Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Espadase Punhais
Espadase Punhais
Dados gerais
Introdução ………………………………. 05
Personagens …………………………….. 11
Equipamentos ………………………….. 29
Uso da Magia ……………………………. 43
Aventurando-se ………………………… 49
Monstruosidades ………………………. 65
Para o Mestre ……………………………. 91
6
Rolagem de Dados Teste de Atributo (opcional)
7
Salvaguardas Sopro e Paralisia: usada para
resistir as ameaças que atordoam,
Salvaguardas são testes reativos. paralisam ou exigem rapidez, tal
Elas representam a capacidade de como o sopro de um dragão
evitar ataques, feitiços e perigos
diversos. Os valores iniciais são Poder e Magia: usada para
definidos pela Vocação. resistir ameaças que influenciam
a mente, bem como poderes
Ao fazer uma Salvaguarda, role sobrenaturais e magias diveras.
2D e compare o resultado com o
valor da Salvaguarda, caso seja Testes de Ataque
maior ou igual você obtém
Quando nada mais puder ser feito
sucesso. As Salvaguardas são:
e uma ameaça direta se impor aos
Morte e Veneno: usada para aventureiros é chegada a hora do
resistir as ameaças físicas, tais combate. Como situações de
como venenos, gazes, ácidos e violência possuem alto grau de
dano mortais. incerteza, faz-se necessário o uso
dos Testes de Ataque.
8
Ao deferir um ataque, você deve Lançar uma magia simples possui
rolar 2D + o modificador de uma dificuldade 7. A dificuldade
Ataque, conferindo depois se o de uma magia, no entanto, pode
resultado é igual ou superior a variar conforme sua complexidade
Defesa do seu alvo, se for o caso, do efeito desejado.
o ataque é bem-sucedido e o dano
Pela sua natureza, a Magia pode
especificado pela arma
se apresentar mais poderosa ou
empunhada deve ser rolado,
acabar em catástrofe para o
subtraído da Armadura e depois
conjurador, o que é refletivo pelo
da Vitalidade do adversário.
Sucesso ou Falha Crítica Mágica.
Por fim, em um combate, as Um resultado 2 nos dados é uma
coisas podem se tornar Falha Crítica. Um resultado 12
dramáticas, o que é refletido pela nos dados é um Sucesso Crítico.
Acerto e pela Falha Crítica. Um Ao obter um desses resultados,
12 natural em um Ataque é um role na Tabela de Sucesso Crítico
acerto e um 2 natural é uma falha ou na Tabela de Falha Crítica
crítica. Conforme o resultado, role para Magias.
na Tabela de Acerto Crítico ou na
Tabela de Falha Crítica e Vantagem & Desvantagem
descubra o efeito obtido.
Em várias situações, os Testes
podem ser mais difíceis ou mais
Testes de Magia
fáceis, sendo feitos com Vantagem
A magia é uma arte complexa e ou Desvantagem.
perigosa, ela não se deixa
Em testes com Vantagem rola-
dominar facilmente. Por isso, um
se 4D e considera-se os dois
conjurador deve ser bem-sucedido
melhores resultados. Em testes
em uma Jogada de Magia para
com Desvantagem: rola-se 4D e
realizar tal feito.
considera-se os dois piores
Ao conjurar um feitiço, você deve resultados.
queimar 1 de Mana e rolar 2D+ o
A mecânica de Vantagem e
modificador do Atributo
Desvantagem pode ser aplicada
pertinente, igualando ou
a qualquer tipo de teste e
superando uma dificuldade.
mesmo em rolagens de dano.
9
10 PRINCÍPIOS PARA LEMBRAR AO JOGAR O ESPADAS & PUNHAIS
Se você deseja saber mais sobre o jeito, você pode procurar os textos
de Gary Gygax, criador do RPG mais popular do mundo, o canal do
DM Quiral, o podcast Brainstorm, bem como os livretos “Quick Primer
for Old school Gaming” do Matt. Finch e o “PRINCIPIA APOCRYPHA” do
Ben Milton e Steven Lumpkin. Por fim, os dez princípios citados acima
são uma adaptação do trabalho do Luis Oliveira, autor e membro do
Lampião Studio.
10
PERSONAGENS
INTRODUÇÃO
CRIAÇÃO DOS
PERSONAGENS
Personagens no Espadas & PASSOS CONSTRUÇÃO DO
SEU AVENTUREIRO
Punhais são Aventureiros,
pessoas que resolveram, seja por 1. Role os Atributos: 2D para
nobreza ou pela busca por ouro e Agilidade, Força, Espírito e
glória, enfrentar os perigos de um Porte e anote os mod.
mundo insólito e fantástico.
2. Escolha o Povo: Anão, Elfo,
Todos os Aventureiros possuem Humano ou Pequenino e anote
um Povo e uma Vocação. A as suas características.
Vocação define o chamado de um
personagem na aventura, seu 3. Escolha a Vocação: Clérigo,
Guerreiro, Ladrão ou Mago e
arquétipo. O Povo define sua
anote as suas características.
identidade básica, sua cultura e
sua origem. Para criar seu 4. Defina as Características
personagem, você deve seguir os Secundárias: o Ataque, a
passos descritos nas próximas Defesa e a Vitalidade
páginas.
5. Anote os seus Idiomas: o
1. ROLE OS ATRIBUTOS seu mod. de Espírito indica o
número de idiomas. Na pág x
Os Atributos são seus aspectos há uma lista de idiomas
básicos, os parâmetros para suas sugeridos
capacidades. Eles são Agilidade,
6. Compre Equipamentos:
Espírito, Força e Porte. Para
você tem 3Dx10 PO
determiná-los, role 2D na ordem
descrita. 7. Anote suas Armas e
Armaduras: anote seu dano e
Os valores variam de 2 até 12,
seu valor de proteção
sendo valores médios 6 e 7 e o
máximo 12. Além disso, cada 8. Anote seu Nome
Atributo tem um modificador
(mod.), isto é, um bônus ou uma
penalidade para ações.
12
Agilidade: Parâmetro para Atributo principal de sua
destreza, Defesa, Ataque e Vocação. Um valor 10 ou + em
Movimentação. seu Atributo Primário garante
10% adicional de Pontos de
Espírito: Parâmetro para
Experiência no valor que o seu
erudição, cultura, sabedoria e
personagem recebeu.
Idiomas.
TABELA 1: ATRIBUTOS
Mod. e Bônus em
Valor Testes de Idiomas Seguidores
Reação/Moral
2 -3 1 e analfabeto 1
3 -2 1 e analfabeto 2
4-5 -1 1 e analfabeto 3
6-7 0 1 e analfabeto 4
8-9 +1 1 e letrado 5
10-11 +2 2 e letrado em 1 6
1D+3 e letrado em
12 +3 2D+3
todos
13
2. ESCOLHA O POVO Características do Anão
14
Elfo Mágicos Inatos: Elfos possuem
1 Ponto de Mana e uma Tradição
Os Elfos são habitantes das Mágica.
florestas, afinados com a natureza
e com a magia. Possuem uma Percepção Élfica: Os Elfos
vida longa e uma cultura podem notar passagens secretas,
marcada pela busca por detalhes ocultos e ouvir ruídos
conhecimento e pela preservação sutis. Ao usar essa habilidade,
da vida e da memória. Eles são você tem 2 chances em 6. Você
parecidos com os Humanos, mas pode usá-la em uma área igual a
não possuem barba, são esguios e sua Taxa de Movimentação de
têm orelhas pontudas. Exploração. Essa ação requer um
turno.
