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=====================Cyber Relatos====================

Humano? Máquina? Ou talvez os dois?


Este suplemento de Relatos Insólitos transforma o infame sistema de terror em um sistema
focado em ação e ataques terroristas num mundo onde o planeta está morto e as máquinas
vivas. Para sobreviver, ou até desvendar os mistérios do mundo cibernético, você vai precisar
de estratégia, trabalho em equipe e um pouco de sorte.

Todas as regras explicitadas neste documento são opcionais, mas é recomendável utilizar o
conjunto de regras como um todo.

O mundo, as máquinas e as VibroArmas.


Neste futuro distante a humanidade deixou de viver para sobreviver. Com um planeta
defasado e disparidades sociais cada vez maiores a tecnologia vem como um bastião para
segurar as tensões socioeconômicas de um distópico mundo. A situação geopolítica do mundo
fica a cargo do mestre, o que for mais interessante para o mestre trabalhar é o melhor. Mas é
recomendável utilizar os conceitos apresentados a seguir

Nano Tecnologia
O uso indevido e sem equilíbrio dos recursos materiais disponíveis na Terra trouxe incontáveis
problemas e revoluções, neste futuro o plástico não existe mais visto a escassez do petróleo,
por consequência, os materiais mais utilizados para produção de máquinas, casas e prédios
são os diversos tipos de materiais a base de terra como concreto, gesso, metais polidos e
principalmente a NANO Tecnologia.

Toda a sociedade desse futuro funciona a partir da Nano Tecnologia, os componentes “nano”
são máquinas de tamanho nanoscópico que interagem entre si e funcionam em conjunto a
partir de uma ordem programada, todos os componentes eletrônicos envolvem a nano
tecnologia e são feitos de diversos tipos de metais (que são extraídos pelas corporações dos
outros planetas do sistema solar).

A NANO Tecnologia está presente como um pilar da existência da humanidade, os principais


armamentos militares, as mais desenvolvidas técnicas medicinais e até mesmo os
apartamentos dos grandes executivos são feitos à base de NANO Tecnologia. É claro que um
elemento tão poderoso e tão decisivo na sociedade não é de fácil acesso aos mais pobres, o
único jeito das classes mais baixas conseguirem NANO Tecnologia em abundância é através
dos mercados clandestinos.

Injeção de NANO Medicina

Injeções de NANO Medicina podem ser compradas facilmente em mercados e farmácias,


são um recurso abundante e é o único recurso medicinal acessível as classes mais baixas,
injeções de NANO Medicina recuperam 1d4 de vida no turno em que são usadas e no
turno seguinte recuperam mais 1d6, apesar de serem muito úteis a NANO Medicina se
usada em excesso pode causar dependência e o uso contínuo pode reduzir sua eficácia, se
forem usadas 2 injeções em menos de 4 horas (descanso curto), a terceira terá apenas
50% de chance de funcionar e curará apenas 1d4 pontos de vida, a quarta 25%...
Injeção de NANO Adrenalina

Injeções de NANO Adrenalina estão disponíveis em hospitais e são vendidas no mercado


negro, essas injeções causam o mesmo efeito da adrenalina comum, porém ao invés da
penalidade em sanidade elas causam 2d4 dano de vida e uma chance de insanidade
temporária. Os Androides também podem usar a nano adrenalina apesar de não poderem
utilizar a adrenalina comum e eles não sofrem os efeitos de insanidade causados em
humanos e replicantes.

Vibroenergia e fissões Termo-Nucleares


Neste mundo existem duas fontes principais de energia que sustentem o quase infinito
maquinário da sociedade.

Fissões Termo-Nucleares é o nome dado a grandes usinas automatizadas construídas nas áreas
não habitáveis do planeta que tem como única função se aproveitar do espaço inóspito para a
produção de energia a partir de estímulos de núcleos de átomos e da alta temperatura que
impera no exterior das cúpulas, 90% da energia da sociedade é proveniente dessas usinas.

A outra forma de energia que colabora no abastecimento da sociedade é a VibroEnergia, essa


forma de energia consiste na criação de um minicampo eletromagnético que causa vibrações
forçadas, porém controladas, em moléculas da atmosfera a um ponto de êxtase energético,
onde a troca de elétrons das moléculas cria descargas elétricas de voltagem e amperagem
controladas.

