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JOGADOR

Mahoraga Pedro
PERSONAGEM
Aggelus Soldado Paladino 2 Khalmyr
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

3 2 2 -1 2 3 Acrobacia 3 = 1 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
17 14 14 8 14 16
Atletismo 4 = 1 + For
FOR + 0 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação 4 = 1 + Car
CAR + 0 +
Cavalgar 3 = 1 + Des
DES + 0 +
29 9 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 6 = 1 + Car
CAR + 0 + 2
Enganação 4 = 1 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 5 = 1 + Con
CON + 2 +
Espada Longa +7 1d8+3 17 / 3x Corte - Furtividade 3 = 1 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Golpe Divino: Espada +10 +1d12 - - 2 PM
Iniciativa 3 = 1 + Des
DES + 0 +
Intimidação 4 = 1 + Car
CAR + 0 +
Intuição 5 = 1 + Sab
SAB + 0 + 2
Investigação 0 = 1 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 6 = 1 + For
FOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas marciais, armaduras Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
16 = 10 + 2 + 2 + 0 + 2 pesadas e escudos.
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 Percepção 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 3 = 1 + Des
DES + 0 +
Armadura de Couro 2 0 = 1 + Des + 0 +
Reflexos 3 DES

/ ✔ ReligiãoG 5 = 1 + Sab + 2 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 5 = 1 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 0 DESLOCAMENTO Curto Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Espada Longa 2.00 Uniforme Militar 0.00

0.00 Insígnia do Exército 0.00


0.00 Saco de Dormir 2.50

0.00 Traje de Viajante 2.00


0.00 Mochila 1.00

0.00 Armadura de Couro 7.00


Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 14.50 de 51 170 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

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DESCRIçÃO magias
Car 3 14
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

GOLPE DIVINO
Você pode gastar 2 PM para somar seu bônus de Carisma no teste de ataque e +1d8 na
rolagem de dano. (+1d12 com Espada Longa)

CURA PELAS MÃOS


Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para curar 1d8+1 pontos de vida de
um alvo em alcance corpo a corpo (incluindo você).

habilidades de raça e origem


Herança Divina. Você é uma criatura do tipo
espírito e recebe visão no escuro.

Luz Sagrada: Você recebe +2 em


Diplomacia e Intuição. Além disso, pode lançar Luz.

Estilo de uma Arma (soldado):


Você recebe +2 na Defesa e nos testes de ataque
com essa arma.

Ataque Preciso (soldado):


Você recebe +2 na Ameaça e +1 no Crítico.

habilidades de classe e poderes


Coragem Total
Você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não.

Dom da Verdade.
Você pode pagar 1 PM para receber +5 em testes
de Intuição até o fim da cena

Espada Justiceira.
Você pode gastar 1 PM para encantar sua espada.
Ela recebe +1 em testes de ataque e rolagens de
dano até o fim da cena.

Arma Sagrada.
Se estiver empunhando a arma preferida de seu
deus, o dado de dano que você rola por Golpe
Divino aumenta para d12.

ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

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