Características do Elfo
15
Humano Características do Humano
16
Pequenino Furtivos: Pequeninos sabem
esconder-se nas sombras, no
Os Pequeninos são um povo subterrâneo e em vegetações
bucólico, com um gosto pelo densas,tais como florestas,
conforto e pela boa comida. utilizando dos aspectos do
Possuem até 1,10 m de altura e ambiente como cobertura. Ao
são pacíficos. Geralmente, os usar essa habilidade, você tem 2
aventureiros são comerciantes, chances em 6 de esconder-se.
peregrinos, bufões, saltimbancos Você se mantém escondido
ou exploradores que por um enquanto se manter parado.
motivo maior ou curiosidade
latente se afastam da vida pacata.
Características do Pequenino
17
2. ESCOLHA UMA VOCAÇÃO As criaturas não afetadas se
tornam imunes ao poder por um
Clérigo dia. Seres poderosos oferecem
maior resistência, portanto, o
O Clérigo é um sacerdote armado teste de Moral deles é rolado com
que serve a uma causa, religião Vantagem.
ou divindade. Ele possui de dons
e poderes divinos para advindos Coragem Inabalável: O Clérigo é
da fé. revestido de coragem divina. Ao
usar esse poder, gaste 1 ponto de
Pré-requisito: Porte 8
Mana e ignore qualquer efeito de
Atributo Primário: Porte
medo.
Armas & Armaduras: todo tipo
de armadura e armas que não
Cura: Um Clérigo pode curar-se
sejam cortantes.
ou curar pessoas com seu toque.
Pontos de Mana: mod. de Porte
Ao usar esse poder, gaste 1 ponto
Salvaguardas:
Morte e Veneno: 8 de Mana.Você cura 2D+mod. de
Sopro e Paralisia: 9 Porte de Vitalidade.
Poderes e Magia: 9
Detectar Poderes: Um Clérigo é
Talento Inicial: Exorcizar
capaz de sentir os poderes
atuantes no lugar onde estiver.
Talentos do Clérigo Para usar esse Talento, gaste 1 de
Mana. O Mestre deve informar
Exorcizar: Um Clérigo pode qual o tipo de Poder
afastar mortos-vivos e criaturas predominante no lugar onde você
demoníacas. Ao usar esse talento, está.
gaste 1 ponto de Mana. Em
seguida, o Mestre deve rolar uma
Jogada de Moral para cada um
dos Mortos-Vivos. Os afetados se
afastarão e não ameaçarão o
Clérigo e seus aliados por um
número de turnos igual Ao seu
mod. de Porte. Mortos-vivos que
possuam ¼ de sua Vitalidade ou
menos são destruídos.
18
Fé Impávida: Um Clérigo possui Consagrar Água: Invocando sua
vantagem em testes relacionados divindade, um Clérigo pode
ao domínio mental ou a tentações abençoar água pura e torná-la
que vão de encontro com sua fé. água benta. No início do dia,
Gastando 1 ponto de mana por gaste 1 ponto de Mana para cada
pessoa é possível estender o porção de água que você deseja
benefício do Talento para seus tornar água benta.
aliados.
19
Guerreiro Engajar Inimigo: Um Guerreiro
pode na rodada, além de agir
O Guerreiro é um combatente normalmente, declarar a intenção
especialista em armas, de engajar-se corpo a corpo com
armaduras e admiráveis proezas um inimigo contra a vontade dele.
físicas. Com isso, se o inimigo tentar
atacar outra pessoa do grupo que
Pré-requisito: nenhum
não o Guerreiro, ele sofrerá
Atributo Primário: Força
desvantagem em sua jogada.
Armas & Armaduras: todo tipo
de armadura e armas Todavia, você só poderá atacar
Pontos de Mana: nenhum este inimigo enquanto se estiver
Salvaguardas: engajado.
Morte e Veneno: 8
Especialização em Arma: Por
Sopro e Paralisia: 9
Poderes e Magia: 10 conta do treinamento, um
Talento Inicial: Especialização Guerreiro possui excelente perícia
em Arma com armas. Escolha um número
de armas igual ao seu
modificador de Espírito (mínimo
Talentos do Guerreiro de uma arma) e ao combater com
uma delas some +1 em seu
Combate Desarmado: O corpo de
Ataque.
um Guerreiro é uma arma. Ao
atacar desarmado, some +1 em Estrategista: Um Guerreiro pode
seu Ataque e cause 2D + mod. de abrir mão de atacar para instruir
Força, ao invés de 1D+mod de um aliado no ataque, garantindo-
Força. lhe Vantagem em sua Jogada de
Ataque.
Constituição Aprimorada: Um
Guerreiro tem maior resistência Fôlego Robusto: Um Guerreiro
possuindo vantagem em Testes possui maior resiliência em
relacionados com a exaustão de combate. Ao perder sua
viagens e longas explorações. Vitalidade, você não morre,
continuando de pé até ser
atingido por outro golpe.
20
Golpes Múltiplos: Um Guerreiro A Proeza é uma manobra que não
pode atacar um número de aumenta seu dano, mas adiciona
adversários, igual ao seu mod. de efeitos como empurrar, cegar
Agilidade em sua rodada. Realize temporariamente ou desarmar.
seu Ataque e compare com a Para usá-la, role 3D, sendo um o
Defesa dos inimigos. Você seu Dado de Proeza. Se você
também só rolará o dano uma obtiver sucesso em seu ataque e o
única vez, aplicando o mesmo valor do Dado de Proeza for 1,2
para todos. ou 3, a Proeza é realizada.
21
Ladino Emboscar: Um Ladino, ao atacar
por trás um oponente humanóide
O Ladino é um astucioso. Um que esteja desatento, pode
especialista em atividades que emboscá-lo. Gaste uma ação para
vão desde o roubo até a passar despercebido (pode haver
movimentação furtiva. um teste, se necessário). Na ação
seguinte, role o Ataque com
Pré-requisito: Agilidade 8
Vantagem e seu dano ignora a
Atributo Primário: Agilidade
armadura. Você não pode
Armas & Armaduras: Armadura
de couro, mas não escudos, armas emboscar o mesmo alvo na
de combate à distância e armas mesma situação ou combate.
de uma mão.
Pontos de Mana: nenhum Ferroada: Um Ladino usa adagas
Salvaguardas: como ninguém. Ao atacar com
Morte e Veneno: 6 uma delas, considere um
Sopro e Paralisia: 7 resultado 11 nos dados como um
Poderes e Magia: 8 sucesso crítico.
Talento Inicial: Habilidades de
Ladino Ler Pergaminhos: Um Ladino
pode conjurar magias oriundas de
pergaminhos. Há 1 chance em 6
Talentos do Ladino
do feitiço não funcionar como
esperado e criar um efeito nocivo.
Contatos Duvidosos: Um Ladino
sabe conseguir favores em Uma Adaga Sempre à Mão: Um
cidades. Você tem 3 chances em 6 Ladino dificilmente está
de conhecer alguém disposto a desarmado. A não ser que seja
fazer um favor, mas, por um desprovido de todo seu
preço. equipamento e roupas, você tem 2
chances em 6 de estar com uma
Decifrar Códigos: Um Ladino
adaga escondida. O Ladino
pode ler textos não mágicos em
precisa ter uma adaga para que o
qualquer idioma. Você tem 4
talento funcione.
chances em 6 de sucesso. Se você
falhar, só poderá tentar de novo
quando evoluir.
22
Habilidades de Ladino: Um Distribua 4 pontos nas
Ladino sabe uma série de habilidades descritas a sua
habilidades úteis. Uma pessoa escolha. Uma Habilidade pode ter
tentando algo semelhante terá até 5 níveis.
somente 1 chance em 6, porém,
Ladinos possuem maiores
chances de sucesso.
