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Bruxo Nv: Rinaldo

Ivellios Greycastle CLASSE E NÍVEL

Meio Elfo Negro


ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA
16 +1 6
7 +3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

-2 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 48
-2 Força
DESTREZA
+1 Destreza

12 +4 Constituição
+0 Inteligência PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

+1 ● +4 Sabedoria
● +8 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

18
LIGAÇÕES

+1 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS

+4 ● +3 Arcanismo (Int) FRACASSOS

-2 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA +5 Atuação (Car)

11 ● +8 Blefar (Car)
+1 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO

Visão no Escuro. Graças ao seu


+0 +0 História (Int)
sangue élfico, você tem uma
● +8 Intimidação (Car)
visão superior no escuro e na
SABEDORIA +1 Intuição (Sab)
penumbra. Você enxerga na
12
+0 Investigação (Int)
+1 Lidar com Animais (Sab)
penumbra a até 18 metros
+1 Medicina (Sab)
como se fosse luz plena, e no
+1 escuro como se fosse na
+0 Natureza (Int)
● +4 Percepção (Sab) penumbra. Você não pode
CARISMA
+5 Persuasão (Car) discernir cores no escuro,
20 +1 Prestidigitação (Des) apenas tons de cinza.
+0 Religião (Int)
+5 +1 Sobrevivência (Sab) Ancestral Feérico. Você possui
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
vantagem em testes de
resistência contra
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) encantamento e magia não
PC 1 meia armadura pode colocar você pra dormir.
PP
Comum; Elfico; Subcomum e Versatilidade em Perícia. Você
Draconico PE
ganha proficiência em duas
Armaduras: Armaduras leves, perícias, à sua escolha.
médias e escudos PO

Armas: Armas simples e Idiomas. Você sabe falar, ler e


marciais PL escrever Comum, Élfico e um
idioma adicional, à sua escolha.

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
22 1,65 77
IDADE ALTURA PESO

lilás Cinza Escuro Cinza Claro


NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

DÁDIVA DO PACTO - PACTO DA LÂMINA


NOME
Você pode usar sua ação para criar uma arma de pacto em
sua mão vazia. Você escolhe a forma que essa arma
corpo-a-corpo tem a cada vez que você a cria. Você é
proficiente com ela enquanto a empunhar. Essa arma
conta como sendo mágica com os propósitos de
ultrapassar resistência e imunidade a ataques e danos
não-mágicos. Sua arma de pacto desaparece se ela estiver
a mais de 1,5 metro de você por 1 minuto ou mais. Ela
também desaparece se você usar essa característica
novamente, se você dissipar a arma (não requer ação) ou
se você morrer. Você pode transformar uma arma mágica
em sua arma de pacto ao realizar um ritual especial
enquanto empunha a arma. Você precisa de 1 hora para
concluir o ritual, que pode ser realizado durante um
descanso curto. Você pode dissipar a arma, guardando-a
em um espaço extradimensional, e ela reaparece toda vez
que você criar sua arma de pacto. A arma deixa de ser sua
arma de pacto se você morrer, se você realizar um ritual
SÍMBOLO
de 1 hora com outra arma diferente ou se você realizar um
ritual de 1 hora para romper seu elo com ela. A arma
aparece aos seus pés se ela estiver no espaço
extradimensional quando o elo for quebrado.

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

MALDIÇÃO DA LÂMINA MALDITA


Começando no 1 º nível, você ganha a habilidade de colocar uma maldição perniciosa em alguém. Como uma ação bônus,
*Invocações Místicas* escolha uma criatura que possa ver a até 9 metros de alcance. O alvo é amaldiçoado por 1 minuto. A maldição termina mais
cedo se o alvo morrer, você morrer, ou se você estiver incapacitado. Até a maldição terminar, você ganha os seguintes
benefícios:
Arma de pacto aprimorada • Você ganha um bônus para testes de dano contra
Pré-requisito: característica Pacto da o alvo amaldiçoado. O bônus é igual ao seu bônus
de proficiência.
Lâmina. • Qualquer ataque que faça contra o alvo
Você pode usar qualquer arma que amaldiçoado é um golpe critico em um resultado
de 19 ou 20 no d20.
conjure com sua caraterística Pacto • Se o alvo amaldiçoado morrer, você recupera pontos
da Lâmina como um foco de magia de vida iguais ao seu nível bruxo + seu modificador
Carisma (mínimo de 1 ponto de vida). Você não
para suas magias de bruxo. Além pode usar essa característica novamente até
disso, a arma ganha um bônus de + 1 terminar um descanso curto ou longo.
GUERREIRO MALDITO
em seus testes de ataque e dano, a No 1 ° nível, você adquire o treinamento necessário para se armar efetivamente para a batalha. Você ganha proficiência em
menos que seja uma arma mágica armaduras médias, escudos e armas marciais. A influência de seu patrono também permite que canalize sua vontade
através de uma arma específica. Sempre que terminar um descanso longo, pode tocar uma arma com a qual seja proficiente
que já tenha um bônus para esses e que não possua a propriedade de duas mãos. Quando atacar com essa arma, pode usar seu modificador de Carisma, em
testes. Além disso, a arma que vez de Força ou Destreza, para os testes de ataque e danos. Este beneficio dura até terminar um descanso longo. Se ganhar
mais tarde a característica Pacto da Lâmina, esse benefício se estende a todas as armas de pacto que conjure com essa
conjure pode ser um arco curto, arco característica, independente do tipo da arma.
longo, besta leve ou besta pesada.
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
Lâmina Sedenta
Pré-requisito: 5° nível, característica
Pacto da Lâmina.
Você pode atacar com sua arma do
pacto duas vezes, ao invés de apenas
uma, quando você usa a ação de
Ataque no seu turno.

Visão Diabólica
Você pode ver normalmente na
escuridão, tanto mágica quanto
normal, com um alcance de 36
metros.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Bruxo CAR 8+3+5 = 16 +5
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
Rajada Mística contramágica

Toque Arrepiante fome de hadar

Rajada de Veneno

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 2 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

Bruxaria

Repreensão Infernal
4
Armadura de Agathys
MAGIAS CONHECIDAS

2
Despedaçar

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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