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Akeno SFRPG
Akeno SFRPG
Conceito:
Estilo: Karatê Shokuton
História: A jovem Akeno cresceu em uma família rica do Japão, junto com
sua irmã Mais velha, a família era conhecida e prestigiosa, alguns diziam ter
relações com a Yakuza, a jovem cresceu sendo treinada na arte do Karatê
Shotocan e sua irmã seguia o caminho de se tornar a líder da família, com o
tempo, a jovem saiu de casa para conhecer coisas novas e acabou
aprendendo a usar a computação e virou uma Hacker, mas o destino fez ela
voltar, a morte de sua irmã Mais velha fez a menina ter que assumir a
família se tornando assim a líder, mas havia coisas estranhas na morte de
sua irmã e ela suspeita ter alguém de olho no controle da família, então ela
se mantém de olhos abertos para quem queira lhe manipular ou lhe matar.
Atributos Físicos:
Força: 4
Destreza: 2
Vigor: 4
Atributos Sociais:
Carisma: 2
Manipulação: 1
Aparência: 3
Atributos Mentais:
Percepção: 3
Inteligência:3
Raciocínio: 2
Habilidades Talentos:
prontidão 2
Interrogação 1
Intimidação 1
Habilidades Perícias:
Liderança 3
Furtividade 2
Sobrevivencia 2
Habilidades Conhecimentos:
Investigação 3
Computador 3
Cibernética 3
Técnicas:
Soco: 3
Chute: 2
Bloqueio: 1
Apresamento: 1
Esportes: 2
Foco: 0
Manobras Especiais:
Nome da Manobra:
Sistema;
Modificador de Velocidade;
Modificador de Dano;
Modificador de Movimento.
Soco Jab:
+2 Velocidade;
-1 Dano;
+0 Movimento
Soco Strong:
+0 Velocidade;
+1 Dano;
+0 Movimento
Soco Fierce:
-1 Velocidade;
+3 Dano;
-1 Movimento
Chute Foward:
+0 Velocidade;
+2 Dano;
-1 Movimento
Chute Roundhouse:
-2 Velocidade;
+4 Dano;
-1 Movimento
POWER UPPERCUT
Pré-Requisitos: Soco 1
Este movimento é relativamente básico para uma Manobra Especial, mas mais
de um Street Fighter já venceu um torneio com manobras feijão-com-arroz
como essa. Este soco poderoso começa baixo e termina bem acima da cabeça
do lutador. Usando a força das costas e da perna, o lutador pode desferir um
soco extremamente potente. A concentração total no soco geralmente levanta
um pouco o lutador no ar conforme ele soca para cima.
Custo: nenhum.
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: Um
JUMP
Pré-Requisitos: Esportes 1
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 1
Sistema: um lutador pode usar uma carta de Jump juntamente com qualquer
das seis Manobras Básicas deSoco e Chute, ou pode usar apenas a própria
carta. Usar a carta Jump sozinha indica que o lutador está simplesmente
cruzando a arena com um salto. Quando usado somente um movimento, Jump
pode ser umaManobra de Interrupção (veja na seção de Combate).
Uma carta de Jump jogada em conjunto com uma Manobra Básica simboliza
que o lutador saltou sobre o oponente para desferir o soco ou chute. Jogar a
carta de Jump junto com a Manobra Básica transforma o soco ou chute padrão
em uma Manobra Aérea. Para fins de Combos (ver seção de Combate), o
lutador deve distinguir entre uma Manobra Básica e uma Manobra Básica
jogada com a carta Jump. Esta distinção deve ser feita quando ele criar o
Combo. Sempre que um lutador usa uma carta de Jump com uma Manobra
Básica, os modificadores da Manobra Básica são usados ao invés dos
modificadores de Jump mostrados a seguir.
Se o lutador usou a carta de Jump com uma Manobra de Soco ou Chute, ele
pode ser capaz de se esquivar do projétil e ainda desferir o soco ou chute.
Custo: nenhum
Velocidade: +3
Dano: nenhum
Movimento: +0
Muitos estilos têm combinações de chutes em que uma das pernas desfere
dois chutes rápidos seguidos, sem que o pé que chuta toque o chão entre os
chutes. Normalmente, o primeiro chute acerta embaixo e o segundo em cima.
THROW
Pré-Requisitos: Apresamento 1
Pontos de Poder: Jiu Jitsu, Vale-Tudo grátis; Outros 1.
Custo: nenhum
Velocidade: -2
Dano: +2
Movimento: Um
Custo: nenhum.
Velocidade: -2
Dano: +1
Movimento: -1
TRIPLE STRIKE
Pré-Requisitos: Soco 2, Chute 1
Pontos de Poder: Qualquer estilo 2.
O lutador se recolhe a uma posição defensiva, quase como se estivesse bloqueando, e
então parte com dois socos e um chute em qualquer alvo próximo.
Sistema: o lutador rola o dano para os três golpes, mas o alvo sofre apenas o dano dos
dois golpes que infligiram mais dano (assume-se que o terceiro errou o alvo). Os dois
socos têm modificador de dano +0; o chute tem um modificador de dano +1.
Naturalmente, o dano do chute é calculado usando a Técnica de Chute do lutador,
embora o Triple Strike seja uma Manobra Especial de Soco.
Exemplo: o lutador rola o dano para os dois socos e o chute, obtendo um, dois e três
sucessos nos rolamentos de dano. Os golpes que fizeram dois e três pontos de dano são
aplicados ao alvo; o soco que teve apenas um sucesso de dano é ignorado.
Custo: nenhum.
Velocidade: -2
Dano: ver descrição acima.
Movimento: nenhum
Chi: 4
Força de Vontade: 4
Pontos de vida: 13
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