Habilidade Descrição
Abrir portas e
Arrombar fechaduras de forma
silenciosa
Escalar superficies
lisas e desafiadoras
Escalar
sem a necessidade
de equipamentos
Forjar Documentos e
Falsificar
Objetos
Roubar bolsos,
Furtar
bolsas, etc.
Perceber portas
ocultas, declives,
Percepção
pistas escondidos e
ruídos sutis
sabotar mecanismos
complexos tais como
Sabotar
armadilhas de
tesouro
23
Mago Expertise: Um Mago é um sábio
em assuntos obscuros. Escolha
O Mago é um estudioso das artes um número de temas igual ao
mágicas e da sabedoria arcana. seu mod. de Espírito, quando
Um conjurador de feitiços. qualquer coisas relacionada a um
dos temas surgir no jogo, o Mestre
Pré-requisito: Espírito 9
deve falar para você informações
Atributo Primário: Espírito
úteis sobre o assunto.
Armas & Armaduras: Nenhum
item de proteção, adagas, Fabricar Poções: Um Mago pode
cajados, espadas e funda
fabricar poções, se tiver os
Pontos de Mana: Mod. de
Espírito +1 ingredientes necessários. Ele pode
Salvaguardas: fabricar um número de poções
Morte e Veneno: 8 igual ao seu mod. de Espírito ao
Sopro e Paralisia: 10 dia. A fabricação requer o gasto
Poderes e Magia: 6 de 1 ponto de Mana e o sucesso
Talento Inicial: Lançar Magia em um Teste de Magia.
24
Lançar Magia: Um Mago lança TABELA 3: FAMILIARES
Encantos. Você possui acesso a
Descrição
três Tradições Mágicas de início.
Lançar Magias gasta 1 ponto de Serpente: imunidade a veneno
25
4. DEFINA SUAS OUTRAS Equipamentos: Itens são as
ferramentas do seu trabalho. Seu
CARACTERÍSICAS personagem começa com 3D x 10
Ataque: Ataque é sua perícia Peças de Ouro como renda inicial
ofensiva em combate. Para para comprá-los. Seu personagem
determiná-lo some os mod. de é capaz de carregar um número
Força e Agilidade, dividindo a de itens igual ao seu valor de
soma por dois e arredondando Força, o que é chamado de
para baixo, se for necessário. Se Capacidade de Carga. Levar mais
você tiver um talento que do que esse valor impõe
aumente esse valor, adicione o Desvantagem em seus testes.
bônus.
Idiomas: Anote os Idiomas do seu
Defesa: Defesa é sua perícia personagem e marque com um
defensiva em combate. Sua Defesa asterisco aquele(s) que ele for
mínima é 6. Adicione também a alfabetizado.
média da soma dos mod. de
Agilidade e Espírito, arredondada TABELA 4: IDIOMAS
para baixo, se necessário. Sugestão de Idiomas
26
EVOLUINDO TABELA 5: EXPERIÊNCIA
Pontos
No início, seu personagem é uma Condição
Ganhos
pessoa comum se aventurando.
Mas, com o tempo, caso 100 XP Por DV do Monstro
sobreviva, evoluirá e se tornará 1 XP Por cada 1 PO
mais capaz. Em termos de jogo,
Por Informação crucial
200 XP
isso significa que ele evoluiu, descoberta
ganhando Pontos de Experiência
Pela sobrevivência de
(XP). 100 XP
todos
27
TABELA 7: GASTO DOS PONTOS DE EVOLUÇÃO
Habilidade Custo
+1 Ponto de Mana 3
+1 Ponto de Atributo 5
+1 Talento de Vocação 5
-1 Ponto na Salvaguarda 5
28
EQUIPAMENTOS
INTRODUÇÃO
ITENS, ARMAMENTOS,
ARMADURAS E SERVIÇOS
O Equipamento do seu Você também encontrará aqui
personagem é composto pelos informações sobre Veículos e
itens que você acredita serem regras simples para lidar com
úteis para o contexto da aventura. eles. Além disso, informações
Em um jogo como Espadas & sobre a contratação de Auxiliares,
Punhais, escolher bem o que um serviços de Especialistas e
Aventureiro carrega pode construção de Fortalezas.
significar a diferença entre vida
ou morte. Portanto, você deve CARACTERÍSTICAS
encarar qualquer item como uma
Todas as tabelas possuem uma
ferramenta que pode vir a ser
coluna chamada Característias,
útil.
onde se encontram informações
Seu personagem inicia o jogo com cruciais dos itens, as quais
uma quantidade de Peças de podem ser “invocadas”, indicando
Ouro (PO) igual a 3D x 10. Esse alguma complicação ou facilidade
valor compõe seu dinheiro para na narrativa. Um exemplo são
compra de equipamento inicial. Armaduras com a Característica
Barulhenta, desvantajosas em
Os preços dos itens e dos ações furtivas.
Serviços são descritos em Peças
de Ouro. Joias e outros metais PESO & CARGA
preciosos possuem uma Tabela de
Conversão, oferecida nas O Espadas & Punhais opta por
próximas páginas. um sistema simplificado. Não há
indicativo do peso real dos itens.
Os preços descritos são para itens Seu Personagem é capaz de
e serviços de qualidade comum. carregar um número de itens
Itens obra-prima podem e devem igual ao dobro do valor de Força.
custar muito mais, pois, possuem Assim, quantidades maiores
melhor durabilidade e até mesmo indicam sobrecarga, o que implica
maior capacidade de dano, no em Desvantagem nos testes.
caso das armas.
30
Além disso, como é possível ver A durabilidade é testada,
nas tabelas, a Taxa de Carga geralmente após cada combate,
varia entre 1 e 4 na coluna Carga simulando o desgaste do item.
dos itens. Isso significa que, por Para testar, role 1D e compare ao
exemplo, um item com Carga 4 nível de durabilidade. Se o
equivale a 4 itens com Carga 1, resultado for igual ou menor, o
impactando em 4 pontos a item não sofreu desgaste. Mas, se
capacidade de carga de um o resultado for maior reduza em 1
aventureiro. a durabilidade.
31
REGRAS PARA 4. Tempo de Construção: uma
vez que o terreno tenha sido
CONSTRUÇÕES liberado e os materiais de
Uma das possibilidades para construção entregues, a
Aventureiros é a construção de construção se inicia. O tempo
fortes e outros assentamentos. necessário depende do preço total
Quando desejarem construir, os da construção: um dia de jogo
procedimentos abaixo devem ser para cada 500 po. No período de
adotados: construção, é possível sortear
perigos aleatórios que possam
1. Permissão: os Aventureiros atrasar a construção. Como
devem conseguir a permissão de sugestão, o Mestre pode rolar 1D
uma autoridade local para e em caso de resultado 1 há
construção. Isso não é necessário algum tipo de perigo à ser
em áreas ermas. resolvido.
32
REGRAS PARA VEÍCULOS O mesmo raciocínio poderá valer
para questões de inflição de dano,
O Espadas & Punhais é um jogo respeitando a coerência ficcional e
que foca na trajetória dos o propósito do veículo. A Defesa
Aventureiros, o que significa que de um veículo é seu parâmetro de
várias questões são resolvidas resistência, por isso, veículos não
com regras simples ou por meio possuem armaduras. A Defesa
do diálogo. Assim, você deve varia entre 6 e 10, conforme nível
encarar o que está escrito aqui de desgaste e objetivo do veículo.
como parâmetros rápidos para
situações de perigo que envolvam Considere atribuir testes com
veículos. Caso o que está posto Vantagem, caso haja entre os
não agrade, se sinta a vontade Aventureiros ou contratados
para buscar regras em outros quem seja versado na condução.
materiais. Questões como movimentação
são tratadas de forma simples no
Resumidamente, você deve tratar capítulo Aventurando-se.
um veículo como um personagem
para fins de conflito. Portanto,
qualquer veículo possuirá,
conforme seu nível de desgaste e
objetivo, um número de “Dados
de Vitalidade” que corresponderá
a sua estrutura, variando de 2D
até 5D.
