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Carvarel ND 4

Espírito 5, Grande

INICIATIVA +11, PERCEPÇÃO +3, faro, visão no escuro

DEFESA 20, FORT +8, REF +6, VON +5, imunidade a ácido e

venenos, resistência a dano 5/adamante

PONTOS DE VIDA 40

Pontos de Mana: 8 PM

DESLOCAMENTO 9m (6q)

CORPO A CORPO: Machado grande +12(1d10+5) ou Machado grande +10(1d10) e Chifres


+10(1d6+7)

Golpe Poderoso(1 PM): Sofre -2 na jogada de ataque e ganha +5 no dano

Golpe de oportunidade(1 PM): Se a criatura se deslocar na frente de um carvarel, sofre

um ataque como reação.

DILACERAR: Se o carvarel acertar dois ataques de chifre

em uma mesma criatura, causa mais 1d6+3 pontos de dano.

FOR 19, DES 12, CON 17, INT 6, SAB 11, CAR 8

PERÍCIAS Atletismo +15, Intimidação +10, Sobrevivência +12.

TESOURO Padrão

Súcubus ND 5

Espírito 7, Médio

INICIATIVA +13, PERCEPÇÃO +12, visão no escuro

DEFESA 20, FORT +5, REF +22, VON +14, imunidade a ácido e

venenos, resistência a dano 5

PONTOS DE VIDA: 50

DESLOCAMENTO 12m; Voo 12m (9q)

PONTOS DE MANA: 30

CORPO A CORPO: Garra +13(2d6+4) ou 2 Garras +10(4d4+4)

ATAQUE FURTIVO: +3d6 de dano

FINTAR APRIMORADO: Você recebe +2 em testes de Enganação para

fintar e pode fintar como uma ação de movimento.


INVOCAR: Pode invocar 1d2 Carvarel com chance de 50% de falhar 1/dia

BEIJO FATAL(2 PM, Movimento ou 4 PM padrão ): Caso o alvo falhe em um teste de


sedução(VON 25),

o alvo fica desprevinido enquanto recebe o beijo do súcubos levando 3d6 de dano de essência.

Se for utilizado como ação padrão o alvo fica desprevinido por 1 rodada após o beijo e leva

6d6 de dano de essência.

MAGIAS 1º: imagem espelhada, Visão Mística, Compreensão, Adaga mental e Névoa.

MAGIAS 2º: Metamorfose, Velocidade e Aparência perfeita CD 23.

FOR 14, DES 20, CON 12, INT 14, SAB 20, CAR 25

PERÍCIAS Acrobacia +21, Auação +25, Furtividade +21, Enganação +25,

Ladinagem +21.

TESOURO Padrão.

Aucharai ND 7

Espírito 10, Médio

INICIATIVA +17, PERCEPÇÃO +16, visão no escuro

DEFESA 26, FORT +17, REF +21, VON +16, imunidade a ácido e

venenos, resistência a dano 10

PONTOS DE VIDA: 150

DESLOCAMENTO 12m (9q)

PONTOS DE MANA: 26

CORPO A CORPO 2 garras +25 (2d8+9, 19).

FINTAR APRIMORADO: Você recebe +2 em testes de Enganação para

fintar e pode fintar como uma ação de movimento.

ATAQUE FURTIVO Quando faz um ataque contra um inimigo

desprevenido ou que esteja flanqueando, o aucharai causa

+5d6 pontos de dano, uma vez por rodada. Uma criatura

imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.

INVOCAR: Pode invocar 1d4 Carvarel com chance de 25% de falhar 1/dia.

PODER MÁGICO Aucharai recebe +1 ponto de mana por nível.

MAGIAS 1º: Adaga mental, Escuridão, Visão Mística, Compreensão.


MAGIAS 2°: Toque Vampírico e Salto dimensional CD 25.

FOR 20, DES 24, CON 12, INT 16, SAB 10, CAR 10

PERÍCIAS Acrobacia +21, Atletismo +25, Furtividade +21,

Ladinagem +21.

TESOURO Padrão.

Jhumariel ND 8

Espírito 15, Grande

INICIATIVA +18, PERCEPÇÃO +17, faro, visão no escuro

DEFESA 30, FORT +25, REF +15, VON +20, imunidade a ácido e

venenos, resistência a dano 10/adamante

PONTOS DE VIDA 400

PONTOS DE MANA 20

DESLOCAMENTO 12m (9q)

CORPO A CORPO 2 garras +25 (1d6+9) e mordida +25 (2d4+9 mais 1d4 ácido).

ATAQUE A DISTÂNCIA Cuspe +18 (2d8+2, alcance curto)

MAU CHEIRO: A pele dos jhumariel excreta um líquido tóxico e

fétido. Todas as criaturas (exceto demônios) em alcance

curto ficam enjoadas enquanto estiverem na área do

fedor e sofrem 2d6+13 pontos de dano de veneno (um

teste de Fortitude reduz o dano à metade). Se sairem

da área, devem passar em um teste de Fortitude contra

veneno (CD 23) ou ficarão enjoadas pela cena. Uma

criatura que passe no teste de resistência fica imune a

esta habilidade por um dia.

INVOCAR: Pode invocar 1d6 Carvarel 1/dia.

DILACERAR: Se o jhumariel acertar os dois ataques de garra

em uma mesma criatura na mesma rodada, causa mais

2d6+9 pontos de dano.

MAGIAS 2º: Flecha ácida e Alterar Tamanho CD 30

FOR 28, DES 14, CON 36, INT 12, SAB 15, CAR 14
PERÍCIAS Atletismo +25, Intimidação +18, Sobrevivência

+17.

TESOURO Padrão

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