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REGRAS BÁSICAS

Dados gerais

Criação, Diagramação e Texto: Álvaro Botelho


Revisão do Texto: Saulo Monte
Colaboração e Consulta: Saulo Monte, Lucas Pardal Yvonne Costa
Carvalho e Nicholas Minora, Petras Furtado, Raphael Lima do
Coletivo Mundos Colidem.
Ilustrações: Felipe Faria, Carlos Castilho, Lucas Pardal, Imagens
em Domínio Público
Participantes dos Playtests: Nicholas Minora, Lucas Pardal, Saulo
Monte, Marina Bauer, Felipe Hudson, Alexandre Moura, Danilo,
Guilherme Benzaguen, Daniel Abaquar, André Santos, Sandino
Farias, Lenin Bezerra, Gleyce Vieira, Caleb Benjamin, Victor
Marinho, César do Rizoma Cultura, Carlos Castilho, Samuca do
BrainStorm, Yvonne Carvalho, Giovanna Gease, Mireli Sanrego,
Joaquim “Pixito”, Felipe Gomes, Álvaro Castilho, Todos os
participantes da Campanha Aberta (impossível citar e saber todos)
“Pedra Quebrada” e os Participantes da 3º edição do Old School
Recife, bem como todos os outros jogadores que experimentaram o
Espadas & Punhais durante todos esses anos.
“[…] não gaste muito tempo apenas
lendo. A melhor parte deste trabalho é o
jogo, então jogue e se divirta!”
Gary Gygax
SUMÁRIO

Introdução ………………………………. 05
Personagens …………………………….. 11
Equipamentos ………………………….. 29
Uso da Magia ……………………………. 43
Aventurando-se ………………………… 49
Monstruosidades ………………………. 65
Para o Mestre ……………………………. 91

Jogando Solo ……………………………. 103


INTRODUÇÃO
INTRODUÇÃO
O QUE VOCÊ PRECISA
SABER?
Espadas & Punhais é um RPG de O BÁSICO DAS REGRAS
fantasia clássica. Em um jogo
desse tipo, os jogadores contam Interagindo com o Mundo
histórias sobre aventureiros em
Toda sua interação com o mundo
uma busca por fama, ouro, glória
é chamada de ação. Ao interagir
e heroísmo. Para jogar Espadas &
com Personagens do Mestre ou
Punhais, reúna-se com amigos,
mesmo com o ambiente, descreva
tenha em mãos lápis, papel e no
o quê e como você pretende fazer.
mínimo 2 dados de seis faces.
Caso haja incerteza do seu
Vocês devem escolher quem será sucesso, geralmente a ação pode:
o Mestre, enquanto os outros
● Custar 1 ou mais turnos, se
serão os Jogadores. O papel do
for algo demorado,
Mestre é controlar os Personagens
que não são dos Jogadores e ● Custar o uso de itens para ser
apresentar o mundo de jogo, bem-sucedida
criando desafios e reagindo a
ação dos jogadores. Os demais ● Custar 1 uso de magia,
interpretam seus próprios ● Requerer um teste
Personagens, descrevendo o que
eles fazem nas situações ● Ser automática, mas com
propostas pelo Mestre. consequências ou complicação
(barulho, ferimentos, etc.)
Um Mestre joga arbitrando sobre
as regras, desafiando os
jogadores, tomando decisões
justas e solicitando testes quando
necessário. Os Jogadores não
pedem testes, mas rolam dados
quando os testes são solicitados
pelo Mestre.

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Rolagem de Dados Teste de Atributo (opcional)

Espadas & Punhais utiliza Se necessário, o Mestre pode


dados comuns. Eles são pedir Testes de Atributo. Para
abreviados como: “2D”. Rolar 2D isso, rola-se 2D+ o mod. do
significa que você rola dois Atributo pertinente e compara-se
dados e somar os resultados. Na com uma dificuldade 9 ou mais.
maioria das rolagens, você Em alguns casos, o Teste pode ser
aplicará bônus ou penalidades uma disputa entre Jogadores ou
somados ou subtraídos do valor com o Mestre. Vence quem obter o
dos dados. Por exemplo, “2D+5” maior resultado.
indica que você rola dois dados
e somar o resultado com cinco.

Mecânicas dos Testes

A mecânica central no Espadas


& Punhais é dada pela jogada
de 2D mais os modificadores
(mod.), o que é chamado de Teste.
O objetivo é obter um sucesso,
um resultado igual ou maior ao
número que representa uma
Dificuldade. Os Testes são
pedidos em situações arriscadas,
estressantes ou perigosas.

Jogadas X-em-6: Algumas vezes


as regras mencionarão a chance
de sucesso de uma ação ou teste
seguindo a fórmula “X-em-6”, por
exemplo, 2-em-6, 3-em-6. Isso
indica que 1D deve ser jogado e o
valor obtido comparado com o
primeiro número. Se o resultado
for igual ou menor, você é bem-
sucedido no teste.

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Salvaguardas Sopro e Paralisia: usada para
resistir as ameaças que atordoam,
Salvaguardas são testes reativos. paralisam ou exigem rapidez, tal
Elas representam a capacidade de como o sopro de um dragão
evitar ataques, feitiços e perigos
diversos. Os valores iniciais são Poder e Magia: usada para
definidos pela Vocação. resistir ameaças que influenciam
a mente, bem como poderes
Ao fazer uma Salvaguarda, role sobrenaturais e magias diveras.
2D e compare o resultado com o
valor da Salvaguarda, caso seja Testes de Ataque
maior ou igual você obtém
Quando nada mais puder ser feito
sucesso. As Salvaguardas são:
e uma ameaça direta se impor aos
Morte e Veneno: usada para aventureiros é chegada a hora do
resistir as ameaças físicas, tais combate. Como situações de
como venenos, gazes, ácidos e violência possuem alto grau de
dano mortais. incerteza, faz-se necessário o uso
dos Testes de Ataque.

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Ao deferir um ataque, você deve Lançar uma magia simples possui
rolar 2D + o modificador de uma dificuldade 7. A dificuldade
Ataque, conferindo depois se o de uma magia, no entanto, pode
resultado é igual ou superior a variar conforme sua complexidade
Defesa do seu alvo, se for o caso, do efeito desejado.
o ataque é bem-sucedido e o dano
Pela sua natureza, a Magia pode
especificado pela arma
se apresentar mais poderosa ou
empunhada deve ser rolado,
acabar em catástrofe para o
subtraído da Armadura e depois
conjurador, o que é refletivo pelo
da Vitalidade do adversário.
Sucesso ou Falha Crítica Mágica.
Por fim, em um combate, as Um resultado 2 nos dados é uma
coisas podem se tornar Falha Crítica. Um resultado 12
dramáticas, o que é refletido pela nos dados é um Sucesso Crítico.
Acerto e pela Falha Crítica. Um Ao obter um desses resultados,
12 natural em um Ataque é um role na Tabela de Sucesso Crítico
acerto e um 2 natural é uma falha ou na Tabela de Falha Crítica
crítica. Conforme o resultado, role para Magias.
na Tabela de Acerto Crítico ou na
Tabela de Falha Crítica e Vantagem & Desvantagem
descubra o efeito obtido.
Em várias situações, os Testes
podem ser mais difíceis ou mais
Testes de Magia
fáceis, sendo feitos com Vantagem
A magia é uma arte complexa e ou Desvantagem.
perigosa, ela não se deixa
Em testes com Vantagem rola-
dominar facilmente. Por isso, um
se 4D e considera-se os dois
conjurador deve ser bem-sucedido
melhores resultados. Em testes
em uma Jogada de Magia para
com Desvantagem: rola-se 4D e
realizar tal feito.
considera-se os dois piores
Ao conjurar um feitiço, você deve resultados.
queimar 1 de Mana e rolar 2D+ o
A mecânica de Vantagem e
modificador do Atributo
Desvantagem pode ser aplicada
pertinente, igualando ou
a qualquer tipo de teste e
superando uma dificuldade.
mesmo em rolagens de dano.

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10 PRINCÍPIOS PARA LEMBRAR AO JOGAR O ESPADAS & PUNHAIS

Espadas & Punhais é um jogo inspirado na tradição de jogos


conhecida como OSR ou Old School. Nesta tradição, há um estilo
muito particular de jogar, o qual pode ser resumido rapidamente em 10
máximas ou princípios que podem guiar você e seus companheiros
durante o jogo. Os princípios são:

1. AS REGRAS SÃO FERRAMENTAS

2.O MESTRE DE JOGO É UM ÁRBITRO

3. JOGUE COM O MUNDO:

3. AS RESPOSTAS NÃO ESTÃO NA FICHA

4. O MUNDO É PERIGOSO. FUGIR É UMA OPÇÃO LEGÍTIMA

5. COMBATE É VIOLÊNCIA. A MORTE É UM RISCO CONSTANTE

6. A HISTÓRIA É CONSTRUÍDA EM JOGO

7. FAÇA PERGUNTAS, INVESTIGUE A FICÇÃO

8. EVITE OS TESTES. DIMINUA OS RISCOS.

9. BUSQUE A VITÓRIA E APRENDA COM A DERROTA

10. TODOS DEVEM SE DIVERTIR

Se você deseja saber mais sobre o jeito, você pode procurar os textos
de Gary Gygax, criador do RPG mais popular do mundo, o canal do
DM Quiral, o podcast Brainstorm, bem como os livretos “Quick Primer
for Old school Gaming” do Matt. Finch e o “PRINCIPIA APOCRYPHA” do
Ben Milton e Steven Lumpkin. Por fim, os dez princípios citados acima
são uma adaptação do trabalho do Luis Oliveira, autor e membro do
Lampião Studio.

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PERSONAGENS
INTRODUÇÃO
CRIAÇÃO DOS
PERSONAGENS
Personagens no Espadas & PASSOS CONSTRUÇÃO DO
SEU AVENTUREIRO
Punhais são Aventureiros,
pessoas que resolveram, seja por 1. Role os Atributos: 2D para
nobreza ou pela busca por ouro e Agilidade, Força, Espírito e
glória, enfrentar os perigos de um Porte e anote os mod.
mundo insólito e fantástico.
2. Escolha o Povo: Anão, Elfo,
Todos os Aventureiros possuem Humano ou Pequenino e anote
um Povo e uma Vocação. A as suas características.
Vocação define o chamado de um
personagem na aventura, seu 3. Escolha a Vocação: Clérigo,
Guerreiro, Ladrão ou Mago e
arquétipo. O Povo define sua
anote as suas características.
identidade básica, sua cultura e
sua origem. Para criar seu 4. Defina as Características
personagem, você deve seguir os Secundárias: o Ataque, a
passos descritos nas próximas Defesa e a Vitalidade
páginas.
5. Anote os seus Idiomas: o
1. ROLE OS ATRIBUTOS seu mod. de Espírito indica o
número de idiomas. Na pág x
Os Atributos são seus aspectos há uma lista de idiomas
básicos, os parâmetros para suas sugeridos
capacidades. Eles são Agilidade,
6. Compre Equipamentos:
Espírito, Força e Porte. Para
você tem 3Dx10 PO
determiná-los, role 2D na ordem
descrita. 7. Anote suas Armas e
Armaduras: anote seu dano e
Os valores variam de 2 até 12,
seu valor de proteção
sendo valores médios 6 e 7 e o
máximo 12. Além disso, cada 8. Anote seu Nome
Atributo tem um modificador
(mod.), isto é, um bônus ou uma
penalidade para ações.

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Agilidade: Parâmetro para Atributo principal de sua
destreza, Defesa, Ataque e Vocação. Um valor 10 ou + em
Movimentação. seu Atributo Primário garante
10% adicional de Pontos de
Espírito: Parâmetro para
Experiência no valor que o seu
erudição, cultura, sabedoria e
personagem recebeu.
Idiomas.

Força: Parâmetro para Ataque,


QUAL A IMPORTÂNCIA
dano, Vitalidade e Capacidade de DOS ATRIBUTOS?
Carga.
Os Atributos são guias e não
Porte: Parâmetro para carisma, resposta aos desafios. A
a Reação e Moral dos Inimigos e sobrevivência de um
Aliados. personagem tem pouco a ver
com os valores dos Atributos e
Atributos Primários mais com a esperteza do
jogador. Atributos informam,
Cada Vocação possui um Atributo mas a capacidade de usar a
de importância especial, chamado criatividade, priorizando a
de Atributo Primário que observação e ponderação em
influencia na velocidade da sua suas ações é o que salva.
Evoução. O Atributo Primário é o

TABELA 1: ATRIBUTOS

Mod. e Bônus em
Valor Testes de Idiomas Seguidores
Reação/Moral

2 -3 1 e analfabeto 1

3 -2 1 e analfabeto 2

4-5 -1 1 e analfabeto 3

6-7 0 1 e analfabeto 4

8-9 +1 1 e letrado 5

10-11 +2 2 e letrado em 1 6

1D+3 e letrado em
12 +3 2D+3
todos

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2. ESCOLHA O POVO Características do Anão

Anão Bônus de Vitalidade: Anões


recebem +4 em Vitalidade.
Os Anões são um povo que
vive sob as montanhas, em Percepção Anã: os Anões podem
cidades esculpidas em pedra. detectar passagens inclinadas,
Eles são pequenos e robustos, armadilhas, paredes móveis e
possuem longas barbas, pele novas construções no
acobreada e medem até 1,50 m. subterrâneo, bem como ouvir
Anões são excelentes guerreiros e ruídos sutis nestes lugares.
trabalhadores manuais. Eles Quando procurar tais coisas, você
possuem uma mente afiada, possui 2 chances em 6. Você pode
pragmática e uma profunda procurar em uma área igual a sua
ligação com pedras e metais taxa de Movimentação de
preciosos. Exploração. Essa ação requer um
turno.

Visão no Escuro: Sob pouca luz


ou escuridão, um Anão vê
normalmente. Em casos de total
escuridão, ele não consegue
distinguir cores ou detalhes.

Costas de Ferro: O vigor dos


Anões garante +1D de itens em
sua capacidade de carga.

Cheirador de Tesouro: Anões


sentem o cheiro de tesouros, mas
não podem localizá-los
precisamente. Essa ação requer
um turno.

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Elfo Mágicos Inatos: Elfos possuem
1 Ponto de Mana e uma Tradição
Os Elfos são habitantes das Mágica.
florestas, afinados com a natureza
e com a magia. Possuem uma Percepção Élfica: Os Elfos
vida longa e uma cultura podem notar passagens secretas,
marcada pela busca por detalhes ocultos e ouvir ruídos
conhecimento e pela preservação sutis. Ao usar essa habilidade,
da vida e da memória. Eles são você tem 2 chances em 6. Você
parecidos com os Humanos, mas pode usá-la em uma área igual a
não possuem barba, são esguios e sua Taxa de Movimentação de
têm orelhas pontudas. Exploração. Essa ação requer um
turno.
Características do Elfo

Bônus de Vitalidade: Elfos


recebem +3 em Vitalidade.

Desdém por Fantasmas: Elfos


são imunes aos efeitos de medo e
paralisia advindos de mortos-
vivos de 2DV ou menos.

Visão no Escuro: Sob pouca luz


ou na escuridão, um Elfo vê
normalmente. Em casos de total
escuridão, ele não consegue
distinguir cores ou detalhes.

Evolução Lenta: O tempo é lento


para os Elfos. Assim, eles
recebem só 4 pontos de Evolução
ao progredirem

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Humano Características do Humano

Os Humanos são o povo mais Bônus de Vitalidade: Humanos


comum do mundo. Eles são recebem +3 em Vitalidade. Mas,
conhecidos pela diversidade física caso tenham Força 10 ou mais,
e social, bem como pela recebem +4.
capacidade de se adaptarem a
qualquer clima e local. Humanos Diversos: Humanos podem
são versáteis, possuem hábitos, subtrair -2 de um Atributo e
costumes, tecnologias, idiomas e adicionar +2 em um outro
culturas muito diferentes uns dos Atributo a sua escolha. Além
outros. disso, podem escolher um
Atributo e rolar novamente os
dados para determinar sua
pontuação, ficando com o melhor
valor obtido.

Mateiro: Humanos começam com


2 Talentos de Vocação.

Rápida Evolução: Os Humanos


são um povo de vida breve e
aprendizado rápido, por isso,
recebem 6 pontos de Evolução ao
Evoluírem.

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Pequenino Furtivos: Pequeninos sabem
esconder-se nas sombras, no
Os Pequeninos são um povo subterrâneo e em vegetações
bucólico, com um gosto pelo densas,tais como florestas,
conforto e pela boa comida. utilizando dos aspectos do
Possuem até 1,10 m de altura e ambiente como cobertura. Ao
são pacíficos. Geralmente, os usar essa habilidade, você tem 2
aventureiros são comerciantes, chances em 6 de esconder-se.
peregrinos, bufões, saltimbancos Você se mantém escondido
ou exploradores que por um enquanto se manter parado.
motivo maior ou curiosidade
latente se afastam da vida pacata.

Características do Pequenino

Bônus de Vitalidade: Pequeninos


recebem +2 em Vitalidade. Mas,
caso tenham Força 11 ou 12
recebem +3.

Povo Pequeno: Pequeninos


ganham +1 na Defesa contra
criaturas de categoria grande.
Todavia, eles não podem usar
arcos longos ou armas corpo a
corpo de duas mãos.

Boa Mira: Pequeninos recebem


+1 em Ataques ao utilizar armas
de arremesso.

Apegado a Vida: Quando um


Pequenino perde toda a sua
Vitalidade, existe 1 chance em 6
dele continuar vivo com 1 único
ponto de Vitalidade.

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2. ESCOLHA UMA VOCAÇÃO As criaturas não afetadas se
tornam imunes ao poder por um
Clérigo dia. Seres poderosos oferecem
maior resistência, portanto, o
O Clérigo é um sacerdote armado teste de Moral deles é rolado com
que serve a uma causa, religião Vantagem.
ou divindade. Ele possui de dons
e poderes divinos para advindos Coragem Inabalável: O Clérigo é
da fé. revestido de coragem divina. Ao
usar esse poder, gaste 1 ponto de
Pré-requisito: Porte 8
Mana e ignore qualquer efeito de
Atributo Primário: Porte
medo.
Armas & Armaduras: todo tipo
de armadura e armas que não
Cura: Um Clérigo pode curar-se
sejam cortantes.
ou curar pessoas com seu toque.
Pontos de Mana: mod. de Porte
Ao usar esse poder, gaste 1 ponto
Salvaguardas:
Morte e Veneno: 8 de Mana.Você cura 2D+mod. de
Sopro e Paralisia: 9 Porte de Vitalidade.
Poderes e Magia: 9
Detectar Poderes: Um Clérigo é
Talento Inicial: Exorcizar
capaz de sentir os poderes
atuantes no lugar onde estiver.
Talentos do Clérigo Para usar esse Talento, gaste 1 de
Mana. O Mestre deve informar
Exorcizar: Um Clérigo pode qual o tipo de Poder
afastar mortos-vivos e criaturas predominante no lugar onde você
demoníacas. Ao usar esse talento, está.
gaste 1 ponto de Mana. Em
seguida, o Mestre deve rolar uma
Jogada de Moral para cada um
dos Mortos-Vivos. Os afetados se
afastarão e não ameaçarão o
Clérigo e seus aliados por um
número de turnos igual Ao seu
mod. de Porte. Mortos-vivos que
possuam ¼ de sua Vitalidade ou
menos são destruídos.

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Fé Impávida: Um Clérigo possui Consagrar Água: Invocando sua
vantagem em testes relacionados divindade, um Clérigo pode
ao domínio mental ou a tentações abençoar água pura e torná-la
que vão de encontro com sua fé. água benta. No início do dia,
Gastando 1 ponto de mana por gaste 1 ponto de Mana para cada
pessoa é possível estender o porção de água que você deseja
benefício do Talento para seus tornar água benta.
aliados.

