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Tabela de Ra 231 As Ocultas
Tabela de Ra 231 As Ocultas
- O que são?
Raças ocultas são as raças que ainda não foram descobertas pelos players, uma vez que um
NPC ou jogador com essa raça seja revelado ela é levada para a lista de raças e se torna uma
raça exótica, só podendo ter um por grupo.
Para escolher uma raça oculta o jogador precisa conversar ( e convencer ) o mestre a deixá-
lo escolher com ela, mas somente as que estão aqui listas.
♦ Anatomia Insana: Seus órgãos vitais não ficam exatamente onde deveriam, sendo mais difícil
atingi-lo em um ponto vital. Diminui em 20% o dano adicional de um acerto crítico ou ataque
furtivo.
♦ Carapaça: Sua pele foi desfigurada por forças aberrantes, adquirindo grande resistência a golpes.
Você recebe o equivalente a uma armadura média natural.
Corpo Aberrante: Sua carne, mesclada à matéria aberrante, recebeu uma resistência impressionante
(10%). Essa redução de dano aumenta em 10% para cada dois outros talentos aberrantes que você
possui.
♦ Membros Estendidos: Seus braços são longos e deformados. Benefício: o alcance de seus ataques
corporais aumenta em 1,5m
♦ Mente Caótica: É perigoso fazer contato com sua mente distorcida pela influência aberrante.
Qualquer criatura que tente ler ou estudar sua mente tem chance de ficar atordoada.
♦ Resistência a Energia: Escolha um tipo de energia, entre ácido, eletricidade, fogo, frio ou sônico.
Você recebe 10% de resistência contra o tipo escolhido. Essa resistência aumenta em 10% para cada
outro talento aberrante que você possui.
♦ Sentido Sísmico: Você pode perceber, por meio de pequenas antenas na fronte, a presença de
outras criaturas através de vibrações no solo. Esse sentido tem alcance igual a 1,5m para cada
talento aberrante que você possui.
Sentido Sísmico: Você pode perceber, por meio de pequenas antenas na fronte, a presença de
outras criaturas através de vibrações no solo. Esse sentido tem alcance igual a 1,5m para cada
talento aberrante que você possui.
♦ Visão Ampla: Você tem olhos maiores e bulbosos, capazes de ver em todas as direções. Bônus
para observar e não pode ser flanqueado.
♦ Visão no Escuro: Recebe visão no escuro 18m. Se você já possui visão no escuro, seu alcance
aumenta em +18m
8.6. Idade:
Meio dríades em geral vivem quase o mesmo tempo que elfos ou até mais.
8.7. Habilidades de Raça:
► Empatia selvagem. Meio-dríades já nascem com esta habilidade. Caso se tornem druidas ou
rangers eles aprendem a entender os animais e conversar com todos eles naturalmente, com o
tempo caso sejam druidas também aprendem a conversar com plantas, fungos, minerais, toda a
criação de Allihanna e de Arton.
► Meio-dríades podem lançar constrição, torcer madeira, moldar madeira, forma de árvore e pele
de árvore (apenas em si mesmos) livremente, sem gastar pontos de magia. Caso sejam druidas ou
rangers eles podem lançar magias naturais ( de um nível abaixo do nível atual de magia ex: pode
lançar nível 2, pode lançar 1 livremente ) sem gastar pontos de magia e como ações livre.
► Bônus de Percepção e Sobrevivência na Floresta
► Começa com um poder concedido de Allihanna ( um extra a cada 5 níveis ) da lista abaixo:
♦ Amigo dos Animais: Você recebe a habilidade de classe empatia com a natureza, como se fosse
um druida de nível igual ao seu nível personagem.
♦ Amigo das Fadas: Está permanentemente sob o efeito da magia cruzamento das fadas
♦ Armamento de Allihanna: Pode gerar armas ou armaduras mágicas com torcer madeira e moldar
madeira, o efeito aumenta com o nível do usuário e pode gerar qualquer tipo de equipamento.
♦ Companheiro Espiritual: Recebe um aliado espírito da natureza.
♦ Corpo de Madeira: Pode gerar madeira a partir do próprio corpo.
♦ Dom da Profecia: Você recebe visões de sua divindade. Você pode lançar augúrio 1 vez por dia.
♦ Domínio dos Animais: Você está permanentemente sob efeito da magia falar com animais.
♦ Domínio dos Plantas: Você pode lançar a magia constrição três vezes por dia, sem gastar mp.
♦ Domínio da Floresta: Você recebe o talento caminhos da floresta
♦ Escamas do Dragão: Sua pele recebe escamas, reduzindo 10% do dano.
♦ Forma Selvagem: Pode usar a habilidade de classe forma selvagem.
♦ Forma Selvagem Adicional: Caso já tenha você pode utilizar a habilidade de classe forma selvagem
duas vezes adicionais por dia.
