Tormenta 20 - Aventura - Perigo No Moinho

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Mateus Samuel Erick Gomes mateussamuelgomes@mx.labinal.

com Pedido #17599


Detalhes da Aventura
Essa é uma aventura única (​one-shot​) para Tormenta 20, voltada para
personagens de nível 2 a 4. É recomendado que pelo menos metade dos
personagens seja de uma raça não-humana, ou que tenham relação com o reinado
ou contra os Puristas.

Os personagens podem já se conhecer ou não, apesar do primeiro ser mais


recomendado.

Aviso: Essa aventura irá tocar em temas de refugiados, violência, racismo,


xenofobia, escravidão e violência.

Introdução
O Reinado foi partido novamente. O golpe purista liderado pelo General Supremo
Hermann Von Krauser dominou Yuden e os reinos adjacentes, em uma onda de
metal e fogo em busca de varrer o continente dos povos não humanos. Em
Tapista, Tauron morreu, permitindo Ahadarak a ascender como Deus Maior da
Tormenta, enquanto a profetizada Flecha de Fogo, um gigantesco meteoro, atingiu
Lamnor e mudou o formato do continente com ondas gigantes e terremotos. A
guerra entre o Reinado e os Puristas entrou em um período de trégua, enquanto
ambas as forças buscam se fortalecer. Mais do que nunca, Arton precisa de
heróis.

O Reinado e a Supremacia Purista experimentam uma paz tensa, a calmaria antes


da tempestade. Em Deheon, reino capital do Reinado, a cidade de Grandárvore é
responsável pelo plantio de trigo e produção de farinha de toda a região, chegando
a exportar até mesmo para a capital do reino, Valkaria. Próximo a aldeia está o
orgulho de sua população: Um enorme moinho, que dizem ter sido um presente da
própria Valkaria para os primeiros colonos e dá nome a cidade.

Nas últimas semanas, os carregamentos de trigo pararam de ser enviados e


nenhuma comunicação chega da cidade. Rumores falam que grupos de guerreiros
goblinóides foram vistos na região.

A grande verdade é que a cidade de Grandárvore, depois de décadas de ataques


goblinóides a suas plantações e armazéns, abraçou os ideais puristas. Sua
população vem aos poucos capturando, matando ou vendendo não-humanos às
células puristas infiltradas no Reinado. Eles usam o grande moinho, orgulho da
cidade, como prisão, sendo gerida pelo Tenente Helmut Bernbaum (​Sargento-Mór,
ND 3​).

O Tenente treinou a população como uma milícia (​Recruta Purista, ND 1/2​), e eles
tem usado rumores para atrair refugiados da Supremacia e de Arton Sul, com
promessas de um porto seguro e trabalho.

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Sinópse
Durante a aventura, os jogadores vão encontrar uma cidade dominada pelos
puristas, que está atraindo e capturando não-humanos refugiados para a
Supremacia. A aventura pode ser dividida nas seguintes etapas:

● Aventureiros chegam a Grandárvore, seguindo um dos Ganchos de Aventura


apresentados. Na cidade encontram um grupo de gnolls atacando uma
estalagem.

● Na estalagem, o grupo conhece alguns habitantes, que vão mentir, dizendo


que a cidade está sendo atacada por uma horda bárbara de Lamnor e atrair
os aventureiros até o moinho.

● Um grupo de goblinóides conseguiu invadir o moinho para salvar seus


parentes e amigos, mas ficaram presos em uma armadilha. O objetivo da
população é usar o grupo para se livrar do problema e capturar os
sobreviventes.

○ Caso o Grupo derrote os goblinóides, eles vão ser emboscados pela


milícia e presos, podendo se libertar e fugir.

○ Caso percebam o estado dos goblinóides e conversem, os grupos


podem se juntar e abrir caminho até a liberdade

● Enfrentam o Tenente Helmut (​Sargento-Mór, ND 3​), Leila e dois milicianos.

○ Caso fujam com os goblinóides, 2 soldados puristas se juntam ao


combate.