Lançar Magia: Um Clérigo é


capaz de Lançar Encantos e
conhece duas entre as seguintes
três Tradições: as Tradições de
Abjuração, Advinhação e
Encantamento. A cada tentativa
de uso de Magia, você gasta 1
ponto de Mana e faz um Teste de
Magia.

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Guerreiro Engajar Inimigo: Um Guerreiro
pode na rodada, além de agir
O Guerreiro é um combatente normalmente, declarar a intenção
especialista em armas, de engajar-se corpo a corpo com
armaduras e admiráveis proezas um inimigo contra a vontade dele.
físicas. Com isso, se o inimigo tentar
atacar outra pessoa do grupo que
Pré-requisito: nenhum
não o Guerreiro, ele sofrerá
Atributo Primário: Força
desvantagem em sua jogada.
Armas & Armaduras: todo tipo
de armadura e armas Todavia, você só poderá atacar
Pontos de Mana: nenhum este inimigo enquanto se estiver
Salvaguardas: engajado.
Morte e Veneno: 8
Especialização em Arma: Por
Sopro e Paralisia: 9
Poderes e Magia: 10 conta do treinamento, um
Talento Inicial: Especialização Guerreiro possui excelente perícia
em Arma com armas. Escolha um número
de armas igual ao seu
modificador de Espírito (mínimo
Talentos do Guerreiro de uma arma) e ao combater com
uma delas some +1 em seu
Combate Desarmado: O corpo de
Ataque.
um Guerreiro é uma arma. Ao
atacar desarmado, some +1 em Estrategista: Um Guerreiro pode
seu Ataque e cause 2D + mod. de abrir mão de atacar para instruir
Força, ao invés de 1D+mod de um aliado no ataque, garantindo-
Força. lhe Vantagem em sua Jogada de
Ataque.
Constituição Aprimorada: Um
Guerreiro tem maior resistência Fôlego Robusto: Um Guerreiro
possuindo vantagem em Testes possui maior resiliência em
relacionados com a exaustão de combate. Ao perder sua
viagens e longas explorações. Vitalidade, você não morre,
continuando de pé até ser
atingido por outro golpe.

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Golpes Múltiplos: Um Guerreiro A Proeza é uma manobra que não
pode atacar um número de aumenta seu dano, mas adiciona
adversários, igual ao seu mod. de efeitos como empurrar, cegar
Agilidade em sua rodada. Realize temporariamente ou desarmar.
seu Ataque e compare com a Para usá-la, role 3D, sendo um o
Defesa dos inimigos. Você seu Dado de Proeza. Se você
também só rolará o dano uma obtiver sucesso em seu ataque e o
única vez, aplicando o mesmo valor do Dado de Proeza for 1,2
para todos. ou 3, a Proeza é realizada.

Proeza de Combate: Um Golpe Perigoso: Um Guerreiro


Guerreiro é capaz de feitos épicos possui golpes muito perigosos.
em combate. Antes de atacar, você Assim, considere um resultado 11
pode declarar uma Proeza de nos dados como Sucesso Decisivo
Combate. em seus Ataques.

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Ladino Emboscar: Um Ladino, ao atacar
por trás um oponente humanóide
O Ladino é um astucioso. Um que esteja desatento, pode
especialista em atividades que emboscá-lo. Gaste uma ação para
vão desde o roubo até a passar despercebido (pode haver
movimentação furtiva. um teste, se necessário). Na ação
seguinte, role o Ataque com
Pré-requisito: Agilidade 8
Vantagem e seu dano ignora a
Atributo Primário: Agilidade
armadura. Você não pode
Armas & Armaduras: Armadura
de couro, mas não escudos, armas emboscar o mesmo alvo na
de combate à distância e armas mesma situação ou combate.
de uma mão.
Pontos de Mana: nenhum Ferroada: Um Ladino usa adagas
Salvaguardas: como ninguém. Ao atacar com
Morte e Veneno: 6 uma delas, considere um
Sopro e Paralisia: 7 resultado 11 nos dados como um
Poderes e Magia: 8 sucesso crítico.
Talento Inicial: Habilidades de
Ladino Ler Pergaminhos: Um Ladino
pode conjurar magias oriundas de
pergaminhos. Há 1 chance em 6
Talentos do Ladino
do feitiço não funcionar como
esperado e criar um efeito nocivo.
Contatos Duvidosos: Um Ladino
sabe conseguir favores em Uma Adaga Sempre à Mão: Um
cidades. Você tem 3 chances em 6 Ladino dificilmente está
de conhecer alguém disposto a desarmado. A não ser que seja
fazer um favor, mas, por um desprovido de todo seu
preço. equipamento e roupas, você tem 2
chances em 6 de estar com uma
Decifrar Códigos: Um Ladino
adaga escondida. O Ladino
pode ler textos não mágicos em
precisa ter uma adaga para que o
qualquer idioma. Você tem 4
talento funcione.
chances em 6 de sucesso. Se você
falhar, só poderá tentar de novo
quando evoluir.

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Habilidades de Ladino: Um Distribua 4 pontos nas
Ladino sabe uma série de habilidades descritas a sua
habilidades úteis. Uma pessoa escolha. Uma Habilidade pode ter
tentando algo semelhante terá até 5 níveis.
somente 1 chance em 6, porém,
Ladinos possuem maiores
chances de sucesso.

TABELA 2: HABILIDADES DE LADINO

Habilidade Descrição

Abrir portas e
Arrombar fechaduras de forma
silenciosa

Escalar superficies
lisas e desafiadoras
Escalar
sem a necessidade
de equipamentos

Forjar Documentos e
Falsificar
Objetos

Forragear e Encontrar Alimentos


Caçar enquanto viaja

Roubar bolsos,
Furtar
bolsas, etc.

andar sem fazer


Furtividade barulhos e esconder-
se nas sombras

Perceber portas
ocultas, declives,
Percepção
pistas escondidos e
ruídos sutis

sabotar mecanismos
complexos tais como
Sabotar
armadilhas de
tesouro

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Mago Expertise: Um Mago é um sábio
em assuntos obscuros. Escolha
O Mago é um estudioso das artes um número de temas igual ao
mágicas e da sabedoria arcana. seu mod. de Espírito, quando
Um conjurador de feitiços. qualquer coisas relacionada a um
dos temas surgir no jogo, o Mestre
Pré-requisito: Espírito 9
deve falar para você informações
Atributo Primário: Espírito
úteis sobre o assunto.
Armas & Armaduras: Nenhum
item de proteção, adagas, Fabricar Poções: Um Mago pode
cajados, espadas e funda
fabricar poções, se tiver os
Pontos de Mana: Mod. de
Espírito +1 ingredientes necessários. Ele pode
Salvaguardas: fabricar um número de poções
Morte e Veneno: 8 igual ao seu mod. de Espírito ao
Sopro e Paralisia: 10 dia. A fabricação requer o gasto
Poderes e Magia: 6 de 1 ponto de Mana e o sucesso
Talento Inicial: Lançar Magia em um Teste de Magia.

Fabricar Itens Mágicos: Um


Mago pode fabricar itens mágicos,
Talentos do Mago
se tiver a matéria-prima
Escrever Pergaminhos Mágicos: necessária. Ele pode fabricar 1
Um Mago pode escrever item por estação. A fabricação
pergaminhos mágicos. Para isso, requer que o gasto de pontos
gaste 1 ponto de mana e tenha permanentes de Mana, bem como
sucesso em um Teste de Magia. A o sucesso em um Teste de Magia.
cada estação, você pode escrever Os detalhes da fabricação são
seu mod. de Espírito de arbitrados pelo Mestre e devem
pergaminhos, o que leva um dia. ser proporcionais ao poder do
Eles não precisam de testes ou de item.
gastos de mana para
Familiar: Um Mago possui uma
funcionarem, apenas de serem
criatura mágica que o concede
lidos.
uma habilidade mágica. Caso seu
Familiar morra, gaste 1 ponto de
Mana permanente para conjurar
um novo familiar.

24
Lançar Magia: Um Mago lança TABELA 3: FAMILIARES
Encantos. Você possui acesso a
Descrição
três Tradições Mágicas de início.
Lançar Magias gasta 1 ponto de Serpente: imunidade a veneno

Mana e requer um sucesso em Corvo: vantagem em Salvaguarda de


um Teste de Magia. Morte e Veneno

Coruja: +1 no Teste de Magia


Magia de Sangue: Um Mago é
capaz de usar seu sangue para Tartaruga: 3 pontos de Armadura

lançar magias. Se estiver sem Papagaio: Entende qualquer idioma


Pontos de Mana, lance magias ao
custo de 1D de Vitalidade por
tentativa.

Moldar Mana: Um Mago pode


usar sua Mana para fortalecer
seus feitiços. Use 2 Pontos de
Mana e aumente em 1 ponto a
dificuldade dos testes de
Salvaguarda de suas magias.

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4. DEFINA SUAS OUTRAS Equipamentos: Itens são as
ferramentas do seu trabalho. Seu
CARACTERÍSICAS personagem começa com 3D x 10
Ataque: Ataque é sua perícia Peças de Ouro como renda inicial
ofensiva em combate. Para para comprá-los. Seu personagem
determiná-lo some os mod. de é capaz de carregar um número
Força e Agilidade, dividindo a de itens igual ao seu valor de
soma por dois e arredondando Força, o que é chamado de
para baixo, se for necessário. Se Capacidade de Carga. Levar mais
você tiver um talento que do que esse valor impõe
aumente esse valor, adicione o Desvantagem em seus testes.
bônus.
Idiomas: Anote os Idiomas do seu
Defesa: Defesa é sua perícia personagem e marque com um
defensiva em combate. Sua Defesa asterisco aquele(s) que ele for
mínima é 6. Adicione também a alfabetizado.
média da soma dos mod. de
Agilidade e Espírito, arredondada TABELA 4: IDIOMAS
para baixo, se necessário. Sugestão de Idiomas

Vitalidade: A Vitalidade a Anão Goblin

resiliência do personagem. Para Bugbear Harpia


determiná-la, some o valor de Comum Medusa
Força e o bônus dado pelo seu
Demônio Minotauro
Povo. Ao chegar na metade desse
valor, você está Sangrando. Ao Dracônico Ogro
zerá-lo, você estará morto. Elfo Orc

Salvaguarda: A Salvaguarda é Fada Reptante


utilizada para evitar efeitos que Gnoll Silvestre
não envolvem a Defesa. Os valores
Gnômico Sombrio
são dados pela Vocação.

26
EVOLUINDO TABELA 5: EXPERIÊNCIA

Pontos
No início, seu personagem é uma Condição
Ganhos
pessoa comum se aventurando.
Mas, com o tempo, caso 100 XP Por DV do Monstro
sobreviva, evoluirá e se tornará 1 XP Por cada 1 PO
mais capaz. Em termos de jogo,
Por Informação crucial
200 XP
isso significa que ele evoluiu, descoberta
ganhando Pontos de Experiência
Pela sobrevivência de
(XP). 100 XP
todos

Ao fim de uma partida de jogo, o


TABELA 6: XP PARA EVOLUIR
grupo ganha uma quatidade de
Pontos de XP, conforme descrito Evolução Pontos
na tabela. Esse total é dividido 1 1000 XP
pelo número de personagens do
2 3000 XP
grupo.
3 6000 XP
Seu personagem começa com
4 10.000 XP
Evolução 0. Você deve anotar a
5 15.000 XP
quatidade de Pontos de XP
ganhos em cada sessão. Quando 6 21.000 XP
atingir a quantia necessária para 7 28.000 XP
evoluir, conforme a tabela, você
8 36.000 XP
ganha 5 Pontos de Evolução.
9 45.000 XP
Os Pontos de Evolução permitem
adquirir ou aprimorar habilidades 10 65.000 XP
do personagem. Os custos dessas
ações estão indicados na tabela.

27
TABELA 7: GASTO DOS PONTOS DE EVOLUÇÃO

Habilidade Custo

1 Ponto Adicional na Capacidade de Carga 2

Aprender a usar uma arma 2

+1D de Pontos de Vitalidade 3

+1 Ponto de Mana 3

Aprender a ler pergaminhos mágicos 5

+1 Ponto de Atributo 5

+1 Talento de Vocação 5

1 Graduação em uma Habilidade de Ladino


5
(exclusivo para Ladinos)

+ 1 Ponto de Ataque ou Defesa 10

-1 Ponto na Salvaguarda 5

A EVOLUÇÃO DOS PERSONAGENS


SE TRADUZ SÓ EM NÚMEROS?

O RPG é um jogo sobre contar estórias atráves de


desafios. Ele não se traduz por um punhado de
números. O desenvolvimento do personagem,
portanto, está muito além da sua ficha. Há
elementos da evolução que estão imersos na
narrativa e não dependem diretamente das
estatísticas.

O acesso a novas tradições mágicas, a construção


de fortificações, a obtenção de títulos e alcunhas,
o conhecimento sobre uma região ou criatura e o
renome do personagem que sobreviveu aquela
missão muito perigosa são apenas alguns exemplos
de como a evolução não se limita aos números.

28
EQUIPAMENTOS
INTRODUÇÃO
ITENS, ARMAMENTOS,
ARMADURAS E SERVIÇOS
O Equipamento do seu Você também encontrará aqui
personagem é composto pelos informações sobre Veículos e
itens que você acredita serem regras simples para lidar com
úteis para o contexto da aventura. eles. Além disso, informações
Em um jogo como Espadas & sobre a contratação de Auxiliares,
Punhais, escolher bem o que um serviços de Especialistas e
Aventureiro carrega pode construção de Fortalezas.
significar a diferença entre vida
ou morte. Portanto, você deve CARACTERÍSTICAS
encarar qualquer item como uma
Todas as tabelas possuem uma
ferramenta que pode vir a ser
coluna chamada Característias,
útil.
onde se encontram informações
Seu personagem inicia o jogo com cruciais dos itens, as quais
uma quantidade de Peças de podem ser “invocadas”, indicando
Ouro (PO) igual a 3D x 10. Esse alguma complicação ou facilidade
valor compõe seu dinheiro para na narrativa. Um exemplo são
compra de equipamento inicial. Armaduras com a Característica
Barulhenta, desvantajosas em
Os preços dos itens e dos ações furtivas.
Serviços são descritos em Peças
de Ouro. Joias e outros metais PESO & CARGA
preciosos possuem uma Tabela de
Conversão, oferecida nas O Espadas & Punhais opta por
próximas páginas. um sistema simplificado. Não há
indicativo do peso real dos itens.
Os preços descritos são para itens Seu Personagem é capaz de
e serviços de qualidade comum. carregar um número de itens
Itens obra-prima podem e devem igual ao dobro do valor de Força.
custar muito mais, pois, possuem Assim, quantidades maiores
melhor durabilidade e até mesmo indicam sobrecarga, o que implica
maior capacidade de dano, no em Desvantagem nos testes.
caso das armas.

30
Além disso, como é possível ver A durabilidade é testada,
nas tabelas, a Taxa de Carga geralmente após cada combate,
varia entre 1 e 4 na coluna Carga simulando o desgaste do item.
dos itens. Isso significa que, por Para testar, role 1D e compare ao
exemplo, um item com Carga 4 nível de durabilidade. Se o
equivale a 4 itens com Carga 1, resultado for igual ou menor, o
impactando em 4 pontos a item não sofreu desgaste. Mas, se
capacidade de carga de um o resultado for maior reduza em 1
aventureiro. a durabilidade.

O Peso dos Tesouros Itens possuem durabilidade


máxima de 5 e mínima de 1.
Carregar sacos de moedas é Armas e Itens de Proteção podem
custoso, mas um anel é mais ser reparados por um armeiro,
fácil. Assim, outra forma de mas, como tudo na vida, isso
carregar sua riqueza é por meio requer ouro.
de joias. Em termos de carga, 100
moedas possuem uma Taxa de CONTRATADOS
Carga de 1, enquanto uma joia
Os jogadores podem contratar
possui Taxa de Carga de 1.
Auxiliares e Especialistas para
Desgaste de Armas e Itens ajudá-los em suas aventuras. Os
Auxiliares vivem os riscos das
de Proteção aventuras com o grupo e seu
Assim como itens gerais são número é limitado pelo valor de
consumidos ou deteriorados pela Porte dos Aventureiros. O
ação do tempo, armas e itens de tratamento dado aos Auxiliares
proteção também podem vir a influencia nas jogadas de Moral e
quebrar ou sofrer desgastes. Lealdade deles. Já os
Todas as armas e itens de Especialistas não acompanham
proteção, são de qualidade os Aventureiros nas aventuras,
comum, possuindo uma mas fornecem serviços e itens
durabilidade 3. Itens podem ter úteis. Os custos e negociações
melhor ou pior qualidade, o que com eles são de responsabilidade
implica no seu custo. dos Aventureiros.

31
REGRAS PARA 4. Tempo de Construção: uma
vez que o terreno tenha sido
CONSTRUÇÕES liberado e os materiais de
Uma das possibilidades para construção entregues, a
Aventureiros é a construção de construção se inicia. O tempo
fortes e outros assentamentos. necessário depende do preço total
Quando desejarem construir, os da construção: um dia de jogo
procedimentos abaixo devem ser para cada 500 po. No período de
adotados: construção, é possível sortear
perigos aleatórios que possam
1. Permissão: os Aventureiros atrasar a construção. Como
devem conseguir a permissão de sugestão, o Mestre pode rolar 1D
uma autoridade local para e em caso de resultado 1 há
construção. Isso não é necessário algum tipo de perigo à ser
em áreas ermas. resolvido.

2. Área Segura: os Aventureiros 5. Fundando um Baluarte: se a


devem se certificar que o local é intenção é construir um
seguro. Se o local da construção assentamento, uma área ao redor
for nos ermos, todos os perigos da fortaleza deve ser livre de
em uma área igual a 1 hexágono perigos. Para cada 10 habitantes,
em um mapa de exploração 1 hexágono (8 km) deve ser
devem ter sido sobrepujados. É considerado seguro. O povo que
preciso ainda garantir que os se submeter a autoridade dos
moradores se sintam seguros, personagens estão sob sua
evitando e respondendo a altura proteção e devem pagar o mínimo
qualquer que seja o problema que de um dia de serviço e uma taxa
os recém habitantes venham a em ouro, conforme a vontade dos
enfrentar. Aventureiros. Apesar disso, os
Aventureiros necessitam tomar
3. Custos: os Aventureiros devem
cuidado com os impostos, pois, o
garantir que possuem os recursos
povo pode rebelar-se. Como
para financiar todos os custos da
sugestão, o Mestre pode rolar 2D
obra. Sabendo que construir em
e em caso de resultado 2 há
área urbana custa a metade do
insatisfaçao do povo ante o
preço listado na Tabela de
governo dos Aventureiros.
Construções

32
REGRAS PARA VEÍCULOS O mesmo raciocínio poderá valer
para questões de inflição de dano,
O Espadas & Punhais é um jogo respeitando a coerência ficcional e
que foca na trajetória dos o propósito do veículo. A Defesa
Aventureiros, o que significa que de um veículo é seu parâmetro de
várias questões são resolvidas resistência, por isso, veículos não
com regras simples ou por meio possuem armaduras. A Defesa
do diálogo. Assim, você deve varia entre 6 e 10, conforme nível
encarar o que está escrito aqui de desgaste e objetivo do veículo.
como parâmetros rápidos para
situações de perigo que envolvam Considere atribuir testes com
veículos. Caso o que está posto Vantagem, caso haja entre os
não agrade, se sinta a vontade Aventureiros ou contratados
para buscar regras em outros quem seja versado na condução.
materiais. Questões como movimentação
são tratadas de forma simples no
Resumidamente, você deve tratar capítulo Aventurando-se.
um veículo como um personagem
para fins de conflito. Portanto,
qualquer veículo possuirá,
conforme seu nível de desgaste e
objetivo, um número de “Dados
de Vitalidade” que corresponderá
a sua estrutura, variando de 2D
até 5D.

