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Unidade 1 Apresentando o ToolBook


Definio:
O ToolBook uma ferramenta de autoria de software em multimdia que proporciona ao autor todo o poder da multimdia sistema de comunicao que se utiliza das vrias mdias (som, vdeo, imagem, texto) para construir aplicaes do tipo treinamento, educacional, simulador, teste e apresentao de produtos. O ToolBook projeta aplicaes multimdia tanto para sistemas de 16 como de 32 bits. Um dos requisitos do sistema, em se tratando de software multimdia, que o computador onde a apresentao vai ser executado possua kit multimdia placa de som, drive de CD-ROM, caixas de som ou fone de ouvido e microfone.

Figura 1 Tela de Exemplo do ToolBook

ToolBook uma Aplicao Windows. Como toda Aplicao Windows, ToolBook Orientado Eventos. Isto , enquanto um evento no gerado, como um clique em objeto ou pressionar o teclado, o sistema fica em estado de alerta. Os Eventos no ToolBook so representados na forma de mensagens. Quando voc clica o boto do mouse, uma mensagem buttonClick gerada pelo ToolBook. No ToolBook, voc pode decidir que ser feito quando a mensagem buttonClick gerada. Na figura abaixo demonstrado o sistema de hierarquia dos objetos em uma aplicao ToolBook.

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Figura 2 Hierarquia de Eventos e Objetos

Nesta outra figura exemplificado qual o caminho percorrido por uma mensagem dentro da hierarquia dos objetos do ToolBook.

Figura 3 Caminho percorrido pela mensagem de Evento

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Unidade 2 O que pode ser feito com o ToolBook


O Poder
O ToolBook pode ser usado para criar qualquer aplicao multimdia. Na mesma pode ser colocado som, msica de Cd, vozes, fotos, imagens, vdeo, animaes e textos. Podem ser construdas aplicaes de auto-treinamento, softwares que abordam um assunto especfico, apresentaes para serem expostas ao pblico, sistemas de testes, apresentao de produtos, softwares educacionais, enfim, o tpico perfil de uma aplicao que necessite interao do usurio.

Figura 4 - Exemplo de tela de um aplicativo ToolBook

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Unidade 3 Como funciona o ToolBook


O Sistema
O ToolBook trabalha com elementos visuais. A construo do aplicativo feita na forma de pginas - telas que contm a informao a ser exposta - a navegao nestas telas ocorre de forma linear e/ou randmica. Esta navegao pode ser feita atravs de objetos (boto, imagem, hotword). Para a construo das tela so usados os objetos suportados pelo ToolBook. A relao dos principais objetos suportados pelo ToolBook esto descritos na Barra de Desenho, ex: botes, caixas de texto, caixas de verificao, botes de opo, polgonos, imagens, etc. Os objetos por sua vez possuem eventos (mensagem disparada quando se executa uma ao qualquer sobre o objeto, por exemplo: clique do mouse, mover o mouse, duplo clique do mouse, pressionar uma tecla, etc). Alm dos eventos, os objetos possuem propriedades. As propriedades so configuraes que podemos fornecer para os objetos. Um boto pode ter alterada sua fonte, cor de fundo, cor da letra, cor da borda, espessura de borda, tamanho, posio, entre outras. Na prxima unidade veremos os objetos, seus eventos e suas propriedades.

Figuras 5 e 6 Outros exemplos de telas de aplicativo ToolBook

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Unidade 4 Conhecendo o ToolBook


As Telas
Primeiramente temos que conhecer a tela do ToolBook, com sua rea de trabalho e suas barras de ferramentas.

4.1 A tela do ToolBook: 1 2

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Figura 8 tela principal do ToolBook

Abaixo explicamos a funo de cada nmero: 1 MenuBar Barra de Menus (Contm os menus caractersticos de programas Windows) 2 - Barra de Ferramentas Padro (Contm botes com funes principais como Abrir, Salvar, etc) 3 - Barra de Ferramentas de Objetos (Contm botes com os objetos suportados pelo ToolBook) 4 - rea de Trabalho (Plano de fundo que delimita os limites do ToolBook) 5 - Pgina (Local onde podem ser desenhados os objetos) 6 - STATUS BAR (Esta Barra Status exibe informaes importantes como tipo de objeto em foco, nome do objeto, significado dos botes das barras do ToolBook, etc) 7 - Coordenadas do mouse (Fornece as coordenadas do mouse em X[horizontal] e Y[vertical]) 8 - Barra de Navegao de Pginas (permite avanar, retroceder e salvar para uma determinada pgina)

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4.2 A Barra de Ferramentas Padro