Ganchos da Aventura

● Como parte do ​Exército do Reinado​, o grupo é enviado para investigar os


rumores sobre a horda Goblinóide

● Um padeiro em V
​ alkaria​ reclama do atraso dos carregamentos de farinha, e
comenta com o grupo sobre a cidade de Grandárvore.

● Em uma estalagem, um fazendeiro oferece um saco de moedas para o


grupo que for investigar Grandárvore e seu isolamento

● Durante suas viagens, o grupo se encontra na estrada que leva à


Grandárvore.

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Parte 1 — Chegada a Grandárvore

Introduza os jogadores à aventura, e deixe eles descreverem seus personagens e


se/como se conhecem. Narre seu gancho escolhido, explicando como e por que o
grupo chegou na cidade. Descreva a cidade como idílica e pastoral, de aura
pacífica. Aos poucos, narre os elementos suspeitos, como a falta de pessoas na
rua, marcas de violência nas casas etc.

A cidadezinha parece deserta, com marcas de violência em todas as casas de


pedra e madeira. O vento trás o farfalhar dos campos de trigo e aroma de pão.
Ao longe, um enorme moinho, suas pás girando lentamente.

Comece a cena imediatamente no encontro com os gnolls em frente à estalagem


‘​Raiz Dourada’​. Você pode escolher pular este encontro, narrando como, após
derrubar alguns deles, os gnolls remanescentes fogem. Deixe os jogadores
decidirem se mataram ou apenas incapacitaram os gnolls derrotados.

Caso prefira jogar, o encontro consiste em 3 ​Gnolls Maltrapilhos​ (​ ver Apêndice)​.

Tática.​ ​Vão se defender desesperadamente. Quando dois deles caírem, o último


vai tentar escapar correndo.

Ao final do encontro, os personagens encontrarão ​Leila​. Filha do antigo prefeito da


cidade, ela é a líder da milícia, e ajuda Helmut a emboscar aventureiros
não-humanos e outros inimigos da Supremacia na cidade.

Leila​ é uma humana na casa dos 30, de cabelos castanhos levemente grisalhos.
Usa um vestido azul que esconde uma e ​ spada curta​ em suas dobras. Junto com
ela estão um grupo de 4 outros milicianos.

Ao ver os jogadores, L
​ eila​ pedirá ajuda, dizendo que a cidade foi atacada por uma
horda de Lamnor, que tomou o moinho como base e prendem parte da população
lá, oferecendo aos jogadores uma recompensa caso eles derrotem os invasores.
Caso os jogadores façam mais perguntas, ela vai mentir, inventando uma ameaça
que não existe. Caso queiram, os jogadores podem fazer um teste de ​Intuição​ CD
16 para perceber que existe alguma coisa errada.

Caso os jogadores tenham sucesso no teste de intuição e pressionem L


​ eila​ com
perguntas, a máscara cai e ela irá atacar.

Neste encontro os inimigos são L ​ eila​ (​Soldado Purista ND 1)​ e 4 M ​ ilicianos Puristas
(ND 1/3)​. Os puristas vão apenas desacordar os jogadores, que acordarão no
moinho, presos juntos com os goblinóides (Pule para P ​ arte 2​). Os jogadores
derrotando os puristas, poderão investigar o moinho (Pule para P ​ arte 3​).

Tática.​ L
​ utar até o último soldado, pela glória da supremacia.

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Caso aceitem a missão e pulem a batalha, serão guiados pela metade do caminho
por ​Leila​ até o moinho. O Moinho de Grandárvore é uma imensa construção de
pedra e madeira com gigantescas pás que se movem lentamente ao vento.

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Parte 2 — Enfrentando os goblinóides
O capítulo 2 começa em frente às portas fechadas do Moinho. As portas são feitas
de madeira com reforço em metal, marcadas com o símbolo de Valkaria. Um teste
de P
​ ercepção (​ CD 14) vai revelar barulhos de pelo menos 3 criaturas. Caso o
resultado do teste seja 20+, poderão ouvir sons de correntes e sussurros ríspidos
em outra língua (goblinóide).