Armamento

Apesar da VibroEnergia ter um grande potencial energético, ela é facilmente superada


pela produção de energia das fissões Termo-Nucleares, porém, a vibroenergia tem uma
segunda capacidade que a faz fortemente presente na sociedade. A vibração controlada
feita nas moléculas da atmosfera que cria a VibroEnergia também cria, como subproduto,
a matéria semissólida de plasma. Através do uso da NANO tecnologia robótica, a
VibroEnergia permite a criação de ferramentas moldáveis de plasma de todos os tipos,
desde martelos a munição de armas de fogo.

O uso da VibroEnergia nessa sociedade comumente se resume a criação de ferramentas


gerais para uso nas grandes fábricas, porém a VibroEnergia também é amplamente usada
no meio paramilitar, criando diversas armas brancas, como lâminas de 1 molécula de
espessura, munição explosiva para armas balísticas e também diversos equipamentos
específicos acoplados a exotrajes.

As armas, tanto balísticas quanto brancas, são proibidas de serem portadas por civis nesse
mundo, as duas únicas formas de se conseguir esse tipo de equipamento é fazendo parte
de alguma organização paramilitar ou através dos mercados clandestinos.

Mentes de metal
A inteligência artificial é parte fundamental da sociedade humana, apesar de serem
fundamentais a este resto de humanidade o risco de uma revolução maquinária é sempre
presente.

Neste distópico mundo as inteligências artificiais são divididas em 3 classes:


• A classe 0 é a mais alta, mais desenvolvida e mais cara inteligência artificial
desenvolvida pela humanidade, é aquela usada no desenvolvimento e programação
dos Androides.
• A classe 1 é a I.A desenvolvida para trabalhos perigosos, porém técnicos, trabalhos
que requerem um raciocínio básico para serem executados e capaz de compreender
comandos técnicos, é aquela utilizada nos exotrajes militares, nas grandes fábricas e
na exploração espacial.
• A classe 2 é a mais básica das inteligências artificiais e a mais abundante na sociedade,
muito utilizada em interfaces e comandos de voz para facilitar os serviços mais básicos
como autoatendimento ou limpezas.

A exploração Interplanetária
A exploração espacial é feita unicamente com máquinas, visto os variados efeitos negativos
que os humanos sofrem fora do planeta terra, toda a exploração e extração é feita com
máquinas de classe 1.

Muitos recursos são recolhidos a partir da exploração da galáxia, como minérios, água e
biomassa. As empresas que competem na exploração interplanetária ainda não
desenvolveram tecnologias seguras o suficiente para a exploração fora da galáxia se tornar
realidade, portanto essa exploração de reduz à via láctea e seus arredores.

Mesmo com tamanho desenvolvimento tecnológico e tamanhos avanços na exploração


espacial, o primeiro contato com civilizações alienígenas ainda não foi feito, apesar de que
teorias sobre o primeiro contato com extraterrestres existirem desde antes do longínquo
século XX.

Novo mundo, novas ocupações.


Ao criar o seu personagem, você deve escolher uma ocupação. Esta ocupação reflete qual
treinamento e conhecimento seu personagem adquiriu durante a vida. As novas ocupações
são quatro e trazem consigo um talento cada.

• CyberRunner

CyberRunners são pessoas especializadas a caçar replicantes e androides,


especializados com treinamento e educação focadas no combate e
rastreamento de máquinas são munidos de armas de alto calibre altamente
eficazes contra os seres mecânicos.

Perícias: Briga/Facas, Armas de Fogo, Sobrevivência, Rastreamento,


Furtividade, Investigação, NanoMecânica.

Talento: Eficiência contra máquinas: sempre que um CyberRunner fizer um


teste contestado contra um Replicante ou Androide ele terá vantagem (2
rolamentos de d100) no teste.

• Mecânico

Mecânicos são especialistas em produzir máquinas e armas de última geração,


são a casta mais baixa de cientistas, mas são o pilar mais firme das empresas
de tecnologia e ciência.
Perícias: NanoMecânica, computadores, Pesquisa, Lidar com máquinas,
NanoCiência, História, Pilotagem.

