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re Beer Rea CRC mere) CRO ace fry ee aaa Fy oy! 9608 Peoncicic0s Bee Preféicio 9 Apresentacéo 13 indice 25 CAPITULO 1 Ordenagio dos nomes das notas e leitura relativa 33 CAPITULO 2 Alturas: direcionalidade sonora, planos de altura, padres mel6dicos e intervalos_ 71 CAPITULO 3 Duragées: padrdes ritmicos, figuras ritmicas, compassos simples e compostos 105 CAPITULO 4 Matemisica 149 CAPITULO 5. Leitura absoluta 185 CAPITULO 6 Escalas 199 CAPITULO 7 Jogos Multiplos 233 Bibliografia 245 Sobre as Autoras 247 PREFACIO patrim6nio de obras musicais que em continua expansio constitui nosso universo cultural é incompa- ravelmente mais rico e criativo do que as alternativas metodolégicas produzidas até o momento pela edu- cago musical no Brasil Se por um lado evidencia-se aqui a amplitude com- plexa do territorio de manifestagdes musicais que nosso pals possui, por outro se aponta para o forte desequili- brio entre este universo expressivo e os instrumentos que tém sido confeccionados para assegurar seu acesso por parte de um numero crescente de individuos, per- petuando sua existéncia por meio de uma interacdo sempre viva, cada vez mais competente. Muito embora possamos observar nos tiltimos anos um grande aumento de publicacdes na drea da educa- 0 musical, poucas sdo as proposic&es como esta de Rosa Licia dos Mares Guia e Cecilia Cavalieri Franca, disponibilizando farto material de inten¢o pedagogica. A lacuna de contribuicdes desta natureza em educa¢ao musical ainda hoje é imensa e o valor deste trabalho se mostra de grandeza diretamente proporcional. No que consiste mais precisamente este valor? Como sabemos, a reiteragio é um fator decisivo paraa incorporagao de contetidos de qualquer tipo. Eo liiico, sob forma de jogo ou de brincadeira, constitui-se num recurso dinamizador, fundamental para que a reitera- 40 no se limite a uma macante repeticao de exerci- ios. Se de certa forma podemos dizer que tudo em misica é variago, torna-se importante nos processos educativos variar, subverter as expectativas usuais, in- cluir o diferente no mesmo aparente e ai caminhar. N5o seria esta vivéncia intensa na dimensao do especifico edo particular que de maneira sutil reproduzimos nos processos maiores e mais decisivos presentes na vida “de verdade” de cada um? Como sabemos, 0 jogo é também espaco oferecido a criatividade, a interaco, 8 participagao ativa que transforma a aula em oportunidades de aprendizado efetivo. Pois é 0 contato relacional com o “outro”, com © novo, com a imprevisto que instaura no aluno uma “diferenca de potencial”, aquela tensdo interna que sempre acompanha os desafios e que muitas vezes retira seus pés do chao. Nesses momentos hé enten- dimento, compreensdo. Ha descobertas, insigths, re- velacées. Sua falta sistematica, no entanto, acarreta a perda do que me parece ser 0 valor maior, nao apenas da educacao: 0 que a justo titulo chamamos “brilho ‘nos olhos”. Em seu lugar... desestimulo, passividade, desinteresse, desatencao, letargia... terrenos aridos a qualquer semeadura ou cultivo, espagos impréprios 0s processos de observacio, indagacao, reflexdo, re- construgo, aprendizado. Muito embora os jogos apresentados aqui possam ser reunidos em categorias especificas, cada um deles possui um interesse particular (sobre isto e mais, as autoras discorrem nas paginas seguintes). Sdo assim tratados fundamentos da Teoria Geral da Misica, re- correndo-se a elementos de tempo e de espaco, bem como a principios gramaticais nao exatamente pré- prios, porém correntemente utilizados por um sistema especifico de miisica, 0 tonal. Mas, desde que assimi- ladas estas informagées, torna-se possivel avancar 0 percurso também em direcdo a outros estilos, tipos, formas de expresso sonoro-musical (de faturas de outras épocas e culturas a novas concepges). De fato essas atividades propdem ao participante, em seu micro universo de regras e valores, alternativas de caminho, desafios de percurso e pontos de chegada, que muitas, em sua inventiva, possibilitam transcen- der uma forma dada de manifestacao expressiva, um sistema particular de linguagem. Varios dos jogos reproduzem principios interativos empregados tipicamente em atividades Iudicas ndo musicais (domind, bingo, meméria, dado etc.) e assim por serem jé familiares e de seduco garantida contam com uma aceitago inicialfacilitada. Por consequéncia, com elevada chance de atingirem os objetivos técni- co-musicais inicialmente tracados. Isto favorece ainda um fato importante, que é, a meu ver, a possibilidade de que o interesse ja “consagrado” de muitos jogos estimulem também uma pratica para além das salas de aula, conferindo outras modalidades de relacdo e novos modelos de representagio, com um ganho suplementar de aprendizagem Em geral as fases iniciais de formaco, antecedendo aquisicdo do dominio de um contetido, constituem-se em momentos densos, muitas vezes dificeis, sempre, 10 porém, decisivos para 0 sucesso do processo como um todo. Decisivos do ponto de vista da manutencao das condigBes capazes de assegurar a continuidade do engajamento de aprendizado por parte do aluno, superando os desafios que emergem a cada instante na ampliacdo de um limite vigente. Decisivos também em relac&o ao “como” o processo de formacdose esta- belece, de que maneira e com quais caracteristicas ele se desenvolve, por consequéncia, aonde efetivamente “chega’ aonde de fato destina o aprendiz. Cumpre nao subestimar, portanto, o poder da ferramenta utilizada em arte e em musica, jogos sao recursos criativo-for- macionais que possibilitam tomar contato com o es- sencial e se isto no ocorrer, haverd mais a considerar sobre a responsabilidade do educador do que a do instrumento utilizado. Tudo na musica é jogo e movimento. De meméria ede invengdo. Se nela hd constancias (e as realizagées sonoro-musicais de todos os tempos e espacos as re- fletem em diversos niveis) ndo é para gerar sensacao de embriaguez ou momentnea satisfacdo de encon- tro. Ao contrério, seu sentido mais profundo é prem evidéncia e nos alertar para os segredos da imperma- néncia. De forma anéloga, a concretude dos materiais sonoros e musicals, 0 poder atrativo de todos os sons, das notas, melodias e timbres, simples e conjugados, ali esto, sobretudo, para apresentar algo abstrato, informando-nos a respeito das relagdes e construgdes de significado que sdo possiveis de serem estabelecidas entre sie... conosco. Neste sentido, o que as autoras realmente nos propdem aqui so estratégias inventivas de desafios capazes de predispor o aprendizado e de preparar cada aluno a um estado agradavel de desacomodacdo e assim deixé-lo em pé, “pronto para o combate” (como dizia Mario de Andrade, a respeito da musica funcional e do principio de utilidade). Por tudo isto, as atividades apresentadas a seguir no devem jamais ser vistas como simples exercicios ou meros passatempos preparatérios, em nenhum instante de seu uso. So potencialmente laboratérios de possibilidades. Se algumas parecem brincadeiras, artefatos inofensivos, 6 apenas dissimulacao, pura ar- timanha de educadores! Elas representam instantes de invencdo, momentos de suspensao de certezas, oportunidades inusitadas de contato vivo consigo em relagdo ao mundo... Sdo verdadeiras estratégias de formagao de seres musicais, das mUsicas que existem e daquelas que, como esperamos, eles serdo interna- mente chamados a criar. Carlos Kater, 2005 Doutor em Historia da Musica e Musicologia pela Univerisdade de Paris IV (Sorbonne) e professor titular concursado pela UFMG. Atualmente é professor da Universidade Federal de Sa Carlos e da Universidade S30 Marcos (Programa de Mestrado e Doutorado) "1 APRESENTACAD Em sintonia com a concep¢do contemporanea da educago musical, que prioriza 0 fazer musical ativo e criativo bem como o desenvolvimento integral da crian- 6a, apresentamos os Jogos pedagdgicos para educacao musical: uma proposta inovadora para 0 ensino dos diversos contetidos que visa uma realiza¢o musical consistente, desenvolta e consciente. Fruto de 25 anos de pesquisa e experiéncia didética das autoras, eles foram desenvolvidos, inicialmente, na Escola Villa-Lo- bos (1972 a 1990}, no Nucleo Villa-Lobos de Educacdo Musical de Belo Horizonte (desde 1991), por Rosa LU- cia dos Mares Guia e por Cecilia Cavalieri Franca, no contexto de aulas particulares (de 1985 a 1990), no Allegretto Centro de Educacao Musical (1990 a 1994) e nas disciplinas pedagégicas da Escola de Musica da UFMG (1999 a 2010) 0s Jogos pedagégicos consistem de atividades ldicas coletivas que se apdiam em material concreto para promover 0 automatismo gradativo de elemen- tos da teoria musical, observando-se os pré-requisitos necessarios @ compreensdo dos diversos contetidos € respeitando-se as etapas do desenvolvimento cognitive da crianca, Nesta abordagem, os alunos vo construin- do, passo a passo, a representacao mental e abstrata dos elementos da linguagem musical, complementando e enriquecendo a experiéncia direta com os elementos musicais dentro de uma visdo abrangente da educacdo musical que tem como fundamentos: * a vivéncia sensorial, corporal e auditiva dos elementos musicais como eixo do processo pe- dagégico — heranca de mais de um século de pedagogos como Dalcroze, Willems, Kodaly, Orff, Martenot e Mursell; * a experiéncia musical ativa com obras musicais através da criago (incluindo-se a improvisa- So), da performance e da apreciag3o musicais onde os contetidos sdo vivenciados, reconhe- cidos e internalizados, como pratica celebrada por autores como Swanwick (2002, 1979), Mills (1991), Plummeridge (1991), Schafer (1991), Gainza (1990), Reimer (1989), Hargreaves (1986), Self (1986) e Paynter e Aston (1970); * acompreensdo estrutural e a exploragdo musical expressiva dos elementos musicais ~ e no 0 mero treinamento auditivo ou técnico — como objetivo primordial de todo o proceso. ‘Ao longo dos anos, os Jogos pedagdgicos vem sendo testados e refinados continuamente em sala de aula com a participacao ativa dos alunos (que, inclu- sive, estabeleceram regras e nomes muito pertinentes para varios jogos). Eles tém sido apresentados pelas autoras em Seminarios, Oficinas e Palestras para edu- cadores musicais, muitos dos quais incorporaram em sua pratica pedagégica diversos jogos e terminologias de nossa autoria. Sua aplicabilidade, eficdcia, consis- 13 téncia musical e didética tm sido testemunhadas por professores atuantes em diversos contextos. Com esta publicac&o, pretendemos compartilhar com um nime- ro mais expressivo de educadores uma metodologia capaz de tornar suas aulas mais dinémicas, produtivas e prazerosas, Algumas obras para educa¢3o musical utilizam jogos com material concreto de uma forma sistema- tica — especialmente bingos de reconhecimento au- ditivo-visual e dominés. Entre elas, destacam-se as de Annunziato (2002), Drummond (1988) e Ferreira e Furnd (1978). Outros autores, como Ramos e Marino (2002), Moura, Boscardin e Zagonel (1996), Fonseca e Santiago (1992) e Rocha (1990), entre outros, também incluem alguns jogos em suas propostas de ensino musical. Alguns conceitos e elementos séo encontra- 14 dos em obras anteriores de autores como Heitor Ali- monda, Alice Botelho, ¢ outros. O diferencial da nossa obra é que, além de apresentarmos um material rico e variado que envolve diversas habilidades cognitivas, sistematizamos e ordenamos 0s contetidos de uma maneira propria e original, contemplando varias etapas do processo de aprendizagem de forma consistente € progressiva. Desejamos que, ao experimentar os Jogos Peda- gégicos em sala de aula, os educadores revitalizem sua pratica, redescobrindo a alegria, a espontaneidade e 0 prazer tao indispensdveis ao fazer musical. Indicagbes para confecco dos jogos sto dadas no decorrer do texto para que os professores possam produzir seu proprio material conforme suas necessidades, bem como criar novos jogos a partir das referéncias aqui apresentadas. ESTRUTURA DA OBRA A obra apresenta 85 jogos que alternam modali- dades como bingos, dominds, jogos da meméria, for- magao de pares, trilhas, jogos com dados, de montar sequéncias, de classificar, cartelas para preencher outros. Eles sdo organizados em sete capitulos temé- ticos complementares que trabalham 0 automatismo dos seguintes contetidos: + Ordenagdes dos nomes das notas em graus con- Juntos e tercas; ‘+ Notacdo musical grdfica aproximada e notacdo convencional, leitura relativa e absoluta; + Alturas: movimento sonoro, panos de altura, padres melédicos diaténicos, intervalos, pa- drées atonais; ‘+ DuragGes: sons curtos e longos, figuras e pau- sas, padres ritmicos em diversos niveis; relaco de dobro e metade e valor relativo das figuras, compassos simples e compostos; + Escalas maiores e menores, armaduras de clave, enarmonia, sinais e convengées diversas; + Formas e estilos musicais, compositores e histéria da musica. Dentro de cada capitulo, 0s jogos s80 apresentados em uma sequéncia de dificuldade progressiva e devem ser selecionados e repetidos conforme a necessidade e maturidade do grupo. E importante ressaltar que os varios contetidos devem ser trabalhados paralelamente no de forma linear. Por exemplo: 0 automatismo dos nomes das notas em graus conjuntos, trabalhado no Capitulo 1, deve ser conjugado com o trabalho de percep¢io das alturas, abordadas no Capitulo 2, e com a iniciagdo a leitura ritmica, no Capitulo 3. Para melhor compreenso desta complementaridade, apresenta- mos, a seguir, uma linha do tempo que permite uma visualizacao das possibilidades de utilizacdo dos jogos desta obra nos primeiros anos da educaco musical 18 SUGESTAO DE ORGANIZACAO DO PROGRAMA 1° NIVEL $5 Automatismo Leitura relativa Ss de segundas || de segundas | SW & Solfejo relativo: graus conjuntos |S sé Movimento z $5 Aproximacao 2 £| _|sonoro,planos| >| eens a7 é= de altura Solfejo ge Guy Padrées ritmicos| Compassos | Wr an “ ole basicos simples gs ‘0 Leitura absoluta & 8 16 2° NIVEL Capitulo 1 28 Parte 22 Parte lo 3 Cay 12 Parte Automatismo Leitura relativa di jetergas || detercas Solfejo melédico: arpejoe pentacordes Padres ritmicos mais complexos Capitulo 3 28 Parte Figuras, nomes € pausas 11 3° NIVEL Capitulo 2 32 Parte Capitulo 3 32 Parte Capitulo 4 Capitulo 6 18 Intervalos (treinamento auditivo) Compassos compostos (padres basicos) Compassos com- postos (fracdes) Numero das figuras Relacdo dobro-metade Mudanga de uni dade de tempo Compassos simples variados Tom, semitom, # eb, enarmoni Escalas maiores Escalas menores FAIXA ETARIA Os Jogos Pedagégicos tomam como referéncia 0 processo de educacao musical paralelo ao da alfabe- tizacio escolar a partir dos seis ou sete anos de idade, Os contetidos, bem como os procedimentos cognitivos empregados nos jogos, foram concebidos em sintonia com 0 desenvolvimento psicoldgico global da crianga. Os jogos cobrem os trés primeiros niveis de um pro- grama de educacdo musical com aulas de uma hora de dura¢do e frequéncia semanal. Nosso programa de referéncia é assim constituido: + 12 Nivel: alunos de sete a cito anos de idade; + 22 Nivel: alunos de oito a nove anos; * 32 Nivel: alunos de nove anos em diante. Este nivel envolve contetidos bastante complexos, podendo se estender por dois anos ou mais. No caso de turmas de uma faixa etaria posterior, faz-se necesséria uma selecao e adaptacao dos jogos, embora a sequéncia de apresentacao dos contetidos deva ser mantida. TURMAS COLETIVAS Os jogos foram criados para grupos em torno de ito alunos. No caso de grupos maiores, os alunos de- vem formar times de até quatro participantes, que se alternarao nas jogadas. HABILIDADES COGNITIVAS Os varios jogos envolvem habilidades cognitivas diferentes, tais como: + Formagdo (ex.: sequéncias de notas vizinhas); + Associacdo (ex. figuras e pausas); + Memorizagdo (ex.: escalas maiores e relativas menores) + Reconhecimento (ex. pentagrama); * Localizagao (ex.: tons e semitons no teclado); * Realizagdo (ex.: performance corporal, vocal ou instrumental de estruturas musicais); + Criago (ex.: improvisagdo sobre gréficos de sons curtos e longos), Muitas vezes, um mesmo contetido ¢ trabalhado, ‘em mais de um jogo, utilizando diferentes habilidades cognitivas, para otimizar sua assimilacao. Além dos intervalos, notas no automatismos musicais vislumbrados, 0s jogos desen- volvem a atencdo, a iniciativa, a prontidao, a meméria ea percepcdo visual. FORMATOS, TIPOS E APRESENTACAO VISUAL Os jogos so apresentados em varios formatos, conforme seu tipo e procedimento. Com 0 intuito de fa- cilitar a confec¢ao dos mesmos, listamos abaixo alguns tamanhos de referéncia, que podem ser adaptados em fungo das especificidades de cada um deles. Para 19 torné-los mais atraentes e divertidos, pode-se variar as cores e detalhes graficos das cartelas, cartazes e fichas. * Cartazes: tamanho A2—formacao de estruturas; + Cartelas: tamanho 20x15 cm — bingos, quadros para completar, associago ou localizacdo de elementos; = Cartes: tamanho 10x5 cm —formacao de pares, dominés, chamadas, leituras; ‘+ Fichas: tamanho 4xa cm—formacdo de estrutu- ras, realizaco, reconhecimento; * Dados: tamanhos variados ~ realizagao de ele- mentos musicais; * Trilhas: formatos e tamanhos diversos — realiza- cdo de contetidos variados. LAYOUT DAS PAGINAS Cada jogo é apresentado em uma folha dupla, com sua descrigao a direita e ilustracao a esquerda. No canto superior direito da pagina da descri¢ao de cada jogo, um quadro de referéncia répida indica o tipo de habilidade cognitiva enfatizada em cada um deles, 0 conteido ea idade minima para uma realizagdo consciente e fluente dos mesmos. OBSERVACOES IMPORTANTES: + Os jogos em perspectiva Lembramos, mais uma ver, que o processo de edu- cacdo musical ndo pode se resumir aos jogos; estes 20 representam um recurso para se trabalhar os conteudos e devem ser conjugados com atividades de natureza sensorial e corporal, com performance de cangSes € apreciacao de obras nas quais serdo enfocados aspec- tos estruturais e expressivos, estilo, timbre, dindmica e outros elementos, + Osolfejo Ao final do primeiro nivel de musicalizagio, varios contetidos se encontram no solfejo melédico: os nomes das notas, a leitura relativa, os padrdes melédicos e 0 padrées ritmicos. O solfejo, nessa fase inicial, deve ser bastante simples e utilizar apenas os conteidos J abordados (como as cangSes trabalhadas em aula) para que o processo se desenvolva de forma prazerosa e natural. A metodologia de solfejo utilizada é a do “dé fixo", diaténica. Caso adote-se outra metodologia (46 mével, pentaténico), os jogos poderso ser adaptados, * Aleitura absoluta Aleitura absoluta tem como pré-requisitos 0 au- tomatismo das ordenagdes dos nomes das notas, a leitura por gréficos e relativa e 0 conhecimento do pentagrama, Sugerimos que ela seja introduzida no final do primeiro nivel e que seja trabalhada progres- sivamente ao longo dos anos seguintes conforme as especificidades de leitura do instrumento tocado pelo aluno. Observamos que, frequentemente, a notacao gréfica, especialmente dos signos utilizados na grafia de misica contemporanea, é abandonada tio logo seja introduzida a leitura absoluta. € um equivoco pensar que a leitura absoluta venha substituir a notacao gréfica, muitas vezes encarada apenas como um paliativo en- quanto 0s alunos ndo conhecem a notagao tradicional, + Contetidos mais avancados Embora contetidos como contratempo, compas- 0s compostos e a formagao das escalas maiores e menores sejam abordados em uma fase posterior, & vital que esses elementos sejam vivenciados desde 0 inicio da musicalizacao através de canges, apreciacao e atividades corporais. 