O térreo do Moinho é uma á ​ rea de armazenamento​, lotada de caixas e sacas de


farinha. Entre elas, se esconde ​Bardok e ​ dois de seus soldados (​Orc ND 1/2​). Caso
algum dos G​ nolls Maltrapilhos ​consiga fugir no C ​ apítulo 1​, B
​ ardok​ e seus homens
estarão preparados para os jogadores, com duas ​armadilhas ​(percepção e
Ladroagem CD16, 2d6 dano e P ​ reso​) logo na entrada.

Bardok e seus dois Orcs vão tentar emboscar os jogadores. Eles acreditam que o
grupo faz parte dos puristas que os cercaram. Eles estão feridos e assustados,
lutando para proteger as escadas para o ​primeiro andar​, onde algumas mulheres e
crianças estão escondidas. Os reais objetivos de Bardok podem ser discernidos
com um teste de I​ ntuição​ bem sucedido ​ ​(CD 13), seguido de um teste de
Diplomacia ​(CD 15) para que o combate acabe. Durante a conversa, os goblinóides
vão contar seu lado da história.

Tática.​ P
​ roteger as escadas para o primeiro andar.

Se um dos ​Gnolls Maltrapilhos​ conseguir escapar no Capítulo 1, ele vai se


juntar a batalha. Caso a diplomacia seja usada, o Gnoll pode revelar ao
grupo que o ataque de seu bando à cidade foi organizado por ​Helmut​ e seus
capangas. Os puristas realizaram ataques contra a vila Gnoll próxima,
destruindo suas plantações e eventualmente os forçando a precisar pilhar
para sobreviver.

A porta do moinho será trancada q


​ uando um jogador tombar, os adversários forem
derrotados ou quando os dois lados chegarem a um acordo​ e os jogadores se vêem
presos junto com a Caravana.

Caso os jogadores sejam derrotados pelos puristas no


Capítulo 1​, eles são acordados por Bardok, que vai prestar
assistência e contar a verdade aos jogadores.

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Parte 3 — Explorando o
Moinho/Escapando do Moinho
Aqui, os jogadores estão livres para agir como preferirem, de acordo como sua
versão da aventura está ocorrendo. Estão apresentadas neste capítulo os andares
do Moinho, assim como possíveis rotas de fuga, e um encontro final contra o
Tenente Purista, Helmut.

Moinho de Grandárvore
Térreo: C
​ aixas e sacas de farinha, escada para o Primeiro Andar e Alçapão para o
Subsolo. A escada para o Primeiro Andar está trancada com uma grade de ferro
(Ladinagem CD 15).

Primeiro Andar: ​Mecanismo de moagem principal, escada para segundo andar,


caixotes de farinha. Com uma investigação mais atenta (CD 16) os jogadores
encontram pilhas de armas escondidas embaixo de sacas e em compartimentos
secretos. Todas as armas são normais, duas ​armas obra-prima​, identificadas com
um teste bem sucedido de ​Ofício​ CD 15 e uma armadura. As armas e armadura
podem ser geradas aleatoriamente nas tabelas da ​página 317 ​do Livro Básico.

Segundo Andar: D ​ ormitório improvisado dos soldados, com sacos-de-dormir e


camas de palha espalhados por toda a extensão do andar, escada de mão para o
terceiro e último andar. Aqui, os jogadores podem encontrar 3
​ d10 Tibares de Prata
em moedas soltas e pequenos objetos.