33
TABELA 8: ARMAMENTOS
Projétil (1,5 m – 9 m / 9 m – 18 m /
Azagaia 2D+3 25 PO 1
18 m – 27 m)
10 Dardos 2D+2 15 PO 1 -
10 Flechas 2D+3 10 PO 1 -
Espada
2D+3 35 PO 1 Corpo a corpo
Curta
Espada
2D+5 120 PO 2 Corpo a corpo, duas mãos, lento
Montante
Machado
2D+3 30 PO 2 Corpo a corpo, duas mãos
Leve
Machado
2D+5 80 PO 2 Corpo a corpo, duas mãos, lento
de Guerra
34
Corpo a corpo, projétil
Machadinha 2D+2 10 PO 1
(1,5 m – 3 m / 3 m – 6 m / 6 m – 9 m)
Martelo de
2D+3 80 PO 1 Contusão, corpo a corpo
Guerra
Couro 3 20 PO 1 -
Cota de
6 50 PO 3 Barulhenta
Malha
Armadura
8 100 PO 4 Barulhenta, Fatigante
de Placas
Escudo 1 10 PO - Aparar
35
TABELA 10: ITENS GERAIS
36
Gazua 5 PO 1 Ferramentas de arrombamento
Pergaminho
1 PO 1 Uma folha de tecido
(1 folha)
37
Rede de Pesca 3 PO 1 Rede 3X3 feita de tecido leve
Tenda
20 PO 2 Triangular, feita de couro rústico
(para 4 pessoas)
Velas
1 PO 1 Feita de ceras de abelha duram 2h
(conjunto com 5)
38
TABELA 11: MONTARIAS
39
TABELA 13: SERVIÇOS
Serviço Custo
Diária em Hospedaria 3 PP
Estrebaria 2 PP
Refeição 1 PP
Item Valor
Quartzo, Turquesa 10 PO
Citrina, Ônix 50 PO
Moeda Valor
10 Peças de Prata 1 PO
40
TABELA 16: AUXILIARES PARA CONSULTA RÁPIDA
Custo
Tipo Características
Diário
Ataque: +0 Defesa: 7 Salvaguarda: 10 Moral: 8
Combatente
5 PO Vitalidade: 2D+2
Inexperiente Equipamentos: espada curta e escudo
41
TABELA 18: CONSTRUÇÕES
42
USO DA MAGIA
INTRODUÇÃO
A MAGIA E SEU USO
A Magia pode ser definida como a Cada magia tem um custo em
arte de moldar a energia da pontos de Mana. Este custo deve
existência, afetando o seu tecido. ser pago, tenha a magia
Ela permeia tudo, mas, apenas funcionado ou não. Um usuário
alguns possuem a capacidade de de magia sem Pontos de Mana
manipulá-la, mesmo que todos náo pode conjurá-las. Pontos de
possam resisti-la de alguma Mana são recuperados depois de
maneira. Executar proezas um descanso de oito horas.
mágicas é feito pela extração e
queima de Mana, algo que só O TESTE DE MAGIA
possível para Magos, Elfos e
Seja a magia divina ou arcana,
Clérigos.
ela enfrenta a oposição do
O QUE É A MANA? Paradoxo, isto é, a força do curso
natural das coisas sobre a
O uso da magia exige a intenção do usuário da magia.
capacidade de mobilizar energia e Por conta disso, um conjurador
moldá-la, ao visualizar e necessita ser bem-sucedido em
intencionar um objetivo para ela. um Teste de Magia para que os
Essa fonte de energia se chama efeitos desejados ocorram.
Mana. A Mana é a energia mágica
encontrada nos seres vivos e na Magos e Elfos fazem seu Teste de
matéria do mundo. Manipulá-la Magia rolando 2D+ mod. de
requer ritualizações, por isso, os Espírito. Clérigos rolam 2D+mod
usuários de magia possuem de Porte. Lançar uma magia
problemas com o uso de simples possui uma dificuldade
determinados itens, tais como de 7.
armaduras ou com situações que Magias não precisam ter efeitos
impossibilitem a linguagem do simples sempre, porém magias
personagem e seus movimentos. mais poderosas sofrem maior
interferência do Paradoxo. Efeitos
complexos possuem dificuldade
alteradas em até +6.
44
Assim, um Mago que resolvesse
TABELA 20: TABELA DE SUCESSO
queimar um inimigo a partir do CRÍTICO
fogo de uma tocha, causando 2D
Rolagem Descrição
de dano (nível mais básico de
Todos os seus pontos de
dano), teria uma dificuldade 7 em 1-2
Mana são recuperados.
seu teste, mas, se quisesse atingir
A magia atinge um alvo
três inimigos, causando 3D de 3-4
adicional.
dano em cada um, teria uma
A Mana residual da magia
dificuldade 10, por exemplo. ergue um escudo mágico.
5-6
Receba +2 em Defesa até o
Julgar a complexidade da Magia e início do seu próximo turno.
determinar a consequência disso
TABELA 21: TABELA DE FALHA
é um papel do Mestre. Para fins CRÍTICA
didáticos, Mestres podem seguir
Rolagem Descrição
as diretrizes da Tabela 20 para
Todos os seus pontos de
arbitrarem sobre o uso de magias 1-2
Mana diário são drenados
complexas, calculando da melhor
Sua Mana explode e você
maneira possível sua dificuldade 3-4 sofre 2D de dano
a partir das possibilidades de
Você fica exausto e todos
efeito e duração. os seus testes até o fim do
5-6
dia são feitos com
Desvantagem
45
A ANATOMIA DA MAGIA Adivinhação (revelar, prever):
Magias de Adivinhação são
Todas as Magias possuem como aquelas cujo os efeitos permitem
estrutura básica uma Tradição de adivinhar ou perceber algo oculto.
Poder. Cada Vocação dá acesso a
um número de Tradições de Conjuração (sequestrar, raptar):
início. Abaixo, você confere as Magias de Conjuração são
Tradições de Poder. aquelas que permitem ao usuário
invocar coisas ou trazê-las de
As Tradições de Poder uma dimensão alternativa.
47
Fabricação de Itens Mágicos TABELA 22: SUGESTÕES DE
INGREDIENTES ESPECIAIS
Um Mago experiente pode fabricar
Ingredientes Descrição
itens mágicos, transferindo seu
poder permanente o item, bem Escamas de Usada para
Dragão armaduras e joias
como o gasto de ingredientes
especiais para que o ritual seja Usada para armas
Obsidirana
e joias
completado. Um Mago pode
fabricar um item por estação, Minério Usada para armas,
mas deve ser bem-sucedido em Estelar armaduras e joias
48
AVENTURANDO-SE
INTRODUÇÃO
A VIDA DE AVENTURAS
Aventurar-se é viver jornadas em Rodadas: intervalos de 10
um mundo insólito, enfrentando segundos dentro da narrativa do
seus desafios. Seja empunhando jogo. Existem 60 rodadas em um
uma arma, conjurando feitiços ou turno. O tempo é medido em
confiando na fé, o Aventureiro é rodadas durante combates.
uma pessoa deixou a normalidade
em busca de se tornar uma lenda MOVIMENTAÇÃO
ou morrer na tentativa.
