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R o l e P l a y i n g G a m e

Heavy · Salsa
R o l e P l a y i n g G a m e

Heavy · Salsa
Créditos
Da obra criada por
Amanda "Salsa" Loyolla e Luís Heavy

Texto e desenho de jogo


Luís Heavy

Logo e layout
Raul Fontoura

Arte de capa
Gus Centtini

Arte interna
Ilustrações cedidas generosamente por Alexandre Dall Gallo, Amanda Duarte, Amanda
Loyolla, Daniel Souza, Douglas Feer, George Wolf, Guilherme Yuuki, Gus Centini, Ioannis
Freire, Jânio Garcia, Ligia Zanella, Marcos Oliveira, Mario Cau, Rodrigo Fernandes, Susi
Viana, Thales Lavor, Wesley Pires e Yago Batista.

Playtest e agradecimentos
a Amanda Loyolla, Amanda de Paiva, Angelo GS, Diego Sena, Doryack, Eduardo Su-
gahara, Eric Marchetti, Gabriel Bufalo, Gabriel Moreira Fernandes, Gabrielle Ullhoa, Gui-
lherme Yuuki, Igor Souza Vieira, Lucas Zangaelli, Raul Fontoura, Rogério Loeblein, Thiago
Loyolla e Wallison Carvalho.
Índice
Introdução Classes
Mas afinal, o que é RPG?........................................ 7 Arqueiro (E, H)................................................................... 23
Bardo (A, E, H)................................................................... 24

O Jogo Bispo (E, H, U) ................................................................... 25

Rolando os dados......................................................... 9 Cigano (E, H) ...................................................................... 26

Alterando os dados..................................................... 10 Clérigo (E).............................................................................. 27

Levels e poder................................................................. 11 Dragão (D)............................................................................. 28

Danos e recuperação................................................ 11 Ferreiro (A)............................................................................ 29

Desmaio e Morte........................................................... 12 Guerreiro (A, D, E, H, U)............................................. 30

Criando um personagem....................................... 13 Ladino (E, H, U)................................................................. 31


Monge (U)............................................................................. 32

Cenário de Alvorada Paladino (A, H)................................................................... 33

Dissonância......................................................................... 15 Samurai (H).......................................................................... 34

Raças Perícias
Anões........................................................................................ 17 Perícias de Força............................................................ 37

Elfos........................................................................................... 18 Perícias de Estamina.................................................. 38

Draconianos........................................................................ 19 Perícias de Reflexo....................................................... 39

Humanos............................................................................... 20 Perícias de Sabedoria................................................ 40

Ursos......................................................................................... 21 Perícias de Carisma..................................................... 42


Perícias de Vontade..................................................... 43

Domesticar
Criaturas domáveis...................................................... 45

Status
Status Negativos............................................................ 47
Status Positivos................................................................ 47
Equipamentos Chamas da Vingança
Dinheiro................................................................................... 48 Cornélia................................................................................... 76
Aprimoramentos............................................................ 49 Arredores de Cornélia............................................... 76
Forja........................................................................................... 50 As Guildas............................................................................. 77
Itens consumíveis e materiais............................ 51 Liméria..................................................................................... 77
Início da aventura.......................................................... 78

Promoção Braço de Ferro.................................................................. 80

Mestre de Classe........................................................... 52 Saindo de Cornélia....................................................... 82


Viagem a Cidadela de Ferro............................... 83

Vou mestrar e agora? Cidadela de Ferro.......................................................... 84

Preparando a aventura............................................. 56 A Madrugada..................................................................... 86

Passos para uma aventura................................... 58


Criando desafios............................................................. 60 Não acabou por aqui!
Recompensas................................................................... 61 Financiamento coletivo........................................... 88

Rolagens do mestre................................................... 62
Inimigos e suas rolagens........................................ 63
Finalizando uma aventura..................................... 64
Divirta-se............................................................................... 65

Bestiário Épico
Ivan, o Punho Divino.................................................... 67
Illyria, a espadachim corrompida................... 68
Iniriê-absol........................................................................... 69
Irtêm, o Lich........................................................................ 70
Callistoma............................................................................. 71
Undead Dragon.............................................................. 72
Protetor Abissal .............................................................. 73
Monstro do Mar............................................................... 74
Introdução
Bem vindos ao RPG do universo Alvorada! Espero que apreciem sua estadia e possam
se divertir ao máximo com este singelo jogo.

Alvorada surgiu de uma ideia para uma história em quadrinhos que tive. A obra em
questão trataria a história de Joanni, uma heroína que, inspirada por uma guerreira a
começar a desenvolver suas habilidades de batalha, abdicando de seus direitos como
nobre e seguindo o caminho da espada, só para então ver sua mestra desaparecer. A
história seria escrita por mim e desenhada por minha esposa, Amanda. Até aí, tudo bem.

Foi então que, em uma mesa de evento, ao lado de um amigo, estava conversando
sobre RPG, e experiências que este jogo nos proporcionou durante nossas vidas. Esse
jogo foi capaz de despertar em nós a vontade de contar histórias, de imaginar mundos
inexistentes e suas excentricidades. Essa conversa me fez acreditar que não seria nada
mal pôr em papel as ideias de história que cresciam em Alvorada na forma de um jogo.

A proposta do jogo é criar um sistema que seja bem simples, para introduzir novos joga-
dores ao RPG, e que possa proporcionar diversão descomplicada e leve. É também uma
forma de apresentar a todos vocês o mundo das HQs que eu e minha esposa estamos
fazendo.

Como é um jogo, cada tipo de RPG tem sua regras e modos de serem jogados. É impor-
tante ressaltar que existem RPGs para todos os gostos e claro que você pode escolher
o que melhor lhe apetecer. Espero que o Alvorada possa lhe trazer bons momentos de
diversão.

Que a paz esteja com todos, e bom jogo.

— Heavy

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Mas afinal, o que é RPG?
Você gosta de ouvir histórias? Você gosta de contá-las? Bom RPG é um lugar perfeito
para você. Se eu fosse explicar o que é este jogo para alguém, eu diria que é uma história
compartilhada com amigos através de um jogo.

Você talvez já tenha ouvido falar do gênero, até mesmo associações com Dungeons &
Dragons, Tormenta, Vampiro: A Máscara, entre outros, que criam sistemas para jogar este
tipo de aventura. Claro que você também pode ter conhecido a versão eletrônica deste
gênero, onde somos colocados na pele de um dos aventureiros para vivermos sua his-
tória de forma virtual. O RPG de mesa proporciona uma experiência análoga, e de certa
forma acolhedora, numa reunião entre amigos dividindo uma história fantasiosa através
de interpretação, de faz de conta.

Provavelmente você já assistiu algum filme, ou anime, ou série, e um dia pensou: “Nos-
sa, eu gostaria de ser esse personagem!” ou quem sabe “Eita, eu teria feito outra coisa se
fosse ele!”. Há uma infinidade de possibilidades relacionadas a um jogo livre de interpre-
tação, e essa criação colaborativa nos coloca, através de um personagem, em situações
impressionantes, onde somos nós que tomamos as decisões.

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O Jogo
RPG é um jogo no qual incorporamos esses personagens que nós mesmos criamos.
Escolhemos suas motivações, personalidade, trejeitos, etc., e protagonizamos juntos uma
história. A história que é criada no jogo é conduzida por um narrador, que neste tipo de
jogo é chamado de mestre.

O propósito do jogo é criar uma boa história, que no jogo é chamada como campanha,
para que todos possam ter um bom momento com seus amigos. Dito isso, o mestre tem
poder sobre a progressão da aventura. Isso não significa que ele pode simplesmente fa-
zer tudo que melhor lhe aprazer, afinal ninguém gosta de ser desfavorecido. O que quero
dizer com isso é que caso alguma adaptação precise ser feita para algum momento es-
pecífico ela poderá ser feita. Alvorada têm suas regras que foram pensadas de um modo
que fluem melhor como estão, mas, caso haja consenso da mesa, alterações são válidas.

RPGs comumente usam dados para determinar ações de jogo, e Alvorada não é ex-
ceção. Os dados necessários para jogar Alvorada são: o D4 (dado de quatro lados), o D6
(dado de seis lados), o D10 (dado de dez lados) e o D20 (dado de vinte lados), cada um
com funções específicas que serão detalhadas mais a fundo. Caso você não tenha os
dados fisicamente, existem aplicativos e até mesmo sites que fazem a simulação deles,
não deixe isso atrapalhar sua diversão.

Se fossemos separar o Alvorada em etapas para serem jogadas, seriam elas:

※※ Decide-se quem serão os jogadores (mínimo 2, máximo 6) e quem é o mestre;


※※ Os jogadores criam os personagens que vão interpretar;
※※ O mestre prepara a aventura que será interpretada pelo grupo;
※※ Jogadores e mestre se reúnem para jogar — hora dos dados rolarem!

Agora, antes de você criar seu personagem é bom conhecer um pouco mais sobre
como é jogado este jogo, quais são seus termos, o que fazer em cada parte e o que será
requisitado para que tudo possa fluir da melhor forma.

RPGs às vezes podem soar complicados, mas Alvorada foi pensado para ser simples,
então pode ficar tranquilo: tudo será explicado. Hora de conhecer as regras.

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Rolando os dados
Em Alvorada, vamos contar juntos a história de aventureiros passando por grandes tur-
bulências para salvar o mundo e cumprir suas próprias metas. Para isso, vamos precisar
nos perguntar: "O que aconteceria se eu saltasse do topo da torre com a espada em
punho para derrotar o Ogro?". Os dados entram com a resposta.

Quando um dos personagens tentar fazer algo arriscado, incerto ou difícil, isso será
um teste. Durante um teste, o jogador responsável pelo personagem vai rolar o D20 e
observar o resultado do dado:

※※ Um resultado 1 ou 2 é uma falha crítica. Isso significa que as ambições do perso-


nagem não são realizadas e a situação piora dramaticamente para ele; ou talvez
ele não "falhe" em sua tarefa, mas as consequências disso são terríveis para ele e
seus companheiros.
※※ Um resultado entre 3 e 9 é uma falha prática. Isso significa que as ambições do
personagem são levemente atingidas, que ele tem um gostinho da vitória, mas
que não consegue aquilo que queria; ou talvez ele consiga o que queria, mas isso
se revele mais problemas do que soluções para si e seus companheiros.
※※ Um resultado entre 10 e 18 é um acerto prático. Isso significa que as ambições
do personagem são plenamente atingidas, e ele obtém o que desejava; ou tal-
vez ele falhe na tarefa que pretendia, mas as consequências das ações toma-
das pendem massivamente para seu lado, garantindo vantagens para ele e seus
companheiros.
※※ Por fim, um resultado 19 ou 20 é um acerto crítico. Isso significa que as ambi-
ções do personagem são mais que atingidas, elas são ultrapassadas! Suas van-
tagens são ampliadas, sua glória é exposta, seu heroísmo é reconhecido e brilha
como a luz do amanhecer, Alvorada!
Depois do resultado determinado, essa resolução é descrita pela mesa. O mestre vai
deter o controle sobre essa descrição na maior parte do tempo, mas os jogadores são
encorajados a sugerir o que acontece, especialmente se acertarem — o mestre pode
adequar sugestões dos jogadores que parecerem injustas com a mesa ou com a história
que todos estão construindo.

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Alterando os dados
O resultado de um teste não será apenas fruto da rolagem do D20. Algumas caracte-
rísticas, dos personagens e das situações em que eles se encontram, podem alterar o
destino de suas ações.

Perícias
Perícias são conhecimentos e vivências específicas dos personagens, coisas que eles
sabem fazer melhor que uma pessoa qualquer. Em um determinado momento da aven-
tura o mestre irá lhe pedir um teste e também perguntará: Que perícias podem lhe ajudar
a concluir esta tarefa?

Neste momento o jogador que estiver rolando poderá declarar que tem perícias que
podem ajudá-lo a ser bem sucedido. Nesse caso, ele anuncia quais são essas perícias, e
o mestre determina se elas estão de acordo com a tarefa. Para cada perícia anunciada,
um valor é somado ao resultado final do teste (+1, +2 ou +3, de acordo com o quão apro-
priada a perícia é para o teste em questão).

Independente do uso de perícias, falhas e acertos críticos sempre permanecem com


um resultado idênticos ao anunciado pelo dado — um bônus de +3 não transforma
uma falha crítica em um acerto, nem uma penalidade de -3 transforma um acerto crítico
em uma falha.

Equipamentos e Habilidades
Determinados equipamentos podem afetar testes, dadas suas propriedades especiais
ou uso apropriado para certos problemas. Habilidades, por outro lado, são técnicas es-
peciais dos personagens, coisas que eles aprenderam a fazer diferente da maioria, com
benefícios e restrições.

Cada equipamento ou habilidade vai especificar como eles afetam determinados tes-
tes. No geral eles possibilitam ações mais sofisticadas, ou aumentam os riscos e as
recompensas de uma tarefa.

Status
Durante suas aventuras, os personagens vão acabar alvos de diversas desordens, pro-
blemas e empecilhos, além de eventuais vantagens e louros. Esses estados diferentes do
habitual são chamados status, e podem ser positivos (abençoado, concentrado, revigora-
do, etc.) e negativos (amaldiçoado, confuso, paralizado, etc.).

Cada status tem efeitos específicos relacionados a seu funcionamento, formas de


contraí-lo e de se livrar dele.

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Levels e poder
Nossos personagens são classificados por níveis de poder, os levels (abreviados Lv.).
Todos começam no level 1, exceto quando especificado o contrário.

Personagens dos jogadores recebem novos levels quando completam missões dentro
de sua aventura. A cada level, os personagens aumentam suas capacidades podendo
escolher uma nova perícia e poderão usar equipamento melhores.

Danos e recuperação
Nossos personagens tem limites, e também precisam se recuperar para seguir se aven-
turando.

Cada personagem possui um valor de pontos de vida (abreviado HP), que vai decres-
cendo à medida em que recebem danos. Quando um personagem não tiver mais HP, ele
fica desmaiado e fora de ação — desmaios e mortes serão explicados no tópico seguinte.

Caso você sinta que está em uma situação de perigo, você pode adotar uma postura
defensiva com seu personagem. Se optar por isso, você reduzirá o dano que sofreria de
um combate, armadilha ou perigo pela metade (arredondado para cima). Enquanto esti-
ver em postura defensiva, um personagem não pode tomar ações ofensivas. Se tentar se
defender em cima da hora, o jogador deverá fazer um teste apropriado para tanto.

Durante suas aventuras, através de perícias, habilidades e status positivos, os persona-


gens podem recuperar HP até o seu valor máximo. Elas também recuperam HP quando
descansam e se preparam para partir novamente.

Para recuperar seus pontos de vida em Alvorada através do descanso o personagem


deve ter um equipamento apropriado. Em Alvorada sacos de dormir são indisponíveis
para que seu personagem possa recuperar todos os pontos de vida. Este tipo de equipa-
mento pode ser adquirido em lojas que você venha a encontrar em suas viagens e tem
um preço sugerido de 15 peças de ouro, sendo individual e tendo a durabilidade de 7 dias
dentro do jogo.

Danos causados são sempre medidos usando o D4, o D6, D10 ou D20.

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Desmaio e Morte
Nem todos os aventureiros chegam ao final da aventura. Em Alvorada existe um passo
antes que seu personagem deixe a vida por um tempo. Quando seu HP chegar a 0 seu
personagem desmaia, este estado é totalmente vulnerável pois você estará desacorda-
do.

Quando se está desmaiado o personagem pode acordar através de habilidades ou po-


ções de cura que curem no mínimo metade do seu HP. Se ele cair em combate, os jo-
gadores têm de curá-lo antes que o mesmo acabe se não o estado de desmaio passará
para o estado de morte.

A morte em Alvorada é um período delicado, pois seu personagem só pode ficar no


máximo 1 semana morto em tempo dentro do jogo, caso contrário será hora de fazer um
novo aventureiro. Para reviver existem três formas, por meio de habilidades, templos ou
com pena de fênix. Ao morrer, seu personagem também perderá 1 perícia.

Algumas classes têm habilidades que possibilitam a ressurreição como o Clérigo e bar-
do, ambos são descritos com maiores detalhes em suas classes. Porém eles dependem
de muito poder para realizar esta habilidade e isso possui limitação de uso, por isso fique
esperto.

Templos do Eterno estão na maioria das cidades de Alvorada e estão por lá para servir
seus aventureiros. Porém a ressurreição também é algo que envolve muito poder. Tem-
plos cobram no mínimo 3000 MO (Moedas de Ouro) para que possam reviver um aliado.

Penas de Fênix são itens que são vendidos em lojas pelos caminhos que os aventurei-
ros irão passar, por sua praticidade e raridade o preço é bem alto. A média de preço de
uma pena é de 5000 MO.

Caso você deseje trocar seu personagem quando o mesmo morrer, você têm essa pos-
sibilidade. Porém como provavelmente estarão no meio de uma aventura, caso o grupo
já tenha passado o lvl 1 você terá a penalidade de 1 perícia a menos.

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Criando um personagem
Em Alvorada, os jogadores vivem a história de um grupo de aventureiros que viajam
lado a lado, lidando com guildas, monstros, lendas e artefatos. Mas esses aventureiros
não são literalmente os jogadores: nós precisamos criá-los.

Essa parte é bem importante e merece atenção. Dependendo do seu grupo de amigos,
suas aventuras podem demorar meses, até anos, então nada melhor que criar um perso-
nagem que sustente a sua vontade de continuar jogando.

Criar um personagem vai envolver escolher uma raça e classe (veja as seções a seguir),
pensar em como esse personagem se parece, como ele fala, age e pensa.

Ao criar seu personagem, tenha algumas perguntas em mente:

※※ Quais são suas motivações?


※※ Do que ele gosta?
※※ Quais são seus sonhos?
※※ Quais são suas fraquezas?
※※ Quais são seus defeitos e qualidades?
※※ O que ele gosta de comer?
※※ Por que ele viaja junto com os outros personagens?

São coisas simples que podem ajudar a ter um aprofundamento maior, gerar um jogo
mais divertido e cativante, além de ajudar a pensar em qual é o passado do personagem
até chegar no ponto em que a aventura será narrada. As respostas não precisam ser lon-
gas: uma frase para cada uma basta.

Porém uma coisa que vale a pena conhecer pra poder responder com mais propriedade
ou escolher melhor a forma com a qual você irá interagir com este mundo vou contar um
pouco mais sobre qual o panorama atual do mundo de Alvorada.

13
Cenário de Alvorada
Acho que é importante explicar primeiro o conceito de cenário. Quando as pessoas
tratam de RPG, por vezes perguntam: Que cenário vamos jogar? Isso diz respeito qual é o
jogo que vamos jogar, que vai determinar onde e como seus passos e o que você poderá
fazer.

Se você já assistiu ou leu Senhor dos Anéis, ou alguma obra semelhante, você já estará
muito bem servido de referências para adentrar este universo. Alvorada é um cenário
medieval com elementos fantasiosos, afinal temos criaturas fantásticas e poderem que
não temos em nosso mundo. Temos humanos, elfos, draconianos, anões, trolls, dragões,
goblins, ursos entre outras infinidades de criaturas e desafios especiais.

Vale a pena contar um pouco sobre esta terra que já passou por tempos difíceis. Duas
partes desta histórias podem ser colocadas já de antemão que determinaram muito so-
bre qual o estado deste mundo neste momento.

14
Dissonância
Do vazio inóspito trouxe o Eterno à vida.

Em um período que o tempo ainda não existia, nem suas porções terrenas ainda não
eram determinadas, aprouve a Ele começar a criar a existência para que a vida podesse
existir. Com suas próprias mãos ao vácuo movimentou com poder em suas palavras tra-
zendo com seu poder a existência da terra, espaço e tudo que neles existe.

