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Novos Clãs

Américas:
Canadá:

Clã Fitlette: Fitlette: Pronuncia-se como "Fit-Lette". Esse clã vem da fusão dos clãs Laviolette e Fitzroy,
após vários anos de conflitos na Europa. Os membros destes clãs encontraram algo em comum nas
Américas e se uniram devido a essa combinação de sangue real e sangue de cavaleiro, resultando em
membros mais fortes e carismáticos.

Bônus de atributo: Você ganha +2 em DEX. ou CAR. e +1 ponto no que você quiser.

Maestria de Clã: Você recebe uma maestria em Furtividade e 2 outras perícias de CAR.

“Mélange de sang”: apenas no primeiro turno em que o inimigo te avista, ele fica desprevenido, porém,
tem desvantagem em todos os testes de carisma contra “nobres”, isso decorre do seu sangue
pecaminoso.

Esses clãs eram rivais na Europa, mas ao chegarem às Américas, alguns membros encontraram algo em
comum e se uniram. No entanto, os membros que o fizeram foram deserdados de suas famílias originais.
Muitos membros deste clã carregam o legado do clã Laviolette, mas também carregam a maldição
Fitzroy.
Estados Unidos:

Clã bylilly: Entre as tribos Navajos, não existia originalmente um sobrenome. Este nome foi dado pelos
ingleses e deriva de suas duas sílabas, "ba" (ou "para ele") e "alilee" (ou "poder mágico"). Não se sabe ao
certo a origem dessa família ou o motivo desse sobrenome, pois isso se perdeu ao longo dos anos.

Bônus de Atributo: Você ganha mais +2 pontos em FOR. ou DEX. e +1 em CON.

Maestria de Clã: Você ganha 3 pontos de maestria.

sandman: Você foi treinado para sobreviver nos desertos do Arizona. Você ganha um aumento de 3
metros em seu movimento e possui resistência ao dano causado pelo calor.

Essa é uma tribo que viveu nos desertos do Arizona por todo o tempo. Você foi treinado e aprendeu a
sobreviver, correndo na ponta dos pés e adquirindo sabedoria para suas batalhas. Não há muito a dizer
sobre a tribo, pois suas histórias foram perdidas ao longo dos anos.
México:

Sinchi Roca: O significado desse nome é 'Grande Guerreiro'. Este clã é de origem espanhola, mas as
histórias relatam que eles tiveram relações com os descendentes de Sinchi Roca, e é por isso que
adotam esse nome como sobrenome.

Bônus de Atributo: Você recebe +2 pontos em FOR. e +1 ponto em CON.

Maestria de Clã: Você ganha maestria em atletismo e +2 perícias a sua escolha.

Awaqaq Runa: Você foi treinado com táticas e armas dos Awaqaq Runa, os guerreiros mais fortes do
Império Inca. Você possui maestria com todas as armas e é versátil com elas, sendo capaz de usar dois
tipos de armas no mesmo turno sem precisar gastar uma ação para trocar entre elas.

Sinchi Roca (Quíchua: Sinchi Ruq'a, Guerreiro Valoroso, 1214 - 1260) foi o segundo Sapa Inca e
governador de Cusco. Acredita-se que seu governo tenha começado por volta do ano 1230 e terminado
por volta do ano 1260. Ele era filho de Manco Capac, a quem sucedeu, e de Mama Ocllo.
México:

Clã Cuauhtli ou Ocelotl: Os Cuauhtli eram os Guerreiros Águia que, ao lado dos Ocelotl (Guerreiros
Jaguar), compunham a elite militar asteca.

Bônus de Atributo: Você ganha +2 pontos em FOR. e +1 ponto em CON.

Maestria de Clã: Você ganha maestria em 3 perícias a sua escolha.

Escolha 1 entre:

Cuauhtli: Eram os Guerreiros Águia. A águia desempenha um papel importante na mitologia asteca,
indicando aos antigos mexicas o local de sua 'Terra Prometida' e sendo vinculada ao sol. Você ganha a
habilidade de causar +2 de dano a cada aliado e inimigo que estiverem a 1,5 metros de você.

