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TÉCNICAS DE LUTA - MANOBRAS DE COMBATE

Ataque do Louva-a-Deus
Você golpeia um nervo ou tendão de seu oponente, enfraquecendo-o. Gaste
2 PMs e faça um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de Ataque for maior que a
Força de Defesa do alvo, ele precisa fazer um teste de Armadura (além de sofrer
dano normal). Se falhar, sofre uma penalidade de –1 na Força até o fim do combate.

Bloqueio
Você usa sua mão, braço, pé ou perna para desviar o ataque de seu
inimigo. Gastando 1 Ponto de Magia, você ganha +2 na Força de Defesa contra um
ataque corpo-a-corpo.

Cabeçada
Você ataca o oponente com um inesperado golpe com a cabeça. Gaste 3
Pontos de Magia e faça um ataque corpo-a-corpo. Seu oponente não pode usar a
Habilidade na Força de Defesa.

Cambalhota do Macaco
Com uma cambalhota para trás, você se esquiva do adversário ao mesmo
tempo em que o golpeia com um chute. Gaste 5 PMs. Você duplica sua Habilidade
para calcular a Força de Defesa contra um ataque corpo-a-corpo e, se a sua FD for
maior que a Força de Ataque do oponente, pode fazer um ataque corpo-a-corpo
imediato contra ele.

Cotovelada
Um golpe curto, mas forte. Você recebe FA–1, mas se a sua Força de
Ataque for maior que a Força de Defesa do oponente, ele sofre 2 pontos de dano
adicionais.

Chute Baixo
Você usa os pés ou a canela para chutar a perna de seu oponente. Gaste 2
PMs e faça um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de Ataque for maior que a do
oponente, ele precisa fazer um teste de Armadura (além de sofrer dano). Se falhar,
cai no chão

Chute Circular
Você gira o corpo e chuta as costelas ou cabeça de seu oponente. Gaste 1
Ponto de Magia e faça um teste de Habilidade e um ataque corpo-a-corpo. Se você
for bem-sucedido no teste de Habilidade, recebe FA+3 no ataque.

Chute Direto
Um chute desferido com o corpo de frente, visando o abdome, peito ou
queixo do adversário. Quando acerta, é destruidor. Gaste 1 Ponto de Magia e faça
um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de
Defesa do alvo, ele sofre 3 pontos de dano adicionais. Por exemplo, se sua FA foi 9
e a FD do oponente foi 7, ele sofre um total de 5 pontos de dano.

Cruzado
Um soco circular, mirando o lado da cabeça do adversário. Gaste 1 PM e
faça um ataque corpo-a-corpo. Você recebe F+1 e seu oponente FD –1 para este
ataque.

Defesa do Tigre
Você defende-se usando os cotovelos, joelhos e canela. Gaste 3 PMs
quando sofrer um ataque corpo-a-corpo. Se a Força de Ataque do agressor for
menor que a sua Força de Defesa, ele sofre dano igual à diferença entre a sua FD e
a FA dele.

Direto
Um soco poderoso. Gaste 2 Pontos de Magia e faça um ataque
corpo-a-corpo. Você duplica sua Força para calcular a FA.

Golpe de Judô
Quando seu oponente ataca, você o agarra e derruba. Gaste 3 PMs quando
sofrer um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de Defesa for maior que a Força de
Ataque do agressor, ele cai no chão.
Jab
Um soco rápido, difícil de defender. Gaste 1 Ponto de Magia e faça um
ataque corpo-a-corpo. Seu oponente sofre –2 na Força de Defesa.

Joelhada
Erguendo o joelho, você desfere um golpe vigoroso contra a virilha, plexo
solar ou queixo do oponente. Gaste 1 Ponto de Magia e faça um ataque
corpo-a-corpo. Você ganha +1d na Força de Ataque.

Makiwara
Você passou por um extenso treinamento para enrijecer o corpo. Gastando
3 Pontos de Magia, você duplica sua Armadura para calcular a FD contra um
ataque.

Montada
Uma manobra popular — e destruidora — em lutas de MMA. Se você
estiver ao alcance do corpo-a-corpo de um oponente caído, pode gastar 3 PMs e
um movimento para montar nele. Contra um oponente no qual está montado, você
recebe FA+2 e FD+2. O alvo tem direito a um teste de Força por turno. Quando for
bem-sucedido, se liberta.

Picada da Cobra
Quando seu oponente ataca, você segura o membro que ele usou para
atacar. Gaste 3 Pontos de Magia e faça um ataque contra o agressor imediatamente
depois de ser atacado. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa
do alvo, ele não sofre dano, mas fica preso. Enquanto estiver preso ele não pode se
afastar de você, e sofre um redutor de H–1. O alvo tem direito a um teste de
Habilidade por turno. Quando for bem-sucedido, se liberta.