21 0 JOGO E A PSICOLOGIA DA CRIANGA Para a compreensio e utilizacdo adequada desta obra, é importante compreender os principios psicolé- gicos que fundamentam os Jogos Pedagdgicos. Nestes, ‘otermo jogo é empregado no seu sentido psicoldgico endo meramente no sentido competitivo. Juntamente com 0s processos de imitaco e os sonhos, as atividades do jogo sao meios essenciais para o desenvolvimento da representacao mental e constituem importantes indicadores do desenvolvimento cognitivo da crian- a. Através de seu componente Itidico, ele promove a aprendizagem e 0 desenvolvimento nas esferas afe- tiva, social, criativa, moral, intelectual e emocional (Piaget, 1951; Vygotsky, 1978; Negrine, 1994). Piaget considerava as jogos com regras paradigméticos para a atividade humana, constituindo a sua pratica uma fonte de prazer. (Negrine, 1994). No curso do seu desenvolvimento, a crianca expe- rimenta diferentes formas de jogo. Ainda no estdgio sens6rio-motor, ela se engaja no jogo de exercicio, ou jogo do dominio. Neste, ela comega a ganhar controle sobre 0 meio ambiente medida que passa a contro- lar suas proprias aces (Haynes, 1994). Mais tarde, no periodo pré-operacional, a crianca se engaja no jogo simbélico, 0 jogo imaginative ou do faz de conta. No jogo imaginativo, a crianca entra em um mundo ilusério no qual seus desejos podem ser realizados, emancipando-se das limitagdes cotidianas e impul- sionando seu desenvolvimento cognitivo (Vygotsky, 1978; Lillard, 1993; Berk, 1994). Certas habilidades mentais mais avancadas emergem precocemente no faz de conta, pois este é um territério onde a crianca € mais competente em tarefas que requerem o tipo de pensamento divergente e flexivel (Lillard, 1993). No decorrer do desenvolvimento cognitivo, 0 jogo simb6lico declina em favor da imitagao de atividades da vida real: a crianca vai se interessando mais pelo mundo real do que pela sua fantasia privada (Pulaski, 1990, p. 90). Gradualmente, simbolos lidicos passam a imitar a realidade mais de perto, conduzindo dos jogos simbélicos a atividade criativa espontanea. Por volta dos dez anos, 0 jogo simbdlico comeca a se misturar com a atividade intelectual e a criatividade artistica da crianga (Ibidem, p. 91). AS REGRAS E A IMAGINACAO Ointeresse pelos jogos coletivos com regras torna- se evidente a partir dos sete anos e tem seu apogeu em torno dos dez anos, permeando a atitude da crianca em relacdo a realidade. O exercicio sensério-motor e © simbolismo incorporam-se as regras coletivamente estabelecidas nos jogos de natureza motora, intelec- tual, nas tarefas escolares e nas atividades compulsé rias baseadas em regras (Vygotsky, 1978). Nesta fase, a crianga concebe o estabelecimento das regras como “algo sagrado e imutavet”, externo a atividade do grupo; mais tarde, a partir da pré-adolescéncia, ela compreende que as regras “decorrem de acordos miiltiplos entre os jogadores” (La Taille, 1992). Além de conferir interesse 20 jogo, as regras so um fator determinante da busca pela atividade Iddica: o impulso de se acomodar a elas constitui uma fonte de motivago e prazer (Vygotsky, 1978). O jogo envolve, portanto, componentes morais de justiga e honestidade (La Taille, 1992, p. 49) necessarios para uma convivéncia justa e harmoniosa. Além disso, as criangas se comportam de uma maneira mais sofisticada nas situacdes coletivas, em decorréncia da imitacdo de individuos mais experientes. Essa potencialidade cor- responde ao conceito da “zona de desenvolvimento proximal” de Vygotsky (1978). No curso do desenvolvimento do individuo, o pre- dominio da imaginacdo declina, cedendo lugar ao pre- dominio da regra. Da mesma forma que as situagdes imaginérias dos jogos de faz de conta contém regras intrinsecas de comportamento (como por exemplo, incorporar 0 papel de mame ou de bombeiro), todo jogo com regras contém situagées imagindrias — um. componente de ficg3o ainda que disfarcado, interna- lizado: hd sempre um objetivo a ser alcancado, uma guerra a ser vencida, um adversario a ser dominado, 24 Portanto, os jogos que, inicialmente, contém uma situ- a¢éio imaginéria externalizada e regras internalizadas, cedem lugar aos jogos com regras externalizadas € uma situacdo secreta imagindria (Vygotsky, 1978). Tais comportamentos so inerentes 3 natureza humana e nos acompanham por toda a vida. Trazendo as ponderagées acima para o contex- to da educagdo musical, entendemos que a pratica do jogo é fundamental para o desenvolvimento e a aprendizagem musical dos alunos. Ele permite prati- car e refinar a representacéio mental dos contetidos musicais e, pelo componente imaginativo que Ihe é inerente, abre caminhos para o desenvolvimento do pensamento abstrato. A atividade ltidica favorece 0 desenvolvimento integral da crianca dentro de uma atmosfera de agradavel cumplicidade entre profes- sores e alunos. mais tarde, a partir da pré-adolescéncia, ela compreende que as regras “decorrem de acordos muiltiplos entre os jogadores” (La Taille, 1992). Além de conferir interesse 20 jogo, as regras so um fator determinante da busca pela atividade lidica: 0 impulso de se acomodar a elas constitui uma fonte de motivagao e prazer (Vygotsky, 1978). O jogo envolve, portanto, componentes morais de justica e honestidade (La Taille, 1992, p. 49) necessérios para uma convivéncia justa e harmoniosa. Além disso, as criangas se comportam de uma maneira mais sofisticada nas situagdes coletivas, em decorréncia da imitacdo de individuos mais experientes. Essa potencialidade cor- responde ao conceito da “zona de desenvolvimento proximal” de Vygotsky (1978). No curso do desenvolvimento do individuo, pre- dominio da imaginacao declina, cedendo lugar ao pre- dominio da regra. Da mesma forma que as situacdes imaginarias dos jogos de faz de conta contém regras intrinsecas de comportamento (como por exemplo, incorporar o papel de mamae ou de bombeiro), todo jogo com regras contém situacdes imaginarias — um componente de ficcdo ainda que disfarcado, interna- lizado: hé sempre um objetivo a ser alcancado, uma guerra a ser vencida, um adversario a ser dominado. 24 Portanto, os jogos que, inicialmente, contém uma situ- agdo imagindria externalizada e regras internalizadas, cedem lugar aos jogos com regras externalizadas e uma situacdo secreta imagindria (Vygotsky, 1978). Tais comportamentos sao inerentes & natureza humana e nos acompanham por toda a vida. Trazendo as ponderagées acima para o contex- to da educagdo musical, entendemos que a pratica do jogo é fundamental para o desenvolvimento e a aprendizagem musical dos alunos. Ele permite prati- car e refinar a representagdo mental dos contetidos musicais e, pelo componente imaginativo que the é inerente, abre caminhos para o desenvolvimento do pensamento abstrato. A atividade luidica favorece o desenvolvimento integral da crianca dentro de uma atmosfera de agradavel cumplicidade entre profes- sores e alunos. CAPITULO 1 — ORDENAGOES DOS NOMES DAS NOTAS E LEITURA RELATIVA |® Parte: Automatismo e Leitura Relativa de Segundas 060 asiDADE 10 oaDe PS, 1: Eons de Venhos Fermegio Carol 67+ 36 2, Jogo do Arranecéu Formexao Cantar oF 8 3. Jog do Condomina — Assocgfo Carta 87+ 0 dogo os Sandiches Formegéo Fiches 7+ a _ dogo dos Venhos Formegéo Fas 7 a 6 Festa dos Vos Rea / Crago Fichas 7 By 7. Bate Masia Formagio/Reconhecnenta Carale 1 a 8 Daring de Vins ‘Assocoran Doni 80 8. Jogo doPardeLeture Reta (2) Assocogéo Cartes tH 52 10, Jogo des dereles Associgio Cartele 7+ 34 Ii® Parte: Automatismo e Leitura Relativa de Tergas 2080 HABUDADE 10 ‘noe ° 11. Kala Lumpur Formagio Carter 78+ 38 42 Tago Fermagio Care 78+ Ey 18. Jogo do Fantasma ‘ssoiogo hes 78+ & 14. Jogo das Teas Formagio Fas a 4 15. Jogo do Par de Ltrs lta (2as © 3a) Associagio Cartes a 8 16. Parece Mes NéoE Assocagéo Cartel a 8 CAPITULO 2 — ALTURAS: DIRECIONALIDADE SONORA, PLANOS DE ALTURA, PADROES MELODICOS INTERVALOS IP Parte: Direcionalidade Sonora e Plans de Altura 980 HaBIUOADE 10 roAaDe °6, 1. Bingo de Movimento Sono Reconhesmerto Carel Te 74 “2. Chama de Movimento Sonora Recortedmerto / Crago Cares T+ 76 “3 Trike de Mvimetn Sono esizagio/ Graco The 7 78 4 Bingo de Grove e Agito Recorhecmenta| Cartel 7 a0 5. Bing de Grove, Méto e Ago Recorhecmenta Cartels 7 a2 6. Dado de Panos de Ars - Realagio Deo T+ a4 Pasar Resizagio/ Crago (Cartes 1 86 lit Parte: Padroes Melédicos — Graus Conjuntos e Arpejo 080 HasuoAoe 10 (DADE Po "8 Bingo 123 Recorhesinento| Gortla 78+ 30 Bing de Ares - Recothesinento| Gortla Bt 82 “10. Kedar Melia Reconhesinento "ihe a+ 34 IIP Parte: Intervalos nso HABUOADE 10 DADE 5. 11. Dado de tervoe Recorhecimerta/ Resizego Dado 0+ % 72, Cartel de tervals Reconhaimerta/ eatzago Coral eae 100 18. Stravnety| Realzago / Crago Cartes Te 102 _ CAPITULO 3 — DURACOES: PADROES RITMICOS, FIGURAS RITMICAS, COMPASSOS SIMPLES E COMPOSTOS IP Parte: Padrées Ritmicos ~ J060 ‘HABILIDADE is DADE PS. ~ ott am Ps Reolapa | rao Caries 7 7108 - 2. Bingo de Guo Logo Recerhecmera Care 7 110 . 3. owe de Cares ca Oo Reataga Caries TH 12 ~ ‘Aloo dato Reconhecimento Cartes I+ 14 ~ Sitio des Cars Recanesmerte Cae 7 116 <5 Bas ins Recanbesmerte Care 7 118 _ Ta doa de es os Cates 7 720 8 Dorin de Nera de ses seco anid 78 ee - 8, Viegem de Trem Associagao Cartes 78+ 12a - 10, Cartela de Compassas Senales Associagao Cartele B+ 126 ~ IP Perte: Figuras Rtmices - 0680 *ABLOAOE #0 sane 6 - 17 doe do Par de Fre Pans Asner Fees a 60 . 