33
TABELA 8: ARMAMENTOS

Armas Dano Custo Carga Características

Corpo a corpo, projétil


Adaga 2D+2 8 PO 1 (1,5 m – 3 m / 3 m – 6 m / 6 m – 9
m)

Arco Duas mãos, projétil (1,5 m – 15 m /


- 20 PO 1
Curto 15 m – 30 m / 30 m – 45 m)

Arco Duas mãos, projétil (1,5 m – 20 m /


- 50 PO 1
Longo 20 m – 40 m / 40 m – 65 m)

Arma de Corpo a corpo, duas mãos, escora,


2D+4 40 PO 1
Haste lento

Projétil (1,5 m – 9 m / 9 m – 18 m /
Azagaia 2D+3 25 PO 1
18 m – 27 m)

Duas mãos, lento, projétil (1,5 m –


Besta - 50 PO 1 24 m / 24 m – 48 m / 48 m – 72
m), recarregar

Cajado 2D 2 PO - Contusão, corpo a corpo

Clava 2D+2 5 PO 1 Contusão, corpo a corpo

10 Dardos 2D+2 15 PO 1 -

10 Flechas 2D+3 10 PO 1 -

Contusão, projétil (1,5 m – 12 m / 12


Funda 2D 2 PO -
m – 24 m / 24 m – 48 m)

Espada
2D+3 35 PO 1 Corpo a corpo
Curta

Espada 2D+4 70 PO 1 Corpo a corpo

Espada
2D+5 120 PO 2 Corpo a corpo, duas mãos, lento
Montante

Corpo a corpo, escora, projétil (1,5


Lança 2D+2 5 PO 1
m – 6 m / 6 m – 12 m / 12 m – 18 m)

Machado
2D+3 30 PO 2 Corpo a corpo, duas mãos
Leve

Machado
2D+5 80 PO 2 Corpo a corpo, duas mãos, lento
de Guerra

34
Corpo a corpo, projétil
Machadinha 2D+2 10 PO 1
(1,5 m – 3 m / 3 m – 6 m / 6 m – 9 m)

Maça 2D+3 30 PO 1 Contusão, corpo a corpo

Martelo de
2D+3 80 PO 1 Contusão, corpo a corpo
Guerra

TABELA 9: ITENS DE PROTEÇÃO

Armadura Bônus Custo Carga Características

Couro 3 20 PO 1 -

Cota de
6 50 PO 3 Barulhenta
Malha

Armadura
8 100 PO 4 Barulhenta, Fatigante
de Placas

Escudo 1 10 PO - Aparar

CARACTERÍSTICAS DAS ARMAS Projétil: armas que atiram. As


distâncias estão entre parênteses,
Contusão: Dano por impacto.
iniciando pela curta até a longa.
Corpo a corpo: armas de curto Role com Vantagem em distâncias
alcance (1,5 m ou menos). curtas e com Desvantagem em
distâncias longas
Duas mãos: necessita das duas
mãos; impossível usar escudo. CARACTERÍSTICAS DOS ITENS
DE PROTEÇÃO
Escora: escorá-la contra o chão
adiciona +1D ao dano contra Aparar: ao aparar o golpe, o
inimigos em investida. escudo absorve o dano e é
destruído.
Lento: o personagem age por
último no combate. Barulhenta: impossível executar
uma movimentação silenciosa
Recarregar (regra opcional):
com essa armadura
exige uma rodada para recarregar
entre disparos Fatigante: viagens nos ermos se
tornam mais cansativas.

35
TABELA 10: ITENS GERAIS

Item Custo Carga Características


Uma dose possui dano regressivo
Ácido (frasco) 20 PO 1
começando por 1D

Água ungida, causa dano de 2D em


Água Benta (frasco) 30 PO 1
mortos-vivos

Uma dose feita a partir do veneno


Antídoto (frasco) 50 PO 1
específico

Apito 1 PO - Pequeno, feito de madeira

Aríete portátil 100 PO 4 Tora de madeira e ferro

Acionada por pressão, forma circular


Armadilha de Caça 10 PO 2
e com dentes afiados

Arpéu 2 PO 1 Gancho triplo para escaladas

Composta de mola e gancho, suporta


Balança 3 PO 1 até 60kg

Objeto circular sempre aponta para o


Bússola 25 PO 1
norte

Cadeado do tamanho de uma mão,


Cadeado c/ Chaves 5 PO 1
acompanha 2 chaves

Feito de couro, suporta 2 doses


Cantil 1 PO 1
diárias de água

Cobertor 4 PO 1 Cobertor de lã 2X2 metros

Feita de cânhamo. Possui 15 metros de


Corda 15 PO 1
comprimento

Feita de osso, pode ser ouvida a 2km


Corneta 5 PO 1
de distância

Alimenta o fogo do lampião e causa


Frasco de Óleo 5 PO 1 1D de dano quando usado como
explosivo

Esferas de Ferro Esferas de ferro polido com diâmetro


5 PO 1
(saco c/100) de de 20 mm

Pequeno com uma punhadura de


Espelho 10 PO 1
madeira

36
Gazua 5 PO 1 Ferramentas de arrombamento

Giz (pacote c/5) 1 PO 1 Caixa com giz multicolorido

Ataduras, remédios, agulhas e linhas


Kit de primeiros -
25 PO 1 para suturas. Pode ser usado uma
socorros única vez por kit.

Lanterna alimentada por óleo, dura 2


Lampião 5 PO 1 horas por carga e ilumina o dobro de
uma tocha

Lente em um círculo com


Lente de aumento 15 PO - empunhadura para aumento de
detalhes

Livro em Branco 10 PO 1 Livro com 50 páginas

Instrumento cilíndrico serve para


Luneta 100 PO 1
aumentar objetos distantes

Feito de tecido grosso, acompanha


Manto 1 PO 1
capuz

Feita de couro, aumenta a


Mochila 1 PO -
capacidade de carga em +3

Pá/picareta 1 PO 1 Ideal para escavações


Pedra que repara armas cortantes
Pedra de amolar 1 PO 1
em 1 grau de desgaste

Pederneira 3 PO 1 Item pequeno para acender fogo

Pena de Escrita 3 PO 1 Pena de ganso e ponta de aço

Perfume (frasco) 20 PO 1 frasco com essência

Pergaminho
1 PO 1 Uma folha de tecido
(1 folha)

Saco de pólvora, possui transporte


Pólvora (saco) 100 PO 1
delicado, acompanha pavio

Pregos de ferro (10 saco com pequenos pregos de ferro


1 PO 1
unidades) negro

Rações de viagem Sete pacotes de cereais, pães, frutas


7 PO 1
(1 semana) e carne seca

37
Rede de Pesca 3 PO 1 Rede 3X3 feita de tecido leve

Sabão 1 PO 1 Pequeno e perfumado

Saco com uma corda para fechar.


Saco 1 PO 1
Garante +3 de Carga

Feito de tecido grosso para uma


Saco de Dormir 2 PO 1
pessoa

Símbolo Sagrado 2 PO - Entalhado na madeira consagrada

Sino 2 PO 1 Pequeno de metal

Tenda
20 PO 2 Triangular, feita de couro rústico
(para 4 pessoas)

Tesoura 1 PO 1 Pequena, feita de ferro negro

Tocha (saco c/5) 1 PO - Vulnerável a umidade

Tinta (frasco) 5 PO 1 Frasco pequeno com tinta preta

Vara de madeira leve e retrátil feita


Vara de 3 metros 1 PO 1
para exploração

Velas
1 PO 1 Feita de ceras de abelha duram 2h
(conjunto com 5)

Veneno (frasco) 10 PO 1 Frasco com uma dose

Vestimenta de Roupas de pele, capa grossa e botas


10 PO 1
Inverno de couro

Vestimenta de Roupa reforçadas, cinto com ganchos


5 PO 1
Viajante e botas de couro

38
TABELA 11: MONTARIAS

Animal Custo Características

Animal adaptado a escalada e


Bode de Montaria Anã 20 PO corajoso em batalha. Só aceita Anões
como cavaleiros

Animais adaptados à vida em climas


Camelo 100 PO secos. Usados para transporte nos
desertos.

Cavalos para a corrida em altas


Cavalo 50 PO
velocidades ou criados para carga

Corajoso em batalha. Adaptado a


Cavalo de Guerra 250 PO
curtas explosões de velocidade

Animal de carga, se treinado entra em


Mula 25 PO
masmorras subterrâneas

TABELA 12: VEÍCULOS

Veículo Custo Características

Pode ser usado em qualquer ambiente, mas é


Barco 150 PO frágil em tempestades, comporta até 6 pessoas,
mais um remador

Se coberta, o preço aumenta em 50 PO,


Carroça 100 PO comporta até 6 pessoas. Puxada por duas mulas
ou um cavalo

Comporta até 8 pessoas, pode possuir


Carruagem 250 PO decoração e é puxada por dois cavalos ou
quatro mulas.

Um navio para rios profundos, águas costeiras


ou mar aberto. É propulsionado por remos ou
Navio 5.000 PO
velas, dependendo das condições. Comporta
dezenas de pessoas.

Estes navios são similares aos navios normais,


Navio de 20.000
mas projetados para a guerra. Comporta até
Guerra PO
uma centena de pessoas mal acomodadas.

39
TABELA 13: SERVIÇOS

Serviço Custo

Cerveja ou Vinho fraco (500ml) 1 PP

Diária em Hospedaria 3 PP

Estrebaria 2 PP

Hidromel ou Vinho de boa qualidade (500 ml) 3 PP

Refeição 1 PP

TABELA 14: PEDRAS PRECIOSAS

Item Valor

Quartzo, Turquesa 10 PO

Citrina, Ônix 50 PO

Âmbar, Granada 100 PO

Pérola, Topázio 500 PO

Opala, Rubi, Diamante, Esmeralda 1000 PO

TABELA 15: CÂMBIO DE MOEDAS

Moeda Valor

100 Peças de Cobre 10 PP ou 1 PO

10 Peças de Prata 1 PO

40
TABELA 16: AUXILIARES PARA CONSULTA RÁPIDA

Custo
Tipo Características
Diário
Ataque: +0 Defesa: 7 Salvaguarda: 10 Moral: 8
Combatente
5 PO Vitalidade: 2D+2
Inexperiente Equipamentos: espada curta e escudo

Combatente Ataque: +1 Defesa: 7 Salvaguarda: 9 Moral: 8 Vitalidade:


10 PO
Experiente 2D+2 Itens: espada curta, armadura de couro e escudo

Ataque: +0 Defesa: 6 Salvaguarda: 8 Moral: 8


Vitalidade: 2D Itens: funda e adaga
Místico 20 PO
Possuem 3 Pontos de Mana, acessam duas Tradições de
Magia ou afastam mortos-vivos

Ataque: +0 Defesa: 6 Salvaguarda: 10 Moral: 6


Tocheiro 2 PO Vitalidade: 2D+2 Não lutam, mas carregam tochas e até
9 itens

TABELA 17: ESPECIALISTAS

Tipo Custo Características


Animais comuns levam um mês para serem treinados,
enquanto os exóticos dois ou três. um adestrador pode
Adestrador 500 PO treinar até seis animais ao mesmo tempo, mas isso
implica o aumento de 10 dias no treino por animal
adicional.

Se tiver os ingredientes, fabrica até quatro poções no


Alquimista 1000 PO
mês

Por mês, um armeiro pode fazer cinco armas, três


escudos, ou um conjunto de armadura. um armeiro
Armeiro 100 PO
dedicado é necessário para cada 50 mercenários. Com
o auxílio de um ferreiro, pode duplicar a produção

Os engenheiros planejam e supervisionam grandes


Engenheiro 500 PO
construções, ganhando mensalmente por isso.

Um perito em navegações. Marinheiros lutam como


Marinheiro 10 PO combatentes experientes. +90 PO e o Marinheiro é um
capitão com um navio à disposição para aluguel

41
TABELA 18: CONSTRUÇÕES

Tipo Custo Descritor


Ponto fortificado de entrada/saída no muro do
Antemuro 35.000 PO castelo: duas torres pequenas, uma portaria e uma
ponte levadiça.

Torre semi-circular construída contra a parede de um


Bastião 9.000 PO castelo. 9 m de base, 9 m de altura e paredes de 1,5
m.

Edifício civil, Dois níveis; escadas de madeira, portas, piso e teto;


3.000 PO
pedra sótão.

Edifício civil, Dois níveis; escadas de madeira, portas, piso e teto;


1.500 PO
madeira sótão.

Ponte Ponte de madeira levadiça cruzando um fosso. Pode


500 PO
levadiça ser ligada a uma portaria. 3 m de comprimento.

Ponto fortificado de entrada e saída em um muro de


Portaria 100 PO castelo. Inclui uma grade. 9 m x 6 m de base, 6 m de
altura, muros com 1,5 m de espessura.

Construção central e fortificada de um castelo. Um


Torre de
10 PO quadrado de 18 m de lado, 24 m de altura, paredes
Menagem de 3 m de espessura.

Vala defensiva, frequentemente cheia de água. 30 m


Fosso 500 PO de comprimento, 6 m de largura, 3 m de
profundidade.

Passagem Passagem com porta secreta com normalmente 3 m


Secreta x 3 m x 3 m.

Torre, independente ou embutida na parede do


Torre Grande 500 PO castelo. Base de 9 m, 12 m de altura, paredes com 1,5
m.

Torre, independente ou embutida na parede do


Torre
castelo. Base de 6 m, 9 m de altura, paredes com 1,5
Pequena m.

Muro para Muro de pedra com ameias. 30 m de comprimento, 6


500 PO
Castelos m de altura, 3 m de espessura.

42
USO DA MAGIA
INTRODUÇÃO
A MAGIA E SEU USO
A Magia pode ser definida como a Cada magia tem um custo em
arte de moldar a energia da pontos de Mana. Este custo deve
existência, afetando o seu tecido. ser pago, tenha a magia
Ela permeia tudo, mas, apenas funcionado ou não. Um usuário
alguns possuem a capacidade de de magia sem Pontos de Mana
manipulá-la, mesmo que todos náo pode conjurá-las. Pontos de
possam resisti-la de alguma Mana são recuperados depois de
maneira. Executar proezas um descanso de oito horas.
mágicas é feito pela extração e
queima de Mana, algo que só O TESTE DE MAGIA
possível para Magos, Elfos e
Seja a magia divina ou arcana,
Clérigos.
ela enfrenta a oposição do
O QUE É A MANA? Paradoxo, isto é, a força do curso
natural das coisas sobre a
O uso da magia exige a intenção do usuário da magia.
capacidade de mobilizar energia e Por conta disso, um conjurador
moldá-la, ao visualizar e necessita ser bem-sucedido em
intencionar um objetivo para ela. um Teste de Magia para que os
Essa fonte de energia se chama efeitos desejados ocorram.
Mana. A Mana é a energia mágica
encontrada nos seres vivos e na Magos e Elfos fazem seu Teste de
matéria do mundo. Manipulá-la Magia rolando 2D+ mod. de
requer ritualizações, por isso, os Espírito. Clérigos rolam 2D+mod
usuários de magia possuem de Porte. Lançar uma magia
problemas com o uso de simples possui uma dificuldade
determinados itens, tais como de 7.
armaduras ou com situações que Magias não precisam ter efeitos
impossibilitem a linguagem do simples sempre, porém magias
personagem e seus movimentos. mais poderosas sofrem maior
interferência do Paradoxo. Efeitos
complexos possuem dificuldade
alteradas em até +6.

44
Assim, um Mago que resolvesse
TABELA 20: TABELA DE SUCESSO
queimar um inimigo a partir do CRÍTICO
fogo de uma tocha, causando 2D
Rolagem Descrição
de dano (nível mais básico de
Todos os seus pontos de
dano), teria uma dificuldade 7 em 1-2
Mana são recuperados.
seu teste, mas, se quisesse atingir
A magia atinge um alvo
três inimigos, causando 3D de 3-4
adicional.
dano em cada um, teria uma
A Mana residual da magia
dificuldade 10, por exemplo. ergue um escudo mágico.
5-6
Receba +2 em Defesa até o
Julgar a complexidade da Magia e início do seu próximo turno.
determinar a consequência disso
TABELA 21: TABELA DE FALHA
é um papel do Mestre. Para fins CRÍTICA
didáticos, Mestres podem seguir
Rolagem Descrição
as diretrizes da Tabela 20 para
Todos os seus pontos de
arbitrarem sobre o uso de magias 1-2
Mana diário são drenados
complexas, calculando da melhor
Sua Mana explode e você
maneira possível sua dificuldade 3-4 sofre 2D de dano
a partir das possibilidades de
Você fica exausto e todos
efeito e duração. os seus testes até o fim do
5-6
dia são feitos com
Desvantagem

TABELA 19: PARÂMETROS PARA TESTES DE MAGIA

Tipo da/Intenção Pretendida


Parâmetros para o Paradoxo
com a Magia
Para cada +1D de dano ou inimigo adicional
Magias que infligem dano adicione +1 de dificuldade

Para cada efeito positivo ou vantajoso promovido,


Magias promotora de efeitos
incremento na duração ou complexidade do efeito
positivos ou alvo beneficiado adicione +1 de dificuldade

Para cada efeito negativo ou desvantajoso


Magias promotora de efeitos promovido, incremento na duração ou
negativos complexidade do efeito ou alvo beneficiado
adicione +1 de dificuldade

45
A ANATOMIA DA MAGIA Adivinhação (revelar, prever):
Magias de Adivinhação são
Todas as Magias possuem como aquelas cujo os efeitos permitem
estrutura básica uma Tradição de adivinhar ou perceber algo oculto.
Poder. Cada Vocação dá acesso a
um número de Tradições de Conjuração (sequestrar, raptar):
início. Abaixo, você confere as Magias de Conjuração são
Tradições de Poder. aquelas que permitem ao usuário
invocar coisas ou trazê-las de
As Tradições de Poder uma dimensão alternativa.

