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LISTA DE RAÇAS OCULTAS

- O que são?
Raças ocultas são as raças que ainda não foram descobertas pelos players, uma vez que um
NPC ou jogador com essa raça seja revelado ela é levada para a lista de raças e se torna uma
raça exótica, só podendo ter um por grupo.
Para escolher uma raça oculta o jogador precisa conversar ( e convencer ) o mestre a deixá-
lo escolher com ela, mas somente as que estão aqui listas.

TODAS AS RAÇAS OCULTAS:

01. Aggelus, os Filhos do Paraíso;


02. Bugbear, os Carrascos de Ragnar;
03. Finntroll, os Trolls Nobres;
04. Gnomo, os Pequeninos da Criatividade;
05. Hobgoblins, os Soldados de Ragnar;
06. Lefou, os Filhos da Tormenta;
07. Meio-Dragões, os Herdeiros dos Dragões;
08. Meio-Dríades, os Filhos de Allihanna;
09. Moreaus, os Visitantes de Moreania;
10. Qareen, os Meio-Gênios;
11. Nagahs, as Crias de Sszzass;
12. Semi-Deuses, os Filhos do Panteão;
13. Sulfure, os Filhos do Inferno;
14. Trogloditas, os Carniceiros dos Pântanos;
15. Vampiros, os Senhores da Noite;
1. Aggelus, os Filhos do Paraíso
1.1. Personalidade:
Seres extraplanares bondosos, também conhecidos como “anjos” ou “celestial”, muitas vezes
apaixonam-se por mortais — ou são capturados por estes — e produzem descendentes,
transmitindo sua herança divina. Seja como for, estas criaturas são chamadas de aggelus.
1.2. Aparência:
Com a própria bondade dos deuses correndo no sangue, os aggelus tendem a ser generosos e
caridosos. Promover o bem é para eles uma aptidão natural, sendo muito comum que sacrifiquem-
se pelos outros e sintam-se felizes com isso
1.3. Relações:
Os aggelus são muito atraentes para os padrões de sua raça. Humanos são altos e esbeltos, elfos são
ainda mais graciosos, anões exalam nobreza e imponência. Quase todos têm olhos e cabelos claros,
muitas vezes em cores metálicas, como dourado ou prateado. Sua voz é clara e poderosa.
1.4. Divindade:
Assim como em personalidade, aggelus se relacionam da mesma forma que os membros de sua raça
mortal, mas de formas positivas. Humanos misturam-se facilmente, elfos são educados e graciosos,
anões são amigos leais, halflings são amistosos e hospitaleiros. É claro que isso também depende da
sociedade onde o aggelus cresceu, e da educação que recebeu.
1.5. Nomes:
Seguem as convenções da raça de seus pais. No entanto, vistos como enviados dos deuses e
destinados a grandes feitos, alguns aggelus recebem nomes com significados positivos e poderosos
— ou assumem nomes inventados por eles mesmos, refletindo o que trazem no coração.
1.6. Idade:
Aggelus vivem muitas vezes mais que seus parentes mortais, podendo chegar até 500 anos.
1.7. Habilidades de Raça:
► Espírito. Um aggelus não é considerado humanóide, sendo imune a efeitos que afetam apenas
estas criaturas. Eles são afetados normalmente por magias e efeitos que afetam espíritos. Magias
que enviam extraplanares de volta ao Plano de origem não os afetam. Podem ser ressuscitados.
► Visão no Escuro. Aggelus enxergam no escuro a até 18m, mas apenas em preto e branco. Aggelus
ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão
► Luz do dia. Aggelus podem lançar esta magia uma vez por dia.
► Resistência de 20% a frio, eletricidade e ácido.
2. Bugbear, os Carrascos de Ragnar
2.1. Personalidade:
Também chamados de goblins gigantes, os bugbears são os maiores goblinoides. E são também os
mais subestimados: é senso comum acreditar que grandes humanoides são lentos e estúpidos —
quanto maiores, mais lentos e mais estúpidos. Mas, quando falamos dos bugbears, nada poderia
estar mais longe da verdade.
2.2. Aparência:
Bugbears têm mais de dois metros de altura, e corpos tão volumosos que parecem em constante
desequilíbrio — as pernas fracas demais para sustentar tanta massa bruta. O monstro parece
sempre a ponto de desabar. Mas é simples ilusão, pois na verdade são seres de agilidade inesperada.
2.3. Relações:
Muitos acreditam que os bugbears são apenas brutos estúpidos. Essa concepção errada leva todos a
temê-los (ainda que de forma errada) e subestimá-los. Ninguém tenta dialogar com bugbears, e
aqueles que o fazem acreditam ser capazes de enganá-los com facilidade. Erro fatal.
2.4. Divindade:
Há quem suspeite que o instinto homicida bugbear na verdade vem de sua devoção a Ragnar, Deus
da Morte e seu criador. É uma teoria bastante plausível que quase todos os membros da raça sejam
seus devotos, causando medo e cometendo assassinatos em seu nome.
2.5. Nomes:
Nomes bugbears são sempre guturais e de poucas sílabas, parecidos com rugidos. Exemplos:
Drogbaar, Gaardak, Ferox, Raurdhux, Djofehra, Th wor. Não há distinção entre nomes masculinos e
femininos
2.6. Idade:
Vivem o mesmo tempo que raças normais humanas, com cerca de 50 a 80 anos
2.7. Habilidades de Raça:
► Recebe a habilidade (talento) “Grandão”
► Visão no Escuro. Bugbears enxergam no escuro a até 18 metros, mas apenas em preto e branco.
Um bugbear ignora camufl agem (incluindo camufl agem total) por escuridão.
► Faro. Bugbears detectam automaticamente a presença de criaturas a até 9m e bônus em rastrear.
► Começa com o Dobro da vida inicial.
3. Finntroll, os Trolls Nobres
Arton é povoado por muitos monstros. As criaturas- -planta conhecidas como trolls talvez estejam
entre os menos conhecidos. Estes gigantes selvagens já tentaram dominar o reino de Doherimm,
mas foram expulsos pelos anões. Infelizmente, os monstros vistos até agora são uma pequena parte
de algo muito maior — uma ameaça oculta até mesmo para os anões. São soldados de uma raça
inteligente, sofi sticada e cruel. Um povo de guerreiros hábeis e arcanos sinistros, que governa um
império subterrâneo secreto.
3.1. Personalidade:
Arrogantes e prepotentes ao extremo, os finntroll cultivam uma presunção capaz de rivalizar com os
mais orgulhosos regentes élficos do passado. Consideram a si mesmos como o ápice da perfeição.
Portanto, todos os outros seres existiriam apenas para servir-lhes — como escravos, comida ou pior.
3.2. Aparência:
Os finntroll parecem humanos, mas na verdade são seres-planta como os trolls. Seus ancestrais são
fungos e algas azuis, em vez de plantas clorofiladas. São altos e esguios, com pescoço ligeiramente
alongado. Atingem facilmente 1,90m e mesmo os raros indivíduos fortes não têm musculatura
volumosa
3.3. Relações:
Os finntroll desprezam e odeiam todas as criaturas. Seus escravos são tratados de forma pior que
animais; é comum que sejam surrados ou mortos pelas razões mais ordinárias. Criaturas que não se
sujeitam à escravidão são “bárbaros selvagens que precisam ser destruídos”
3.4. Divindade:
Sua divindade principal é Megalokk — chamado Troldhaugen, venerado em templos colossais
adornados com estátuas grotescas, onde vítimas são sacrificadas. Tenebra, conhecida entre eles
como Dearani, é a segunda divindade preferida.
3.5. Nomes:
Os nomes finntroll tendem a ser curtos, com poucas sílabas guturais e ríspidas. Exemplos: Drask,
Grovks, Klios, Qurad, Anok, Drusik e Veerask (masculinos); Dresis, Hakma, Katya, Keyka, Kariko e
Suteky (femininos).
3.6. Idade:
Finntrolls vivem o mesmo tempo que Elfos.
3.7. Habilidades de Raça:
► Visão no Escuro. Finntroll enxergam no escuro a até 18 metros, mas apenas em preto e branco.
Um finntroll ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
► Visão no Escuro. Finntroll enxergam no escuro a até 18 metros, mas apenas em preto e branco.
Um finntroll ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
► Respeito dos Trolls. Trolls de todos os tipos reconhecem os finntroll como seus mestres, e não os
atacam em circunstâncias normais.
► Regeneração. Qualquer dano causado a um finntroll é apenas fogo e ácido causam dano normal
a eles. Um membro decepado cresce novamente em até 3 dias, regenera 5% de vida por rodada.