Eterno fora sábio e passou por todo tempo possível apreciando toda sua criação, desde
longínquas galáxias até o local onde ele havia escolhida que a fauna e flora existissem se-
gundo sua vontade. Até mesmo o plano espiritual fora moldado em seu querer, seus an-
jos, querubins e serafins em parte o ajudaram a moldar essa imensidão. Pela sua palavra
terra se formou por meio das águas e os oito continentes foram separados e alinhados.
Pela vontade de seu coração mediante ao toque de sua mão ao solo a semente da vida
animal fora criada, desde os animais mais domésticos até a gama de feras terríveis que
atemorizam os aventureiros mais valentes. Pós fauna e flora, o Eterno vagou pelos cantos
que havia criado tendo o propósito em seu coração da criação de determinar os próximos
passos dos seres que habitariam nesta terra.

De toda criação os que mais se destacaram pela sua presença e dominância sob a
criação foram os humanos, elfos, anões e draconianos. Andando pelas relvas e desertos
desta terra, o Eterno formou do próprio material terreno homem que deu origem a toda
a humanidade. De semelhante modo, quando suas mãos tocaram os vastos bosques, a
essência da vida formou-se por tornar uma raça com extrema afinidade com a fauna e
flora, surgiam então elfos, mas as partes mais densas e até mesmo ruínas naturais que
construiu confiou aos ursos. Ao andar pelas entranhas da terra e pelos segredos escon-
didos que apenas o Criador com esmero saberia, o Eterno da terra endurecida pelo calor
do magma central decidiu criar grandes guardiões dos tesouros, surgiam então os anões,
apesar de baixa estatura, sua força era a maior das raças criadas até então.

Draconianos vieram depois na criação do Eterno. As raças que existiam já começaram


a estabelecer suas vilas, parte de suas culturas, caçando e explorando o que fora colo-
cado em todos os cantos dos oito continentes. Porém, houve a queda de um dos seres
celestiais que habitavam diante do Eterno e trouxe uma legião para próximo dele. Tem-
pos depois da criação e a derrota na guerra celestial, o profano ainda continuo a tentar
corromper a criação.

O Eterno em sua sabedoria decidiu criar uma raça que seria como controle e protetora
do mundo, sua força era a maior delas, acoplou características humanas e adaptou par-
te dos grandes dragões direto do magma da terra. Surgiam os grandiosos draconianos.
O mundo então experimentou um período mais constante e que apesar de conflitos, a
própria organizações dentro das sociedades conseguiram assegurar uma paz moderada.

Porém o profano ainda tentou reunir esforços para tentar mais uma vez levar a criação
contra seu criador.

15
Raças
Após conhecer um pouco sobre a história deste mundo vamos a outro fundamento da
jogatina. Aqui vamos determinar algo que vai compor seu "estilo de jogo", e também guiar
o mestre na elaboração da aventura. É hora de decidir que arquétipo de criatura jogável
você irá interpretar, ou o termo usado em Alvorada: raça.

Cada raça tem suas características, e suas descrições darão uma ideia de como funcio-
na este mundo e as relações entre ele e seu personagem. Cada raça terá acesso a de-
terminadas classes para escolha, bem como um hp base e um certo número de perícias
iniciais. Preste bastante atenção e escolha um tipo de personagem que você gostaria de
interpretar.

Não é um problema ter raças repetidas no grupo, mas a variedade delas é sempre
bem vinda, apesar de cada jogador ter a liberdade de escolher o que melhor lhe aprazer.
Durante a criação, é recomendado que converse com seu grupo de amigos para que
suas escolhas façam sentido juntas. Lembre-se que eles precisam de um motivo para
estarem viajando juntos; eles podem ser, por exemplo, jovens de um reino que decidiram
se aventurar, ou quem sabe uma ninhada de draconianos do pós-guerra que decidiram
fazer justiça, ou até mesmo um grupo de elfos e anões que foram convocados por seus
senhores e agora disputam de quem vai melhor servir seus interesses. Divirta-se criando
a história do seu personagem e pensando qual é o encaixe dele na sociedade e no res-
tante do grupo. Deixe sua imaginação fluir.

Lembre-se que as descrições das raças são um guia, e que quem faz o personagem é
você. Você têm a liberdade de montar, na interpretação, alguém que tenha a personalida-
de que desejar. Um exemplo seria um draconiano, membro de uma raça conhecida por
ser mais disposta a violência e demonstração de força — você pode interpretá-lo como
um guerreiro relutante, que prefere ser pacifista e odeia derramar sangue. A interpretação
é aberta para comportar aquilo que você puder imaginar.

16
Anões
Forjados para serem os guardiões das ruínas da terra, anões compensam suas baixas
estaturas com uma força e resistência impressionantes. Por viverem em cavernas e terem
sobrevivido a extrema forja da natureza, sua capacidade de resistir aos efeitos do clima e
seu senso de localização são incomparáveis.

A maior concentração de anões fica na cidade de Ab’drakhûn. Caso viaje para lá, nunca
ria na frente de um anão por causa de seus nomes. Como são apaixonados por forja, co-
mida e bebidas, sua cultura acaba por reproduzir isso nos nomes dados a eles — é pos-
sível encontrar pessoas com nomes como Marreta de Araque, Carroça Avuada, Martelo
de Dedão, entre outros. Curiosamente, em algumas comunidades do continente central,
onde fica Ab’drakûn, nomes próprios complexos e cheios de letras são vistos com péssi-
mos olhos ("coisa de elfo").

Nunca subestime um anão por sua altura, nem diga que ele é incapaz de alguma coisa.
Se você for mal falado por uma família dos pequenos guerreiros a notícia vai se espalhar
por seus aliados e contatos em todos os cantos do mundo, e você pode acabar tendo de
pagar o preço por isso em ouro ou sangue. Rir de seus nomes pode ser um insulto mortal.

Anões tem uma rivalidade cultural antiga com elfos ("amantes da floresta"), são neutros
a humanos e simpatizam com draconianos. Apesar de festeiros e hospitaleiros, anões
costumam ser competitivos e gananciosos, por vezes arrumando brigas com seus pró-
prios aliados e recusando-se a compartilhar recursos tamanha sua cobiça — não é à toa o
dito popular: "peça comida aos guardiões da terra, mas não peça metal".

A expectativa de vida de um anão é de 400 anos.

HP Base
Anões começam com 18 HP.

Classes
Anões escolhem entre Bardo, Ferreiro, Guerreiro ou Paladino.

Perícias
Tire cara ou coroa: em caso de cara, receba duas perícias. Em caso de coroa, receba
apenas uma perícia.

17
Elfos
Criados à partir de uma canção do Eterno, estes indivíduos altos e esguios foram eleitos
pelo eterno como os protetores da natureza. Por terem esse propósito inflamado em seus
corações, de início os elfos separaram-se das outras raças criando seus impérios em
densas florestas. Dizem as más línguas que se você estiver em uma floresta em que não
se pode ver o céus, com certeza é território dos elfos.

Mais altos que os humanos e com feições mais delicadas, elfos prezam pela beleza e
magnificência em suas composições, forjas e escritos. Geralmente usam nomes longos,
que demonstram sofisticação ou complexidade — Léonorim, Olûr’durim, Iniriê’absol, Cal-
demorin, coisas do tipo. Esse perfeccionismo acaba encontrando barreiras pesadas no
relacionamento entre os elfos e aqueles que eles consideram "rústicos" (quase sempre
aqueles que não ajam como elfos). Quando criticados como esnobes frente a esse com-
portamento, elfos reagem com uma impressão de ingratidão ("nós não protegemos as
florestas para ouvir seus insultos chulos").

A principal cidade dos elfos é de localização desconhecida, alguns dizem que se apro-
priaram de territórios dos arredores da Floresta de Soulslice, mas os relatos são tão con-
flitantes que seria difícil tomar isso como uma verdade. Aqueles que não se contradizem,
se recusam a dizer o que sabem, em suposto respeito às tradições reservadas desse
povo.

Os amantes da florestas têm uma certa dó da maioria dos humanos, uma rivalidade in-
trínseca com os anões, e preferem manter draconianos à distância quando possível — um
preconceito forjado nas mágoas do passado.

A expectativa de vida de um elfo é de aproximadamente 700 anos.

HP Base
Elfos começam com 14 HP.

Classes
Elfos escolhem entre Arqueiro, Bardo, Bispo, Cigano, Clérigo, Guerreiro ou Ladino.

Perícias
Role um D6: caso o resultado seja entre 1 e 2, receba uma perícia; caso o resultado seja
entre 3 e 4, receba duas perícias; caso o resultado seja 5 e 6, receba três perícias.

18
Draconianos
Draconianos são os mais fisicamente destoantes das raças de Alvorada: são como dra-
gões antropomórficos. A pele escamosa de réptil é como uma armadura por si, e em seu
coração queima magma, levando a labaredas que os guerreiros usam em seus embates.
Draconianos podem chegar a até quatro metros de altura, o que acaba criando um clima
de intimidação (não necessariamente pretendida). Draconianos também tem asas, mas
não conseguem manter longos voos como seus ancestrais dragões.

A cultura de guerra draconiana vem de sua origem: eles foram criados para serem guar-
diões armados dos tesouros subterrâneos. No início, isso permitiu que os draconianos se
aliassem aos anões, auxiliando na tomada territorial e expansão que viriam a compor o
continente central. Quando a expansão anã já havia atingido o limite, alguns dos guer-
reiros começaram a vagar pela terra e conhecer outras partes do mundo. Os elfos rejei-
taram o convívio dos draconianos tão rápido quanto os encontraram, enojados por seus
maneirismos, enquanto os humanos permaneciam em um misto de medo e submissão.

Depois de séculos de coexistência relativamente tranquila, os draconianos foram infla-


mados pela presunção dos guardiões que desejavam subjugar tudo que existia debaixo
de seus pés, marchando contra as outras raças numa tentativa de tomar o controle dos
reinos. Felizmente, o avanço de tropas dracônicas foi impedido, mas as relações diplomá-
ticas entre os povos fora profundamente arruinada: quase meio século depois, as marcas
deste acontecimento ainda reverberam.

A maioria dos draconianos que sobreviveram a grande guerra decidiram por se isolar,
exilados, mas não destruídos. Alguns dos que restaram ainda tentam encontrar seu lugar
no mundo superior, afinal, a força e a determinação desse povo é algo impressionante e
valioso para qualquer grupo.

A expectativa de vida de um draconiano é de aproximadamente 120 anos.

HP Base
Draconianos começam com 20 HP.

Classes
Draconianos escolhem entre Dragão, Guerreiro e Paladino.

Perícias
Tire cara ou coroa: em caso de cara, receba duas perícias. Em caso de coroa, receba
apenas uma perícia.

19
Humanos
Humanos foram as primícias da criação do Eterno. Criados conforme a vontade d'Ele, se
multiplicaram e desenvolveram sociedades mediante a sabedoria e conhecimento que
lhes era dado. Por esforço e gozando de liberdade frente a seu propósito, essa sociedade
desenvolveu capacidades das mais variadas ciências e artes dos continentes.

Plásticos em suas intenções e pretensões, há uma diferença muito grande de culturas


derramadas sobre as vidas dos humanos. Podemos encontrar a cidade de Cornélia mer-
cantil no continente nordeste, tradições rígidas e meditação nas terras orientais, e até
mesmo costumes adaptados de outras raças, como os humanos artesãos da cidade anã
de Ab’drakhûn.

Humanos têm uma inclinação à busca de poder, sejam eles do poderio humano ou do
poderio divino. Com décadas e séculos de guerras pela terra e pelos céus, a humanida-
de tem um longo histórico de destruição. Felizmente, sua plasticidade lhes permitiu na
mesma medida a capacidade de reconciliação — é comum que os mais habilidosos entre
eles usem seu carisma nartual para transformar inimigos em aliados.

Com tantos caminhos abertos à sua frente, humanos não alçam os mesmos patamares
de poder de outros povos com a mesma facilidade. Entretanto, isso parece apenas ali-
mentar mais a força de suas almas: enquanto anões são mestres da forja, elfos da magia
e dragões dos elementos, os humanos são conhecidos como os mestres do esforço.

Humanos são obstinados por colocarem seus nomes na história; talvez seja por causa
da sua pequena vitalidade, sabendo que a maioria vive em seu máximo 90 anos.

HP Base
Humanos começam com 12 HP.

Classes
Humanos escolhem entre Arqueiro, Bardo, Bispo, Cigano, Guerreiro, Ladino, Paladino,
Samurai.

Perícias
Role um D4: receba uma quantidade de perícias igual ao resultado do dado.

20
Ursos
Ursos são animais curiosos no universo de Alvorada. Apesar do seu porte bestial, essa
espécie se desenvolveu muito bem em meio a suas florestas e ruínas. Extremamente
ligados a natureza, os ursos formaram uma civilização poderosa e até mesmo pacífica
sendo bem diferente de outras raças. Dotados de uma exímia sabedoria relacionada a
natureza, ursos demonstram seu valor como protetores dos bons costumes pelo globo.

Curiosamente a sociedade dos ursos têm diferenças bem claras em seu relacionamento
com o poder dependendo de sua espécie. Aparentemente a diferença destes determinam
que caminho seguirão em seu viver, claro que isto não é totalmente determinante porém
durante os anos as aptidões físicas foram aceitas com louvor dentro de suas sociedades.
Esses grandes mamíferos geralmente são determinados em suas profissões pelas propen-
sões de suas espécies. Ursos brancos, pardos e marrons geralmente buscam o caminho
das batalhas e trilham seu sucesso como guerreiros. Os curiosos ursos-de-óculos têm sua
inclinação e facilidade natural na manipulação de poder sendo valiosos bispos. Já o singelo
panda vermelho usa de sua baixa estatura para usar das artes furtivas como ladinos. Já
os anciões da tribo, a espécie mais longínqua deste universo, os pandas, aprenderam um
estilo ponderado de vivência e combate sendo nomeados como monges.

Ursos por serem seres mais bestiais em seu comportamento não usam armaduras
como outras raças em Alvorada. Geralmente usam alguma arma de sua característica e
algumas partes mais leve de roupagem, pois segundo eles, estes adornos de humanói-
des só atrapalham a movimentação e atrapalham seu pelo formidável.

Vale dizer que apesar de amedrontadores na primeira vista, ursos são extremamente
sociáveis. Tem uma relação bem amigável com humanos e elfos, principalmente se pro-
tegem as florestas. Tem uma relação de companheiros de gula com os anões e mantém
uma relação de respeito com os draconianos. Ninguém viveu tempo suficiente na so-
ciedade destes mamíferos para dizer com exatidão porém é estimado que podem viver
entre 100 e 400 anos.

HP Base
Ursos começam com 18 HP.

Classes
Ursos escolhem entre Bispo, Guerreiro, Ladino e Monge.

Perícias
Receba uma perícia qualquer, à sua escolha.

21
Classes
Agora que você já conhece um pouco das raças existentes no mundo de Alvorada, é
hora de escolher que classe o seu personagem será. Este aqui será seu guia para saber
um pouco sobre o que seu aventureiro poderá efetuar e possivelmente ajudar seu grupo.

Vale dizer que as habilidades de classe do Alvorada são limitadas, porém há a possibili-
dade de conseguir algumas extras com equipamentos. Isso é proposital. Converse bem
com seu grupo, reúna seus amigos, pensem em estratégias, faça um bom grupo para
que você vença os desafios e aproveitem ao máximo o jogo.

Lembre-se: RPG é um jogo em conjunto, se todos tiverem consciência disso eu lhe


garanto que sua experiência será excepcionalmente melhor.

Cada raça tem uma rotatividade de classes, inclusive algumas são exclusivas de algu-
mas raças. Preste bastante atenção nas siglas ao lado dos sub-títulos. Como tratado no
capítulo anterior, lembre-se que:

※※ A = Anões
※※ D = Draconianos
※※ E = Elfos
※※ H = Humanos
※※ U = Ursos

A partir de agora será a apresentação das classes. Terá uma pequena descrição de
como é a classe que o jogador poderá escolher, logo após terá a descrição das habili-
dades que a classe carrega. Vamos então conhecer as classes que fazem parte deste
universo.

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Arqueiro (E, H)
Aliados da natureza, arqueiros usam de seu conhecimento de campo para transformar
ambientes que parecem hostis a maioria dos aventureiros. Aprimorados pelos anos ex-
postos a caça e à criaturas exóticas, as capacidades de caça e percepção desta classe
são de dar inveja a maioria dos aventureiros.

Armados de arco e flecha, também usam de facas curtas para desbravar caminhos e
aproveitar o melhor de suas caças.

Estatísticas
Base HP: 2 (a cada lvl, ganha +2) — Dano: D10

Habilidades
※※ Aqui Tem Coragem! (passiva) — Caso o arqueiro venha estar em ambientes de
caçadas e florestas pode ter uma percepção apurada para detectar coisas que es-
tejam fora do comum.
※※ Flecha Perfurante — O arqueiro pode preparar uma flecha que pode perfurar um
inimigo ou superfície atingindo até 2 alvos. O dano no primeiro alvo atingido será o
D10 normal do arqueiro, no segundo alvo o dano será reduzido à metade (arredon-
dado para cima).
※※ Caçador Famoso (passiva) — Arqueiros também têm um bom conhecimento de
natureza podendo ser bons caçadores. Carnes e comidas exóticas podem ser en-
contrados.
※※ Bullseye — Através de seus instintos aprimorados este aventureiro pode enxergar
longas distâncias.

23
Bardo (A, E, H)
Amantes da música, bardos podem até serem considerados magos por usarem a sabe-
doria que têm para que suas canções sejam parte das suas aventuras. Agraciados pelos
dons artísticos do Eterno, eles compensam a falta de força física e até mesmo de resis-
tência pela chance de trazer a beleza e a poesia intrínseca a todos os aventureiros.

A arma é o seu instrumento. Geralmente Bardos se especializam em um instrumento e


carregam-no por toda vida, afinal, suas composições são tão importantes quanto tua vida.

Estatísticas
Base HP: 2 (a cada lvl, ganha +2) — Dano: D6

Habilidades
※※ Toxic — Aproveitando seu swing, o bardo canaliza sua energia de megera através
de uma canção mágica, podendo envenenar os inimigos ao seu redor com um tes-
te bem sucedido de suas artes musicais. Cada acerto envenenará um adversário, e
um acerto crítico afeta dois alvos ao invés de um.
※※ Remedy — Com toques em seu instrumento se criando doces melodias, o bardo
pode curar todos os status negativos de um aliado com um teste bem sucedido de
suas capacidades musicias.
※※ Symphony Of Destruction — Como forma de encorajar seus aliados em embates,
o bardo pode tocar canções que encorajem seus aliados em uma batalha. A melo-
dia fornece +1 em teste durante 1D4 turnos.
※※ Ghost Town — Envolvido de uma furtividade, em situações delicadas podendo
criar ilusões que auxiliem em uma evasão do grupo.
※※ Just Dance — Bardos são cativantes e podem até mesmo encantar platéias e ad-
versários forçando-os a dançar.
※※ Look What You Make Me Do (passiva) — Bardos podem se comunicar com ani-
mais, podendo ter descobrir coisas que seriam impossíveis).
※※ Requiem Machi — Quando apenas o bardo estiver de pé em uma batalha, o aven-
tureiro do som pode conjurar usando toda sua força uma canção que levantará um
aliado morto, porém isso o deixará exausto impossibilitando de usá-la novamente
durante um mês.