A movimentação é crucial para
O TEMPO Aventureiros, sendo mensurada
em metros e em quilômetros.
O tempo no mundo de jogo não
passa da mesma forma que no Em um combate, seu personagem
mundo real. Ao se aventurar, o se move o seu valor de Agilidade
tempo é contextual à narrativa. É em metros. Em um turno de
dever do Mestre manter o registro exploração, ele se move o triplo do
do tempo passado no mundo valor. Ao nadar ou escalar, em
imaginário e elucidar como isso turnos de exploração, seu
está ocorrendo. As unidades de personagem se move com o dobro
tempo podem ser resumidas da da Agilidade.
seguinte forma: Em caso de sobrecarga, a
Dias: são usados em viagens e movimentação do personagem é
exploração de lugares abertos e reduzida à metade, seja a
ermos. Para controle do eventos, movimentação em turno de
eles são divididos em: manhã, exploração ou no combate.
tarde e crepúsculo. Em viagens, seu personagem se
Turnos: intervalos de 10 minutos move o triplo de sua Agilidade em
de tempo dentro da narrativa do quilômetros ao dia. Em caso de
jogo. Existem 6 turnos em 1 hora. sobrecarga, a cada período do dia
O tempo é medido em turnos uma Salvaguarda deve ser feita
quando se explora masmorras ou contra exaustão.
espaços restritos.
50
Por fim, os personagens devem Uma lanterna ilumina uma área
sempre se organizar em uma cônica de até 20 metros de
ordem de marcha, se dividindo distância do ponto de partida da
entre aqueles na vanguarda, no luz, se abrindo em uma área de
meio e na retaguarda. 10 metros de largura à frente, por
até 2 horas por frasco de óleo
VISIBILIDADE E LUZ utilizado. Já uma vela consegue
iluminar apenas 2 metros de raio
A vida de Aventureiro levará os
por até 2 horas.
personagens às situações em que
a iluminação será esparsa ou até
mesmo inexistente: masmorras,
cavernas, ou até mesmo um
acampamento sob um céu sem
lua. Personagens que não
enxergam no escuro devem se
valer de equipamentos de
iluminação: uma tocha ilumina
uma área de aproximadamente 10
metros por um período de 1 hora.
O DESENVOLVIMENTO DA Viajando pelos Ermos
AVENTURA Para facilitar o controle da
Uma aventura é uma sucessão de viagem, os mapas hexagonais são
desafios, compostos de Eventos utilizados. Para os cálculos
de Perigo e recompensas, que relacionados as distâncias e ao
constroem narrativas. Aventuras tempo, utiliza-se o número de
geralmente se desenvolvem em dias como unidade padrão para
dois modelos: Aventuras nos viagens. Porém, caso necessário,
Ermos e nas Masmorras. tome um hexágono como 8 km.
Etapa Descrição
Decisão do
Os jogadores decidem o curso que vão seguir durante o dia.
curso
Possibilidade
O mestre verifica se o grupo enfrentará algum Eventos de
de Evento de
Perigo
Perigo
52
Montarias e Veículos tornam as
viagens mais rápidas em Terreno
Fácil, mas não em Terreno Difícil.
Permitem um avanço de 3
hexágonos por Período de Dia.
Porém, o clima, a correnteza de
rios e mares e as estações devem
ser tomados como complicadores.
53
AVENTURA NAS MASMORRAS Para um melhor controle do
tempo, usa-se o Relógio da
As Aventuras nas Masmorras Masmorra, um marcador de
correpondem a exploração de tempo que auxilia o controle do
espaços restritos. Na tabela 25, tempo de exploração e permite
você confere os passos de como que todos possam ter noção do
esse tipo de aventura ocorre. que está ocorrendo na narrativa.
Etapa Descrição
Possibilidade
O mestre verifica se o grupo enfrentará algum Evento de
de Evento de
Perigo
Perigo
Pouco
1 em 1D Planícies, cavernas, prisão pouco vigiada…
perigoso
Muito
3, 4 ou 5 em 1D Covil de um dragão, ruínas de lugar mágico...
perigoso
55
AÇÕES COMUNS E SUAS 2 chances em 6 dela ser acionada.
A chance aumenta em cada turno
RESOLUÇÕES progressivamente. A critério do
Muitas ações são executadas em Mestre, é possível permitir que
aventuras vividas em masmorras alguma reação rápida mitigue os
e nos ermos. Abaixo, algumas efeitos da armadilha. Por fim,
delas e suas resoluções. danos infligidos por armadilhas
podem ser reduzido por testes de
Procurar Salvaguarda.
56
Derrubar Portas OS TESTES, OS RISCOS
E OS FRACASSOS
Qualquer personagem pode tentar
derrubar uma porta trancada. Ele Os testes de ações comuns
possui uma chance 1 em 6. O
podem ser interpretados como
um último recurso, quando não
mod. de Força é somado à essa
houver tempo ou item que possa
chance. Essa ação elimina ajudar o Aventureiro, o que
possibilidade de surpreender. implicaria em uma alto risco de
fracasso, isto é, um desastre
Descansar como produto da falha. Valorize
as boas ideias dos jogadores e
Os Aventureiros devem descansar. se lembre que falhas podem
Nos ermos, necessitam dormir gerar boas histórias.
oito horas, comer e se hidratar.
Nas Masmorras, devem descansar
um turno para cada hora de
exploração. Não descansar causa
1D de dano e Desvantagem em
seus testes.
Coletar Alimentos
Caçar
58
Qualquer personagem que Masmorra: 2D × 10 m.
carregue uma fonte de luz em um
Ermos: 4D× 10 m ou 1Dx10 m se
local escuro normalmente não
os lados estiverem surpresos
pode surpreender oponentes,
porque a luz entrega sua
Ações em um Encontro
presença.
Qualquer tipo de ação é possível
Para testar a Surpresa, cada um
em um encontro. Mas, a maioria
dos dos lados que não tiver
se encaixa em uma dessas
conhecimento da presença do
opções:
outro deve jogar 1D. O Mestre
joga pelos adversários e um Combater: se alguém ataca, usa
Jogador joga pelo grupo dos magias ou se defende, um
Aventureiros. Um resultado de 1 combate se iniciou.
ou 2 significa surpresa.
Conversar: se há interação sem
Quando os dois lados são violência, o encontro é uma
surpreendidos um momento de conversa, podendo influenciar a
perplexidade ocorre e nenhum disposição ao combate. Se todos
deles tem vantagens. Quando um falam, o diálogo é interpretado.
dos lados é surpreendido: o lado
não surpreso recebe uma rodada Fugir: se não há conversa ou
de vantagem e o lado surpreso combate, tem-se uma fuga. Um
não pode agir nesta rodada. grupo em fuga pode ser alvo de
uma perseguição. A taxa de
Distância do Encontro movimento do membro mais lento
do grupo em fuga e a taxa de
A situação em que o encontro movimento do membro mais
ocorre determina a distância que rápido dos perseguidores deve
os envolvidos estão uns dos dedicir na maioria dos casos. Em
outros. Geralmente, abstrações certas situações, boas ideias
como ”perto” ou “longe” são o podem garantir uma margem de
suficientes. Porém, se houver sucesso maior para um dos lados.
dúvidas, a se pode determinar a Como sugestão, você pode
distância aleatoriamente: resolver a situação com uma
rolagem de “x chances em 6”
59
2. A Ordem de Iniciativa: A cada
O Combate
rodada, o Mestre e um Jogador
Combater é apostar com a vida devem rolar 1D. Quem rolar o
em prol da vitória. Abaixo, estão maior valor garante que seu
as diretrizes do Combate: grupo aja primeiro. Em caso de
empate, a jogada é refeita.
