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Origem de feitiçaria - Magia Selvagem 19-20 Você conjura área escorregadia,

centrada em você.
69-70 Cada criatura a 9 metros de
você, fica invisível pelo próximo
minuto. A invisibilidade termina
Sua magia inata vem das forças selvagens do caos que em uma criatura quando ela
constituem a base da ordem da criação. Você deve ter sido ataca ou conjura uma magia.
exposto a algum tipo de magia bruta, talvez de um portal
21-22 Criaturas tem desvantagem em 71-72 Você ganha resistência a todos
planar que levava ao Limbo, a Planos Elementais ou ao testes de resistência contra a os danos pelo próximo minuto.
misterioso Reino Distante. Talvez você tenha sido próxima magia que você
abençoado por uma poderosa criatura feérica ou marcado conjurar no próximo minuto, que
possua um teste de resistência.
por um corruptor. Ou sua magia pode ser uma casualidade
do seu nascimento, sem qualquer razão aparente. No 23-24 Sua pele adquire um tom 73-74 Uma criatura aleatória, a até 9
entanto, ela existe, essa magia caótica fervilha dentro de vibrante de azul. A magia
remover maldição pode acabar
metros de você, fica
envenenada por 1d4 horas.
você, esperando por qualquer brecha. com esse efeito.

25-26 Um olho aparece na sua nuca 75-76 Você brilha com luz plena num
Surto de Magia Selvagem no próximo minuto. Durante
esse tempo, você tem
raio de 9 metros pelo próximo
minuto. Qualquer criatura que
A partir do momento que você escolhe essa origem, sua vantagem em testes de terminar seu turno a 1,5 metro
conjuração pode liberar surtos de magia selvagem. Sabedoria (Percepção)
relacionados à visão
de você, ficará cega até o fim
do próximo turno.
Imediatamente após você conjurar uma magia de feiticeiro
de 1° nível ou superior, o Mestre pode solicitar que você 27-28 Pelo próximo minuto, todas as 77-78 Você conjura metamorfose em
role um d20. Se você rolar um 1, role na tabela Surto de suas magias com tempo de
conjuração de 1 ação podem ser
você. Se você falhar no teste de
resistência, você se torna uma
Magia Selvagem para criar um efeito mágico aleatório. Um conjuradas com 1 ação bônus ovelha pela duração da magia.
surto só pode ocorrer uma vez por turno. Se o efeito de um
surto for uma magia, ela é muito selvagem para ser afetada 29-30 Você se teletransporte a até 18
metros para um local
79-80 Borboletas e pétalas de flores
ilusórias flutuam no ar a até de
por Metamagia. Se ela normalmente exige concentração, desocupado, à sua escolha, que 3 metros de você pelo próximo
nesse caso não será necessário; a magia permanece por você possa ver. minuto.
sua duração total. 31-32 Você é transportado para o 81-82 Você pode realizar uma ação
Plano Astral até o fim do seu adicional imediatamente.
Marés de Caos {1} próximo turno, após esse
tempo, você volta para o
espaço que estava
Você pode manipular as forças do acaso e do caos para anteriormente ou para o espaço
ganhar vantagem em uma jogada de ataque, teste de desocupado mais próximo, se o
espaço estiver ocupado.
habilidade ou teste de resistência. Quando o fizer, você
deve finalizar um descanso longo antes de poder usar essa 33-34 Maximize o dano da próxima 83-84 Cada criatura a até 9 metros de
característica novamente. A qualquer momento, antes de magia que causar dano que você, sofre 1d10 de dano
você conjurar no próximo necrótico. Você recupera uma
recuperar o uso dessa característica, o Mestre pode rolar minuto. quantidade de pontos de vida
na tabela Surto de Magia Selvagem, imediatamente após igual a soma do dano necrótico
