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MSX

TM

Horos & Rossi

Regras Segunda
do Playtest Edição do Jogo
MSX 2a Edição
TM
Atributos (role 1d6 para cada um)

Um RPG minimalista de Fantasia Sombria, Role 1d6 para definir o Valor e o Modificador
Espada e Feitiçaria, fácil de aprender e simples de cada um dos Atributos de seu personagem:
de jogar, inspirado nos clássicos OSR e FKR.
1d6 1, 2 ou 3 4 ou 5 6
Criado por Horos e Rossi. Valor 3 4 5
Ilustrações e mapa por Gustav Sokol. Mod. 0 1 2
Revisão por Rossi Antúnez.
Os Atributos são Físico, Mental e Sorte. Anote
Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9610 apenas o Valor rolado para Sorte. Porém, não
de 19/02/98. Proibida a reprodução total ou parcial, por deixe de anotar todos os Modificadores rolados.
quaisquer meios existentes ou que venham a ser criados no
futuro, sem autorização prévia, por escrito, da editora. Todos Exemplo: ao rolar 1d6 você obtém 5, portanto
os direitos desta edição reservados à editora Horoscope Zine. o Valor do Atributo é 4 e seu Modificador é 1.
Conheça nossos jogos: horoscopezine.itch.io.
Defesa (maior Modificador + 6)
O que é
Adicione 6 ao maior Modificador de seu
MSX™ significa Mini System™ X, a série personagem. Este é o valor inicial de Defesa.
de jogos minimalistas criada por Horos A Defesa quantifica, ao mesmo tempo,
e lançada pela editora Horoscope Zine. a capacidade de esquiva e a resistência
ao dano. Quando a Defesa chega a zero,
Ambientado em Shadowlords™, MSX™ seu personagem inevitavelmente morre.
utiliza o mesmo cenário de Shadowlords™
Mini System™ 2a Edição e Demon Slayer. Exemplo: um personagem obtém os Modificadores
Físico 1, Mental 1 e Sorte 0. Logo, sua Defesa é 7
MSX™ é um jogo que usa apenas os dados (Modificador 1, adicionando 6 em seguida).
de seis faces (d6). Você pode jogar MSX™
de 3 modos: Guiado, Cooperativo ou Solo. Habilidades (anote 3 Habilidades)

Modos de Jogo Cada personagem possui até 3 Habilidades


iniciais. Seria impossível listar aqui todas as
No Modo Guiado, o Mestre de Jogo sugere Habilidades que você poderia imaginar para
desafios que podem ser enfrentados pelos seu personagem. Portanto, use sua criatividade:
Jogadores e seus personagens. anote todas as 3 Habilidades que imaginou e faça
uma breve descrição do que elas são capazes de
No Modo Cooperativo e no Modo Solo, proporcionar ao seu personagem. Dica: quanto
os Jogadores conduzem seus personagens mais simples, melhor.
através de desafios sorteados por Oráculos
ou Emuladores de Mestre de Jogo1, a fim Exemplo: Zarda, a personagem de Ana, possui
de construir uma história única e descobrir as Habilidades Combate (espada), Montaria
o destino de seus personagens. (cavalo) e Feitiçaria (lançar feitiços diversos).

1. Use o Emulador de Mestre de Jogo ou o Oráculo que preferir.


Testes (role 2d6 + Modificador) Dano (role 1d6)

Toda vez que seu personagem tentar fazer algo Role 1d6 e confira a tabela abaixo3. Em seguida,
arriscado ou com resultado incerto, você rola subtraia o Dano da Defesa do oponente.
um Teste. Role 2d6 e some o Modificador de
Atributo apropriado ao resultado da rolagem. Exemplo: ao rolar 1d6 para determinar o dano
de uma Espada Longa, você obtém 5. Logo,
Confira os níveis de Dificuldade e os valores o dano do golpe é 3. Subtraia 3 do valor
necessários para superar um Teste abaixo: atual da Defesa de seu oponente.