Rasteira
Você varre as pernas do oponente com as suas. Faça um ataque
corpo-a-corpo. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo,
ele não sofre dano, mas cai no chão
Senhor da Montanha
Sacrificando sua capacidade de ataque, você consegue se colocar em uma
postura de defesa total. Usando uma ação e gastando 3 Pontos de Magia, você
consegue um crítico automático na próxima defesa (não precisa rolar o dado, ele é
automaticamente “6”; lembre que isso duplica sua Armadura!).

Tai Sabaki
Com um movimento do corpo, você sai do caminho do golpe de seu
oponente, evitando-o por completo. Gastando 3 Pontos de Magia, você duplica sua
Habilidade para calcular a FD contra um ataque.

Uppercut
Um soco de baixo para cima, mirando o queixo do adversário. Gaste 2 PMs
e faça um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de Ataque for maior que a FD do
oponente, ele precisa fazer um teste de Resistência (além de sofrer dano). Se
falhar, cai no chão

Velocidade do Cervo
Se acertar um ataque corpo-a-corpo em um oponente e ainda puder fazer
um movimento no mesmo turno, você pode fazer um novo ataque contra esse
mesmo oponente. Você gasta seu movimento e 1 PM em troca do novo ataque.

Voadora
Gastando 3 PMs para saltar sobre o adversário, você ganha um bônus na
Força de Ataque de +1 por cada 10m que andou na rodada. Por exemplo, se
percorrer 40m e aplicar uma voadora, você recebe FA+4.

MANOBRAS OCULTAS

Ataque Debilitante
Gaste 2 PMs e faça um ataque corpo a corpo. Se a Força de Ataque for
maior do que a Força de Defesa do alvo, ele deve fazer um teste de Armadura
(além de sofrer dano normal). Se falhar, sofre uma penalidade de –1 em uma
característica à sua escolha, até o fim do combate.

Ataque Forte
Gaste 1 PM ao realizar um ataque. Se a Força de Ataque vencer a Força de
Defesa por qualquer valor, você causa 3 pontos de dano adicionais.

Ataque Preciso
Gaste 2 PMs ao realizar um ataque para ignorar a Habilidade do alvo na
Força de Defesa. O alvo também não poderá se esquivar.

Ataque Violento
Gaste 1 PM para adicionar 1d à Força de Ataque. O dado extra não causa
acertos críticos.

Bloqueio
Gaste 1 PM para adicionar 1d à Força de Defesa. O dado extra não causa
acertos críticos.

Combo
Ao acertar um ataque em um oponente, gaste 1 PM e um movimento para
realizar um segundo ataque contra ele.

Força Oculta
Gaste 3 PMs para dobrar a Força, Poder de Fogo ou Armadura (escolha um
ao adquirir a manobra) em um ataque ou defesa.

MANOBRAS DE ESGRIMA

Balestra
Um movimento simples: o atacante simplesmente dá um salto curto contra o
oponente, finalizando com a perna flexionada e a espada em riste, para perfurá-lo
com a ponta da lâmina. Gaste 1 PM e adicione +2 à FA do golpe.
Blefe
Você finge um golpe e realiza outro. Faça uma manobra de combate
qualquer. Calcule Força de Ataque e Força de Defesa normalmente. Contudo,
mesmo se acertar, você não causa dano. Em vez disso, o dano que você causaria é
aplicado como uma penalidade à Força de Defesa do oponente na rodada seguinte.
Você precisa usar outra manobra de combate na rodada seguinte (por exemplo, não
pode blefar com uma balestra e depois realmente realizar uma balestra).
Pré-requisitos: duas manobras de combate quaisquer.

Bloqueio
A primeira coisa que um esgrimista aprende, antes mesmo de saber atacar,
é bloquear a lâmina do oponente. Gastando 1 PM, você ganha +2 na Força de
Defesa contra um ataque corpo-a-corpo.

Bloqueio Agressivo
Você usa sua espada para bloquear e atacar o adversário ao mesmo tempo!
Gastando 2 PMs você ganha +2 na Força de Defesa contra um ataque
corpo-a-corpo. Além disso, seu adversário sofre todo o dano que você sofrer (se
sofrer algum).
Pré-requisito: bloqueio.

Contra-Bloqueio
É possível escapar dos efeitos de um bloqueio. Ao custo de 2 PMs, você
pode girar um pouco sua espada contra a do oponente. Assim, você passa pela
espada adversária e atinge seu alvo. Você ignora qualquer bônus em FD por
manobras de combate que seu adversário tenha nesta rodada.

