem em Numenera.

OBRIGADO, JOGADORES

UMA um agradecimento especial aos testadores cujos comentários atenciosos ajudaram a fazer Numenera Discovery e Destino Numenera tudo o
que eles poderiam ser.

Ava Augustine William Gray Dean Lewis Jason Smith Evie Walls
Agostinho cristão Andrew Griffin Elana L. Lewis Robert Soulsby James Walls
Kaitlin Augustine Douglas Griffith Andy Lyon Thomas Soulsby Jennifer Walls
Anthony Balbo Dave Hanlon Adrian Melchiori Greg Stockton Melissa Weisner
Jim Baltzell-Gauthier Katherine Harrap Miesha Sarah Stockton Michael Weisner
Trina Baltzell- Hespa Dani Neary Jordan Stuebs Laura Wilkinson
Gauthier Leo Huang John Neary Tanemahuta Marina Wold
Ella Cardiff Les Jenkins Nathaniel Draconius Todd Thomas Joshua Wright
Srdjan Djukic Niklas Jonsson Oppegard Aser Tolentino
Jonathan Doolittle Darren L. Mark Phillippi Megan Tolentino
Jeremy Durkota Rob Larsen Troy Pichelman Berrie Valentine
Sølve Berg Fjelstad Mike Lehmann Greg Schweiger Carrie Walls

408
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com
ÍNDICE

ÍNDICE
Abbrilo 231 Destrói Paredes 64 tabela 139
isca abumana (artefato) 186 spinner de campo de respiração 187 planos de cifragem 153
lançador ablativo (cifra) 180 (artefato) buildnought (plano de 148 modelo de cifra 153
absorve energia 55 autômato) Builds Tomorrow 66 cifras 180
ressonador ácido (cypher) 181 escavadeira (planta do veículo) 171 Orbe de dados Dances With 69
age sem conseqüência 57 Canonicate 221 Dark Matter (iotum) 115
adaptável 40 capitão da guarda 284 obelisco da esfera de dados

Ajusta o Leviatã 58 Cassinhill 232 (plano de instalação) 156


classificação avançada 302 Templo Católico 215 visualizador de linha do tempo morto 188
mecanismo de alarme (plano de 148 Católicos 212 (artefato) filtro de engano (cifra) 181
autômato) torre de alarme (plano de 154 Catolito 213 mergulhador profundo (plano do veículo) 172
instalação) cristal âmbar (iotum) 112 recozedor celular (artefato) 187 nadador profundo (plano do veículo) 172
Amber Gleaners 245 chainpod (plano do veículo) Lua 171 Defende o portão 71
Amber Lodge 245 em transformação 226 Defende os Fracos 72
ambid 212 escala de personagem 309 autômatos de defesa 397
amuleto de operação (artefato) 187 Alegre 42 torre de energia defensiva 365
anedon 253 chiurgeon 284 Delend 225
argila apt (iotum) 111 coanida 256 Aprofundar 29
Arkus 7 motor crono (plano do veículo) 172 Descende da Nobreza 73
exércitos 315 Civic 42 descritores 40
Articular 41 Mecanismo de limpeza (plano de autômato) 149 detonação de nódulo de destino 181
nível mínimo de fabricação de artefato arco de limpeza (plano de instalação) 155 (cifra) (supressor de horda)
tabela 140 manto de elegância (artefato) 188 (cifra) 181
planos de artefato 145 testador de cognição (artefato) 188 morada dimensional
modelo de artefato 145 Comprometido 42 (plano de instalação) 156
artefatos 186 objetos comuns treader dimensional (plano do veículo) 172
dificuldade avaliada para o assistente de tarefas de 117 e estruturas 124 asa dimensional (plano do veículo) 173
elaboração (plano de autômato) 148 ações da comunidade 305 diplomata 285
Aumenta Flesh With Grafts, banho 59 Community beacon (cifrado) Tabela 181 ruína 244
automatizado (artefato), planos de 187 de eventos da comunidade 333 Door Beneath the Ocean, a 355
automação de fogo amigável 167 classificação da comunidade 297 terrível escavadeira 260
automatizados 148 escala da comunidade 309 titã dos sonhos 196
automender (plano de instalação) 154 estatísticas da comunidade 301 quadro dinâmico (plano do veículo) 173
automender, aprimorado Compactador (plano de instalação) 156 Earnest 44
(plano de instalação) 154 companheiro (plano de autômato) 149 carrilhão de terremoto
automender, ultimate Confiante 43 (plano de instalação) 156
(plano de instalação) 154 enigmático 257 elixir de aumento de esforço 181
aço azul (iotum) 112 obelisco de resfriamento (plano de 155 (cifrado) (titãs dos sonhos) 197
babirasa 254 instalação) espuma cósmica (iotum) 115 destilaria elixir 200
Balithaur 255 crafter's eyes (cypher) 181 Ember scuttler 359
carro de batalha (plano do veículo) 170 crafting 117 Emoção emergente do 75
panfleto de batalha (plano do 170 crafting considerações elaborando 122 Obelisco mais suave (cifra) 182
veículo) Batalhas Automatons 61 cifras e artefatos elaborando 120 Empírica 45
Beneficente 41 contratempos 145 gerador de campo vazio (artefato) 188
biocircuito (iotum) 112 subtarefa de elaboração 118 nulificador de energia (artefato) 188
cuba de parto (plano de instalação) azul 155 criaturas 252 Enthait 203
entorpecido 233 cubo carmesim 226 envirosfera (plano de instalação) 157
endurecedor de corpo (plano de instalação) lança 155 cuiddit 258 esculante 261
mandriladora (artefato) 187 Culto 43 fonte contínua
Caçador de Recompensa 294 Curioso 44 (plano de instalação) 157
nebulizador cerebral (artefato) 187 cinoclepto 259 néctar constante
Marca um escudo exótico 63 nível mínimo de crafting (plano de instalação) 157