24
Bispo (E, H, U)
“Alguns aventureiros preferem se abster das habilidades físicas adquirindo outros tipos
de conhecimento. Focando em habilidades especiais e conhecimentos de anciões que
estiveram em contato com o Eterno e receberam à sua benção para habilidades espe-
ciais diferenciando-os de outros aventureiros.

Bispos nesta terra média abriram mão por completo dos talentos físicos focando em
desenvolver sabedoria que extrapola dos outros aventureiros.

Esta unidade pode usar apenas cajados e espadas curtas.”

Estatísticas
Base HP: 2 (a cada lvl, ganha +2) — Dano: D10

Habilidades
※※ Afinidade (passiva) — Todo e qualquer conteúdo de poder é familiar ao bispo. Lei-
tura de pergaminhos, enigmas, reconhecimento de poderes e afins têm um bônus
de resultado do dado.
※※ Esfera Elemental — O bispo conjura uma esfera de um elemento a sua escolha
que causa dano ao adversário dando 1D10 caso haja rolagem bem sucedida.
※※ Raio Paralisante — O bispo levanta sua mão em direção ao inimigo desferindo
um raio de energia que tem a chance de atordoamento de um inimigo durante 1D4
turnos caso haja rolagem bem sucedida.
※※ Nevasca — Através de uma concentração por um curto tempo o bispo poderá fa-
zer com que haja uma nevasca num pequeno espaço causando 1D10. Pode conge-
lar durante 1D4 turnos caso haja rolagem crítica.
※※ Solo Ardente — Concentrando seu poder para uma que haja uma implosão do
solo atingindo uma área ou adversário causando 1D10. Pode causar queimaduras
caso haja rolagem crítica.

25
Cigano (E, H)
“Viagens e ciganos são praticamente sinônimos! Além de amantes dos jogos e negocia-
ções, ciganos são por natureza um integrante extremamente vívido do grupo, trazendo
canções, histórias e vida que por muitos são desconhecidos.

Apesar de não serem excelentes em combate, a presença de um encantador das ruas


se mostra uma companhia exímia, especialmente daqueles que querem descobrirem
segredos de terras distantes. Além das cartas com poder sagrado, o cigano usa um chi-
cote como combate”.

Estatísticas
Base HP: 2 (a cada lvl, ganha +2) — Dano: D6

Habilidades
※※ Cartografia (passiva) — Tem um excelente senso de direção. Os ciganos geral-
mente têm uma orientação em viagem se perdendo raramente.
※※ O Tolo (passiva) — Quem tenta passar a perna em um cigano provavelmente irá
passar por maus bocados. Pelos anos de estrada este aventureiro está vacinado
contra chantagens e negociações corruptas.
※※ Imperatriz — Utilizando de seu baralho o cigano pode tentar a sorte para que con-
siga paralisar um alvo de sua escolha. caso haja uma rolagem bem sucedida..
※※ Roda da Fortuna — A fortuna por vezes sorri aos ciganos, em explorações ou em
salas podem descobrir artefatos e segredos.
※※ Morte — O cigano pode tentar uma jogada de sorte em seu baralho. Ao puxar sua
carta ele pode matar instantaneamente um adversário, porém deve ser um resulta-
do crítico para o sucesso. Caso contrário um de seus aliados será instantaneamente
morto.

26
Clérigo (E)
“Alguns elfos abdicaram de sua fama de orgulhosos para se dedicarem à práticas ar-
canas para que pudessem ter habilidades de cura. Assim como o paladino, os clérigos
também recebem poder pela sua fé e se fazem valorosos para um grupo.

Clérigos élficos foram guardados pelo Eterno dando uma percepção aprimorada dos
conhecimentos mágicos. Alguns desta classe dedicam até mesmo centenas de anos
para que alcancem um ponto que se achem valiosos e prontos para o sacerdócio celes-
tial em meio ao combate, entretanto, quando prontos chegam são os curandeiros mais
valiosos dos oito continentes”.

Estatísticas
Base HP: 2 (a cada lvl, ganha +2) — Dano: D6

Habilidades
※※ Fervor Sagrado (passiva) — Clérigos por sua característica de cura têm um bônus
para efetuar curas em si ou em seus aliados.
※※ Toque Celestial — O clérigo levanta sua mão para um aliado curando 4+D10.
※※ Purificar — O clérigo pode curar um status negativo de seu aliado.
※※ Chuva Sagrada — Após conjuração o clérigo derrama poder sagrado sobre sua
equipe curando o valor da rolagem D6.
※※ Estandarte Sagrado — o Clérigo lança um projétil do elemento sagrado atingindo
um alvo específico.
※※ Abraço do Eterno — A fé do clérigo faz com que seu poder abençoe um aliado
criando um escudo de 2+D10.
※※ Fênix — Uma grande concentração de poder sagrado é canalizado pelo clérigo
podendo reanimar um aliado desmaiado ou morto com metade da vida. Esta ha-
bilidade exige muito do aventureiro só podendo ser usada uma vez a cada mês.
※※ Hipocondríaco — Clérigos podem fabricar poções de cura e de aprimoramen-
to de habilidades facilmente, conseguem criar com metade dos ingredientes(Ver
anexo de itens e equipamento. Graças a maestria dessa arte poções vendidas por
ele valem mais no mercado, suas criações podem ser vendidas por 20 moedas de
ouro a mais.

27
Dragão (D)
Nos tempos áureos dos draconianos um tipo de guerreiro veio a se destacar. Deste-
midos, orgulhosos e completamente mortais. Houve um tempo de que encontrar um
Dragão no campo de batalha era como uma sentença de morte.

Dragões usam lanças enormes, alguns diriam que é a demonstração de suas manias de
grandiosidade, mas esta arma é a companheira perfeita para seus combates à distância
e também de perto tendo um poder devastador.

Estatísticas
Base HP: 4 (a cada lvl, ganha +4) — Dano: D10

Habilidades
※※ O que é fogo? (passiva) — Dragões têm ainda mais resistência que demais guer-
reiros de sua raça. São praticamente imunes podendo até mesmo absorver parte
deste poder concedendo bônus de ataque. O bônus de acerto pode ser acumula-
do mas tem o limite de +3.
※※ Pulo — Por lutarem com lanças dragões tem um movimento como o de justa apri-
morado em seu kit de habilidades. Podendo voar durante um momento de prepa-
ração e depois efetuar um ataque poderoso em um alvo. Esta habilidade dura dois
turnos e necessita de duas rolagens, a primeira determinará se o voo foi bem exe-
cutado, caso seja maior que 10 o draconiano alça voô. No turno seguinte efetuará
uma rolagem de acerto, ou seja D20, caso acerte o dano será 2D10.
※※ Destruição Draconiana — O interior do dragão é fogo puro e ele pode usar isto a
seu favor. Posicionados em um movimento destrutivo podem soltar uma labareda
em linha reta causando 1D10, caso tenha um resultado crítico causa queimaduras
no alvo.
※※ Investida Real — O dragão toma impulso dando uma poderosa investida com sua
lança sendo um ataque devastador em sua frente causando 1D10 em um alvo.

28
Ferreiro (A)
“Uma das características dos anões sempre foi a sua paixão e convicção do uso da
fornalha. Forjados pelo fogo mais puro da terra, anões ferreiros protegem a exímia arte
da forja com suas vidas, levando por anos seus corpos e almas ao extremos por bem da
sua arte.

Munidos de marretas de duas mãos, sua força incomparável entre os anões é a certeza
de que os equipamentos de seus aliados serão mais valiosos do que adamantite”.

Estatísticas
Base HP: 4 (a cada lvl, ganha +4) — Dano: D6

Habilidades
※※ Quanto custa o outfit? (passiva) — Equipamentos para ferreiros são mais baratos
em lojas de anões, além disso o mesmo pode vender equipamento criado por ele
por um preço melhor.
※※ Ta pegando fogo bicho! — Anos e anos de forja permitiram com que que a pele
do ferreiro seja mais resistente a danos de ataques físicos e de fogo que o atinjam.
Reduzem 1 de dano recebido.
※※ Tremor da fornalha — Anos de forja também deram uma forja admirável ao fer-
reiro que pode auxiliá-lo, o aventureiro pode golpear o chão causando atordoa-
mento em seus adversários por 1D4 de turnos caso a rolagem de acerto seja bem
sucedida.
※※ Disciplina — Saber o momento certo de agir é parte do ofício de um ferreiro. O
aventureiro pode aumentar seus instintos para aprimorar seus resultados durante
um curto período. Ganha o bônus de +2 em seus acertos, só pode ser usado uma
vez por semana.
※※ Uma mãozinha aqui? (passiva) — Ferreiro pode aprimorar equipamento de seus
aliados, mas apenas um de cada vez demorando uma semana dentro da aventu-
ra. O ferreiro não estará trabalhando de graça, o seu companheiro deve lhe pagar
uma quantia de ouro para que este trabalho seja efetuado.

29
Guerreiro (A, D, E, H, U)
“Guerreiros são apaixonados por boas batalhas. Desde pequenos os que decidem se-
guir por este caminho treinam corpo e alma para extrair o máximo possível de suas ha-
bilidades físicas.

Este tipo de aventureiro procura por excitantes batalhas, anseia pela chance de espa-
lhar sua fama como um excelente combatente. Seu esforço com a arma escolhida é a
certeza que seu nome será lembrado por eras ao final de suas aventuras. Uma batalha
medíocre para um guerreiro é uma das ofensas para esta unidade.

Guerreiros podem usar espadas, machados e maças. Todas podem ser armas de uma
ou duas mãos (necessita perícia)”

Estatísticas
Base HP: 3 (a cada lvl, ganha +3) — Dano: D10

Habilidades
※※ Store — Esta habilidade dura dois turnos. Durante um o aventureiro estará se con-
centrando, ficando imóvel e vulnerável, para em seguida efetuar um ataque com o
dano dobrado, ou seja 2D10.
※※ Giro de Ataque — O guerreiro pega sua arma e gira criando uma zona de dano a
inimigos. Se houver um bom desempenho, ou seja acima de 15 no resultado do
D20, poderá efetuar um outro ataque do mesmo tipo. o dano causado é 1D10.
※※ Grand Berserk — O guerreiro pode entrar em um estado no qual seus sentidos
estão aprimorados, prontos para o uso de sua força, ganhando +2 em acerto. Porém
isso sacrifica 10 pontos de vida e não pode ser usado continuamente.
※※ Grito de Fúria — O guerreiro atrai a atenção de seus inimigos forçando ele a atacá-
-lo. Se bem sucedido o guerreiro também tem uma leve redução de dano, ou seja
-1 de dano recebido.
※※ Hora do Show — Inspirados por um bom momento de fama para demonstrar suas
habilidades o guerreiro quando entra em uma demonstração de força sozinho, seja
em combate ou fora, recebe bônus para acerto de +2.

30
Ladino (E, H, U)
“Mestre das artes furtivas, Ladinos são astutos como predadores ferozes. Sempre sa-
bem o momento certo de aproveitarem as melhores oportunidades para que seus obje-
tivos sejam concluídos.

Ladinos aproveitam de toda sua capacidade dispersivas e sorrateiras para que consi-
gam aquilo que querem. Por vezes são recriminados e deixados como meros ladrões,
mas estes aventureiros sempre discordam dessas afirmações apontando suas espadas
curtas e adagas dizendo que na verdade são caçadores de recompensas”.

Estatísticas
Base HP: 2 (a cada lvl, ganha +2) — Dano: D6

Habilidades
※※ Gatuno — Ladinos podem ter a priori em combates, ganhando um bônus em ini-
ciativa de +1.
※※ Negro gato — Ladinos podem ficar em um modo furtivo ficando quase indetectá-
veis durante um curto período caso haja rolagem bem sucedida.
※※ Dr. Nova — Venenos, armadilhas, emboscadas podem ser detectados pelo Ladino..
※※ TOC TOC — Ladinos pode efetuar ações furtivas como roubo, destrancar portas e
cofres, desarmar armadilhas caso haja rolagem bem sucedida.
※※ Olhar Aprimorado — Ladinos tem faro para tesouros valiosos sabendo distinguir
lugares onde estão escondendo itens valiosos.
※※ Segunda Imagem — Ladino para fugir de uma situação delicada pode criar uma
pequena ilusão de si enganando o ambiente e pessoas sobre seu real posiciona-
mento caso haja uma rolagem bem sucedida. A ilusão dura 1D4.

31
Monge (U)
Pandas sempre foram destaques nos bandos dos ursos. Dizem ser a espécie mais lon-
gínqua dos mamíferos extremamente inteligentes. Por viverem durante gerações estes
seres magníficos criaram características que alternam entre a batalha para defender o
que acreditam e seus conterrâneos amados, ou a plena tranquilidade e estância de cura
e proteção aos seus aliados.

O treinamento dos monges é longo e intenso. Pandas que passam por esta provação
intensa são extremamente respeitados, afinal em suas patas derramam-se anos e anos
de sabedoria. Pelo contato com a natureza e instinto de proteção, monges abdicaram
totalmente de armas, usando apenas suas patas como métodos de defesa quando ne-
cessário.

Estatísticas
Base HP: 3 (a cada lvl, ganha +3) — Dano: Defensivo D6/ Ofensivo D10 (veja abaixo)

Habilidades
※※ Temperança (passiva) — Todo início de dia o monge deve escolher sua estância:
Defensivo ou Ofensivo, isto afetará diretamente suas habilidades. O panda só pode-
rá usar as habilidades da Instância que escolheu até o dia seguinte. A legenda nas
habilidades são: D - Defensiva, O - Ofensiva.

※※ Irmão Urso (D) — o monge estende ※※ Rugido (O) — O panda pode desfe-
suas patas para um aliado curando rir um rugido contra um adversário
1D10. podendo atordoá-lo por 1D4 turnos.
Caso role um crítico, pode ame-
※※ Dobradura (D) — Em suas patas drontar até 2 inimigos.
o panda concentra poder criando
uma barreira de vento protegendo ※※ Coxin Sagrado (O) — O panda de-
a si ou um aliado durante 1 turno voto encanta suas patas com poder
caso a rolagem seja bem sucedida. sagrado, podendo atordoar um alvo.
O panda ou o aliado beneficiado Caso role crítico, causa 1D10 de dano.
recebe metade do dano durante o
próximo turno. ※※ Tri-Palma (O) — Esta habilidade dura
três turnos. O monge se concentra
※※ Kenai (D) — Iluminada pelo Eterno para desferir 3 golpes com suas pal-
as patas do monge se torna um an- mas abertas. O golpe do primeiro tur-
tídoto podendo recuperar um aven- no causa dano e imobiliza o adver-
tureiro de todos os status negativos, sário, o segundo golpe também. O
mas não cura HP. Só pode ser usa- terceiro causa fraqueza no adversário
da duas vezes na semana. durante 1d4 turnos. Errar um dos gol-
pes interrompe a habilidade.

32
Paladino (A, H)
“Não é possível falar sobre Paladinos sem falar sobre sua fé. Além de excelentes guer-
reiros, sua fé lhe concede também habilidades de auxílio ao seu grupo. Seu código de
ética, sua honra e seu profundo senso de proteção são os guias de suas aventuras e algo
que guia toda conduta do Paladino.

O escudo e a mão estendida para o bem, são marcas que sempre estarão presentes
com os Paladinos. Suas armas são: Maça pesada, martelo e escudo”.

Estatísticas
Base HP: 4 (a cada lvl, ganha +4) — Dano: D6

Habilidades
※※ Protetor Sagrado — Caso um inimigo use um ataque que gere desmaio em um
aliado, o paladino é impelido por seu juramento de classe a proteger seu com-
panheiro tomando o dano em seu lugar. Pelo ato de bravura o defensor recebe
metade do dano que seria a seu aliado.
※※ Luz Divina — O paladino levanta sua arma emanando uma luz que atordoa adver-
sários e também pode iluminar caminhos extremamente escuros. Esta habilidade
não causa dano mas precisa de uma rolagem bem sucedida para que seja efetuada.
※※ Mão Divina — O paladino coloca toda sua força em seus braços girando junto com
sua arma acertando um grupo de inimigos caso haja uma rolagem bem sucedida.
※※ Escudo do Eterno — Paladino se incube de seu juramento de proteger seus ami-
gos ou grupo sendo o escudo deles. Durante este momento ele atrai o ataques que
venham ao grupo e têm uma resistência diminuindo o dano recebido de 1.
※※ Cura da Fé — Paladino estende suas mãos sob um aliado curando uma rolagem
de 1D4.
※※ Detectar Mentiras — Paladino é envolvido por sabedoria sagrada e pode detectar
se o adversário está mentindo ou não caso a rolagem seja bem sucedida.

33
Samurai (H)
“Com um código de honra extremamente forte, samurais disciplinaram corpo e alma
sob um exaustivo treinamento transformando-os na classe de combatentes humanos
mais temíveis. Se há um samurai no campo de batalha é a certeza de um embate honrado
e extremamente gratificante.

A lâmina do samurai é mortal graças à fé e determinação ao seu código. Seu espírito


vivifica o campo de batalha, transformando-o em uma das unidades mais temíveis de
todas.

Samurais usam katanas e espadas de madeira”.

Estatísticas
Base HP: 3 (a cada lvl, ganha +3) — Dano: D10

Habilidades
※※ O Último Samurai — Se o samurai recebe dano massivo reduzindo seu hp a zero,
ele recebe um turno extra com suas chances de acerto aprimoradas antes de des-
maiar. Suas rolagens contaram com um bônus de +2 em suas rolagens de acerto.
※※ Primeiro Ataque — Quando entra em combate, o samurai atenta seus instintos de
batalha tendo a oportunidade de desferir o golpe inicial. Suas rolagens de iniciativa
têm +2.
※※ Controle de Energia — Por conta do treinamento intenso durante anos o samurai
tem uma capacidade elevada de regeneração. Pós batalha o guerreiro pode entrar
em um momento de regenerar, sem itens de cura ou templo, porém ele demora
meio dia para se curar por completo.
※※ Corte Sanguinário — O samurai saca rápido sua espada e executa um corte em
“X” em sua frente com chance de sangramento em adversários, caso haja uma ro-
lagem crítica.
※※ Última Instância — Em um movimento desesperado, este guerreiro sacrifica me-
tade dos seus pontos de vida atuais para entrar em um estado de frenesi de ba-
talha. Este momento é glorioso para o samurai porém de alto risco pois aumenta
suas chances de acerto porém sua resistência também cai. Há uma demanda de
energia muito grande do aventureiro para este movimento, necessitando descan-
sar durante alguns dias.

34
35
Perícias
Agora que você já conhece um pouco mais sobre o universo de Alvorada e até mesmo
já escolheu, ou pelo menos têm alguma ideia do que gostaria de jogar, é hora de escolher
as perícias. Quando estiver preenchendo a ficha do seu personagem você irá notar que
há uma parte a ser marcada. Esta parte são características e habilidades que poderão ser
escolhidas para o seu personagem para que ele tenha bônus em ações específicas ou
possa fazer alguma ação especial.

Esta é uma parte da personalização do personagem em Alvorada que lhe permitirá


uma gama maior de possibilidades. Como por exemplo, você pode ser um guerreiro que
têm agilidade aprimorada dando-lhe um bônus nas rolagens de iniciativa ou possibilitan-
do correr muito mais que uma pessoa comum. Também pode ter um arqueiro que têm
bônus para conseguir rastrear suas presas graças a intuição.

Porém uma característica em Alvorada é que a cada nível você poderá escolher mais
uma perícia das que são apresentadas neste capítulo. Para explicar melhor, nós separa-
mos as perícias em categorias, sendo elas: Força, Estamina, Sabedoria, Carisma, Reflexo
e Vontade.