Abjuração (proteger, bloquear, Encantamento (infundir efeito):


defender): As Magias de Magias de Encantamento são
Abjuração são aquelas cujo os aquelas que fornecem alguma
efeitos permitem a proteção ou condição ou qualidade a um alvo,
bloqueio, portanto, são magias seja uma pessoa ou um objeto.
defensivas.
Evocação (criar pela matéria): capaz de proteger o Aventureiro
Magias de Evocação são aquelas de dano mágico, somente se ela
cujo os efeitos manipulam a for mágica. A Salvaguarda, neste
matéria e podem criar efeitos a sentido, representa sua
partir do nada. manifestação natural da força do
Paradoxo.
Ilusão (alterar percepção,
enganar): Magias de Ilusão são Conforme o entendimento do
aquelas que permitem a alteração Mestre, a mesma compreensão
na percepção e a criação de pode ser aplicada para outros
imagens falsas, capazes de efeitos mágicos. Todavia, é preciso
confundir. deixar claro aos jogadores para
quais efeitos ou até mesmo
Necromancia (manipular a não
Tradições Mágicas a Salvaguarda
vida): Magias de Necromancia são
é aplicável.
aquelas que permitem manipular
a força vital e as energias da Aprendendo Novas Magias
morte.
Qualquer conjurador pode
Transmutação (alterar aspectos aprender novas Tradições, mas
físicos): Magias de Transmutação esse procedimento é custoso.
são aquelas que permitem Primeiro, ele só pode aprender
transformar fisicamente o alvo ou um número de Tradições igual ao
mudar suas propriedades. seu mod. de Espírito. Além disso,
o aprendizado deve estar ligado às
Magias, seus Efeitos e os
aventuras e contextualizado
Testes de Salvaguarda nelas. Assim, um aventureiro ao
evoluir não aprende novas
Os efeitos de uma magia podem
Tradições automaticamente, mas
ser resistidos por meio de um
deve fazer isso buscando em
teste de Salvaguarda específico.
pergaminhos, grimórios, mentores
Os teste da Salvaguarda Poder e
ou entidades dispostas a ensinar
Magia se aplicam especialmente
novas Tradições.
as magias de dano, permitindo a
redução do dano infligido na
metade. Isso se faz necessário
porque nenhuma armadura é

47
Fabricação de Itens Mágicos TABELA 22: SUGESTÕES DE
INGREDIENTES ESPECIAIS
Um Mago experiente pode fabricar
Ingredientes Descrição
itens mágicos, transferindo seu
poder permanente o item, bem Escamas de Usada para
Dragão armaduras e joias
como o gasto de ingredientes
especiais para que o ritual seja Usada para armas
Obsidirana
e joias
completado. Um Mago pode
fabricar um item por estação, Minério Usada para armas,
mas deve ser bem-sucedido em Estelar armaduras e joias

um Teste de Magia para Usada para


Chifre de
completar o processo. A falha da construção de
Unicórnio
varinhas e punhais
fabricação pode ser evitada por
meio do sacrifício de sangue do Casca de Usada para vários
Ovo de tipos de poção
Mago, uma oferta de 2D+mod. de Dragão elementais
Espírito permite um novo teste.
Usada para
Abaixo, você encontra uma tabela Saliva de
poções de
com sugestões de ingredientes Basilisco
petrificação
especiais
Lágrimas de Usada para
Fada poções de Mana
Fabricação de Poções
Prata Pura 36.000 XP
Um Mago pode fabricar poções, Usada para
Penas de
misturando ingredientes especiais poções de voo e
Grifo
e sendo bem-sucedido em um levitação

Teste de Magia. O procedimento é Usada para


Cinzas de
custoso e caro. Assim, para cada supostas poções
Fênix
de ressurreição
efeito pretendido é necessário o
gasto de 1Dx100 de PO mais os Veneno de Usada para
Hidra poções variadas
ingredientes para a poção.
Abaixo, você encontra uma tabela Cristais de
Usado para joias
Arco-Íris
com sugestões de ingredientes
especiais. Couro de Usada para fazer
Serpente armaduras e
Gigante roupas

48
AVENTURANDO-SE
INTRODUÇÃO
A VIDA DE AVENTURAS
Aventurar-se é viver jornadas em Rodadas: intervalos de 10
um mundo insólito, enfrentando segundos dentro da narrativa do
seus desafios. Seja empunhando jogo. Existem 60 rodadas em um
uma arma, conjurando feitiços ou turno. O tempo é medido em
confiando na fé, o Aventureiro é rodadas durante combates.
uma pessoa deixou a normalidade
em busca de se tornar uma lenda MOVIMENTAÇÃO
ou morrer na tentativa.
A movimentação é crucial para
O TEMPO Aventureiros, sendo mensurada
em metros e em quilômetros.
O tempo no mundo de jogo não
passa da mesma forma que no Em um combate, seu personagem
mundo real. Ao se aventurar, o se move o seu valor de Agilidade
tempo é contextual à narrativa. É em metros. Em um turno de
dever do Mestre manter o registro exploração, ele se move o triplo do
do tempo passado no mundo valor. Ao nadar ou escalar, em
imaginário e elucidar como isso turnos de exploração, seu
está ocorrendo. As unidades de personagem se move com o dobro
tempo podem ser resumidas da da Agilidade.
seguinte forma: Em caso de sobrecarga, a
Dias: são usados em viagens e movimentação do personagem é
exploração de lugares abertos e reduzida à metade, seja a
ermos. Para controle do eventos, movimentação em turno de
eles são divididos em: manhã, exploração ou no combate.
tarde e crepúsculo. Em viagens, seu personagem se
Turnos: intervalos de 10 minutos move o triplo de sua Agilidade em
de tempo dentro da narrativa do quilômetros ao dia. Em caso de
jogo. Existem 6 turnos em 1 hora. sobrecarga, a cada período do dia
O tempo é medido em turnos uma Salvaguarda deve ser feita
quando se explora masmorras ou contra exaustão.
espaços restritos.

50
Por fim, os personagens devem Uma lanterna ilumina uma área
sempre se organizar em uma cônica de até 20 metros de
ordem de marcha, se dividindo distância do ponto de partida da
entre aqueles na vanguarda, no luz, se abrindo em uma área de
meio e na retaguarda. 10 metros de largura à frente, por
até 2 horas por frasco de óleo
VISIBILIDADE E LUZ utilizado. Já uma vela consegue
iluminar apenas 2 metros de raio
A vida de Aventureiro levará os
por até 2 horas.
personagens às situações em que
a iluminação será esparsa ou até
mesmo inexistente: masmorras,
cavernas, ou até mesmo um
acampamento sob um céu sem
lua. Personagens que não
enxergam no escuro devem se
valer de equipamentos de
iluminação: uma tocha ilumina
uma área de aproximadamente 10
metros por um período de 1 hora.
O DESENVOLVIMENTO DA Viajando pelos Ermos
AVENTURA Para facilitar o controle da
Uma aventura é uma sucessão de viagem, os mapas hexagonais são
desafios, compostos de Eventos utilizados. Para os cálculos
de Perigo e recompensas, que relacionados as distâncias e ao
constroem narrativas. Aventuras tempo, utiliza-se o número de
geralmente se desenvolvem em dias como unidade padrão para
dois modelos: Aventuras nos viagens. Porém, caso necessário,
Ermos e nas Masmorras. tome um hexágono como 8 km.

A regra básica de viagens é que


AVENTURA NOS ERMOS você pode atravessar 1 hexágonos
As Aventuras nos Ermos a cada Período de Dia em Terreno
correpondem a situações de Fácil e hexágonos por dia em
viagem ou desbravamento do Terreno Difícil. O dia de viagem é
desconhecido. Na tabela 24, você dividido em: Manhã, Tarde e
confere os passos para esse tipo Crepúsculo. Sendo a Noite o
de aventura: período de descanso.

TABELA 23: SEQUÊNCIA DE AVENTURA NOS ERMOS

Etapa Descrição

Decisão do
Os jogadores decidem o curso que vão seguir durante o dia.
curso

Possibilidade
O mestre verifica se o grupo enfrentará algum Eventos de
de Evento de
Perigo
Perigo

O mestre descreve os Eventos de Perigo que os personagens


Descrição e
passam e qualquer local de interesse visitados, perguntando
Resolução do
aos jogadores pelas suas ações e administrando as reações
Evento
necessárias

o mestre atualiza o registro do tempo, com atenção especial


Fim do Dia para as rações, duração de magias, e necessidade de
descanso do grupo

52
Montarias e Veículos tornam as
viagens mais rápidas em Terreno
Fácil, mas não em Terreno Difícil.
Permitem um avanço de 3
hexágonos por Período de Dia.
Porém, o clima, a correnteza de
rios e mares e as estações devem
ser tomados como complicadores.

Por fim, uma viagem pode ser


feita em Marcha Pesada. Neste
caso, um grupo pode forçar o
avanço sem descanço, viajando
durante a Noite. Todavia, isso
requer um Teste de Salvaguarda.
O Fracasso impõe 1D de dano e a
condição de Fatigado, até que o
grupo descanse.

Perdendo-se nos Ermos

Em regiões não mapeadas, o


grupo pode se perder. O Mestre
pode lançar um dado para
verificar a chance disso. As
consequências de se perder são
variadas, desde o gasto maior de
recursos até um encontro
aleatório adicional As chances são
dadas pelos tipos de terreno:

Clareiras, pradarias: 1-em-6.

Colinas, florestas, montanhas e


sertões: 2-em-6.

Desertos, pântanos e selvas: 3-


em-6.

53
AVENTURA NAS MASMORRAS Para um melhor controle do
tempo, usa-se o Relógio da
As Aventuras nas Masmorras Masmorra, um marcador de
correpondem a exploração de tempo que auxilia o controle do
espaços restritos. Na tabela 25, tempo de exploração e permite
você confere os passos de como que todos possam ter noção do
esse tipo de aventura ocorre. que está ocorrendo na narrativa.

Os Relógio da Masmorra O Relógio da Masmorra pode


marcar, por exemplo, a frequência
O controle do tempo é uma parte dos Eventos de Perigo (de 2 em 2
importante quando se está em turnos), a duração das tochas (no
uma masmorra. Controlá-lo ajuda turno 6) e o tempo do descanso.
a ter um parâmetro para a gestão
de recursos, descanso, bem como
Eventos de Perigo.
TABELA 24: SEQUÊNCIA DE AVENTURA NAS MASMORRAS

Etapa Descrição

Ambientação e o Mestre apresenta a ambientação introdutória e o grupo


Definição das decide que ações realizar (exemplo, mover-se, procurar, ouvir,
Ações entrar em salas).

Possibilidade
O mestre verifica se o grupo enfrentará algum Evento de
de Evento de
Perigo
Perigo

O mestre descreve os Eventos de Perigo que os personagens


Descrição e
passam e qualquer local de interesse visitados, perguntando
Resolução do
aos jogadores pelas suas ações e administrando as reações
Evento
necessárias

o mestre atualiza o registro do tempo, com atenção especial


Fim do Turno para as rações, duração de magias, e necessidade de
descanso do grupo

TABELA 25: RELÓGIO DA MASMORRA MARCANDO 1H


1º e 2º 3º e 4º 5º 6º
turno turno turno turno

ROLE ROLE Tochas


EVENTO EVENTO apagam/
Exploração Exploração Exploração
Sinais de
Fadiga

TABELA 26: PROBABILIDADE DE EVENTO

Risco Chance em 1D Exemplos de Lugares

Pouco
1 em 1D Planícies, cavernas, prisão pouco vigiada…
perigoso

Ruína de lugar comum, pântanos, castelo,


Perigoso 2 em 1D
prisão bem vigiada…

Muito
3, 4 ou 5 em 1D Covil de um dragão, ruínas de lugar mágico...
perigoso

55
AÇÕES COMUNS E SUAS 2 chances em 6 dela ser acionada.
A chance aumenta em cada turno
RESOLUÇÕES progressivamente. A critério do
Muitas ações são executadas em Mestre, é possível permitir que
aventuras vividas em masmorras alguma reação rápida mitigue os
e nos ermos. Abaixo, algumas efeitos da armadilha. Por fim,
delas e suas resoluções. danos infligidos por armadilhas
podem ser reduzido por testes de
Procurar Salvaguarda.

Seja em uma masmorra ou em Ouvir


uma região erma, os Aventureiros
buscam por algo como uma Seja em ambiente natural ou em
armadilha ou trilha. Em ações de uma masmorra os Aventureiros
procurar, um personagem pode tentam ouvir ruídos para evitar
cobrir uma área igual ao seu perigos. Eles têm 1 chance em 6
valor de Agilidade em metros. de detectar sons sutis no local.
Essa ação requer 1 turno. Se um Alguns Aventureiros têm maiores
personagem está procurando no chances sucesso. O Mestre,
local certo, a chance base de preferencialmente, deve fazer a
encontrar o que buscava, como jogada, assim o jogador nunca
uma passagem secreta ou saberá se a jogada falhou ou se
armadilha é de 1 em 6. Essa não existe nenhum som.
chance pode ser maior para
alguns tipos de Aventureiros. A Escalar
rolagem, preferencialmente, deve Todos os personagens podem
ser feita pelo Mestre, o que escalar, desde que existam
garante que o jogador nunca recursos para a escalada como
saberá se há ou não algo. itens e apoios para as mãos e os
Acionando Armadilhas: As pés. Em situações de risco, existe
Armadilhas são acionadas por 1 chance em 6 de um personagem
ações específicas como, por desequilibrar. Neste caso, um
exemplo, abrir uma porta ou teste de Salvaguarda evita a
caminhar sobre uma área queda.
específica. Em uma ação que
possa acionar uma armadilha há

56
Derrubar Portas OS TESTES, OS RISCOS
E OS FRACASSOS
Qualquer personagem pode tentar
derrubar uma porta trancada. Ele Os testes de ações comuns
possui uma chance 1 em 6. O
podem ser interpretados como
um último recurso, quando não
mod. de Força é somado à essa
houver tempo ou item que possa
chance. Essa ação elimina ajudar o Aventureiro, o que
possibilidade de surpreender. implicaria em uma alto risco de
fracasso, isto é, um desastre
Descansar como produto da falha. Valorize
as boas ideias dos jogadores e
Os Aventureiros devem descansar. se lembre que falhas podem
Nos ermos, necessitam dormir gerar boas histórias.
oito horas, comer e se hidratar.
Nas Masmorras, devem descansar
um turno para cada hora de
exploração. Não descansar causa
1D de dano e Desvantagem em
seus testes.

Coletar Alimentos

É possível coletar alimentos


enquanto se viaja nos ermos.
Aventureiros possuem 1 chance
em 6 por dia de encontrar comida
suficiente para 1D indivíduos.

Caçar

Caçar exige dedicação por um dia,


não sendo possível viajar no
período. Um Aventureiro caçando
possui 1 em 6 chances de
encontrar animais que sirvam
para alimentação do grupo. Isso
não significa que o animal não
ofereça resistência ao caçador.
57
ENCONTROS aos seus jogadores os sinais do
comportamento sorteado.
Um Encontro é um evento
ocorrido quando um grupo Lembre-se que é sempre
precisa interagir com monstros, importante, enquanto mestre,
criaturas ou outros indivíduos, “telegrafar” reações e riscos na
seja por meio de um Evento interação com os jogadores.
Aleatório ou um evento planejado.
TABELA 27: REAÇÃO DOS
Uma interação desse tipo é
PERSONAGENS DO MESTRE
incerta no que toca a sua
Jogada Reação
periculosidade, necessitando de
cuidado por parte dos 2-3 Hostil e violenta
Aventureiros, pois pode se tornar A reação é hostil e há
um confronto violento. chance de violência. No
4-5 próximo turno, esse
Um Encontro, portanto, nem resultado equivale ao
resultado 2-3
sempre precisa ser violento, Siga
as regras desta sessão como A reação é cautelosa.
No próximo turno, role a
parâmetros para a interação entre 6-7
reação e adicione +1 ou
os Aventureiros e os demais -1, conforme o contexto
habitantes, caso você não se sinta
8-12 A reação é amistosa
confortável com elas, ignore-as e
construa os Encontros da
maneira como desejar. A Possibilidade da Surpresa

Reação dos Personagens do Um teste de surpresa é feito por


qualquer grupo que não espera
Mestre
por um encontro. Por exemplo,
O Mestre, decide como os um grupo de mercenários que
Personagens que não são dos aguarda em silêncio enquanto
Jogadores se comportam em aventureiros se aproximam com
relação aos Personagens deles, armaduras ruidosas. Os
Caso não esteja seguro de como mercenários não seriam
será a Reação, role uma Jogada surpreendidos, mas, o grupo de
de Reação. Lance 2D e consulte a aventureiros correria essa chance.
Tabela 24, lembrando de dar aos

58
Qualquer personagem que Masmorra: 2D × 10 m.
carregue uma fonte de luz em um
Ermos: 4D× 10 m ou 1Dx10 m se
local escuro normalmente não
os lados estiverem surpresos
pode surpreender oponentes,
porque a luz entrega sua
Ações em um Encontro
presença.
Qualquer tipo de ação é possível
Para testar a Surpresa, cada um
em um encontro. Mas, a maioria
dos dos lados que não tiver
se encaixa em uma dessas
conhecimento da presença do
opções:
outro deve jogar 1D. O Mestre
joga pelos adversários e um Combater: se alguém ataca, usa
Jogador joga pelo grupo dos magias ou se defende, um
Aventureiros. Um resultado de 1 combate se iniciou.
ou 2 significa surpresa.
Conversar: se há interação sem
Quando os dois lados são violência, o encontro é uma
surpreendidos um momento de conversa, podendo influenciar a
perplexidade ocorre e nenhum disposição ao combate. Se todos
deles tem vantagens. Quando um falam, o diálogo é interpretado.
dos lados é surpreendido: o lado
não surpreso recebe uma rodada Fugir: se não há conversa ou
de vantagem e o lado surpreso combate, tem-se uma fuga. Um
não pode agir nesta rodada. grupo em fuga pode ser alvo de
uma perseguição. A taxa de
Distância do Encontro movimento do membro mais lento
do grupo em fuga e a taxa de
A situação em que o encontro movimento do membro mais
ocorre determina a distância que rápido dos perseguidores deve
os envolvidos estão uns dos dedicir na maioria dos casos. Em
outros. Geralmente, abstrações certas situações, boas ideias
como ”perto” ou “longe” são o podem garantir uma margem de
suficientes. Porém, se houver sucesso maior para um dos lados.
dúvidas, a se pode determinar a Como sugestão, você pode
distância aleatoriamente: resolver a situação com uma
rolagem de “x chances em 6”

59
2. A Ordem de Iniciativa: A cada
O Combate
rodada, o Mestre e um Jogador
Combater é apostar com a vida devem rolar 1D. Quem rolar o
em prol da vitória. Abaixo, estão maior valor garante que seu
as diretrizes do Combate: grupo aja primeiro. Em caso de
empate, a jogada é refeita.
1. Declarar combate, fuga ou
conjuração de magia: No início 3. Verificar Moral: Em um
da rodada, pode-se declarar a Combate, é possível que os
intenção de fugir, lutar ou Persongens do Mestre se rendam.
preparar magias. Personagens em Personagens não Jogadores,
fuga usam sua Movimentação de possuem Moral de 2 até 12.
Exploração. Quem declarar o uso Valores altos indicam uma
de magia, começa a conjuração propensão à luta. Valores baixos
neste momento e termina em sua maiores chances de rendição ou
ação ao fazer o Teste de Magia. fuga. Um valor 2 indica vontade
Conjurar uma Magia, impede a de lutar só quando encurralado e
Movimentação. um 12 uma vontade de lutar até a
morte.
60
Para testar a Moral, role 2D e Em caso de sucesso, o dano da
compare o resultado com a Moral arma é rolado, subtraído da
do personagem testado. Um Armadura e depois dos Pontos de
Resultado maior do que o valor Vitalidade do adversário.
significa rendição ou fuga. Um
Aquele que utilizará Magia faz
valor igual ou menor que a luta
uma Jogada de Magia. Caso o
continua. Se o personagem
grupo do Conjurador não ganhe a
obtiver dois sucessos em Testes
prioridade e ele seja acertado
de Moral, ele lutará até ser morto.
enquanto prepara a Magia, isto é,
Testes de Moral são pedidos nas antes de sua vez, uma
seguintes situações: quando o Salvaguarda deve ser feita. Falhar
primeiro aliado é morto, quando leva a perda da magia.
metade do grupo for morto ou
Por fim, em um combate, as
incapacitado e quando muitos
coisas podem se tornar muito
Pontos de Vitalidade forem
dramáticas, o que é refletido pelo
perdidos.
Acerto e Falha Crítica. Ao obter
É possível atribuir bônus ou um deles, role na Tabela de Acerto
penalidades ao teste de Moral, de ou de Falha Crítica.
acordo com as circunstâncias. Por
O COMBATE É UM
exemplo, o lado que está EVENTO DRAMÁTICO
perdendo ou ganhando pode
receber uma penalidade ou um Um combate não é um evento
bônus respectivamente. O mesmo previsível. Os combates são
pode ocorrer com os Contratados. momentos caóticos. Neste
Para todos os fins, o mod. de sentido, todos devem tratar as
lutas como um momento
Porte pode servir de parâmetro
dramático e usar de
para essa bonificação.
engenhosidade, preparação e
4. A Ação do Combate: Em um táticas para manipular os
resultados em seu favor.
Combate é possível ajudar, atacar,
Qualquer combate pode ser o
usar magia ou buscar vantagens.
último. É preciso ser criativo
Aventureiros atacando com armas para sobreviver e esperto para
rolam 2D + o mod. de Ataque e saber a hora de puxar ou não
conferem se o resultado é igual ou uma arma para lutar.
superior a Defesa do oponente.

