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Tpicos
Estratgias de busca com informao (heurstica) Busca gulosa pela melhor escolha Busca A* Funes heursticas Algoritmos de busca local e problemas de otimizao Busca subida da encosta Busca por tmpera simulada Exerccios
Claudio J. Biazus 2
Claudio J. Biazus 3
Claudio J. Biazus 6
Claudio J. Biazus 8
Arad
Sibiu
253
Timisoara
329
Zerind
374
Fig. 4.2 Fases de uma busca gulosa pela melhor escolha para Bucareste
Claudio J. Biazus 9
Sibiu
Timisoara
329
Zerind
374
Arad
366
Fagaras
176
Oradea
380
Rimnicu Vilcea
193
Fig. 4.2 Fases de uma busca gulosa pela melhor escolha para Bucareste
Claudio J. Biazus 10
Sibiu
Timisoara
329
Zerind
374
Arad
366
Fagaras
Oradea
380
Rimnicu Vilcea
193
Sibiu
Bucaresta
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253 0 Fig. 4.2 Fases de uma busca gulosa pela melhor escolha para Bucareste
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Busca A*
A forma mais amplamente conhecida de busca pela melhor escolha chamada busca A*. Ela avalia ns combinando g(n) e h(n): g(n) = o custo para alcanar cada n; h(n) = o custo para ir do n n at o objetivo. f(n) = g(n) + h(n) Tendo em vista que g(n) fornece o custo de caminho desde o n inicial at o n n. E que h(n) o custo estimado do caminho de custo mais baixo desde n at o objetivo: Claudio J. Biazus
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Busca A*
f(n) = custo estimado da soluo de custo mais baixo passando por n. Se estivermos tentando encontrar a soluo de custo mais baixo, uma opo razovel ser experimentar primeiro o n com o menor valor de g(n) + h(n). Na verdade, essa estratgia mais que apenas razovel: desde que a funo heurstica h(n) satisfaa a certas condies, a busca A* ser ao mesmo tempo completa e tima.
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Busca A*
A anlise de carter timo de A* direta se for usada com BUSCA-EM-RVORE. Nesse caso, A* ser tima se h(n) for uma heurstica admissvel isto , desde que h(n) nunca superestime o custo para alcanar o objetivo. Heursticas admissvel so otimistas por natureza, pois imaginem que o custo da resoluo do problema seja menor do que ele na realidade. Tendo em vista que g(n) o custo exato para se alcanar n, temos como consequncia imediata que f(n) nunca ir superestimar o custo verdadeiro de uma soluo passando por n.
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Busca A*
Um exemplo de heurstica admissvel a distncia em linha reta hDLR que usaremos para chegar a Bucareste. A distncia em linha reta admissvel porque o caminho mais curto entre dois pontos quaisquer uma linha reta, e assim a linha reta no pode ser uma superestimativa. A prxima figura mostra o progresso de uma busca de rvore A* para Bucareste.
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Busca A*
(a) O estado inicial
Arad
366 = 0 + 366
Sibiu
393 = 140 + 253
Timisoara
447 = 118 + 329
Zerind
449 = 75 + 374
Fig. 4.3 Estgios em uma busca A* por Bucareste. Os ns esto rotulados f = g + h. Claudio J. Biazus 17
Busca A*
(c) Depois da expanso de Sibiu
Arad
Sibiu
Timisoara
447 = 118 + 329
Rimnicu Vilcea
Zerind
449 = 75 + 374
Arad
646 = 280 + 366
Fagaras
415 = 239 + 176
Oradea
671 = 291 + 380
Fig. 4.3 Estgios em uma busca A* por Bucareste. Os ns esto rotulados f = g + h.Claudio J. Biazus 18
Busca A*
(d) Depois da expanso de Rimnieu Vilcea
Arad
Sibiu
Timisoara
447 = 118 + 329
Zerind
449 = 75 + 374
Arad
646 = 280 + 366
Fagaras
415 = 239 + 176
Oradea
671 = 291 + 380
Rimnicu Vilcea
Craiova
526 = 366 + 160
Pitesti
417 = 317 + 100
Sibiu
553 = 300 + 253
Fig. 4.3 Estgios em uma busca A* por Bucareste. Os ns esto rotulados f = g + h.Claudio J. Biazus 19
Busca A*
(e) Depois da expanso de Faragas
Arad
Sibiu
Timisoara
447 = 118 + 329
Zerind
449 = 75 + 374
Arad
646 = 280 + 366
Fagaras
Oradea
671 = 291 + 380
Rimnicu Vilcea
Sibiu
591 = 338 + 254
Bucareste
450 = 450 + 0
Craiova
526 = 366 + 160
Pitesti
417 = 317 + 100
Sibiu
553 = 300 + 253
Fig. 4.3 Estgios em uma busca A* por Bucareste. Os ns esto rotulados f = g + h.Claudio J. Biazus 20
Busca A*
(f) Depois da expanso de Pitesti
Sibiu Arad
Timisoara
447 = 118 + 329
Zerind
449 = 75 + 374
Arad
646 = 280 + 366
Fagaras
Oradea
671 = 291 + 380
Rimnicu Vilcea
Craiova Bucareste
450 = 450 + 0 526 = 366 + 160
Pitesti
Sibiu
553 = 300 + 253
Sibiu
591 = 338 + 254
Bucareste
418 = 418 + 0
Craiova
615 = 455 +16 0
Oradea
607 = 414 +193
Fig. 4.3 Estgios em uma busca A* por Bucareste. Os ns esto rotulados f = g + h.Claudio J. Biazus 21
Busca A*
Em particular, note que Bucareste aparece primeiro na borda do passo (e), mas no est selecionada para expanso, porque seu custo de f(450) e mais alto do que o de Pitesti (418). Desse exemplo, podemos atrair uma prova geral de que A* usando BUSCA-EM-RVORE tima se h(n) admissvel.