413
Exigente 45 Folier 234 disco flutuante (plano do veículo) 174
drone de escavadeira 260 seguidores 17 quadro flutuante (plano do veículo) laje 175
luvas de explorador (artefato) 189 forçar cúpula (plano de instalação) 159 flutuante (plano de instalação) Caça 160
lentes de explorador 189 forçar portão (plano de instalação) 159 Abhumans 81
(artefato) Explora ontem 77 forçar esfera (plano de instalação) 159 Hurath 382
explorando aventron forçar parede (plano de instalação) 159 idolum 265
(plano de autômato) 149 Visão de futuro 45 Ikalen 235
extrator de tubo expresso (plano de 158 fossick 263 Imaginativo 47
instalação) (plano de autômato) cifra 150 aventuras de fundação 293 imobilizador (cifra) 182
extrema 394 Fusíveis Mente e Máquina galopando 79 Transmite sabedoria 82
Olho do mar 367 gambado (plano do veículo) mecha do 174 improvisando planos 142
fabricante (plano de 158 jardim (plano do autômato) enxame de 150 título contratado, típico 221
instalação) farspeaker (cifra) 182 gazer (plano do autômato) Glain 150 Industrioso 47
pilão falante 235 broca de infraestrutura (cifra) 182
(plano de instalação) 158 Glawv 381 intensificador de instalação (cifra) 182
pilão falante, avançado vislumbre 212 planos de instalação do motor de 183
(plano de instalação) 158 trocador de gravidade (cifra) 182 instalação (cifra) 154
pilão falante, definitivo sifão de gravidade 400 item instantâneo (cifra) 183
(plano de instalação) 159 Grande Laje, o 204 refúgio instantâneo (artefato) 189
febrífugo (artefato) 189 Gregário 46 parede instantânea (cifra) 183
Poucos, o 201 cinza 205 workshop instantâneo (cifrado) 183
desestabilizador de campo (artefato) 189 luto 264 Intimidante 47
ascendente ígneo (plano do veículo) 173 Guilda da Pureza 249 Intuitivo 48
Lutas com uma Horda 78 Hallux 355 io 111
chave de dedo (artefato) supressor 189 lâmpada de harmonia (cifra) 182 iotum 107
de chamas (artefato) fantasma de 189 plantas de haster 211 Tabela de resultados de loto 110
carne 262 Ressonador de saúde (cifrado) 182 scanner iotum (artefato) 190
Float, o 222 Heroico 46 estabilizador iotum (cifra) 183
folheto floatstone (plano de 159 escondendo nódulo de alarme 182 atualizador iotum (cifra) 183
instalação) (plano do veículo) 174 (cifra) Escada de Hildwin 229 resistência ao vento de ferro 183
foco 55 hordas 313 (cifra) Irreprimível 48

