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Penumbra RPG v0.7
Penumbra RPG v0.7
RPG
Guto Rocha
O universo de penumbra
Nunca foi marcado a sua primeira visita, civilizações a muito esquecidas
tem registros de criaturas que se assemelham muito ao que conhecemos
hoje, com cada cultura e localidade os identificando e os nomeando de
diferentes formas, criando seus mitos e histórias sobre esses seres.
Os demônios assolam a nossa realidade a décadas ao mínimo, com o
objetivo totalmente desconhecido.
Para fazer parte disso, basta ter tido contato com algum demônio. Então
um agente da divisão de crimes inabituais entrará em contato com a
seguinte pergunta: Existe um segredo, ao qual ninguém que saiba voltará
algum dia a ser o mesmo. Está pronto?
Caso a resposta seja sim, um local é marcado, e o ritual de conexão é feito,
sempre em localidades diferentes.
Um opioide é usado no processo, para impedir que a pessoa reconheça os
outros agentes ou a localidade usada.
Status
Os pontos de vida do agente depende do seu físico:
Pontos em físico Pontos de vida
1 12
2 14
3 16
4 18
COMBATE NA PENUMBRA
Os agentes podem usar as magias para combater os demônios de algumas
formas diferentes, e quando se cria um agente pode se escolher dois estilos
de combate:
Todo o agente começa com dois rituais que vão de acordo com o estilo de
combate escolhido.
LINHA DE FRENTE DE SUPORTE
RETAGUARDA ATACANTE
RETAGUARDA DE SUPORTE
ESQUIVA
Para se esquivar de um ataque, basta que o seu valor no dado da esquiva
seja maior que o dado que fui usado para te acertar.
Progressão de um agente: Níveis de capacitação
Personalidade Personificação
Ordeiro e bom Água, luz, ar
Neutro e ordeiro Som
Ordeiro e mau Gravidade
Neutro e bom Atmosfera
Neutro Ácido, gás, tempo
Neutro e mau Tempo, mestre de marionetes
Caótico e bom Sorte
Caótico e neutro Explosões
Caótico e mau Sangue, escuridão, radiação
Uma habilidade de dano: Essa habilidade causa 1d6 de dano padrão e pode
ser usada sem preparativos como em rituais, ela fornece um ponto de
desgaste por uso.
Proteção: Pode ser feito um círculo de proteção com alguns símbolos e sal
grosso. Impede que demônios mais fracos adentrem alguns territórios e dá
vantagens em exorcismos.
O exorcismo
O exorcismo funciona com um peão, sendo empurrado de uma casa a
outra.
Os rituais
Os rituais são feitos com base no que os players desejam.
Os danos por rodada são 1d2, os danos em área são 2d6, os danos em área
de forma explosiva são 4d6, e os danos condicionais variam, de forma com
que quanto mais difícil é a condição maior o dano dado.
Já os rituais de suporte são mais variados, mas os seus bônus em vida são
de 1d6 inicialmente, podendo ou não conter efeitos a mais, com base no
desejo dos jogadores. Os bônus dados em perícias, redução de dano e
defesa são de 2, aumentando em 1 a cada nível.
Todo o ritual causa 2 pontos de desgaste por uso.
AS ETAPAS DE UM RITUAL
Ficando insano
Para ganhar pontos de insanidade baste encontrar demônios ou situações
grotescas fora do normal.
Lançando um teste de poder, podemos saber se sua mente fraquejará ou
não.
Quanto mais você se acostuma, menos o sobrenatural te afeta.
Recuperando a sanidade
Coisas banais como um abraço, uma conversa, um elogio e um beijo podem
se responsáveis por curar a sanidade de um agente.
Coisas como hobbies e afazeres também podem ser responsáveis por isso,
até mesmo pode se recuperar a sanidade por modo de recompensa a
critério do mestre, mas caso essas coisas não sejam possíveis, pode se
lançar um teste de lábia que precisa ultrapassar em x3 o valor de
insanidade, sendo assim:
ACADEMICO
Você era um pesquisador ou professor universitário. De forma proposital
ou não, seus estudos tocaram em assuntos misteriosos e acabaram
cruzando o caminho de demônios.
Habilidade: Quando faz um teste usando mental, ganhando um ponto de
desgaste você recebe +5 no teste.
AGENTES DE SAÚDE
Você era um profissional da saúde como um enfermeiro, farmacêutico,
médico, psicólogo ou socorrista, treinado no atendimento e cuidado de
pessoas. Você pode ter sido surpreendido por um evento paranormal
durante o trabalho ou mesmo cuidado de um agente em uma emergência,
que ficou surpreso com o quão bem você lidou com a situação.