Desarmar
Você pode usar sua espada para deixar seu oponente de mãos vazias.
Como uma ação, gaste 1 PM e faça um ataque normal. Se você for bem-sucedido,
não causa dano, mas seu adversário deve fazer um teste de H. Em caso de falha,
ele é desarmado, sofrendo uma penalidade de –3 em FA até recuperar sua arma
(uma ação de movimento). Caso seu oponente use algum tipo de arma especial ou
equipamento, também perde o acesso a seus poderes enquanto estiver desarmado.
Duas Lâminas
Ao custo de 2 PMs por turno, você pode lutar com duas lâminas ao mesmo
tempo — uma para o ataque, outra para a defesa. Caso opte por defender-se, você
recebe um bônus de +2 em A. Caso prefira atacar, recebe um bônus de +2 em F.
Em duelos formais, é de bom tom embainhar uma das espadas.
Pré-requisitos: uma técnica ofensiva e bloqueio.

Estocada
O golpe mais básico de penetração, que usa a ponta da arma para perfurar
o oponente. Gaste 2 PMs e faça um ataque corpo-a-corpo. Você duplica sua Força
para calcular FA.

Feitos Atléticos
Por 2 PMs, você pode fazer uma sequência de ações que culminam em um
ataque — como pendurar-se em candelabros, saltar de janelas, deslizar no
corrimão... Você pode se mover duas vezes durante a rodada e atacar. Seu
oponente sofre uma penalidade de –1 em FD.

Firula
Seu estilo de luta mais parece uma dança que ridiculariza o aniversário — e
acaba fazendo-o abrir a guarda. Como uma ação, gaste 1 PH e faça um teste de H.
Se você tiver sucesso, o alvo sofre uma penalidade de –2 em A até o final da
rodada seguinte.

Flecha
Um movimento comum, não um ataque. A rigor, não passa de uma corrida
rápida contra o adversário a partir da posição de guarda, com movimentos curtos
dos pés e posição corporal praticamente sem mudanças durante a aproximação.
Gaste uma ação e teste iniciativa de novo. Escolha o melhor resultado entre o
anterior e o novo.

Lâmina Chata
Eventualmente você pode não querer realmente causar dano a seu inimigo.
Por 1 PM, você luta até o final do combate com a parte chata da lâmina sem sofrer
qualquer penalidade em sua FA. Seu dano será sempre por esmagamento. Além
disso, se reduzir os PVs de seu oponente a 0, ele ignora os resultados 4, 5 e 6 em
seu Teste de Morte. Não use isto em duelos formais, ou o seu oponente pode se
sentir desrespeitado — e isso pode justificar um duelo até a morte em certos
círculos…

Manto
Ao custo de 1 PM, você pode usar a sua capa (ou qualquer coisa
semelhante, ou um pano, sei lá bicho …) para bloquear um ataque (a lâmina desliza
pelo tecido). Você recebe um bônus de +2 em FD durante a rodada. Ao custo de 2
PMs, você pode bloquear e em seguida tentar desarmar seu oponente, com um
movimento de corpo que gira a capa Este uso desta manobra funciona exatamente
como desarmar, mas não consome uma ação.
Pré-requisitos: bloqueio e desarmar.

Reprise
Um ataque mais distanciado, com a perna dianteira flexionada, o braço
esticado e a espada em riste. É como ficar de longe cutucando a onça com uma
vara nada curta. Gaste uma ação para realizar esta manobra (que não é um ataque,
não causa dano e não exige teste). Seu oponente sofre uma penalidade de –1 em
FD contra seu próximo ataque.

Resposta
A resposta é meramente a ofensiva que se segue após o bloqueio de um
ataque adversário. Ao custo de 2 PMs, você pode atacar imediatamente após ser
bem-sucedido em um bloqueio — efetivamente ganhando o direito a um ataque
adicional na rodada. Este deve ser um ataque comum, sem combinação com
qualquer manobra.
Pré-requisito: bloqueio.

Um contra Todos
Você ataca uma fila de inimigos, desarmando-os em sequência — ou
empurrando-os para longe, à sua escolha. Gaste 1 PM e faça uma jogada de
ataque. Se você causar pelo menos 1 ponto de dano, o alvo deve fazer um teste de
Resistência para não ser desarmado (sofrendo os mesmos efeitos de desarmar,
acima) ou empurrado (recuando um número de metros igual à sua Força). Você
então pode escolher um segundo alvo que esteja próximo a ele para ser atacado da
mesma forma e ser obrigado a fazer o mesmo teste de Resistência. Isso prossegue
sucessivamente, até que um alvo seja bem-sucedido no teste de R. Você só pode
usar esta manobra quando estiver enfrentando vários oponentes.
Pré-requisito: desarmar.

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