4. Gnomo, os Pequeninos da Criatividade


4.1. Personalidade:
Não existem gnomos em Arton. Ou, melhor, não existem mais gnomos nativos de Arton. Porque sua
divindade foi banida, esquecida para sempre. Eras atrás, Tilliann — o Deus da Engenhosidade e
Criatividade — desafiou o Panteão. Por esse crime, cada uma das divindades responsáveis teve seu
castigo: Tilliann foi condenado a vagar para sempre por Arton, a loucura que tomou sua mente
estampada para sempre na face.
4.2. Aparência:
Todos os gnomos vistos em Arton parecem fervilhar de energia e criatividade, mas distraem-se com
facilidade impressionante. São capazes de imaginar máquinas e invenções avançadíssimas — mas
em geral com pouca utilidade prática.
4.3. Relações:
Apesar de seus hábitos excêntricos e personalidade forte, gnomos se relacionam bem com quase
todas as raças — especialmente halflings e anões. Apreciam a boa vida dos nativos de Hongari, e
também o trabalho duro dos fi lhos de Doherimm. Suas criações são bem-vindas por todos (quando
funcionam...), especialmente os humanos.
4.4. Divindade:
Ninguém sabe ou lembra que Tilliann foi um deus. O gnomo típico é distraído demais para devotar-
se a uma religião . Ainda assim, gnomos visitando Arton trazem suas próprias crenças e divindades
— talvez aspectos ou substitutos de Tilliann
4.5. Nomes:
Nomes gnômicos estrangeiros são extremamente longos, às vezes incluindo toda a linhagem do
gnomo em questão, além de fatos sobre cada membro da família. Para facilitar, recebem apelidos,
ou adotam um nome simples, formado pelas primeiras sílabas de seu nome verdadeiro. Exemplos:
Xedranirvallous primo dos inventores da máquina que explodiu na montanha- 34 Raças verde duas
eras atrás pelo ramo da família tinklehuff conhecida por sua receita de torta se sua graxa
lubrificante... Na verdade, até mesmo um único exemplo de nome gnomo é longo demais para ser
incluído aqui em sua totalidade
4.6. Idade:
Gnomos vivem o mesmo que Halflings
4.7. Habilidades de Raça:
► Visão na Penumbra. Um gnomo ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão.
► Gnomos podem se comunicar com animais livremente, como a magia falar com animais
► Invenção. Gnomos podem criar engenhocas inimagináveis
► Bônus de inteligência e criatividade, podendo achar soluções inconvenientes
5. Hobgoblins, os Soldados de Ragnar
Primos maiores dos goblins, hobgoblins são muito mais agressivos. De fato, por serem altos e
orgulhosos, hobgoblins de certa forma lembram elfos — mas uma versão maligna e distorcida da
raça. Em vez de amar a natureza, a liberdade e a arte, hobgoblins devotam seus esforças a forjar
metais e fazer guerra.
5.1. Personalidade:
Hobgoblins são mais altos que humanos, atingindo em média 1,90m. Seus corpos são cobertos de
pelagem curta, que varia do marrom avermelhado ao cinza escuro. Os rostos têm traços bestiais,
com focinhos, presas e olhos amarelados. Há pouca diferenciação externa entre os sexos.
5.2. Aparência:
Hobgoblins são mais altos que humanos, atingindo em média 1,90m. Seus corpos são cobertos de
pelagem curta, que varia do marrom avermelhado ao cinza escuro. Os rostos têm traços bestiais,
com focinhos, presas e olhos amarelados. Há pouca diferenciação externa entre os sexos.
5.3. Relações:
Hobgoblins consideram todos os outros povos seus inimigos. Trabalham juntos apenas com outros
goblinoides, por acreditar que eles são inferiores e que liderá-los é seu papel natural. Hobgoblins
sabem ser cautelosos com a força dos minotauros e a metalurgia dos anões, sempre tentando
encontrar formas de superá-los.
5.4. Divindade:
Hurllaagh, uma divindade guerreira e cruel, é o Deus Menor dos Hobgoblins. Mas, por influência da
Aliança Negra e do xamã Gaardalok, a maior parte da raça cultua Ragnar, o Deus da Morte.
5.5. Nomes:
Nomes hobgoblins possuem sons guturais, lembrando rosnados ou gritos de guerra. Exemplos:
Arzak, Baa’Th raagg, Dabash, Chagrath, Greng, Ordrogh, Rolorgak, Sargak, Wo’tugh (masculinos);
Ffdhrelly, Ngarka, Uhuth, Xydrzill (femininos).
5.6. Idade:
Vivem mais ou menos o mesmo que anões
5.7. Habilidades de Raça:
► Visão no Escuro. Hobgoblins enxergam no escuro a até 18 metros, mas apenas em preto e
branco. Hobgoblins ignoram camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
► Recebe uma habilidade adicional de combate
► Hobgoblins trabalham bem com metais, todos começam com Oficio 1 (Ferreiro)
► Recebem Fortitude Maior como talento inicial
6. Lefou, os Filhos da Tormenta
Tormenta. A Tempestade Rubra que assola o mundo. Sua mácula sobre Arton é cada vez maior.. As
transformações e mutações trazidas pela tempestade são mais presentes do que nunca. Talvez a
prova mais contundente da influência da Tormenta em nosso mundo — e também a face mais
assustadora dessa influência — sejam os lefou: os meio-demônios da Tormenta
6.1. Personalidade:
O povo da Tormenta destruiu as barreiras entre os indivíduos. Em sua realidade nativa eles não
existem como pessoas singulares, fazem parte de um todo. Aqueles nascidos com o sangue da
Tormenta carregam parte desse aspecto em sua personalidade: todo lefou odeia a solidão. São
pessoas ansiosas, desesperadas por estar na companhia de outros, fazer parte de algo maior. Seja
uma escola de magos, academia militar, ordem de cavaleiros, guilda de bandidos, igreja, culto, ou
mesmo um grupo de aventureiros. São muito ligados a seus amigos, mas também capazes de odiar
profundamente seus inimigos — pois acham a simples ideia de um “adversário” difícil de suportar.
Todo lefou é atormentado por crises de identidade. Humanos, elfos, anões e outras raças conhecem
seu lugar no mundo, mas um lefou não sabe de onde veio ou para onde vai.
6.2. Aparência:
Neste mundo de grande variedade racial, pode ser difícil identificar um lefou visualmente. Eles são
idênticos à raça dos pais, apenas um pouco mais altos e magros que a média. No entanto, por sua
natureza aberrante, todo lefou tem alguma deformidade física, muitas vezes considerada apenas um
defeito de nascença, bênção ou punição divina — conforme a cultura onde nasceu.
6.3. Relações:
Nascidos entre humanos, elfos ou meio-elfos, os lefou não costumam ter problemas em relacionar-
se com estas raças. Em muitos casos eles jamais chegam a saber de sua verdadeira natureza, porque
a existência dos lefou ainda é pouco conhecida. Mas não gostam de pessoas rígidas, inflexíveis ou
intolerantes, como anões e minotauros
6.4. Divindade:
Os lefou não têm uma divindade padroeira, sendo raro que decidam cultuar qualquer membro do
Panteão. Muitos acabam liderando cultos à própria Tormenta. Outros, mais raros, identificam-se
com a ambição de Valkaria, a crueldade de Megalokk ou a loucura de Nimb.
6.5. Nomes:
Embora recebam nomes conforme a raça e cultura dos pais, é comum que os lefou inventem nomes
novos, compostos de sílabas desconexas — ou então epítetos grandiosos. Exemplos: Haruulk,
Yrrizevak, Mar’drull, Estrela Sangrenta, Trovão Afiado, Furacão da Glória. Tanto homens quanto
mulheres podem adotar qualquer um destes nomes inventados.
6.6. Idade:
Vivem o mesmo tempo que a raça de seus parentes.
6.7. Habilidades de Raça:
► Resistência a Tormenta. Lefou não são afetados pela loucura da tormenta
► Visão no Escuro. Lefou enxergam no escuro a até 18m, mas apenas em preto e branco. Lefou
ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
► Deformidade. Todo lefou tem algum defeito físico que, embora seja desagradável aos olhos,
confere certa vantagem. O jogador deve escolher uma característica entre as seguintes.
- Articulações flexíveis: Bônus grande para acrobacias
- Dedos rígidos: deslocamento de escalada aumenta em 4,5m.
- Dentes afiados: Intimidação e ataque de mordida
- Mãos membranosas: deslocamento de natação aumenta em 4,5m.
- Olhos vermelhos: Grande Bônus para percepção
- Pele rígida: 10% de redução de dano
► Pode escolher dois dos talentos básicos da tormenta, entre eles:

♦ Anatomia Insana: Seus órgãos vitais não ficam exatamente onde deveriam, sendo mais difícil
atingi-lo em um ponto vital. Diminui em 20% o dano adicional de um acerto crítico ou ataque
furtivo.
♦ Carapaça: Sua pele foi desfigurada por forças aberrantes, adquirindo grande resistência a golpes.
Você recebe o equivalente a uma armadura média natural.
Corpo Aberrante: Sua carne, mesclada à matéria aberrante, recebeu uma resistência impressionante
(10%). Essa redução de dano aumenta em 10% para cada dois outros talentos aberrantes que você
possui.
♦ Membros Estendidos: Seus braços são longos e deformados. Benefício: o alcance de seus ataques
corporais aumenta em 1,5m
♦ Mente Caótica: É perigoso fazer contato com sua mente distorcida pela influência aberrante.
Qualquer criatura que tente ler ou estudar sua mente tem chance de ficar atordoada.
♦ Resistência a Energia: Escolha um tipo de energia, entre ácido, eletricidade, fogo, frio ou sônico.
Você recebe 10% de resistência contra o tipo escolhido. Essa resistência aumenta em 10% para cada
outro talento aberrante que você possui.
♦ Sentido Sísmico: Você pode perceber, por meio de pequenas antenas na fronte, a presença de
outras criaturas através de vibrações no solo. Esse sentido tem alcance igual a 1,5m para cada
talento aberrante que você possui.
Sentido Sísmico: Você pode perceber, por meio de pequenas antenas na fronte, a presença de
outras criaturas através de vibrações no solo. Esse sentido tem alcance igual a 1,5m para cada
talento aberrante que você possui.
♦ Visão Ampla: Você tem olhos maiores e bulbosos, capazes de ver em todas as direções. Bônus
para observar e não pode ser flanqueado.
♦ Visão no Escuro: Recebe visão no escuro 18m. Se você já possui visão no escuro, seu alcance
aumenta em +18m

7. Meio-Dragão, os Herdeiros dos Dragões


Os meio-dragões são os poderosos frutos da união entre um dragão e um ser de outra raça. São
fortes, resistentes, inteligentes e tão variados quantos os dragões.
7.1. Personalidade:
Sua personalidade é muito afetada por seu lado dracônico, mas fora isso Meio-dragões possuem a
ambição e a incapacidade de aceitar limites de sua natureza meio-humana. Eles abraçam muitas
causas, e podem ter os extremos das tendências.
7.2. Aparência:
São criaturas com as mais variadas aparências. Algumas possuem como traços apenas os olhos de
pupilas reptilianas, outros apresentam línguas bifurcadas. Meio-dragões podem possuir cabelos e
barbas de cores que lembram suas origens: cores como o vermelho, o branco, o azul, verde, preto, e
marinho e em outras cores como: púrpura e tons metálicos.
7.3. Relações:
Os meio-dragões podem ser irritantes por sua arrogância. Em sua maioria acreditam que o poder em
seu sangue os torna melhor que a maioria dos humanos. Alguns usam isso como forma de dominar
os “inferiores” como fazem os filhos de Sckhar, outros mantém sua arrogância coberta por um véu
de educação. Mas nunca um deles aceitava ser chamado de comum ou vulgar.
7.4. Divindade:
A maioria normalmente cultua os Dragões-reis Os meio-dragões Brancos muitas vezes veneram
Beluhga, os meio-Dragões marinhos a Benthos e os meio-dragões vermelhos a Sckhar.
7.5. Nomes:
A maioria dos meio-dragões recebe nomes dracônicos vindos de seus pais, alguns porém recebem os
mesmo nomes que os humanos. Outros vivem com uma combinação de ambos. Ex: Khalthas,
Khirollandra ou Graegor Kherrthan e Domitilla Khirrdillak como combinações são bons exemplos
7.6. Idade:
Vivem o mesmo que suas raças humanóides das quais descendem
7.7. Habilidades de Raça:
► Superioridade dracônica. Ganha uma habilidade (talento) extra
► Visão no escuro 18m ( marinhos tem sonar de 9m sob a água )
► Dois bônus conforme a descendência:
- Vermelho: Arrogantes e Brutos, recebem bônus para força (20%) e resistência de 50% contra fogo
- Azul: Curiosos e Inconstantes, recebem bônus de destreza (20%) e resistência de 50% contra água
- Verde: Naturais e Sábios, recebem bônus de sabedoria (20%) e resistência de 50% contra ácido
- Branco: Frios e lógicos,bônus de sabedoria e percepção (10% cada) e resistência de 50% contra
gelo
- Negro: Traiçoeiros e Inteligentes, bônus de inteligência (20%) e resistência de 50% contra trevas
- Marinho: Resistentes e marítimos, recebem bônus de força e vida (10% cada) e resistência de 50%
contra água
►Especial: No nível 5 ganha acesso a escamas, ganhando 100% de resistência, no level 10 ganha
acesso a uma baforada e no 15 ganha acesso a asas.

