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Como usar a gamificação para
engajar estudantes
21 | jul | 2021

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Um dos maiores desafios que educadoras e


educadores têm enfrentado durante o ensino 
remoto é o de engajar e motivar os estudantes
durante suas aulas. Os docentes precisam
escolher ferramentas adequadas e, além disso,
traçar estratégias que possibilitem maior
participação e interação entre os alunos. E é
neste momento que nos deparamos com
diferentes Recursos Educacionais Digitais.
Falamos sobre eles no artigo “O que são REDs e
por que usá-los?” (clique aqui para ler). 

Mas, ao usar um RED, é fundamental que sua


aplicação esteja alinhada a uma intencionalidade
pedagógica. Se o objetivo é gerar engajamento,
por exemplo, uma estratégia que tem se
popularizado é a gamificação. 

Segundo o pesquisador norte-ameritcano Karl


Kapp, gamificação “é o uso das mecânicas
baseadas em jogos, da sua estética e da lógica
para engajar as pessoas, motivar ações,
promover a aprendizagem e resolver
problemas.”

Vale ressaltar que gamificação, portanto, não é a


mesma coisa que utilizar jogos na educação –
gamificação se inspira nos elementos de jogos
para aplicá-los em contextos diferentes dos
jogos. Para facilitar essa comparação, confira a
definição de jogo e observe os termos em
destaque: 

“O jogo é uma atividade que tem um objetivo;


um ou mais desafios; regras que definem como
o objetivo deve ser alcançado; interatividade,
seja com outros jogadores, seja com o ambiente
do jogo; e mecanismos de feedback que
oferecem pistas claras sobre quão bem (ou mal)
o jogador está se saindo. O jogo produz
resultados mensuráveis (perder, ganhar, atingir
o alvo etc) que, em geral, promovem uma
reação emocional no jogador. (Adaptado de
BOLLER e KAPP, 2018)

As palavras destacadas inspiram os elementos


mais conhecidos da gamificação, como as
missões e desafios, os sistemas de pontos, os
níveis de dificuldade, os distintivos e a criação de
avatares. Junto com a construção de uma
narrativa de aventura, essas mecânicas
compõem estratégias lúdicas para incentivar a
cooperação entre os estudantes, a competição
saudável, aguçar a curiosidade pela exploração,
criar narrativas e personagens envolventes.

Qual ferramenta utilizar em aulas


gamificadas? 
 

Um RED que possibilita interação entre os


estudantes é o Google Slides (ou Google
Apresentações). Ele oferece uma grande seleção
de recursos multimídias gratuitos que
possibilitam a criação de apresentações
interativas, incentivando a participação ativa dos
estudantes e potencializando a aprendizagem. 

O ponto forte da ferramenta é o


compartilhamento on-line e simultâneo de
conteúdos. Com ela, não só o professor, mas
também os estudantes podem criar e
compartilhar entre si suas próprias
apresentações, usar slides para revisar e
sistematizar o aprendizado do grupo, interagir
com jogos e elaborar histórias animadas, por
exemplo. 

Outro recurso que também é útil para tornar o


conteúdo das aulas mais inovador é a SlidesGo,
um amplo catálogo de temas e modelos de
apresentação gratuitos. Ele possibilita criar
apresentações mais bonitas, com design
moderno, fazendo com que esse processo seja
mais rápido e prático. Basta baixar o modelo
para editar diretamente no Google Slides. 

Ambas ferramentas irão ajudar no planejamento


de uma aula gamificada, já que podemos usar o
recurso de apresentações para ir além da
exposição, fazendo um uso dinâmico delas. Veja
algumas ideias de como os slides podem apoiar
a gamificação:

Narrativas com personagens que precisem da


ajuda da turma
Resolução de mistérios que promovam a
interação com o cenário
Representação de papéis para que se possa
refletir sobre outras perspectivas
Salas de enigmas cuja resolução exija
pesquisa e colaboração
 

Confira o infográfico abaixo para saber como


tornar suas aulas mais envolventes e divertidas: 

GAMIFICAÇÃONAEDUCAÇÃO
Comotornarsuasaulasmais
envolventesedivertidas

000000000000000

GAMIFICAÇÃO
GAMIFICAÇÃOéautilizaçãode
elementosdejogosemdiversos
contextospararesolverproblemase
incentivaroengajamento. COMOFUNGIONA?
Personagens,sistemadepontos,
,avatares,medalhas,cores,desafios
progressivoseinteraçãoenvolveme

EXEMPLOSDEGAMIFICAÇÃO motivamocérebro,quereagede

NASALADEAULA
maneiradiferenteaessesestímulos.
Tendocomobasearealizaçãode
atividadesprazerosasedesafiadoras,a
gamificaçãofavoreceoengajamentoe
•Narrativascompersonagensque
otimizaoprocessamentodenovas
precisemdaajudadaturma
•Resoluçãodemistériosque
informações.
promovamainteraçãocomo
cenário
•Representaçãodepapéisparaque
sepossarefletirsobreoutras
perspectivas
•Salasdeenigmascujaresolução
exijapesquisaecolaboração
•Pontosou"premiações"paraos
estudantesconformeeles
BENEFICIOSDAGAMIFICAÇÃO
avançamnasatividades -•Transformaatividadesem
desafiospossíveisdeserem
conquistados.
•Criapossibilidadesdetrabalho
cooperativonaresoluçãode
problemas.
•Viabilizaaconstruçãodelaços
10
sociaisevínculosafetivos.
•Favoreceumaparticipação

DICASPARAGAMFICARNAZ prazerosaerecompensadora.
•Promovefeedbackinstantâneoe

SALADEAULA
mudançascomportamentais.

•Descubraquaisjogosdespertamointeressedos
seusestudanteseincorporeelementosdesses
jogosnassuaspráticaspedagógicas.
•Estabeleçaobjetivosdeaprendizagembem
definidos.Metasdeaprendizagemclarasajudam
nacompreensãodeconceitoseno
desenvolvimentodehabilidades.
•Trabalheaautonomiadosestudantes.Assimcomo
grandepartedosvideogamespermiteas
jogadoresfazeremescolhas,considereoferecer
opçõesqueseencaixemnasmetasde
aprendizagemnasquaisosestudantestomem
decisoes.

REFERENCIAS
BOLLER,S.;KAPP,K.Jogarparaaprender-Tudooquevocêprecisasabersobreodesigndejogosdeaprendizagenseficazes.São
Paulo:DVSEditora,2018.
FADEL,L.M.;ULBRICHT,V.R.;BATISTA,C.R.;VANZIN,T.Gamificaçãonaeducação.SãoPaulo:PimentaCultural,2014.
HAMARI,J.;KOIVISTO,J.;SARSA,H.DoesGamificationWork?-ALiteratureReviewofEmpiricalStudiesonGamification.
Proceedingsofthe47thHawaiiInternationalConferenceonSystemSciences(HICSS).Waikoloa,HI,USA:IEEE,2014.

•sincroniza

——

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essencial para acompanhar as constantes
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