12 Gar de Furs Pas Assocogio Core a ‘2 : 1, ded esta Asovogio Cor aa a8 INP Parte: Compassos Compastos 080 aguunane 10 sone fa - 14, og dea de oes Compass Resort Cottes + 188 : 15, Jogo das Cartles de Pusagies Comaostas| econhesimento Cartel oF 16, Bago de Pisopes Compas Recor Corl a 1a - ‘nen de ompesos Compass Asoc / Mero Cotte 14 18, Mortage Composta Asoo Ceties 16 27 CAPITULO 4 — MATEMUSICA FF Parte: Nimeros das Figuras, Relagdo de Dobro e Metade e Mudanga de Unidade de Tempo co sasunie moe Tien = rib 8+ 2 2 Dod asic Re Asc fas 8+ we ‘lle wns isnt] Nenad fas 8 8 ‘ars elec 7 oreo 8 a San bPatd a a ta 6 Doe ned = fs 8 1 7 ae Past ee a ie B. Jogo de Equivaléncia Assacagao Cartes s+ 166, ae Direus aadi i rie 8 {Cetra i Gris 8+ 0 lf Parte: Compassos Variados x00 vabucae no 1 papas Da reac % 7 12 int ose Oi et & 78 13 Oped 7 a Ti eer oi ‘om % wo 15 cb Cognos i = & 2 CAPITULO 5 — LEITURA ABSOLUTA 060 astuoane 10 toave 8. 1 dopa da Serocura Recnhecerta (Gore a "88 2 Bingo de stra Aislta — Recanhecmerta Carle at 180 3. Jogo ds Mend Latur Absa Recanhecmarta/Menéra Flas & 182 4, Bata dos Nats econtecmenta Flas a 194 5. Jago do Greta eaiagio / Recanbacmenta Carter & 198 CAPITULO 6 — ESCALAS IP PARTE: Tom e Semitom, Sustenido e Bemol e Enarmonia 060 ABUOADE 10 ADE 3, 1. Sustend x Bera lcalvaréo Cartels 3 202 2 Jog do Pare Enarménicas Assocarso Fichas 10+ 208 23, Carta de Eomerie Associgio Cartels 10+ 206 4. Seri-e-om localiza Cartele 104 208 5. Eos erondtces| Formegio Febas 10+ 210 If PARTE: Escalas Maiores e Menores e Armaduras de Clave 060 HABIUDADE 10 DADE 3, 6. Terocorde Farmaco Cares 10+ 4 7. caer Formago Cantar 10+ 216 8 Eas Maiores Formagao Fiches 10+ 218 8, Domind de scala eArraciras Assocarao Domi 10+ 220 710, Joga 6 Pr de Arrares de Cave Assocarso| Fics 10+ 22 11, Segundas Aumentadas Local Cartele we 228 12. Mena da Relative Menor Assodiagdo / Memarizacao Fetes 1a 225 19, Carta de Fscalas Merares Reconhesmento / Reaizagéo Cartels 1a 228 14 Jog do Dogo Reconhesient / Formagéo Cortela 1a 20 30 CAPITULO 7 — JOGOS MULTIPLOS 060 HABIUDADE 10 roan #6. 1. arta de Sais Resomhecimerto Corte + a 2. Bingo Malo econhecmerto Cartla St 238 3 dogo daha econhecmerto/Resacso Cartan Bt 240 4 Jog de Hat de Mica Associa Corte 1a Bae 31 CAPITULO 1 BERERAREREEREE REE RE AAY ORDENAGAO DOS NOMES DAS NOTAS E LEITURA RELATIVA Este capitulo visa trabalhar 0 automatismo da or- denago dos nomes das notas e a leitura relativa em graus conjuntos e em tercas. 0s jogos com cartdes e cartelas favorecem e conso- lidam o automatismo das ordenacdes das notas devido 2 sua natureza visualmente concreta. Eles devem ser utilizados paralelamente a atividades que envolvam a verbalizagao de sequéncias de notas juntamente com batimentos corporais (palmas ou batidas nas pernas), atividades com bola, no teclado do piano e performan- ce de cangées e pecas que apresentem tais padrdes. OBSERVAGGES IMPORTANTES * Diferentes ténicas ‘A metodologia de solfejo empregada é a do “dé fixo”, na qual utilizam-se diferentes notas como ténica (“chefe”) das sequéncias. * Os acidentes Aénfase nesta fase é a ordenagdo das notas; por- tanto, nao se trabalha, neste momento, a distribuigdo de tons e semitons dentro das escalas. Este contetdo serd abordado no Capitulo 6, apresentando a relaco tom-semitom, a enarmonia, os modos maior e menor eas armaduras de clave. a4 + Contar ou falar as sequéncias? 0 objetivo deste capitulo também nao é traba- Ihar o solfejo cantado, mas o automatismo das or- denagées dos nomes falados. Estes dois contetidos (as ordenagdes e a entoacdo dos padrdes melédicos) podem ser abordados paralelamente, encontrando-se no momento oportuno. Entretanto, aparecem nos jo- 0s varios padrées de facil apreensdo musical e que constituem importantes arquétipos da misica tonal, tais como escalas, triades e arpejos. Caberd a0 pro- fessor decidir quando canté-los com os alunos. Neste caso, € importante que a realizacdo dessas estruturas seja apoiada por acompanhamentos harménicos que propiciem o desenvolvimento da percepgao sensorial das fungdes tonais, + Sobre a confeccao do material Para assegurar a funcionalidade dos jogos, 0 pro- fessor deve ter, no minimo, dez fichas de cada uma das sete notas. 0 mesmo conjunto de fichas poder ser utilizado em todos os jogos deste capitulo (8 ex- cegdo do Dominé, Jogo 7), desde que se uniformize, nas cartelas e cartazes, 0 tamanho dos espacos onde elas serdo colocadas. 1° PARTE: AUTOMATISMO E LEITURA RELATIVA DE SEGUNDAS Os Jogos 1a 7 trabalham as ordenagdes em graus conjuntos apresentando as notas em uma disposi¢o vertical e depois em diagonal. A disposi¢ao diagonal (Jogo 3) envolve a compreensdo de duas dimensdes simult&neas, a do intervalo entre as notas e a sequéncia linear e melédica das mesmas, o que representa um importante pré-requisito para a leitura. € interessante que a transi¢go da apresentac3o vertical para a diagonal seja descoberta pelo aluno, o que indica o amadure- cimento de sua estrutura de pensamento. No Jogo 8, esta disposicao espacial é abolida, subentendendo-se que a direcionalidade das notas jé tenha sido interna- lizada pelo aluno. Dando sequéncia ao trabalho com os nomes das notas, passa-se 8 leitura relativa, ou seja, sem clave, no pentagrama (Jogos 9 e 10). A apresentagio do penta- grama deve enfatizar a relagSo linha-espaco equivalente a0 intervalo de segunda e reforgar a associagdo com ‘© movimento sonoro do grave para 0 agudo. A leitura relativa capacita o aluno para ler em qualquer clave a partir das referéncias por ela estabelecida. Lembramos que esta etapa enfatiza a leitura no sentido horizontal (melédico), e que o treinamento da leitura no sentido vertical (acordes, intervalos harménicos ou vozes em contraponto) constitui uma etapa posterior. VOCABULARIO * “Vizinhos”: graus conjuntos; + “Edificios”: padrées escalares (sequéncias de vizinhos); + “Chefe”: a tonica ou primeira nota da sequéncia; + “Sanduiches”: estruturas em graus conjuntos correspondentes a mordente superior ou a mor- dente inferior (sanduiches simples superior ou inferior) e grupeto (sanduiche misto). importante: paralelamente aos jogos para o auto- matismo dos nomes das notas, deve-se realizar com os alunos atividades de cria¢o, performance de cangées € apreciagao de pecas nas quais aparecam padres melédicos em graus conjuntos, para que estes sejam reconhecidos, vivenciados e internalizados, 1, EDIFICIOS DE VIZINHOS OBJETI Formaco de padrées escalares 0s “edificios” PROCEDIMENTO: As fichas sdo colocadas em monte, viradas para baixo. Cada participante recebe uma cartela para pre- enché-la com as fichas. A cada rodada, 0 aluno retira uma ficha do monte e verifica se ela se encaixa na sua cartela. As fichas que nao encaixarem dever30, ser descartadas, podendo ser compradas pelos outros participantes na sua respectiva vez. O jogo termina quando todos tiverem preenchido suas cartelas. 36 FORMAGAO NOMES DE NOTAS 6-7+ MATERIAL: Cee te ea acc nee) formato de edificios de diferentes alturas a See ae) de notas. Cada edificio apresenta uma ou duas notas ja preenchidas como referéncia DC Cee ee cs ficiente para preencher todos os edificios. cer Oat OT eee ae Ree See Rue Seca Cccaoa Oe a Ro need eM eee tee rene Cee ee ea edificio habitado por notas musi a Oo = = N S Lu a a S 2 = a Lu 2, JOGO DO ARRANHA-CEU EFI FRANA OBJETIVO. Formago de padrées escalares, PROCEDIMENTO: Os alunos devem se assentar em semicirculo de frente para o cartaz do arranha-céu, colocado no cho, O professor distribui trés ou quatro fichas para cada participante eo restante é colocado em um monte sobre a mesa. Sorteia-se uma ficha para ser 0 chefe do arranha-céu (ex.: fa), que seré colocada em sua base (a portaria). Na sequéncia do semicirculo, 0 aluno que tiver a ficha com a nota vizinha (ex.: sol), a coloca no respectivo lugar, e assim por diante, até se completar todo o arranha-céu. Caso ninguém tenha a nota seguin- te, 0 professor poderd buscé-la no monte de fichas. Regra alternativa: Em uma aula seguinte, pode-se abolir a sequéncia do semicirculo; desta forma, qual- quer aluno que possuir uma ficha com a préxima nota poderd jogar. Essa nova regra torna o jogo bastante dinamico, pois os alunos precisam ficar mais atentos no apenas 8 nota seguinte, mas as préximas notas, Alguns detalhes podem constituir-se preciosos indi- cativos do desenvolvimento da crianga. Por exemplo alguém coloca um mino arranha-céu; 0 aluno que tem um sol ficard na expectativa que um colega coloque o fa para que ele possa jogar. Isso indica que, em breve, ele estard pronto para trabalhar o automatismo de tercas, Para apresentacdo desse contetido, veja 0s Jogos 11a 16 deste capitulo. 38 FORMACAO NOMES DE NOTAS 6-7+ Cartaz com odesenho de um “arranha-céu eee en ieee ie ure) eee ae Ue eect on) Dee Co Pre ee a Ress ate a ick Re are Re rea an ee CE eee Te eee eens nar ‘Quando 0 arranha-céu for preenchido, os alu: eet ene eee era) Pees eae es nec Ree eee eu ened Cee Ca Re a sce ee ed Pere Tear JOGO DO ARRANHA-CEU 3. JOGO DO CONDOMINIO ECL CAVALIERI FRANCA OBJETIVO: Fixagdo dos vizinhos superiores e inferiores em disposigao diagonal. PROCEDIMENTO: Cada participante recebe uma cartela. As fichas, viradas para baixo, so colocadas sobre amesa. Acada rodada, o aluno retira uma ficha do monte e verifica se ela se encaixa na sua cartela. As fichas que nao se encaixarem deverdo ser descartadas, podendo ser compradas pelos outros participantes. 0 jogo termina quando todos tiverem preenchido suas cartelas. 