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1 OPEN Abrir (Abre os arquivos do ToolBook [extenso *.TBK]) 2 - SAVE Salvar (Grava as alteraes nos arquivos do ToolBook) 3 - UNDO Desfazer (Desfaz uma ao realizada) 4 - DUPLICATE Duplicar (Duplica o objeto selecionado) 5 - OBJECT BROWSER Navegador/Visualizador de Objetos (Exibe um relatrio completo de Background (com nomes), Pginas (com nomes) e Objetos da pgina (com nome e tipo). 6 - COMMAND WINDOW Janela de Comandos (Permite a digitao de comandos e a depurao de erros) 7 - TOOL PALETTE Mostra ou esconde a Barra de Ferramentas de Objetos 8 - Palheta de Linhas, contornos e espessuras (Mostra ou esconde a Barra de Linhas e Contornos) 9 Palhetas de preenchimentos (Mostra ou esconde a Barra de Preenchimentos) 10 - Palheta de Cores (Mostra ou esconde a Barra de Cores) 11 - Palheta de Formas para Polgonos (Mostra ou esconde a Barra de tipos de Polgonos) 12 - Alterna entre Background e Pgina [Foreground] 13 - NEW PAGE Adiciona uma nova pgina a partir da posio atual 14 - RESOURCE MANAGER Controla utilizao de cones, cursores e fontes. 15 - CLIP MANAGER Controla a utilizao de clipart, vdeo, imagem, e outras mdias 16 - VIEWER Cria ou modifica um VIEWER (tipo de janela do ToolBook) 17 OBJECT PROPERTIEIS Visualiza e / ou ajusta as propriedades dos objetos 18 - SCRIPT EDITOR Visualiza ou altera o Script (Programao) dos objetos 19 - CHARACTER Ajusta os estilos, tipos e tamanhos das fontes 20 - GROUP/UNGROUP Agrupa ou desagrupa conjuntos de objetos 21 - BRING TO FRONT Traz o objeto selecionada para o primeiro Layer (Camada) 22 - SEND TO BACK Envia o objeto selecionado para o ltimo Layer (Camada) 23 - ESPELHAMENTO (Vlido para objetos tipo Grfico (formas geomtricas)) 24 - ROTAO (Vlido para objetos tipo Grfico (formas geomtricas))

4.3 A Barra de Ferramenta de Objetos

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1 APONTADOR Seleciona, move e altera o tamanho dos objetos 2 - LUPA Permite alterar o ZOOM, isto , o tamanho de visualizao dos objetos 3 - BUTTON Objeto tipo boto (clicvel) 4 - LABELBUTTON Objetos tipo etiqueta 5 - RADIO BUTTON Objetos do tipo boto de opo, em grupos, somente um fica ativado. 6 - CHECK BOX Objeto do tipo caixa de verificao, em grupos, vrios podem ficar ativados. 7 - 3D RADIO BUTTON Idem ao item 5, s que com a aparncia 3D (padro Windows 9.x) 8 - 3D CHECK BOX Idem ao item 6, s que com a aparncia 3D (padro Windows 9.x) 9 - FIELD Caixa de texto (campo que permite a digitao) 10 - RECORD FIELD Semelhante ao Field, mas s pode ser colocado em BACKGROUND. 11 - BORDERLESS FIELD Semelhante ao Field, s que sem a borda externa. 12 - LIST BOX Caixa de listagem, para a colocao de vrios itens 13 - COMBO BOX Caixa de Combinao, uma caixa de listagem retrtil

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14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 OLE Permite ligar este componente a qualquer aplicativo Windows que suporte OLE LINE Desenha linhas ARC Desenha um arco ANGLE LINE Desenha linha em ngulos CURVE Desenha linha em curvas RECTANGLE Desenha retngulos ROUNDED RECTANGLE Desenha retngulos com os cantos arredondados ELLIPSE Desenha Crculos e elipses POLYGON Desenha polgonos de vrios lados IRREGULAR POLYGON Polgono Irregular com vrias arestas PIE de crculo STAGE moldura para reproduzir vdeos

Observao: Os objetos de nmeros 15 ao 24 so do tipo Grfico.

4.4 Objetos e suas Propriedades


Cada objeto suportado pelo ToolBook pode ser personalizado atravs de suas propriedades. Ex.: Desenhe um boto na pgina do ToolBook e altere a sua cor de preenchimento, a sua cor de borda, a sua fonte, o seu tamanho e a sua posio. Alm destas propriedades, altere a propriedade caption para Boto Exemplo.