1. Declarar combate, fuga ou
conjuração de magia: No início 3. Verificar Moral: Em um
da rodada, pode-se declarar a Combate, é possível que os
intenção de fugir, lutar ou Persongens do Mestre se rendam.
preparar magias. Personagens em Personagens não Jogadores,
fuga usam sua Movimentação de possuem Moral de 2 até 12.
Exploração. Quem declarar o uso Valores altos indicam uma
de magia, começa a conjuração propensão à luta. Valores baixos
neste momento e termina em sua maiores chances de rendição ou
ação ao fazer o Teste de Magia. fuga. Um valor 2 indica vontade
Conjurar uma Magia, impede a de lutar só quando encurralado e
Movimentação. um 12 uma vontade de lutar até a
morte.
60
Para testar a Moral, role 2D e Em caso de sucesso, o dano da
compare o resultado com a Moral arma é rolado, subtraído da
do personagem testado. Um Armadura e depois dos Pontos de
Resultado maior do que o valor Vitalidade do adversário.
significa rendição ou fuga. Um
Aquele que utilizará Magia faz
valor igual ou menor que a luta
uma Jogada de Magia. Caso o
continua. Se o personagem
grupo do Conjurador não ganhe a
obtiver dois sucessos em Testes
prioridade e ele seja acertado
de Moral, ele lutará até ser morto.
enquanto prepara a Magia, isto é,
Testes de Moral são pedidos nas antes de sua vez, uma
seguintes situações: quando o Salvaguarda deve ser feita. Falhar
primeiro aliado é morto, quando leva a perda da magia.
metade do grupo for morto ou
Por fim, em um combate, as
incapacitado e quando muitos
coisas podem se tornar muito
Pontos de Vitalidade forem
dramáticas, o que é refletido pelo
perdidos.
Acerto e Falha Crítica. Ao obter
É possível atribuir bônus ou um deles, role na Tabela de Acerto
penalidades ao teste de Moral, de ou de Falha Crítica.
acordo com as circunstâncias. Por
O COMBATE É UM
exemplo, o lado que está EVENTO DRAMÁTICO
perdendo ou ganhando pode
receber uma penalidade ou um Um combate não é um evento
bônus respectivamente. O mesmo previsível. Os combates são
pode ocorrer com os Contratados. momentos caóticos. Neste
Para todos os fins, o mod. de sentido, todos devem tratar as
lutas como um momento
Porte pode servir de parâmetro
dramático e usar de
para essa bonificação.
engenhosidade, preparação e
4. A Ação do Combate: Em um táticas para manipular os
resultados em seu favor.
Combate é possível ajudar, atacar,
Qualquer combate pode ser o
usar magia ou buscar vantagens.
último. É preciso ser criativo
Aventureiros atacando com armas para sobreviver e esperto para
rolam 2D + o mod. de Ataque e saber a hora de puxar ou não
conferem se o resultado é igual ou uma arma para lutar.
superior a Defesa do oponente.
61
Dano, Ferimento, Descanso e ainda estiver privado de respirar,
você deve fazer um Teste de
Cura
Salvaguarda por rodada para se
Aventureiros causam dano manter consciente. Caso falhe e
baseado nas armas ou magias venha a desmaiar, só poderá sair
que utilizam. Como já dito, o desse estado por meio de auxílio.
dano é subtraído da sua Todavia, se não receber ajuda em
Armadura e depois da Vitalidade. até uma rodada depois de perder
Atributos também podem sofrer a consciência, o Aventureiro
dano, mas em geral são danos começará a sofrer 2D de dano por
temporários. rodada até que morra
sufocado/afogado ou seja
Porém, não só ferimentos de
socorrido. Por fim, esse tipo de
combate infligem dano nos
dano não é subtraído da
Aventureiros, mas também
Armadura.
quedas, armadilhas, fogo venenos
e afogamento. Abaixo, você Danos progressivos ou
encontra exemplos desses tipos regressivos: alguns tipos de
de perigo comuns: dano, como aqueles infligidos por
ácido ou chamas, são chamados
Quedas: quedas de uma Altura
danos progressivos/regressivos,
Pequena (até 3 metros) causam
podendo ser fracos ou fortes,
1D de dano, quedas de Altura
conforme a sua potência. Danos
Média (entre 3 e 9 metros) 3D de
de potência fraca tem
dano. Algumas quedas, no
progressão/regressão de 1D/
entanto, são fatais. Uma
1D+2 ou 1D+4 de dano… Danos
Salvaguarda bem-sucedida reduz
de potência média têm
o dano da queda pela metade. Por
progressão/regressão de 2D/
fim, esse tipo de dano não é
2D+2 ou 2D+4 de dano... Danos
subtraído da Armadura.
de Potência forte têm
Asfixia e Afogamento: qualquer progressão/regressão de 3D/
Aventureiro pode prender a 3D+2 ou 3D+4 de dano... Por fim,
respiração por um número de esse tipo de dano não é subtraído
rodadas igual ao seu mod. de da Armadura.
Força x2. Após esse período, se
62
Veneno: usar veneno é uma das
formas dissimuladas de se
eliminar uma pessoa e uma das
mais formidáveis formas de
defesa de monstros e animais. Os
venenos podem ser usados de três
formas: por ingestão, contato
epidérmico ou por contato com a
corrente sanguínea do alvo. Um
personagem envenenado precisa
fazer um Teste de Salvaguarda.
63
TABELA 28: SEQUÊNCIA RESUMIDA DO COMBATE NA RODADA
Rolagem Descrição
4 Você é rápido e engaja-se ataca outro inimigo. Faça um ataque contra ele
Rolagem Descritor
64
MONSTRUOSIDADES
INTRODUÇÃO
OS MONSTROS TERRÍVEIS
Criaturas assustadoras, feras com experiência ou através de um
mágicas, humanoides medonhos conhecimento especializado, que
e mortos-vivos são exemplos dos é algo dispendioso. Além disso,
variados adversários que um ninguém pode afirmar com
grupo pode encontrar. certeza que variações regionais
não tornem Monstruosidades
No Espadas & Punhais, m
diferentes.
elemento chave é a sensação de
assombro que monstros detém. OSTIPOS DOS MONSTROS
Um modo de garantir isso é
tornar todos os monstros seres Para fins de organização, os
misteriosos. Nenhum monstro é Monstros estão organizados nos
igual e todos são capazes de seguintes tipos, os quais também
produzir terror em quem os vê. são entradas para geradores de
para cada tipo de Monstro nas
Lembre de descrever um monstro próximas páginas:
usando as suas características
físicas, mas acrescente também Bestas Cruéis: animais hostis
os efeitos emocionais e sensitivos e/ou gigantescos dados a malícia
que as monstruosidades causam. e a violência
Uma boa fórmula pode ser: o que
Criaturas Mágicas: animais
os olhos veem, o que o nariz
lendários ligados com a magia do
sente, como a pele reage.
mundo.
66
Humanoides Monstruosos: seres Salvaguarda: O valor mais
inteligentes, astuciosos, brutais, comum de Salvaguarda do tipo de
maus e impiedosos. monstro descrito. Monstros
possuem Salvaguarda única.
Plantas Maliciosas: plantas
marcadas pelo mal e pela força Ataque e Defesa: O valores mais
provinda do caos. comuns de Ataque e Defesa
possuídos pelo tipo de monstro
Povo Gigante: humanoides de
descrito.
tamanho e força prodigiosos.