Habilidade: Sempre que realiza uma cura pode adicionar seus pontos em
mental nos pontos de vida curados.
AMNÉSICO
Você perdeu a maior parte da memória. Sabe apenas o próprio nome, ou
nem isso. Sua amnésia pode ser resultado de um trauma ou mesmo de um
ritual. Talvez você tenha sido vítima de um demônio? Seja como for quem
sabe cumprindo missões, você descubra algo sobre seu passado.
Habilidade: Ganhando um ponto de desgaste, pode realizar um teste
mental para tentar reconhecer itens ou pessoas, conseguindo vantagens
em testes e dados a mais a critério do mestre.
ARTISTA
Você era um ator, músico, escritor, dançarino, influenciador... Seu
trabalho pode ter sido inspirado por uma experiência paranormal do
passado e o que o público acha que é pura criatividade, a Ordem sabe que
tem um lado mais sombrio.
Habilidade: Você é famoso por alguma obra de sua autoria, ganhando um
ponto de desgaste e uma vez ao dia pode fazer com que as pessoas do
ambiente o reconheçam, tendo +10 em lábia com as pessoas no recinto até
o final da cena.
ASSASINO
Você passou a vida rodeado por morte e desgraça, independentemente se
foi escolha sua ou não, isso faz parte de quem você é.
Habilidade: Quando está escondido, adiciona mais 3 dados de dano no
dano do ataque que aumenta com o nível.
ATLETA
Você dedicou a vida ao aprimoramento físico, ao esporte, a chegar aos
limites do que o corpo humano pode oferecer.
Habilidade: Seu dano por ataque físico pode adicionar seus pontos
velocidade ao dano.
BABÁ
Você passou grande parte da sua vida cuidando de crianças ou de qualquer
pessoa que precisasse de cuidados, por conta disso tem habilidades socio
emocionais para lidar com sentimentos de forma adequada no âmbito
pessoal.
Habilidade: Por um ponto de desgaste pode ganhar mais um dado
quando for curar a insanidade de um personagem.
BARTENDER
Você trabalhou fazendo drinks e bebidas, ou tem experiência nessa área.
Habilidade: Tendo acesso aos componentes pode, por um ponto de
desgaste, fazer um drink ou bebida que pode fornecer a quem bebe alguma
vantagem.
BIOLOGO
Você estudou biologia a fundo, sabendo a composição e disposição de
nervos, ossos, carne e órgãos de diversos corpos vivos. Também tem
conhecimento no campo de microbiologia, patologias e micologias.
Habilidade: Pode analisar a estrutura física de um alvo, identificando seu
ponto franco, ganhando dois dados adicionais de dano contra esse ser se
ele for um corpo de carne e osso.
BOMBEIRO
Tendo trabalhado como corpo de bombeiros ou algo parecido, até mesmo
tendo treinamento nessa área, tem capacitações físicas que o permitem
reagir de forma rápida e precisa ao perigo.
Habilidade: Quando um aliado entra em uma situação de perigo
eminente, pode por 1 ponto de desgaste puxar o aliado para fora de tal
situação, impedindo danos ou coisa pior.
CARPINTEIRO
Por muito tempo trabalhou no corte e manipulação de madeira ou
materiais pesados, sendo capacitado fisicamente e tendo o corpo mais
resistente que o padrão.
Habilidade: Começa com 2 de redução de dano físico (exclui dano
perfurante e cortante).
CARTEIRO
Em um período da sua vida, talvez dirigindo um caminhão de entregas,
talvez entregando jornais na época da escola ou até mesmo entregando
comida você trabalhou ativamente com entregas, tendo uma memória
quase fotográfica de todas as ruas, números e pessoas de uma cidade
específica.
Habilidade: Tem um senso de localização e geologia do lugar no qual
atuou quase perfeito, sabendo dos números e habitantes de quase todas as
casas da região. Tem +2 dados de investigação quando for investigar
casas.
CHAVEIRO
Tem um ótimo conhecimento de fechaduras e chaves, assim como seus
funcionamentos e macetes.
Habilidade: Por um ponto de desgaste pode arrombar uma porta com
uma fechadura convencional.
CRIMINOSO
Teve diversas experiencias com o crime, sendo elas no meio de narcóticos,
lavagens de dinheiro, suborno, roubos e derivados.
Habilidade: Tem contatos nesse meio, podendo arrumar com facilidade
substâncias, armas ou itens ilegais.
DANÇARINO
Em algum momento da vida participou de alguma escola de dança ou só
fazia por diversão em casa, de qualquer modo, essas capacitações podem
ser uteis para combater essas criaturas.
Habilidade: Ao realizar um teste de esquiva, você tem mais um dado.