4.5 Tipos de Objetos:

1) AngleLIne Linha curva 2) Arc - Arco 3) Background Fundo. Se repete em pginas que pertenam ao mesmo background 4) Book A aplicao propriamente dita 5) Button - Boto 6) ComboBox Caixa de Combinao 7) Curve - Curva 8) Ellipse Elipse / Crculo 9) Field Campo de Texto 10) Group novo objeto originado a partir da unio de outros objetos 11) HotWord seqncia de caracteres que tem as mesma propriedades dos 12) 13) 14) 15) 16) 17) 18) 19) 20)
HyperLinks IrregularPoluygon Objeto Irregular Line - Linha Page - Pgina PaintObject Objeto de Desenho Picture - Imagem Polygon - Polgono RecordField Campo de Gravao Rectangle - Retngulo RoundedRectagle Retngulo Arredondado

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Santos Viana www.inf.ufsm.br/~santos santos@inf.ufsm.br - 08 4.6 Principais Objetos e seus Eventos


Quando queremos desencadear um evento de um ser objeto, devemos programas (no objeto) o evento apropriado. Os principais eventos abordados neste polgrafo e nos exemplos deste polgrafo esto descritos abaixo. OBS: Antes de cada evento coloque os cabealhos TO HANDLE 1) ButtonClick evento correspondente a um clique do boto do mouse

2) ButtonDoubleClick evento corresponde ao clique duplo do boto do mouse 3) RightButtonUP quando h a liberao do boto direito do mouse 4) ButtonUp liberao do boto esquerdo do mouse 5) ButtonDown presso do clique esquerdo do mouse 6) EnterPage - quando o aplicativo entrar em determinada pgina 7) LeavePage quando o aplicativo sair de determinada pgina 8) EnterBook quando o aplicativo carregado 9) MouseEnter quando o mouse entra nas coordenadas de um objeto 10) MouseLeave quando o mouse sai das coordenadas de um objeto
OBS: A configurao de mouse adotada neste polgrafos DESTRO.

4.7 Principais Comandos

1)

Hide Esconde um objeto. Sitaxe: HIDE (objeto) (nome-objeto) Ex.: HIDE RECTANGLE QUADRO 2) Show Mostra algum objeto Sitaxe: SHOW (objeto) (nome-objeto) Ex.: SHOW RECTANGLE QUADRO 3) Go To Vai para determinada pgina Sitaxe: GO TO (pgina) Ex.: GO TO PAGE 1; GO TO PAGE MENU; GO TO FIRST PAGE 4) Move move algum objeto Sitaxe: MOVE (objeto) (nome-objeto) TO X, Y Ex.: MOVE FIELD USURIO TO 1000, 10 5) Pause para alguns segundos Sitaxe: PAUSE (nmero) SECONDS Ex.: PAUSE 10 SECONDS 6) Set ajusta a propriedade de algum objeto Sitaxe: SET (propriedade) of (objeto) to (valor) Ex.: SET TEXT OF FIELD USURIO TO Voc
Administrador

7)

GET captura a propriedade de algum objeto Sitaxe: GET (propriedade) of (objeto) Ex.: GET NAME OF THIS background 8) REQUEST exibe na tela uma caixa de mensagem
Sitaxe: REQUEST (Varivel ou Propriedade) Ex.: REQUEST mane_user / REQUEST name of this page

9)

ASK Semelhante ao REQUEST s que permite que o usurio responda a algo.

Sitaxe: ASK (Pergunta) WITH Boto1 or Boto2 Ex.: ASK Qual a sua idade? WITH OK or Cancelar

10)

IT Valor de retorno das caixas REQUEST e ASK Ex.: GET name of this page If IT = MENU then REQUEST Esta a pgina MENU End IF 11) SYSTEM torna uma varivel global Sitaxe: SYSTEM (varivel global) Ex.: SYSTEM Number_of_User