414
ÍNDICE

jumper do quadro do jato (plano 175 caixa de música (plano de 162 chuva vermelha 227
do veículo) (plano do veículo) 175 instalação) natalitial (artefato) 190 Implacável 53
junkwing (plano do veículo) 176 Não precisa de armas 88 reparar objetos danificados e
jybril 219 Never Says Die 89 estruturas 122
kaon ponto (iotum) 113 Personagem não-jogador das 290 dispensador restaurador 111
caixa keepafe (plano de instalação) 160 comunidades do Nono Mundo 283 sintético responsivo (iotum)
caixa keepafe, avançada planos numenera 135 (plano de instalação) 164
(plano de instalação) 160 Nutrir 50 recuperador (cifra) 184
cápsula keepafe (plano de instalação) 160 replicador de objetos (cifra) torre de 184 Revehent 272
krem 242 esquecimento (plano de instalação) 162 Assunção de riscos 53
tradutor de idiomas Obsessivo 50 rumbler (artefato) 191
(plano de instalação) 160 oniscid 269 ryn 273
enguia de lava (planta do 176 Enviado oorgoliano 270 enxerto de resgate (cifra) 185
veículo) Legal 49 Otimista 51 salvamento de pacote de 191
Pistas 83 oráculo (iotum) 114 salvamento (artefato) 107
Liga, o 248 Ordem de Cura 247 salvister (plano de autômato) 151
Aprende com a adversidade 85 fábrica de órgãos (cifra) 184 salvister, avançado
obelisco de biblioteca (plano de instalação) 161 Organizado 51 (plano de autômato) 151
rastreador de vida (artefato) 357 Osolarianos 210 haste de bóson escalar (iotum) 115
levantamento aventron (plano de autômato) 151 extrusora de pábulo scream wheeler (plano do veículo) 177
torre de relâmpagos (plano de instalação) 161 (plano de instalação) 163 scrow 274
autômato limitado 149 pacifying needler (artefato) 190 efeitos secundários 144
esfera de transferência de líquido (artefato) 190 analgésico (plano de instalação) 163 Vê além 94
jogo de longo prazo 324 peças 107 domador sísmico 360
tarefas de longo prazo 324 Apaixonado 52 seminarium (plano de instalação) 164
Leal 49 Perseverante 52 sensorium (plano de instalação) 164
dínamo luminoso fase cúpula (plano de 163 Serene 54
(plano de instalação) 161 instalação) luvas de fase (cifra) 184 servitor, servitor básico (plano de 151
dínamo luminoso, melhorado filosofar (iotum) 115 autômato), servitor de biocoat (plano de 152
(plano de instalação) 161 Torre do Piloto 222 autômato), deslocamento (plano de 152
torre de dínamo luminosa planejar sementes 136 autômato) sferic 275
(plano de instalação) 161 intrusão do jogador do pod de escape planetário 176 sombras do formato 294
crafter mestre cifrador de 394 (plano do veículo) 7 vazio (cifra) 185
destruição massiva 285 metal flexível (iotum) 112 Pastores da Comunidade 96
extrusora de materiais comedor de veneno 203 parede de blindagem, básico (plano de instalação) 164