61
Dano, Ferimento, Descanso e ainda estiver privado de respirar,
você deve fazer um Teste de
Cura
Salvaguarda por rodada para se
Aventureiros causam dano manter consciente. Caso falhe e
baseado nas armas ou magias venha a desmaiar, só poderá sair
que utilizam. Como já dito, o desse estado por meio de auxílio.
dano é subtraído da sua Todavia, se não receber ajuda em
Armadura e depois da Vitalidade. até uma rodada depois de perder
Atributos também podem sofrer a consciência, o Aventureiro
dano, mas em geral são danos começará a sofrer 2D de dano por
temporários. rodada até que morra
sufocado/afogado ou seja
Porém, não só ferimentos de
socorrido. Por fim, esse tipo de
combate infligem dano nos
dano não é subtraído da
Aventureiros, mas também
Armadura.
quedas, armadilhas, fogo venenos
e afogamento. Abaixo, você Danos progressivos ou
encontra exemplos desses tipos regressivos: alguns tipos de
de perigo comuns: dano, como aqueles infligidos por
ácido ou chamas, são chamados
Quedas: quedas de uma Altura
danos progressivos/regressivos,
Pequena (até 3 metros) causam
podendo ser fracos ou fortes,
1D de dano, quedas de Altura
conforme a sua potência. Danos
Média (entre 3 e 9 metros) 3D de
de potência fraca tem
dano. Algumas quedas, no
progressão/regressão de 1D/
entanto, são fatais. Uma
1D+2 ou 1D+4 de dano… Danos
Salvaguarda bem-sucedida reduz
de potência média têm
o dano da queda pela metade. Por
progressão/regressão de 2D/
fim, esse tipo de dano não é
2D+2 ou 2D+4 de dano... Danos
subtraído da Armadura.
de Potência forte têm
Asfixia e Afogamento: qualquer progressão/regressão de 3D/
Aventureiro pode prender a 3D+2 ou 3D+4 de dano... Por fim,
respiração por um número de esse tipo de dano não é subtraído
rodadas igual ao seu mod. de da Armadura.
Força x2. Após esse período, se

62
Veneno: usar veneno é uma das
formas dissimuladas de se
eliminar uma pessoa e uma das
mais formidáveis formas de
defesa de monstros e animais. Os
venenos podem ser usados de três
formas: por ingestão, contato
epidérmico ou por contato com a
corrente sanguínea do alvo. Um
personagem envenenado precisa
fazer um Teste de Salvaguarda.

Os efeitos dos venenos são


variados e incluem a morte da
vítima. Assim como outros tipos
de dano, danos por
envenenamento não são
subtraídos da Armadura.
Recuperar-se dos efeitos do
veneno pode levar tempo, desde
horas até mesmo dias, conforme
potência e descrição da
substância

Ferimentos, Descanso e Cura:


um personagem ferido necessita
de descanso para se recuperar.
Cada dia de descanso com
tratamento básico permite a
recuperação de um número de
pontos de Vitalidade igual ao
mod. de Força. Com auxílio de
tratamentos mais intensivos, a
cada dia um personagem
recupera 1D+mod de Força de
Vitalidade.

63
TABELA 28: SEQUÊNCIA RESUMIDA DO COMBATE NA RODADA

Descrição das Ações na Rodada

1. Início da Luta: Declaração de Conjuração e Movimentação

2. Disputa de Iniciativa: Mestre e um Jogador rolam 1D

3. Verificação de Moral: Mestre rola Moral dos oponentes (se necessário)

4. Ataques: Ataques a Distância e Movimento dos Atacantes, depois, se seguem


Ataques Corpo a Corpo e Movimento dos Atacantes do Lado Vencedor

O Lado Perdedor Resolve suas Ações

TABELA 29: TABELA DE SUCESSO CRÍTICO

Rolagem Descrição

1 Você desequilibra o inimigo. Faça um ataque extra.

2 Você danifica a armadura do oponente, reduzido-a pela metade

3 Seu golpe é violento. O adversário sofre 1D de dano adicional

4 Você é rápido e engaja-se ataca outro inimigo. Faça um ataque contra ele

5 Seu golpe prejudica a movimentação do adversário, reduzindo-a à metade

6 Você mata seu adversário com seu golpe

TABELA 30: TABELA DE FALHA CRÍTICA

Rolagem Descritor

1 Você tropeça e cai. Você necessita de uma ação para se levantar

2 Sua arma é danificada permanentemente em seu golpe

3 Você abre a guarda e sofre um contra-ataque

4 Você se atrapalha com sua arma e sofre 1D de dano

Seu ataque acidentalmente se direciona para um aliado aleatoriamente


5
escolhido

Você derruba sua arma e deve sacar outra ou se movimentar para


6
recuperá-la na próxima ação

64
MONSTRUOSIDADES
INTRODUÇÃO
OS MONSTROS TERRÍVEIS
Criaturas assustadoras, feras com experiência ou através de um
mágicas, humanoides medonhos conhecimento especializado, que
e mortos-vivos são exemplos dos é algo dispendioso. Além disso,
variados adversários que um ninguém pode afirmar com
grupo pode encontrar. certeza que variações regionais
não tornem Monstruosidades
No Espadas & Punhais, m
diferentes.
elemento chave é a sensação de
assombro que monstros detém. OSTIPOS DOS MONSTROS
Um modo de garantir isso é
tornar todos os monstros seres Para fins de organização, os
misteriosos. Nenhum monstro é Monstros estão organizados nos
igual e todos são capazes de seguintes tipos, os quais também
produzir terror em quem os vê. são entradas para geradores de
para cada tipo de Monstro nas
Lembre de descrever um monstro próximas páginas:
usando as suas características
físicas, mas acrescente também Bestas Cruéis: animais hostis
os efeitos emocionais e sensitivos e/ou gigantescos dados a malícia
que as monstruosidades causam. e a violência
Uma boa fórmula pode ser: o que
Criaturas Mágicas: animais
os olhos veem, o que o nariz
lendários ligados com a magia do
sente, como a pele reage.
mundo.

O SABER DOS MONSTROS Crias do Caos: criaturas


nascidas das forças caóticas que
Como um grupo ou um monstro é
distorcem a realidade.
conhecido pode ser uma fonte de
informações verdadeiras ou Demônios: seres sobrenaturais
falsas. Todo monstro é um cheias de poder. Eles são
demônio para sua vítima, mas servidores do puro mal.
isso não significa que ele seja de
fato um Demônio. Saber com o Dragões: Seres majestosos de
que se está lidando é algo vindo incrível poder e feracidade.

66
Humanoides Monstruosos: seres Salvaguarda: O valor mais
inteligentes, astuciosos, brutais, comum de Salvaguarda do tipo de
maus e impiedosos. monstro descrito. Monstros
possuem Salvaguarda única.
Plantas Maliciosas: plantas
marcadas pelo mal e pela força Ataque e Defesa: O valores mais
provinda do caos. comuns de Ataque e Defesa
possuídos pelo tipo de monstro
Povo Gigante: humanoides de
descrito.
tamanho e força prodigiosos.
Armadura: Valor de Armadura
Mortos Vivos: não vivos que
que esse tipo de Monstro possui
voltaram sob o poder da maldade
Características: Tabela geradora
Trolls: criaturas deformadas
de aparência para o tipo de
forjados pela mescla de barro,
monstro.
pedra e carne.
Habilidades Possíveis: Tabela de
ESTATÍSTICAS DOS poderes e habilidades para o tipo
MONSTROS de monstro

Nas próximas páginas, os Ataques Comuns: Sugestões de


Monstros são apresentados ataques mais comuns utilizados
seguindo as estatísticas conforme
detalhadas abaixo: MONSTROS & ASSOMBROS

Tipo do Monstro: descrição do Para criar o assombro que os


tipo de criatura. monstros merecem, você deve
se esforçar para:
Tamanho: os tamanhos possíveis
do Monstro. Tamanhos variam em 1. Tornar os monstros raros e
Pequeno, Médio, Grande e extraordinários
Enorme. 2. Descrever os traços insólitos
dos monstros.
Dados de Vitalidade: aqui está 3. Incitar a incerteza. Descreva
descrita a quantidade mínima e o perigo possível, mas nunca
máxima de dados de vitalidade e revele por completo o quão
perigoso um monstro pode ser.
um valor sugerido.

67
BESTAS CRUÉIS CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS

Morcegos gigantes, grandes Rolagem Descritor


serpentes, aranhas maliciosas. Uma serpente de
1
Criaturas cruéis, tocadas pelo escamas negras
mal. Um morcego de dentes
2
enormes
CARACTERÍSTICAS GERAIS Um urso gigante de
3
olhos vermelhos
Tamanho: qualque tamanho
Dados de Vitalidade: 2D ou + Uma aranha de patas
4
Vitalidade Média: 14 longas e peludas
Salvaguarda: 9 Um lobo branca e olhos
5
Ataque: entre +1 até +4 carmesim
Defesa: entre 6 até 8
Um louva-deus com
Armadura: entre 2 até 6 6 patas afiadas como
espada
HABILIDADES SUGERIDAS

Rolagem Descritor

Predador Furtivo: quando espreitam nas sombras possuem 4 chances


1
em 6 de surpreenderem inimigos

Veneno/ Dor Paralisante: o ataque da criatura é doloroso e


2
venenoso. Uma Salvaguarda deve ser feita contra paralisia

Assassino Natural: a criatura possui sucesso crítico a partir de um


3
valor 11 nos dados

Emboscada Feroz: se a criatura atacar na rodada surpresa, ela


4 recebe vantagem em sua jogada e 1D adicional de dano, caso o
ataque seja bem sucedido

Agarrar: além de causar dano, um ataque bem-sucedido agarra a


5 vítima. O alvo tem direito a uma Salvaguarda para se soltar. Em caso
de falha, deverá usar sua ação para se libertar na próxima rodada

Fedor Intenso: um odo ocre sai do corpo da criatura, causando


6
desvantagem por 1D rodadas em seus oponentes

SUGESTÕES DE ATAQUES COMUNS PARA BESTAS SELVAGENS

Descritor

Garras: 2D+3 de dano. 1 chance em 6 de armaduras de couro perderem 1 ponto da


proteção que concedem

Picadas: 2D de dano. Salvaguarda necessária em caso de veneno

Mordidas: 2D+3 de dano. 1 chance em 6 de armaduras de couro perderem 1 ponto


da proteção que concedem
Agarrar: 2D+4 de dano. 1 chance em 6 de armaduras de metal perderem 1 ponto da
proteçao que concedem e intensificarem a dor, causando +1 ponto de dano
Investida: 2D de dano e o alvo é derrubado. Uma Salvaguarda bem-sucedida evita
metade do dano

69
SUGESTÕES DE ATAQUES COMUNS
CRIATURAS MÁGICAS PARA CRIATURAS MÁGICAS

Criaturas inteligentes ou não que Descritor


possuem poderes mágicos Garras: 2D+4 de dano. 1 chance em 6
naturais. Quimeras e Unicórnios de armaduras de couro serem
são exemplos delas. danificadas

Picadas: 2D+2 de dano.

CARACTERÍSTICAS GERAIS Mordidas: 2D+4 de dano.


Rabada: a criatura ataca com o rabo
Tamanho: qualquer tamanho e causa 2D+4 de dano, derrubando o
Dados de Vitalidade: 2D ou + alvo. Uma Salvaguarda bem-sucedida
Vitalidade Média: 14 evita a queda.
Salvaguarda: de 7 até 9 Investida: 3D de dano e o alvo é
Ataque: entre +1 até +7 e pode derrubado. Uma Salvaguarda bem-
atacar mais de um oponente sucedida evita metade do dano
Defesa: entre 6 até 10
Armadura: entre 2 até 8
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS

Rolagens Descritor

1 Semelhante a um lagarto ou pássaro

2 Semelhante a um felino de grande porte ou serpente

Forma 3 Semelhante a um cavalo ou búfalo


Principal 4 Semelhante a um inseto ou aracnídeo

5 Semelhante a um lobo ou urso

6 Semelhante a um sapo ou verme

1 Possui asas de ave ou morcego

2 Possui chifres na cabeça e/ou múltiplas cabeças

Outros 3 Possui cabeça humana, de pássaro, leão, serpente ou lobo


Detalhes 4 Possui espinhos pelo corpo ou carapaça semelhante ao metal

5 Possui olhos espalhados pelo corpo

6 Possui uma luminescência cegante

HABILIDADES POSSÍVEIS SUGERIDAS

Rolagem Descritor

Sopro de Fogo ou Ácido: 3D em uma distância de 10 metros. Uma


1
Salvaguarda bem-sucedida evita metade do dano

Veneno: o ataque da criatura é venenoso. Uma Salvaguarda deve


2
ser feita contra o efeito do veneno

Assassino Natural: a criatura possui sucesso crítico a partir de um


3
valor 11 nos dados

Usuário de Magia: a criatura acessa 3 Tradições Mágicas e possui


4
1D+6 de Pontos de Mana

5 Agarrar: além de causar dano, um ataque bem-sucedido agarra


Olhar Petrificador: a criatura possui a capacidade de petrificar
6 inimigos ao olhar fixamente para um alvo. Uma Salvaguarda evita
esse efeito

71
CRIAS DO CAOS CARACTERÍSTICAS GERAIS

As Crias do Caos são Tamanho: qualquer tamanho


deformidades produzidas pelas Dados de Vitalidade: 2D ou +
distorções do real. Monstros Vitalidade Média: 14
Salvaguarda: de 7 até 9
capazes de gerar o mais profundo
Ataque: entre +1 até +7 e pode
horror e a mais terrível
atacar mais de um oponente.
insanidade apenas pela sua Defesa: entre 6 até 10
existência na realidade. Armadura: máximo 5

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS SUGESTÕES DE ATAQUES COMUNS


PARA CRIAS DO CAOS
Rolagem Forma Principal
Descritor
1 Corpo humanoide
Agarrar: 2D+4 de dano. 1 chance em
2 Corpo cônico 6 de armaduras de metal perderem 1
ponto da proteçao que concedem e
Semelhante a um sapo
3 intensificarem a dor, causando +1
ou mosca
ponto de dano
Massa amorfa de carne
4 Sufocar: a criatura sufoca sua vítima
em ebulição
até que ela desfaleça. Uma
Semelhante a uma água Salvaguarda bem-sucedida evita
5
viva
Mordidas: 2D+3 de dano. 1 chance
6 Semelhante a um polvo em 6 de armaduras de couro ser
danificada
Rolagem Forma Secundária
Chicotada de carne: 2D+5. A carne
1-2 Tentáculos da criatura se torna um chicote
bizarro
3 Múltiplos membros
Atordoar: a criatura ataca a cabeça
4 Chifres ou asas
ou percepção de sua vítima,
5-6 Múltiplos olhos e bocas causando desvantagem por
atordoamento Uma Salvaguarda
Rolagem Detalhe Insano bem-sucedida evita
1-2 Furúnculos no corpo

3-4 Envolto em Vermes

5-6 Choro infantil

72
HABILIDADES POSSÍVEIS SUGERIDAS

Rolagem Descritor

Semear Pesadelos: Uma Criatura do Caos pode invadir o sono de


uma vítima e produzir pesadelos capazes de causar 2D de dano e
1
confusão mental. Salvaguarda evita o dano, mas não a fadiga de
uma noite mal dormida.

Toque de Terror: Ao tocar um alvo uma Criatura do Caos pode fazê-


lo viver o seu pior medo. O afetado entra em crise de choro e tremor
2
não podendo fazer mais nada durante 1D horas. Salvaguarda evita
o efeito.

Dominação: Uma Criatura do Caos pode dominar a consciência de


3 uma vítima. A afetada é possuída por 1D horas ou até que sua vida é
colocada em risco. Salvaguarda evita o efeito.

Usuário de Magia: A Criatura do Caos acessa 3 Tradições Mágicas e


4
possui 1D+6 de Pontos de Mana

5 Defesa Sobrenatural: armas comuns causam metade do dano


Mácula do Caos: A Criatura do Caos espalha a deformação da
realidade por onde passar ou tocar. Efeitos aplicados a um alvo são
6
evitados com Salvaguarda. Os efeitos incluem alterações sensoriais,
ambientais ou corporais ou alguma doença

73
DEMÔNIOS SUGESTÕES DE ATAQUES COMUNS
PARA DEMÔNIOS
Demônios são seres de puro mal.
Senhores sombrios que habitam Descritor

as trevas e desejam corromper


Arma Infernal: 2D+5 de dano. 1 chance
todos os mortais. em 6 de destruir a armadura

CARACTERÍSTICAS GERAIS Garras do Demônio: 2D+3 de dano e o


alvo sofre um dano adicional de 1D na
Tamanho: qualquer tamanho próxima rodada
Dados de Vitalidade: 1D ou +
Vitalidade Média: 12 Mordida Diabólica: 2D+3 e o alvo do
ataque perde 1 ponto de Força Uma
Salvaguarda: de 6 até 9 Salvaguarda evita o efeito.
Ataque: a partir de +1
Defesa: entre 6 até 10 Sede de Sangue: O Demônio causa 1D
Armadura: entre 2 até 10 adicional de dano em quem está
sangrando
HABILIDADES POSSÍVEIS SUGERIDAS

Rolagem Descritor

Imunidade a Armas Comuns: Apenas ataques com armas mágicas e


1
magia podem ferir o Demônio.

Vigor Infernal: Há 1 chance em 6 do Demônio recuperar 1D de


2
Vitalidade em sua ação antes de fazer qualquer outra coisa

Possessão: Um Demônio pode dominar a consciência de uma vítima.


3 A pessoa afetada é possuída por até 1D dias, sem ajuda clerical ela
morrerá. Salvaguarda evita o efeito.

Usuário de Magia: Um Demônio acessa 3 Tradições Mágicas e possui


4
1D+6 de Pontos de Mana

Rajada Flamejante: Um Demônio pode expelir fogo profano


5 causando 3D+6 em todos que estejam em uma distância em metros
igual 2D+3

Aura de Terror: A presença do Demônio gera medo nas pessoas que


6 estejam próximas dele, paralisando-as por 1D rodadas. Salvaguarda
evita

FORMAS E CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS


Rolagem Forma Principal e Detalhe Terrível

Semelhante a um Humanoide Peludo/ Sem Pelos ou Mumificado ou


1 1
ou Aranha ou Caranguejo com Insetos pelo corpo

Semelhante a uma Serpente, Corpo Envolto em Chamas ou


2 2
Bode ou Labaredas vivas Sombras ou Espinhos

Semelhante a um Leão, Hiena Asas e Chifres Majestosos e Rabo em


3 3
ou Lobo Forma de Serpente

Semelhante a um Morcego, Aparência de Morto-Vivo, Intangível,


4 4
Touro ou Cavalo Imaterial ou Invisível

Gosmento e Fétido, Coberto de


Semelhante a um Urso,
5 5 Olhos, Tentáculos, Braços e Pernas ou
Lagarto ou Rinocerante
Bocas Cheias de Dentes

Semelhante a um Gafanhoto, Bonito, Corpo Luminoso, Aparência


6 6
Formiga ou Abelha de Magmar ou Carne Ressecada

75
DRAGÕES SUGESTÕES DE ATAQUES COMUNS
PARA DRAGÕES
Dragões são reptéis gigantes que
pulsam força, magia e ambição. Descritor
Alguns são inteligentes, outros Cauda: O dragão golpeia 1D alvos,
animalescos. Todavia, todos são o causando 2D+4 de dano com um
ataque e derrubando-os. Salvaguarda
poder encarnado. evita a queda.

CARACTERÍSTICAS GERAIS Investida: O dragão investe causando


3D de dano
Tamanho: médio ou +
Sopro: O Dragão expele um terrível
Dados de Vitalidade: 2D ou + sopro de fogo, ácido ou ar frio
Vitalidade Média: 20 causando 5D de dano. Uma
Salvaguarda: de 6 até 9 salvaguarda diminui o dano pela
Ataque: a partir de +1 metade
Defesa: entre 6 até 10 Mordida: O Dragão morde um alvo
Armadura: entre 2 até 10 causando 2d+8 de dano e estragando
a armadura

Garras: O Dragão golpeia 1D alvo,


causando 2D+6 com 2 chance em 6
de estragar a armadura.

