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Combatente 1
Combatente 1
RESISTIR A DOR
A partir do 2° Nível, Todas as vezes que Receber o efeito de “Dor 1°, 2° e 3° Grau” poderá Rolar Vigor para reduzir o
Efeito em menos um Grau. Se caso for 1° Grau ira retirar o Efeito.
Os CD de cada Grau do efeito “Dor” são: 1° Grau 10, 2° Grau 15 e 3° Grau 20.
TREINO ESPECIAL
Quando você alcança o 3° nível, você escolherá um dos Treinos Especiais: O Treino de Combate Especializado contra
Kaiju (CEK) e O Treino de Espadachins de Aço (EA), todas detalhadas no final da descrição desse Domínio. Seu Treino
Especial concede a você características no 3° nível e novamente no 6°, 9°, 12°, 15°e 20° nível.
ATAQUE EXTRA
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu
Turno.
O número de ataques aumenta para três quando você Alcançar o 11º nível e para 4 quando alcançar o 18º nível.
ATAQUES CAUTELOSOS
A partir do 6° Nível, Você poderá Gastar 1PE para adicionar +2 no Acerto de seus Ataque e +1 no Dano Causado por
eles.
Para cada 1PE gasto Adicional, faz com que adicione +1 no Acerto dos Ataques e +1 nos dano Causado por eles. o
Limite de PE possível Gasto é de 3PE.
ESQUIVAR DE PROJÉTEIS
A partir do 8° Nível, Poderá Gastar uma de suas Ações Parciais Para que durante uma rodada Faça com que todos
que iram acerta você com armas de Ataque a distância tenham Desvantagem no Acerto.
Dogmas são habilidades desbloqueadas com o tempo, inicialmente todos começam sem poder usar o Dogma já que
inicialmente eles sendo desenvolvidos, mas ao alcança o 5° nível você desbloqueia o 1°ATO assim como no 10° nível
desbloqueia o 2°ATO, 15° nível desbloqueia o 3°ATO e 20° nível você desbloqueia o último e mais forte 4°ATO.
Um exemplo de Dogma é um dos Combatentes “Aperfeiçoar Lâmina” ê um Dogma usado por Aislan Elizabeth contra
o 破壊の怪獣 (Hakai no kaijū) Em seus últimos Segundos de Vida.
SOCOS DESVASTADORES
Socos Devastadores é uma habilidade de aprimoramento no dano causado o que faz ele ser um Dogma Metafísica.
Esse Dogma fará com que todos ataque dado em um inimigo aumente seu dano causado, já que ele estimular seu
músculos ao máximo fazendo com que crie uma pressão no ar e empurrando os oponentes.
FENDA ABISSAL
Fenda Abissal é uma habilidades de aprimoramento em dano e causa controle de grupo o que faz ela ser um Dogma
Metafísica. Esse Dogma pode Causar um Estrago em área e atrapalhar em movimentação do grupo inimigo Graça as
fendas criadas por você, a cada ataque seu deferido aumenta a área da fenda o dano e a dificuldade de locomoção.
1°ATO: o dano aumenta em 1d4, Área aumenta em +1,0x0,5 e a Dificuldade de locomoção aumenta em -0,5m
2°ATO: o dano aumenta em 1d6, Área aumenta em +2,0x1,0 e a Dificuldade de locomoção aumenta em -1,0m
3°ATO: o dano aumenta em 1d8, Área aumenta em +3,0x1,5 e a Dificuldade de locomoção aumenta em -1,5m
4°ATO: o dano aumenta em 1d10, Área aumenta em +4,0x2,0 e a Dificuldade de locomoção aumenta em -2,0m
APERFEIÇOAR LÂMINA
Aperfeiçoar Lâmina é uma habilidade de aprimoramento em acerto e dano causado o que faz ela ser um Dogma
Metafísica e ao mesmo tempo Lógica. Esse Dogma pode causar Ataques não só precisos como Estragos Absurdos
que aumentam a cada ataque seu deferido.
• Versatilidade em armas
• Utilidade em Combate
AMBIDESTRIA
Também no 3° nível, ao usar duas armas e usar sua ação de Ataque poderá atacar novamente com uma ação Livre
utilizando a outra arma, com 1 dado de Desvantagem.