8. Meio-Dríade, os Filhos de Allihanna


Ao percorrer as florestas do mundo de Arton, é bem possível que você venha a encontrar o que
parece ser uma elfa solitária, de cabelos esverdeados, vestida com folhas e flores, talvez cercada de
pássaros e borboletas. Ela muito provavelmente será uma druida, uma sacerdotisa de Allihanna, que
devota coração e alma à proteção e preservação da vida selvagem. Mas talvez seja alguém ainda
mais especial. Meio-dríades são filhos de mães dríades (não existem dríades machos) com pais
humanoides (tipicamente humanos, elfos, meio-elfos ou qareen). A gravidez ocorre na grande
árvore que é o corpo real da dríade: em seu tronco forma-se um tipo de útero translúcido, onde o
bebê se desenvolve flutuando em seiva.
8.1. Personalidade:
Todo meio-dríade já nasce capaz de manipular matéria vegetal, mas não necessariamente com a
mesma índole pacífica da mãe. Aqueles afortunados o bastante para receber criação materna são
ensinados a amar e respeitar as criaturas vivas. Se a mãe dríade não está presente, a criança cedo ou
tarde é visitada por outras dríades, entes, espíritos da floresta ou mesmo deuses, que se incumbem
da tarefa. Esse contato mágico com a natureza garante que a criança se tornará, com certeza quase
absoluta, druida ou ranger.
8.2. Aparência:
Todo meio-dríade tem olhos verdes. Exceto por este detalhe, são indistinguíveis de um membro da
raça do pai, apresentando as mesmas características físicas. Mas, quando fi cam furiosos ou
manifestam seus poderes, podem mostrar feições selvagens e até traços monstruosos (olhos
fragmentados, veias salientes, espinhos, presas...) por breves períodos
8.3. Relações:
Quase todos os meio-dríades vivem em áreas selvagens, sem contato com outros humanoides
durante toda a vida. Rejeitam, temem e evitam povos civilizados. Mas, como suas mães, é possível
que sintam solidão e procurem companhia — e sem a alma presa a uma árvore, não há nada que os
impeça de procurar longe. Meio-dríades têm maior afinidade com elfos, centauros, halflings, qareen
e sprites. Não ficam muito à vontade com humanos, anões, goblins, lefou e minotauros.
8.4. Divindade:
Como semente da própria Allihanna, é muito difícil para um meio-dríade rejeitá-la e amar qualquer
outra divindade. Mas o contato prolongado com outras culturas pode resultar em devoção a outro
deus — um evento que certamente trará lágrimas à Mãe Natureza.
8.5. Nomes:
Meio-dríades não recebem nomes de suas mães; são chamados apenas de “filho”, “querido” e assim
por diante. O próprio conceito de “nome” é algo civilizado, que não existe na natureza. Em geral
escolhem ou recebem nomes apenas quando conhecem membros de outras raças. Preferem nomes
de flores, animais, árvores, ou que de alguma forma lembram a palavra “dríade”. Exemplos: Driall,
Lupo, Crisann, Thalassa (masculinos); Drielle, Lisandra, Flora, Rose, Celestine (femininos).

8.6. Idade:
Meio dríades em geral vivem quase o mesmo tempo que elfos ou até mais.
8.7. Habilidades de Raça:
► Empatia selvagem. Meio-dríades já nascem com esta habilidade. Caso se tornem druidas ou
rangers eles aprendem a entender os animais e conversar com todos eles naturalmente, com o
tempo caso sejam druidas também aprendem a conversar com plantas, fungos, minerais, toda a
criação de Allihanna e de Arton.
► Meio-dríades podem lançar constrição, torcer madeira, moldar madeira, forma de árvore e pele
de árvore (apenas em si mesmos) livremente, sem gastar pontos de magia. Caso sejam druidas ou
rangers eles podem lançar magias naturais ( de um nível abaixo do nível atual de magia ex: pode
lançar nível 2, pode lançar 1 livremente ) sem gastar pontos de magia e como ações livre.
► Bônus de Percepção e Sobrevivência na Floresta
► Começa com um poder concedido de Allihanna ( um extra a cada 5 níveis ) da lista abaixo:

♦ Amigo dos Animais: Você recebe a habilidade de classe empatia com a natureza, como se fosse
um druida de nível igual ao seu nível personagem.
♦ Amigo das Fadas: Está permanentemente sob o efeito da magia cruzamento das fadas
♦ Armamento de Allihanna: Pode gerar armas ou armaduras mágicas com torcer madeira e moldar
madeira, o efeito aumenta com o nível do usuário e pode gerar qualquer tipo de equipamento.
♦ Companheiro Espiritual: Recebe um aliado espírito da natureza.
♦ Corpo de Madeira: Pode gerar madeira a partir do próprio corpo.
♦ Dom da Profecia: Você recebe visões de sua divindade. Você pode lançar augúrio 1 vez por dia.
♦ Domínio dos Animais: Você está permanentemente sob efeito da magia falar com animais.
♦ Domínio dos Plantas: Você pode lançar a magia constrição três vezes por dia, sem gastar mp.
♦ Domínio da Floresta: Você recebe o talento caminhos da floresta
♦ Escamas do Dragão: Sua pele recebe escamas, reduzindo 10% do dano.
♦ Forma Selvagem: Pode usar a habilidade de classe forma selvagem.
♦ Forma Selvagem Adicional: Caso já tenha você pode utilizar a habilidade de classe forma selvagem
duas vezes adicionais por dia.
♦ Forma Selvagem Mágica: Pode usar magias durante a forma mágica.
♦ Forma Selvagem Livre: Usar formas animais simples não gasta usos de forma selvagem.
♦ Garras do Dragão: Suas mãos tornam-se garras. você recebe dois ataques naturais de garras, que
causam dano equivalente a uma adaga própria para seu tamanho. Você pode fazer dois ataques de
garras com uma ação padrão.
♦ Magia das Dríades: Recebe o dom de usar magia natural de nível 1, caso já possa usar magia
recebe uma magia extra por nível ( o efeito é retroativo, caso pegue no nível 8, ganha 8 magias )
♦ Sentidos do Dragão: Recebe olhos especiais capaz de ver no escuro e com visão aguçada.
♦ Voz da Deusa da Natureza: Pode lançar dominar animal uma vez por dia.