Talento: Perito em reparos: Todos os testes que envolvem REPARAR alguma


máquina o Mecânico pode optar por gastar 1d4 horas para focar em fazer os
reparos, nesse 1d4 horas o mecânico não pode realizar nenhuma ação exceto
andar/correr ou falar. O mestre pode aumentar o 1d4 para 1d6 ou 1d8
dependendo da dificuldade.

• Hacker

Enquanto mecânicos se focam em construir e consertar sistemas e máquinas


os hackers lidam com o lado obscuro das linhas de código e utilizam de seus
conhecimentos para invadir sistemas, roubar informações e controlar
máquinas de terceiros

Perícias: Computadores, Pesquisa, Lidar com máquinas, NanoCiência,


Ladinagem.

Talento: Hacking: O hacker pode tentar invadir qualquer sistema de qualquer


máquina que ele queira, obviamente que dependendo do nível do sistema a
dificuldade pode aumentar. Para o hacker executar a ação o mestre deve
definir o nível de dificuldade do sistema e o hacker deve passar nos testes de
dificuldade do sistema para invadi-lo e deve repetir o teste de tempo em
tempo (definido pelo mestre, ou a cada turno se estiver em um combate) para
se manter infiltrado.

Nível do sistema Dificuldade do teste Teste para se manter infiltrado


Nível C 3 testes de inteligência, Nenhum
ao menos 1 deve ser
bem-sucedido
Nível B 3 testes de inteligência, 3 testes de inteligência, ao
ao menos 2 devem ser menos 1 deve ser bem-sucedido
bem-sucedidos
Nível A 3 testes de inteligência, 3 testes de inteligência, ao
os 3 devem ser bem- menos 2 deve ser bem-sucedido
sucedidos
Nível S 10 testes de inteligência, 5 testes de inteligência, os 5
ao menos 9 devem ser testes devem ser bem-
bem-sucedidos sucedidos

• Terrorista

Terroristas são literalmente terroristas, muitas vezes ladrões, muitas vezes


lunáticos e muitas vezes apenas pessoas iludidas. Os terroristas se
especializam no caos e procuram algum tipo de benefício em sua própria
loucura.

Perícias: Briga/Facas, Armas de Fogo, Lábia, Intimidação, Explosivos,


Sobrevivência.
Talento: contatos do Cyber-submundo: existem diversos simpatizantes das
causas terroristas dentro da sociedade, como uma ação um terrorista pode
fazer um sinal (de mão ou sonoro) para chamar por ajuda de um simpatizante.

Apenas uma vez por batalha, o terrorista pode usar desse talento para ganhar
algum benefício dos seus aliados obscuros, tais como munição extra, um
sidekick temporário, uma fuga rápida da batalha etc. (o benefício é escolhido,
ou rolado a sorte num d6, pelo mestre a partir da tabela abaixo).

1 O simpatizante entrega para o terrorista 1d4 pacotes de munição extra


2 O simpatizante abre uma rota de fuga do combate (bueiro, beco...)
3 O simpatizante se joga na briga e da desvantagem para um dos inimigos
4 O simpatizante entrega uma injeção de nanoadrenalina ao terrorista
5 O simpatizante arremessa um explosivo no meio da briga na esperança de ajudar
6 Role novamente

Raças
• Replicante (humano máquina)
Nessa Sociedade Futurista os implantes maquinários são parte essencial para a
sobrevivência da humanidade, é perfeitamente comum um humano ter uma
prótese substituta ou então ter algum órgão artificial, mas não é disso que se
trata os replicantes.
Replicantes são humanos artificiais ou geneticamente “aprimorados” para
suportar as próteses especiais chamadas S.R.P’s (Sistemas Repositor de
Partes). Mesmo para replicantes, a longo prazo as S.R.P’s são danosas ao corpo
de carne humana, porém garantem características únicas aqueles que as tem.
A cada S.R.P implantada num replicante seu tempo de vida é reduzido e ele
ganha uma insanidade da tabela de insanidade, o jogador pode ter no máximo
6 implantes de início e 10 no total.
• Androide (Robô)
Androides são inteligências artificiais do mais alto grau, capazes de
pensamento próprio e autonomia, são praticamente mentes humanas em
corpos de ferro. Muitas vezes Androides tem limitações implantadas em sua
programação por seus criadores, apesar de serem muitas mais inteligentes e
racionais que seus próprios criadores, essas limitações não podem ser
“quebradas” por conta própria, apenas sendo capazes de se livrarem deste
incomodo com uma manutenção feita em seus chips e programação.
Androides são produzidos pelas empresas de tecnologia, porém não em massa,
a tecnologia usada para criar um Androide completo (Racional e de livre
arbítrio) é extremamente cara e complexa, graças a esses detalhes, a relação
de quantidade entre humanos x androide é mil androides a cada 2 milhões de
humanos.
Quando o jogador for criar um Androide, ele terá a limitação “Incapaz de
destruir vida humana” e uma outra limitação rolada da tabela abaixo.
1 Seu código te faz incapaz de mentir ou fraudar os outros
2 Seu código te obriga a responder claramente toda e qualquer pergunta
feita diretamente à você, quer você goste ou não
3 Seu código te obriga a ajudar seres humanos com suas tarefas sempre
que possível, independentemente da sua intimidade com o humano
4 Você foi programado de forma a não ter empatia, você não sente pena
de outros seres, sejam de carne ou de metal

