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Ocultista Ventrilocuo 1
Ocultista Ventrilocuo 1
mais no combate, em que você controla tem que fazer um teste de Reflexos DT
INT. Se falhar, o alvo fica agarrado
suas ações, somente podendo se mover e
e, se falhar por 10 ou mais, fica
fazer ataques ou manobras de combate.
asfixiado (só que fica inconsciente
Todos os testes feitos com ela são
ao invés de morrendo se todas as
feitos com o seu Ocultismo. O dano de rodadas se passarem). O alvo pode
ataque físico da criatura é 2d10+INT, fazer um teste de Luta ou Atletismo
crítico 20/x3. DT INT por toda rodada enquanto
estiver nesse estado.
NEX 40% - Especialização ❖ Transferir. A sua criatura pode tirar
parte de sua própria vida para curar
Manifestada. A RD de sua criatura
a vida de algum aliado, o máximo
aumenta para 15, e o dano para
sendo metade de seus PV máximos.
4d10+INT. Além disso, quando você usar ❖ Bloquear. Como ação de movimento, a
Mestre de fantoches, você pode escolher criatura pode bloquear até a próxima
um elemento para a criatura que rodada, aumentando a sua defesa em
invocar, cada uma tendo seus +10. Se qualquer ser tentar atacar a