Armadura: Valor de Armadura
Mortos Vivos: não vivos que
que esse tipo de Monstro possui
voltaram sob o poder da maldade
Características: Tabela geradora
Trolls: criaturas deformadas
de aparência para o tipo de
forjados pela mescla de barro,
monstro.
pedra e carne.
Habilidades Possíveis: Tabela de
ESTATÍSTICAS DOS poderes e habilidades para o tipo
MONSTROS de monstro
67
BESTAS CRUÉIS CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Rolagem Descritor
Descritor
69
SUGESTÕES DE ATAQUES COMUNS
CRIATURAS MÁGICAS PARA CRIATURAS MÁGICAS
Rolagens Descritor
Rolagem Descritor
71
CRIAS DO CAOS CARACTERÍSTICAS GERAIS
72
HABILIDADES POSSÍVEIS SUGERIDAS
Rolagem Descritor
73
DEMÔNIOS SUGESTÕES DE ATAQUES COMUNS
PARA DEMÔNIOS
Demônios são seres de puro mal.
Senhores sombrios que habitam Descritor
Rolagem Descritor
75
DRAGÕES SUGESTÕES DE ATAQUES COMUNS
PARA DRAGÕES
Dragões são reptéis gigantes que
pulsam força, magia e ambição. Descritor
Alguns são inteligentes, outros Cauda: O dragão golpeia 1D alvos,
animalescos. Todavia, todos são o causando 2D+4 de dano com um
ataque e derrubando-os. Salvaguarda
poder encarnado. evita a queda.
76
HABILIDADES POSSÍVEIS SUGERIDAS
Rolagem Descritor
77
HUMANOIDE MONSTRUOSO
Um Humanoide Monstruoso é
uma criatura de aparência
aterradora. originada de um povo
maldoso, impiedoso e violento.
CARACTERÍSTICAS GERAIS
Tamanho: qualquer tamanho
Dados de Vitalidade: 1D ou +
Vitalidade Média: 12
Salvaguarda: de 6 até 9
Ataque: a partir de +1
Defesa: entre 6 até 10
Armadura: entre 2 até 10
Descritor
Rolagem Descritor
Semelhante a um Rato,
3 3 Possui Dois Braços Adicionais
Furão ou Guaxinim
79
PLANTAS MALICIOSAS SUGESTÕES DE ATAQUES COMUNS
PARA PLANTAS MALICIOSAS
Vinhas Sufocadoras, Árvores Descritor
Andantes e Plantas Famintas por
Rajada de Espinhos: em sua ação, a
Carne são exemplos dessas
Planta expele dezenas de espinhos
criaturas. Plantas Maliciosas são em todas as direções, causando
plantas tocadas pelo mal e pelo 2D+7. Salvaguarda diminui o dano
pela metade
caos que assola o mundo.
Vinha Chicote : a Planta possui um
CARACTERÍSTICAS GERAIS conjunto de cipós que servem como
chicotes furiosos. Um ataque bem
Tamanho: qualquer tamanho sucedido causa 2D+2 de dano.
Dados de Vitalidade: 2D à 4D Ácido: ao ser bem-sucedida em um
Vitalidade Média: 8 ataque, a Planta expele uma
Salvaguarda: de 7 até 10 substância corrosiva causadora de
dano progressivo de 2D até 2D+6 por
Ataque: entre +1 até +5
rodada. Livra-se do dano requer que
Defesa: entre 6 até 10 se tome banho e se limpe os
Armadura: máximo 8 equipamentos
80
HABILIDADES POSSÍVEIS SUGERIDAS
Rolagem Descritor
81
POVO GIGANTE
CARACTERÍSTICAS GERAIS
Tamanho: Grande
Dados de Vitalidade: entre 2D
e 4D+6
Vitalidade Média: 18
Salvaguarda: de 7 até 10
Ataque: entre +1 até +5
Defesa: entre 6 até 10
Armadura: máximo 8
FORMAS E CARACTERÍSTICAS
SUGERIDAS
Rolagem Descritor
1 Corpo peludo
3 Pele esverdeada
Semelhante a um
4
humano
5 Pele azulada
6 Pele vermelha
4 Cabeça animalesca
Descritor
Rolagem Descritor
Pés como Raízes: Um Gigante possui pés tão firmes que é impossível
5
derrubá-lo antes que ele esteja morto
83
MORTOS-VIVOS CARACTERÍSTICAS GERAIS
84
HABILIDADES POSSÍVEIS SUGERIDAS
Rolagem Descritor
A MARCA DO MORTO:
PARTICULARIDADES DO
MORTO-VIVO
Rolagem Descrição
O Morto-vivo só pode
ser destruído
4
permanentemente por
um gênero de pessoa
O Morto-Vivo possui
5 sua essência presa em
objetos
O Morto-Vivo possui
6 uma obsessão que é
sua missão
85
TROLLS SUGESTÕES DE ATAQUES COMUNS
PARA HUMANOIDES
Monstros que parecem MONSTRUOSOS
inacabados, feitos de barro e Descrição
Pedra e matéria vegetal, os Trolls
são furiosos e egoístas. Ataque à Distância: O Troll possui
uma funda enorme, causando 2D+5
de dano nos alvos atingidos
CARACTERÍSTICAS GERAIS
Ataque Corpo a Corpo : O Troll possui
Tamanho: grande um machado, maça ou martelo
Dados de Vitalidade: entre 2D causando 3D de dano nos alvos
e 5D+6 atingidos.
Vitalidade Média: 15
Investida: O Troll avança sobre um alvo
Salvaguarda: de 7 até 10 e, caso o ataque seja bem-sucedido,
Ataque: entre +2 até +5 a alvo sofre 2D+6 de dano e é
Defesa: entre 6 até 10 derrubado
Armadura: máximo 7
Mordida: O Troll utiliza seus dentes
proeminentes como ganchos,
mordendo e transpassando seus
inimigos, causando 2D+4 de dano
86
HABILIDADES POSSÍVEIS SUGERIDAS
Rolagem Descritor
Pele como Pedra: o Troll possui uma pele tão forte que armas de
2
corte inflingem metade do dano
87
GERADOR DE MONSTROS diferente para gerar novas
criaturas ou escolha as
BIZARROS
caraterísticas descritas
Para aumentar mais o repertório
de Monstros do seu jogo, utilize o
gerador abaixo. Role 2D de cores
Rolagens Descritor
1 de Leão ou Macaco
2 de Flor ou Elefante
3 de Águia ou Serpente
Cabeça
4 de Sapo ou Peixe
5 de Mosca ou Gafanhoto
1 Semelhante ao Humano
2 de Macaco ou de Escorpião
3 de Leão ou de Serpente
Corpo
4 de Pássaro ou de Morcego
5 de Polvo ou de Carangueijo
6 de Lagarto ou de Lesma
3 de Cavalo ou de Macaco
Membros
4 como Patas de Centopéia ou Garras de Louva-Deus
88
TABELA 32: ARMADURA, ATAQUE, DEFESA E VITALIDADE DO MONSTRO
Rolagem Ataque Defesa Armadura Vitalidade
1 0 5 0 1D até 1D+6
2 +1 6 1 ou 2 2D
3 +2 ou +3 7 3 ou 4 2D+6 até 3D
5 +6 ou +7 9 7 ou 8 4D até 4D+6
6 8 ou + 10 ou + 9 ou + 5D ou +
89
TABELA 34: SUGESTÕES DE ATAQUES ESPECIAIS
Rolagens Descritor
4 Infligir Dor: caso o alvo do ataque tenha sua vitalidade reduzida para
menos da metade, ele começará a sentir uma dor insuportável e seus
4-5-6 testes devem ser feitos desvantagem.