9. Moreau, os Visitantes de Moreania


Nascido no distante arquipélago de Moreania, o povo conhecido como moreau fez contato com
Arton apenas recentemente, e seus representantes ainda são novidade no Reinado. De acordo com
sua própria mitologia, esta raça teria se originado dos Doze Animais míticos, que há milhares de anos
pediram aos deuses para ser humanos. Seu desejo foi atendido, mas muitos moreau apresentam
traços anatômicos animais — como grandes orelhas, presas pronunciadas, garras, patas, focinhos..
9.1. Personalidade:
Os moreau pensam e agem como os humanos do Reinado, demonstrando a mesma adaptabilidade,
determinação e ambição do povo de Valkaria — com algumas pequenas diferenças culturais. Uma
dessas diferenças, por exemplo, é que quase todos os moreau demonstram grande amor ou respeito
à natureza; até os mais urbanos entre eles ficam à vontade na presença de animais. Em sua terra, é
comum conviver com animais diversos no ambiente familiar, mesmo entre membros da nobreza. O
típico moreau considera-se civilizado, sofi sticado, mas mesmo assim não vê grande distância entre
sua raça e os animais de que vieram.
9.2. Aparência:
Os moreau podem apresentar quase qualquer aspecto exótico, como pés parecidos com patas,
olhos e cabelos em cores estranhas, grandes orelhas, caudas, cristas, manchas, listras e assim por
diante — mas é raro que esses traços ofereçam qualquer utilidade prática. O moreau mediano não
tem asas ou barbatanas funcionais, por exemplo: seus traços animais são puramente cosméticos,
sem qualquer serventia prática.
Muitos moreau têm aparência quase humana. Trazem apenas traços bestiais mínimos, como orelhas
levemente pontudas, dentes caninos salientes, unhas um pouco escuras, manchas leves sobre a
pele, olhos ou cabelos de cores incomuns... Detalhes perceptíveis apenas com um exame atento.
9.3. Relações:
Não há outros humanóides em Moreania. Por esse motivo, seres como elfos, anões, halflings e
outros ainda são novidade para os moreau. Mas, por sua própria diversidade de feições, esta gente
dificilmente julga alguém pela aparência. Tratam humanos, minotauros, centauros, sprites e elfos-
do-mar com a mesma naturalidade.
9.4. Divindade:
Os vinte deuses do Panteão artoniano não são conhecidos pelos moreau. Sua religião é baseada no
Mito dos Irmãos Selvagens — a Dama Altiva e o Indomável, que os clérigos do Reinado consideram
ser faces de Allihanna e Megalokk. Eles teriam sido os responsáveis pela transformação dos Doze
Animais míticos na raça humana de Moreania
9.5. Nomes:
São estranhamente parecidos com os nomes humanos de Arton, mas nunca usando os sons /lh/
ou /nh/. Em seu idioma nativo, muitos nomes remetem aos Doze Animais; é comum que traduzam
seus nomes para a língua do Reinado quando estão aqui.

9.6. Idade:
Vivem exatamente o mesmo que os humanos de Arton
9.7. Habilidades de Raça:
► Assim como humanos, Moreaus são adaptáveis e podem escolher um bônus que quiser.
► Pode escolhar uma habilidade extra.
► Uma característica Moreau, cada um deles dá dois bônus separados, eles estão na da lista abaixo:

♦ Herança do Búfalo: Descendente do Búfalo e tem traços corporais do mesmo, Ataque Extra com
Chifres e Sentidos Aguçados ( Faro ).
♦ Herança do Coelho: Descendente do Coelho e tem traços corporais do mesmo, Deslocamento
Aprimorado (6m) e Visão na Penumbra.
♦ Herança do Coruja: Descendente do Coruja e tem traços corporais do mesmo, bônus de sabedoria
de 10% e Visão no Escuro ( 18m ).
♦ Herança do Crocodilo: Descendente do Crocodilo e tem traços corporais do mesmo, redução de
dano de 10% e Ataque de Mordida Potente.
♦ Herança do Gato: Descendente do Gato e tem traços corporais do mesmo, bônus de acrobacia e
Visão na Penumbra.
♦ Herança do Hiena: Descendente do Hiena e tem traços corporais do mesmo, recebe 20% de dano
ao flanquear e Sentidos Aguçados ( Faro ).
♦ Herança do Leão: Descendente do Leão e tem traços corporais do mesmo, Rugido do Leão
( Intimidação ) e Visão na Penumbra.
♦ Herança do Lobo: Descendente do Lobo e tem traços corporais do mesmo, ataque de mordida
com as presas e Sentidos Aguçados ( Faro ).
♦ Herança do Morcego: Descendente do Morcego e tem traços corporais do mesmo, Patágio ( Tem
uma membrana ligando os membros que pode usar para planar ) e Sentidos Aguçados ( Sonar ).
♦ Herança do Raposa: Descendente do Raposa e tem traços corporais do mesmo, bônus de
inteligência de 10% e Sentidos Aguçados ( Faro ).
♦ Herança do Serpente: Descendente do Serpente e tem traços corporais do mesmo, recebendo
Visão na Penumbra e Sentidos Aguçados ( Sentir Calor ).
♦ Herança do Urso: Descendente do Urso e tem traços corporais do mesmo, recebendo Fortitude
Maior e Sentidos Aguçados ( Faro ).
10. Nagah, as Crias de Sszzass
As nagahs são conhecidas como um povo-serpente matriarcal digno e nobre, com sua própria
cultura, cidades e heróis aventureiros. Devotadas a um aspecto de Allihanna (a “Grande Nagah”).
Ou, pelo menos, era o que se imaginava. Não muito tempo atrás, descobriu-se que as nagahs são —
sempre foram — criaturas traiçoeiras de malícia e astúcia.
10.1. Personalidade:
Nagahs são onívoras, mas preferem carne, geralmente de mamíferos — mas não de outros
humanóides ou seres inteligentes. Consideram o canibalismo um ato bárbaro. Quando necessário,
podem viver apenas de vegetais, apesar de considerarem essa prática deplorável. Têm grande
paixão pela música, embora não escutem muito bem. Isso se deve ao mesmo truque usado para
“encantar” serpentes; não é a música que as encanta, mas sim sua vibração. Entre as nagahs,
grandes músicos são considerados quase bruxos — às vezes temidos, às vezes adorados. Os inimigos
das nagahs aproveitam-se dessa fraqueza, usando bardos talentosos para encantar as mulheres-
serpente e evitar que elas lutem.
10.2. Aparência:
Nagahs apresentam a metade anterior do corpo humana, e a metade posterior de cobra. São
maiores que humanos, embora boa parte do corpo serpentino seja para locomoção e sustentação,
então sua altura aparente é a mesma de um humano
10.3. Relações:
Nagahs sempre existiram em pequeno número no Reinado (ou assim se acredita). Sua boa fama,
além da grande beleza física e carisma natural, garantem que sejam bem recebidas na maior parte
das comunidades, e até mesmo por regentes.
10.4. Divindade:
A grande maioria das nagahs devota-se secretamente a Sszzaas, a quem chamam “Lacertos”.
10.5. Nomes:
Todos os nomes da raça têm sílabas alongadas, em silvos. Quase todos podem ser imitados com um
instrumento de sopro, e a maior parte das nagahs não consegue perceber a diferença. Nagahs têm
grande prazer em ouvir uma voz bela (ou um bom instrumento) pronunciando seu próprio nome.
Exemplos: Shyltoss, Vassylin, Esstharion (masculinos); Shantal, Assyllia, Beliss (femininos).
10.6. Idade:
Vivem em média o mesmo que humanos.
10.7. Habilidades de Raça:
► Cauda. Uma nagah pode atacar com a cauda e armas na mesma rodada.
► Visão na Penumbra. Uma nagah ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão.
► Nagahs recebem um bônus grande em enganação.
► Devido ao couro escamado, Nagah recebem 10% de redução de dano.

