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Um RPG Inspirado em Alice noPaís das Maravilhas

Aninha Rosa, 2022


Pois Alice, sendo muito
peculiar, adorava fingir
ser duas pessoas.
- Lewis Carrol
Um agradecimento
especial aos meus
amigos Lucas e Jon.
Caindo na Toca do Coelho é um jogo
interpretativo (RPG) ambientado no
País das Maravilhas, que usa D6 e
Cartas de Baralho para testar os
feitos.
Você é uma criança que, por pura
curiosidade, caiu na toca de um
coelho branco que estava atrasado,
ou atravessou um espelho, ou se
embrenhou numa floresta
enevoada… não importa como você
chegou aqui… existem vários
caminhos que levam para o mesmo
lugar. O importante é que agora você
está no País das Maravilhas e precisa
sobreviver a todas as situações mais
estranhas e loucas enquanto tenta
voltar para a casa. Você conhecerá os
personagens clássicos como a Lebre
de Março, o Coelho Branco, o Gato
que Ri, mas também pode encontrar
novos personagens tão insanos e
desequilibrados como os clássicos. A
imaginação é o limite! Apenas
lembre-se de que a Rainha de Copas
é Louca e Má. Ela vai tentar cortar
sua cabeça pelos motivos mais
estranhos. Mas não se preocupe,
mesmo com inimigos declarados,
você pode encontrar aliados e, quem
sabe, outras crianças curiosas e
doidinhas como você.
Criação de Personagems

Você sempre andou com a cabeça nas


nuvens, o que não é muito estranho
levando em conta que você é só uma
criancinha, entre 4 e 10 anos de
idade. Um dia, porém, você viu um
Coelho Branco com relógio de bolso
afirmar que estava atrasado, e é
claro que você o seguiu… Quando ele
entrou pela toca, você não pensou
duas vezes antes de segui-lo e então
seu mundo virou de cabeça para
baixo. Você caiu por uma eternidade
e quando finalmente encontrou o
chão, o mundo estava de cabeça para
baixo e você estava num imenso
salão, cheio de portas.
Para criar a seu personagem você
precisa de D6 para testar sua sorte
nas pontuações de Atributos e
Habilidades.
Atributos
Jogar 4 D6 e espalhar os resultados
em cada um dos naipes.
Paus: Físico
Copas: Espiritual e Instinto
Espadas: Conhecimentos
Ouros: Social
Habilidades
Espalhar os pontos de cada naipe nas
habilidades referentes a eles.
Jogar um D6 e gastar os pontos nas
habilidades.
Pertences
Coisas que estavam com você no
momento em que caiu pela Toca do
Coelho.
Jogue um D6 para gastar com os
pertences.
Vitalidade
É a soma dos valores dos atributos
de Paus + Copas.
Se a soma for menor que 5, você
pode jogar um D6 e somar a metade
do resultado na Vitalidade.

Seu Personagem está Pronto!!!


Jogabilidade

Esse é um jogo que usa cartas de


baralho e um dado comum de seis
lados para jogar de forma simples e
dinâmica.
Cada jogador deve comprar 5 cartas
no monte. A medida que as cartas
forem usadas em testes, devem ser
descartadas no monte de descarte.
Quando as cartas acabarem, o monte
de descarte é embaralhado e
colocado no monte de compra.
Cada jogador só pode comprar 5
cartas por vez quando sua mão já
estiver vazia.
Não se pode trocar ou descartar
nenhuma carta.
Valores das Cartas

Valete, Rei e Damas: 11


Ás: 12
Curinga: 13
Números: O valor de cada carta, de 1
à 10.
Testes

Para um teste de Habilidades, o


Narrador define uma dificuldade e o
jogador precisa escolher UMA carta que
o ajudará a passar no teste. Deve-se
somar o valor da Habilidade, do
Atributo e da carta para conseguir
passar.
Teste Resistido é um jogador contra o
outro, os dois devem jogar a carta e
quem tiver a maior carta vence
(Somando-se o valor da Habilidade e do
Atributo).
Combates

Combate desarmado, a cada sucesso do


personagem, um ponto de vitalidade do
oponente é retirado.
Combate com armas, a cada sucesso do
personagem, a quantidade de pontos em
Espada ou Arco é retirava da vitalidade.
Caso o oponente possua uma Armadura,
a quantidade de pontos da Armadura é
retirada antes dos pontos de Vitalidade.
Caso os pontos da Armadura acabem, os
pontos de vitalidade serão retirados e
para conseguir uma nova armadura,
deve-se rolar um D6 para consertá-la
durante uma noite.
Vitalidade

Restaura 1 ponto por noite ou 3 pontos


se o personagem receber Medicina.
O País das Maravilhas

Lugar onde tudo é possível, onde as


leis da física e da lógica não se
aplicam, só existe uma palavra que
consegue definir esse local:
Desequilibrado. Nada faz sentido e ao
mesmo tempo tudo se encaixa, aqui no
País das Maravilhas você vai encontrar
uma corte de Cartas de Copas, animais
falantes, comidas e bebidas que podem
mudar sua forma e lagartas sábias que
fumam narguilé.