REVIDANDO
A partir do 6° nível, ao contra atacar um inimigo você ganha 1 dado de Vantagem no acerto além de possuir mais
1d4 de Dano Extra.
BLOQUEIO VANTAJOSO
A partir do 6° nível, ao Bloquear um ataque de um inimigo faz com que o seu próximo ataque contra o mesmo
inimigo terá Vantagem.
PENETRAÇÃO DE ARMADURA
A partir do 9° nível, ao atacar um inimigo e tira um Acerto Crítico faz com que você ignore 5% da armadura do
Inimigo.
MÚLTIPLOS ATAQUES
A partir do 9° nível, você poderá gastar 2PE para realizar mais 2 ataques extra no inimigo quando você realizar uma
ação de ataque no seu Turno.
MENTE DE AÇO
A partir do 12° nível, você pode gastar 2PE para Terminar um efeito em si mesmo, que esteja lhe Atordoante ou
amedrontando.
MANOBRA IMPOSSÍVEL
A partir do 12° nível, todas as manobras que você Realizar em um combate por conta da adrenalina terá 1 Grau de
dificuldade a menos.
CHANCES CRÍTICAS
A partir do 15° nível, você aumenta suas chances de tira um Crítico nos dado de ataque invés de precisa tira 20 no
dado você necessita tira entre 19 a 20 no dado.
ESTAGO AO EXTREMO
A partir do 20° nível, todos os dano críticos terão mais 1 dado de dano Extra. Além de causa +1 nível do efeito de
sangramento ao inimigo.
SOBRE CARREGADO
A partir do 20° nível, você poderá gastar 2PE para ter ×3 de Força ao rola o dano por 1 rodada.
• Esquivar de ataques
E após o 9° nível, você adiciona sua proficiência inteira ao invés de adicionar apenas a metade.
AMBIDESTRIA
Também no 3° nível, ao usar duas armas e usar sua ação de Ataque poderá atacar novamente com uma ação Livre
utilizando a outra arma, com 1 dado de Desvantagem.
E após o 9° nível, poderá usar três armas e atacar até 3 vezes, e a terceira vez terá 2 dados de Desvantagem. E no 15°
nível, as Desvantagens são reduzidas em 1 dado. E por fim no 20° nível, as Desvantagens são retiradas.
INTOCÁVEL
A Partir do 6° nível, Você adiciona ¼ da sua proficiência em sua Esquiva e Reflexos.
E após o 15° nível você adiciona a metade de sua Proficiência ao invés de adicionar apenas ¼. E por fim no 20° nível,
você adiciona sua proficiência inteira ao invés de adicionar apenas a metade.
DESLOCAMENTO AMPLIADO
Também no 6° nível, você pode adicionar a metade de sua AGI em movimento. E seu passo seguro passar a ser 2m.
PENETRAÇÃO DE ARMADURA
A partir do 9° nível, ao atacar um inimigo e tira um Acerto Crítico faz com que você ignore 5% da armadura do
Inimigo.
FORÇAR PENETRAÇÃO
Também no 9° nível, ao segurar a espada com as duas mão faz com que você ignora 5% da Armadura do inimigo
acumulando com o crítico.
CORTES DE VENTO
A Partir do 12° nível, você pode pode atingir um inimigo a 1,5m de distância. A distância aumenta em 0,5 a cada nível
que possui caraterísticas de Treino a cima desse atual que estiver.
CORTAR PROJÉTIL
A partir do 15° nível, você pode usar sua reação pata cortar uma vez o projétil com isso você diminui o dano do
projétil pelo a metade do dano causado por sua espada, caso o projétil seja de uma Arma de Fogo o dano recebido
ira ser reduzido pelo ¼ do dano causado por sua espada.
ESTAGO AO EXTREMO
A partir do 20° nível, todos os dano críticos terão mais 1 dado de dano Extra. Além de causa +1 nível do efeito de
sangramento ao inimigo.
CHANCES CRÍTICAS
E também no 20° nível, você aumenta suas chances de tira um Crítico nos dado de ataque invés de precisa tira 20 no
dado você necessita tira entre 18 a 20 no dado.