você conjurar uma magia de feiticeiro de 1° nível ou causado.
superior. Após isso, você recupera o uso dessa 35-36 Role um d10. Sua idade muda 85-86 Você conjura reflexos.
característica. em um valor igual ao resultado
da rolagem. Se o valor for ímpar,
você fica mais jovem (mínimo 1
Tabela de surtos de Magia ano). Se for par, você fica mais
velho.
01-02 Role nessa tabela, no começo 51-52 Um escudo espectral flutua
de cada um dos seus turnos próximo a você pelo próximo 37-38 1d6 flumphs, controlados pelo 87-88 Você conjura voo numa criatura
pelo próximo minuto, ignorando minuto, concedendo +2 de Mestre, aparecem em espaços aleatória a até 18 metros.
esse resultado em rolagens bônus na sua CA e imunidade a desocupados a até 18 metros
subsequentes. misseis mágicos. de você e estarão com medo de
você. Eles desaparecem após 1
minuto
03-04 Pelo próximo minuto, você pode 53-54 Você é imune a intoxicação por
ver qualquer criatura invisível, álcool pelos próximos 5d6 dias.
se você tiver linha de visão 39-40 Você recupera 2d10 pontos de 89-90 Você fica invisível pelo próximo
vida. minuto. Durante esse período,
outras criaturas não podem
05-06 Um modron, escolhido e 55-56 Seu cabelo cai, mas volta a ouvi-lo. A invisibilidade termina
controlado pelo Mestre, aparece crescer dentro de 24 horas. quando você atacar ou conjurar
em um espaço desocupado a uma magia.
1,5 metro de você, depois
desaparece após 1 minuto.
41-42 Você se transforma numa planta 91-92 Se você morrer no próximo
num vaso até o início do seu minuto, você volta
07-08 Você conjura bola de fogo, 57-58 Pelo próximo minuto, qualquer próximo turno. Enquanto for imediatamente a vida através da
como uma magia de 3° nível, objeto inflamável que você uma planta, você estará magia reencarnação.
centrada em você. tocar, que não esteja sendo incapacitado e terá
segurado ou carregado por vulnerabilidade a todos os
outra criatura, entra em danos. Se você cair a 0 pontos
combustão. e vida, seu vaso quebra e sua
forma é revertida.
09-10 Você conjura misseis mágicos 59-60 Você recupera o seu espaço de
como uma magia de 5° nível. magia de menor nível. 43-44 Pelo próximo minuto, você pode 93-94 Seu tamanho aumenta em uma
se teletransportar até 6 metros, categoria pelo próximo minuto.
11-12 Role um d10. Sua altura muda 61-62 Pelo próximo minuto, você deve com uma ação bônus, em cada
em um valor igual a 3 cm x o gritar quando for falar. um dos seus turnos.
resultado da rolagem. Se o valor
for ímpar, você reduz. Se for
par, você cresce. 45-46 Você conjura levitação em si 95-96 Você e todas as criaturas a até
mesmo. 9 metros, ganham
vulnerabilidade a dano
13-14 Você conjura confusão, 63-64 Você conjura névoa perfurante pelo próximo minuto.
centrada em você. obscurecente, centrada em
você.
47-48 Um unicórnio, controlado pelo 97-98 Você é envolto por uma suave,
Mestre, aparece em um espaço música etérea pelo próximo
15-16 Pelo próximo minuto, você 65-66 Até três criaturas, à sua a 1,5 metro de você e minuto
recupera 5 pontos de vida no escolha, a até 9 metros de você, desaparece 1 minuto depois.
começo de cada um dos seus sofrem 4d10 de dano elétrico.
turnos.
49-50 Você não consegue falar pelo 99-00 Você recupera todos os pontos
próximo minuto. Sempre que de feitiçaria gastos.
17-18 Uma longa barba feita de penas 67-68 Você fica com medo da criatura você tentar, bolhas rosas sairão
cresce em você, ela dura até mais próxima até o fim do seu da sua boca.
você espirrar, no momento que próximo turno
as penas explodirão para fora
do seu rosto.