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4.6 SCRIPTs
a) Definio de OpenScript: (A linguagem do ToolBook) Definio: Uma srie comandos com seus respectivos parmetros. Quando um evento ocorre, um clique do mouse em um objeto, o Script acionado e os comandos so executados. b) Criando um Script manualmente: Voc pode criar Script para qualquer objeto do ToolBook. Para criar um Script abra o Editor de Scripts do Objeto correspondente e digite os comandos. Voc tambm pode copiar e colar Scripts (de outros objetos), gravar aes (usando o Recorder Script [F8]), Inserir Scripts prontos (usando o Auto-Script). Para inserir um comentrio em um Script digite (--) e digite o comentrio. Os (--) tambm so usados para desativar um comando. c) Abrindo a Caixa do Script Editor: Existem vrias formas de abrir o Script Editor: Clique do boto direito do mouse sobre o objeto, selecionando o cone do Editor de Scripts, ou Pressione as teclas: SHIFT + F6 para alterar o script do objeto selecionado, ou Pressione as teclas: SHIFT + F7 para alterar o script da pgina atual, ou Pressione as teclas: SHIFT + F8 para alterar o script da Aplicao (BOOK), ou Selecione o objeto e no menu OBJECTS escolha as propriedades do seu objeto. d) Criando um Script com Auto-Script: Na Caixa Editor de Scripts existe um boto chamado Auto-Script (cone em forma de assistente). Este boto carrega uma biblioteca com vrios tipos de eventos e exemplos. muito til como fonte de consulta. Clique no Boto Auto-Script, selecione um evento, tipo de objeto, ajuste os parmetros e pronto!!! e) Checando a Sintaxe do Script: Este verificao acontece toda a vez que voc inclui ou altera um script e fecha a caixa do Editor de Scripts, o comando CHECK SCRIPT verifica automaticamente se as linhas de cdigo esto corretas e se no possuem erros de sintaxe. Havendo erros o programador imediatamente notificado. f) Editando o Script (Alterando o cdigo ou deslocando-se nele): Depois que um Script criado ele pode ser alterado ou excludo. Para alterar comandos de um Script, acione o Script Editor e altere quantas linhas de comandos desejar. Para excluir um Script, basta selecionar todos os comandos na Caixa de Script e apag-los. Quando voc fechar a Caixa do Editor de Scripts perguntado se voc desejar salvar as alteraes. g) Gravando aes na forma de um Script: Voc pode gravar todas as aes que voc realiza no ToolBook. Esta gravao pode ser registrada sob a forma de comandos. Isto particularmente til para entender como funciona a linguagem Open Script. As aes gravadas podem ser visualizadas sob a forma de comandos no modo AUTHOR e s podem ser executadas no modo READER. Para gravar as aes proceda da seguinte forma: OBS: Decida que tipo de ao deseja fazer. Esteja com os objetos desenhados e prontos.
1) No modo AUTHOR (F3), pressione F8 . A partir deste momento o ToolBook registra todas as aes que voc realizar. 2) Faa o que voc desejar. Ex.: Mude as cores de um objeto, mova outro, altere o caption de um boto, altere o nome de um Field, apague um retngulo, etc. 3) Pressione F8 o ToolBook para de registrar as suas aes. 4) Abra a Caixa do Editor de Scripts do objeto que ir receber a programao e pressione F8. Todas as suas aes so colocadas sob a forma de comandos da linguagem Open Script. 5) Saia do Editor de Scripts e salve as alteraes.

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OBS: Se necessrio altere comandos ou parmetros dos comandos produzidos pelo Gravador de Scripts.

5 Aplicao Exemplo:
Para que possamos exercitar nossos conhecimentos vamos desenvolver algumas aplicaes de exemplo. Primeiramente carregue o ToolBook: 1) Carregando o ToolBook: Quando o ToolBook carregado a configurao padro a seguinte: Modo: Author (modo de desenvolvimento - programao); Tamanho de pgina: (largura padro 15,25 x (altura) 10,15 (largura); Cor de Fundo: (Background Branco); Estilo de Janela: Padro Windows 95 (Minimizar, Maximizar e Fechar); Barra de Ttulo: (Multimedia ToolBook Untitled (indicando que o aplicativo ainda no foi salvo; Barra de Menu: (File, Edit, View, etc); Barras de Ferramentas: (Padro e Objetos); Barra de Status: com informaes sobre nmero de pginas, nome da pgina, posio do mouse.

Figura 9 - Tela do ToolBook com suas barras de ferramentas

5.1 Primeira Aplicao Sistema de Currculum Vitae:

Neste primeiro exemplo vamos desenvolver um aplicativo chamado Currculo OnLine. Este aplicativo tem a funo de apresentar aos usurios o Currculum Vitae do Desenvolvedor. Para desenvolver este primeiro exemplo vamos seguir os seguintes passos: 1) Carregue o ToolBook (veja a figura 9); 2) Na barra de ferramentas de objetos (veja item 4.3): Clique no objeto Field. Na pgina, desenhe um Field, pressione a BARRA de ESPAOS no teclado para selecion-lo e altere as seguintes propriedades: Field 1 Valor Como Fazer Tamanho 22 com Menu Text => Caracter estilo negrito Centralizado com Menu Text => Paragraph espaamento 1 e meio ShadoWed Menu Object => Field Properties (sombreado)

Propriedade Fonte Alinhamento

Tipo de borda

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Permisso de Escrita Activated (Typing Menu Object => Field Properties disabled) = true Cor de preenchimento Azul Barra de Ferramentas Padro => Paleta de Cores => Escolher a cor azul Texto Sistema Currculo On- Duplo clique no Field 1 => Digitar o texto Line Desenhe outro Field, pressione BARRA de ESPAOS para selecion-lo e altere as propriedades: Field 2 Valor Como Fazer Tamanho 12 Menu Text => Caracter Centralizado Menu Text => Paragraph None (Sem borda) Menu Object => Field Properties Activated (Typing Menu Object => Field Properties disabled) = true Cor de preenchimento Branco Barra de Ferramentas Padro => Paleta de Cores => No precisa escolher a cor Branca. Texto Bem Vindo ao meu Duplo clique no Field 2 => Digitar o texto Curriculum Vitae OnLine <enter> Clique no boto abaixo para entrar. Propriedade Fonte Alinhamento Tipo de borda Permisso de Escrita Finalmente, desenhe um boto, selecione-o e altere as propriedades: Boto 1 Valor Como Fazer &Entrar >> Menu Object => Button Proprierties Veja caixa abaixo Menu Object => Button Proprierties => Script Cdigo do Boto Entrar TO HANDLE BUTTONCLICK GO TO NEXT PAGE END Posicione os objetos para que eles fiquem com a aparncia semelhante da figura abaixo. OBS: Para mover os objetos clique na ferramenta APONTADOR da BARRA de FERRAMENTAS de OBJETOS (Figura 4.3), pressione o mouse no objeto a ser movido e desloque o mesmo at a posio desejada liberando o boto do mouse.