Nível Valor Armas Simples Dano


Fácil2 6 ou menos Adaga, Faca ou Punhal 1-1-1-1-2-2
Difícil 7-9 Bastão, Cajado ou Porrete 1-1-1-1-1-2
Muito Difícil 10-11 Funda 1-1-1-1-1-2
Extremamente Difícil 12 ou mais Martelo 1-1-1-1-2-2

Exemplo: Zarda tenta enfeitiçar a sentinela do Armas Leves Dano


portão para que ela adormeça. O Teste é Muito Arco Curto 1-1-1-1-2-3
Difícil pois sentinelas costumam estar alerta. Dardo ou Lança 1-1-1-1-2-3
Ana rola 2d6 e adiciona o Modificador de seu Espada Curta 1-1-1-2-2-3
Atributo Mental (1). Ela obtém 7 ao total Maça 1-1-1-1-2-3
(5 mais 1 nos dados e 1 de Modificador). Como Machado 1-1-1-2-2-3
7 não supera o Valor do Teste, então Zarda falha.
Armas Pesadas Dano
Importante: quando seu personagem tentar fazer Arco Longo 1-1-1-2-2-3
algo além de suas Habilidades, então é utilizado Besta 1-1-1-2-2-3
o Atributo Sorte. Reduza 1 ponto de Sorte a cada Espada Longa 1-1-2-2-3-4
vez que isto acontecer. Ajuste o Modificador Machado de Guerra 1-1-2-2-3-4
de acordo com o valor atual de Sorte. Martelo de Guerra 1-1-2-2-3-4

Ataque (role 2d6 + Modificador) Armaduras e Escudos (Defesa)

Quando houver luta, o valor necessário para Armaduras e escudos podem evitar danos.
atingir um oponente é definido pela sua Defesa. Adicione a Proteção ao valor de Defesa
conforme a tabela abaixo:
Exemplo: Zarda, incapaz de enfeitiçar a sentinela,
decide atacá-la com sua espada. Como ela possui Tipo Proteção
a Habilidade Combate, então a luta é baseada Escudo de Madeira 1
no seu Atributo Físico. Ana rola 2d6 e adiciona Escudo Reforçado 2
o Modificador (1). Ela obtém 8 ao total (4 mais Armadura de Couro 1
3 nos dados e 1 de Modificador). Como 8 supera Armadura Reforçada 2
a Defesa do oponente (7), então Zarda tem Cota de Malha 3
sucesso e provoca dano.

2. Neste caso, evite a rolagem e considere sucesso automático. 3. O dano segue a progressão das faces do dado.
Importante: armaduras e escudos podem Recuperando Sorte e Defesa
ser inutilizados. Um escudo pode suportar
até 3 golpes antes de partir ou amassar. Ao superar um desafio significativo, seu
Uma armadura pode resistir até 6 ataques personagem recupera 3 pontos de Sorte.
antes de necessitar reparos.
A Defesa pode ser recuperada através
Falha Crítica (1 e 1) de repouso profundo ou feitiços de cura
(até 3 pontos de Defesa recuperados).
Toda vez que forem rolados 1 e 1 nos dados,
há uma Falha Crítica, ou seja, além do Teste Improviso (role 1d6)
de Atributo ou Ataque não obterem sucesso,
algo muito ruim acontece: uma lâmina se O improviso é fundamental para se jogar MSX™.
parte ao meio, uma tocha se apaga, ocorre Quando precisar determinar algo não descrito
um deslizamento de rochas, uma montaria nas regras, consulte a tabela abaixo e role 1d6:
se assusta e corre em disparada para a direção
oposta, entre outros eventos desastrosos. Probabilidade % Chance
Improvável 16,666 1
Durante uma luta, o atacante sempre erra Pouco Provável 33,333 1-2
seu golpe caso obtenha uma Falha Crítica, Provável 50 1-3
mesmo que a vítima possua Defesa 2 ou menos. Muito Provável 66,666 1-4
Extremamente Provável 83,333 1-5
Sucesso Crítico (6 e 6)
Improvisando Feitiços
Toda vez que forem rolados 6 e 6 nos dados,
há um Sucesso Crítico, ou seja, o efeito é muito Caso escolha uma Habilidade que possa criar,
positivo e surpreendentemente maior do que controlar ou destruir as forças sobrenaturais,
o esperado: um dano é muito mais profundo improvise seus efeitos mágicos, bem como sua
e mais letal, um salto é mais alto e mais distante, dificuldade de realização e duração. Lembre-se:
um feitiço é mais duradouro e mais potente, a feitiçaria é algo pouco conhecido e imprevisível.
entre outros eventos extraordinários.
Em caso de Falha Crítica num Teste de Atributo
Numa luta, um Sucesso Crítico sempre acerta Mental para Habilidade de feitiçaria ou rituais
seu alvo, mesmo que a vítima possua Defesa 12 mágicos, role 1d6 e confira a tabela abaixo:
ou mais. Como alternativa, um atacante sempre
atinge um oponente caso a soma de seu Ataque 1d6 Efeito da Falha Crítica em Feitiços
seja 12 ou mais, incluindo Modificadores e Sorte. 1 O feitiço provoca uma explosão de fogo
2 O efeito atinge um aliado próximo
Utilizando Sorte no Combate 3 O encanto paralisa o encantador
4 O efeito tem resultado inverso
Ao subtrair 1 ponto de Sorte, um atacante 5 O feitiço faz o feiticeiro perder a memória
adiciona 1 ponto ao Ataque ou ao Dano. 6 O encanto conjura uma Criatura Sombria
Desta forma, é possível golpear oponentes
com uma Defesa muito elevada ou até mesmo Os efeitos catastróficos da Falha Crítica ao tentar
provocar a morte imediata de uma vítima. conjurar feitiços podem ser permanentes.
Desafio Inicial Rumores (role 1d6)