• Humano
Humanos são os criadores das máquinas, aqueles que destruíram o mundo e
que tentam aos poucos sobreviver em seus restos, entre os humanos existem
aqueles estúpidos e aqueles geniais. Independente de seu passado, os
humanos possuem uma estabilidade mental invejável aos seus primos
replicantes e uma liberdade individual invejável aos androides, a maioria dos
humanos que sobrevivem nesta sociedade ou são ricos donos de corporações
ou então são malandros o bastante para quebrar regras sem sofrer punições.
Os humanos, diferente dos replicantes são cidadãos legais e documentados e
diferente dos androides tem “completa” liberdade de ir e vir nas cidades.
Quando um jogador for escolher criar um humano, ele não terá nenhuma
limitação imposta e terá um implante oferecido pelo “governo” no formato de
chip em seu antebraço esquerdo que funciona como documentação dele
mesmo.

Perícias e conhecimentos novos


• Lidar com máquinas (valor base 25)

Define a capacidade e o conhecimento de um personagem ao lidar com máquinas


de todo o tipo

• Nanomecânica (Igual a Mecânica)


• Nanociência (Igual a Ciências)
• Rastreamento

Define a capacidade e o conhecimento de um personagem ao tentar rastrear algo ou


alguém, caso faça sentido o personagem ter facilidade em rastrear algo ou alguém em
específico o mestre pode optar por dar uma vantagem maior nesse teste em
específico.

Lista de Insanidades permanentes


As insanidades permanentes são problemas mentais que os personagens podem adquirir com
o tempo, ou já começarem com ele. Sempre que um personagem for adquirir uma insanidade
ele deve rolar 1d100 e escolher a insanidade respectiva a seu número.