♦ Forma Selvagem Mágica: Pode usar magias durante a forma mágica.
♦ Forma Selvagem Livre: Usar formas animais simples não gasta usos de forma selvagem.
♦ Garras do Dragão: Suas mãos tornam-se garras. você recebe dois ataques naturais de garras, que
causam dano equivalente a uma adaga própria para seu tamanho. Você pode fazer dois ataques de
garras com uma ação padrão.
♦ Magia das Dríades: Recebe o dom de usar magia natural de nível 1, caso já possa usar magia
recebe uma magia extra por nível ( o efeito é retroativo, caso pegue no nível 8, ganha 8 magias )
♦ Sentidos do Dragão: Recebe olhos especiais capaz de ver no escuro e com visão aguçada.
♦ Voz da Deusa da Natureza: Pode lançar dominar animal uma vez por dia.
9.6. Idade:
Vivem exatamente o mesmo que os humanos de Arton
9.7. Habilidades de Raça:
► Assim como humanos, Moreaus são adaptáveis e podem escolher um bônus que quiser.
► Pode escolhar uma habilidade extra.
► Uma característica Moreau, cada um deles dá dois bônus separados, eles estão na da lista abaixo:
♦ Herança do Búfalo: Descendente do Búfalo e tem traços corporais do mesmo, Ataque Extra com
Chifres e Sentidos Aguçados ( Faro ).
♦ Herança do Coelho: Descendente do Coelho e tem traços corporais do mesmo, Deslocamento
Aprimorado (6m) e Visão na Penumbra.
♦ Herança do Coruja: Descendente do Coruja e tem traços corporais do mesmo, bônus de sabedoria
de 10% e Visão no Escuro ( 18m ).
♦ Herança do Crocodilo: Descendente do Crocodilo e tem traços corporais do mesmo, redução de
dano de 10% e Ataque de Mordida Potente.
♦ Herança do Gato: Descendente do Gato e tem traços corporais do mesmo, bônus de acrobacia e
Visão na Penumbra.
♦ Herança do Hiena: Descendente do Hiena e tem traços corporais do mesmo, recebe 20% de dano
ao flanquear e Sentidos Aguçados ( Faro ).
♦ Herança do Leão: Descendente do Leão e tem traços corporais do mesmo, Rugido do Leão
( Intimidação ) e Visão na Penumbra.
♦ Herança do Lobo: Descendente do Lobo e tem traços corporais do mesmo, ataque de mordida
com as presas e Sentidos Aguçados ( Faro ).
♦ Herança do Morcego: Descendente do Morcego e tem traços corporais do mesmo, Patágio ( Tem
uma membrana ligando os membros que pode usar para planar ) e Sentidos Aguçados ( Sonar ).
♦ Herança do Raposa: Descendente do Raposa e tem traços corporais do mesmo, bônus de
inteligência de 10% e Sentidos Aguçados ( Faro ).
♦ Herança do Serpente: Descendente do Serpente e tem traços corporais do mesmo, recebendo
Visão na Penumbra e Sentidos Aguçados ( Sentir Calor ).
♦ Herança do Urso: Descendente do Urso e tem traços corporais do mesmo, recebendo Fortitude
Maior e Sentidos Aguçados ( Faro ).
10. Nagah, as Crias de Sszzass
As nagahs são conhecidas como um povo-serpente matriarcal digno e nobre, com sua própria
cultura, cidades e heróis aventureiros. Devotadas a um aspecto de Allihanna (a “Grande Nagah”).
Ou, pelo menos, era o que se imaginava. Não muito tempo atrás, descobriu-se que as nagahs são —
sempre foram — criaturas traiçoeiras de malícia e astúcia.
10.1. Personalidade:
Nagahs são onívoras, mas preferem carne, geralmente de mamíferos — mas não de outros
humanóides ou seres inteligentes. Consideram o canibalismo um ato bárbaro. Quando necessário,
podem viver apenas de vegetais, apesar de considerarem essa prática deplorável. Têm grande
paixão pela música, embora não escutem muito bem. Isso se deve ao mesmo truque usado para
“encantar” serpentes; não é a música que as encanta, mas sim sua vibração. Entre as nagahs,
grandes músicos são considerados quase bruxos — às vezes temidos, às vezes adorados. Os inimigos
das nagahs aproveitam-se dessa fraqueza, usando bardos talentosos para encantar as mulheres-
serpente e evitar que elas lutem.
10.2. Aparência:
Nagahs apresentam a metade anterior do corpo humana, e a metade posterior de cobra. São
maiores que humanos, embora boa parte do corpo serpentino seja para locomoção e sustentação,
então sua altura aparente é a mesma de um humano
10.3. Relações:
Nagahs sempre existiram em pequeno número no Reinado (ou assim se acredita). Sua boa fama,
além da grande beleza física e carisma natural, garantem que sejam bem recebidas na maior parte
das comunidades, e até mesmo por regentes.