Terceiro andar: ​A portinhola que dá para o último andar do moinho está trancada,
mas um teste de ​Atletismo​ ou L ​ adinagem​ CD 17 bem sucedido abre a porta. O
último andar é onde se encontra o motor a vento que mantém o moinho
funcionando. Aqui também é o escritório de ​Helmut. ​Sua mesa está protegida por
uma A ​ gulha Envenenada (​ 1 dano perfurante + 1d12 dano de veneno; ​Reflexos​ CD 20
evita; I​ nvestigação​ CD 25, L
​ adinagem​ CD 20; ND 1/4; ​pág. 302​). ​Investigando a
mesa, encontram ​2d6 TO,​ uma C ​ arta Lacrada​ com o selo da ​Supremacia
(​Codificada​) e 2 ​Poções​ de Curar Ferimentos​ (2d8+2 PV, p​ ág. 327​)

Subsolo: ​Foi inteiramente transformado em uma prisão, com jaulas e celas em


péssimo estado. O chão sujo de sangue e dejetos dos antigos prisioneiros, com
cheiro forte de mofo. Caso investigado, os jogadores podem encontrar uma bolsa
contendo ​15 Tibares de ouro n​ o meio dos pertences de antigos prisioneiros. Em
um dos cantos, existe um A ​ rmário Trancado​ que se aberto revela 2d4 itens de
antigos aventureiros. Caso caiam dois números iguais, um desses itens é mágico.
Atrás de uma das jaulas, existe uma ​Passagem Secreta (​ CD 20 I​ nvestigação​)que
leva para fora da Cidade em segurança. Dois dos S ​ oldados Puristas​ de Helmut
estarão esperando aqui para derrotar os invasores.

Mateus Samuel Erick Gomes mateussamuelgomes@mx.labinal.com Pedido #17599


Tenente Helmut
Qualquer tentativa de escapar do Moinho, exceto a passagem secreta no s ​ ubsolo​,
levará os jogadores e P
​ DM​ direto até o líder da Célula Purista, ​Tenente Helmut​. Ele
estará voltando de uma patrulha com L ​ eila​ e outros 2 m
​ ilicianos. E
​ le começará
um ​combate​ assim que ver um grupo de não humanos escapando do Moinho. A
luta é acirrada, acima de tudo pelos jogadores já terem usado parte de seus
recursos nos combates anteriores.

O objetivo de Helmut​ é matar todos os combatentes e levar de volta os


prisioneiros. Sendo necessário, a cada Rodada ​Par​, 1d4-1 m
​ ilicianos​ irão se juntar
ao combate.

Os refugiados​ (se foram salvos) vão tentar fugir.

O Combate acaba​ se H
​ elmut​ e ​Leila c
​ aírem, ou se todos os refugiados
conseguiram escapar.

Mateus Samuel Erick Gomes mateussamuelgomes@mx.labinal.com Pedido #17599


Conclusão
A aventura acaba quando os jogadores derrotarem ou escaparem de Helmut e da
cidade. Cada jogo terá um final único, e é seu papel como Mestre criar um final
interessante para os jogadores. Se quiser continuar com a história, a seguir alguns
ganchos para criar suas próprias aventuras.

Gancho 1
Caso salvaram os refugiados​, os jogadores podem escoltá-los até Valkaria, ou
partir em busca de algum espaço onde eles possam viver. Um grupo tão grande de
raças consideradas m
​ onstruosas​ irá atrair atenção da guarda de Deheon e do
Exército do Reinado, assim como aventureiros em busca de tesouro fácil

Gancho 2
Com o conhecimento da célula Purista, os personagens podem ir em busca de
algum acampamento do E ​ xército do Reinado​, P
​ rotetorado​ ou O
​ rdem da Luz​ para
oferecer ou vender a informação. Os personagens serão então contratados para
descobrir outras células puristas infiltradas por todo o Reinado.

Gancho 3
Caso os personagens encontrem a carta secreta na mesa de Tenente Helmut​, os
jogadores precisam encontrar um jeito de decifrar o código secreto purista, que
vai então revelar o próximo passo no plano de invasão ao ​Reinado. T ​ enente
Helmut possui um C ​ olar de Decodificação ​que permite decifrar a escrita.

Recompensa/EXP
Todos os itens que os jogadores conseguiram. Caso sejam levados de volta a seu
acampamento, os goblinoides oferecem 4 ​ d6x10 Tibares de Ouro em objetos e arte.