Propriedade Caption Script

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Figura 10 Primeira tela do Aplicativo Currculo On-Line J temos a primeira pgina. Esta pgina servir apenas como apresentao de nosso software. Vamos criar as demais pginas com seus respectivos objetos. Este aplicativo ter o formato de frames (uma frame esquerdo com os botes e um frame direito com as informaes). Abaixo apresentamos um esquema:

Figura 11 Esquema da disposio dos objetos na tela O Frame Esquerdo dever estar presente em todas as telas. Para no ter que desenhlo em cada uma das telas, ele ser colocado no BACKGROUND (espcie de fundo compartilhado. Todo objeto colocado em Background se repete automaticamente para todas as pginas que pertenam a este Background). 3) Insira um novo Background Menu OBJECT => New Background. Quando um Background criado automaticamente criada uma nova pgina pertencente a este Background. Um Background deve ter no mnimo uma pgina. Vamos desenhar os objetos no Background. Pressione a tecla F4 para alternar para o Nvel Background (na rea status aparece o nome Background no local onde antes estava o nmero de pginas). Desenhe os seguintes objetos: Retngulo Esquerdo: Este retngulo vai dar a aparncia ao frame esquerdo. Desenhe um retngulo e mova-o mais prximo possvel da margem esquerda, ajustando o seu tamanho para que se aproxime ao mximo das margens superior e inferior. Retngulo Esquerdo Valor Como Fazer Stima espessura Ative a paleta de linhas, contornos espessuras (veja item 4.2) Azul Ative a paleta de cores (veja item 4.2)

Propriedade Borda Cor de Preenchimento

Retngulo Direito: Este retngulo vai dar a aparncia ao frame direito. Ao invs de desenhar um outro retngulo, vamos duplicar o primeiro retngulo e alterar as suas propriedades. Selecione o retngulo esquerdo e clique no boto DUPLICATE (veja item 4.2) ou clique no Menu EDIT => Duplicate. Mova-o de forma que fique ao lado do retngulo esquerdo e

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ajuste seu tamanho para que fique o mais prximo das margens direita, superior e inferior. Retngulo Direito Valor Como Fazer Stima espessura Est pronto Amarelo Ative a paleta de cores (veja item 4.2)

Propriedade Borda Cor de Preenchimento

Botes: Desenhe os botes em cima do retngulo Esquerdo. Boto DADOS PESSOAIS Valor Como Fazer Dados Pessoais Object => Button Proprierties Veja quadro abaixo Object => Button Proprierties => Script Cdigo do Boto Dados Pessoais TO HANDLE BUTTONCLICK GO TO PAGE DadosPessoais END Boto FORMAO Valor Como Fazer Formao Object => Button Proprierties Veja quadro abaixo Object => Button Proprierties => Script Cdigo do Boto Formao TO HANDLE BUTTONCLICK GO TO PAGE Formao END Boto EXPERINCIAS PROFISSIONAIS Valor Como Fazer Exp. Profissionais Object => Button Proprierties Veja quadro abaixo Object => Button Proprierties => Script Cdigo do Boto Exp. Profissionais TO HANDLE BUTTONCLICK GO TO PAGE ExpProfissionais END Boto CURSOS Propriedade Caption Script Valor Como Fazer Cursos Object => Button Proprierties Veja quadro abaixo Object => Button Proprierties => Script Cdigo do Boto Cursos TO HANDLE BUTTONCLICK GO TO PAGE Cursos END Boto SAIR
Valor Sair Veja quadro abaixo Como Fazer Object => Button Proprierties Object => Button Proprierties => Script

Propriedade Caption Script

Propriedade Caption Script

Propriedade Caption Script

Propriedade Caption Script

Cdigo do Boto Sair


TO HANDLE BUTTONCLICK SEND EXIT END

Pressione a tecla F4 para alternar para o Nvel Pgina (na rea status aparece o nmeros de pginas onde antes estava a palavra Background).