10.4. Divindade:
A grande maioria das nagahs devota-se secretamente a Sszzaas, a quem chamam “Lacertos”.
10.5. Nomes:
Todos os nomes da raça têm sílabas alongadas, em silvos. Quase todos podem ser imitados com um
instrumento de sopro, e a maior parte das nagahs não consegue perceber a diferença. Nagahs têm
grande prazer em ouvir uma voz bela (ou um bom instrumento) pronunciando seu próprio nome.
Exemplos: Shyltoss, Vassylin, Esstharion (masculinos); Shantal, Assyllia, Beliss (femininos).
10.6. Idade:
Vivem em média o mesmo que humanos.
10.7. Habilidades de Raça:
► Cauda. Uma nagah pode atacar com a cauda e armas na mesma rodada.
► Visão na Penumbra. Uma nagah ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão.
► Nagahs recebem um bônus grande em enganação.
► Devido ao couro escamado, Nagah recebem 10% de redução de dano.
♦ Água: resistência a frio e ácido (50%) e ataque de rajada (ou toque) de água.
♦ Ar: resistência a eletricidade e sônico (50%) e ataque de rajada (ou toque) de ar.
♦ Fogo: resistência a fogo (50%) e ataque de rajada (ou toque) de fogo
♦ Terra: redução de dano, cortante ou perfurante (30%) e ataque de rajada (ou toque) de pedra.
♦ Luz: resistência a eletricidade ( 50%) e ataque de rajada (ou toque) de luz.
♦ Trevas: resistência a ácido e energia negativa ( 50%) e ataque de rajada (ou toque) de trevas.
- Especial: A partir do nível 10 a resistência elemental do Qaaren dobra, no nível 15 o Qaaren pode
usar vôo livremente voando com velocidade de 30m, em level 20 ela pode assumir uma forma
elemental temporária, fazendo com que usar magia do elemento certo seja uma ação livre, além de
poder usar as magias de “moldar” reverente ao seu elemento também como habilidade livre, no
caso por exemplo: Um gênio de fogo pode moldar magma e fogo, enquanto um de terra pode
moldar pedra e terra.
♦ Allihanna, Deusa da Natureza: Pode falar com animais como se estivesse permanentemente sob o
efeito da magia falar com animais e recebe um seguidor animal simples.
♦ Azgher, Deus do Sol: Pode uma vez por dia canalizar energia positiva solar em um raio e recebe
terreno predileto ( Deserto ).
♦ Glórienn, Deusa dos Elfos: Sabe os segredos élficos, recebendo Reflexos Rápidos e a habilidade de
usar qualquer uma das armas normais elficas ( Arco Longo e Sabre ) mesmo que não tenha de classe.
♦ Grande Oceano, Deus dos Mares: Pode respirar sob a água indefinidamente como se estivesse no
ar e recebe regeneração sob a água, recuperando 5% de vida por turno.
♦ Hyninn, Deus da Trapaça: Recebe a habilidade Trapaceiro e pode fazer o truque pregisditação
como uma ação simples mesmo que não possa usar magia.
♦ Keenn, Deus da Guerra: Sabe usar qualquer arma que segurar, basta segurar ela e também pode
invocar armas que já saiba usar para combate como uma ação simples.
♦ Khalmyr, Deus da Justiça: Uma vez por dia pode (ação simples) criar uma aura de verdade que
impede uma pessoa de mentir,dano aumentado vs. seres caóticos em 10% sempre que atacar.
♦ Lena, Deusa da Vida: Suas curas tem efeito aumentado em 20% e pode usar qualquer cura como
uma ação simples, sem ter que castar, mas gastando mp.
♦ Lin-Wu, Deus de Tamu-ra: Ganha dano aumentado com armas tamurianas de 10% e pode fazer o
grito de kiai mesmo sem ser samurai
♦ Marah, Deusa da Paz: Tem uma aura de paz e pode usar encantar uma vez por dia.
♦ Megalokk, Deus dos Monstros: Pode falar com monstros e recebe um companheiro monstruoso
♦ Nimb, Deus do Caos: Todas suas habilidades ganham o efeito caos e coisas aleatórias acontecem
toda hora com você.
♦ Ragnar, Deus da Morte: Toda vez que chega perto de matar alguem, pode executar com uma ação
simples e ganha dano aumentado 10% contra qualquer não goblinoide.
♦ Sszzaas, Deus da Traição: Ganha enganar e bônus dobrado de furtividade
♦ Tanna-Toh, Deusa do Conhecimento: Sabe falar todas as línguas de arton e pode aprender
qualquer habilidade na metade do tempo.
♦ Tauron, Deus da Força: Recebe um aumento de força de 20% e recebe fortitude maior.