Quando for necessário o mestre irá pedir um teste que envolva as perícias de certa
categoria, ou você mesmo como PJ pode sugerir que possa usar algo no roleplay que as
use. Vou citar um exemplo:

“Seu grupo está seguindo uma trilha complicada e precisa alcançar algo que esteja
do outro lado de um penhasco um pouco grande”.

Caso exista alguém no grupo que tenha a perícia acrobata pode tentar um teste que
possibilite a conclusão desse movimento. Vou usar mais um pra exemplificar este tipo
de situação:

“O grupo de aventureiro foi incumbido de averiguar algumas ruínas que surgiram per-
to de uma cidade próxima a cidade na qual estão. Ao observarem as entradas algumas
marcas e desenhos são como resquícios de uma civilização antiga que pode ter vivido
por estas bandas”.

Este é o momento que o aventureiro que tem a perícia em Conhecimento Antigo entrar
em ação, pois se houver uma rolagem bem sucedida ele conseguirá saber do qual civi-
lização é estes enigmas. O bônus que uma perícia oferece ao resultado do teste é +1 se
ela for apenas relacionada à tarefa do teste, +2 se ela for apropriada para realizar a
tarefa, e +3 se ela for perfeita para a tarefa. O mestre é o árbitro final sobre que perícias
são apropriadas para as tarefas dos testes.

Primeiro vou explicar o que é cada categoria e quando usar esses números para rola-
gem dos dados mediante as situações da aventura.

36
Perícias de Força
Força é capacidade física da unidade. Seus potenciais são claros nas classes que abu-
sam da força para vencer suas batalhas. Em sua grande maioria guerreiros (as) que con-
fiam em seus músculos.

Vou colocar alguns exemplos para que você consiga entender melhor o que cada ca-
racterística irá fazer. Haverão momentos na aventura que sua força poderá ser testada,
seja isso em um braço de ferro contra um personagem do mestre (NPC), seja ao tentar
destruir uma porta, levantar escombros, ou quem sabe até mesmo segurar um javali in-
fernal antes que ele avance contra um grupo de inocentes, abrir portas trancadas, bri-
ga de braço em tavernas, forçar uma alavanca enferrujada, Quebrar macadâmia com as
mãos, mover uma porta de aço, mover um corpo grande de criatura entre outras. , Portas
de pedra maciças, agarrar em uma pilastra enquanto o ambiente é destruído, aguentar o
tranco de um rinoceronte que investe contra o grupo e etc.

Aprimorar força Mestre de Arma


A energia vital se transforma em uma Este aventureiro se torna um especialis-
poderosa aliada do guerreiro aumentando ta na arma escolhida, podendo empunhar
sua força para tarefas e combates. com maestria.

Duas mãos BIRL!!!


O guerreiro que abdicou de sua defesa O Aventureiro tem a possibilidade de
para envolver sua arma por duas mãos. aprimorar seus sentidos ganhando um
bônus em testes para efetuar tarefas físi-
cas, porém sua guarda está aberta poden-
Dupla empunhadura do tomar mais dano.

Este aventureiro decidiu treinar suas ha-


bilidades para que possa estar usando
duas armas em combate.
Arremesso
Este aventureiro pode arremessar armas
e objetos com maestria. Caso tenha um
Arte Marcial anão como aliado, o PJ pode arremesá-lo
em direção ao adversário ou local neces-
Arte marcial permite com que o PJ possa sário.
atacar mesmo desarmado.

Mira aprimorada
Este aventureiro treinou por anos a capa-
cidade de concentração aprimorando sua
mira.

37
Perícias de Estamina
Esta é a capacidade de resistência da unidade. O tanto que ele aguenta aventuras, o
tanto que aguenta correr, fazer proezas, testes de resistências entre outras coisas que
envolvam atributos físicos ou até mesmo comer alguma coisa que não estava tão boa
assim.

Alguns exemplos que envolvem estamina que você pode encontrar em sua aventura:
Comer uma comida estragada, fazer uma perseguição curta, lidar com a falta de água,
Degustar um alimento de procedência extremamente duvidosa, aguentar treinamentos
em cachoeiras, correr uma maratona medieval, durar uma perseguição durante a parte
da noite(não incluindo madrugada), Perseguições na madrugada, aventuras noturnas/
trabalhos noturnos, ficar dias sem comer, ficar em deserto durante alguns dias e etc.

Casca Dura Duro como pedra


A pele castigada por várias batalhas Uma vez por semana o aventureiro colo-
transforma-se em uma resistência a mais ca todo seu treinamento de resistência em
para o aventureiro. prática podendo negar um dano por com-
pleto. Seja em combate ou fora dele.

Perseguir Estômago de Ferro


O aventureiro têm um fôlego extra para
que consiga exercer grandes persegui- O aventureiro tem a incrível capacidade
ções. de não ser vulnerável a comidas estranhas.

Fome de Anão Maromba


Este aventureiro pode comer mais do que aventureiro tem um condicionamento fí-
a maioria esperaria que ele conseguisse. sico aprimorado, podem aguentar mais um
dia de aventura sem precisar de descanso.

Briguento PARKOUR
Este aventureiro gosta de uma briga em
tavernas, halls de guildas entre outros lu- O aventureiro pode efetuar peripécias
gares. Podendo resistir bem nesse am- que envolvam corridas em difíceis acessos
biente caótico. sem cansar facilmente.

Corujão
Sono não é algo que normalmente está no
sangue deste aventureiro. Algumas noites
em claro são tranquilas pra ele.

38
Perícias de Reflexo
Reflexo define a capacidade da personagem em responder ataques de inimigos, arma-
dilhas que foram ativadas, também diz respeito a proezas físicas que envolvam rapidez.

Alguns exemplos que envolvem Reflexo que você poderá encontrar em sua aventura:
Conseguir desviar de uma bola de neve, conseguir se segurar em um tronco antes de cair
de uma árvore média, sair de uma investida furiosa de um esquilo-voador de Tunsiliân,
evitar buracos surpresas, fugir de armadilhas de grupos de caça comuns, escapar de um
esmagamento de uma porta que está a fechar, conseguir desviar de uma armadilha de
pirâmide, ataques surpresas, emboscadas, fugir de habilidades que foram lançadas de
surpresa, correr de uma bola de pedra gigante ao fazer uma exploração e etc.

Rebate Rápido Acrobata


Rebate rápido da a chance ao aventureiro O aventureiro tem a capacidade de exe-
de rebater um ataque que o inimigo tenha cutar atividades que envolvam uma de-
errado. senvoltura física aprimorada.

Primeiro Ataque Kronk


Esses aventureiros têm bônus em iniciati- Passos silenciosos, presença quase im-
va podendo até surpreender inimigos den- perceptível é parte de um aventureiro que
tro de batalhas. luta com esperteza.

Agilidade aprimorada Acorda Menina


Essa perícia aumenta a agilidade do Caso haja uma emboscada este aventu-
aventureiro. Ajudando-o em corridas, ini- reiro pode ter seus reflexos rápidos para
ciativa e reflexos. ter uma boa iniciativa ou perceber algo
que ameace a ele ou ao grupo.

Saque Rápido
O aventureiro pode ter a chance do pri-
meiro ataque com o inimigo ainda despre-
parado.

Dedos ágeis
Dedos ágeis possibilitam ao aventureiro
uma habilidade maior em ações furtivas.

39
Perícias de Sabedoria
Sabedoria diz respeito a conhecimento de seu personagem, seja ele de qualquer espé-
cie. Nesta categoria também englobam-se leitura de enigmas, interpretar linguagens e etc.

Alguns exemplos que envolvem Sabedoria que você poderá encontrar em sua aventu-
ra: Ler tomos simples, entender e interpretar linguagens que não se conheça por com-
pleto, identificar alguma habilidade inimiga de adversários básicos , saber interpretar um
enigma em idioma desconhecido, ler um tomo de um estudioso de poderes, conseguir
interpretar um idioma em um livro antigo, interpretar linguagem estrangeira, conseguir ler
um tomo ancião de poderes, ter a iluminação para receitas de como preparar poções e
habilidades com artefatos especiais, saber identificar poderes de chefes e inimigos e etc.

Rastreio Intuição
Esta perícia permite com que o aventu- O aventureiro pode ter alguma intuição
reiro possa tentar rastrear uma trilha de sobre algum quebra-cabeça ou desafio
inimigos ou achar trilhas que não são tão que fora colocado em sua aventura.
claras..

Cura Aprimorada Fabricação Artesanal


O Aventureiro que têm esta perícia pode
As habilidades de cura do aventureiro, fabricar uma poção com menos 1 de cada
sejam elas scrolls, poções ou habilidades, ingrediente necessário.
são aprimoradas.

Confecção aprimorada Acerto Miserávi


se houver rolagem bem sucedida o
Este aventureiro dedicou anos de sua aventureiro consegue saber os pontos de
vida estudando a criação artesanal de vida que seu adversário têm.
coisas para suas aventuras, conseguindo
diminuir seu tempo. O Aventureiro têm re-
dução de 1 dia na confecção. Palmirinha
Este aventureiro têm a possibilidade de
Forja fácil fazer pratos exímios caso haja uma rola-
gem bem sucedida.
Este aventureiro dedicou anos de sua
vida estudando a prática da Forja para
suas aventuras, conseguindo diminuir seu
tempo.
Wiki
Conhecimentos antigos são de familiari-
dade deste personagem.

40
Interpretação
Os dons são muito e alguns têm o de in-
terpretar. Tanto inscrições, situações, items
e etc.

Pepe Geográfico
Melhor do que força, é conhecer o ter-
reno que anda. Conhecer lugares para
encontrar oásis e lugares de relento ou
escondidos.

Esfinge
O aventureiro tem a capacidade de dis-
cernir enigmas e linguagens ainda desco-
nhecidas.

Bear Grylls
Esse aventureiro tem a habilidade de so-
breviver em condições desfavoráveis. Com
uma rolagem bem sucedida pode achar
alimento e água facilmente.

Olhos de águia
Este aventureiro tem a atenção aprimo-
rada podendo detectar perigo ou coisas
escondidas.

Poder Aprimorado
Esta perícia permite com que habilida-
des e poderes tenham uma eficácia maior
podendo ser executados com maior faci-
lidade

41
Perícias de Carisma
Carisma é a capacidade empática do personagem. Negociação, sociabilidade, flertes en-
tre outros aspectos que dependem da empatia de NPC’s usam deste atributo como base.

Alguns exemplos que envolvem Carisma que você poderá encontrar em sua aventu-
ra: Conseguir conversar com um npc na cidade, conseguir uma performance que role
alguns trocados em uma taverna, conseguir vender algo por algumas moedas, negociar
com um mercador algum desconto, conquistar algum lorde, conseguir convencer algum
guarda, convencer uma criança a lhe ajudar em uma tarefa, fazer um espetáculo que ren-
da boas moedas, convencer um líder de uma aldeia/cidade/clã a lhe ajudar, convencer
um anão a lhe emprestar dinheiro, convencer a um inimigo parar um ataque e etc.

Coisinha de Jesus Iroh


O aventureiro treinou por tempos com O aventureiro tem aprimoramento em
um exímio professor de dança, tornando suas habilidades de convencimento. Caso
esta arte uma boa forma de cativar público. falhe o aventureiro pode ser comprado
pela ideia de seu adversário.

Diplomacia Domesticar
Com uma ajudinha de carisma o aven-
tureiro tem boa chance de conseguir uma Ganha a habilidade de Domesticar, ver
boa conversa com figuras importantes anexo.
como reis, líderes de clã e etc.

Retórica Guardião da floresta


Este aventureiro poderá comunicar com
A capacidade de encantar público com a fauna e flora. Caso já tenha algo seme-
seu discurso. lhante nas habilidades de classe ganha um
bônus de +1 nas rolagens de conversações.

Trato feito A mesma praça


Abusando de seu carisma o aventureiro
pode ter negociações que beneficiaram o Aproveitando de seu carisma, este aven-
grupo. tureiro pode distrair ou conquistar a sim-
patia de um adversário ou npc através de
uma piada.
Mostrar quem manda
Abusando de um semblante amedronta-
dor o aventureiro pode tentar encarar seus
Zé bonitinho
problemas assustando o adversário. Quem sabe um bom flerte não possa
abrir

42
Perícias de Vontade
Vontade é a resistência a status negativos que a unidade pode ter, ou seja, capacidade
de resistir a veneno, queimaduras, maldição e etc.

Alguns exemplos que envolvem Reflexo que você poderá encontrar em sua aventura:
Não ficar com queimaduras após tomar uma fireball de um goblin, resistir ao veneno de
uma cobra levemente debilitante, ao ficar sem se alimentar resistir ao status de fraqueza,
aguentar a picada de uma naja do deserto, aguentar insolações em meio ao deserto, re-
sistir ao veneno de uma flecha, resistir ao sangramento de uma emboscada, resistir a um
ataque de maldição de um inimigo, receber um ataque elemental e não ficar com status
negativos, cair em uma armadilha de mestre e não sofrer mudança de status e etc.

Resistência Elemental Mente calibrada


Esta perícia da possibilidade de ter uma Seu aventureiro pode resistir a controles
resistência a mais a algum elemento que mentais que eventualmente encontre em
seja escolhido. Os elementos disponíveis sua jornada.
são: Fogo, água, terra, ar, sagrado, veneno,
neutro..
Omega 3
Resistência aprimorada Esquecer não é do feitio do seu perso-
nagem. Caso algum inimigo ou ambiente
Proporciona ao aventureiro resistência a tente causar amnésia pode ser evitado.
status negativos como: envenenado, en-
fraquecido, maldição e etc..

Vontade de Ferro
Quando o PJ for nocauteado ele têm 1D4
de turnos antes de desmaiar por completo.

43
Domesticar
Existe uma perícia em Alvorada que permite com que o aventureiro tenha um compa-
nheiro animal em suas aventuras. Porém é bom dizer que a domesticação engloba dois
tipos no mundo de alvorada: O charme e a domesticação. Vou explicar um pouco mais
para você agora sobre cada uma delas.

Charme
“Charme é a capacidade de domar feras selvagens para que não ataquem, entretanto
elas não servem para serem companheiros de aventura. É como um encanto passageiro
que serve para proteção do grupo e/ou extração de informações.

Para um charme de sucesso deve-se fazer um teste comum de D20. Caso o resultado
seja maior que o número estipulado pelo mestre será como um sucesso na ação.

O inimigo encantado não poderá atacar e ficará sobre o encanto do PJ até o mesmo
dispensá-lo.

Domesticação
“Alguns aventureiros, por causa de seus conceitos ou modos de vida, adotam compa-
nheiros animais para suas aventuras. Ter um amigo deste tipo pode auxiliar muito em
suas aventuras. Em alvorada há quatro tipo de animais domesticáveis que se tornam
leais companheiros, porém algo merece atenção, assim como em nossa vida real seu
companheiro precisa de cuidados e atenção. Cuide bem de seu companheiro, pois se
mal cuidado ele pode fugir, ou até mesmo se for em alguma cidade com leis rígidas seu
personagem poderá ser preso.

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Criaturas domáveis
Cachorros de caça Falcões
※※ HP: 8 (sobe de lvl com o dono ga- ※※ HP: 6 (sobe de lvl com o dono ga-
nhando mais 2) nhando mais 2)
※※ Utilidade: caça e percepção de ter- ※※ Utilidade: Percepção, comunicação
reno e rastreio
※※ Necessidade de alimentação: 2 ve- ※※ Necessidade de alimentação: 2 ve-
zes ao dia. zes ao dia.
※※ Alimentação: animais de pequeno ※※ Alimentação: aves, morcegos, pe-
porte, carne, ração cigana quenos mamíferos e ocasional-
mente peixes e insetos

Lobos Capivaras
※※ HP: 10 (sobe de lvl com o dono ga-
nhando mais 2) ※※ HP: 10 (sobe de lvl com o dono ga-
nhando mais 2)
※※ Utilidade: Auxílio em combate e
percepção ※※ Utilidade: Carisma, percepção de
passagens secretas
※※ Necessidade de alimentação: 3 ve-
zes ao dia. ※※ Necessidade de alimentação: 2 ve-
zes ao dia.
※※ Alimentação: animais de pequeno
porte, carne. ※※ Alimentação: capim, talos de bana-
neira e restos de peixe.

45
Status
Além dos danos que jogadores e NPC’s podem sofrer no embate direto, todos estão
sujeitos a Status negativos ou positivos. Naturalmente status positivos são remetentes
efeitos de cura, defesa, purificação. Os negativos são aqueles que dão dano com o tempo
e/ou aumentam o dano recebido.

46
Status Negativos
※※ Envenenamento: A unidade enve- ※※ Cegueira: A unidade não consegue
nenada tem ataque reduzido em 1 no atacar direito, durante dois turnos
dado, além de que enquanto estiver iniciais fica completamente cego.
com esse status perde 2 de HP a cada Depois de dois turnos a cegueira co-
dia. Pode ser curado por classes de meça a passar, perde 1 nas rolagens,
cura, poções e pelo templo. após o início do decaimento a pena-
lidade dos ataques são -10 até a cura.
※※ Queimadura: Depois de ataques de Cegueira pode ser curada por classes
fogo a unidade pode sofrer queimadu- de cura, poções e templos.
ras. O(A) aventureiro(a) com este status
tem todas as rolagem de dado com -2 ※※ Sangramento: A unidade perde vida
até ser curado. Caso receba queima- a cada turno caso tenha sido afeta-
dura durante uma batalha a unidade do em batalha. A penalidade é -2 nas
perde 2 HP por turno. Queimaduras rolagens de dado e 1D4 de dano por
podem ser curadas por unidades turno. Sangramento pode ser cura-
curandeiras, ataduras com loções de do por classes de cura, bandagens e
cura e templos. templos.
※※ Maldição: Poder quando corrompido ※※ Atordoado: O aventureiro fica com-
pode se transformar em maldição. pletamente imóvel sem fazer nenhu-
Maldições são atributos mágicos ne- ma ação durante um turno.
gativos que afetam diretamente em
todos os atributos, diminuindo 3 de ※※ Dançante: A unidade afetada pelo
todas as rolagens. Maldições podem status dançante não poderá efetuar
ser curadas por Paladinos e templos. nenhuma ação além de dançar du-
rante o tempo que estiver sob este
※※ Confusão: A unidade afetada erra efeito. Dançante só pode ser curada
ataques com facilidade e pode até por bardos e clérigos.
atacar membros da própria equipe.
Caso o aventureiro efetue uma falha, ※※ Congelado: A unidade congelada fica
o companheiro mais próximo deverá impossibilitada de fazer qualquer ação
efetuar uma rolagem de reflexo para durante o tempo que estiver sob este
evitar ser atingido.Confusão pode ser status. Aventureiros congelados rece-
curada através de unidades curandei- bem o dobro de dano. Congelamentos
ras, poções e templo. podem ser curados por bardos, cléri-
gos e templos.

Status Positivos
※※ Benção: A unidade com benção tem ※※ Fortalecido: A unidade com forta-
cura aprimorada. A cura extra é na lecimento recebe resistência apri-
base da rolagem do D4. Caso a cura morada pela batalha, tendo dano
provenha de um mestre de classe, ou reduzido e também vontade apri-
poção do nível adamantio a rolagem é morada.
de um D10. A benção dura 1 dia.