Origem de Feitiçaria Origem de Feitiçaria Jornada


Pontos de Vida Fonte de Magia {2} Metamagica - {3} - {10} - {17}
Dados de Vida: 1d6 por nível de feiticeiro
Você alcança uma profunda fonte de magia dentro de Você adquire a habilidade de distorcer suas magias para se
Pontos de vida no 1º Nivel: 6 + seu modificador de você. Essa fonte é representada pelos pontos de feitiçaria, adequarem às suas necessidades. Você ganha duas das
Constituição
que permitem que você crie uma variedade de efeitos seguintes opções de Metamágica, à sua escolha. Você
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu adquire outra no 10° e 17° nível.Você pode usar apenas
modificador de Constituição por nível de feiticeiro após o 1° Pontos de Feitiçaria. Você tem 2 pontos de feitiçaria e uma opção de Metamágica em uma magia quando a
ganha mais a medida que alcança níveis elevados. Você conjura, a não ser que esteja descrito contrário
Proeficiências nunca poderá ter mais pontos de feitiçaria que os
mostrados na tabela para o seu nível. Você recupera Magia Potencializada. Quando você rola o dano de uma
Armadura: Nenhuma
todos os pontos de feitiçaria gastos quando termina um
Armas: Adagas, dardos, fundas, bordões e bestas leves
descanso longo magia, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para jogar
Ferramentas: Nenhuma
Conjuração Flexível. Você pode usar seus pontos de novamente um número de dados de dano, até seu
Testes de Resistências: Constituição, Carisma
feitiçaria para ganhar novos espaços de magia ou modificador de Carisma (mínimo de um). Você deve
Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, Enganação, sacrificar espaços de magia para ganhar pontos de usar a nova rolagem
Intuição, Intimidação, Persuasão e Religião magia adicionais. Os espaços de magia criados Você pode usar Magia Potencializada mesmo que
desaparecem ao final de um descanso longo você já tenha usado uma opção diferente de
Metamágica durante a conjuração da magi
Conjuração Criando espaços de magia. Você pode transformar
pontos de fetiçaria disponíveis em um espaço de Magia Sutíl. Quando você conjurar uma magia, você
Um evento do seu passado ou na vida de um parente ou magia, com uma ação bônus, no seu turno. A tabela pode gastar 1 ponto de feitiçaria para fazê-lo sem
ancestral, deixou uma marca indelével em você, infundindo mostra o custo para criar um espaço de magia de qualquer componente somático ou verbal
você com magia arcana. A fonte desse poder, determinado nível Magia Acelerada: Quando você conjurar uma magia que
independente da sua origem, flui em suas magias.
Convertendo espaços de magia em pontos de tenha um tempo de conjuração de 1 ação, você pode
Truques
feitiçaria. Com uma ação bônus, no seu turno, você gastar 2 pontos de feitiçaria para mudar o tempo de
Você conhece quatro truques, à sua escolha, da lista de pode gastar um espaço de magia disponível e conjuração para 1 ação bônus para essa magia
magias de feiticeiro. Você aprende truques de feiticeiro ganhar uma quantidade de pontos de feitiçaria igual Magia Aumentada: Quando você conjura uma magia
adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como ao nível do espaço. que obriga uma criatura a realizar um teste de
mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O resistência contra o seu efeito, você 80 pode gastar 3
Feiticeiro.
Nível espaço de magia Custo em pontos de feitiçaria pontos de feitiçaria para dar desvantagem a um alvo da
Espaço de Magia
magia no primeiro teste de resistência feito contra ela
A tabela O Feiticeiro mostra quantos espaços de magia de 1º 2 Magia Cuidadosa: Quando você conjurar uma magia
1° nível e superiores você possui disponíveis para 2º 3 que obriga outras criaturas a realizarem um teste de
conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve resistência, você pode proteger algumas dessas
gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. 3º 5 criaturas da força total da magia. Para tanto, você gasta
Você recobra todos os espaços de magia gastos quando 1 ponto de feitiçaria e escolhe um número dessas
você completa um descanso longo.
4º 6 criaturas até o seu modificador de Carisma (mínimo de
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível uma criatura). Uma criatura escolhida passa
mãos flamejantes e você tiver um espaço de magia de 1° 5º 7 automaticamente no teste de resistência contra a
nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar magia
mãos flamejantes usando qualquer dos dois espaços.
Magia Distante: Quando você conjurar uma magia que
Magias conhecidas de 1º Nível e superiores
Incremento no Valor de Habilidade {4} - 8} tenha distância de 1,5 metro ou maior, você pode gastar
Você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha, da {12} - {16} - {19} 1 ponto de feitiçaria para dobrar o alcance da magia.
lista de magias de feiticeiro.
Quando você conjura uma magia com alcance de toque,
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para mudar o
A coluna Magias Conhecidas na tabela O Feiticeiro e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à
mostra quando você aprende mais magias de feiticeiro, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de alcance da magia para 9 metros
sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não Magia Duplicada. Quando você conjurar uma magia
nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa que seja incapaz de ter mais de uma criatura como alvo
Por exemplo, quando você alcança o 3° nível da classe, característica. no nível atual dela e não possua alcance pessoal, você
você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível.
pode gastar um número de pontos de feitiçaria igual ao
Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, nível da magia para ter uma segunda criatura, no
você pode escolher uma magia de feiticeiro que você Restauração Mística {20} alcance da magia, como alvo (1 ponto de feitiçaria se a
conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° magia for um truqu
de feiticeiro, que também deve ser de um nível ao qual e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à Magia Estendida: Quando você conjurar uma magia
você tenha espaços de magia.
sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de que tenha duração de 1 minuto ou maior, você pode
Habilidade de Conjuração
habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar sua duração, até
Carisma é a sua habilidade de conjuração para suas magias pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa uma duração máxima de 24 horas.
de feiticeiro, já que o poder da sua magia depende da sua característica.
capacidade de projetar sua vontade no mundo. Use seu
Carisma sempre que alguma magia se referir à sua
habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu Sinais de Feitiçaria
modificador de Carisma para definir a CD dos testes de Cada feiticeiro manifesta fisicamte seu poder de diferentes
resistência para as magias de feiticeiro que você conjura e formas, pode depender da origem e do poder do mesmo
quando você realiza uma jogada de ataque com uma As chamas criadas por mim possuem uma coloração
magia.
verde-azulad
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu Ao usar minha magia com muita intencidade sinto os
modificador de Carisma
dedos ficando frios e escurecend
Modificador de ataque de magia = seu bônus de Meus olhos são de cor incomum, vermelho bem claro
proficiência + seu modificador de Carisma
por muitas vez roseado.

Características de Classe Características de Classe Características de Classe

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