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2 FromUsercenteredtoParticipatory - Sanders PT Trad
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Resumo
Atualmente, está ocorrendo uma mudança de perspectiva no limite colaborativo do design e das
ciências sociais. É uma mudança de um processo de design centrado no usuário para o de
experiências participativas. É uma mudança de atitude de projetar para os usuários para projetar
com os usuários. É um novo movimento de design (que chamamos de pós-design) que exigirá
novas formas de pensar, sentir e trabalhar. A experiência participativa não é simplesmente um
método ou um conjunto de metodologias, é uma mentalidade e uma atitude em relação às pessoas.
É a crença de que todas as pessoas têm algo a oferecer ao processo de design e que podem ser
articuladas e criativas quando recebem as ferramentas adequadas para s e expressar.
Histórico
A integração do design com as ciências sociais aplicadas é relativamente nova. As empresas de
design começaram a fazer experimentos com a s ciências sociais no início da década de 1980. O
experimento foi orientado pelo design, com cientistas sociais sendo trazidos para servir ao
processo de design.
Hoje em dia, não se trata mais de "negócios como de costume". As regras mudaram e
continuam mudando. As novas regras são as regras das redes, não das hierarquias. As pessoas
estão cínicas em relação aos métodos e objetivos do consumismo. Os usuários de produtos,
interfaces, sistemas e espaços estão percebendo que, por meio de redes, eles têm uma enorme
influência coletiva. Eles estão começando a usar sua influência para conseguir o que q u e r e m ,
quando q u e r e m e como querem.
Em Design and the Social Sciences. J.Frascara (Ed.), Taylor & Francis Books Limited,
2002.
Cada caminho para a experiência revela uma história ou imagem diferente. Ouvir o que as
pessoas d i z e m nos informa o que elas são capazes de expressar em palavras (ou seja,
conhecimento explícito). Mas isso só nos dá o que elas querem que o u ç a m o s . Observar o que
as pessoas fazem e ver o que elas usam nos fornece informações observáveis (ou experiência
observada). Mas saber o que as pessoas dizem/pensam, fazem e usam (Cain, 1998) não é
suficiente (Sanders, 1992).
Descobrir o que as pessoas pensam e sabem nos fornece suas percepções da experiência.
Entender como as pessoas se sentem n o s dá a capacidade de ter empatia por elas. Essa forma
de saber proporciona conhecimento tácito, ou seja, conhecimento que não pode ser prontamente
expresso em palavras (Polanyi, 1983). Ver e apreciar os sonhos das pessoas nos mostra como o
futuro delas pode mudar para melhor. Essa é outra forma de conhecimento tácito que pode
revelar necessidades latentes, ou seja, necessidades não reconhecíveis até o futuro. Por
e x e m p l o , a Internet tem revelado muitas necessidades de comunicação antes latentes.
A capacidade de não apenas conhecer, mas também de ter empatia com o usuário só é possível
n o s níveis mais profundos de sua expressão. São necessárias ferramentas especiais para
acessar os níveis mais profundos da expressão do usuário. Ao acessar os sentimentos, os sonhos
e a imaginação das pessoas, podemos estabelecer ressonância com elas.
Em Design and the Social Sciences. J.Frascara (Ed.), Taylor & Francis Books Limited,
2002.
questionários). As novas ferramentas se concentram no que as pessoas fazem, o u s e j a , no que
elas c r i a m a partir dos kits de ferramentas que fornecemos para que elas expressem seus
pensamentos, sentimentos e sonhos.
Quando as três perspectivas (o que as pessoas fazem, o que elas dizem e o que elas fazem) são
exploradas simultaneamente, é possível compreender mais prontamente e estabelecer empatia
com a s pessoas que usam produtos e sistemas de informação.
As ferramentas de criação
As Make Tools são o desenvolvimento mais recente em pesquisa de design. Por serem
essencialmente visuais, as Make Tools servem como um ponto em comum para conectar os
pensamentos e as ideias de pessoas de diferentes disciplinas e perspectivas.
As ferramentas Make Tools estão se tornando uma nova linguagem para o co-design. Descobriu-
se que elas facilitam o intercâmbio entre as pessoas que experimentam produtos, interfaces,
sistemas e espaços e a s pessoas que projetam para experimentar. As Make Tools são uma
"linguagem de design" para os usuários, não apenas para os designers; uma linguagem de
design construída com base em uma estética da experiência em vez de uma estética da forma.