47
Equipamentos
Alvorada por ser um mundo ainda em expansão e bem vasto ele não tem um lista es-
pecífica de itens. Porém isto também tem o objetivo é favorecer a criação da história do
mestre e até mesmo das classes que podem ter confecções(Como ferreiro por exemplo),
quando ambas as partes estiverem de acordo equipamentos com histórias épicas favo-
recendo o roleplay.

Entretanto há algumas regras para criações e até mesmo para status que serão expli-
cados agora.

Caso seu grupo comece no nível 1, os equipamentos podem ter seus nomes e apa-
rência escolhidos pelos mestre e jogadores, entretanto, não terão bônus. exemplo de
equipamento inicial é o seguinte:

※※ Roupas de aventureiro feitas de ※※ Mochila.


couro ou tecido.
※※ Corda para 5 metros
※※ Arma básica
※※ 50~150 peças de ouro

Qualquer outro equipamento de roleplay( como por exemplo: Turíbulo para um clérigo,
um segundo instrumento para o bardo, baralho para jogos de cigano, pedrinha da sorte
do guerreiro, ursinho de infância do paladino, cartinha de amor da escola de poderes do
bispo, caneca da sorte do Ferreiro entre outros, use sua imaginação, este tipo de item da
profundidade ao seu personagem).

O equipamento que o jogador está usando não pode ultrapassar um ponto do lvl do
personagem, Ex: Personagem lvl 1 só pode usar no máximo equipamento +2.

Dinheiro
As economias em Alvorada são ditadas principalmente por peças de ouro, que são pe-
quenas moedas. Porém para que o aventureiro não precise carregar quantidades absur-
das de moedas por onde andam podem trocar as moedas de ouro em outras que sim-
bolizam valores maiores no mercado. Sempre que estiver em uma cidade você poderá
passar em um banco para efetuar esta troca. Sendo que:

※※ 100 moedas de ouro = 1 moeda de platina.


※※ 100 moedas de platina = 1 moeda de cristal.
※※ 100 moedas de cristal = 1 moeda de diamante.

48
Aprimoramentos
Assim com a progressão da história, seus personagens também irão precisar aprimorar
seus equipamentos. Novos itens podem ser encontrados ao derrotar monstros, saque-
ando tesouros,, confecção ou nas próprias cidades através das lojas, mercadores e até
perdidos por aí

O mestre tem liberdade de criar novos equipamentos, entretanto eles devem ser en-
caixados em uma das categorias a seguir, pois demonstram seus bônus e até mesmo
algumas delas podem até render habilidade extras para seu personagem.

Dito isto, os equipamentos sempre pertencem a uma destas categorias — apenas per-
sonagens de determinados níveis são capazes de usá-los.

※※ Comum (Níveis 1 e 2): Não oferece ※※ Raro (Níveis 5 e 6): Fornece bônus
nenhum tipo de bônus. de +1 na rolagem de acerto E redu-
ção de 1 no dano sofrido.
※※ Semi-raro (Níveis 3 e 4): Fornece
bônus de +1 na rolagem de acerto ※※ Lendário (Sem restrição): Pode for-
ou redução de 1 no dano sofrido. necer os bônus da categoria raro
e dar uma habilidade extra para o
personagem. São muito caros ou
extremamente difícil de conseguir.

Algo que merece um pouco de atenção é a manutenção do seu equipamento. Todo


equipamento desgasta 20% ao mês na aventura, toda vez que este período de tempo
passar dentro do jogo marque uma bolinha no equipamento de sua ficha. A partir de três
bolinhas na parte de equipamento em sua ficha você começará a ter desvantagens.

Em Alvorada seu personagem poderá encantar seus equipamentos, caso seja semi-ra-
ro ou raro, para que eles ganhem atributos especiais durante algum tempo. Para conse-
guir o artefatos necessário para os jogadores consigam derrotando inimigos, explorando
lugares ou comprando nas cidades.

Aqui segue a lista de materiais que são necessários e quais são as resistências que ao
encantados com o equipamento irão conceder ao PJ:

※※ Diamond Skull: Resistência a maldição ※※ Ankh: Resistência a dano arcano


※※ Snakebit stone: Resistência a en- ※※ Tomo ancião: Aumenta resistência
venenamento a dano mágico
※※ Couro reforçado: resistência a cortes ※※ Ferro puro: +1
※※ Escama de dragão: Resistência a fogo ※※ Prata Puro: +2
※※ Garra de Dragão congelado: Re- ※※ Ouro puro: +3
sistência a gelo

49
Forja
Agora vamos tratar um pouco sobre ferreiros: Com a classe especial dos anões no gru-
po podem funcionar como um NPC de forja no dia. Eles abdicam de seus dias para con-
seguir uma excelente forja para seu grupo. Pra forjar um anão ferreiro precisa essencial-
mente das matérias primas.

Os PJ’s de classe ferreiro podem fazer três tipos de forja:

※※ Reparação: Sem o auxílio de um NPC, o ferreiro pode consertar equipamentos


desgastados. Mesmo sendo do grupo, anões cobram para arrumar equipamento
e precisam dos preparativos para serem mais rápidos. Taxação: a cada bolinha = 20
peças de ouro. Para cada categoria o ferreiro precisa da amostra do material que
dá nome a categoria além de um kit de forja que custa 30 moedas de ouro nas
cidades.
※※ Aprimoração: O Ferreiro pode transformar equipamentos comuns em semi-raros
e semi-raros em raros. isto demandará tempo e também os produtos que foram
listados no anexo anterior. O tempo de aprimoramento é o mesmo do tempo de
forja. Quando estiver fazendo o aprimoramento o ferreiro deve especificar qual o
benefício que ela trará, seja resistência ou bônus de acerto.
※※ Criação: Durante a aventura o grupo pode encontrar novas receitas de forja, mate-
riais e o equipamento que são apresentados pelo mestre. As criações dos ferreiros
ainda podem ser vendidas por 100 moedas a mais em lojas. Para criações é neces-
sário todos os materiais escritos na receita e também um kit de forja que custa 30
moedas de ouro nas cidades.

IMPORTANTE: Ferreiros têm tempos específicos para forja que caem pela metade
quando são promovidos a mestre ferreiro. O tempo que o PJ leva para forjar um equipa-
mento são os seguintes:

※※ Para equipamentos semi-raro = 6dias de forja


※※ Para equipamentos raro = 8 dias de forja

50
Itens consumíveis e materiais
Toda aventura necessita do apoio de itens para que todos o grupo possa ter um exce-
lente desempenho sem precisar ficar arriscando-se sempre.

Além do equipamento descrito, cada unidade pode carregar até quatro poções consigo,
caso tenha uma mochila ganham 4 slots extras para carregar poções de qualquer tipo.

Mestres e jogadores têm de ter consciência de que quando mais humilde a cidade mais
caras as poções. Em questões de classificações básicas, poções se classificam em três
tipos de potência:

※※ Wyrm: São poções básicas. Dependendo do sua função elas podem curar ¼ da
vida/ buffar um alvo único por 2 turnos/neutralizar status negativos durante dois
tunos. Preço sugerido: 25GP
※※ Dragão: São poções medianas. Dependendo do sua função elas podem curar ½
vida/Buffar um aliado durante a batalha/restaurar status negativos. Preço sugeri-
do: 50GP’
※※ Bahamut: São as poções mais poderosas. Dependendo do sua função elas podem
curar toda a vida/buffar um aliado durante um dia auxiliando na rolagem de dado/
Curar status negativos e ainda curar hp
Para fabricação a unidade com habilidades deve ter os materiais, alguns deles são es-
senciais para que seus efeitos sejam completos , porém como parte do roleplay o jogador
pode escolher ingredientes extras para dar cor e sabor as poções.

Os ingredientes primordiais são:


※※ Erva de Camomila arisca = Poções de cura
※※ Soro de serpente de Yllúri = Poções de antídoto
※※ Caule de Soulslice = Poção esteróide
A quantidade necessária para fabricar cada tipo de poção varia conforme a potência
requisitada pelo fabricante, serão elas:

※※ Wyrm = 2x ingrediente da propriedade escolhida


※※ Dragão = 4x ingredientes da propriedade escolhida
※※ Bahamut = 8x ingredientes da propriedade escolhida
Outro ponto importante a ser abordado é o tempo de produção das poções. Por ser um
tipo de produção artesanal que exige extrema cautela, a confecção é bem demorada po-
rém recompensadora. Os tempos necessários para produção são: Wyrm = 6 Dias, Dragão
= 10 Dias, Bahamut = 14 Dias.

Nota: Após promoção da classe o tempo cai pela metade.

51
Promoção
Quando uma campanha começar a ficar longa os PJ’s irão chegar ao nível 6. Em Alvora-
da há uma possibilidade de provar a maestria de sua classe e aderir ao título de mestre.
Esta nomenclatura demonstra que o aventureiro está chegando ao nível de tornar-se
uma lenda! Para que os PJ’s possam evoluir de classe terão de ter em suas posses um
objeto da lista que está determinada neste anexo. Há uma missão de extrema dificuldade
que será enfrentada pelo grupo. Podem ser executadas mais de uma missão ao mesmo
tempo, porém é um trabalho de criatividade do mestre juntar os conflito e os jogadores
devem ter em mente que este será um desafio de extrema dificuldade.

Mestre de Classe
Quando for terminado além da alcunha de mestre e o respeito que o aventureiro con-
seguir completar, o PJ terá acesso as perícias de classe. Também há vantagem que há
equipamentos que só podem ser equipados por mestres de classe.

Sem mais delongas é o momento de explanar os itens necessários para que seu aven-
tureiro fique épico:

※※ Guerreiro: Procuradora da Justiça — Equipamento não equipável de uma mão, é


a demonstração maior de força e da determinação de um guerreiro. Recompensa
do embate com Ivan, o imortal.
※※ Bispo: Chapéu de Ferumbras — Atualmente há uma seita que procura reviver o len-
dário mago que segundo uma lenda subjugou um mundo inteiro a sua vontade,
desses cultistas o mago Iniriê’absol é o pupilo mais notável, o quão têm o chapéu
em sua posse.
※※ Samurai: Katana Souslice — Shizu Musashi é a samurai mais notável das terras
orientais. Dizem que com o tempo as criaturas da grande floresta de soulslice a
consumiram e deram uma poderosa katana devido ao coração puro e determina-
ção.
※※ Paladino: Martelo Sagrado do Eterno — O grande Lich Ìr têm sobre seu controle
este artefato inestimável em suas mãos. Dizem que a força do martelo carrega a
maior concentração de poder da ordem paladino.

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※※ Bardo: Caixa de Música de Maria — Há muito tempo atrás uma cigana se apaixonou
por um bardo que era oficial do reino adversário de onde vivia. Com tempos de
guerra chegando a cigana se viu obrigada a fugir com seu grupo das terras para
que conseguisse sobreviver, entretanto antes de sumir ela reuniu todo seu amor
em uma partitura e a colocou em uma singela caixa de música que fora enviada
em segredo para seu amado. Dizem que o mensageiro fora morto antes de chegar
em seu destino, mas em alguma ruína reside ainda esta canção que dizem ser a
mais poderosa do mundo.
※※ Cigano: Colar de Luna — Dizem as lendas que uma cigana fora beijada pela lua e
que sua conduta em vida fora admirável mesmo em tempos de dificuldade. Sua
bondade e amor demonstraram que ciganos podiam ser valiosos para aventureiros.
Quando chegou o tempo de retornar ao pó ela desejou em seu coração que seu
legado continuasse a ser lembrado.
※※ Ferreiro: Marreta de Tho-rak - Houve durante os anos remotos um anão que fora
o líder das terras abrasadas. Tho-rak fora o ferreiro mais exímios que já existiu, seu
legado é insuperável, suas receitas valém reinos. Atualmente sua marreta de forja
repousa junto de sua tumba bem guardada pelo cemitério de anões.
※※ Dragão: Braçadeira de Lokhara — Passados por muitos mercadores desde o final
da guerra rúnica, era basicamente um troféu da vitória sobre os lendários draconia-
nos. Para os humanos, é apenas o troféu, mas para draconianos é um símbolo de
que seu potencial máximo ainda não fora atingido e ascende a chama do coração
draconiano.
※※ Arqueiro: Sacro Aljava — Muito além das terras orientais os elfos fugiram de ta-
manha invasão orc que ouvera, porém uma grupo de aventureiros conseguiu re-
cuperar a terra e um antigo caçador arqueiro dedicou sua vida ao restauro dessa
terra. No final de sua vida sua aljava fora abençoada com energia arcana como um
presente dado pelo Eterno.
※※ Clérigo: Tomo de Yllúri — Yllúri fora um monge extremamente conhecido e respei-
tado em todos os oito continentes. Sua devoção à seu Deus e sua conduta humillde
são usadas como ensinamentos até hoje. Durante anos de vida ele escreveu seus
sermões, experiências e conselhos para seus companheiros de fé.
※※ Ladino: Bandana de Locke — Existiu em tempos antigos um ladino que perdeu
sua noiva e buscou redenção em uma missão eterna para derrubar tiranos de seu
poder. Sua bandana é uma lembrança para os ladinos que mesmo apesar de re-
criminados pelos seus métodos, a sua determinação é o que dita a sua aventura.
※※ Monge: Sacro Pergaminho — Dizem que em alguma ruína florestal extremamente
guardada reside um pergaminho que fora escrito pelo primengo monge panda. As
lendas sobre este artefato contam que tiveram ensinamentos valiosos passados
direto pelo Eterno, tê-los em suas mãos é ter a sabedoria mais pura existente no
globo.

53
54
Vou mestrar e agora?
Então a árdua tarefa de conduzir as histórias caiu em suas mãos? Primeiramente,calma!
A tarefa do mestre por vezes é trabalhosa porém recompensadora, afinal sem o mestre o
jogo no universo de Alvorada não correrá muito bem. Então vou tentar lhe tranquilizar e
ajudar para que suas mesas sejam inesquecíveis proporcionando muita diversão.

O que explicarei neste capítulo são dicas práticas e diretrizes para que você consiga
dirigir tudo com tranquilidade, ou ao menos com menores conflitos.

Primeira parte que é uma sugestão é que você conheça o manual do Alvorada, você
não precisa saber todas as regras e rolagens de cor porém é bom entrar com uma noção
do que os personagens poderão fazer. Junto da parte de conhecimento do sistema é al-
tamente recomendado que você converse com seus jogadores, sabendo quem eles são,
como gostam de jogar, o que pensaram quando escolheram os personagens a serem
representados até mesmo o que esperam da mesa de jogo.

Tudo o que reunir de informação que possa ajudar a você a organizar as ideias e até
mesmo criar aventura de modo convidativo e interativo para todos. Se você souber, mes-
mo que seja pouco, o que seus jogadores esperam com certeza será mais fácil entrar em
um bom consenso que deixe tudo agradável para todos, afinal, como já dito em capítulos
anteriores, jogar RPG é uma via de mão dupla. Outra coisa que reunir e conhecer com
quem você dividirá esta aventura com certeza ajudará é que conhecendo o perfil tam-
bém será mais fácil evitar conflitos que talvez possam acontecer na mesa.

Como você é o mestre, por vezes terá de ser como um controlador de trânsito. Terão
jogadores que irão querer correr mais do que o permitido, irão querer quebrar regras,
por vezes trarão brigas pessoais para a jogatina, terão situações que terá de acalmar os
ânimos e até mesmo lidar com situações inusitadas que seus jogadores lhe coloquem.
O que quero dizer com isso tudo? Que você terá a responsabilidade de lidar com essas
situações enquanto estiver narrando uma história, mas não desanime, mestrar pode ser
trabalhoso mas é excepcionalmente recompensador. Eu ainda vou explanar algumas
ajudas para que você tenha uma boa experiência mas vamos com calma, tranquilize o
coração mediante a tudo isso, afinal, RPG é um jogo cooperativo entre amigos e o que
vale é a diversão.

Para começarmos mais tranquilos que tal começarmos com como preparar uma aven-
tura?

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Preparando a aventura
Isso é algo que muda de mestre para mestre. Todos têm um método, alguns gostam
de escrever a história por completo, outros preferem apenas colocar tópicos, tem ainda
aqueles que gostam de usar miniaturas e maquetes e até alguns que “deixam a vida levá-
-los”. Ponto importante a se observar é que, assim como escrever, não existe modo errado
de se preparar, assim como estudar, escrever a aventura que será vivida pelo seu grupo
necessita que você descubra qual é o melhor modo de organizar suas ideias.

Porém alguns pontos podem ajudar a desenvolver melhor suas ideias, vou deixar al-
guns pontos que ajudarão a definir como será sua progressão.

※※ Qual história que você deseja contar?


※※ Qual será o objetivo dos protagonistas?
※※ Que desafio você acharia legal que fosse enfrentado pelos PJ’s?
※※ Quais serão os momentos chaves desta narrativa?
Essas perguntas são bem simples mas ajudam a ter um norte. Vale dizer que é sempre
bom pensar em aventuras condizentes com o nível dos seus jogadores, em níveis iniciais
o ideal é dar missões simples e até mesmo fontes de conhecimento da mesa e forma de
entenderem como jogarem juntos.

Um exemplo é que muitas aventuras tem seu início em tavernas. Apesar de clichê para
alguns é um ótimo lugar para que todos possam apresentar suas motivações, o porque
estão juntos, ou até mesmo se juntarem. Imaginemos uma situação bem simples que
pode ser útil:

É um dia ensolarado em uma pequena cidade que é subordinada a um reino. O sol


convida os mercadores a darem o seu melhor, aventureiros já acordam cedo prepa-
rando- se para conseguirem seus trabalhos demonstrando seus dotes e talentos para
concluírem suas tarefas. Nesta cidade existe uma taverna que acolhe aventureiros,
mercadores, nobres e plebeus, ela é chamada de Cerveja da Birosca.

Dentro deste local está uma festa, como é de se esperar de um local como este. No
meio da festa está uma mesa com um personagem, ele carrega uma singela placa di-
zendo: “Procura-se companheiros para aventuras”. É hora de vocês, jogadores entrarem
em ação!!”

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Imaginemos que nisso o jogo flua de forma que os jogadores conversam, se divirtam e
decidam se juntar a este outro jogador que estava a anunciar recrutamento. Agora quan-
do todos eles já estão na mesa conversando e se conhecendo melhor acontece esta
cena:

“Enquanto vocês estão ali saboreando as maravilhosas bebidas e comidas dentro do


que o orçamento de vocês pode comprar, um homem com roupas burguesas, um longo
bigode e um monóculo se aproxima da mesa e pede licença a vocês e diz:

“Bom dia meus nobres, vi que este cavalheiro estava a recrutar pessoas de vossa
companhia para uma tarefa que necessito. De antemão já lhes digo que é deveras
simples, necessito de uma porção de lírios selvagens, cerca de dez dessa majestosa
flor, para que eu consiga criar uma tinta especial para continuar a pintar meus quadros.
Lhes peço essa missão pois como podem ver não sou nem de perto guerreiro e estas
flores estão em pântanos difíceis de serem encontrados, caso aceitem minha requisição
lhes garanto que serão bem recompensados ao voltar”.

Pronto! Você já tem um início para o seu jogo a partir de então se desenvolverá todo o
cenário que você irá narrar para os jogadores. A partir do momento que os PJ’s toparem
a tarefa requisitada pelo NPC começa a progressão da aventura em si, afinal agora pro-
vavelmente os jogadores irão atrás das provisões, de informações e começaram suas
viagens.

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Passos para uma aventura
Pra chegar neste ponto como exemplifiquei para você logo acima um exemplo de início
de aventura vou dar alguns pontos que podem ser de grande ajuda para organizar as coisas.