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7 5 8
4 6
1 8 7
3 4
3
Estado inicial
6
Estado objetivo
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Busca A*
Teorema da Admissibilidade de A* A busca A* tima, isto , sempre encontra o caminho de menor custo at a meta. Quanto mais admissvel a heurstica, menor o custo da busca. Exemplo: Para o jogo do oito:
h1: nmero de peas fora do lugar. h2: distncia Manhattan (nmero de casas longe da posio final em cada direo).
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Funes heursticas
O quebra-cabea de 8 peas foi um dos mais antigos problemas de busca heurstica. O objetivo do quebra-cabea deslizar os blocos no sentido horizontal ou vertical para o espao vazio. At que a configurao coincidir com a configurao objetivo (Figura 4.7).
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Funes heursticas
7 5 8
4 6 3 6
1 4 7
Estado objetivo
2 5 8
3
Estado inicial
Fig. 4.7 Uma instncia tpica do quebra-cabea de 8 peas. A soluo tem 26 passos
Claudio J. Biazus 26
Funes heursticas
O custo da soluo mdia para uma instncia do quebracabea de 8 peas gerada ao acaso de 22 passos. O fator de ramificao aproximadamente igual a 3:
Quando o espao vazio est no meio, h 4 movimentos; Quando o espao vazio est em um canto, h 2 movimentos; Quando o espao vazio est em uma borda, h 3 movimentos;
Isso significa que uma busca exaustiva para a profundidade 22 examinaria cerca de 322 3,1 x 1010 estados.
Claudio J. Biazus 27
Funes heursticas
Controlando os estados repetidos, reduz esse valor para aproximadamente 170.000 vezes, porque existem apenas 9!/2 = 181.440 estados distintos acessveis. Para o quebra-cabea de 15 peas prximo de 1013, e assim necessrio encontrar uma boa funo heurstica.
Claudio J. Biazus 28
Funes heursticas
h1 = O nmero de blocos em posies erradas.
Para a figura 4.7, todos os oito blocos esto fora de posio, e assim, o estado inicial teria h1 = 8.
h2 = A soma das disciplinas dos blocos de duas posies objetivo (Distncia Manhattan).
h2 = 3 + 1 + 2 + 2 + 2 + 3 + 3 + 2 = 18
Como seria de esperar, nenhum desses valores superestima o custo da soluo verdadeira, que 26.
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Claudio J. Biazus 32
plancie
estado corrente
espao de estados
Fig. 4.10 Uma topologia de espao de estados unidimensional, no qual a elevao corresponde funo objetivo Claudio J. Biazus 33
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Bibliogrfia
RUSSELL, S & NORVIG, P. Inteligncia Artificial. 2 Ed. Campus, 2003. BITTENCOURT, G.; Inteligncia Artificial, ferramentas e teorias; UFSC; Florianpolis, SC; 1998 . BARRETO, J. M. Inteligncia Artificial. No limiar do sculo XXI. Abordagem Hbrida simblica, conexionista e evolutiva. 2 Ed. Florianpolis, 1999. LUGER, George F.; Inteligncia Artificial; Artmed Ed. S.A.; P. Alegre; 2004. HAYKIN, S.; Redes neurais, princpios e prtica; 2 Ed.; Bookmann; Porto Alegre, RS; 2004.
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