Ocelotl: Os guerreiros jaguares eram considerados a grande demonstração de força bruta do exército
asteca, sendo a personificação da perdição para a maioria dos inimigos de Tenochtitlán. Além disso, os
guerreiros jaguares lutavam com uma determinação singular, mesmo diante do mais temível inimigo.
Você ganha maestria em Vontade e recebe uma arma única chamada 'Macuahuitl'.

Macuahuitl (M|P|V): Um bastão com peças de pedra ou ferro afiado. Essa arma causa 2d8 de dano,
sendo 1d8 impactante e 1d8 cortante, você pode usar a arma com as duas mão causando 1d8 de dano
impactante a mais.

Ainda quando eram crianças, os futuros integrantes da elite guerreira asteca eram selecionados entre a
nobreza ou até mesmo entre a população comum, se demonstrassem aptidões excepcionais
precocemente. Apesar do treinamento rigoroso, ingressar oficialmente nas fileiras da Sociedade dos
Guerreiros Águia exigia dos jovens aspirantes provas de habilidade e bravura em combate, e a captura
de inimigos era um meio de atender a essa exigência. A quantidade de capturas por guerreiro como
requisito variava de acordo com os relatos, indo de quatro a doze ou até mais prisioneiros, e essas
capturas exigiam um mínimo de duas batalhas consecutivas. Os prisioneiros também deveriam atender a
requisitos, sendo excluídos aqueles que fossem fisicamente frágeis ou debilitados, sendo exigidos
prisioneiros em pleno vigor físico.
Brasil:

Clã Nascimento: O clã Nascimento é uma família de militares. Desde a infância, seus membros são
treinados e instruídos para servir no exército, independentemente de seu gênero. Desde a infância, você
sempre sonhou em se tornar um marechal, mas a vida como caçador de maldições o tem atrapalhado.

Bônus de atributos: Você ganha +3 pontos para distribuir como quiser.

Maestria de clã: Você ganha maestria como todas armas a distância, e você ganha maestria em 3
perícias a sua escolha.

Capitão Nascimento: Você tem uma fúria dentro de si, inimigos que foram derrubados mas não
mortos você tem vantagem para intimidá-los, pois “Cade o Bahiano!?”.
Brasil:

Clã Alcântara João Carlos Leopoldo Salvador Bibiano Francisco Xavier de Paula
Leocádio Miguel Gabriel Rafael Gonzaga ou Orléans e Bragança:
Você descende da família real, sendo parente direto de Dom Pedro I, o Defensor Perpétuo do Brasil, de
Dom Pedro II, o Magnânimo, e até de Dona Isabel, a Redentora. Você é um membro real dessa família,
mas pertence a uma dinastia desconhecida, uma vez que, como um feiticeiro de maldições, os membros
dessa família não poderiam ganhar notoriedade para manter em segredo esse mundo oculto.

Bônus de Atributo: Você ganha +2 pontos em INT. e +1 ponto em CAR.

Maestria de Clã: Você ganha 3 perícias a sua escolha.

Escolha 1 entre:

Defensor Perpétuo: Você possui uma forte honra e uma determinação inabalável para defender aquilo
em que acredita. Você tem vantagem nos testes contra intimidação e adquire a habilidade "Inspirar
Aliados" no nível 4, independentemente de sua especialização.

O Magnânimo: Você possui uma mente e um conhecimento únicos. Você tem vantagem nas perícias
de História, Feitiçaria e Religião, e adquire a habilidade "Bastião Interior" independentemente de sua
classe.

Este clã tem origens provavelmente ligadas a Dom Pedro I, e mais tarde, algum filho de Dom Pedro II e
Dona Isabel também se juntou. A relação com a energia amaldiçoada provavelmente vem dos Bragança.
Não se sabe quem foram os fundadores deste clã, pois, por carregarem o sangue real, não podiam ser
revelados ao público. Muitos membros deste clã permanecem escondidos, mas sabe-se que o nome deste
ramo da família é Teresópolis, embora não se conheça o motivo. No entanto, a família conta que essa
cidade foi fundada porque o primeiro membro conhecido deste clã nasceu nesta região.

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