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4) Formatando a primeira pgina de informaes do Currculo On-Line. Esta ser a pgina Dados Pessoais. Nesta pgina constaro os dados pessoais como nome, data de nascimento, nacionalidade, nmero de registro, foto, etc. Altere o nome desta pgina para DadosPessoais (no utilize espao entre as palavras. Atravs da propriedade name, o script do boto DADOS PESSOAIS encontrar a pgina Dados Pessoais) . Pgina DadosPessoais
Propriedade Name Valor DadosPessoais Como Fazer Object => Page Proprierties

Desenhe um Field sem borda (Borderless Field veja item 4.3) e torne-o transparente. Este Field servir como ttulo para a pgina de Dados Pessoais. Propriedade
Draw Text Permisso de Escrita

Field Ttulo Dados Pessoais Valor


Transparent = true Dados Pessoais Activated (Typing disabled) = true

Como Fazer

Draw => Transparent Duplo clique no Field No necessria, este tipo de Field j vem com esta propriedade no valor true

Desenhe todos os outros objetos como mostra o exemplo da figura abaixo:

Figura 12 Tela da Pgina Dados Pessoais Desenhe 7 (sete) BorderLess Field e altere seus respectivos text como no exemplo acima: Etiquetas (Nome, Data de Nascimento, Endereo, Naturalidade, Email, Home Page e Foto) Propriedade Valor Como Fazer Text Conforme figura Duplos cliques nos BorderLess Fields acima Permisso de Escrita Activated (Typing No necessria, este tipo de Field j vem disabled) = true com esta propriedade no valor true Desenhe 6 (seis) Fields e altere as seguintes propriedades: Fieldss
Propriedade Text Permisso de Escrita Valor Como Fazer Insira as informaes Duplos cliques nos Field necessrias Activated (Typing Object => Field Proprierties => Activated (Typping disabled) = true disabled)

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E finalmente, insira a sua foto: Menu File => Import Graphic. Selecione o Drive, Diretrio e nome do arquivo grfico (preferencialmente no formato .BMP) Mova e altere o tamanho da foto at encontrar a dimenso adequada. At este momento estamos com uma pgina de Splash (pgina de apresentao do software) e uma pgina de informao (Dados Pessoais). Ento vamos dar seguimento ao nosso Software de Currculo On-Line. 5) Inserindo e formatando a Segunda pgina de informaes do Currculo On-Line: Para Inserir uma pgina clique no boto NEW PAGE na BARRA de FERRAMENTAS PADRO (veja item 4.2), ou v ao menu OBJECT => NEW PAGE. Uma pgina em branco inserida. Esta ser a pgina Formao. Nesta pgina constaro todas as informaes referente escolaridade, cursos tcnicos ps-mdio, curso superior, mestrado, etc. Altere o nome desta pgina para Formao (atravs da propriedade name o script do boto FORMAO encontrar a pgina Formao) . Pgina Formao Propriedade Name Valor Formao Como Fazer Object => Page Proprierties

O procedimento de formatao da pgina de Formao o mesmo usado na pgina Dados Pessoais: Vamos desenhar algumas etiquetas (BorderLess Fields) e Fields: Desenhe um Field sem borda (Borderless Field veja item 4.3) e torne-o transparente. Este Field servir como ttulo para a pgina Formao. Field Ttulo Formao
Propriedade Draw Text Permisso de Escrita Valor Transparent = true Formao Activated (Typing disabled) = true Como Fazer Draw => Transparent Duplo clique no Field No necessria, este tipo de Field j vem com esta propriedade no valor true

Desenhe todos os outros objetos como mostra o exemplo da figura abaixo:

Figura 13 Pgina Formao Para que voc possa praticar melhor no iremos colocar as tabelas com as propriedades dos objetos. Se voc sentir alguma dificuldade ou se no lembrar de alguma propriedade, consulte o procedimento adotado na criao dos objetos da pgina Dados Pessoais.

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Fique livre para acrescentar, personalizar ou remover itens desta pgina adaptando-a da melhor forma possvel. 6) Inserindo e formatando a terceira pgina de informaes do Currculo On-Line: Insira uma nova pgina. Esta ser a pgina Experincias Profissionais. Nesta pgina constaro todas as experincias de emprego. Altere o nome desta pgina para ExpProfissionais (No use espaos na digitao do nome da pgina). Pgina Experincias Profissionais Valor Como Fazer ExpProfissionais Object => Page Proprierties

Propriedade Name

O procedimento de formatao da pgina de Experincias Profissionais o mesmo usado at o momento. Abaixo demonstramos um exemplo ilustrativo, fique a vontade para personalizar todos os itens.

Figura 14 Pgina Experincias Profissionais Para que voc possa praticar no iremos colocar as tabelas com as propriedades dos objetos. 7) Inserindo e formatando a Quarta e ltima pgina de informaes do Currculo On-Line: Insira uma nova pgina. Esta ser a pgina Cursos. Nesta pgina constaro todas os cursos que voc tenha freqentado. (Neste exemplo colocarei somente um). Altere o nome desta pgina para Cursos. Pgina Cursos Propriedade Name Valor Cursos Como Fazer Object => Page Proprierties

O procedimento de formatao da pgina de Cursos o mesmo usado at o momento. Siga o exemplo da figura abaixo:

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Figura 15 Pgina Cursos Terminamos aqui a parte de montagem e digitao das informaes do aplicativo Currculo On-Line. Para testar o aplicativo pressione a tecla F3 e cliques nos botes. Cada clique leva para a respectiva pgina. Se aparecer alguma mensagem revise o cdigo dos Scripts, os nomes das pginas e se necessrio todo o procedimento de confeco. Iniciaremos agora o etapa de ajustes para a distribuio do aplicativo.