Distribua a experiência de acordo com as regras do livro (​Tormenta 20 Livro Básico


página 310​). Caso esteja usando a ​variante​ de ​avanço por marco, a
​ o final da
aventura os personagens evoluem 1 nível.

Agradecimentos:

Mateus Samuel Erick Gomes mateussamuelgomes@mx.labinal.com Pedido #17599


Agradecer a Isadora (@monkeyclone_art) por ajudar na edição e Eduardo
(@Gandra_divoso) por p​ laytestar ​a aventura; a toda equipe da Jambô Editora por
criar esse jogo e mundo fantástico.

Sobre o Autor:
Goblin fascinado por pedrinhas matemáticas, coisas brilhantes e viver mundos de
fantasia com seus amigos. Pode ser encontrado habitando a internet em um
estado constante de Schrodinger.

Art Credits & Legalese:


Foto de Capa por Harry Cunningham @harry.digital from Pexels.

Mapas de aventura por Ross, 2-Minute Tabletop - ​Devil’s Mill​.

Apêndice - PDMs
Goblinóides
Bardok
Chefe Orc (ND3)
O Meio-Orc é líder da caravana de refugiados vinda de Lamnor, fugindo da
destruição e procurando um novo lar. Durante a busca, foram atraídos e
emboscados pelos puristas próximo a Grandárvore, tendo alguns de seus números
presos ou mortos. Bardok retornou para salvar sua família, mas se viu preso no
Moinho após uma batalha acirrada. Tendo perdido parte de seus soldados, o jovem
está no limite, e fará qualquer coisa por sua família.
O jovem Meio-orc é direto e às vezes até meio bruto. Demonstra grande
inteligência e empatia, e sabe quando é hora de lutar e quando é hora de negociar.

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Bardok - ND 3

Orc 7, Médio

Sentidos. I​ niciativa +8, Percepção +7, Visão no Escuro

Defesa. 1​ 9

PV. ​40

PM. 8

Resistências. F
​ ort +10, Ref +6, Von +5

Perícia. ​Intimidação +6, Sobrevivência +4 (+6 subterrâneos)

Deslocamento. 7
​ ,5m (5q)

● Ataque Corpo a Corpo. ​Machado de Batalha +13 (1d8+7; x3)

● Fúria (Livre, 2PM). B


​ ardok entra em fúria até o fim da cena, ou até passar
uma rodada inteira sem atacar ou ser alvo de um efeito (ataque,
habilidade, magia...) hostil. Ele recebe +2 nos testes de ataque e rolagens
de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que exija
calma e concentração.

● Sensibilidade a Luz. Q
​ uando exposto à luz do sol ou similar, Bardok fica
ofuscado

Equipamentos. ​Cota de Malha, Escudo Pesado, Machado de Batalha

Tesouro. P
​ adrão

Tática.​ ​Vai defender os membros da caravana com todas suas forças, pronto
para se sacrificar por eles.

Orcs
ND1/3; pág. 274
Os Orcs que seguem Bardok ainda não se adaptaram aos costumes de
Arton-Norte​. Após as batalhas, eles estão preocupados com seu líder e tem medo
de todo o esforço para salvar a família terá sido em vão.
Eles vão obedecer ​Bardok​ e não hesitarão em se sacrificar para permitir que ele e
os outros civis consigam escapar.

Tática.​ V
​ ão proteger Bardok. Para eles, seu chefe é o mais importante para a
sobrevivência da caravana

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Gnoll Maltrapilho
ND1/4
Os Gnolls já eram prisioneiros no moinho quando Bardok e seus Orcs invadiram.
Tendo sido libertos junto com os outros, o povo hiena imediatamente fugiu. Não
foi a melhor das ideias.

Gnolls Maltrapilho - ND 1/4

Gnoll 1, Médio

Sentidos. I​ niciativa +2, Percepção +3, Faro

Defesa. 1​ 3

PV. ​9

Resistências. F
​ ort +2, Ref +3, Von 0

Deslocamento. 9
​ m (6q)

● Ataque Corpo a Corpo. ​Lança +3 (1d6), Mordida +3 (1d6)

Equipamentos. ​Trapos, Lança.