11. Qareen, os meio-gênios


Assim como anjos, diabos e demônios, os gênios e outros seres extraplanares visitam o Plano
Material por razões variadas. Muitos estão aqui em missões para sua deusa, Wynna, ou então para
outras divindades. Alguns, mais poderosos, atuam como deuses menores. Outros são prisioneiros ou
escravos. Sejam quais forem os motivos, gênios e humanos muitas vezes acasalam e geram
descendência: os qareen.
Também conhecidos como meio-gênios, os qareen são descendentes de humanos e seres mágicos
— não necessariamente gênios, mas também fadas, ninfas e outros. Os qareen proliferam neste
mundo abençoado por Wynna, a bela Deusa da Magia. Meio-gênios são os mais ligados ao seu lado
humano, mas herdam poderes mágicos naturais dos gênios e outros seres extraplanares. Também
apresentam forte ligação com a magia.
11.1. Personalidade:
Qareen descobrem cedo que são diferentes(superiores, na opinião de alguns). Muitos acabam se
tornando arrogantes e intolerantes, subestimando todos ao redor. Mesmo os mais bondosos não
escondem sua pena (ou desprezo) por aqueles não abençoados com o sangue mágico de Wynna. No
entanto, esse senso de superioridade pode vir acompanhado de grande generosidade. Quase todo
qareen está sempre disposto a ajudar, ansioso por emprestar seus poderes para aqueles que
considera “amigos desafortunados”. Até estranhos podem conseguir seus favores sem muito
esforço.
11.2. Aparência:
Qareen lembram humanos de boa aparência. Uns poucos têm cabelos cromáticos, normalmente
lembrando seu elemento (vermelho para fogo, azul marinho para água, azul claro para ar...). Alguns
também podem apresentar orelhas pontiagudas, como os elfos, embora mais curtas. Todo meio-
gênio traz em alguma parte do corpo (em geral no peito ou costas) uma espécie de grande
tatuagem, lembrando um diagrama arcano.
Chamada entre eles de Marca de Wynna, brilha intensa quando exposta a detectar magia, mesmo
através de roupas e armaduras. Também brilha sempre que o meio-gênio lançar qualquer magia. A
Marca permite identificar a qual elemento um meio-gênio pertence.
11.3. Relações:
Qareen podem ser irritantes por lembrar, o tempo todo, como são especiais e favorecidos por
Wynna. Exceto por esse fato, costumam ser bons companheiros, sempre prestativos e acolhedores.
Talvez como herança de seus ancestrais, eles gostam de “atender desejos” — um meio-gênio fica
mais feliz em prestar favores que em recebê-los
Meio-gênios gostam de elfos, mas preferem evitar os anões e sua intolerância à magia. Pode ser
divertido observar um “duelo de hospitalidade” entre um qareen e um halfling.
11.4. Divindade:
Quase todo e qualquer qareen tem profunda paixão por Wynna, a Deusa da Magia, que considera
sua mãe legítima — mas poucos se tornam efetivamente devotos ou clérigos, por sua inaptidão para
este caminho. Aqueles que o fazem, quando não escolhem Wynna, acabam servindo deuses ligados
a seu próprio elemento.
11.5. Nomes:
O nome verdadeiro de um qareen, concedido pela deusa, é revelado pela Marca de Wynna .Esse
nome muitas vezes termina com um “-d” mudo. Exemplos: Mushid, Ahad, Kirud, Ahamed, K’med
(masculinos), Shaiira, Dashima, Deleht (femininos). Talud, um nome qareen especialmente comum,
leva muitos a imaginar se o Mestre Máximo da Magia não seria na verdade um membro desta raça.
11.6. Idade:
Qareen vivem entre 200 a 500 anos, acredita-se que no plano de wynna podem viver para sempre.
11.7. Habilidades de Raça:
► Um qareen pode lançar voo uma vez por dia
► Facilidade para aprender ou identificar magias, levando metade do tempo normal aprendendo e
pegando maestria, Qaaren podem ignorar restrições ao aprender habilidades metamágicos
► Desejos. Uma vez por dia, o qareen pode lançar uma magia que conheça sem pagar PM (ou sem
esquecê-la), mas apenas se fizer isso na mesma rodada em que alguém tenha lhe pedido. Mesmo
que não pertença a uma classe conjuradora, um qareen pode lançar todos os truques , como um
feiticeiro. No entanto, ele só pode lançar estes truques quando outra pessoa pede. “Fazer um
desejo” ao meio-gênio é uma ação livre. Em combate, isso significa que o qareen deve aguardar pela
iniciativa de quem fez o pedido para poder lançar a magia (que tem tempo de execução normal)
- Observação: O qareen não tem a obrigação de lançar magias contra a própria vontade, mesmo que
alguém peça.
► Afinidade Elemental. Conforme sua descendência, um qareen recebe um dos seguintes bônus:

♦ Água: resistência a frio e ácido (50%) e ataque de rajada (ou toque) de água.
♦ Ar: resistência a eletricidade e sônico (50%) e ataque de rajada (ou toque) de ar.
♦ Fogo: resistência a fogo (50%) e ataque de rajada (ou toque) de fogo
♦ Terra: redução de dano, cortante ou perfurante (30%) e ataque de rajada (ou toque) de pedra.
♦ Luz: resistência a eletricidade ( 50%) e ataque de rajada (ou toque) de luz.
♦ Trevas: resistência a ácido e energia negativa ( 50%) e ataque de rajada (ou toque) de trevas.

- Especial: A partir do nível 10 a resistência elemental do Qaaren dobra, no nível 15 o Qaaren pode
usar vôo livremente voando com velocidade de 30m, em level 20 ela pode assumir uma forma
elemental temporária, fazendo com que usar magia do elemento certo seja uma ação livre, além de
poder usar as magias de “moldar” reverente ao seu elemento também como habilidade livre, no
caso por exemplo: Um gênio de fogo pode moldar magma e fogo, enquanto um de terra pode
moldar pedra e terra.