Defina o local
Pode parecer bobo mas é algo que com certeza irá lhe ajudar a ver qual será o objetivo
principal e/ou primário. Qual será o cenário inicial? Será uma grande cidade mercantil
que recebe milhares de visitantes por dia? Uma fazenda que têm problemas com ratos?
Um monastério fortificado de uma ordem que está em meio a vilas dominadas por magos
malignos? Pode ser até em grandes cidades florestais dos elfos ou nas pirâmides dos
anões. Há uma infinidade possibilidades que poderão ser encontradas mediante a esco-
lher o ambiente inicial de sua aventura. Escolhendo o início e o local, ou os locais, que a
história vai desenvolver com certeza darão um bom norte para o que acontecerá a seguir.

Quem é o vilão?
Escolher quem é o antagonista, seja ele um personagem ou uma situação, é algo ex-
cepcionalmente importante. Lembre-se que essa parte será quem trará o conflito para
a narrativa. Isso pode ser um humano traficante de substâncias perigosas que recrutam
clãs para sequestrar pessoas que possam produzi-las, um grande dragão adormecido
está prestes a acordar, um anão que está com um clã assaltando todos os bancos por
onde passa, pode até ser que a cidade está sobre a constante ameaça de uma praga de
ratos que precisa ser controlada, entre outros conflitos que poderão aparecer para os
seus aventureiros.

Qual será o tamanho?


Quando tratamos de RPG temos duas nomenclaturas que ajudam a montar o que será
jogado. Há campanha e sessão. Sessão é como chamamos os encontros de RPG, ou seja
se jogar com um grupo em um final de semana durante algumas horas isto é uma sessão.
Já a campanha é um conjunto de aventuras por meio de sessões que aconteceram.

Campanhas podem ter várias sessões, assim como uma sessão pode ser uma campa-
nha completa, é o chamado Oneshots. Determinar quanto tempo você espera que dure
o jogo ajudará e muito a programar tudo que irá acontecer. Algo que se deve ter sempre
em mente é: O que você gostaria que estivesse acontecendo quando a sessão acabar?

Provavelmente quando combinar com seu grupo saberá mais ou menos quanto tempo
terá uma sessão, daí pensar em pontos chaves. Determine primeiro quão longa será sua
aventura, isso também será bom para os jogadores saberem quanto chão ainda tem pela
frente.

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Determine pontos chaves
Lembra quando você fazia trabalhos da escola e separava-os em tópicos? Montar uma
aventura pode ser muito útil. Lembre-se que ao conduzir os PJ’s por vezes eles não segui-
ram tudo como esperado, porém é bom ter os pontos chaves daquilo que você quer que
eles viam. Por exemplo: A missão é recuperar um artefato. Quais serão os pontos disto?
Alguns que consigo pensar de forma básica: “1 - aventureiros recebem a missão que
necessita de ajuda; 2 - vão atrás de informações na cidade e tem de chegar até o velho
mendigo Loraxx que tem a informação; 3 - Ele diz que ouviu falar que em um cemitério
escondido na encosta do continente que viu por lá quando dormiu por estes tempos;
4 - combate com esqueletos anti-otakus que querem proteger o artefato; 5 - Um dos
túmulos se abrirá demonstrando uma masmorra.” Estes são apenas passos simples do
início de uma aventura que pode ou não terminar quando entrarem neste túmulo tendo
um grande embate ou pode desdobrar pra uma conspiração gigantesca que envolve até
reinos vizinho, porém consegue ver como colocar em pontos pode ajudar a organizar as
ideias e até mesmo saber um bom ponto para terminar uma sessão? Caso tempo esteja
curto você poderia terminar em um ponto antes de entrar no próximo, esta preparação é
algo que ajudará em muito para que as coisas possam fluir sem maiores complicações.

Escolha bem os combates


Geralmente em mesas de RPG tem sempre alguns jogadores que preferem combate
do que interações com os cenários, NPC’s e etc. De qualquer modo, combates podem
dar uma boa animada na mesa e até mesmo modificar um pouco a rotina, porém escolha
bem o que irá colocar como conflito dos aventureiros. Não escolha inimigos de classe
alta, como desafios e chefes para aventureiros de nível 1 ou 2. Isso pode ser mortal para
aventura, está tudo bem escolher algumas unidades que demandem um pouco mais de
trabalho para que derrotem, porém não coloque algo mortal logo de início. Seja gradual
e aproveite até mesmo para conhecer seus jogadores, como eles se comportam lutando.

Ver como seus jogadores se organizam durante uma luta pode ser algo muito bom para
dar mais profundidade a jogatina, afinal, imagine que os PJ’s sejam do tipo que sempre
apelam para força bruta, que tal propor um desafio a eles para que pensem um pouco
mais colocando um inimigo que seja forte contra dano físico ou até mesmo imune.

Poderíamos dizer que combates também entraria no tópico de anotar os pontos impor-
tantes, porém volta e meia eles necessitarão um pouco mais de atenção, ou até mesmo
avaliar o grupo de seus jogadores, como estão no momento, ambiente, nível e até perí-
odo da aventura.

Espero que estes pontos possam lhe dar um norte. O progresso da aventura estará
em suas mãos e como organizá-lo é uma tarefa sua. Como citei anteriormente, cada um
tem um modo mas é importante que você tenha pelo menos a linha principal da histó-
ria preparada. Uma observação que acho válida é que apesar de todos gostarmos de
seguirmos aquelas aventuras que escrevemos, esteja aberto a imaginação e caminhos
diferentes que por vezes os jogadores talvez tomem em sua jornada. Lembre-se que RPG
é também um grande exercício de imaginação.

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Criando desafios
Nenhuma aventura é marcante se não houver desafios. Algumas obras que nos inspi-
ram e gostamos são abarrotadas delas. Só lembrar por exemplo dos senhor dos anéis
que enquanto há a guerra do anel tem conflitos internos e reinos conflitantes, star trek
a cada episódio há uma porção de problemas a serem resolvidos, em jogos como final
fantasy em meio a sua missão que geralmente envolve salvar o mundo também há os
problemas pessoais do grupo protagonista. Esses são apenas alguns exemplos dentro do
mundo de possibilidades de referências que podemos ter.

Encher o caminho de conflitos é sempre um bom modo de prender a atenção e deixar


todos interessados no que ocorrerá a seguir. Vale lembrar que desafios não são apenas
batalhas. Podem ser quebra-cabeças, um jogo inventado por algum lugar, uma busca por
informações extremamente secret, uma investigação de um lugar suspeito, uma escolta
a mais em uma carroça, um concurso de piadas infâmes, um enigma antigo. Você pode
criar dezenas de desafios, mas de antemão já deve saber que é bom dosar bem para que
seu grupo não fique saturado dessas situações mais complicadas.

Lembre-se de tentar envolver todos os jogadores que estão nas cenas. É importante
também que a mesa esteja entretida e junta para que tudo funcione da melhor forma e
vocês aproveitem a jogatina.

Um bom lembrete que eu acho válido lembrar aqui é sobre os inimigos que você irá
colocar contra os jogadores. Lembre-se que existem três tipos de inimigos em alvorada e
cada um têm sua rolagem, como está explicado no capítulo sobre combate. Porém uma
coisa que deve ser levada em conta ao mestrar, é que você pode usar a má sorte que
eventualmente tu tenha na rolagens dos pontos de vida para aumentar uma nova missão
para os aventureiros.

Vou dar um exemplo. Imagine que seus jogadores irão ter a chance de enfrentar a te-
mida Callistoma, a terrível concha do deserto que têm descrição no bestiário. Rolam-se
os dados e o resultado é infeliz. Imaginemos que 10D20 deram 10. E agora? Bom você
pode criar que a Callistoma está extremamente debilitada por causa de um espinho com
propriedades especiais que dando sérios danos em seus pontos de vida.

E agora? abandonar a aventura? É hora de botar a imaginação para trabalhar! Callistoma


está suplicando aos aventureiros que a ajudem a encontrar quem é o culpado disso caso
consigam, a concha colossal realizará um desejo ao grupo. Pronto!!!! mais um desafio
criado e é um resultado para má sorte nos dados.

Uma dica que deixo é que use deste artifício para movimentar suas aventuras caso as
rolagens não sejam favoráveis e fatalmente venham a produzir um combate desinteres-
sante.

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Recompensas
É bem importante que você recompense as ações de seus jogadores, mas assim como
outras dicas que dei neste anexo mantenha sempre a temperança. Recompensas não
são apenas no final de missões. Na verdade o esperado já é que recebam ao final da con-
clusão da tarefa porém há também formas de parabenizar os jogadores por ações bem
sucedidas ou até mesmo por tomarem caminhos que enriqueçam a narrativa.

Imaginemos que em um teste de investigação de uma sala na qual há apenas alguns


livros, poltronas velhas e uma lareira apagada. Você como mestre pede para um jogador
com percepção rolar um teste que será a rolagem de um D20 com dificuldade 12, imagi-
nemos que o seu jogador role um 20. Primeiramente, parabéns ao aventureiro, segundo
é satisfatório para ele que ganhe algo a mais. Imaginemos que ele necessitava encontrar
um tomo ancião que estava escrita a receita de um cookie sagrado que tem propriedades
especiais curando qualquer condição negativa que alguém possa ter, desde uma sim-
ples dor de cabeça, passando por uma doença incurável, chegando até em um status de
amaldiçoado. No meio daqueles livros empoeirados e pilha de trapos este personagem,
ou grupo, consegue achar o artefato, porém como foi extremamente perspicaz, acaba
por encontrar um envelope no meio de uma fenda de um dos sofás que tem 50 moedas
de platina.

Recompensar os jogadores por ações especiais faz com que eles pensem e interajam
com a história de um modo envolvente. Isso pode acontecer em qualquer momento, não
só com coisas grandes como por exemplo esse do livro que o grupo ganhou uma boa
quantia, mas podem ter outras situações mais simples que também podem ser recom-
pensadas. Digamos que o grupo está em uma cidade e decide comprar alguns supri-
mentos para que possam viajar em paz, se o jogador tiver uma conversa com o vendedor
extremamente inusitada pode ser que ganhe um desconto em sua negociação.

Outro ponto interessante a dar alguns pontos a mais para sua mesa é se interpretarem
bem seus papéis. Isso pode ter uma recompensa ‘física’, como algum item ou etc, ou em
algum fator que determine aquele mundo. Todo mundo gosta de ganhar algo ou de ter
informação privilegiada de uma cidade, alguém, algum grupo, até mesmo uma fofoca
entre mercadores ou sobre a coroa. São possibilidades infinitas de envolver seus joga-
dores e também de interessá-los cada vez mais na história que está a dividir com eles.

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Rolagens do mestre
O mestre também pode ser considerado parte jogador, porém ele não está contra os
PJ’s e sim contando a história junto deles. Sendo assim em alguns momentos você tam-
bém terá de efetuar rolagens, afinal quando estiver em combate os inimigos terão a ro-
lagem feita por você. No anexo de combate estão as especificações de dados que serão
utilizados em cada inimigo que fora escolhido, é sempre bom ficar atento a isso quando
for montar o combate com seus jogadores, afinal você pode acabar matando-os sem
querer colocando uma criatura poderosa em uma situação inconveniente.

Alguns mestres gostam de fazer suas rolagens escondidas de seus jogadores, porém
não faça isso quando estiver jogando Alvorada. Rolar dados, como já citado anteriormen-
te, é uma das magias do RPG. Tirar 1 ou 20 no dado, seja mestre ou jogador é um mo-
mento de euforia ou de desespero absurdo. Estes momentos devem ser compartilhados,
afinal o roleplaying necessita dessa franqueza e pode proporcionar momentos hilários
como um guerreiro que erra todos os ataques que tentou efetuar em um gnomo, como
também pode gerar momentos de tensão para o mestre e ao grupo quando um vilão
conseguir um acerto crítico levando um ou mais PJ’s ao nocaute. Tudo isso faz parte da
diversão desse jogo de mesa.

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Inimigos e suas rolagens
Em Alvorada existem algumas classes de inimigos e cada um têm sua rolagem. Lem-
brando que rolagens de inimigos serão feitas pelo mestre. Primeiro vamos explicar sobre
as classes e o que cada uma delas irá rolar, os ranques de Alvorada são:

Criaturas comuns Abissais


Essa classe são de inimigos comuns e até Esses são os verdadeiros desafios para
mesmo pacíficos que podem ser encon- os aventureiros. Geralmente serão en-
trados por níveis iniciantes. Podem estar frentados nos momentos da promoção de
em grupos. Rolagem de dano recomenda- classe, ou em algum escopo colossal da
da: D6(no meio desses inimigos pode ter aventura que venha a se desdobrar. Abis-
alguma unidade mais poderosa como um sais têm em seu dano base D20 porém
chefe do bando, a rolagem recomendada assim como outras criaturas têm algumas
deste é D10). habilidades especiais que estão descritas
no bestiário.

Desafios e chefes A rolagem de dano dos monstros é feita


do mesmo modo que dos jogadores. Pri-
Esses geralmente são desafios encontra- meiro efetue a rolagem de 1D20 e caso
dos para testar a habilidade dos aventurei- haja acerto role o dado referente ao dano
ros ou para finalizar as aventuras com um da categoria que o inimigo se encaixa.
verdadeiro chefe. Essas criaturas podem
vir acompanhadas de algumas criaturas Caso sua rolagem de acerto venha a ser
comuns ou até mesmo outros desafios. uma falha crítica, ele errará o ataque e
Rolagem de dano recomendada: D20. caso haja a ação de um PJ após ele efetu-
ará uma rolagem extra de 1D20 e caso ele
tenha um resultado positivo efetuará um
ataque extra contra seu inimigo

Os HPs dos inimigos não são pré-definidos mas são feitos de um modo diferente Quan-
do entrar em um combate o mestre irá rolar mediante a categoria de monstro que estão
enfrentando. Sendo que:

※※ Criaturas comuns - 5d6


※※ Desafios e chefes - 5d20
※※ Abissais - 10d20
Este resultado não será informado pelo mestre, porém se o seu personagem tiver a
perícia Wiki poderá saber o quanto de pontos de vida tem a criatura que estarão enfren-
tando.

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Finalizando uma aventura
Fatidicamente sua aventura deverá terminar em algum momento, mesmo que os tem-
pos variem. Ter um fechamento que seja satisfatório para todos é um dever da mesa mas
principalmente do mestre que estará conduzindo toda esta aventura.

Em Alvorada sugiro que monte sua aventura sendo ela curta ou um pouquinho mais
longa com um final que gostaria que seus personagens enfrentarão, porém como mestre
você têm de estar atento de como está o clima da mesa. Se os jogadores estão motiva-
dos e empolgados em sua missão ou se os mesmos já parecem cansados, isso vale até
mesmo para você que está mestrando. Ninguém gosta de jogar uma história que não seja
tão interessante assim.

Caso venha a acontecer do conflito não estar mais chamativo, converse com sua mesa.
Procure ideias, leia outros jogos, leia HQ’s e livros de fantasia medieval que lhe inspiram,
peça para todos tomarem um tempo pra descansar e volte a jogar.

Mas caso sua aventura não seja interrompida e a jogatina esteja cativante o modo de
fechá-la estará em suas mãos. Claramente como deixei aqui neste anexo,seus persona-
gens serão motivados por resolver um problema que está ameaçando a paz deste mun-
do, A aventura pode terminar no momento que resolverem este problema desde que seja
satisfatório para todos da mesa.

Ou você pode colocar um pouco mais de lenha no coração dos jogadores. Imaginemos
que o problema que os jogadores resolveram ainda não permitiu com que eles estives-
sem no nível 6 e pudessem ter a chance de fazer a missão de promoção de classes. Você
pode motivá-los a isso. Um outro ponto que talvez seja interessante de fechamento seja
quando eles terminarem esta missão que deve ser de extrema dificuldade e finalmente
recebendo seus títulos como parte das lendas que já existiram no mundo de Alvorada.

Algo que deve ter em mente é que o fechamento de sua campanha deve recompen-
sar toda a jornada que seus jogadores e você tiveram. Definido este ponto talvez sua
aventura termine neste momento de glória e realização dos aventureiros ou quem sabe
sua mesa esteja disposta a viver mais momentos em Alvorada. RPG é um jogo aberto,
mas lembre-se também que é importante ter momentos que possibilitem o fechamento
desta jornada.

64
Divirta-se
Essa é uma recomendação que parecer boba mas é que é bom lembrar porque por
vezes podemos enxergar a tarefa de mestrar como um fardo, porém você também deve
se divertir ao estar no jogo. Brinque com a história, com os NPC’s, ajude quando for ne-
cessário, puna quando for requerido, lembre-se que uma boa mesa é apreciada tanto
pelos jogadores quanto para o mestre.

Então, divirta-se.

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Bestiário Épico
O mundo de Alvorada é vasto, com ele se pode enfrentar batalhas épicas. Não apenas
contra humanos mas também contra monstros extraordinários da natureza.

Para abrilhantar ainda mais toda a aventura de vocês, de uma forma simples, vamos
apresentar uma gama de personagens pra dar um pouco da ideia de como é este mundo.

Segue agora uma relação entre monstros comuns, um pouco de sua história, seus ata-
ques e até mesmo a raridade que demonstra a força de combate que tais monstros têm.

Lembre-se que apesar de estar no bestiário não significa exclusivamente que a criatura
seja má. Você pode usar ou encontrar uma criatura como NPC em sua aventura.

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Ivan, o Punho Divino
Ivan é um aventureiro que nasceu em um momento conturbado. Seu pai havia morrido
em guerra e sua mãe estava doente há algum tempo, no fatídico dia de seu nascimento
sua mãe concebeu na frente de um monastério de Yllúri porém após dar a luz, Maria aca-
bou falecendo. O garoto fora criado por alguns monges que ensinaram as artes arcanas
e valores. Com sua idade adulta decidiu sair e começar a construir seu nome, ele queria
ser lembrado pelos séculos. Ivan nunca entrou para uma guilda, sempre fizera trabalhos
pela própria mão sendo o mediador, escolhia a dedo as melhores oportunidades e seu
talento nato ajudava na propagação de sua fama. Ivan é da classe guerreira, por abdicar
totalmente das armas, ganhou a característica e título de monge.

Ivan tem resistência extrema, aprimorar força, Vontade de Ferro, Agilidade Aprimorada,
Casca Dura, Arte Marcial. Além das habilidades de Condicionamento, Intimidar, Acrobacia.
Ivan também têm todos os ataques da classe de guerreiro.

Na rolagem de iniciativa o mestre deve rolar 3 vezes o D20 para determinar a ordem das
ações de Ivan.

Habilidades e ataques especiais


※※ Punho Divino — Ivan prepara seu punho e dá um soco no ar carregado de poder
sagrado dando um impacto em área. Pode atordoar caso role crítico.
※※ Negar Dano — No início do combate o mestre jogará um D4. O resultado será a
quantidade de turnos iniciais que Ivan negará dano, porém ele ainda é suscetível a
status negativos como atordoar, fraqueza e etc.
※※ Cometa sagrado — Quando Ivan estiver perto de ser derrotado ele pode usar um
ataque final, durante 3 ações de turno o monge atacará o chão com um soco. A
cada soco causará um dano em área gradativo. Primeiro soco 1D12. Segundo soco
1D20. Terceiro soco 2D20.

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Illyria, a espadachim corrompida
Illyria fora uma lenda que viveu durante um período complicado de um reino do con-
tinente central e desapareceu durante uma guerra. Porém seu legado continuou firme e
foi espalhado sendo colocados em tomos antigos e artefatos históricos das bibliotecas
do mundo mundo. Alguns diziam que ter Illyria no exército já era parte que determinaria
vitória para o reino.