Tesouro. N
​ enhum

Tática.​ ​Vão se defender desesperadamente. Quando dois deles caírem, o último


vai tentar escapar correndo.

Puristas

Tenente Helmut Bernbaum


Sargento Purista (ND4)
Condecorado por seus atos na batalha final contra o Reinado, Helmut esperava
várias recompensas, exceto ter sido enxotado para uma cidadezinha fétida no
interior. Amargo, desconta suas frustrações em seus soldados e nos não-humanos
que consegue capturar.
Seu tempo em Grandárvore o deixou sedentário e preguiçoso, mas nada como um
bom desafio para reacender a chama de Arsenal em seus olhos. É um purista até a
alma e odeia todos que não se aplicam aos padrões puristas.

Sargento-Mor Helmut Bernbaum - ND 4

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Humano 10, Médio

Sentidos. I​ niciativa +10, Percepção +5

Defesa. 2
​ 5

PV. ​47

Resistências. F
​ ort +16, Ref +10, Von +8

Deslocamento. 6
​ m (4q)

● Ataque Corpo a Corpo. ​Espada Bastarda +15 (1d12+12; 19)

● Ataque à Distância. B
​ esta Pesada +10 (1d12; 19)

● Lutar em Formação. S
​ e Helmut estiver adjacente a um aliado que
também possua este poder, recebe +1 em testes de ataque e Defesa

● Varrer (Livre). U
​ ma vez por rodada, quando o sargento-mor faz um ataque
corpo a corpo e reduz os pontos de vida do alvo para 0 ou menos, pode
realizar um ataque adicional contra outra criatura dentro do seu alcance.
Esse ataque usa os mesmos bônus de ataque e dano, mas os dados
devem ser rolados novamente

Equipamentos. ​Armadura completa, besta pesada, escudo pesado, espada


bastarda aumentada certeira, virotes x10, Colar de Decodificação

Tesouro. P
​ adrão

Tática.​ ​Vai lutar sozinho para matar, desconsiderando seus soldados e aliados
no processo. Dificilmente vai perceber uma armadilha até que seja tarde demais.

Leila Flores
Soldado Purista (ND1)
Leila era uma mulher normal que ajudava o pai, antigo prefeito de Grandárvore, a
governar a cidade. Todos amavam ela, mas quem fisgou seu coração foi Maia. Filha
de fazendeiros, Maia e Leila cresceram juntas, até que a amizade floresceu em
algo a mais.
Por isso a dor foi tão grande quando Maia foi morta em um ataque de Gnolls, o
mesmo ataque que levou seu pai. Em sua dor Leila foi presa fácil para as palavras
doces e promessas rasas de Helmut, recém chegado à cidade e responsável pelo
ataque dos Gnolls. Ele viu na cidade as sementes do sentimento purista de ódio e
usou o ataque para fazê-lo germinar.

Atualmente ela lidera o grupo de M


​ ilicianos Puristas ​que compõe a força da
cidade.

Mateus Samuel Erick Gomes mateussamuelgomes@mx.labinal.com Pedido #17599


Miliciano Purista
ND 1/3
Parte da população sobrevivente da cidade se juntou a Leila em sua perseguição e
ódio.

Miliciano Purista - ND 1/3

Humano 1, Médio

Sentidos. I​ niciativa +3, Percepção 1

Defesa. 1​ 4

PV. ​9

Resistências. F
​ ort +4, Ref +3, Von 0

Deslocamento. 7
​ ,5m (5q)

● Ataque Corpo a Corpo. ​Lança +4 (1d8+1)

Equipamentos. ​Armadura Acolchoada, Lança.

Tesouro. N
​ enhum

Tática.​ ​Vão lutar ferozmente contra seus inimigos, mas não são soldados
treinados e o excesso de violência podem os fazer fugir. Leila, mais que Helmut,
comanda eles.

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