Lugares e seus Habitantes


Toca do Coelho

A Casa do Coelho, por onde Alice


entrou no País das Maravilhas. É um
buraco infinitamente fundo e
totalmente bem decorado no melhor
estilo ‘casa de vó’. Alice caiu
infinitamente, perdeu a noção do
tempo enquanto caía.
O Coelho Branco, vestindo um colete,
passa por Alice dizendo que está
atrasado. É um servo da corte de
Copas.
Salão das Portas

Salão grande com várias portas que


podem levar para locais diferentes do
País das Maravilhas (algumas portas
podem, inclusive, levar para outros
mundos).
Lagoa de Lágrimas

Uma enorme lagoa criada com as


lágrimas de Alice.
Às margens da lagoa podem ser
encontrados a Águia, a Lory, o Pato e o
Dodô.
Chalé da Duquesa

Uma casa com o ar cheio de pimenta,


uma duquesa que embala um porco e
um cozinheiro agressivo.
A Duquesa é uma mulher baixa e feia,
segundo Alice. É uma antagonista da
Rainha de Copas.
A Lagarta

É uma lagarta azul que fuma narguilé


e tem 7 centímetros. Fala pouco e faz
perguntas filosóficas difíceis, mas no
final das contas contribui com
informações, sempre passadas na
forma de charadas.
Chalé do Coelho

Chalé do Coelho Branco onde podem


ser encontrados vários frascos e
bolinhos que alteram o tamanho de
quem os come.
Árvore do Gato que Ri

O Gato que Ri, ou Cheshire, é uma das


personalidades mais enigmáticas do
País das Maravilhas. Ele aparece e
desaparece, ostentando um sorriso
largo e doentio. Ele pode dar
conselhos bons ou ruins, e é muito
arrogante.

Mesa de Chá

Onde podem ser encontrados o


Chapeleiro Maluco e a Lebre de Março.
Aqui sempre são 6 da tarde hora do
chá, e eles não param de beber chá
nunca.
O Chapeleiro Maluco é um homem
baixo com uma grande cartola e cartas
de baralho presas na faixa. Seu melhor
amigo é a Lebre de Março.
Lebre de Março é uma lebre que usa
palha na cabeça e acompanha o
Chapeleiro em seus chás.
Árvore Oca

Árvore com uma porta que leva ao


Salão das Portas. Mas ocasionalmente
podem ocorrer problemas e o atalho
mágico pode levar à outros lugares.
Árvore do Gato que Ri

O Gato que Ri, ou Cheshire, é uma das


personalidades mais enigmáticas do
País das Maravilhas. Ele aparece e
desaparece, ostentando um sorriso
largo e doentio. Ele pode dar
conselhos bons ou ruins, e é muito
arrogante.
Roseiral da Rainha

Roseiral cheio de rosas brancas e os


soldados de cartas de baralho passam
os dias pintando as rosas de vermelho
para se proteger da Rainha de Copas.
Podem ser encontrados soldados de
cartas de baralho. Geralmente são
leais à Rainha de Copas e têm muito
medo de fazer qualquer coisa errada.
Campo de Croqué

Lugar onde a Rainha de Copas e seu rei


podem ser encontrados com mais
frequência. Um campo de croqué onde
os tatos são flamingos e as bolas são
ouriços.
A Rainha de Copas é uma mulher
perfeccionista e seu único modo de
resolver as situações é com
decapitação.
O Rei de Copas é a contraparte
moderada do governo do País das
Maravilhas. Convence a Rainha a
perdoar Alice e concede perdão a
muitos súditos que foram condenados
à morte por decapitação pela Rainha.

Margens do Oceano

Onde vive a Tartaruga Falsa. É


melancólica porque costumava ser
uma tartaruga verdadeira. Seu nome
se deu devido ao prato vitoriano Sopa
de Tartaruga Falsa.
Lembrando-se que esses são apenas
exemplos de alguns locais e
personagens que podem ser
encontrados no País das Maravilhas
segundo a obra Alice no País das
Maravilhas de Lewis Carrol. Para
maior divertimento, eu incentivo a
criar outros locais e situações
inusitadas e loucas, lembrando
sempre de enfatizar algum tipo de
desequilíbrio no local e nos NPCs.

Ideias de Aventuras
- Crianças perdidas no País das
Maravilhas tentando voltar para casa.
- A rainha propões uma caçada às
crianças por algum motivo aleatório e
besta.
- O Rei de Copas desapareceu e as
crianças precisam encontrá-lo, pois o
governo já é desequilibrado com ele
intervindo, sem ele as coisas viram de
pernas para o ar!
- Desvendar o mistério do Tempo
Parado na Mesa de Chá!
Liberte sua imaginação!
Quanto mais louco e estranho, melhor!
Na Toca do Coelho
NOME:
IDADE:

BRIGA SEXTO SENTIDO


ESQUIVA PERCEPÇÃO
FORÇA FÍSICA MEDICINA
VIGOR VONTADE

BUROCRACIA CARISMA
LÍNGUAS MANIPULAÇÃO
OCULTISMO FURTIVIDADE
OFÍCIOS LÁBIA

Pertences
ESPADA
ARCO
ARMADURA
CAVALO
RIQUEZA
OUTROS: ___________
OUTROS: ___________
OUTROS: ___________
OUTROS: ___________
Vitalidade
OUTROS: ___________

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