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JOGADOR

Vallen
PERSONAGEM
Osteon Soldado 5 de Bruxo 1 de Bucaneiro 6 Argus
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

5 5 3 0 0 5 ✔ Acrobacia 10 = 3 + DesDES + 2 +
AdestramentoG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
20 20 16 10 10 20
✔ Atletismo 10 = 3 + ForFOR + 2 +
Atuação 8 = 3 + CarCAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 8 = 3 + Des
DES + 0 +
55 55 36 36 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 3 = 3 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 8 = 3 + CarCAR + 0 +
Enganação 8 = 3 + CarCAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 6 = 3 + ConCON + 0 +
Furtividade 8 = 3 + Des
DES + 0 +
✔ GuerraG 5 = 3 + Int
INT + 2 +
✔ Iniciativa 10 = 3 + Des
DES + 2 +
Intimidação 8 = 3 + CarCAR + 0 +
Intuição 3 = 3 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 3 = 3 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 10 = 3 + ForFOR + 2 +
✔ Misticismo G
5 = 3 + Int
INT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armaduras leves Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
32 = 10 + 5 + 0 + 0 + 22
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT
0 ✔ Percepção 5 = 3 + Sab
SAB + 2 +
Penalidade de Armadura
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = + Des + 0 +
Pontaria 8 3 DES
0 0 = 3 + Des + 2 +
✔ Reflexos 10 DES
ReligiãoG
0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 ✔ 5 = 3 + Sab
SAB + 2 +
Sobrevivência 3 = 3 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 5 = 3 + Sab
SAB +
+ 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 12 Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Caveira Maldita 0.00 0.00

Couraça +7 0.00 0.00


Anel da defesa + 3 0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 60 200 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Car MOD
5 TESTE DE RESISTÊNCIA 18 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Arma de Pacto
Espadas Bastardas Duplas
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
Veloz, Excruciante, Tumular, Drenante
Audacia: Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um
bônus igual ao seu modificador de Carisma no teste. Você não pode usar esta
habilidade em testes de ataque.

Insolente: Você soma seu bônus de Carisma na Defesa, limitado pelo seu
nível. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se
estiver de armadura pesada ou na condição imóvel
Arma Secundária Grande
habilidades de raça e origem Você pode usar duas armas de uma mão com o poder Estilo de Duas Armas.
Pré-requisito: Estilo de Duas Armas.

Estilo de duas Armas:


Se estiver usando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação
atacar, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre -2
em todos os testes de ataque até o seu próximo turno. Se você possuir
Ambidestria, não sofre essa penalidade. Pré-requisito: Des 15, treinado em Luta.

Esquiva: Você recebe +2 em Defesa e Reflexos. Pré-requisito: Des 13.

habilidades de classe e poderes


15 Magias

7 1 circulo
7 2 circulo

Escolas de magia: Necromancia, Transmutação e


Convocação

Parasita Mágico. Você e seu patrono se


alimentam do poder mágico alheio. Sempre
que um oponente gastar PM por causa de
uma habilidade de classe, poder ou magia,
você pode fazer um teste de Misticismo (CD)
atributo-chave do oponente). Se tiver
sucesso, ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
você recebe metade dos PMs gastos pelo
inimigo, arredondado para cima. Utilizar Amuleto:
Amuleto: Olho do Patrono.
Olho Você cria
do Patrono. Vocêum amuleto
cria um amuleto
que sempre vibra quando um inimigo se
esse que sempre vibra quando um inimigo se
aproxima. Você nunca fica surpreendido
poder deixa sua saúde debilitada: você aproxima. Você nunca fica surpreendido
perde Sorvedouro de Almas. Quando você reduzir a
PV à mesma quantidade de PM que ganhar. 0 os PVs de algum
Sorvedouro inimigo, você
de Almas. pode gastar
Quando você reduzir a
1PM e recuperar uma quantidade de PVs igual
0 os PVs de algum inimigo, você pode gastar
ao seu bônus de Carisma, limitado pelo seu
Olho no olho. Seu olhar transmite o poderio 1PM
nível. e recuperar uma quantidade de PVs igual
do patrono. Se um oponente fizer um ao seu bônus de Carisma, limitado pelo seu
Manto Entrópico. Você recebe uma indumentária
nível.
ataque mágica de seu patrono que lhe deixa embaçado
corpo-a-corpo contra você e errar, realiza na visão dos inimigos. Você pode gastar uma
um Manto Entrópico.
ação padrão e 2 PM eVocê
invocarrecebe uma indumentária
a vestimenta.
teste de Vontade (CD Car). Caso falhe, fica mágica
Sempre quedeum seu patrono
inimigo atacarque lhevaideixa
você, ter embaçado
que rolar dois
na visão dos dados e ficar com
inimigos. Vocêo pior.
pode Dura
gastar uma
abalado. uma cena.
ação padrão e 2 PM e invocar a vestimenta.
Sempre que um inimigo atacar você, vai ter
que rolar dois dados e ficar com o pior. Dura
uma cena.

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