FORMAS E CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS


Rolagens Cor do Dragão e Detalhe de Destaque

1 Negro ou Vermelho 1 Possui aparência cadavérica

2 Verde ou Branco 2 Possui espinhos pelo corpo

3 Azul ou Âmbar 3 Possui escamas luminescentes

4 Cinza ou Púrpura 4 Possui corpo muito delgado

5 Dourado ou Prateado 5 Possui mais de uma cabeça

6 Acobreado ou Bronzeado 6 Possui as asas anexas ao corpo

76
HABILIDADES POSSÍVEIS SUGERIDAS

Rolagem Descritor

Presença aterrorizante: O Dragão é o puro terror. Todos devem fazer


1
uma Salvaguarda para não fugirem de medo na rodada.

Confundir: O olhar de um Dragão causa desorientação. O alvo do


2 olhar do Dragão deve fazer uma Salvaguarda ou ficará impedido de
agir por 1D rodadas.

Passagem Livre e Movimentação Silenciosa. O Dragão se movimenta,


3 se assim desejar, sem deixar qualquer rastro. Além disso, caminha
silenciosamente.

Usuário de Magia: Um Dragão inteligente acessa 3 Tradições Mágicas


4
e possui 1D+6 de Pontos de Mana

Existência Mágica: Um Dragão possui escamas poderosas e só pode


5
ser morto por meio de sucessos decisivos

Gerar Fumaça: O Dragão é gera uma fumaça capaz de cobrir uma


6 pequena região como um bosque. Pessoas dentro da fumaça existe 4
chances em 6 de se perderem e desvantagem em ataques.

77
HUMANOIDE MONSTRUOSO

Um Humanoide Monstruoso é
uma criatura de aparência
aterradora. originada de um povo
maldoso, impiedoso e violento.

CARACTERÍSTICAS GERAIS
Tamanho: qualquer tamanho
Dados de Vitalidade: 1D ou +
Vitalidade Média: 12
Salvaguarda: de 6 até 9
Ataque: a partir de +1
Defesa: entre 6 até 10
Armadura: entre 2 até 10

SUGESTÕES DE ATAQUES COMUNS


PARA HUMANOIDES
MONSTRUOSOS

Descritor

Ataque à Distância: O Humanoide


Monstruoso possui um arco, causando
2D+4 de dano nos alvos atingidos

Ataque Corpo a Corpo : O


Humanoide Monstruoso possui um
machado, maça ou espada causando
2D+5 de dano nos alvos atingidos

Atordoar: O Humanoide Monstruoso


ataca a cabeça do alvo, causando
2D de dano e atordoamento.
Salvaguarda ou o uso de um elmo
evitam o efeito.

Avançar em Dupla: O Humanoide


Monstruoso e um aliado avançam
sobre um alvo e, caso o ataque seja
bem-sucedido, a alvo sofre 2D+4 de
dano e cai
HABILIDADES POSSÍVEIS SUGERIDAS

Rolagem Descritor

Envenenador: Todas as armas do Humanoide Monstruoso possuem


1
veneno. Salvaguarda evita o efeito do veneno.

Armadura Natural: o Humanoide Monstruoso possui uma pele tão


2
forte quanto uma armadura de couro

Hábil no Combate: considere um 11 nos dados como crítico nos golpes


3
do Humanoide Monstruoso

Usuário de Magia: o Humanoide Monstruoso acessa 3 Tradições


4
Mágicas e possui 1D+6 de Pontos de Mana

Cavaleiro de Bestas: o Humanoide Monstruoso monta um morcego


5
ou lobo gigante que ataca conforme seu desejo

Capitão Feroz: o Humanoide Monstruoso possui até 2D+5 seguidores


6
fiéis que lutarão por ele até a morte

FORMAS E CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS

Rolagens Forma Principal e Detalhe Destacado

Corpo Reptiliano ou Odor Horrível ou Perfume


1 1
Feições de Serpente Doce

Garras Fortes, Rabo, Chifres


Cabeça de Javali, Touro,
2 2 Retorcidos, Asas, Escamas
Cavalo, Bode ou Ovelha
e/ou Penas

Semelhante a um Rato,
3 3 Possui Dois Braços Adicionais
Furão ou Guaxinim

Corpo Albino, Verde,


Corpo Coberto de
4 Negro e Olhos, Orelhas 4
Escarificações e/ou Tatuagens
e/ou Dentes Grandes

Cabeça de Sapo ou de Partes do Corpo Costuradas


5 Peixe e Corpo Viscoso ou 5 e/ou Rosto Desfigurado ou
Escamoso Deformado

Cabeça de Lobo, Felino, Membros Alongados, Curtos,


6 6
Urso e Corpo Peluno Finos ou Atarracados

79
PLANTAS MALICIOSAS SUGESTÕES DE ATAQUES COMUNS
PARA PLANTAS MALICIOSAS
Vinhas Sufocadoras, Árvores Descritor
Andantes e Plantas Famintas por
Rajada de Espinhos: em sua ação, a
Carne são exemplos dessas
Planta expele dezenas de espinhos
criaturas. Plantas Maliciosas são em todas as direções, causando
plantas tocadas pelo mal e pelo 2D+7. Salvaguarda diminui o dano
pela metade
caos que assola o mundo.
Vinha Chicote : a Planta possui um
CARACTERÍSTICAS GERAIS conjunto de cipós que servem como
chicotes furiosos. Um ataque bem
Tamanho: qualquer tamanho sucedido causa 2D+2 de dano.
Dados de Vitalidade: 2D à 4D Ácido: ao ser bem-sucedida em um
Vitalidade Média: 8 ataque, a Planta expele uma
Salvaguarda: de 7 até 10 substância corrosiva causadora de
dano progressivo de 2D até 2D+6 por
Ataque: entre +1 até +5
rodada. Livra-se do dano requer que
Defesa: entre 6 até 10 se tome banho e se limpe os
Armadura: máximo 8 equipamentos

Galhos Afiados: os galhos da Planta


são como garras e causam 2D+5 de
dano

Vinhas Enforcadoras: a Planta possui


cipós que entrelaçam no pescoço das
vítimas, causando 2D+3. Salvaguarda
evita o dano.

Galho Tacape: A Planta possui um


galho como uma maça e causa 2D+3
de dano

80
HABILIDADES POSSÍVEIS SUGERIDAS

Rolagem Descritor

Envenenadora: a Planta Maliciosa possui veneno. O efeito do veneno


1 pode ir da paralisia até mesmo a morte. De toda forma, a
Salvaguarda evita o efeito.

Velha Casca: a Planta possui um bônus de +4 em sua armadura, mas


2
possui vulnerabilidade ao fogo, recebendo 1D de dano adicional

Seiva Mágica: a seiva produzida pela Planta é mágica. Role 1D: 1.


produz luz por 1D horas; 2. permite curar 2D de Vitalidade; 3. faz o
3 personagem aparentar estar morto por 1D horas; 4. incita a insônia; 5.
torna a pele dura como madeira (+1 na armadura) por 1D turnos; 6.
transforma um alvo em uma planta humanoide

Pólen Invocador: a Planta é capaz de expelir um pólen invocador de


4
insetos gigantes

Frutos Ácidos: a Planta possui frutos com um sumo corrosivo, o


5 contato causa 2D de dano regressivo. Salvaguarda reduz o dano
pela metade

Pólen Adormecedor: a Planta é capaz de expelir um pólen que causa


6
sonolência e desmaios em quem inalá-lo. Salvaguarda evita o efeito

FORMAS E CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS

Rolagens Forma Principal e Detalhe Destacado

Uma árvore com folhas


1 1 Odor de mofo, ou adocicado
vermelhas

Uma trepadeira viçosa,


2 2 Raízes como patas de aranha
cheia de folhas

Uma planta em forma de Um rosto solene em algum


3 3
copo esbranquiçado lugar de sua extensão

Uma planta com duas


Frutas ou flores com
metades e cerdas em suas
4 4 aparência bizarra ou muito
bordas que se fecham ao
bonitas
toque

Uma árvore com


Troncos retorcidos e pálidos
5 aparência seca e 5
como ossos velhos
retorcida

Um cacto retorcido com Raízes inchadas de água


6 6
espinhos pontiagudos fresca ou venenosa

81
POVO GIGANTE

Humanoides com dezenas de


metros de altura. Os Gigantes
parecem feitos do gelo ou do fogo
ou só humanos que cresceram
demais.

CARACTERÍSTICAS GERAIS
Tamanho: Grande
Dados de Vitalidade: entre 2D
e 4D+6
Vitalidade Média: 18
Salvaguarda: de 7 até 10
Ataque: entre +1 até +5
Defesa: entre 6 até 10
Armadura: máximo 8

FORMAS E CARACTERÍSTICAS
SUGERIDAS

Rolagem Descritor

1 Corpo peludo

2 Corpo como cristal

3 Pele esverdeada

Semelhante a um
4
humano

5 Pele azulada

6 Pele vermelha

Rolagem Detalhe Marcante

1-2 Possui um único olho

3 Possui Quatro Braços

4 Cabeça animalesca

5-6 Dentes protuberantes


SUGESTÕES DE ATAQUES COMUNS PARA POVO GIGANTE

Descritor

Golpe Esmagador: com um ataque bem-sucedido, um Gigante pode esmagar um


adversário que esteja sangrando. Para evitar ser esmagado, o adversário deve
fazer uma Salvaguarda

Derrubar: abrindo mão da precisão, um Gigante pode acertar diversos inimigos


com um golpe em arco, derrubando-os no processo. Todos engajados em
combate corpo a corpo com ele, devem fazer uma Salvaguarda de Agilidade ou
cairão no chão, caso o ataque do Gigane seja bem-sucedido

Agarrar: um Gigante pode escolher agarrar um adversário, no lugar de desferir


algum dano com seu ataque. Se seu ataque for bem-sucedido, considere o alvo
agarrado. Na próxima rodada, um teste resistido de Força (com vantagem para o
Gigante) pode ser feito. Se o adversário não conseguir se soltar o Gigante causa
3D+4 de dano por esmagamento. Esse dano não é absorvido pela armadura.

Investida: um gigante pode se colocar em movimento rapidamente, investindo


sobre um inimigo de tamanho médio ou maior. Ao fazer isso, o Gigante recebe +1D
de dano, mas se falhar seu inimigo ganha um ataque adicional contra ele

HABILIDADES POSSÍVEIS SUGERIDAS

Rolagem Descritor

Presença aterrorizante: o Gigante é o puro terror. Todos devem fazer


1 uma Salvaguarda para não fugirem de medo ao encontrá-lo pela
primeira vez.

Imunidade: o Gigante possui imunidade a uma desses efeitos. Role


2 1D: 1. ao gelo; 2. ao fogo; 3. a magia; 4. lâminas; 5. ao medo; 6.
ácido e venenos

Golpe Perigoso: Considere um 11 natural nos dados como um sucesso


3
crítico

Usuário de Magia: Um Gigante inteligente acessa 3 Tradições


4
Mágicas e possui 1D de Pontos de Mana

Pés como Raízes: Um Gigante possui pés tão firmes que é impossível
5
derrubá-lo antes que ele esteja morto

Voz Ensurdecedora: o grito de um Gigante é capaz de deixar todos


6 em uma distância de 3D+6 metros surdos por 1 dia. Um tese de
Salvaguarda o efeito.

83
MORTOS-VIVOS CARACTERÍSTICAS GERAIS

Corpos reanimados por forças Tamanho: todos


diabólicas, esqueletos possuídos e Dados de Vitalidade: 1D ou +
sombras iradas, espectros e Vitalidade Média: 10
Salvaguarda: entre 6 até 9
fantasmas cheios de ódio e rancor
Ataque: qualquer valor
são alguns dos exemplos comuns
Defesa: entre 6 até 9
de monstros desse tipo.
Armadura: entre 2 até 8

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS SUGESTÕES DE ATAQUES COMUNS


PARA MORTOS-VIVOS
Rolagem Forma Principal
Descritor
1 Esqueleto Humanoide
Mordida/Garras Esqueléticas: o
2 Esqueleto de Animal
Morto-vivo possui garras e uma
3 Humanoide Putrefado mordida visceral, causando em um
ataque bem-sucedido 2D+4 de dano.
4 Uma sombra humanoide
Investida: o Morto-vivo é capaz de
5 Forma fantasmagórica investir sobre um alvo e derrubá-lo,
causando também um dano de
Humanoide Pálido e 2D+3. Uma salvaguarda de Força
6
Belo evita o efeito
Rolagem Forma Secundária Agarrar: Um Morto-Vivo pode
1 Roupas em trapos escolher agarrar um adversário, no
lugar de desferir dano. Se o ataque
2 Feições de sofrimento for bem-sucedido, considere o alvo
agarrado. Na próxima rodada, um
3 Chifres ou asas teste de Salguarda deve ser feito. Se
4 Olhos vermelhos o adversário não conseguir se soltar
sofrerá 2D+6 de dano, sendo
5 Garras afiadas e longas atacado em partes vulneráveis do
corpo. Esse dano não é absorvido
6 Aparência de ressecado pela armadura.
Rolagem Detalhe Insano Arma Amaldiçoada: o Morto-vivo é
1-2 Envolto por vermes possui uma maldição em sua arma.
Role 1D e descubra a maldição: 1-2. a
3-4 Temperatura esfria arma envelhece quem sofre dano; 3-
4. quem morre pela arma se torna um
5-6 Coisas apodrecem fantasma preso ao lugar que morreu;
5-6. o ferimento nunca sarará por
completo

84
HABILIDADES POSSÍVEIS SUGERIDAS

Rolagem Descritor

Toque dos Mortos: o Morto-vivo pode reduzir 1D de um atributo


1
permanentemente. Salvaguarda evita o efeito.

Vigor dos Mortos: o Morto-vivo nunca se cansa, nunca dorme e não


2
sofre os efeitos relacionados com isso.

Manto das Trevas: Sombras densas envolvem o Morto-vivo e


3
qualquer fonte de luz comum perde seu brilho ou se apaga.

Vulnerável a Luz do Sol: o Morto-vivo exposto a luz do sol faz todos


4
os seus testes com Desvantagem

Resistente as Armas Mortais: o Morto-vivo só pode ser atacado com


5
armas encantadas ou magia.

Presença aterrorizante: O Morto-vivo é o puro terror. Todos devem


6 fazer uma Salvaguarda ou fugem de medo ao encontrá-lo pela
primeira vez.

A MARCA DO MORTO:
PARTICULARIDADES DO
MORTO-VIVO
Rolagem Descrição

Quem é morto pelo


1-3 Morto-vivo torna-se um
Morto-vivo também

O Morto-vivo só pode
ser destruído
4
permanentemente por
um gênero de pessoa

O Morto-Vivo possui
5 sua essência presa em
objetos

O Morto-Vivo possui
6 uma obsessão que é
sua missão

85
TROLLS SUGESTÕES DE ATAQUES COMUNS
PARA HUMANOIDES
Monstros que parecem MONSTRUOSOS
inacabados, feitos de barro e Descrição
Pedra e matéria vegetal, os Trolls
são furiosos e egoístas. Ataque à Distância: O Troll possui
uma funda enorme, causando 2D+5
de dano nos alvos atingidos
CARACTERÍSTICAS GERAIS
Ataque Corpo a Corpo : O Troll possui
Tamanho: grande um machado, maça ou martelo
Dados de Vitalidade: entre 2D causando 3D de dano nos alvos
e 5D+6 atingidos.
Vitalidade Média: 15
Investida: O Troll avança sobre um alvo
Salvaguarda: de 7 até 10 e, caso o ataque seja bem-sucedido,
Ataque: entre +2 até +5 a alvo sofre 2D+6 de dano e é
Defesa: entre 6 até 10 derrubado
Armadura: máximo 7
Mordida: O Troll utiliza seus dentes
proeminentes como ganchos,
mordendo e transpassando seus
inimigos, causando 2D+4 de dano

Arremessar: O Troll pode esbofetear


um alvo, jogando-o para longe. caso o
ataque seja bem-sucedido, a alvo
sofre 2D+6 de dano e é derrubado

86
HABILIDADES POSSÍVEIS SUGERIDAS

Rolagem Descritor

Sangue Venenoso: o sangue do Troll possui um veneno corrosivo. Ser


1
exposto ao veneno causa 1D de dano ou avaria para armadura

Pele como Pedra: o Troll possui uma pele tão forte que armas de
2
corte inflingem metade do dano

Hábil no Combate: considere um 11 nos dados como crítico nos golpes


3
do Troll

Vulnerável ao Sol: Ao ser exposto ao sol, o Troll se transforma em


4
pedra

Farejar Sangue: um Troll é capaz de sentir o cheiro de sangue em um


5
raio de 10 km.

Fúria: um Troll, quando perde metade de sua Vitalidade, possui 2


chances em 6 de entrar em um estado de fúria terrível. Caso entre
6
em fúria, o Troll ganha +2 em seu Ataque, +3 em seu dano e perde -3
em sua Defesa.

FORMAS E CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS

Rolagens Forma Principal e Detalhe Destacado

Corpo rochoso e cheio de


1 1 Odor de terra molhada e lodo
lodo

Corpo coberto de pelos e


2 2 Olhos vermelhos e grandes
chifres de cabrito

Corpo argiloso, braços Boca cheia de dentes


3 gigantes, pernas curtas e 3 pontudos e presas
pés enormes proeminentes

Corpo verdoso, com Garras enormes e semelhantes


4 4
escamas esparsas e rabo a obsediana

Corpo negro e rachado Espinhos nas costas feitos de


5 5
como terra seca pedra

Corpo de aspecto anfíbio


Guelras e mãos e pés ligados
6 muito colorido ou 6
por membranas
acinzentado

87
GERADOR DE MONSTROS diferente para gerar novas
criaturas ou escolha as
BIZARROS
caraterísticas descritas
Para aumentar mais o repertório
de Monstros do seu jogo, utilize o
gerador abaixo. Role 2D de cores

TABELA 31: FORMA DE MONSTRO BIZARRO

Rolagens Descritor

1 de Leão ou Macaco

2 de Flor ou Elefante

3 de Águia ou Serpente
Cabeça
4 de Sapo ou Peixe

5 de Mosca ou Gafanhoto

6 de Dragão ou Humano sem Rosto ou Deformado

1 Semelhante ao Humano

2 de Macaco ou de Escorpião

3 de Leão ou de Serpente
Corpo
4 de Pássaro ou de Morcego

5 de Polvo ou de Carangueijo

6 de Lagarto ou de Lesma

1 como Raízes e Troncos ou Tentáculos

2 como Patas de Aranha ou Membros Humanos

3 de Cavalo ou de Macaco
Membros
4 como Patas de Centopéia ou Garras de Louva-Deus

5 Feitos de Fumaça Colorida

6 Como o de Ursos ou não Possui Pernas ou Braços

88
TABELA 32: ARMADURA, ATAQUE, DEFESA E VITALIDADE DO MONSTRO
Rolagem Ataque Defesa Armadura Vitalidade

1 0 5 0 1D até 1D+6

2 +1 6 1 ou 2 2D

3 +2 ou +3 7 3 ou 4 2D+6 até 3D

4 +4 ou +5 8 5 ou 6 3D+1 até 3D+6

5 +6 ou +7 9 7 ou 8 4D até 4D+6

6 8 ou + 10 ou + 9 ou + 5D ou +

TABELA 33: HABILIDADE ESPECIAL DO MONSTRO


Rolagem 1 2 3 4 5 6

Imune a Expele Múltiplos Sangue Produz Expele


1
Magias Fogo Ataques Ácido Tremores Espinhos

Usa Produz Couro de Rajada Domina Drena


2
Magia Veneno Aço de Gelo Animais Luz

Possui Grito Produz Garras Domina Abre


3
Veneno Sônico Ilusões de Aço Plantas Portais

Pele Toque Dispara Expele Provoca Imune a


4
Corrosiva Ácido Raios Gás Sonhos Metal

Sentidos Corrói Aura de Divide- Incita Vomita


5
Evoluídos Metais Terror se em 2 Delírios Sombras

Pode Ler Trasmite Golpe Emana Controla


6
Curar Mentes Doenças Mortal Luz o Clima

TABELA 28: DETALHES MARCANTES


Rolagem 1 2 3 4 5 6

Sangue Muito Aspecto Dentes Sem Sem


1-2
ácido velho gelatinoso de aço olhos rosto

Pele Duas Trocando Fungos Muitos Muitos


3-4
Brilhante bocas a pele no rosto olhos membros

Corpo Cheio de Muitas


5 Étereo Enrugado Metálico
pegajoso feridas Bocas

Corpo Aspecto Partes Pele Feição


6 Doente
escamoso de morto robóticas Tóxica macabra

89
TABELA 34: SUGESTÕES DE ATAQUES ESPECIAIS

Rolagens Descritor

1 Corroer Couro: role 1D após um ataque bem-sucedido, um resultado 1


ou 2 avaria qualquer tipo de item de couro, incluindo pele (causando
2D+5 de dano regressivo).