6 Salvando o seu trabalho / gerando uma cpia em executvel


Durante todo o processo de montagem e digitao dos dados no Sistema Currculo OnLine aconselhvel que voc salve periodicamente o seu trabalho. Para tanto, basta clicar no menu FILE => SAVE. D um nome ao seu aplicativo, Ex.: COL.TBK. Aps terminarmos de montar nosso sistema estaremos prontos para distribu-lo. No podemos simplesmente dar uma cpia do arquivo TBK para os nossos usurios. Isto exigiria que todos que pudessem usar o aplicativo tivessem tambm instalado em sua mquina o ToolBook. Para que possamos ter certeza que todos nossos usurios podero executar o nosso aplicativo sem a necessidade de ter o ToolBook instalado em suas mquinas vamos criar um processo de distribuio. Primeiro, devemos salvar o COL.TBK como COL.EXE (Clique em FILE => Save As EXE). No mesmo diretrio onde o COL.TBK est criado um arquivo COL.EXE. Para que este executvel possa ser executado necessrio a presena dos RUNTIMES (um conjunto de arquivos executveis e Dlls). Estes RUNTIMES deve estar no mesmo diretrio onde a verso executvel do aplicativo (COL.EXE) se encontra. Os RUNTIMES so os seguintes: Mtb40bas.DLL Mtb40bmp.DLL Mtb40flt.DLL Mtb40lnl.DLL Mtb40mm.DLL Mtb40rcr.DLL Mtb40utl.DLL Mtb40net.EXE Mtb40run.EXE

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Pronto! O seu sistema est pronto para ser distribudo. Voc pode grav-lo em CDROM ou compact-lo em disquete (Ex.: Winzip). Para testar: 1) Crie um diretrio. Ex. C:\COL; 2) Copie para este diretrio o Aplicativo COL.EXE; 3) Copie para este diretrio os arquivos RUNTIMES; 4) D um duplo clique em COL.EXE. O aplicativo dever ser executado normalmente.

7 Outros Recursos: Reproduzindo um arquivo de udio:


O ToolBook permite a reproduo de arquivos de som. A extenso mais comum a .WAV. Para reproduzir um som no ToolBook proceda da seguinte forma: 1) Copie um arquivo de som qualquer (.WAV) para o diretrio de exemplo (C:\COL); 2) No Aplicativo ToolBook insira um boto; 3) Digite o seguinte Script: TO HANDLE BUTTONCLICK GET PLAYSOUND(SOM) END Onde: SOM o nome do arquivo de som seguido de um ponto e sua extenso. Ex.: Aplausos.WAV => Get PlaySound(Aplausos.wav) 4) Feche o editor de Scripts salvando as alteraes; 5) Pressione a tecla F3 para alternar para o modo READER; 6) Clique no boto. Voc dever ouvir o arquivo sendo reproduzido. OBS: necessrio que voc tenha instalado e que esteja funcionando corretamente a placa e os drivers de som em seu computador.

Executando arquivos de vdeo:

O ToolBook permite a execuo de arquivos de vdeo. A extenso mais comum a .AVI. Para executar um vdeo no ToolBook proceda da seguinte forma: 1) Copie um arquivo de vdeo qualquer (.AVI) para o diretrio de exemplo (C:\COL); 2) No menu OBJECTS clique na opo CLIPS; 3) Clique no boto NEW; 4) Escolha o item Video File; 5) Na lista de arquivos disponveis clique no nome do vdeo que voc copiou anteriormente. 6) Confirme em OK 7) No campo Name, d um nome ao vdeo (este nome no precisa ser necessariamente o mesmo nome do arquivo de vdeo no Winchester, este nome ser usado nas linhas de cdigo do Script) Ex.: VIDEO; 8) Clique em CLOSE; 9) No Aplicativo ToolBook insira um boto; 10)Digite o seguinte Script: TO HANDLE BUTTONCLICK MMPLAY CLIP VIDEO END Onde: VIDEO o nome que voc deu ao vdeo (Ver passo 7) 7) Feche o editor de Scripts salvando as alteraes; 8) Pressione a tecla F3 para alternar para o modo READER; 9) Clique no boto. Voc dever ver o arquivo sendo executado.