Pós sumir, dizem que seu coração se inclinou ao mal e deixou seu coração ser com-
pletamente corrompido pelas trevas. Dizem que perto das terras selvagens, em algumas
ruínas que a única coisa que se sobram são as lendas de aventureiros que tentaram se
achegar aquele local e relataram assombrações e medos de lá. É contado por lendas que
provavelmente a rainha deste calabouço seria uma espadachim extremamente habilido-
sa porém corrompida.

Illyria tem agilidade aprimorada, primeiro ataque e reflexo aprimorado. O mestre deve
rolar 3D20 na rolagem de iniciativa para determinar as ações da espadachim. A espada-
chim tem todas as habilidades da classe guerreira.

Habilidades e ataques especiais


※※ X-strike — A espadachim corre até o grupo de aventureiros e desfere um golpe ra-
pidamente que atinge o grupo dando dano de 1D20 com chance de sangramento
caso dê ataque crítico.
※※ Segunda imagem — Illyria segura seu sabre em posição de preparação de batalha
criando uma ilusão de si durante 5 turnos. Os ataques de Illyria caem pra 1D10 a
cada ação e não pode usar habilidades enquanto Segunda imagem estiver ativada.
※※ Corte desabilitante — A guerreira investe contra um PJ acertando seus braços
tirando todos seus ataques e habilidades durante 1D6. O jogador tem de fazer um
teste de resistência, caso venha a falhar o PJ fica atordoado também.
※※ Crescente — Illyria golpeia o chão emanando poder puxando o grupo de aven-
tureiros para perto de si. Todo o grupo deve fazer um teste de resistência, caso o
jogador não passe no teste o mesmo além de puxado fica atordoado.

68
Iniriê-absol
Houve um pupilo de Illury que era exímio em suas atividades de desenvolvimento de
poder. Iniriê, entretanto fora excepcionalmente apaixonado por poder e controle. A or-
dem dos bispos zelam por dividir os poderes a eles investidos a respeito da ordem porém
Iniriê rejeitou estes conceitos. O bispo adotou alcunha de mago e se juntou a um aliado
que já seguia estes conceitos e era conhecido porém sem ter sua localização conhecida,
alguns diziam que era nas profundezas de Fíbulla ou em algum outro lugar que ainda não
fora catalogado, o que se sabe é que corrompido totalmente pelo profano Iniriê tomou o
legado de seu mestre e hoje dirige os bispos corrompidos pela própria ganância.

Dizem as lendas de aventureiros que encontraram-lo que seu poder excede o de um


mestre bispo, além de que voltaram todos catatônicos deste encontro. Alguns que con-
seguiam falar disseram que o nome do mago não era mais Iniriê, mas havia acoplado o
título de abissal devido à sua cegueira pelo poder.

Habilidades e ataques especiais


Iniriê tem todas as habilidades da classe de bispo. O mago também têm Poder Apri-
morado dando mais +4 nas rolagens de dano. O mestre deve rolar 2D20 nas rolagens de
iniciativa.

※※ Death Missile — Desfere um míssil de poder corrompido causando dano de poder


corrompido. O valor é dobrado contra Clérigos, paladinos e bispos. Caso acerte o
PJ fica status amaldiçoado.
※※ Conjurar — Iniriê pode conjurar até duas Beasts para auxiliá-lo em combate. Du-
rante a conjuração ele não poderá atacar durante dois turnos, pós habilidade Iniriê
fica com -3 em dano durante 2 turnos.

69
Irtêm, o Lich
Irtêm fora também um dos notórios discípulos de Ferumbras, porém seguiu por um
caminho que nem o lendário mago Ferumbras. Irtêm gostava de reanimar ossadas com
poder corrompido o que gerava repulsa de seu mestre, Ferumbras achava tolice e des-
perdício, porém Irtêm não desistiu e se exilou.

Anos após seu exílio o mago teve um estranho interesse no tempo de Illury. ninguém
sabe ao certo o porquê de sua investida mas um ordem de clérigos juntos de um lendá-
rio paladino conseguiram parar a investida de irtêm junto de sua horda de mortos-vivos. O
preço pago fora bem alto para enfraquecer ao máximo o poder do mago, Illury e Obdian,
o mestre anão paladino, morreram naquele dia, inclusive que o mago conseguiu sumir
com o martelo do guerreiro. Após anos tentando retomar seu poder que fora enfraque-
cido durante o grande embate ninguém sabe ao certo onde exatamente se encontra o
calabouço onde se escondeu, alguns dizem que deve estar em alguma cripta que há no
cemitério das almas.

Habilidades e ataques especiais


Irtêm tem todas as habilidades de bispo. O Lich têm imunidade a fogo. veneno e gelo.
Poder aprimorado dando +2 nas rolagens de dano. O mestre deve rolar 2D20 nas rolagens
de iniciativa.

※※ Death Missile — Desfere um míssil de poder corrompido causando dano de poder


corrompido. O valor é dobrado contra Clérigos, paladinos e bispos. Caso acerte
causa maldição.
※※ Conjurar — Irtêm pode reanimar ossos criando mini-exércitos de esqueletos guer-
reiros de nível médio. A quantidade de inimigos será definida mediante a rolagem
de 1d8, sendo que sempre que usar conjurar o Cleiton estará em campo. Pós con-
juração o Lich tem apenas uma ação por turno e o poder aprimorado se esvai até
todos esqueletos serem destruídos. irtêm também recebe redução de dano de 2
pontos.
※※ Cleiton — Cleiton é um esqueleto que têm uma conduta de paladino, então têm
algumas crises de personalidade quando conjurado. Se houver uma negociação
bem sucedida com os PJ’s ele pode ajudar o grupo durante o embate, deve ser
controlado por um jogador. O dano é baseado em 1D20, caso seja crítico causa
atordoamento.

70
Callistoma
No continente central existe um grandioso deserto que ainda está sendo totalmente
catalogado pelos aventureiros. Das terras catalogadas existe algo que intriga até mesmo
os arqueólogos mais temerosos, no centro desse deserto há uma criatura que ninguém
ousa despertar. A arqueologia descreve como um animal adormecido de tamanho abis-
sal, a única informação concreta é da concha que se sobressai ao deserto beira aos 30
metros de altura.

Dizem que criaturas ficam ao seu redor como proteções para que aventureiros não che-
guem a despertar este colosso. A menos que você realmente tenha certeza que queira
ter maus tempos deve deixá-la em paz.

Callistoma debaixo de sua casca guarda um terror da natureza. Não é apenas um cara-
mujo de proporções abissais mas uma verdadeira besta de músculos viscosos que por
onde passar deixará um rastro de destruição. Ninguém sabe ao certo qual é o propósito,
alguns dizem que é para purificar o deserto ou o continente caso haja uma ação em mas-
sa do profano. Enquanto isso não acontece, o Callistoma dorme.

Callistoma pós acordado fica com 40 metros de altura, sendo 10 da parte muscular e 30
da concha. A concha tem imunidade total a ataques físicos e também reduz pela metade
dano de habilidades. Sua parte muscular tem Resistência aprimorada a danos físicos, -3
de dano, e também resistência aprimorada a habilidades, -2 de dano. Callistoma sempre
será a última ação do turno em embate.

Habilidades e ataques especiais


※※ Andança abissal — Se fosse apenas uma criatura normal a movimentação não se-
ria um problema, porém para algo do tamanho da Callistoma é um sério problema.
Todo início de turno os PJ’s têm de fazer uma rolagem de reflexo, caso o jogador
falhe ele quase será devorado pela mesma tendo metade dos hitpoints esvaídos
e automaticamente envenenado. Caso o jogador falhe mais uma vez será morte
instantânea.
※※ Conjuração — Ao ouvir grunhidos do abissal acordando algumas criaturas se jun-
tarão ao chamado da fera apoiando em batalha. Será rolado 1d4, se o resultado for
4 surgirão duas chimeras atacando o grupo, caso contrário apenas uma.
※※ Urro aterrorizador — A Callistoma solta um urro ensurdecedor dando 2d20 de
dano em área e podendo atordoar um dos jogadores caso uma das rolagens se-
jacrítica.

71
Undead Dragon
Existem alguns mistérios que fogem ao conhecimentos do mundo terreno e só cabem
ao Eterno saber. Algumas criaturas fogem do comum e nem os aventureiros conseguem
saber se é uma criação do Eterno ou algo criado através da corrupção da terra e suas
raças. O dragão esqueleto desafia totalmente a compreensão dos aventureiros.

Dizem alguns historiadores que ele pode ter sido restos mortais dos grandes lagartos
corrompidos por algum manejador de poder com intenções essencialmente malignas. O
aparecimento de um Undead Dragon é uma raridade, porém trás a destruição por onde
passa, perto dos calabouços por onde está a vegetação morre e fica praticamente inabi-
tável. A presença daquela impressionante coleção de poder corrompido e ossos é capaz
de congelar até o mais bravo dos aventureiros, dizem que olhar o monstro de 10 metros
é uma experiência arrebatadora.

Ainda mais gananciosos que seus companheiros de espécie vivos, o colosso tem em
sua pós-vida um sentimento constante de querer subjugar tudo que estiver ao seu al-
cance. São criaturas excepcionalmente inteligentes e destrutivas. Caso encontre um em
algum momento é melhor estar preparado para um tempo de extrema dificuldade.

Undead Dragon tem resistência extrema a ataques físicos, ou seja, toda rolagem de
dano físico contará com -5 em seu resultado. Também é imune contra fogo, gelo, terra,
água, porém toma 50% a mais de dano com elemento sagrado.

Habilidades e ataques especiais


※※ Death breath — O colosso lança uma torrente de poder, assim como seus seme-
lhantes soltam fogo, porém com um dano não elemental causando 2D20 e poden-
do causar status de maldição caso role crítico.
※※ Devastação — O dragão entra em frenesi que favorece a destruição, não ligando
para as consequências. Durante esse estado de frenesi todos os danos do monstro
ficam buffados com +3 de rolagem de dano, e caso d20 > 15 o PJ fica amaldiçoado.
Só pode ser usado 1 vez quando estiver perto da morte.
※※ Dreno de vida — Os olhar petrificador do monstro pode infectar um dos jogadores
drenando sua vida em um valor de 1D20.
※※ Urro de desespero — Ao encontrar os jogadores o acordar do dragão tem um
poder imenso podendo desestabilizar os personagens por causa do poder do co-
losso. Todos deverão fazer um teste de inteligência, o personagem ficará atordoado
de medo por 1d4.

72
Protetor Abissal
Houve alguns tesouros que foram escondidos pelo Eterno como recompensas para os
caçadores e exploradores da terra. Porém quando o profano começou a corromper a ter-
ra alguns destes lugares começaram a ser invadidos por pessoas que apenas desejavam
poder e destruir tudo que havia da criação. Alguns lugares especiais receberam então um
grande reforço do Eterno para que a terra ainda mantivesse uma parte da ordem;

Surgiram os majestosos Protetores Abissais. Criaturas feitas para aguentarem grandes


desafios, tantos de feras, quanto aventureiros ou até mesmo clima, se tornaram grandes
estandartes de poder na terra medieval. A própria aparência deles é um espetáculo que
desfila força, sua cabeça era parecida com a de um rinoceronte, com um grande chifre
em seu nariz. Seu corpo é defendido por escamas grossas e resistentes, além de espi-
nhos saindo de sua couraça. Apesar de bípede pode ficar em quatro patas e alcançar
velocidades impressionantes para alguém desta magnitude.

Habilidades e ataques especiais


Protetores abissais têm duas ações por turno, no período de iniciativa o mestre deve ro-
lar 2D20 para determinar sua ordem. Este monstro tem resistência aprimorada, resistência
elemental e casca dura.

※※ Tempestade de areia — A fera reúne poder conjurando uma tempestade de areia


que dá 1D10 de dano com chance de cegueira caso role crítico.
※※ Estandarte — O protetor assume uma postura defensiva reduzindo todo dano re-
cebido em 80% e devolvendo metade da rolagem original.
※※ Elemental Beam — a criatura se projeta para frente abrindo a sua boca preparando
uma onda de poder que atinge um PJ efetuando 2D20 de dano e podendo causar
fraqueza caso venha a ser crítico um dos dados.
※※ Escava-terror — Protetor Abissal escava a terra em uma velocidade impressionan-
te passando um turno quase indetectável, depois do turno de preparo a fera saí
do terreno e acerta um dos PJ’s dando 2D20 e chance de atordoamento caso uma
das rolagens seja maior que 15. O movimento pode ser antecipado caso algum dos
personagens tenha rastreio e tenha uma rolagem bem sucedida.

73
Monstro do Mar
Na porção sudoeste do globo terrestre existe uma terra envolta de névoa que é temível
até aqueles que já cresceram seus nomes em terras medievais. O continente perdido que
guarda a lendária cidade de Coma, tem uma lenda ainda mais cheia de mistérios que é
sobre seu guardião, o tenebroso Monstro do Mar.

Por lendas dizem que essas terras, apesar de todos os tesouros e materiais lendários
que só podem ser encontrados por lá, é algo temível aos visitantes por causa de seu te-
mível guardião. Ninguém sabe ao certo qual é a verdadeira forma desta temível criatura,
alguns dizem que é um cefalópode, outros que parece uma serpente marinha mutante
de proporções colossais, porém, o que se sabe é que aqueles que tiveram a sorte de
retornar vivos não viram nada a mais além dos tentáculos da criatura. Além de que to-
dos foram marcados em seus braços com queimaduras profundas. Quer aproveitar-se de
coma, cuidado, pois o monstro com certeza provará seu coração.

Monstro do mar sempre estará em combates marinhos, ou seja os PJ’s estão em um


barco. Na rolagem de turno o mestre deve rolar 3D20 para definir a ordem das suas ações
de turno. O Monstro do Mar tem resistência aprimorada física e extrema resistência a
poderes, os PJ’s tem -5 de dano contra a criatura. Este monstro é imune a veneno, gelo e
água. os jogadores têm 10 turnos para derrotarem a criatura antes que a embarcação na
qual estão seja completamente destruída.

Habilidades e ataques especiais


※※ Tentáculo monstruoso — Das águas saem 1D4 que atacam os PJ’s causando 2D20
aplicando automaticamente queimaduras aos atingidos.
※※ Trovão destruidor — O Monstro reúne poder contido em si para conjurar um tro-
vão extremamente poderoso causando 2D20 ao grupo podendo atordoar casoum
dos dados seja crítico.
※※ Morte das profundezas — mata instantaneamente um personagem do grupo
caso haja uma rolagem crítica levando ele até as profundezas do oceano.
※※ Clemência — O monstro prova o coração dos aventureiros determinando o que
há em seus corações. O grupo tem de fazer um teste de carisma maior que 70 que
possibilita eles a passarem pelo desafio sendo desacordados porém acordando
na cidade lendária de Coma, o revés disso é que a embarcação se perderá. Caso o
grupo falhe, a devoração do barco levará apenas 5 turnos.

74
Chamas da Vingança
Agora é hora de colocar tudo que você conheceu do Alvorada em prática. Pra você
que quer viver uma aventura com seus amigos mas não sabe por onde começar eu vou
tentar dar um guia. Esta é uma aventura de exemplo para que você possa conhecer mais
ainda do universo do Alvorada e também ver as mecânicas do jogo em ação. Porém eu
deixo um alerta aqui: Se você pretende jogar Chamas da Vingança como PERSONAGEM
JOGÁVEL(PJ), pare de ler aqui!

Este anexo servirá como guia para o mestre. Aqui estarão resolução dos puzzles, dicas
da história, pontos chaves, plot twists e inimigos importantes da trama. Mais uma vez,
caso você não queira estragar a experiência de viver esta aventura como jogador, repito
o alerta: PARE POR AQUI!

A partir daqui caso você tenha decidido mestrar esta aventura, espero que goste do
guia e lembre-se que apesar de estarmos dando um norte, adapte sempre ao seu modo
de narrar. Ao decorrer do Alvorada eu forneci algumas ferramentas para que você possa
treinar e achar o seu modo de contar esta história.

Enfim, já está demorando bastante esta introdução, vamos ao que interessa. Primeiro
vamos tratar de como será a progressão desde organizar o início da aventura até como
você irá guiar combate, conversas e etc.

Vamos começar pelo início, vamos conhecer o ambiente no qual nossa história irá pas-
sar.

75
Cornélia
No mundo de Alvorada existem oito continentes, sendo um dos mais notáveis o monta-
nhoso e de certa forma misterioso é o de Cornélia.

Cornélia é um continente localizado a noroeste do globo terrestre. Para quem conhece


um pouco da história desse lugar sabe que antes de ser nomeado com o nome da gran-
de megálope que domina o local não tinha uma nomenclatura exata. Essa planície é um
pedaço especial dos continentes pois reúne deserto, florestas densas e planícies verdes
dividindo espaços em sua extensão.

Não se sabe ao certo como começaram as civilizações deste locais porém há algumas
pérolas que com certeza foram posicionadas de forma singelas neste continente, como
por exemplo a floresta de Soulslice, ou o temido Cemitério das Almas.

Arredores de Cornélia
A floresta de Soulslice é um recanto de poder ainda desconhecido para as raças. É uma
densa e extensa floresta, não há muitos aventureiros que se atrevem a desbrava-la. Dizem
as más línguas que é esta planície é um imã de pessoas com péssimas intenções com
poder. Alguns elfos até mesmo protegem as entradas mas não se atrevem a entrar. Os
únicos que têm a aprovação do conclave élfico para inspecionar o local periodicamente,
são eles o líder da principal guilda élfica de Cornélia Elland’Él e a samurai humana Shizu.

O outro ponto impressionante é o que se chama atualmente de Cemitério das Almas.


Antes da guerra draconica a porção desértica a nordeste do continente era chamada de
Khûm-Mratar, que em dracônico significa portões de fogo. Apesar do nome imponente
o local era de certa forma pacífico, sendo um ótimo lugar para as os reptóides e para
nômades de deserto que gostavam das terras áridas. Entretanto quando a ganância dos
guardiões do fogo fora eminente levando a guerra supremacista, a beleza que havia tor-
nou-se ruínas, o que era vida virou cemitério. Não existe algo que realmente sobreviva
naquele lugar, apenas algumas criaturas que perambulam e acabam por procurar abrigo
por lá já que a guerra exterminou tudo que poderia existir.

76
As Guildas
Cornélia está centralizada em meio a esses dois lugares incomuns. Porém ao contrário
destes locais exóticos, Cornélia é uma megápole imponente! É uma cidade real respei-
tada, não tanto pela palavra do rei mas sim pelas guildas que se encontram guardadas
pelos imponentes portões.

É conhecido de todos os habitantes que a palavra do monarca é menos valiosa que a


dos principais clãs. Há inúmeros que podem ser encontrados no beco da aventura próxi-
mo a praça central, porém os que mais se destacam são: Liméria, a guilda da mão divina;
Reduto dos Forjadores, o clã da forja; Omari, a guilda da katana de vento; Vinector, os
defensores do conhecimento; Yllumiria, o reduto dos nobres elfos.

É sonho de qualquer de qualquer aventureiro chegar a cidade e ter a possibilidade de


entrar em alguma dessas guildas. Também era o sonho do grupo de aventureiros que
estão na aventura que você irá narrar neste momento.

Liméria
Agora que você já conhece um pouco da cidade principal é hora de acoplar um pouco
dessas informações ao grupo de jogadores que reuniu. O grupo será afiliado da guilda de
Liméria. No pavilhão da guilda há uma mansão de proporções gigantesca que é a casa
que abriga agora estes aventureiros.