1 Ablutomania: compulsão para se 5 Agathomania: Patológicamente


lavar bondoso
2 Abulomania: fraqueza de 6 Agromania: Apresso excessivo
intenção ou indecisão de caráter. em estar em espaços abertos
3 Acrofobia: Medo irracional de 7 Aichmomania: Apresso excessivo
alturas por objetos afiados/pontiagudos
4 Aracnofobia: Medo irracional de 8 Ailuromania: carinho anormal
aranhas com gatos
9 Amenomania: Alegria irracional
10 Algomania: Obsessão com dor 35 Balletomania: Apresso anormal
11 Botanofobia: Medo irracional de por ballet
plantas 36 Haphofobia: Medo irracional de
12 Asoticamania: Impulsos com ser tocado
gastar dinheiro 37 Dacnomania: Obsessão por matar
13 Caligynephobia: Medo irracional 38 Catapedamania: Obsessão em
de mulheres bonitas saltar de lugares altos
14 Bibliomania: Obsessão com 39 Dipsomania: Desejo anormal pelo
livros/leitura álcool
15 Bruxomania: Obsessão em roer 40 Doromania: Obsessão por dar
os dentes presentes
16 Chronofobia: Medo irracional de 41 Hamartofobia: Medo irracional
relógios de pecar
17 Cacodemomania: Crença 42 Drapetomania: Compulsão em
patológica que está possuído por fugir
um espírito 43 Egomania: Atitude egocêntrica
18 Demonomania: Crença patológica irracional
que está possuído por um 44 Enosimania: Crença patológica de
demônio que se é um pecador
19 Cheimatomania: Apresso 45 Eremiomania: Compulsão pela
anormal pelo frio/coisas frias quietude
20 Claustrofobia: Medo irracional de 46 Hoplofobia: Medo irracional de
lugares fechados armas de fogo
21 Coulrofobia: Medo irracional de 47 Somnifobia: Medo irracional de
palhaços dormir/ser hipnotizado
22 Demofobia: Medo irracional de 48 Geliomania: Compulsão anormal
multidões para rir
23 Disposofobia: Medo irracional de 49 Latrofobia: Medo de médicos e
jogar coisas fora de medicina em geral
24 Achluomania: Apresso excessivo 50 Goetomania: Obsessão com
por escuridão bruxas e bruxaria em geral
25 Acromania: Apresso excessivo 51 Grafomania: Compulsão
por lugares altos obsessiva em fazer anotações
26 Eisofobia: Medo irracional de 52 Gymnomania: Obsessão pela
espelhos nudez
27 Coloromania: Obsessão com uma 53 Megalofobia: Medo
cor específica irracional/desconforto de coisas
28 Coulromania: Obsessão por grandes
palhaços 54 Hoplomania: Obsessão com
29 Dromofobia: Medo irracional de armas de fogo
cruzamentos de ruas 55 Mechanofobia: Medo irracional
30 Felinofobia: Medo irracional de de máquinas
gatos 56 Hydromania: Obsessão
31 Aritmomania: preocupação compulsiva por água
excessiva com números 57 Ichthyomania: Obsessão com
32 Gefirofobia: Medo irracional de peixes
pontes 58 Iconomania: Obsessão com
33 Gerontofobia: Medo irracional de ícones ou retratos
envelhecer/se sentir velho 59 Monofobia: Medo irracional de
34 Haemafobia: Medo irracional de estar sozinho
sangue
60 Misofobia: Medo irracional/ 81 Personamania: Apresso excessivo
desconforto com sujeira por máscaras e disfarces
61 Idolomania: Devoção obsessiva à 82 Scotofobia: Medo do
um ídolo escuro/medo da noite
62 Infomania: Obsessão por adquirir 83 Phasmomania: Obsessão com
informações fantasmas
63 Octofobia: Medo irracional do 84 Symmetrofobia: Medo irracional
número 8 de simetria
64 Onomatofobia: Medo irracional 85 Photomania: Desejo patológico
de uma palavra específica por luz
65 Parasitofobia: Medo de parasitas 86 Planomania: Desejo anormal de
66 Klazomania: Compulsão anormal desobedecer às normas sociais
por gritar 87 Triscaldefobia: Medo irracional
67 Cleptomania: Compulsão do número 13
irracional por roubar 88 Plutomania: Obsessão por
68 Pharmacofobia: Medo irracional adquirir riquezas
de remédios 89 Piromania: Obsessão por fogo e
69 Melomania: Obsessão com uma por atear fogo em coisas
canção específica 90 Thanatosfobia: Medo irracional
70 Metromania: Vontade de morrer
compulsiva de escrever versos 91 Siderodromomania: Fascinação
71 Phasmofobia: Medo irracional de intensa por trens e viagens de
fantasmas trem
72 Phenogofobia: Medo irracional 92 Zoofobia: Medo irracional de
da luz do dia animais
73 Mitomania: Compulsão por 93 Sophomania: Crença patológica de
mentir que se é um gênio
74 Nosomania: Crença patológica de 94 Technomania: Obsessão excessiva
que se está doente com a tecnologia
75 Notomania: compulsão por 95 Xanthofobia: Medo irracional da
gravar/tirar foto de tudo ao redor cor e da palavra “amarelo”
76 Onomamania: Obsessão com 96 Teomania: Crença patológica de
nomes em geral que se é um Deus
77 Potofobia: Medo irracional de 97 Xenofobia: Medo/desprezo
álcool ou bebidas alcoólicas irracional por estrangeiros ou
78 Onomatomania: Desejo culturas estrangeiras
compulsivo de repetir certas 98 Typhlomania: Cegueira patológica
palavras 99 Zoomania: Apresso excessivo por
79 Pirofobia: Medo irracional do animais
fogo 100 Role novamente e acrescente 2
80 Onychotilomania: Compulsão por insanidades ao invés de 1
roer as próprias unhas

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