Por serem projetivas, as Make Tools são particularmente boas na fase generativa do processo de
desenvolvimento de design. A pesquisa generativa ocorre bem no início do processo de
desenvolvimento do design. Seu objetivo é descobrir necessidades ainda desconhecidas,
indefinidas e/ou não previstas dos usuários ou consumidores. As ideias e as oportunidades
geradas pelos usuários c o s t u m a m ser bastante relevantes e poderosas quando são colocadas
em prática e levadas ao mercado.
Em Design and the Social Sciences. J.Frascara (Ed.), Taylor & Francis Books Limited,
2002.
Kits de ferramentas que facilitam a expressão de uma ampla variedade de artefatos e/ou
modelos. Com os "kits de ferramentas emocionais", as pessoas fazem artefatos como colagens
ou diários que mostram ou contam histórias e sonhos. Descobrimos que essas ferramentas são
extremamente eficazes para acessar os sentimentos e estados emocionais não expressos das
pessoas. Com os "kits de ferramentas cognitivas", as pessoas criam artefatos como mapas,
mapeamentos, modelos tridimensionais de funcionalidade, diagramas de relacionamentos,
fluxogramas de processos e modelos cognitivos.
Todo artefato conta uma história e, portanto, normalmente pedimos ao criador do artefato que
nos conte essa história. As histórias associadas a o s artefatos dos kits de ferramentas
emocionais falam de sentimentos, sonhos, medos e aspirações. As histórias associadas aos
artefatos dos kits de ferramentas cognitivas nos contam como as pessoas entendem e entendem
mal as coisas, os eventos e os lugares. Os kits de ferramentas cognitivas também podem revelar
as relações intuitivas entre os componentes do sistema
Ao saber como acessar os sentimentos e as ideias das pessoas, podemos estabelecer a ressonância
entre uma empresa e seus clientes. Ressonância, ou estar em sincronia com os clientes, significa
ser capaz de responder rapidamente às suas necessidades e aspirações em constante mudança. A
ressonância pode ser alcançada convidando os usuários a desempenharem um papel no processo
de desenvolvimento do design.
Geratividade coletiva
Descobrimos que as novas ferramentas são eficazes para acessar os sentimentos e as ideias não
expressos dos usuários finais e de outras pessoas. As ideias que elas geram tendem a se basear
em experiências, não em objetos. As ferramentas são projetivas por natureza, permitindo que os
usuários projetem suas próprias necessidades e desejos em suas experiências imaginadas. Os
artefatos, as interfaces, os sistemas e o espaço podem ou não desempenhar um papel de apoio
nessas imaginações. As ideias geradas são relevantes.
Relevância para os usuários significa simultaneamente útil, utilizável e desejável.
Quem cria as ferramentas para a nova linguagem de design? Designers e cientistas sociais
precisarão trabalhar juntos. Os cientistas sociais trazem estruturas para a compreensão da
experiência do usuário, enquanto os designers sabem como sintetizar e incorporar ideias e
Em Design and the Social Sciences. J.Frascara (Ed.), Taylor & Francis Books Limited,
2002.
oportunidades.
Em Design and the Social Sciences. J.Frascara (Ed.), Taylor & Francis Books Limited,
2002.
Como o surgimento de novas ferramentas muda a natureza do ensino de design? Os designers
precisam ser treinados para ir além da expressão individualizada da comunicação visual.
Eles precisam aprender a se envolver na criação e na construção das novas ferramentas.
O pós-design é contextual. A melhor maneira de compreender e ter empatia com a s pessoas que
experimentam artefatos, interfaces, sistemas e espaços é comunicar-se com elas nos locais onde
vivem, trabalham e se divertem enquanto vivem, trabalham e se divertem.
Postdesign é co-design, ou seja, pessoas projetando juntas. Ele pode aproveitar o conjunto
coletivo e infinitamente expansivo de ideias e oportunidades que surgem quando todas as pessoas
que têm interesse no processo são convidadas a "jogar o jogo".
O desafio que a comunidade Postdesign tem pela frente é criar as ferramentas e a infraestrutura
necessárias para apoiar e facilitar a ressonância contínua com a experiência do usuário.
Em Design and the Social Sciences. J.Frascara (Ed.), Taylor & Francis Books Limited,
2002.
Referências e leituras relacionadas
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não publicado.
Leinbach, C.O. (1999) "About Cake and the Top Ten Things (more or less) Dorothy Must Have
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"Totó, tenho a sensação de que não somos mais industriais"). Manuscrito não publicado.
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Postrel, V. (1998) The Future and Its Enemies: The Growing Conflict over Creativity, Enterprise,
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Sanders, E.B.-N. (1992) "Converging Perspectives: Product Development Research for the 1990s".
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