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Ficha Herobrine
Ficha Herobrine
Gerais
Classe de Armadura Anotações Iniciativa
Detectar Poder
Movimento
Natural 10 Mágico
16 Armadura 2
+6 de dano com magias.
+3 13 9m
Escudo 2
Destreza 2
Total Outros
Habilidades de Raça Habilidades de Classe
Nome Descrição Custo de
Nome Descrição Custo PMs
de PMs Magia Dificil A DT de suas habilidade mágicas aumentam em uma quantidade igual a seu bônus de proficiência. Pré Requisitos: Magia Perigosa.
Alterar Emoção 2
Você usa sua magia das fadas para influenciar a emoção de outros seres temporariamente. Gastando 5 PMs você pode escolher um sentimento para o alvo, este sentimento dura uma cena.
Habilidades Mágicas
Nome Descrição Custo de PMs
Distorção Você lança 2 tufões de vento em direções opostas no alvo, que deve realizar um teste de reflexos DT padrão. Se passar, recebe 1d8, se falhar, ele recebe 4d8 de dano e ganha a condição sangrando. 3
Furacão de Seth Você conjura um furacão de 30m, todos os alvos na área devem fazer um teste de Reflexos ou Atletismo (se tiverem onde se segurar), DT padrão. Se passarem recebem 2d6 de dano cortante. Se falharem são levantados pelo furacão e recebem 6d8 de dano. Quando o furacão passar, eles recebem dano de queda. 8
Lança de Seth Você faz um ataque contra um alvo, ele deve fazer um teste de Reflexos DT padrão +2. Se passar ele não recebe dano, se falhar ele recebe 5d12 de dano e fica sangrando e paralisado por 1 rodada. 5