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OBS: Caso voc queira determinar em qual posio da tela o vdeo ser executado bastar inserir um objeto do tipo STAGE na pgina do ToolBook, d a ele o nome de MOLDURA e substitua as linhas de Scripts antigas pelas novas, abaixo: TO HANDLE BUTTON CLICK MMPLAY CLIP VIDEO IN STAGE MOLDURA END

Autorun

Atualmente, at a data do final da edio deste Tutorial, os sistemas operacionais Windows 95 e Windows 98 permitiam o uso da seguinte tcnica: Voc insere um CD-ROM no Drive de Multimdia e o CD-ROM executa-se automaticamente. A esta tcnica d-se o nome de Autorun. Para fazer a configurao do Autorun o processo bem simples: 1) Utilizando um editor de textos sem formatao (Ex.: Bloco de Notas), crie um arquivo com o seguinte contedo: [AUTORUN] OPEN=NomeDoExecutvel.EXE ICON=NomeDocone.ICO Onde: NomeDoExecutvel o nome do aplicativo que voc deseja executar logo aps o ato de inserir o CD-ROM no Drive. NomeDocone o nome de um arquivo cone que voc opcionalmente pode usar. Ex.: [AUTORUN] OPEN=Calc.exe Salve o arquivo como Autorun.inf e copie-o juntamente com o aplicativo que ser executado para o diretrio raiz do CD-ROM. Quando o CD-ROM estiver copiado, bastar inser-lo no Drive Multimdia para que o aplicativo seja executado automaticamente.

Executando outros aplicativos

O ToolBook permite que outros aplicativos e programas sejam executados atravs do comando RUN. A sintaxe do comando RUN : RUN (drive:\caminho\excutvel) Onde: DRIVE uma unidade que esteja disponvel em seu computador (Ex.: A:, C:, D:) CAMINHO o diretrio onde o arquivo executvel se encontra (Ex.: Windows) EXECUTVEL qualquer arquivo de programa ou de lote conhecido pelo ToolBook (Ex.: *.exe, *.com, *.bat). Exemplo: TO HANDLE BUTTONCLICK RUN (C:\Windows\Calc.exe) END O exemplo acima executa a calculadora do Windows. OBS.: No esquea que o nome do aplicativo dentro dos parnteses deve estar entre aspas.

Alguns conceitos importantes:

Trechos retirados e traduzidos do manual do ToolBook.

O que ToolBook Asymetrix ToolBook uma ferramenta de desenvolvimento de software para criar programas para Windows. utilizado para criar aplicaes utilizando se da linguagem orientada objetos (Open Script), com esta linguagem, objetos podem ser criados, excludos, moldados, pintados e movidos, enfim, tendo as suas propriedades alteradas atravs de seus respectivos eventos.

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Apresentaes ou aplicaes criadas com o ToolBook so como Livros (Books). ToolBook Books (aplicaes) no so compiladas como auto-executveis, requerem o ToolBook ou uma verso chamada RUNTIME (conjunto de executveis e bibliotecas DLL que so Royalty-free e que possibilitam ao desenvolvedor distribuir o seu software). Podemos classificar o ToolBook como um Pacote de Ferramentas em Autoria por conter no s o ToolBook propriamente dito como um conjunto de outros softwares que auxiliam na produo e distribuio da aplicao (como editor de cones, editor de menus, gerador de instalao, entre outros). Este software especialmente voltado para aplicaes multimdia, podem reproduzir vdeo , udio, mostrar imagens, animaes e grficos com alta resoluo. Isto tudo de forma simples e interativa. O que pode ser feito com o ToolBook ToolBook pode ser usado para criar uma variedade de programas, este limite est somente na criatividade do programador. Os tipos de aplicaes que o ToolBook cria podem ser agrupadas em 5 categorias distintas: Apresentaes, Gerenciador de Banco de Dados, Aplicativos Utilitrios, Jogos e Softwares para Treinamento. Planejando e desenvolvendo um Aplicativo Ao contrrio do que pensam a maioria das pessoas, computadores so burros. Eles no pensam. Computadores obedecem a um conjunto de instrues pr-programadas e fornecem um resultado para os dados que recebem. Para que possamos desenvolver um bom programa devemos seguir alguns passos: Planejar o assunto que o programa abordar ou que problema ir resolver Montar um Organograma para dispor e hierarquizar os diversos tpicos. Decidir a aparncia do software, resoluo, nmeros de cores e rea de trabalho Criar os algoritmos para solucionar os problemas Fazer o Fluxo de Dados Programar Testar Debugar depurar para retirar erros Documentar Distribuir Avaliar os objetivos alcanados atravs de um estudo de qualidade e satisfao e prover novas verses.

NOTA: Os programas e marcas aqui sitados pertencem aos seus respectivos proprietrios. Em breve estarei disponibilizando uma seo de dvidas e respostas para os problemas mais comuns em Toolbook. Se voc tem dvidas sobre o uso desta ferramenta entre em contato comigo atravs do email: santos@inf.ufsm.br. Este tutorial est atualmente na sua Segunda verso.

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