12. Semi-Deus, os Filhos do Panteão


Semideuses sempre são pessoas extraordinárias desde sempre, destinados à grandes atos. Nascem
da união de deuses ( maiores ou menores ) com mortais, são raros os casos em que realmente
nascem filhos assim, mas quando eles os nascem, seus dons se manifestam em muitos momentos de
sua vida e influenciam durante suas decisões, muitas vezes guiando para caminhos e lugares
tortuosos para forçar o caminho do filho do panteão.
12.1. Personalidade:
Suas personalidades são tão variadas quanto os deuses do panteão, eles normalmente puxam
muitos traços e manias de seus parentes divinos, um filho de Khalmyr normalmente acabam sendo
rígidos e tendo manias de organização ─ Uma filha de Allihanna pode se sentir mais a vontade na
floresta e ser amada pelos animais, enquanto um filho do Grande Oceano ame os mares.
12.2. Aparência:
Suas aparências normalmente puxam muito mais o parente mortal do que o parente divino, uma vez
que deuses podem assumir praticamente qualquer forma para se apresentar aos mortais quando
desejam se envolver.
12.3. Relações:
As vezes semideuses podem ser seres extremamente arrogantes, principalmente quando sabem de
seus poderes, filhos de deuses rígidos ou malignos podem acabar sendo assim, mas semideuses são
realmente raros de se encontrar, então um estudo sobre eles é praticamente impossível… Na
verdade, não sequer se faz ideia de que todos os deuses maiores já tenham gerados deuses
menores!
Muitas vezes deuses maiores acabam tendo filhos que nascem já sendo deuses menores, então o
status de semideus é uma verdadeira incógnita, a academia arcana adoraria uma chance de
conseguir estudar um de fato para entender como sua fisiologia funciona. Não que isso vá ser algo
que vá gostar, mas é claro que seguidores de divindades inimigas sempre vão atrair sentimentos
negativos para o semideus, mesmo que não saiba qual é essa divindade.
12.4. Divindade:
Normalmente os filhos dos deuses são quase sempre levados a uma vida de clericato ou paladinos
dos deuses que descendem, é difícil não seguir por esse caminho, mas ainda mais difícil é virar as
costas para sua divindade, uma vez que compartilha a mesma essência com o ser divino. Quando
algo do tipo acontece pode muito bem atrair a fúria da divindade ou trazer muita tristeza ao seu
coração divino quando um de seus filhos mortais lhe viram as costas.
12.5. Nomes:
Não existem nomes comuns para os filhos dos deuses, depende muito da raça que normalmente
eles nascem ou da região de seu nascimento, cada cultura pode ver o deus de uma forma diferente e
talvez dar nomes que lembrem o nome do deus.
12.6. Idade:
Depende da raça.

12.7. Habilidades de Raça:


► Como uma raça muito variada, pode escolher uma habilidade(talento) extra
► Consegue um bônus qualquer de habilidade
► Dependendo de sua divindade o semideus recebe dois bônus:

♦ Allihanna, Deusa da Natureza: Pode falar com animais como se estivesse permanentemente sob o
efeito da magia falar com animais e recebe um seguidor animal simples.
♦ Azgher, Deus do Sol: Pode uma vez por dia canalizar energia positiva solar em um raio e recebe
terreno predileto ( Deserto ).
♦ Glórienn, Deusa dos Elfos: Sabe os segredos élficos, recebendo Reflexos Rápidos e a habilidade de
usar qualquer uma das armas normais elficas ( Arco Longo e Sabre ) mesmo que não tenha de classe.
♦ Grande Oceano, Deus dos Mares: Pode respirar sob a água indefinidamente como se estivesse no
ar e recebe regeneração sob a água, recuperando 5% de vida por turno.
♦ Hyninn, Deus da Trapaça: Recebe a habilidade Trapaceiro e pode fazer o truque pregisditação
como uma ação simples mesmo que não possa usar magia.
♦ Keenn, Deus da Guerra: Sabe usar qualquer arma que segurar, basta segurar ela e também pode
invocar armas que já saiba usar para combate como uma ação simples.
♦ Khalmyr, Deus da Justiça: Uma vez por dia pode (ação simples) criar uma aura de verdade que
impede uma pessoa de mentir,dano aumentado vs. seres caóticos em 10% sempre que atacar.
♦ Lena, Deusa da Vida: Suas curas tem efeito aumentado em 20% e pode usar qualquer cura como
uma ação simples, sem ter que castar, mas gastando mp.
♦ Lin-Wu, Deus de Tamu-ra: Ganha dano aumentado com armas tamurianas de 10% e pode fazer o
grito de kiai mesmo sem ser samurai
♦ Marah, Deusa da Paz: Tem uma aura de paz e pode usar encantar uma vez por dia.
♦ Megalokk, Deus dos Monstros: Pode falar com monstros e recebe um companheiro monstruoso
♦ Nimb, Deus do Caos: Todas suas habilidades ganham o efeito caos e coisas aleatórias acontecem
toda hora com você.
♦ Ragnar, Deus da Morte: Toda vez que chega perto de matar alguem, pode executar com uma ação
simples e ganha dano aumentado 10% contra qualquer não goblinoide.
♦ Sszzaas, Deus da Traição: Ganha enganar e bônus dobrado de furtividade
♦ Tanna-Toh, Deusa do Conhecimento: Sabe falar todas as línguas de arton e pode aprender
qualquer habilidade na metade do tempo.
♦ Tauron, Deus da Força: Recebe um aumento de força de 20% e recebe fortitude maior.
♦ Tenebra, Deusa da Noite: Pode se unir as sombras uma vez por dia e recebe aumento de 10% em
uma habilidade durante a noite.
♦ Thyatis, Deus da Ressurreição: Nunca morre e tem redução de dano contra fogo de 10%
♦ Valkaria, Deusa da Ambição: Ganha o dobro de tesouros e pode continuar a lutar mesmo após
chegar em 0 de hp.
♦ Wynna, Deusa da Magia: Gasta metade da mana para usar magia e pode aprender magia mais
rápido.

13. Sulfure, os Filhos do Inferno


Diabos e demônios visitam o Plano Material com mais frequência que os seres celestiais, com
objetivos variados — desfrutar dos prazeres terrenos, corromper almas mortais ou cumprir missões
em nome de seus lordes. Muitos têm a habilidade de assumir formas humanas, facilitando seu
disfarce como nativos. Outros, da mesma forma que anjos, podem ter sido conjurados e capturados
como escravos. De qualquer forma, romances entre mortais e abissais podem produzir, ao longo de
gerações, descendência. Essa prole é chamada de sulfure.
13.1. Personalidade:
Os sulfure carregam na própria alma a maldade de seus ancestrais, o que influencia seu
comportamento. Quase todos são egoístas, mesquinhos e gananciosos — alguns mais, outros
menos, mas dificilmente deixam de mostrar estes traços. O típico membro da raça pensa primeiro
em si, e depois nos outros (isto é, quando chega a se importar com mais alguém).
13.2. Aparência:
Sulfure têm aparência humanóide, mas de alguma forma desagradável — quem os observa logo
percebe “alguma coisa errada”, mesmo quando não há nenhum elemento óbvio.
13.3. Relações:
Na forma como tratam outros, os sulfure manifestam o pior da raça de seus pais: humanos são
dominadores, elfos são arrogantes, anões são gananciosos, halflings são intrometidos, e assim por
diante. Como resultado, quase nunca formam vínculos duradouros com qualquer outra raça.
13.4. Divindade:
Poucos sulfure sentem-se obrigados a louvar deuses, exceto aqueles malignos. Promessas de poder
são capazes de levá- -los a venerar Sszzaas, Keenn, Megalokk e Ragnar. Uns poucos também
escolhem Oceano e Tenebra.
13.5. Nomes:
Ao nascer, o sulfure é nomeado conforme os ritos de batismo dos pais. Mas é comum que, mas
tarde, abandonem esse nome para adotar outro mais adequado, muitas vezes na forma de um título
em seu idioma maligno.
13.6. Idade:
Cerca de 100 a 200 anos em média
13.7. Habilidades de Raça:
► Espírito. Um Sulfure não é considerado humanóide, sendo imune a efeitos que afetam apenas
estas criaturas. Eles são afetados normalmente por magias e efeitos que afetam espíritos. Magias
que enviam extraplanares de volta ao Plano de origem não os afetam. Podem ser ressuscitados.
► Visão no Escuro. Aggelus enxergam no escuro a até 18m, mas apenas em preto e branco. Aggelus
ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão
► Pode usar a magia Escuridão uma vez por dia
► Resistência de 50% contra o fogo.