40 AssociacAo NOMES DE NOTAS 6-7+ (ATERIAL: © Cartelas contendo sequéncias de duas ou mais casas vizinhas com deslocamento em Preaek Coes Enron oe Cua Preven ee ec) Bene ee uae vse eR aged eT Ee ee eee Foe eee oe cl ee een Nn ea a ec ee eee ae se Reed Cee een Ear Se uc vertical (relativa a altura) e horizontal (asp ea oc eee Re cae e Peta eet eee PER enc ou oe tcc eae eure ere kos SMe a ace ca RR eee ieee seed eet Teer eR eR RLe ce} JOGO DO CONDOMINIO 4, JOGO DOS SANDUICHES* OSA Lot 00S OBJETIVO: Fixacdo dos vizinhos superiores e inferiores em padrdes de bordaduras e grupetos — os “sanduiches” PROCEDIMENTO: 0 professor estipula previamente o numero de rodadas (0 jogo poderé também terminar quando as fichas acabarem). A cada rodada, o professor distribui trés ou quatro fichas para cada participante, que devera tentar formar as seguintes estruturas: Sanduiche superior: +1] Sandutche inferior: Sanduiche misto:. C17] ou CHAD E interessante que todos os alunos formem um sanduiche misto, que é a estrutura mais complexa do jogo. Apés a ultima rodada, os alunos podem trocar entre sias fichas que eventualmente sobrarem. Ao final do jogo, os alunos podem escolher alguns sanduiches e verbalizé-los para os colegas. 42 FormAcAO, NOMES DE NOTAS yt. MATERIAL: Oe eee ee Cm Ceara tec) *Andogo a Alimonda, JOGO DOS SANDUICHES uw ps) Sal s|>-08 candufche superior Gi] ie om wi ; v4) eel Sal} i 4 ~ 7 sanduiche misto 5. JOGO DOS VIZINHOS A LUCA DOS MARES GUA OBJETIVO: Formaco de padres variados em graus conjuntos. PROCEDIMENTO: Acada rodada, 0 professor distribui trés ou quatro fichas para cada participante, que deverd utilizé-las para formar estruturas dispostas espacialmente de acordo com a direcdo das notas. As estruturas deverso ser determinadas previamente, bem como sua respectiva pontuaco. Sugerimos as estruturas e a pontuacdo de- terminadas pelos alunos da Escola Villa-Lobos em 1978: * dois vizinhos ascendentes ou descendentes & 5 pontos; * trés vizinhos ascendentes ou descendentes 8 10 pontos; * sanduiches simples (bordadura superior ou in- ferior) 10 pontos; * quatro vizinhos ascendentes ou descendentes 15 pontos; * cinco vizinhos ascendentes ou descendentes & 20 pontos; + sanduiche misto (grupeto) a 25 pontos; * escalas de sete notas ascendentes ou descen- dentes 3 30 pontos. Apés a ultima rodada, somam-se os pontos de cada participante 44 FORMACAO NOMES DE NOTAS Pt. MATERIAL: Oe Cee ee ic) tan Pee ee enn oR eee Le AR uc Tes cre eRe en eT eee Re Ree eee eee eee ed ec ue Me eee Pee Cnn ee eee a que valem mais pontos. Caso algum aluno apre- Renee MT en ome eee ee ee eget ena eee Ake ca ee Cree eNO karcs eto kee? JOGO DOS VIZINHOS 6. FESTA DOS WIZINHOS Ceci CAVALIER FRANGA OBJETIVO. Realizagdo criativa de padres variados em graus conjuntos, PROCEDIMENTO: Este jogo deve ser realizado apés 0 Jogo dos Vizi- nhs. Os alunos mantém sobre a mesa as estruturas formadas e passam a experimenté-las nos instrumen- tos, variando o cardter (ex.: cangéo de ninar, rock ou marcha) a partir das escolhas de andamento, estrutura ritmica, intensidade etc. Mais tarde, este jogo pode se transformar em uma improvisago mais complexa, na qual os alunos deveréo tocar os padrées sem interrupeao, explorando sobre- posigées, pedais, cénones, retrogradacio, e outros. REALIZACAO/CRIACAO. NOMES DE NOTAS 7+ IVS ichas com nomes de notas (no minimo, Ceara et cy) Se eee mM ls Cre Cece ret) Coen FESTA DOS VIZINHOS 7. BATALHA MUSICAL* ECIUA CAVALIERI FRANCA OBJETIVO, Formagao e reconhecimento de padrées variados em graus conjuntos. PROCEDIMENTO: Os alunos se organizam em duplas (Jogadores A eB). Utilizando as pegas transparentes, o Jogador A marca, na sua cartela, as seguintes estruturas: + um edificio (escalas de sete notas) em diagonal, ascendente ou descendente; + uma sequéncia de quatro vizinhos em diagonal, ascendente ou descendente; + um mordente superior; + um mordente inferior; + um grupeto. O Jogador 8 teré que descobrir a posigao de todas essas estruturas marcadas pelo Jogador A. Para tanto, ele fala letra de uma coluna e o nimero de uma linha (por exemplo: €-3); se aquela célula estiver marcada, 0 Jogador A deve responder o nome da respectiva estru- tura (por exemplo: “edificio”), mas sem indicar a posi¢so das outras notas daquela estrutura. O Jogador B, por sua vez, marca na sua cartela aquela célula com uma peca transparente. Se a célula nao tiver sido marcada pelo Jogador A, ele deve responder “gua” e 0 Jogador B marca aquela célula, na sua cartela, com uma peca opaca. Esse procedimento deve ser repetido até que © Jogador B tenha descoberto a localizagio de todas as estruturas. 48 FORMAGAO/RECONHECIMENTO NOMES DE NOTAS 7+ Ne = Cartelas com uma matriz de 10 colunas por POE ooo uy POR SCE hue eae ea Ore ee ae ee Cn eae eo (san) O professor deve pedir aos alunos para mar- eae nee eR ee Le Pee Daeg ances mais espaco na cartela Dee eee ee Pee re 8, DOMING DE VIZINHOS OBJETIVO: Fixagdo dos vizinhos superiores e inferiores sem indicagdo espacial da direcdo das notas. PROCEDIMENTO: O professor distribui quatro ou cinco cartées para cada participante; o restante ¢ colocado em um monte sobre a mesa, virado para baixo. Sorteia-se um cartdo para ser 0 ponto de partida do jogo. Na sequéncia da roda, os alunos deverdo encaixar um cartdo que tenha o vizinho superior ou inferior & nota de uma das extremidades. Caso seja necessério, deve-se comprar um ou mais cartes (a combinar) no monte. O jogo termina quando todos tiverem acabado seus cartées ou quando nao houver mais possibilidade de combi- nacdo dos mesmos. ASSOCIAGAO NOMES DE NOTAS Jt L * Cartdes retangulares divididos ao meio Ree eo Rea ey Pau te enna de 28 fichas). fers nel sc} Dene RN ed fae Ree COC) eee ee a eck cece eto et e CRO eae eet eee pares de vizinhos estejam visualmente mais préximos, conforme a ilustracao. VANS Ree ee es quatro possibilidades (vizinho superior ou inferior Peer ee teens Portanto, o professor terd a oportunidade de ve- ee ee ue eed PMC Oe eee cc DOMINO DE VIZINHOS 51 9. JOGO DO PAR DE LEITURA RELATIVA (SEGUNDAS) MARES GUA OBJETIVO: Associagio entre sequéncias de nomes de notas € sua representacao gréfica ou no pentagrama. PROCEDIMENTO: 0 Jogo do Par se desdobra em duas modalidades, a saber: + Primeira: associagao entre cartdes com nomes e cartes com gréficos; ‘+ Segunda: associagdo entre cartes com nomes e cartes com pentagrama. professor seleciona os cartes conforme a mo- dalidade a ser trabalhada, observando-se que a leitura gréfica deve preceder a leitura no pentagrama (cartes de nomes + cartdes de grafico e, depois, cartées de nomes + cartes de pentagrama). Os dois montes com 105 devidos cartes so colocados na mesa virados para baixo. O primeiro participante retira um cartdo de cada monte, abre-os sobre a mesa e verifica se eles formam um par. Se estes ndo formarem par, 0 aluno deixa-os expostos a sua frente. O préximo aluno retira um cartlo de qualquer um dos montes e verifica se ele forma par com cart6es jé abertos pelos colegas. Se formar, ele compra ficha do colega; caso contrério, ele retira um cartdo do outro monte para tentar um par. Desta vez ele 6 poderé formar um par com os seus proprios cartes, pois cada aluno sé pode comprar dois cartées por jogada (O jogo termina quando todos os pares forem formados, ASSOCIAGAO LEITURA RELATIVA 7+ MATERIAL Cee eee ae oe ee ay Cec ecr creas Pentre Renee eam ea eR tc) mM as mesmas sequéncias dis- Coeers Oe teu ne ea Reece ee ce Oe cau e Oe eee ee ee Cre tse te Rete Conc) formar o par, desde que ele esteja entre os cartes Cree en JOGO DO PAR LEITURA RELATIVA - 2aS eae] fe Re Do [--— | Fé Mi Fg Mi 10. JOGO DAS JANELAS CEDILA CAVAUERIFRANGA OBJETIVO. Associacao entre sequéncias de nomes de notas, sua representacao grafica e no pentagrama. PROCEDIMENTO: professor distribui as cartelas em branco entre 0s participantes. Ela deverd ser preenchida com a mes- ma sequéncia de notas apresentada das trés maneiras diferentes (com os nomes, o grafico e representacdo nos pentagramas correspondentes). Os cartes com os nomes das notas devem ser mantidos em um monte separado; os outros cartdes devem ser embaralhados, reunidos em um mesmo monte e colocados sobre a mesa. Na primeira rodada, cada participante retira um cartdo do monte dos nomes e o coloca na sua cartela Na sequéncia do jogo, cada aluno retira um cartao do outro monte e verifica se este se encaixa na sua car- tela. Caso contrério, ele deve deixar o carto exposto a sua frente. O préximo aluno pode comprar o cartéo 1néo utilizado pelo colega ou retirar um novo cartio do monte. 0 jogo continua até que todos tenham preen chido suas cartelas. 