A aldeia de Cyngir é um dos poucos refúgios 1 – Sentinelas que vigiam as Colinas de Prata,
que abrigam os sobreviventes do cerco de Tashar. localizada ao oeste da aldeia de Cyngir, relatam
Com a queda da cidadela mais importante um achado: ruínas de uma torre muito antiga
da Costa da Serpente, Nimirianos, Horkianos foram descobertas na face norte do promontório
e Kulguranos se aglomeram atrás das paliçadas rochoso. Um famoso contrabandista Zimbariano
improvisadas no topo da Colina da Vidente, um chamado Aldabar, agora impedido de negociar
local que agora atrai oportunistas e malfeitores. com Tashar, oferece 100 moedas para cada
aventureiro que entrar nas ruínas e trouxer
Os Filhos de Skandir estão espalhados pelos de volta qualquer tipo de tesouro que possa
arredores da colina. Bandos de aventureiros são ser encontrado nos seus salões subterrâneos.
pagos para acompanhar pescadores, caçadores
e lenhadores, com o objetivo de garantir É provável que as ruínas sejam guardadas
o sustento dos habitantes de Cyngir. por mortos-vivos animados por uma poderosa
criatura sombria. Ali também podem estar
Cyngir possui uma pequena forja onde utensílios escondidas muitas joias de bronze valiosas
simples são fabricados para auxiliar o dia a dia (10-60 moedas cada). Armas forjadas com
da aldeia. Além disso, muitos artesãos produzem prata podem estar ocultas nas câmaras secretas
artefatos de cerâmica tais como vasos, jarras, das ruínas. Estes armamentos, no entanto,
potes, taças e lamparinas. Há também alguns são muito antigos e frágeis, podendo quebrar
tecelãos e pastores de animais de rebanho. com facilidade durante uma luta intensa.
2 – Um bando de aventureiros foi capturado 6 – Khalum, a vidente de Cyngir, revela uma
por Vordaques, Filhos de Skandir muito furtivos visão intrigante: nela, uma lâmina poderosa reluz
e vingativos. Os inimigos se escondem nas do alto dos picos rochosos de Ankhor e lança
ravinas escuras ao noroeste de Cyngir e saem raios fulminantes sobre as hostes inimigas.
de lá para patrulhar a região durante a noite. As montanhas, localizadas ao sul de Cygir,
Estes Vordaques levam seus prisioneiros são o covil de um enorme réptil alado mítico.
para a cidadela de Tashar ao oeste ou para Segundo as lendas, o lagarto cospe fogo sobre
as Minas de Orgorost ao norte. os cumes enevoados de Ankhor. Os arredores
das montanhas, no entanto, abrigam os túneis
3 – Fiéis de Zirzan, uma poderosa divindade do Povo Inseto, criaturas hostis que fazem
Nimiriana, contam que criaturas sombrias prisioneiros apenas para devorá-los depois.
foram avistadas próxima do Santuário que
se encontra ao sudeste de Cyngir. Alguns Bestiário
devotos, inclusive, dizem que puderam ouvir
vozes sinistras clamando pelo nome de Bahir, Criatura Sombria – Defesa 9, Ataque 1 Toque
o Traidor. Porém, ninguém sabe ao certo Sombrio (Dano 2 + Fraqueza). A vítima do
o que este nome pouco conhecido significa. Toque Sombrio faz um Teste de Atributo Físico
(Dificuldade 10): em caso de falha, ela subtrai
Os mais velhos acreditam que Bahir seja um 1 ponto de Modificador Físico por 1d6 dias.
antigo rei Nimiriano que escravizou seu próprio Pode ser destruída por armas de prata ou fogo.
povo e entregou todos seus súditos aos Filhos de Armas normais causam apenas metade do dano.
Skandir. Os mais novos presumem que Bahir
seja um astuto mercenário Zimbariano que Fera Fantasmagórica – Defesa 8, Ataque
auxiliou os inimigos no cerco de Tashar. 1 Mordida (Dano 3) ou 1 Garra (Dano 2).
Pode ser destruída por armas de prata ou fogo.
4 – Sentinelas do acampamento de Hunaman, Armas normais causam apenas metade do dano.
um lugar ao norte de Cyngir, contam que uma
assustadora fera fantasmagórica vaga pelos ermos Filho de Skandir (Vordaque) – Defesa 7,
do norte durante a noite. Todos a chamam de Ataque 1 Arma4. Tesouro: 2d6 moedas.
o Grande Lobo Branco. Os anciões temem que
este espectro bestial seja, na verdade, uma cria de Gigante – Defesa 9, Ataque 1 Arma Gigante
Ugar, a criatura animalesca lendária que ronda (Dano 3-3-3-4-4-5). Tesouro: 6d6 moedas.
as colinas do oeste distante na Costa da Serpente.
Lagarto Alado – Defesa 12, Ataque 1 Mordida
5 – Nômades Kulguranos que chegam de Hun, (Dano 4-4-5-5-5-6) ou 1 Baforada (12 Dano).
um pequeno acampamento ao nordeste de As vítimas da baforada fazem um Teste de
Cyngir, trazem notícias terríveis: uma horda Atributo Físico (Dificuldade 8): em caso de
de Filhos de Skandir, liderada por um gigante sucesso, recebem apenas metade do Dano (6).
conhecido como Murduk, o Invencível, devastou
completamente a região. Os sobreviventes foram Morto-Vivo – Defesa 6, Ataque 1 Arma4.
levados para as Minas de Orgorost ao norte, mas
Murduk e seus melhores guerreiros permanecem Povo Inseto – Defesa 8, Ataque 1 Mordida
no local, guarnecendo o território conquistado. (Dano 1) ou 1 Arma4. Tesouro: 3d6 moedas.