14. Trogloditas, os Carniceiros do Pântano


Trogloditas, ou trogs, são uma raça de ferozes homens- -lagarto. Foram criados por Tenebra, mesma
divindade responsável pela concepção dos anões, lobisomens, mortos-vivos e outras criaturas
noturnas ou subterrâneas. Diz-se que, certa vez, enciumada diante dos povos-trovão de Galrasia,
Tenebra teria desejado seus próprios homens-répteis. Ela escolheu uma comunidade de anões e
mudou seus corpos, transformando todos em seres sauroides. Essa história, se verdadeira, explicaria
porque trogloditas e anões têm tanto em comum.
14.1. Personalidade:
Trogs não têm muita “personalidade” para mostrar. São violentos, rancorosos e mal-humorados.
Suas faces de couro demonstram pouco além de uma eterna rigidez zangada. Mesmo entre seus
semelhantes nunca parecem mostrar um momento de alegria — e, quando o fazem, são ainda mais
assustadores com seus sorrisos cheios de presas.
14.2. Aparência:
Trogs medem até 1,80m de altura. Têm mãos com garras, pés parecidos com patas, cabeça de
lagarto, uma cauda curta e pele revestida com pequenas escamas coriáceas. Os machos se
diferenciam pela crista na cabeça, em forma de barbatana.
14.3. Relações:
Ninguém gosta dos trogloditas, nem mesmo os outros povos-lagarto de Arton. Parte desse ódio
deve-se a seu comportamento selvagem, mas também pelo fedor insuportável que exalam quando
ameaçados.
14.4. Divindade:
Trogs temem os deuses mais do que os respeitam ou veneram. Para a raça, Tenebra é uma terrível
Rainha das Trevas, pronta a puni-los por qualquer pequeno deslize. Desesperados por agradá-la, os
trogs realizam cerimônias tribais, muitas vezes envolvendo oferendas e sacrifícios. Algumas tribos
também adoram Megalokk, com visão e atitude similares. Indivíduos isolados podem depositar sua
fé em outros deuses, ainda que tal coisa seja rara
14.5. Nomes:
Curtos, quase nunca excedendo uma única sílaba (qualquer palavra mais longa seria difícil de
lembrar). Soam ono ma to pai cos, como pancadas ou ossos quebrando. Exemplos: Th unk, Busk,
Brakk, Prott, Tork (masculinos); Th app, Vurd, Erdh, Xakk (femininos).
14.6. Idade:
Normalmente não passam dos 80 anos
14.7. Habilidades de Raça:
► Visão no Escuro. Trogs enxergam no escuro a até 18 metros, mas apenas em preto e branco.
Trogs ignoram camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
► Podem fazer um poderoso golpe de mordida como um ataque extra.
► Redução de dano de 20% devido ao couro duro
► Mau cheiro. Uma vez por dia, com uma ação de movimento, um trog pode expelir uma secreção
oleosa de odor nauseante. Atinge até 9m.

15. Vampiro
Vampiros podem se fazer passar por humanos (ou elfos, pois alguns têm orelhas pontudas) sem
muita dificuldade, vivendo disfarçados em sociedade — embora muitos prefiram apenas se esconder
em covis durante o dia e caçar à noite. O que define um vampiro é sua necessidade de sugar a vida
dos vivos; todos eles dependem de alguma coisa rara, proibida ou monstruosa para continuar
existindo. Sangue humano é a necessidade mais óbvia e comum, mas também existem aqueles que
sugam almas ou devoram partes do corpo. Seja como for, um vampiro precisa beber sangue humano
todos os dias ou enfraquece até ser destruído.
15.1. Personalidade:
Vampiros são Mortos-Vivos sedentos por sangue, e essa dependência é o que os define. Eles
precisam disso para viver. Rumores e boatos de um velho camponês (porque sempre ele?!) ter visto
um destes atacando pessoas é normal, mas o que não sabem é que vampiros costumam ser seres
orgulhosos e elitistas.
15.2. Aparência:
Como uma raça parasitária ele pode facilmente se passar por humanos e elfos, na verdade sua
aparência é de sua raça original mas pálido e de rosto ossudo, normalmente muito magro e esguio,
costumam vestir vestes longas.
15.3. Relações:
Vampiros não criam laços a não ser com suas crias e servos, mas mesmo assim seu bem estar
sempre irá vir acima de qualquer outra coisa, não importa a situação ou quanto ele se preocupa com
o outro.
15.4. Divindade:
Tenebra é a divindade criadora de praticamente todas criaturas da noite e os vampiros sabem disso,
não é raro que se tornem seus clérigos e seguidores, mas alguns cultos mais brutais podem chegar a
cultuar Ragnar ou Megalokk, o que pode gerar descontentamento por parte da deusa.
15.5. Nomes:
Vampiros mantem seus nomes da raça original, no máximo criando um nome cerimonial em uma
língua fluida semelhante ao élfico.
15.6. Idade:
Vampiros não morrem de velhice.
15.7. Habilidades de Raça:
► Ataque de Presas. Podem fazer um ataque em uma presa - viva e humanoide- que tenha parte do
corpo exposto, o ataque causa dano alto e cura 20% de hp
► Cura com Sangue. Como mortos-vivos, magias de cura e poções não afetam o vampiro, mas ele
pode beber sangue para se curar da mesma forma que uma poção, sangue élfico ou de fada tem o
mesmo efeito de uma poção suprema.
► Visão no Escuro. Vampiros enxergam no escuro a até 18m, mas apenas em preto e branco.
Aggelus ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão
► Poderes vampiricos, um vampiro pode começar com um dos seguintes poder da lista e comprar
outro sempre que atingir os leveis 5,10,15 e 20:

♦ Forma de Névoa: o vampiro pode se transformar em névoa. Nessa forma ele pode flutuar e é
incorpóreo.

♦ Formas Alternativas: o vampiro pode se transformar em lobo-das-cavernas (Faro e Audição


Aguçados) ou morcego (Vôo, Radar).

♦ Imortal: quando destruído, o vampiro ressurge após 2 noites em sua tumba ou algum outro lugar.

♦ Invulnerabilidade: o vampiro pode ser ferido de forma letal apenas com fogo e magia.

♦ Magia Negra: capacidade de usar as magias de necromancia como se fosse um mago de mesmo
xp que o seu.

♦ Atributos Aumentados: o vampiro é mais forte e mais rápido que a maioria da média, porém nem
sempre é mais inteligente.

- Especial: Vampiros são mortos-vivos e todas as magias que afetam seres vivos não os afetam,
magias que afetam morto-vivos os afetam, cura e magias de luz causam dano agravado. Estar
exposto no sol causa 5% por rodada e pode matar permanentemente, para sair durante o dia o
vampiro precisa estar completamente coberto por vestes. Caso não se alimente por duas noites
seguidas o vampiro fica com uma fome incontrolável e ataca o primeiro alvo que encontrar,
drenando seu sangue até matar.

- Crias: O vampiro pode gerar “crias” continuando assim sua espécie parasitária, para isso ele precisa
drenar todo o sangue de uma criatura e então alimentá-la com seu próprio sangue, o processo leva
de uma a cinco noites, na qual o novo vampiro emerge completamente tomado de sede ( e perde
todos os poderes de sua raça anterior ).

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