54 ASSOCIAGAO, LEITURA RELATIVA 7+ MATERIAL: Cee en Se ee) CeCe Seu ee nud Ce eee cep ces ere eee CUR Pee ene ete ere Coors er eee eae oc no pentagrama, sem a utilizagao de clave. REGRA ALTERNATIVA: eer Rs ees eee eee eee enc) PRES ee eee ao ee eu JOGO DAS JANELAS 1? PARTE: AUTOMATISMO E LEITURA RELATIVA DE TERGAS A transi¢do do automatismo dos graus conjuntos para as tercas deve ocorrer de forma gradativa, partin- do-se da referéncia concreta e visual para a abstracao do intervalo de terga. Desta forma, a. inicialmente, 0 nome da nota a ser saltada apa- rece, como no Jogo 11; b. em seguida, o salto é visualmente destacado como um andar bloqueado, mas onome da nota saltada no mais aparece (Jogos 12 e 13); ¢. finalmente, quando a abstracao do salto tiver sido alcangada pelos alunos, trabalha-se diretamente com as tercas (Jogo 14). O objetivo fundamental da etapa de leitura relativa a fixacao da relacdo linha-linha ou espaco-espaco que caracteriza a escrita do intervalo de terca no pentagra- ma. 0 professor pode fixar esta relacdo trabalhando, primeiramente, somente com tercas e, depois, reunindo segundas e tercas em um mesmo jogo (Jogos 15 e 16), Todos os jogos idealizados para o trabalho do au- tomatismo de graus conjuntos podem ser adaptados para o automatismo de tercas. importante: deve-se realizar, paralelamente aos Jogos, atividades verbais, corporais e com bola que promovam a vivéncia do salto de terga e, paralela- mente, a performance, apreciacdo e criago de pecas onde este elemento seja elaborado. a7 11. KUALA LUMPUR* Ceci CAVALIER FRANCA Kuala Lumpur é 0 nome da capital da Malésia, pais da Asia, onde se situa 0 edificio mais alto do mundo. OBJETIVO: Apresentacio das sequéncias de tercas. PROCEDIMENTO: Os alunos devem se assentar em semicirculo, de frente para o cartaz do edificio colocado no chao. Cada participante recebe trés ou quatro fichas, e as restantes 80 reunidas em um monte, viradas para baixo. O professor (ou um aluno) sorteia uma ficha para ser 0 chefe do edificio (ex.: fa) e a coloca no pri- meiro andar, @ esquerda. Na sequéncia do semicirculo, © aluno que tiver a ficha com a proxima nota a ser completada (ex.: sol), coloca-a no segundo lugar, @ direita, e assim por diante, sem saltar nenhum andar até se completar todo 0 edificio. Caso ninguém tenha a nota seguinte, 0 professor poderd buscé-la no monte de fichas. Deve-se comegar 0 jogo também pelo topo do edificio, para que os alunos trabalhem igualmente © automatismo descendente. FORMACAO NOMES DE NOTAS 7-8+ Pee eure ey zios dispostos alternadamente & esquerda ne eC) See ne eeu co arranha-céu (8 fichas de cada nota). aegis era a eee ec falar em movimento ascendente e descendente a sequéncia das notas dispostas 8 esquerda e de Poe eee ou oe ee ed ere CC Ee RoR cotie Cereus Uy au e eee oe Cee een oe tet eee ney ficha com a préxima nota poderd jogar (como no Bok ee ne cee KUALA-LUMPUR ul isi] ay 4le fear 21 7H ag Di Pie ne a) Pl Si 12. ToQUIO EAI FRANGA OBJETIVO: Formagao de padrées em tercas com referéncia visual do salto (em disposicao vertical). PROCEDIMENTO: Cada participante recebe uma cartela para preen- ché-la com sequéncias de tercas; o monte de fichas & colocado sobre a mesa. A cada rodada, 0 aluno retira uma ficha do monte para preencher sua cartela, poden- do escolher os chefes dos edificios vazios. As fichas que no se encaixarem deverdo ser descartadas e poderio ser compradas pelos outros participantes. O jogo ter- mina quando todos tiverem preenchido suas cartelas. FORMAGAO NOMES DE NOTAS 7-8+ MATERIAL: ee eee con Ce Tee cei Cece oe ec tecce Pee oar oer ci Cece et acu erry terca. Alguns edificios podem ter um andar Pecan eae eure Sea eC suficiente para preencher os sobrados. PU) Ao final do jogo, os alunos devem verbalizar eee eee re en ee CTS (nre 13. JOGO DO FANTASMA CECILIA CAVALIER FRANCA Este jogo foi batizado por um aluno segundo 0 qual a nota saltada é como um fantasma “que esta ali, mas ninguém vél” OBJETIVO: Fixagdo das tercas com referéncia visual do salto (em disposi¢ao diagonal). PROCEDIMENTO: Cada participante recebe uma cartela. A cada ro- dada, 0 professor distribui trés fichas para cada aluno tentar posicioné-las na sua cartela. As fichas que ndo se encaixarem deverdo ser descartadas, podendo ser compradas pelos outros participantes. O jogo termina quando todos tiverem preenchido suas cartelas. FoRMAGAO NOMES DE NOTAS 7-8+ Te mets eeu ec Were te Ree ur ctu a Peers nace De eee Oe eee a ee peered eee ace) eC en ie eer JOGO DO FANTASMA 14, JOGO DAS TERCAS OSA LUIA DOS MARES GUNA OBJETIVO: Formagao de padres variados em tercas. PROCEDIMENTO: Acada rodada, o professor distribui trés ou quatro fichas para cada participante, que deverd utilizé-las para formar estruturas em tercas dispostas em diago- nal para indicar a direcdo das notas. As estruturas em tercas deverdo ser determinadas previamente, bem como suas respectivas pontuagées, como, por exemplo: ‘+ duas notas formando uma terca a5 pontos; + trés notas formando uma sequéncia de duas tercas 8 10 pontos; ‘+ sanduiches simples de tercas (bordadura superior ou inferior) 4 10 pontos; + quatro notas formando uma sequéncia de tercas 815 pontos; * cinco notas formando uma sequéncia de quatro tergas 8 20 pontos; * sanduiche misto de tergas & 25 pontos; * edificios de tercas (com sete notas) 8 30 pontos. ‘Apés varias rodadas, somam-se os pontos de cada participante. Pode-se realizar uma variago da Festa dos Vizinhos (Jogo 6), realizando-se a Festa das Tercas. 64 FORMAGAO. NOMES DE NOTAS 7-8+ MATERIAL: has com nomes de notas (de oito a dez fichas de cada nota). MataeNLs Pree ee a cue Ee COU CT eee eS cc a eee Pa eee ae ee Cee eR tee eer alunos. Alguns desmontam estruturas jé pron eet eee eee ce Re ee ec ete esac nes Oe ee eee Ree ee do- COCOEOEOCE COC OEOCOCOE ECE JOGO DAS TERCAS ay, 1 a sp PS sy wi 15. JOGO DO PAR DE LEITURA RELATIVA (SEGUNDAS E TERGAS) ROSA WIA Dos MARES GUIA OBJETIVO, Associaco entre sequéncias de nomes de notas € sua representagdo no pentagrama PROCEDIMENTO: Os dois montes sao colocados sobre a mesa, vi- rados para baixo. O primeiro participante retira um cartéo de cada monte, abrindo-os sobre a mesa e ve- rificando se eles formam um par. Se os cartdes no formarem um par, 0 aluno os deixa expostos 3 sua frente. O préximo aluno retira um cartao de qualquer um dos montes e verifica se ele forma par com algum. dos cartées deixados na mesa pelo colega. Se formar, ele compra a ficha do colega; caso contrario, ele retira um carto do outro monte para tentar formar um par com o seu préprio cartao. Cada aluno s6 pode comprar dois cartées por jogada. Alternativamente, o profes- sor pode combinar com os alunos que um terceiro carto poderé ser comprado para formar o par, desde que ele esteja entre os cartées abertos sobre a mesa (O jogo termina quando todos os pares forem formados. 66 ASSOCIACAO. LEITURA RELATIVA 8+ Oe core ue ee ee de notas; deve-se ter cartées apenas com sequéncias de tercas e cartes combinando Eo eres et eee cue Geren) no pentagrama sem a utilizagao de clave (escrita relativa). ee} Seu eon Cee ice ae DSC aie ere) uma cango jé trabalhada que contenha segundas e tercas; € importante fazé-lo comecando tanto CEE Pen re soe JOGO DO PAR DE LEITURA RELATIVA - 2a8 E 3a Gol La Fa LA Ré Fé Lé Sol Fa Ré Fé Mi 16. PARECE MAS NAO E :CIUA CAVALERFRANGA OBJETIVO: Associacao entre intervalos de segundas e tercas @ sua representagao no pentagrama PROCEDIMENTO: Cada participante recebe uma cartela. As fichas so colocadas em um monte, viradas para baixo. Na sequéncia da roda, cada aluno retira uma ficha (ex.: si- sol) e verifica se ela se encaixa na sua cartela (no caso, de tercas descendentes). Caso contrario, ele deverd deixd-la aberta sobre a mesa e ela poderd ser comprada pelos outros jogadores. 0 jogo termina quando todos tiverem preenchido suas cartelas, 68 ASSOCIAGAO LEITURA RELATIVA 8+ nae * Cartelas retangulares no sentido vertical di- Vidida em seis casas; a casa superior contém Brest ceo) Co eee eet Conus coke eco) Roe ec ac) Rac Ree CRC Seat WIE Tur Re su CCE ne a PRCA Ree RS te mele Rsrs ss RU re Ee ulei Toren) Tea ee sce BS Pere nae Car net sea ce CCE Fichas contendo os nomes das duas notas et eu ue CRC eee ey Ce RU ee ca PARECE MAS NAO E CAPITULO 2 RE RERERRRERERRE EERE ALTURAS: DIRECIONALIDADE SONORA, PLANOS DE ALTURA, PADROES MELODICOS E INTERVALOS 0 parametro altura é trabalhado neste capitulo tomando-se como ponto de partida a direc do mo- vimento sonoro entre os registros grave e agudo (Jogos 113), 0 estabelecimento dos planos grave, médio e agudo (Jogos 4 a 8) € 0 estreitamento da distancia entre eles até os intervalos diatonicos da escala maior. Neste momento, apresentamos 0s padrdes com os trés primeiros graus da escala € 0 arpejo (Jogos 9 a 11), arquétipos da musica tonal. Em seguida, dois jo- gos visam o trabalho do automatismo dos intervalos diat6nicos dentro de um contexto tonal (Jogos 12 € 13); finalizando, um jogo utiliza os intervalos dentro do idioma atonal (Jogo 14). 72 1° PARTE: DIRECIONALIDADE SONORA E PLANOS DE ALTURA ‘A representacdo da direcionalidade sonora consiste de uma grafia aproximada que representa a trajetoria continua do som passando por espacos intratonais entre os registros grave e agudo, passando por espagos intratonais. € imprescindivel apresentar este conteudo a partir da vivéncia sensorial e corporal dos movimentos melédicos ascendente e descendente antes de passar a escrita musical gréfica ou tradicional. € importante ‘também fixar a relacdo grave-agudo nos instrumentos, devido as especificidades de sua conformacdo fisica (ex. no violdo, a corda mais grave é a de cima; no piano, 0 som “sobe” da esquerda para direita etc.) Os gréficos de movimento sonoro (Jogos 1a 3) podem ser cantados ou tocados com glissandiem ins- trumentos como piano, xilofone ou violino, procuran- do-se explorar e ampliar a tessitura vocal dos alunos. Os Jogos 4 a 7 apresentam gréficos de planos de altura ~ registros grave, médio e agudo - que podem também ser realizados com voz ou instrumentos, mas sem alturas definidas dentro dos registros, aproximan- do-se gradativamente as distdncias entre os mesmos, Pode-se trabalhar este contetido com dois tipos de grafias: com trés linhas horizontais marcadas por um X ou com graficos de tragos horizontais em trés planos (que, posteriormente, podem ser utilizados represen- tando graus conjuntos). Optamos por utilizar a primeira grafia nos jogos deste capitulo, mas o professor pode utilizar ambas, importante: Aproximacao das distancias entre os planos grave, médio e agudo Optando pelo primeiro tipo de grafia, 0 professor no deve realizar sequéncias com intervalos de se- gunda devido a associacdo com 0 pentagrama, onde as relagées linha-linha e espaco-espaco correspondem a0 intervalo de terca. 