♦ Tenebra, Deusa da Noite: Pode se unir as sombras uma vez por dia e recebe aumento de 10% em
uma habilidade durante a noite.
♦ Thyatis, Deus da Ressurreição: Nunca morre e tem redução de dano contra fogo de 10%
♦ Valkaria, Deusa da Ambição: Ganha o dobro de tesouros e pode continuar a lutar mesmo após
chegar em 0 de hp.
♦ Wynna, Deusa da Magia: Gasta metade da mana para usar magia e pode aprender magia mais
rápido.
15. Vampiro
Vampiros podem se fazer passar por humanos (ou elfos, pois alguns têm orelhas pontudas) sem
muita dificuldade, vivendo disfarçados em sociedade — embora muitos prefiram apenas se esconder
em covis durante o dia e caçar à noite. O que define um vampiro é sua necessidade de sugar a vida
dos vivos; todos eles dependem de alguma coisa rara, proibida ou monstruosa para continuar
existindo. Sangue humano é a necessidade mais óbvia e comum, mas também existem aqueles que
sugam almas ou devoram partes do corpo. Seja como for, um vampiro precisa beber sangue humano
todos os dias ou enfraquece até ser destruído.
15.1. Personalidade:
Vampiros são Mortos-Vivos sedentos por sangue, e essa dependência é o que os define. Eles
precisam disso para viver. Rumores e boatos de um velho camponês (porque sempre ele?!) ter visto
um destes atacando pessoas é normal, mas o que não sabem é que vampiros costumam ser seres
orgulhosos e elitistas.
15.2. Aparência:
Como uma raça parasitária ele pode facilmente se passar por humanos e elfos, na verdade sua
aparência é de sua raça original mas pálido e de rosto ossudo, normalmente muito magro e esguio,
costumam vestir vestes longas.
15.3. Relações:
Vampiros não criam laços a não ser com suas crias e servos, mas mesmo assim seu bem estar
sempre irá vir acima de qualquer outra coisa, não importa a situação ou quanto ele se preocupa com
o outro.
15.4. Divindade:
Tenebra é a divindade criadora de praticamente todas criaturas da noite e os vampiros sabem disso,
não é raro que se tornem seus clérigos e seguidores, mas alguns cultos mais brutais podem chegar a
cultuar Ragnar ou Megalokk, o que pode gerar descontentamento por parte da deusa.
15.5. Nomes:
Vampiros mantem seus nomes da raça original, no máximo criando um nome cerimonial em uma
língua fluida semelhante ao élfico.
15.6. Idade:
Vampiros não morrem de velhice.
15.7. Habilidades de Raça:
► Ataque de Presas. Podem fazer um ataque em uma presa - viva e humanoide- que tenha parte do
corpo exposto, o ataque causa dano alto e cura 20% de hp
► Cura com Sangue. Como mortos-vivos, magias de cura e poções não afetam o vampiro, mas ele
pode beber sangue para se curar da mesma forma que uma poção, sangue élfico ou de fada tem o
mesmo efeito de uma poção suprema.
► Visão no Escuro. Vampiros enxergam no escuro a até 18m, mas apenas em preto e branco.
Aggelus ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão
► Poderes vampiricos, um vampiro pode começar com um dos seguintes poder da lista e comprar
outro sempre que atingir os leveis 5,10,15 e 20:
♦ Forma de Névoa: o vampiro pode se transformar em névoa. Nessa forma ele pode flutuar e é
incorpóreo.
♦ Imortal: quando destruído, o vampiro ressurge após 2 noites em sua tumba ou algum outro lugar.
♦ Invulnerabilidade: o vampiro pode ser ferido de forma letal apenas com fogo e magia.
♦ Magia Negra: capacidade de usar as magias de necromancia como se fosse um mago de mesmo
xp que o seu.
♦ Atributos Aumentados: o vampiro é mais forte e mais rápido que a maioria da média, porém nem
sempre é mais inteligente.
- Especial: Vampiros são mortos-vivos e todas as magias que afetam seres vivos não os afetam,
magias que afetam morto-vivos os afetam, cura e magias de luz causam dano agravado. Estar
exposto no sol causa 5% por rodada e pode matar permanentemente, para sair durante o dia o
vampiro precisa estar completamente coberto por vestes. Caso não se alimente por duas noites
seguidas o vampiro fica com uma fome incontrolável e ataca o primeiro alvo que encontrar,
drenando seu sangue até matar.
- Crias: O vampiro pode gerar “crias” continuando assim sua espécie parasitária, para isso ele precisa
drenar todo o sangue de uma criatura e então alimentá-la com seu próprio sangue, o processo leva
de uma a cinco noites, na qual o novo vampiro emerge completamente tomado de sede ( e perde
todos os poderes de sua raça anterior ).