2 Aura de Apodrecimento: em um raio de 1 km tudo lentamente


apodrece, causando 1D-1 (mínimo de 1) permanente no atributo Força,
caso haja falha em um teste de Salvaguarda. O teste deve ser feito
a cada seis turnos.

1-2-3 3 Explosão de Energia: um círculo de energia caótica se projeta em


um raio de 10 metros, causando 1D turnos de paralisia

4 Toque de Ouro: ao tocar um membro, a criatura torna carne em ouro.


Uma Salvaguarda evita o efeito

5 Atrair Metais: qualquer metal que esteja a 6 metros da criatura é


atraído para ela e torna-se lentamente parte de sua pele

6 Secreção Doce: ao atacar, criatura expele uma secreção adocicada


que atrai insetos variados para o alvo

1 Raios de Energia Sombria: a criatura dispara um raio de energia


diabólica em um alvo causando 2D+6 de dano

2 Nuvem Alucinógena: ao ser atacada, a criatura expele uma nuvem


púrpura alucinógena, incitando a loucura. Uma Salvaguarda evita o
efeito

3 Golpe Desfalecedor: caso o ataque seja bem-sucedido, o alvo deve


rolar uma Salvaguarda e se falhe desmaiará até que seja socorrido

4 Infligir Dor: caso o alvo do ataque tenha sua vitalidade reduzida para
menos da metade, ele começará a sentir uma dor insuportável e seus
4-5-6 testes devem ser feitos desvantagem.

5 Vislumbre: cada golpe efetivo causa um surto no alvo e este é


exposto à algum augúrio do mundo ou de sua própria vida.

6 Investida Mental: a criatura ataca a mente de 1D alvos, causando


uma das opções abaixo, caso não sejam bem-sucedidos em uma
Salvaguarda: 1. Perda Intelectal: reduza em 2 pontos permanentes o
Espírito; 2. Amnésia: 1D fatos importantes da vida restam na
memória; 3. Insônia: dormir torna-se possível somente com o uso de
remédios; 4. Melancolia: por 3D meses uma tristeza profunda toma o
coração; 5. Delírios Horríveis: 3 chance em 6 ter delírios que
atrapalham o cotidiano, 6. role duas vezes

90
PARA O MESTRE
INTRODUÇÃO
FERRAMENTAS DO MESTRE
Ñesta seção, o material destina-se GERADOR DE ORGANIZAÇÕES
ao mestre. Você encontrará os
Um gerador de organizações, com
conteúdos geradores de conteúdo:
seus objetivos e características
GERADOR DE AVENTURAS
GERADOR DE NOME PARA
Um gerador rápido de aventuras. LUGARES

RUMORES DE AVENTURAS Um gerador de nomes para locais


e lugares de aventura diversos.
Uma tabela para gerar rumores
de aventuras. GERADOR DE REGIÕES ERMAS

GERADOR DE NOMES DE Uma gerador de lugares ermos,


LUGARES PARA AVENTURAS seus marcos e características

Um gerador rápido para nomes GERADOR DE MASMORRAS


de locais de aventuras.
Um gerador de masmorras com
GERADOR DE PERSONAGENS suas características.

DO MESTRE
GERADOR DE POVOADOS
Um gerador de Personagens para
Um gerador de Povoados com
o Mestre que sejam antagonistas
marcos e características.
ou aliados dos Aventureiros.
GERADOR DE TESOUROS

Gerador para tesouros variados.

92
TABELA 35: GERADOR DE AVENTURAS

ROLE 5D. PARA CADA COLUNA UM DADO DE COR DIFERENTE

Quem? O Quê? Onde?


Rolagens
Um(a) Deseja/Está a/ um(a) Em um(a)
1 Feiticeiro(a) Criar Aliado Velho Templo

2 Guerreiro(a) Encontrar Item Divino Castelo

3 Cultista Libertar Mapa Torre Mágica

1-2 4 Fonte de Palácio em


Nobre Reunir
Recursos Ruínas

5 Ladrão Destruir Inimigo Forte

6 Criatura Labirinto
Assassino(a) Escapar
Mágica Complexo

1 Entidade Explorar Segredo Ilha Misteriosa

2 Alguém Fortaleza
Vampiro (a) Corromper
Importante Abandonada

3 Espírito Conquistar Livro Raro Necrópole


3-4
4 Grupo de Item
Capturar Floresta do Caos
Bruxos Arcano

5 Demônio Amaldiçoar Meteorito Covil de Dragão

6 Dragão Saquear Exército Pântano

1 Criatura
Múmia Controlar Cidade Antiga
Única

2 Planta Vale Profundo e


Gênio Reaver
Mágica Estéril

3 Gigante Roubar Povo Necrópole


5-6
4 Alcateia de Tundra Cheia de
Assombrar Tesouro
Lobisomens Ruínas

5 Item Túmulo de um
Trio de Trolls Escravizar
Santificado Gigante

6 Espectro Consumir Almas Serra Verdejante

93
TABELA 36: RUMORES PARA AVENTURAS

ROLE 2D DE CORES DIFERENTES UM REPRESENTANDO A DEZENA E OUTRO A


UNIDADE
Rolagens Aspecto Marcante

12 Anões cavaram e sua mina foi destruída. O que é a ruína dos anões?

13 Em noite sem lua, um navio fantasma vaga. O que deseja seu capitão?

14 Cavernas subterrâneas enormes foram descobertas. O que existe lá?

15 A cada 500 anos, surge uma serpe dourada. Quem poderá capturá-la?

16 É verão e fadas brincam. Qual é terrível brincadeira das fadas?

21 Sob um eclipse, uma torre surge no vale. Quais são seus segredos?

22 Em um povoado, pessoas morrem sem sangue. O que é responsável?

23 Uma viagem por um deserto hostil precisa ser feita. Qual a razão?

24 Uma árvore de proporções titânicas. Quais tesouros ela esconde?

25 Um assassino pinta com sangue murais na cidade. Qual sua intenção?

26 Um labirinto flutuante viaja pelo céu. O que há dentro dele?

31 Gemas como ovos de dragão precisam ser encontradas. Qual a razão?

32 Um santuário em ruínas no coração dos montes. O que existe lá?

33 Uma colina assombrada por sombras. O que está acontecendo lá?

34 Um dragão precisa ser abatido. Onde está esse dragão?

35 Uma flauta controladora de mortos deve ser destruida. Mas, como?

36 Uma criatura mágica escapou de um labirinto. O que acontecerá?

41 Nos ermos, um demônio ergueu os mortos-vivos. O que ele deseja?

42 Nas entranhas da montanha existe um minotauro. O que ele guarda?

43 Um deus amaldiçoou um exército traidor. Como quebrar a maldição?

44 Um bruxo guardou um artefato em um labirinto. Por que pegá-lo?

45 Trolls roubaram algo de um povoado. O que deve ser resgatado?

46 Um ladrão deseja roubar uma tocha mágica. Onde está a tocha?

94
51 Em um perigoso deserto água foi achada. Onde a fonte está?

52 Um gigante morto-vivo assombra seu túmulo. Ao que ele está ligado?

53 Uma cidade em ruínas é governada por um morto. O que ele deseja?

54 Um observador das estrelas necessita de um item. Onde está o item?

55 Uma joia foi tomada e espíritos estão em fúria. Como apaziguá-los?

56 Uma criatura deve ser salva antes que seja morta. Que criatura é?

61 Pessoas hostis chegaram no povoado. Quem são e o que querem?

62 Criaturas abissais saem das águas do mar. O que elas desejam?

63 A estrada tornou-se perigosa e é preciso protegê-la. Qual é o perigo?

64 Uma região erma precisa ser mapeada. Que tipo de região é essa?

65 O exército de um forte quer capturar bruxas. Quem são elas?

66 No covil de um dragão está um item desejado por magos. Que item é?

TABELA 37: GERADOR DE NOME DE LUGARES PARA AVENTURAS

ROLE 2D PARA CADA COLUNA


Rolagens Nome

2 Forte/Vila/Topo Santo/Demônio/Esqueleto/ Dourado

3 Mina/Floresta/Brejo Esquecidos/Lamentações/Grito/Grifo

4 Deserto/Caverna/ Véu Dragão/Caos/ Fúria/ Gélida/Lama

5 Templo/Prisão/Castelo Escudo/Vento/Férrea/Mil Deuses/Fera

6 Mar/Pântano/Campos Desejos/Fogo/Horror/Verão/Caveira

7 Pico/Labirinto/Passo Crepúsculo/Carvalho/Azul/Alto/Água

8 Vale/Desfiladeiro/Pé Afogado/Coral/Maré/ Sal/Verde

9 Necrópole/Salões/Vau Areial/Visões/Arco-íris/dos Reis

11 Savana/Tundra/Mata Alecrim/Sálvia/Mel/Limo/Amargo

12 Cânion/Galerias/Boca Arvoredo/Atalaia/ Nebulosa/ Almas/Forte

11 Cidade/Ruínas/Aldeia Bálsamo/Agonia/Pedra/Capim/Conde

95
TABELA 38: GERADOR DE PERSONAGENS DO MESTRE

ROLE 1D PARA CADA COLUNA

Rolagens Aspecto Marcante Ocupação

1 Olhar altivo e corpo esguio Cavaleiro ou Mercenário

2 Cicatrizes e vestes áusteras Místico Religioso ou Erudito

3 Vestes nobres e joias Bandido ou Aventureiro

4 Cabelos longos e túnica Artista ou Comerciante

5 Corpulento e tatuagens Feiticeiro ou Caçador

6 Feições velhas e ar imponente Diplomata ou Nobre

Rolagens Temperamento/Traço Laços com os Personagens

1 Amigável/ Amável Sofreu por conta de…

2 Hostil/ Sádico Conhece…

3 Imparcial/ Taciturno Possui uma dívida com…

4 Caótico/ Risonho É inimigo da família de…

5 Ordeiro/ Sábio Foi amigo de…

6 Irritadiço/ Trêmulo Foi aliado da família de…


TABELA 39: GERADOR DE ORGANIZAÇÕES

ROLE 2D PARA CADA COLUNA


Rolagens Nome

1 Cúpula/Irmandade/Clã das Mil Verdades/Ilusões/Fúria

2 Tropa/Ordem/Vagantes dos Vigias/Caçadores/Santos

3 Congregação/ Cabala/Servos do Eclipse/Crânio/Sol Negro

4 Horda/Guilda/Senhores dos Anônimos/ Bons Amigos/Fé

5 Companhia/Liga/Peregrinos dos Mortos/Lua/Silêncio

6 Círculo/Confraria/Crianças do Farol/Sabedoria/Insone

Rolagens Objetivo

1 Destrói/Defende/Adora Criaturas Mágicas/ Portais/Ermos

2 Reconstrói/Estuda/Resiste Tesouros/Itens Raros/ Magia

3 Captura/ Saqueia/Busca Tecnologia/Relações Políticas

4 Espiona/ Negocia/Vende Caos/ Mortos/ Estrelas/Sombras

5 Manipula/ Desbrava/Invoca Almas/Conhecimentos Antigos

6 Sabota/ Explora/Liberta Escravos/Minério/Sonhos/ Ruínas

Rolagens Informações Históricas da Organização

1 Nasceu para combater... Um poderoso necromante

2 Foi criada por... Um arquimago louco

3 É aliada de... Espectos imortais

4 É inimiga de... Viajantes das estrelas

5 Desejam o retorno de... Espíritos poderosos

6 Destruíram o legado de... Estudiosos do oculto

Rolagens Informações Recente da Organização

1-2 Agora são poucos mas... Estão em muitos lugares

3-4 Empreendem missões e Se fortalecem cada dia mais

5 Buscam por um item e Possuem muitas conexões

6 Sofreram uma derrota mas... Estão sempre vigilantes

97
TABELA 40: GERADOR DE REGIÕES ERMAS

ROLE 1 PARA CADA COLUNA


Rolagens Terreno Detalhes Climáticos

1 Gélido: tundra, geleira... Incômodo

2 Pantanoso: charco, mangue... Nebuloso/ Nítido

3 Florestal: selva, bosque, mata... Seco/ Úmido

4 Plaino: savana, campo, estepe... Gélido/ Calourento

5 Desértico: desertos, oásis... Tempestuoso

6 Montanhoso: pico, planalto, colina... Agradável


Rolagens Traço Marcante Fauna e Flora

1 Abandonada/Assustadora/Triste Comum/Esparsa/Rara

2 Silenciosa/Barulhenta/Perigosa Mágica/Poluida/Estéril

3 Arruinada/Assombrada/Macabra Moribunda/Doente/
Odiosa

4 Selvagem/Vívida/Furiosa Gigante/Pequena/
Colorida

5 Sombria/Majestosa/Velha Bizarra/Diabólica/Velha

6 Agradável/Mágica/Solene Furiosa/Feliz/Intocada

ROLE 2D UM PARA DEZENA E OUTRO PARA UNIDADE PARA OS MARCOS


ROLAGEM 1 2 3 4 5 6

1 Lago Caverna Vila Vale Praia Vau

2 Velha Torre Leito Cidade Fazenda


Porto
Estrada ocupada Seco Pequena Velha

3 Cratera Aldeia Forte Lápides Taverna Ravina

4 Fonte Pastos Templo Cripta Casebre Brejo

5 Rio Sebe Ruína Forcas Altar Muralha

6 Riacho Toca Ponte Abismo Represa Menires

98
TABELA 41: GERADOR DE POVOADOS

ROLE 1D PARA O TAMANHO E ROLE 1D PARA DISPOSIÇÃO DO


DEMOGRAFIA POVO
Rolagem Tamanho e Demografia Rolagem Disposição

1 Aldeia máx.500 pessoas 1 Hostil


2-3 Vila máx. 2000 pessoas 2-3 Indiferente
4-5 Cidade máx. 12.000 pessoas 4-5 Educado
6 Metrópole 12.001 ou + 6 Hospitaleiro
pessoas

ROLE 1D PARA OS GOVERNANTES ROLE 1D PARA FACÇÕES


Rolagem Governante Rolagem Fauna e Flora

1 Família de Nobres 1 Ordem Religiosa


2 Conselho de moradores 2 Seita Macabra
3 Guilda Comercial 3 Conselho Mágico
4 Sacerdote 4 Guilda de Ladinos
5 Mago 5 Liga de Mercenários
6 Milícia 6 Sociedade Secreta

ROLE 1D PARA O ASPECTO DAS RUAS ROLE 1D PARA ATIVIDADE DO


E CONSTRUÇÕES POVOADO

Rolagem Aspecto Rolagem Atividade

1 Suja/Sufocante/Quente 1 Pescaria/Plantio
2 Limpa/Ampla/Agradável 2 Comércio/Religião
3 Mágica/Silenciosa 3 Ensino/Magia
4 Austera/Iconoclasta/Fria 4 Pecuária/Jogos
5 Sombria/Escura/Perigosa 5 Mineração/Forja
6 Opulenta/Cosmopolita 6 Patrulha/Política

99
TABELA 42: GERADOR DE MASMORRAS

ROLE 1D PARA O TAMANHO ROLE 1D PARA O CONSTRUTOR


Rolagem Tamanho Rolagem Construtor

1 2D salas 1 Um Místico
2 2D+6 salas 2 Um Nobre Mal
3 2D salas e 1D níveis 3 A Própria Natureza
4 2D+6 salas e 1D+6 níveis 4 Uma Guilda
5 3D salas +2D níveis 5 Uma Sábio
6 3D+6 salas e 2D+6 níveis 6 Um General

ROLE 1D PARA O PROPÓSITO INICIAL ROLE 1D PARA ESTRUTURA


Rolagem Traço do Terreno Rolagem Feitura da Estrutura

1 Mina Valiosa 1 Alvenaria em Ruínas

2 Cofre 2 Cavernas Naturais

3 Laboratório Estranho 3 Labirinto de Pedra

4 Forja de Monstruosidades 4 Paredes de Carne

5 Prisão Inviolável 5 Metal e Madeira

6 Centro Ritualístico 6 Plantas e Árvores

ROLE 1D PARA OS HABITANTES ROLE 1D PARA ROLAR TIPO DE


ATUAIS TESOUROS PRINCIPAL
Rolagem Habitantes Rolagem Motivação

1 Horda de Mortos Vivos 1 Segredos Arcanos

2 Grupo de Humanoides 2 Antiquidades Valiosas

3 Dragão e seus Asseclas 3 Moedas e Joias

4 Forja de Monstruosidades 4 Itens Mágicos

5 Demônios e seus Servos 5 Grimório

6 Dragão e seus Asseclas 6 Informações

100
ROLE 1D PARA O TAMANHO DA SALA ROLE 1D PARA O FORMATO
Rolagem Tamanho Rolagem Construtor

1 Pequena 1 Retangular
2-3-4 Média 2 Corredor
5 Grande 3 Quadrada
6 Enorme 4 Corredor

ROLE 2D PARA TRAÇOS MARCANTES 5 Semicircular

Rolagem Traço Marcante 6 Circular

2 Pacífica/Bondosa ROLE 1D PARA O ELEMENTO


3 Contemplativa/Relaxante Rolagem Feitura da Estrutura

4 Suja/Fétida/Nojenta 1 Criatura/Monstro
5 Macabra/Sombria/Horrorosa 2 Armadilha
6 Bélica/Mágica/Temerária 3 Passagem Secreta
7 Aterradora/Ensanguentada 4 Tesouro
8 Hedionda/Maldosa/Triste 5 Sala Vazia
9 Melancólica/Agoniante 6 Role Novamente e
10 Diabólica/Selvagem/Terrível Some +1

11 Bela/Santa/Limpa ROLE 1D PARA ARMADILHA


12 Agradável/Confortável Rolagem Feitura da Estrutura

1 Dardos ou Ácido
ROLE 1D PARA PASSAGEM SECRETA
2 Gás ou Lâminas
Rolagem Tipo de Passagem

1-2 Porta Escondida na Parede 3-4 Fosso ou Veneno

3-4 Alçapão Oculto no Chão 5 Desabamento

5-6 Alçapão Oculto no Teto 6 Magia ou Explosivos


Rolagem Gatilho
ROLE 1D PARA PORTAS
1-2 Entrada da Sala
Rolagem Situação da Porta
3-4 Piso/Parede/Teto
Par Aberta
5-6 Objeto na Sala
Ímpar Trancada (5 indica magia)

101
TABELA 43: GERADOR DE TESOUROS

ROLE 1D PARA A LOCALIZAÇÃO ROLE 1D PARA A SUA FAMA


Rolagem Descrição Rolagem Descrição

1 Urna de pedra 1-2 Desconhecido


2 Buraco no chão 3-4 Algumas canções
falam dele
3 Baú de madeira
5-6 Muito famoso
4 Na parede
5 Em uma fonte
6 Com um monstro

ROLE 1D PARA A CARACTERÍSTICA


Rolagem Descrição

1 O tesouro é mágico
2 O tesouro é amaldiçoado
3 O tesouro é raro
4 O tesouro é comum
5 O tesouro é único
6 Role duas vezes

ROLE 2D UM PARA DEZENA E OUTRO PARA UNIDADE PARA O TESOURO


ROLAGEM 1 2 3 4 5 6

1 Arma Escudo Orbe Vinho Perfume Mel

2 Moedas Moedas Moedas Tapeçaria Sal


Livro
de ouro de prata de cobre

3 Joias Coroa Cajado Sementes Temperos Papiro

4 Ídolo Quadro Anel Veneno Casebre Incenço

5 Símbolo Tapete Cetro Antídoto Armadura Fumo

6 Busto Marfim Mapa Ervas Flauta Altar

102
JOGANDO SOLO
INTRODUÇÃO
ESPADAS & PUNHAIS SOLO
A modalidade solo é uma versão As Questões Fechadas
do RPG tradicional voltada para
um único jogador. Em jogos do Questões fechadas são simples.
tipo, o papel de mestre é feito por Elas são perguntas que você fará
tabelas, chamadas de oráculos, em um formato sim ou não, por
que alimentam a imaginação e exemplo: os guardas estão em
permitem que desafios e prontidão? Elas também podem
narrativas sejam gerados. ser respondidas com variações,
tais com “sim e” ou “não, mas…”,
No Espadas & Punhais solo, você conforme o resultado da jogada.
imagina as aventuras e faz as
ações do seu aventureiro. Você As Questões Abertas
interpreta as consequências das
Questões abertas são aquelas não
ações, os aspectos do cenário e
respondidas com sim ou não. Elas
conduz os potenciais encontros.
servem para gerar detalhes na
Neste modo de jogo, você deve narrativa. A tabela desse oráculo
escolher se a aventura será vivida é composta por três colunas:
por um único personagem ou por
Ação: usada para decidir a ação
um grupo. Seja como for, você
em uma interação, seja com
usará os recursos apresentados
personagens ou cenários.
no livro e criará os desafios de
sua narrativa. Traço: usada para definir
aspectos de cena, ambientes ou
COMO FUNCIONA O MODO personagens.
SOLO?
Ênfase: utilizada para dar um
O jogo funciona a partir de dois foco ou destacar algo na situação
tipos de perguntas: perguntas que está ocorrendo.Utilize quando
fechadas e perguntas abertas, as desejar adicionar um “clima” ao
quais são feitas aos oráculos de jogo.
respostas fechadas e de respostas
abertas, os quais substituem o
papel do Mestre.