13 1. BINGO DE MOVIMENTO SONORO OSA LC DOS MARES GUIA OBJETIVO: Reconhecimento auditivo de sequéncias de mo- vimento sonoro e associaco com sua representa: 0 grafica, PROCEDIMENTO: Cada participante recebe uma cartela e pecas para marcé-la. A cada rodada, 0 professor realiza um dos gréficos, escolhido aleatoriamente, e aguarda que os alunos a identifiquem e marquem a casa correspon- dente na sua cartela. O jogo termina quando todos preencherem suas cartelas. 14 RECONHECIMENTO MOVIMENTO SONORO 7+ Tea p os Oe ee CUS descidas e planos, continuos ou descontinuos. Cee ort AATERIAL DO PROFESS( Cero a er CRN ee ec ee ees OSs Ce ea ee Orn a ae oT cee Pete eeu see A a Cee eee ee USDC POO ee oe ue um dos gréficos e realizé-lo vocalmente para que 0 colegas o identifiquem. Meus O professor deve conduzir a atividade de for- OCR uc Mane ar ante. € fundamental cuidar da qualidade BINGO DE MOVIMENTO SONORO 2, CHAMADA DE MOVIMENTO SONORO 8 CAVAL OBJETIVO: Reconhecimento de sequéncias de movimento sonoro e associacao com sua representacao gréfica, PROCEDIMENTO: O professor distribui os cartées entre os participan- tes. A seguir, ele realiza um dos gréficos do seu gabarito; oaluno que possuir 0 respectivo gréfico 0 expe sobre a mesa, e assim por diante, até que todos os gréficos sejam apresentados. Os cartées vdo sendo enfileirados sobre a mesa, formando uma sequéncia de gréficos, que serdo realizadas coletivamente pelos alunos ao final do jogo. € importante que as sequéncias sejam lidas variando-se o andamento, o cardter, a dinamica 0 timbre vocal, transformando a simples leitura em uma atividade de criagdo e expresso musical. 76 RECONHECIMENTO/CRIAGAO. MOvIMENTO SONORO 7+ PUSS eee os Oe eee Re Rc ee vimento sonoro (aproximadamente 10 a 12 cartées) Psa See Rec kee een ad Ceres Cements MT Leena) CHAMADA DE MOVIMENTO SONORO 3. TRILHA DE MOVIMENTO SONORO CLA CAVALIERI FRANCA OBUETIVO: Realizaco vocal de graficos de movimento sonoro. PARTICIPAGAO: Maximo de seis participantes. PROCEDIM Os participantes montam uma trilha com os re- cortes e posicionam suas pegas na posicio de saida (uma das extremidades). O primeiro participante lanca © dado, move sua peca até a casa correspondente a0 ntimero sorteado e realiza o grafico vocalmente. Os ou- tros participantes repetem esse procedimento. O jogo continua até que um aluno atinja a outra extremidade da trilha, E importante chamar a aten¢ao dos alunos para o resultado sonoro da realizacao dos gréficos. A medida que eles forem se familiarizando com o jogo, ter3o uma maior desenvoltura e o resultado sonoro ENTO: sera mais fluente e interessante, 18 REALIZAGAO/CRIACAO MOVIMENTO SONORO 7+ MATERIAL: Oe re ee et Coe een TR ere RUC Cur Sevan c Cs Cee Rete es Ce REGRA ALTERNATIVA: Pe ene a ert eae CR ea ae ca Cue Re es cue (eee ae a eee eee cu Cu Eko T ce? Pema aE vocais ou instru ats Ree eee ee et TC) deste material, que pode se usado para leitura, eee enon ine nae TRILHA DE MOVIMENTO SONORO 4. BINGO DE GRAVE E AGUDO rosa ota Dos Mi OBJETIVO: Reconhecimento auditivo de sequéncias de sons graves e agudos e associago com sua representa gio gréfica PROCEDIMENTO: Cada participante recebe uma cartela e pecas para marcar os gréficos. A cada rodada, o professor realiza um dos graficos, escolhido aleatoriamente, € aguarda que os alunos a identifiquem e marquem a casa correspondente nas suas cartelas. 0 jogo termina quando todos preencherem suas cartelas. inicialmen- te, a distancia entre os planos grave e agudo deve ser ampla, podendo-se realizar os gréficos vocalmente ou com clusters no piano; & medida que a distancia for reduzida, pode-se utilizar apitos, agog® e outros. RECONHECIMENTO PLANOS DE ALTURA 7+ Mes MOe YU Se ies cu) sequéncias de sons graves e agudo: Cee reat Osa CO eae ad o grupo simultaneamente, é preferivel que toda: rte OC un Cee RC alu eee ney SDAP 0} Ao final do jogo, cada aluno pode realizar urna Cree nee tee eos IMPORTANTE: ae ee ae ec oe tura vocal dos alunos (distancia entre os planos Pome} S a a 2 ad Lu be > = a So wu a 2 2 = oo 81 5. BINGO DE GRAVE, MEDIO E AGUDO asa Wola Dos MA eS GUA OBJETIVO: Reconhecimento auditivo de sequéncias de sons graves, médios e agudos e associagao com sua repre- sentagio grafica PROCEDIMENTO: Cada participante recebe uma cartela e pegas para marcar os graficos. A cada rodada, o professor realiza um dos graficos, escolhido aleatoriamente, e aguarda que 0s alunos a identifiquem e marquem a casa cor- respondente na sua cartela. O jogo termina quando todos preencherem suas cartelas. € importante cuidar da qualidade da emissdo, bem como da tessitura vo- cal dos alunos, observando-se as distancias entre os planos sonoros. 82 RECONHECIMENTO PLANOS DE ALTURA 7+ PSs a OSE ON es} Cee te quéncias de sons graves, médios e agudos. Oe emcee} Pe cu OBSEAVACAO: NUR teers eee ee Aa} at eeu ae eae Beene eo as ues Inicialmente, as sequéncias ndo devem cont Sete CCE ae ead pelo registro médio para que os alunos tenham Ose eceece Re eas Cae No final do jogo, cada aluno pode realizar uma Coe tee ce ete ea BINGO DE GRAVE, MEDIO E AGUDO 6. DADO DE PLANOS DE ALTURA 1k CAVALER OBJETIVO: Realizacdo vocal e/ou instrumental de sequéncias de sons graves, médios e agudos, sem altura definida PROCEDIMENTO: Oaluno lanca o dado e realiza 0 grafico sorteado vocalmente ou no instrumento. O procedimento deve ser repetido varias vezes para que todos tenham a oportunidade de jogar. 84 REALIZACAO PLANOS DE ALTURA 7+ Tae Cee er a aren lado) confeccionado em papel resistente ou isopor contendo, em todas as faces, graficos de sons graves, médios e agudos Cea nos er Ee eae ar Pe aa DADO DE PLANOS DE ALTURA 7, PULSAR ost ARES GUIA (O nome deste jogo foi inspirado na cancao O pul- sar, de Caetano Veloso, composta sobre um poema de Augusto de Campos, que utiliza notas fixas nos registros grave, médio e agudo realizadas sobre uma pulsagao constante e vinculadas as vogais da letra da musica, OBJETIVO: Realizacao vocal (leitura) de sequéncias de sons graves, médios e agudos, sem altura definida. TO: Os cartdes so dispostos sobre a mesa com os algarismos voltados para cima. O aluno lanca 0 dado, retira 0 respectivo cartéo, colocando-o sobre a mesa de forma que todos possam vé-lo, ¢ realiza a sequéncia vocalmente. O aluno deve colocar a voz livremente, sem altura definida, detxando clara a diferenca entre 0s trés panos de altura. Ao final dessa etapa, 0 professor sugere que os cartes sejam utilizados para a realizagao instrumental e criagSo musical. Para tanto, os alunos devem decidir sobre a ordenagao dos cartes (forma musical), sobre a instrumentagao (timbre), o andamento, intensidade, ataque (caréter) e outros. £ interessante também reali- zar com os alunos a apreciago de obras que explorem 05 registros de forma clara e diversificada PROCEDI 86 REALIZAGAO/CRIAGAO. PLANOS DE ALTURA 7+ MATERIAL: Cer er ecu eee Cee ett ee ed Core Ree Re Cum Tee eer cy Ce rel) Es Pea eer ee eas) IF PARTE: PADROES MELODICOS — GRAUS CONJUNTOS E ARPEJO Nesta parte, apresentamos jogos que empregam a metodologia do solfejo diaténico relativo dos trés primeiros graus da escala maior (Jogo 8), do arpejo (Jogo 9) e de padrées melédicos variados derivados de ambos (Jogo 10). Caso o professor adote outro sistema (dé mével ou pentaténico) ele poderé, eventualmente, adaptar os jogos & metodologia de solfejo utilizada. Lembramos, mais uma vez, que a apreciacdo e a criagdo sao atividades fundamentais para uma apreen- so funcional e musical dos padrdes melédicos. 8. BINGO DE 1-2-3 OSA LUCIA DOS MARES GUIA OBJETI Reconhecimento auditivo de padrdes melddicos em graus conjuntos e associacao com sua represen- taco gréfica e escrita relativa no bigrama (pauta de duas linhas) PROCEDIMENTO: Cada participante recebe uma cartela e pecas para marcé-la, A cada rodada, o professor realiza um dos graficos, escolhido aleatoriamente. Ao identificar e reconhecer auditivamente o padrao realizado, 0 aluno deve encontré-lo em ambos os lados da cartela e mar- cé-lo com uma pega. O jogo termina quando a cartela tiver sido completada. RECONHECIMENTO GRAUS CONJUNTOS 7-8+ Psa Se eee ee cc eC ecu) dois quadros com seis diferentes padrées eee eC Cree ee ee ee escritos de forma grafica com tragos em trés Pee eT eee Ceereen Cu eee eet ee eet) Oe Ce Rca) WEse PC eg eee UC o grupo simultaneamente, é preferivel que te eens eu eT Cracker ua c CDC Reo yoke ene aes Peet ee eta ed ae? as Este jogo envolve varios contetidos que devem Reg ee coy Pree nC ec) BOs eee ona = S w a Q 2 = mw §. BINGO DE ARPEJOS OBJETIVO: Reconhecimento auditivo de padrées melédicos do arpejo e associago com a escrita relativa no pentagrama PROCEDIMENTO: Cada participante recebe uma cartela e pecas para marcé-la. A cada rodada, o professor realiza um dos gréficos, escolhido aleatoriamente. Ao reconhecer au- ditivamente 0 padrao realizado, o aluno deve marcé-lo com uma pega. 0 jogo termina quando a cartela tiver sido completada. 