4. Consulte as tabelas de armas e escolha a mais apropriada.


Personagens Feitiços

Akkor – Físico 3 (0), Mental 3 (0), Sorte 3 Cura – Recupera 3 pontos de Defesa.
(0). Defesa 6. Habilidades: Pesca, Orientação Escudo – Adiciona 3 pontos de Defesa.
(encontrar pontos cardeais), Mira (arremessar Levitação – Levita até 6 metros do chão.
pedras com precisão). Equipamentos: Rede Luz – Cria luz intensa como fogo de tocha.
de Pesca, Funda, Faca, Lamparina, Frasco Raio – Lança raio de energia (Dano 2).
de Óleo, Bolsa de Linho. Tesouro: 3 moedas. Sono – Faz uma pessoa adormecer.

Jadha – Físico 5 (2), Mental 4 (1), Sorte 4 (1). Rituais


Defesa 9. Habilidades: Combate (lutar com
espada), Defesa (usar escudo), Intimidação Anulação – Remove efeito mágico.
(espantar inimigos). Equipamentos: Espada Antídoto – Prepara poção contra veneno.
Curta, Escudo de Madeira, Tochas (3), Saco Conjuração – Conjura criatura (ver abaixo).
de Linho, Pederneira, Odre. Tesouro: 2 moedas. Localização – Sente direção de objeto buscado.
Proteção – Protege área contra mortos-vivos.
Brelar – Físico 4 (1), Mental 3 (0), Sorte 3 (0). Silêncio – Cria área livre de barulhos ou ruídos.
Defesa 9. Habilidades: Combate (lutar com
machado), Marcenaria (fabricar ou reparar Conjuração (role 1d6)
objetos de madeira), Sobrevivência (encontrar
comida). Equipamentos: Machado, Armadura 1d6 Criatura
Reforçada, Corda (3m), Martelo, Formão, 1 Elemental de Água (Defesa 6, Dano 1)
Odre. Tesouro: 1 moeda. 2 Espírito Guerreiro (Defesa 6, Dano 1)
3 Elemental de Ar (Defesa 7, Dano 1)
Zanthor – Físico 3 (0), Mental 4 (1), Sorte 3 (0). 4 Elemental de Terra (Defesa 8, Dano 2)
Defesa 7. Habilidades: Feitiçaria (lançar feitiços 5 Espírito Animal (Defesa 9, Dano 2)
diversos), Rituais (conduzir ritos mágicos), 6 Elemental de Fogo (Defesa 10, Dano 3)
Erudição (ler e escrever). Equipamentos:
Grimório de Feitiços, Tomo de Rituais, Criaturas conjuradas não podem ser destruídas
Velas (5), Pena, Frasco de Tinta, Bolsa por armas comuns. Porém, armas mágicas
de Couro. Tesouro: 2 moedas. ou feitiços podem destruí-las normalmente.

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