90
PARA O MESTRE
INTRODUÇÃO
FERRAMENTAS DO MESTRE
Ñesta seção, o material destina-se GERADOR DE ORGANIZAÇÕES
ao mestre. Você encontrará os
Um gerador de organizações, com
conteúdos geradores de conteúdo:
seus objetivos e características
GERADOR DE AVENTURAS
GERADOR DE NOME PARA
Um gerador rápido de aventuras. LUGARES
DO MESTRE
GERADOR DE POVOADOS
Um gerador de Personagens para
Um gerador de Povoados com
o Mestre que sejam antagonistas
marcos e características.
ou aliados dos Aventureiros.
GERADOR DE TESOUROS
92
TABELA 35: GERADOR DE AVENTURAS
6 Criatura Labirinto
Assassino(a) Escapar
Mágica Complexo
2 Alguém Fortaleza
Vampiro (a) Corromper
Importante Abandonada
1 Criatura
Múmia Controlar Cidade Antiga
Única
5 Item Túmulo de um
Trio de Trolls Escravizar
Santificado Gigante
93
TABELA 36: RUMORES PARA AVENTURAS
12 Anões cavaram e sua mina foi destruída. O que é a ruína dos anões?
13 Em noite sem lua, um navio fantasma vaga. O que deseja seu capitão?
15 A cada 500 anos, surge uma serpe dourada. Quem poderá capturá-la?
21 Sob um eclipse, uma torre surge no vale. Quais são seus segredos?
23 Uma viagem por um deserto hostil precisa ser feita. Qual a razão?
94
51 Em um perigoso deserto água foi achada. Onde a fonte está?
56 Uma criatura deve ser salva antes que seja morta. Que criatura é?
64 Uma região erma precisa ser mapeada. Que tipo de região é essa?
3 Mina/Floresta/Brejo Esquecidos/Lamentações/Grito/Grifo
6 Mar/Pântano/Campos Desejos/Fogo/Horror/Verão/Caveira
7 Pico/Labirinto/Passo Crepúsculo/Carvalho/Azul/Alto/Água
11 Savana/Tundra/Mata Alecrim/Sálvia/Mel/Limo/Amargo
11 Cidade/Ruínas/Aldeia Bálsamo/Agonia/Pedra/Capim/Conde
95
TABELA 38: GERADOR DE PERSONAGENS DO MESTRE
6 Círculo/Confraria/Crianças do Farol/Sabedoria/Insone
Rolagens Objetivo
97
TABELA 40: GERADOR DE REGIÕES ERMAS
1 Abandonada/Assustadora/Triste Comum/Esparsa/Rara
2 Silenciosa/Barulhenta/Perigosa Mágica/Poluida/Estéril
3 Arruinada/Assombrada/Macabra Moribunda/Doente/
Odiosa
4 Selvagem/Vívida/Furiosa Gigante/Pequena/
Colorida
5 Sombria/Majestosa/Velha Bizarra/Diabólica/Velha
6 Agradável/Mágica/Solene Furiosa/Feliz/Intocada
98
TABELA 41: GERADOR DE POVOADOS
1 Suja/Sufocante/Quente 1 Pescaria/Plantio
2 Limpa/Ampla/Agradável 2 Comércio/Religião
3 Mágica/Silenciosa 3 Ensino/Magia
4 Austera/Iconoclasta/Fria 4 Pecuária/Jogos
5 Sombria/Escura/Perigosa 5 Mineração/Forja
6 Opulenta/Cosmopolita 6 Patrulha/Política
99
TABELA 42: GERADOR DE MASMORRAS
1 2D salas 1 Um Místico
2 2D+6 salas 2 Um Nobre Mal
3 2D salas e 1D níveis 3 A Própria Natureza
4 2D+6 salas e 1D+6 níveis 4 Uma Guilda
5 3D salas +2D níveis 5 Uma Sábio
6 3D+6 salas e 2D+6 níveis 6 Um General
100
ROLE 1D PARA O TAMANHO DA SALA ROLE 1D PARA O FORMATO
Rolagem Tamanho Rolagem Construtor
1 Pequena 1 Retangular
2-3-4 Média 2 Corredor
5 Grande 3 Quadrada
6 Enorme 4 Corredor
4 Suja/Fétida/Nojenta 1 Criatura/Monstro
5 Macabra/Sombria/Horrorosa 2 Armadilha
6 Bélica/Mágica/Temerária 3 Passagem Secreta
7 Aterradora/Ensanguentada 4 Tesouro
8 Hedionda/Maldosa/Triste 5 Sala Vazia
9 Melancólica/Agoniante 6 Role Novamente e
10 Diabólica/Selvagem/Terrível Some +1
1 Dardos ou Ácido
ROLE 1D PARA PASSAGEM SECRETA
2 Gás ou Lâminas
Rolagem Tipo de Passagem
101
TABELA 43: GERADOR DE TESOUROS
1 O tesouro é mágico
2 O tesouro é amaldiçoado
3 O tesouro é raro
4 O tesouro é comum
5 O tesouro é único
6 Role duas vezes
102
JOGANDO SOLO
INTRODUÇÃO
ESPADAS & PUNHAIS SOLO
A modalidade solo é uma versão As Questões Fechadas
do RPG tradicional voltada para
um único jogador. Em jogos do Questões fechadas são simples.
tipo, o papel de mestre é feito por Elas são perguntas que você fará
tabelas, chamadas de oráculos, em um formato sim ou não, por
que alimentam a imaginação e exemplo: os guardas estão em
permitem que desafios e prontidão? Elas também podem
narrativas sejam gerados. ser respondidas com variações,
tais com “sim e” ou “não, mas…”,
No Espadas & Punhais solo, você conforme o resultado da jogada.
imagina as aventuras e faz as
ações do seu aventureiro. Você As Questões Abertas
interpreta as consequências das
Questões abertas são aquelas não
ações, os aspectos do cenário e
respondidas com sim ou não. Elas
conduz os potenciais encontros.
servem para gerar detalhes na
Neste modo de jogo, você deve narrativa. A tabela desse oráculo
escolher se a aventura será vivida é composta por três colunas:
por um único personagem ou por
Ação: usada para decidir a ação
um grupo. Seja como for, você
em uma interação, seja com
usará os recursos apresentados
personagens ou cenários.
no livro e criará os desafios de
sua narrativa. Traço: usada para definir
aspectos de cena, ambientes ou
COMO FUNCIONA O MODO personagens.
SOLO?
Ênfase: utilizada para dar um
O jogo funciona a partir de dois foco ou destacar algo na situação
tipos de perguntas: perguntas que está ocorrendo.Utilize quando
fechadas e perguntas abertas, as desejar adicionar um “clima” ao
quais são feitas aos oráculos de jogo.
respostas fechadas e de respostas
abertas, os quais substituem o
papel do Mestre.
104
INICIANDO O JOGO que você pode usar os geradores
na sessão do mestre como
Existem muitas formas de jogar recursos para montar a aventura,
RPG solo, por isso, entenda os bem como também toda a sorte
passos abaixo como apenas uma de criaturas apresentadas na
sugestão: sessão destinada para elas.
105
TABELA 44: OS PATRONOS
106
ROLE 1D PARA SABER O QUE O VIGIA DIZ
Rolagem A Fala do Patrono
107
TABELA 45: OS PASSOS DA AVENTURA
108
Rolagem Sala Corredor Escadaria/Passagem
Inclinada
109
TABELA 46: ORÁCULO DE QUESTÕES FECHADAS
Rolagens Resultado
3 Não
4 Sim
110
TABELA 48: ORÁCULO DE QUESTÕES ABERTAS
111
46 Guardar Pesado/Frágil/Forte Jornada
112
ÍNDICE DE TABELAS