82 RECONHECIMENTO. ARPEJO 8+ VN an Sea} iene ee ee cutee ly eet ea ene Ce neta eee ec (esciagiV 0) Pee eg ee Ue} une Ck re Peace orn tc ON Pee yc EM ee aay Cree ies eee ee ca ous Vans aceon sete Eres See ea eet eae ere ee eee ee Sree neck “a © ul Qa & < ww a Q 2 eS wo 93 10. KADREZ MELODICO cect c AUER FRANGA OBJETIVO: Reconhecimento auditivo e visual de padres melé- dicos derivados do pentacorde e do arpejo e associagao com a escrita relativa, PARTICIPAGAO: De quatro a dez jogadores, em dois times: verme- tho e verde. Em cada cartela, jogam dois alunos, um de cada time. PROCEDIMENTO: Cada dupla de adversérios posiciona-se frente a uma cartela. Os participantes recebem uma pega de xadrez conforme a cor do seu time e a posicionam no quadrado inferior da cartela. Em cada jogada, 0 professor sorteia, alternadamente, um cartéo de cada time e realiza a respectiva sequéncia melédica; todos 6s integrantes daquele time deverdo procuré-la nas suas cartelas; 0 aluno que localizé-la dever mover sua peca para a respectiva posigao. Se a sequéncia realizada estiver no topo da cartela de um aluno, este permanecerd nesta posigo até o fim do jogo, mesmo que seja realizada uma outra sequéncia da sua cartela; neste caso, 0 aluno deve se manifestar dizendo que a sequéncia Ihe pertence. O time vence quando todos 0 seus jogadores tiverem alcancado o topo da cartela, 94 RECONHECIMENTO PADROES MELODICOS 8-9+ MATERIAL DOS ALUNOS: eee ee ee) tabuleiro de xadrez. Cada cartela contém ence rca ic cd fetes seep Peet ese css ene se eee Cnet) coerce MATERIAL DO PROFESSOR: Cer eee eee cca ene ne ee enc cartelas (ex.: 13 5 4 3 21), sendo um con- junto de cartées para cada time (“baralho Te coo Seat eC cara pode-se usar a vor) Tg ‘As sequéncias devem ser realizadas varian- do-se 0 andamento, os registros, a métrica e os Pe eee oe me oe ad eee Ce o = a ‘Oo — Lu = N Wu ~ a <= < ee mo 1? PARTE: INTERVALOS Apresentamos a seguir duas abordagens dos inter- valos. A primeira trabalha os intervalos diatanicos de 24m, 28M, 34m, 32M, 58 88j (Jogos 11 e 12). Nesta etapa, a memorizacdo de pecas e cangSes com inter- valos caracteristicos pode ser de grande valia. 0 Jogo 13 envolve os intervalos em um contexto atonal, culmi- nando com a criagdo de pequenas pecas instrumentais. Neste momento, a apreciag3o de pecas atonais se torna especialmente importante. Oprocesso de percep¢io e entoacéo dos intervalos bastante trabalhoso e demanda anos de treinamento. Os jogos aqui apresentados devem ser tomados como referéncia para um trabalho de longo prazo. a7 11. DADO DE INTERVALOS CEDIA caWAUERI FRANCA OBJETIVO: Realizago vocal e reconhecimento de interva- los melédicos. PROCEDIMENTO: Divide-se a turma em dois grupos, que devem se posicionar de frente um para o outro. Um aluno de um dos grupos lanca o dado (sem deixar que o outro grupo Veja) e realiza o intervalo melédico sorteado para que 0 outro grupo descubra 0 que foi cantado, Deve-se repetir © procedimento até que todos os alunos tenham par- ticipado. € importante realizar intervalos ascendentes e descendentes, alternando-os nas jogadas. 98 RECONHECIMENTO/REALIZACAO INTERVALOS MELODICOS 9-10+ Ne SCE RR Reus uc ee Coe re mec ect ead melédico em cada face (2m, 2M, 3m, 3M, Cras} DADO DE INTERVALOS 12. CARTELA DE INTERVALOS ras a Dos MARES GUIA OBJETIVO: Reconhecimento e realizagio dos intervalos me- Iédicos: 28 menor, 28 maior, 32 menor, 32 maior, 5? justa e 82 justa. PROCEDIMENTO: Cada participante recebe uma cartela e as fichas com os dez algarismos. O professor realiza um dos intervalos do seu gabarito. O aluno deverd cobrir este intervalo na sua cartela coma ficha contendo o nimero 1. 0 segundo intervalo realizado pelo professor seré marcado com a ficha do numero 2, e assim por diante até se cobrir toda a cartela. Para conferir o resultado, 0 professor anuncia um rntimero ("Numero 1”), e todos os alunos devem retirar a respectiva ficha e dizer a qual intervalo ela corresponde. Opcionalmente, os intervalos poderao ser entoados O procedimento se repete com os demais nimeros até se completar a cartela. 100 RECONHECIMENTO/REALIZACAO INTERVALOS MELODICOS 9-10+ Ue * Cartelas contendo dez casas indicando os ac esc me ee a camente (ex.: 32m). Haverd intervalos re- Cou ea Rees Ree ee RE Elen} Is mens seneE Se eee cae CARTELA DE INTERVALOS 13. STRAVINSKY OBJETIVO: Realizacdo instrumental de intervalos melédicos @ criacdo de motivos atonais. PROCEDIMENTO: Cada participante recebe um cartéo contendo um ou dois intervalos melédicos e posiciona-se préximo a0, instrumento. Apés alguns instantes, na sequéncia da roda, cada aluno realiza os intervalos no instrumento, partindo da nota que desejar. O professor deve ouvir atentamente, pois, 20 final da rodada, deve levar os alu- nos a perceber sequéncias de intervalos que poderiam ser reunidas e organizadas, formando melodias mais, longas e musicalmente interessantes. Deve-se chamar a atencao para questées como unidade, contraste € direcionamento de frase. Os alunos devem ser estimu- lados a variar a duracao das notas dentro da melodia, bem como a métrica, a intensidade e o andamento. 102 REALIZACAO/CRIAGAO- IDIOMA ATONAL 12+ MATERIAL: Pee CR er ken EC te) Coenen ors Orca NUS Cre ee ech aca ke formar a leitura dos intervalos em uma atividade Cree STRAVINSKY oN) TU KOR DURACGES: PADROES RITMICOS, FIGURAS RiTMICAS, COMPASSOS SIMPLES E COMPOSTOS Pedagogos como Dalcroze e Willems insistiram no despertar do instinto ritmico e na realizac3o corporal dos aspectos do ritmo antes de passar ao trabalho da grafia eda abstracao. € de extrema importéncia que os elementos ritmicos apresentados neste capitulo sejam precedidos e acompanhados por atividades corporais que possibilitem ao aluno a vivéncia e a realizacio fluente e expressiva desses elementos. Parte-se da grafia dos sons curtos e longos (Jogos 1 2) para posteriormente - e gradativamente - se trabalhar os padrées ritmicos (Jogos 3 a 7). Os Jogos 8 e 9 preparam para a apresentaco dos compassos no Jogo 10. Os Jogos 11 a 13 visam o automatismo dos nomes e pausas das figuras ritmicas, mas sem referéncia & divisdo proporcional dos valores, assun- to que serd tratado no Capitulo 4. Os Jogos 14 a 18 trabalham padrées dos compassos compostos e suas fragdes de compasso. 106 importante: utilizamos, nesta etapa do processo de musicalizago, apenas a seminima como unidade de tempo (ou a seminima pontuada nos compassos compostos). Acreditamos que a compreensao do valor relativo das figuras e consequente mudanga de unidade de tempo requerem uma maturidade cognitiva que se estabiliza por volta dos nove anos de idade. Esses contetidos que exigem um nivel mais elevado de abs- trago so apresentados no Capitulo 4, por essa razio chamado Matemisica. Oreconhecimento auditivo das estruturas ritmicas {trabalhado nos bingos, ditados com cartées e cartelas) também deve ser trabalhado na forma de ditado escrito. Nessa oportunidade, ao invés de reconhecerem a es- trutura rit mica dada, os alunos terdo que representé-la mentalmente e através da escrita ~ um procedimento cognitive mais complexo do que o reconhecimento dos padrées escritos. I° PARTE: PADROES RITMICOS Dentro do parametro duracao, pode-se partir da relagdo entre os conceitos “curto” e “longo” utilizan- do-se a grafia livre das duragdes com pontos e linhas (Jogo 1). Lembramos que a grafia aproximada destes elementos deve ser descoberta pelos alunos apés a vivéncia concreta destes através de jogos corporais e cangdes. Em seguida, é apresentada a grafia com tragos proporcionais indicando a relagio proporcional entre sons curtos e longos (Jogo 2). Para concretizacao dessa relaco, pode-se utilizar cartes ou placas de madeira de tamanho proporcional em atividades de montagem e reconhecimento de sequéncias de sons. (Os gréficos proporcionais serdo ento substituidos or padrées ritmicos basicos (seminima, duas colcheias, quatro semicolcheias, minima, pausas de seminima e de minima). Mais tarde, sero apresentados outros padrdes, conforme a ordem sugerida nos Jogos 3 a 6. Os Jogos 7 a 9 trabalham a quantidade de pul- sages contidas nas estruturas ritmicas, preparando a apresentacdo das fragdes dos compassos simples (Jogo 10). Lembramos que o significado da fragdo seré abordado mais adiante, no Capitulo 4. 107 1. CHICLETE COM PIPOCA asa WiC 0 OBJETIVO Realizacao de gréficos de sons curtos e longos sem. medida proporcional. PROCEDIMENTO professor apresenta cada um dos cartées aos alunos, que devem realizé-los vocalmente ou com instrumentos. Em seguida, 0 professor realiza alguns cartdes para que os alunos os identifiquem. A partir desta etapa, o jogo se transforma em uma atividade de experimentacdo de possibilidades de realizacaio dos graficos. Deve-se explorar diferentes alturas, timbres, texturas, variagdes de andamento e intensidade, focali- zando-se as qualidades expressivas de cada elemento. Sons longos podem conter, por exemplo, variagées de dinamica, gerando expectativa ou tensdo; sons curtos podem ter um carater de pressa, duivida, ou leveza, delicadeza e brilho. Em func3o das escolhas feitas pelos alunos, passa-se a estruturago da forma, trabalhando- se de uma maneira lidica e acessivel aspectos como unidade, contraste, variagao, inversdo ou retrogradacdo, que aparecem naturalmente durante a montagem da sequéncia dos cartdes. O resultado obtido deve ser discutido e elaborado, visando um maior refinamento dos elementos musicals envolvidos. 108 REALIZAGAO/CRIACAO CuRTO E LONGO 7+ vier eee ete Te es eas area eo cca Eee) ee ue) eee eee = ) oS = a = a oO iu e ia) = = = oO PIIIIIIDI 2. BINGO DE CURTO E LONGO ADSA LOMA DOS MARES GUA OBJETIVO: Reconhecimento auditivo e visual de sequéncias de sons curtos e longos, sem medida proporcional PROCEDIMENTO: Cada participante recebe uma cartela e peas para marcé-la. 0 professor realiza uma sequéncia e 0s alunos a localizam na sua cartela, marcando-a com uma peca. 0 jogo termina quando todos completarem suas cartelas. 110 RECONHECIMENTO CuRTO E LONGO 7 AATERIAL: * Cartelas com seis casas contendo sequé! clas de sons curtos, sons longos e siléncio. Cee eee Nee} Apés 0 preenchimento da cartela, cada aluno Cee ie eLetter Bee?

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