(plano de instalação) 161 boca do portal (plano de instalação) 163 turno perdido 227
shambler mech 266 Possui um fragmento do sol 90 shinspinner 276
soldado mecânico, básico preparado 52 Destrói as paredes do 97
(plano de autômato) 151 Protetora 53 mundo (plano de 165
Wright mecânico (cifrado) 183 protomatéria (iotum) 112 instalação) sibex 365
Meddlesome 50 psirânio (iotum) 113 Skelirroth 221
meepril 267 nódulo de defesa psíquica (cifra) 184 braçadeira escrava de spray retardador 185
Megwill Cove 236 erradicador psíquico (artefato) 191 de corte (cypher) 356
Metes Out Justice 86 quantium (iotum) 112 Rocha adormecida 239
pedra da meia-noite (iotum) 113 fabricante raivoso 271 fita (planta do veículo) 177
mimetano 268 Rachid 210 tecido inteligente (iotum) 113
gel mimético (iotum) 112 Irradia vitalidade 92 snowskimmer (plano do veículo) 177
monopolo (iotum) 113 lançador de raiva (cifra) 184 elevador espacial (plano de 165
monotrilho (plano de instalação) 162 chamador de chuva (plano de instalação) 164 instalação) torre de mil quartos
Moonwreckers 393 Ramoth 393 (plano de instalação) 165
Movimenta-se como um gato 87 besta furiosa 315 espião 286
em instalações móveis 158 classificação (comunidade) 297 veneno de espião 286
projetor multidimensional do rolo 176 desastres classificados 309 comunidades iniciais de pico 191
de lama (plano do veículo) Rathatruum 237 de estabilidade (artefato) 230
(artefato) 190 campo reativo 322 pod de estase (artefato) 191
multi-opener (artefato) 190 rasgo reativo 339 atirador furtivo (cifrado) 185
múltiplas instalações e tosse vermelha 384 Stonefoot 241
estatísticas da comunidade 154 Peste Vermelha, a 379 contador de histórias (plano de autômato) 152

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reforço estrutural comerciante de nebulizador 192 voidglider (plano do veículo) 178
(plano de instalação) 166 tóxico (artefato), típico 229 voidstrider (plano do veículo) 179
reforço estrutural, melhorado trail blazer (cifrado) 185 erupção vulcânica 358
(plano de instalação) 166 sensor transdimensional (cifrado) carrinho 185 Votação 243
extrusora estrutural (artefato) invocando 192 de transporte (plano do veículo) bolha de 178 Vulfen 214
nódulo de alarme (cifra) Insetos 185 viagem (cifrado) 185 War Chariot (plano de veículo) 179
iluminados pelo sol 339 Trevo 372 warcore 281
implante de sustento (cifra) 185 bajulador 280 obelisco de aquecimento (plano de instalação) 169
sintetizador de sustento verdadeiro autômato 149 warstriker (plano de autômato) motor de 153
(plano de instalação) 166 Truebox (plano de instalação) torre, básica 167 excitação de água

suporte de natação (plano do veículo) comedor de 177 (plano de instalação) torre, gravidade 167 (plano de instalação) 169
sintetizador 277 (plano de instalação) torre, aprimorada 167 estação de purificação de água

synthsteel (iotum) 112 (plano de instalação) torre, relâmpago 168 (plano de instalação) 170
tabanídeo 278 (plano de instalação) torre, mecanizado 168 purificador de água, básico

ferro domesticado (iotum) 114 (plano de instalação) 169


torre de domesticação (plano de instalação) 166 (plano de instalação) 168 purificador de água, aprimorado

Taracal 217 modelo 7 (plano de instalação) 169


Tarshu 242 Umdera 196 emissor de sinal de água (destruição)
fio telepático (artefato) carrilhão 192 Insondável 219 (plano de instalação) 170
temporal (plano de instalação) asa 167 vallum 203 Oficina vestível de waterkimmer (plano do179
temporária (artefato) 192 vanisher (plano de instalação) 168 veículo), oficina vestível básica (artefato), 192
Tenspire 338 alimentador de vapor 365 inteligente (artefato) 192 Empunha Palavras
Terapede (planta do veículo) 177 planos de veículos 170 como Armas 103
Terminus 393 combate veicular 405 Windrider (plano do veículo) 179
pó thaum (iotum) 112 enfermaria de vermes (plano de instalação) 168 Wright (NPC) 286
thlipsid 279 Vicious 54 Wright (tipo) 18
arnês de trovão (plano do veículo) 178 partícula virtuon (iotum) vitalium 114 fruta jovem 244
Trovões 99 (plano de instalação) voidglider 168 zaffre 205
Toca o céu 101 (estatísticas) 397 zek 282

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