A mansão de liméria é um casarão que tem por si aparência rústica e poderia facilmen-
te se passar por uma biblioteca antiga, porém ao abrir seus portões revelasse o exímio
luxo que a guilda contém. Visualmente são três andares. No primeiro há uma grande
taverna que serve aos viajantes cansados e também oferece quartos aos filiados ao clã.
No segundo, há diversos salões de reuniões para estratégias. Já o terceiro é apenas para
os membros da Mão Divina como seu reduto de descanso e paz.

77
Início da aventura
O grupo de PJ’s serão aventureiros recém filiados a Liméria. Estarão gastando um pouco
dos despojos que ganharam de sua missão inicial que fora livrar um pequeno vilarejo
próximo do ataque de alguns orcs mal intencionados.

A taverna está razoavelmente movimentada. É uma quarta-feira de um dia completa-


mente ensolarado com alguns pequenos resquícios de nuvens. Fez um pouco de calor
mas foi apenas enquanto caminhavam de volta a Cornélia, por isso descontam em suas
bebiidas e comidas durante uma conversa para decidirem seus próximos passos.

Este é um bom momento para que a party se apresente, digam quem são e até mesmo
conversem um pouco mais e até mesmo possam ter a chance de interação.

Durante este tempo os jogadores serão abordados por Lucélia

Lucélia
Lucélia é uma nobre de Cornélia. Viveu durante muito tempo um estilo de vida com-
pletamente boêmio, por vezes arranjava brigas pelas tavernas da cidade. Em uma de
suas andanças pela cidade acompanhou um torneio de rua conheceu Ivan pois era
um dos competidores que participavam da pelega. Como boa incentivadora de brigas
Lucélia foi uma das poucas que investiu no monge estrangeiro. Após a vitória do monge
ambos foram comemorar em uma taverna o dinheiro que a nobre havia ganho.

Entre risos e conversas entre a nobre o monge, ele explicou sobre seus objetivos. COn-
tou até mesmo que gostaria de crescer seu nome e reunir pessoas que procuravam por
propósitos em suas vidas. A mulher ao ouvir decidiu se juntar a esta busca, começava
então esta parceria que resultaria mais tarde em uma paixão e em um casamento.

Quando a dupla conseguiu estabelecer seu clã o chamaram de Liméria pois seria o
nome da filha de ambos caso não tivessem tido um aborto espontâneo.

Com Ivan ainda mais requisitado por causa de sua força, Lucélia viu no clã a neces-
sidade de alguém que fosse forte que pudesse cuidar e ainda ter a firmeza de saber o
que era melhor para o legado de sua família, de comum acordo entre ela e seu marido
decidiram que Ivan seria de resolver assuntos externos da guilda, enquanto Lucélia
cuidaria dos assuntos internos.

Apesar da aparência afável e jeito doce, a morena também é forte. Caso queira ga-
nhar alguns pontos com ela, esteja disposto a ouvir histórias ou a oferecer uma bela
garrafa de vinho envelhecido das minas de Ab’drakhûn.

78
Lucélia irá perguntar se foi tudo bem na última missão e demonstrará interessada em
conhecer um pouco mais desses aventureiros. Ela primariamente dirá sobre as coisas
em cornélia, que os tempos estão tranquilos que há missões de níveis mais tranquilas e
até mesmo desinteressantes. A dama após este momento conhecendo um pouco dos
iniciantes sai para cuidar das coisas da taverna em si.

79
Braço de Ferro
O decorrer da mesa decidirá como será a aproximação do próximo NPC que será de
extrema importância. Quando grupo decidir se movimentar, olhar o quadro de missões
ou até mesmo explorar a cidade um homem que estará bebendo no balcão principal do
local e vem até a mesa dos PJ’s. O andar é um pouco altivo deste senhor porém ainda
amigável. Ele se apresenta sutilmente pra mesa e diz que seu nome é John’N’Rom

John’N’Rom
John’N’Rom é um gênio que esconde a aparência porque prefere parecer uma lenda.
Este que hoje está em dias avançados é um dos notáveis ferreiros humanos, já que está
profissão geralmente é valorizada na mão dos anões. Quando era mais novo vivia junto
de sua família perto de Cornélia mas em um dos vilarejos de camponeses. Porém o
jovem nunca havia se encantado com a pecuária. Ao receber visita de viajantes anões
viu uma coisa que realmente gostava. Apesar de jovem partiu com os anões para a
cidadela de ferro começar seu treinamento como ferreiro.

De início John fora um discípulo complicado, demorou um pouco para adaptar a nova
realidade que lhe fora colocada porém com uma boa dose de esforço conseguiu pro-
gredir e fazer um trabalho exímio. O humano preferiu deixar seus talentos e investimen-
to de tempo para auxiliar aventureiros que desejavam desbravar o mundo mas não
tinham muito dinheiro e condições pra isso. John por vezes aceitava forjar algo se o
aventureiro tivesse os materiais e uma boa piada.

Piadista, de bom coração e gênio do trabalho duro. John apesar de amar ver suas
criações serem usadas, não gosta de ter seu rosto e aparência conhecidos. Ao invés dos
holofotes de mestre ferreiro ele prefere uma mesa com amigos,boa comida e péssimas
piadas.

John chega sendo excepcionalmente amigável aos PJ’s. Ele com sua voz de velho sim-
pático desafia os jogadores a uma disputa de braço valendo uma moeda de cristal caso
ganhem, porém se perderem serão recrutados para levá-lo em uma escolta . Mesmo que
os Pj’s não topem john com seu carisma irá insistir até que topem. Agora vem um jogo que
os personagens não poderão vencer, porém terão reações diferentes pois a disputa será
decidida mediante a um teste de força. Você deverá mandar quem quiser participar do
desafio rolar 1D20. Caso o resultado do PJ seja maior que 15 ele perde após um tempinho;
caso resultado seja entre 10 e 15 o PJ perderá o braço de ferro afundando um pouco a
mão na mesa; caso seja menor que 10 a mão do PJ afundará quebrando a mesa. John rirá
com a vitória e dará as diretrizes que estarão partindo logo pela manhã. Como consolo
da derrota no braço de ferro e para ajudar nas provisões e se preparem para estarem se
encontrando nos portões da guilda logo pela manhã.

80
Os personagens poderão escolher como aproveitaram o resto do dia já que essa cena
provavelmente termina na metade da tarde. A cidade de Cornélia tem lojas de suprimen-
tos(comida e equipamentos de descanso), lojas de equipamentos básicos, lojas de cura
e tavernas, para descanso os PJ’s podem conversar com Lucéllia para usarem os quartos
da guilda, mas também podem ficar em hotéis se preferirem porém a guilda é gratuita.

81
Saindo de Cornélia
Logo pela manhã os heróis serão reunidos na porta de Liméria. John’n’Ron estará lendo
o mapa e esperando seus companheiros.

- Bom dia aventureiros! Parece que será um bom tempo de viagem que segui-
remos em direção a Cidadela de Ferro, pelo meus cálculos levaremos três dias in-
teiros de viagem mas parece que será tudo tranquilo, ou pelo menos assim espero.

PJ’s e John pronto ele indica que todos saíram por noroeste da cidade, então chama a
todos a começarem a andar. Passando pelas ruas cheias de Cornélia chegam próximo a
Praça da Glória, que é o local de reunião principal da cidade. Por lá um estranho acólito
junto de sua ajudante chama atenção de John que vai até o local para escutar o que está
sendo falado. O sermão do acólito será:

Escutai minhas palavras vós que passais por essas terras. Terras estão abrasa-
das por inconsequentes núcleos de poder é hora de aventureiros honrados deixa-
rem que seus caminhos elucidem almas afundadas em trevas.

Que luz de vossas almas iluminadas pelo Eterno possam refletir em brilho pleno
em meio as trevas desse mundo. Que vossos passos sejam como trombetas triun-
fantes em meio ao campo de batalha que é a vida.

Que vossas peregrinações possam ser belos incensos perfumando a realidade


que são inseridos durante o tempo que lhe é gasto. Quando vosso tempo chegar,
estareis satisfeitos com a jornada que lhes fora confiada.

Não desanimem! Nem que os ventos e circunstâncias estejam contra vós. O sol da jus-
tiça há de encorajar e proteger vossas veredas. Que o Eterno os abençoe.

Após o pequeno sermão, uma jovem acólita que estará com um turíbulo em suas mãos.
Quando Mordred terminar ela acenderá incenso enquanto o homem ora por john que
ficará emocionado com o discurso. Pós este momento John irá virar para o grupo e dizer
para prosseguirem sua viagem.

As carroças de John estarão já preparadas para sair. Serão apenas duas que estarão
sendo puxadas por cavalos. Em uma estará John, alguns materiais de forja e o ferreiro,
já na outra estarão provisões para os aventureiros além das provisões para descanso. A
viagem irá demorar 3 dias.

82
Viagem a Cidadela de Ferro
A caravana de John passa por alguns vilarejos, algumas pessoas o comprimentam, John
é to tipo de NPC que é carismático ao extremo, durante este momento que os pj’s estarão
escoltando a carroça o velho simpático não vai parar de falar, principalmente de contar
piadas extremamente ruins.O caminho é extremamente tranquilo e pacato, ao entardecer
John pedirá para que o grupo descanse, então todos irão arrumar um acampamento a
beira da estrada. Não haverá ameaças durante a noite, será um tempo tranquilo de con-
versa apenas, comem, descansam e voltam a andar.

Mais um caminho tranquilo e excepcionalmente pacato. A noite John pede para que
descansem. A paisagem não é mais a cidade, já está em um estilo mais floresta. Noite
pacata mais uma vez, John reúne os pj’s e propõe um jogo: Ele mostrará uma moeda de
cristal e dirá que quem lhe fizer rir ganhará esta moeda. É hora dos jogadores contarem
suas piores piadas pois são do estilo do John.

O velho ferreiro irá segurar o riso da melhor forma e não cederá a nenhum dos aventu-
reiros. na tentativa do último John pregará uma peça. No final da piada do último jogador
John ficará sem piscar e irá parar com a boca aberta, o piadista irá fingir-se de morto
durante um bom tempo, até alguém descobrir ou até o velho moribundo enganar a todos.

O ferreiro quando conseguir a confiança voltará a si assustando seus companheiros de


viagem e rindo da cara deles dizendo que como ele próprio se fez rir, a moeda do acordo
continuará em sua posse. Satisfeito com o momento de descontração John irá descansar
e sugere que os seus companheiros façam o mesmo. A noite é excepcionalmente tran-
quila e o dia passa.

Este será o último dia da viagem. As vegetações já estarão mais alaranjadas por causa
da cidadela, não há mais muitas árvores pelo caminho. John ao contrário do esperado
não estará cheio das piadas, ele passará o dia sentado na carroça lendo alguns pergami-
nhos antigos e também olhando alguns mapas. Mais uma progressão de extrema tran-
quilidade. A noite reunidos novamente em uma fogueira o ferreiro estará com os olhos
fitados com uma seriedade e uma boa dose de melancolia. Caso os PJ’s venham a ques-
tionar John deve contar que sente que a terra abrasada é um ponto que dizia conflito, que
sente a conclusão do fogo chegando ao seu ápice termina sua obra com louvor, porém
isso leva a extinção do mesmo.

John pedirá para descansar mais cedo. Agora será apenas mais uma dia de viagem, pois
os personagens chegarão a cabana de forja de John no final da tarde e início da noite.
Agora você irá conhecer um pouco mais sobre essa cidade majoritariamente de ferreiros.

83
Cidadela de Ferro
Existe uma planície no continente de Cornélia que parece esculpida minuciosamente
pelo Eterno para os amantes da forja. O solo apesar de estar próximo de planícies mais
verdejantes, a terra batida e excepcionalmente abrasada parece favorecer o trabalho
de moldar os minérios.

Cidadela também têm uma entrada conhecida para túneis de anões. Apesar do alto
fluxo mercantil, suas paredes guardam casas comuns entre alguns ateliers de forja.
Apenas anões que gostam de extravasar seu dinheiro decidem fazer algumas moradias
de tamanhos maiores.

Para se viver na cidadela provavelmente seu corpo passará por uma adaptação, pois
ainda há muito pó de sílica no ar devido a inúmeras eras de forja. Apesar do parecer
ameaçador do ambiente, este é um lugar excepcionalmente tranquilo, como na maioria
do tempo os artesões estão focando em suas criações há pouquíssimos resquícios de
crimes ou problemas civis.

Caso você sonhe com os trabalhos mercantis ou de forja, com certeza em algum
momento seu destino passará por este lugar.

A viagem por dentro da Cidadela também será tranquila. Os Pj’s passaram por casas
bonitas, alguns ateliês maiores e oficinas de forja majestosas e depois de alguns minutos
andando dentro da cidade irão chegar em uma casa bem simples, com um quintal sem
flores à frente e um muro a meia altura, atrás haverá uma fornalha.

Chegando e parando as carroças os PJ’s irão ajudar o velho ferreiro a descarregar para
sua casa. Porém ao pisarem no quintal a porta de John abrirá de forma brusca. A figura
que irá aparecer para os aventureiros será uma silhueta feminina envolta em uma roupa
de artesão por completa. Avental, luvas grossas, botas e capuz cobrindo até mesmo os
olhos, a figura misteriosa estará também com uma grande marreta. A altura da mesma
beira aos 1,45m. Pela roupa completamente fechada não conseguirá falar nada além de
resmungar.

A respiração do mesmo estará bem ofegante parecendo excepcionalmente irritado.


Os pj’s provavelmente ficarão em alerta contra a provável ameaça, porém John cerra os
olhos e vai andando tentando entender o que se está passando. Ao chegar perto a pes-
soa jogará a marreta que carrega no chão e dará um soco no rosto do velho.

Após arrumar a arcada, John se lembrará de quem é. Virando-se para o grupo ele diz
que aquela é Nacirê, sua aprendiz.

84
Narcirê, a meia-anã
Narcirê Cola de Sapateiro é uma meia-anã adotada por John há alguns anos. É de
conhecimento da população de Cornéllia que a Cidadela também é como uma junção
das cidades subterrâneas com o mercado acima. Muitos mercadores e mineiradores
têm como sua rota comercial para irem alguns para suas cabanas na superfície ou até
mesmo para a grande cidade de Cornéllia.

Em uma dessas caravanas houve um mercador anão que havia casado com uma
humana que andava com sua filha e alguns sócios. Passando pelos portões da cidade-
la a caravana fora atacada por um grupo de ladrões que levaram todos os materiais,
mataram todos que encontraram nas carroças e botaram fogo no que havia sobrado,
ou pelo menos foi o que pensaram.

Em um último esforço desesperado, com auxílio de seus pais, a pequena filha do


casal foi colocada abaixo dos estrados da carroça. Quando os algozes foram e as
chamas começaram a alastrar sobre as carroças, a sagaz garota que havia silenciado
o máximo possível saiu dos escombros ainda tendo queimaduras leves pela destruição
que a cercava. Ao ver a destruição, seus olhos enchiam de lágrimas e chorava amar-
gamente na calada da noite.

Enquanto as estrelas partilhavam o brilho triste das chamas e o silêncio era preen-
chido por choro, uma carroça de um viajante que voltava de cornélia parou em meio a
destruição. A garota disse seu nome e o homem decidiu criá-la como sua filha. Narcirê
neste momento se tornara filha de John, o lendário ferreiro.

A meia-anã cresceu bem, é uma discípula extremamente protetora, habilidosa em


forja. Têm uma personalidade forte, por vezes briguenta, porém amável. Como meia-
-anã a moça têm caraterísticas anãs porém beira ao 1,60m de altura e porte forte pelos
anos de forja ajudando seu pai. A pior característica da moça que têm um coração
amável e forte na defesa do que ama é que o sangue anão de ganância que corre em
suas veias.

Pós apresentação os PJ’s serão convidados por John e Narcirê para passarem a noite e
voltarem para Cornéllia ao amanhecer. Alguns irão ajudar a colocar os materiais na ca-
bana de forja atrás da casa, outros a preparar a comida e irão se juntar a casa singela do
ferreiro. A moradia do artesão é singela, apenas 3 cômodos, o quarto de John, uma sala
e a cozinha.

Ao avançar da noite John, pedirá licença aos Pj’s para que possa descansar, ele pede
desculpas por não ter acomodações melhores e que ao amanhecer entregará a carta de
conclusão de trabalho para o clã. Narcirê por sua vez irá descansar como de costume na
cabana de forja, pois prefere o capr da fornalha como companhia.

85
A Madrugada
Quando estiver no período da madrugada os PJ’s irão acordar pois a carroça será des-
truída. A frente da casa estará uma figura de um guerreiro forjado de sombra com uma
naginata gigante. Caso os PJ’s decidam sair iniciará um combate, a sombra terá a última
ação no quesito de iniciativa. A rolagem recomendada da sombra é 1D10. A batalha deve
acontecer fora da casa. Este inimigo não pode ser derrotado e durará 5 turnos.

Após 5 turnos, a sombra irá estender a mão para porta da casa. Alguma coisa irá destruir
a porta e será ouvido também o som de outra sendo destruída. O inimigo se dissipará da
frente dos PJ’s e irão escutar um grito de Narcirê. Correndo para dentro da casa a porta
de John também estará destruída e o artesão morto. John estará com um punhal em seu
peito, a cama encharcada de sangue. Narcirê estará atônita.

Os PJ’s poderão fazer dois testes neste momento; um para tentar conhecer o símbolo
que há na adaga, caso tenham conhecimento antigo; Percepção para perceber uma car-
ta abaixo da que pode ser lida como a de conclusão de missão para Liméria. O nível de
ambos os testes será de dificuldade fácil.

Para o teste de conhecimento antigo o PJ que passar reconhecerá o brasão que está no
apoio. O símbolo será reconhecido como a representação da nobreza das terras dracôni-
cas, geralmente ligadas aos generais que lideraram as guerras que desolaram o mundo
há menos de meio século atrás. Para o teste de percepção, os PJ’s conseguiram en-
contrar uma carta abaixo da comprovação da conclusão da missão dos heróis. Na carta
estará escrito:

Caro Amigo John,

Cremos que as coisas por estas terras estão a serem abrasadas novamente. Estamos
suspeitos de problemas dos quais provavelmente necessitamos de sua ajuda.

Requisito a sua vinda até o templo de Illury. Há também um chamado especial de um


nobre de Bôsnia chamado Unem-Rhâe para que indique uma comitiva com o selo de
Liméria para que possa atender os requisitos de uma missão que ele pede extrema
urgência.

Atenciosamente,
Mordred.

Narcirê estará aflita. Os heróis devem sentir que devem passar por Cornélia para que
possam entregar a missão e também avisar sobre o status do ferreiro. A meia-anã tam-
bém estará amedrontada, pedirá para que os PJ’s possam escoltá-la pois ficará mais se-
gura guardada pela guilda.

No passar desta noite os PJ’s subirão 1 nível. Hora de organizar seus jogadores para
voltarem para Cornéllia.

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Continua...

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Não acabou por aqui!
Esta é uma versão demo e de playtest de um sistema que está agora no catarse. Você
pode ajudar Alvorada a conseguir sua versão definitiva impressa. Lembrando que todo
feedback é bem vindo. Sentiu falta de alguma coisa? Achou algo estranho? Gostaria que
algo fosse melhor explicado? Entre em contato conosco atráves da nossa página do fa-
cebook: fb.com/heavy.podcaster

Para conhecer nosso catarse é só acessar: catarse.me/AlvoradaRPG escolha sua re-


compensa e se torne um herói neste RPG nacional que está batalhando para conhecer
a luz do dia.

Financiamento coletivo

R o l e P l a y i n g G a m e

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