104
INICIANDO O JOGO que você pode usar os geradores
na sessão do mestre como
Existem muitas formas de jogar recursos para montar a aventura,
RPG solo, por isso, entenda os bem como também toda a sorte
passos abaixo como apenas uma de criaturas apresentadas na
sugestão: sessão destinada para elas.

Escolha um dos Patronos: Um Depois da Aventura: Depois que


Patrono é um personagem que a aventura acabar, você poderá
provê motivos para aventuras dos continuar vivendo outras ou rolar
personagens. Considere isso como uma tabela para descobrir o que
um primeiro passo para uma aconteceu. Se esse for o seu
aventura. Além disso, um Patrono desejo, você terá duas tabelas
pode servir de justificativa dentro para descobrir o acontecido: uma
de jogo para que o registro do que tabela em caso de triunfo e outro
ocorreu durante a sessão, como em caso de derrota.
se você estivesse escrevendo
mensagens ou relatórios para ele.

Existem três arquétipos para


Patronos: o Colecionador, o
Príncipe e o Vigia. Para cada um
deles há uma tabelas. Selecione a
missão rolando 1D. Quando
quiser fazer perguntas ao
Patrono, use os Oráculos para
descobrir as respostas. Você pode
usá-los também para adicionar
informações para as missões
sorteadas.

Os Passos da Aventura: Depois


de saber qual é sua missão e se
preparar para ela, você deve gerar
o lugar da aventura. Utilize as
tabelas dessa sessão para se
guiar no processo. Não esqueça

105
TABELA 44: OS PATRONOS

COLECIONADOR: ROLE 1D PARA SABER O QUE O COLECIONADOR DIZ


Rolagem A Fala do Patrono

1 Um artefato foi localizado. Você deve recuperá-lo. Que item é?


2 Um item deve ser entregue/recebido por você. Mas, o caminho é
sombrio. Que item é? Quem o receberá?
3 Uma informação deve ser trazida por você até mim. Qual é a
informação? Qual sua importância?
4 Terras não exploradas guardam tesouros que desejo. Que item deve
ser trazido? Por que ele deve ser encontrado?
5 Um mapa especial caiu em mãos erradas. Quais são as informações
contidas ali? Por que ele é especial?
6 Informações sobre terras inexploradas são valiosas. Observe e
anote o que há onde poucos já pisaram. Traga as novidades à mim.

PRÍNCIPE: ROLE 1D PARA SABER O QUE O PRÍNCIPE DIZ


Rolagem A Fala do Patrono

1 Palavras venenosas instigam o ódio contra mim. Descubra seu autor.


2 Aliados estimados foram derrotados e você deve ir em socorro.
Quem eles eram e por que são de vital importância?
3 No limiar de nossa terra, tesouros e inimigos se encontram. Onde
estão os tesouros? Quem são os inimigos?
4 Um artefato quebrado é a esperança de nossa terra. O que é esse
item e quem pode reforjá-lo?
5 Você deve escoltar um grupo de diplomatas em uma missão
especial. Quem eles são e qual sua missão?
6 Um inimigo tomou para si um castelo de nosso território e você deve
lidar com a situação. Que lugar foi tomado? Quem é esse inimigo?
O que ocorreu desde que o inimigo reclamou o território para si?

106
ROLE 1D PARA SABER O QUE O VIGIA DIZ
Rolagem A Fala do Patrono

1 Um dos nossos está desaparecido e você deve sair em busca de


notícias. Quem era ele? O que ele estava fazendo antes de sumir?
2 Além das muralhas só há o mistério e um item que nos socorrerá.
Que item é esse? Do que ele nos salvará?
3 Um mal espreita nas proximidades e você deve lidar com ele. O que
é esse mal? Por que somos um alvo? Onde é o seu covil?
4 Pessoas precisam de esperança e você deve ser um farol para elas.
O que está acontecendo que elas precisam de um salvador?
5 Nossa visão está limitada e o perigo é voraz. Capture um inimigo.
Quem ele é? Por que é importante capturá-lo? Onde ele está?
6 Um aliado importante está preso em um lugar de poder sombrio e
você deve resgatá-lo. Quem é esse aliado e onde ele está preso?

ROLE 1D PARA SABER O QUE A SÁBIA DIZ


Rolagem A Fala do Patrono

1 Evitar que os inocentes se percam é nossa missão. Explore essa


área selvática e anote os marcos para ajudar em sua cartografia.
2 Temperos e ervas são um recurso raro. Você deve buscar um item
para mim. O que é esse item precioso e onde pode ser encontrado?
3 Maldade corrompe um local sagrado e você deve extirpá-la. Que
lugar é este e qual é a fonte da maldade que o contamina?
4 Registros e documentos precisam ser transportados para um local
seguro e você deve assegurar isso. Que documentos são esses?
5 Bons conselhos devem ser precedidos por boas ações. Você deve
servir a uma pessoa de duro coração e depois entregar uma
mensagem desagradável e um conselho. Quem é a pessoa? Qual a
mensagem e o conselho?
6 Um condenado injustamente está preste a morrer e um culpado. A
morte será o gatilho para um acontecimento terrível e você deve
impedir que ocorra. Quem é o condenado? Qual a acusação?
Quem é o culpado e qual o acontecimento terrível?

107
TABELA 45: OS PASSOS DA AVENTURA

JORNADAS: ROLE 1D PARA CADA COLUNA E DESCUBRA POR ONDE VIAJAR E


QUAIS PERIGOS ENFRENTAR
Rolagem Terreno Detalhes da Jornada Evento da Jornada

1 Planícies Imprevisível (role 2 vezes na Inimigos: ( 1 em 6 de


próxima coluna por dia) ser surpreendido)

2 Floresta Estrada difícil (o terreno é Local Sombrio:


considerado dificil) impossível descansar

3 Pântanos/ Terra estéril e clima terrível Desvio Ingrato: 1D de


Alagados (gaste o dobro de provisões) dias adicionais

4 Desertos Terra fértil e clima agradável Atalho Útil: 1D de dias


(gaste metade de provisões) reduzidos

5 Terra Estrada fácil (o terreno é Encontro Fortuito


Gélidas considerado fácil) (3 em 6 de ser cordial)

6 Rios/ Segura (role 1 vez na próxima Um lugar de descanso


Mares coluna a cada 2 dias) (recupere provisões e o
mod. de Força de
vitalidade)

MASMORRA: ROLE 1D PARA CADA COLUNA E DESCUBRA A MASMORRA QUE


DEVE SER EXPLORADA
Rolagem Tipo Tamanho

1 Castelo 1D+3 sala


2 Cavernas naturais 1D+1 níveis e 1D+1 salas por nível
3 Templo 2D níveis e 1D+1 salas por nível
4 Cripta 2D níveis e 2D+3 salas por nível
5 Calabouço 3D níveis e 2D+3 salas por nível
6 Mina 4D níveis e 2D+3 salas por nível

Rolagem Entrada da Masmorra

1 Portão antigo e uma sala 4 Escada em um forte e uma sala


2 Fosso e um corredor 5 Caverna na cachoeira e corredor
3 Toca e uma sala 6 Túnel e uma passagem inclinada

108
Rolagem Sala Corredor Escadaria/Passagem
Inclinada

1 Sala Corredor continua, seguindo Sala: 1-2. pequena/


pequena à direita: role 1D – par 3.4. média/ 5-6.
corredor/ ímpar escada grande

2 Passagem Corredor continua, seguindo Corredor com uma


Inclinada à esqueda: role 1D – par porta
corredor/ ímpar escada

3 Sala Corredor contínua para Corredor com duas


mediana frente: role 1D – par corredor/ portas
ímpar escada

4 Sala Sala pequena com porta: role Corredor com duas


grande 1D - 1-2. Uma porta/3-4. portas
Duas portas/5-6 1D portas

5 Corredor Sala média com porta: role 1D Corredor com três


- 1-2. Uma porta/3-4. Duas portas
portas/5-6 1D portas

6 Escadaria Sala pequena com porta: role Corredor com três


1D - 1-2. Uma porta/3-4. portas
Duas portas/5-6 1D portas

Rolagem Elemento Rolagem Porta

1 Monstro Par Porta aberta


2 Armadilha Ímpar Porta trancada
(1 índica magia)
3 Passagem Secreta
Rolagem Tipo de Armadilha
4 Tesouro
1 Dardos ou Ácido
5-6 Sala Vazia
2 Gás ou Lâminas
Rolagem Tipo de Passagem
Secreta 3-4 Fosso ou Veneno
1 Porta oculta na Parede 5 Desabamento
2 Alçapão Oculto no Chão 6 Magia ou Explosivos
3 Alçapão Oculto no Teto Rolagem Gatilho
4 Alçapão Oculto no Chão 1-2 Entrada da Sala
5 Parede móvel 3-4 Piso/Parede/Teto
6 Portal mágico invísivel 5-6 Objeto na Sala

109
TABELA 46: ORÁCULO DE QUESTÕES FECHADAS

ROLE 1D PARA SABER A RESPOSTA

Rolagens Resultado

1 Não e o evento é reforçado

2 Sim e o evento é enfraquecido

3 Não

4 Sim

5 Não, mas o evento é enfraquecido

6 Sim e o Evento é Fortalecido

TABELA 47: DETALHES DRAMÁTICOS

ROLE 1D JUNTO AO ORÁCULO DE QUESTÕES FECHADAS, CASO SEJA PAR


ROLE UM 1D NA TABELA DE FORTUNA, SE ÍMPAR ROLE NA TABELA DE
INFORTÚNIO

Rolagens Fortuna Infortúnio

1 Ocorre uma oportunidade Ocorre uma complicação

2 Sensação de conforto e de Sinais de perigo próximo se


segurança fazem presentes

3 Algo útil é encontrado ou Sinais de perigo distante


recebido são percebidos

4 O perigo se demonstra menor Um perigo imediato se


do que o esperado demonstra na situação

5 Ocorre uma oportunidade Ocorre uma complicação

6 Uma ajuda inesperada ocorre Um dilema se apresenta

110
TABELA 48: ORÁCULO DE QUESTÕES ABERTAS

ROLE 2D, SENDO UM CORRESPONDENTE A DEZENA E OUTRO A UNIDADE, E


CONFIRA A(S) COLUNA(S) QUE MELHOR SE ADEQUAR(EM) A CENA

Rolagens Ação Traços Ênfase

11 Abandonar Corrompido/Mau/Ruim Maldição

12 Atacar Cruel/Enganador/Mal Medo

13 Trair Caído/Sombrio/Cru Violência

14 Corromper Arruinado/Perigoso Inimigo

15 Ameaçar Florescente/Bom/Belo Desespero

16 Enfraquecer Gentil/Benigno/Vivaz Coragem

21 Apoiar Maravilhoso/Divino Aliado

22 Crer Assombroso/Feio Dever

23 Defender Ativo/Antigo/Bélico Batalha

24 Fortalecer Audacioso/Lindo/Rico Fronteira

25 Resistir Pobre/Brilhante/Cheio Reunião

26 Esquecer Vazio/Fosco/Insano Criatura

31 Auxiliar Triste/Rústico/Comum Profundezas

32 Aguardar Frio/Quente/Abafado Morte

33 Chegar Gélido/Úmido/Seco Suspeita

34 Quebrar Oculto/Voraz/Rude Povo

35 Capturar Nojento/Bizarro/Sujo Ambição

36 Descansar Limpo/Nobre/Pobre Memória

41 Aprender Sombrio/Morto/Podre Perigo

42 Caçar Terrível/Diabólico Poder

43 Vigiar Desolado/Selvagem Plano

44 Impedir Mágico/Glorioso/Vivo Refúgio

45 Criar Desaparecido/Vasto Tesouro

111
46 Guardar Pesado/Frágil/Forte Jornada

51 Explorar Sábio/Feroz/Bravo Terra

52 Lutar Medonho/Asqueroso Patrono

53 Saquear Elevado/Misterioso Conhecimento

54 Entender Blasfemo/Jocoso/Feliz Rumor

55 Socorrer Velho/Jovem/Aberto Mistério

56 Armar Leal/Silencioso/Sagaz Caminhos

61 Resistir Restaurado/Perdido Ruínas

62 Reaver Torcido/Cansado Lugar

63 Avaliar Onírico/Opulento Mensagem

64 Aproveitar Velado/Delicado/Liso Parentesco

65 Conduzir Miserável/Irregular Vingança

66 Lamentar Inspirador/Protegido Armamentos

TABELA 48: DEPOIS DA AVENTURA

ROLE 1D PARA A COLUNA CONFORME O DESFECHO DA AVENTURA


Rolagens Triunfo Fracasso

1 Bardos cantam seu feito Seu nome é esquecido

2 Seu nome se torna temido Seu fracasso significou que o mal


entre os inimigos torna-se mais poderoso

3 Você se torna renomado e Passa a ter uma péssima fama


seus conselhos preciosos

4 Sua aventura lhe concede um Um herdeiro toma para si sua


título de prestígio e status missão em prol de limpar seu nome

5 Você enriquece Seu fracasso significa uma perda


irreparável

6 Você constrói uma Seu nome é esquecido


comunidade ao redor de si e
vive em paz

112
ÍNDICE DE TABELAS

TABELA 1: ATRIBUTOS ………………………………………………………………. 13

TABELA 2: HABILIDADES DE LADINO …………………………………………. 23

TABELA 3: FAMILIARES …………………………………………………………….. 25

TABELA 4: IDIOMAS ………………………………………………………………... 26

TABELA 5: EXPERIÊNCIA ………………………………………………………….. 27

TABELA 6: XP PARA EVOLUIR …………………………………………………... 27

TABELA 7: GASTO DOS PONTOS DE EVOLUÇÃO …………………….. 28

TABELA 8: ARMAMENTOS ……………………………………………………….. 34

TABELA 9: ITENS DE PROTEÇÃO ………………………………………………. 35

TABELA 10: ITENS GERAIS ……………………………………………………….. 36

TABELA 11: MONTARIAS …………………………………………………………... 39

TABELA 12: VEÍCULOS …………………………………………………………….. 39

TABELA 13: SERVIÇOS …………………………………………………………….. 40

TABELA 14: PEDRAS PRECIOSAS …………………………………………….. 40

TABELA 15: CÂMBIO DE MOEDAS …………………………………………... 40

TABELA 16: AUXILIARES PARA CONSULTA RÁPIDA …………………... 41

TABELA 17: ESPECIALISTAS …………………………………………………….. 41

TABELA 18: CONSTRUÇÕES ……………………………………………………. 42

TABELA 19: PARÂMETROS PARA TESTES DE MAGIA ………………... 45

TABELA 20: TABELA DE SUCESSO CRÍTICO …………………………….. 45

TABELA 21: TABELA DE FALHA CRÍTICA ……………………………………. 45

TABELA 22: SUGESTÕES DE INGREDIENTES ESPECIAIS …………….. 48

TABELA 23: SEQUÊNCIA DE AVENTURA NOS ERMOS ………………... 52

TABELA 24: SEQUÊNCIA DE AVENTURA NAS MASMORRAS ….…... 55

TABELA 25: RELÓGIO DA MASMORRA MARCANDO 1H ……………… 55


TABELA 26: PROBABILIDADE DE EVENTO ..………………………………… 56

TABELA 27: REAÇÃO DOS PERSONAGENS DO MESTRE …………… 58

TABELA 28: SEQUÊNCIA RESUMIDA DO COMBATE NA RODADA … 64

TABELA 29: TABELA DE SUCESSO CRÍTICO ……………………………… 64

TABELA 30: TABELA DE FALHA CRÍTICA …………………………………... 64

TABELA 31: FORMA DE MONSTRO BIZARRO …………………………….. 88

TABELA 32: ARMADURA, ATAQUE, DEFESA E VITALIDADE DO


MONSTRO ………………………………………………………………………………. 89

TABELA 33: HABILIDADE ESPECIAL DO MONSTRO ……………………. 89

TABELA 34: SUGESTÕES DE ATAQUES ESPECIAIS …………………….. 90

TABELA 35: GERADOR DE AVENTURAS …………………………………….. 93

TABELA 36: RUMORES DE AVENTURAS …………………………………….. 94

TABELA 37: GERADOR DE NOMES DE LUGARES ……………………….. 94

TABELA 39: GERADOR DE ORGANIZAÇÕES ………………………………. 97

TABELA 40: GERADOR DE REGIÕES ERMAS ………………………………. 98

TABELA 41: GERADOR DE POVOADOS ………………………………………. 99

TABELA 42: GERADOR DE MASMORRAS ………………………………….. 100

TABELA 43: GERADOR DE TESOUROS ……………………………………... 102

TABELA 44: PATRONOS …………………………………………………………... 106

TABELA 45: OS PASSOS DA AVENTURA …………………………………... 108

TABELA 46: ORÁCULO DAS QUESTÕES FECHADAS ………………….. 110

TABELA 47: DETALHES DRAMÁTICOS ……..……………………………….. 110

TABELO 48: ORÁCULO DAS QUESTÕES ABERTAS …….………………. 111

TABELA 49: DEPOIS DA AVENTURA ….……………………………………... 112

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