Teste Ficha Psionico

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6 Habilidades

NOME Raça
Mago - Psiônico (DS) Meio-Elfo (DS) Ordeiro Companheiro Animal: No nível 5, um meio-elfo pode fazer amizade com um animal de
estimação quando ele atinge o 5o nível em qualquer classe. O animal pode ter no máximo 1
CLASSE & ESPECIALIZAÇÃO RAÇA ALINHAMENTO DV. O meio-elfo deve passar uma semana com o animal. Após esse tempo, o animal de
M. FOR estimação seguirá o meio-elfo por toda parte e obedecerá a ordens simples. Não conta como
PONTOS um familiar.
FOR
FORÇA 11 0
M. DES
CA
M. DES
CLASSE DE
ARMADURA

ARMADURA ESCUDO
PV
M. CON
DE VIDA
6d4+6
TOTAL
Aprendizado: meio-elfos compartilham, mesmo parcialmente, o aprendizado acelerado dos
humanos. Com isso, um meio-elfo recebe um bônus de 5% sobre toda experiência (XP) que
receber.
DES
DESTREZA 15 +2 ►
+2 +1 +0 ►
+1 Graciosos e Vigorosos: os meio-elfos misturam a graciosidade do movimento dos elfos com a
resistência de um corpo mestiço e de origem plural, assim, podem escolher entre receber um
M. CON FERIMENTOS
bônus de +1 em uma das duas jogadas de proteção, JPC ou JPD.
CON
CONSTITUIÇÃO
13 +1 13 Imunidades: os meio-elfos são imunes a magias ou efeitos que envolvam sono e a paralisação
causada por um Ghoul.
M. INT
Classe
INT
INTELIGÊNCIA
16 +2 BA
BASE DE
ATAQUE JP
JOGADA DE
PROTEÇÃO
Restrições: O Psiônico utiliza a mecânica dos Magos, porém sem utilizar Magia. Ele não tem
nenhuma habilidade dos Magos substituídas pelas presentes aqui. Ele não possui grimório,
aprendendo seus poderes com outros Psiônicos ou ensinados pelo Caminho.
M. SAB M. FOR BASE M. DES BASE

SAB 1 - Iniciado no Caminho: O psiônico estuda o Caminho, aprendendo a lidar com sua Vontade

SABEDORIA
15 +2 0 +2 +2 ►
7 9 e atingir seu potencial no psionismo. Com isso, ele passa a poder usar armaduras de couro e
seu bônus de Sabedoria lhe permite usar poderes psiônicos extras por dia conforme a tabela
1.1 do LB1.
M. CAR JPD

CAR 3 - Defesa Mental: o psiônico tem um bônus de +2 em todas as JPS contra poderes mentais,

CARISMA
10 0 +2 +4 8 9 mesmo de outro psiônico.

6 - Contato do Caminho: um psiônico com essa experiência já está em contato com o


BAC BAD JPC JPS Caminho e poderá solicitar sua ajuda, limitado pelos critérios do Mestre

Movimento Pontos de Experiência 10 - Telecinese: o psiônico pode utilizar uma vez por dia o poder de Telecinese como se
estivesse em 4° grau.
BASE ATUAL ATUAL PRÓX. NÍVEL

9 9 0 36000
Ataques
Equipado

Talentos de Ladrão
#atq arma ba dano+bonus carga N/D 1—2 em 1d6

Gouge (DS) BAC 1d12 3


Arco Curto (Flecha de Guer BAD 1d8+2 2
N/D 1—2 em 1d6
Espada Curta BAC 1d6 1
-
- N/D 1—2 em 1d6

Equipamentos N/D 1—2 em 1d6

Carga PO PP PC
Máxima Atual N/D 1—2 em 1d6

13 11 URL https://haroldshomebrewworld Todo personagem possui os talentos Armadilhas,


Arrombar, Escalar e Furtividade com chance de 1-6 em
1d6.
ARMADURA carga
Anotações
Armadura de Couro Batido (DS) 1
Gouge (DS): Grange, Perfurante, Cortante
Sem Escudo 0
Arco Curto (Flecha de Guerra): Média, Disparo(30), Duas Mãos
EQUIPAMENTO GERAL valor carga
Espada Curta: Pequena, Cortante
Algibeira 1 PC 0
-:
Ódre 5 PP 0,5
-:
Corda de cânhamo 1 PO 2
- Grau do Poder - 1°: 3, 2°: 2, 3°: 2
Aljava 1 PO 0,5
Bônus de Magia/Psi por atributo: 1°: 1, 2°: 1
Flechas de Guerra(20) 1 PO -
Talento Selvagem: Saber Direção
Flechas de Guerra(20) 1 PO -
Alcance: o psiônico Duração: 1 dia
Saco de Dormir 5 PP 0,5
O psiônico torna-se uma bússola. Durante sua duração, ele sabe para que lado
Pederneira 5 PC 0 fica o norte.
Óleo 5 PP 0,5
-
-
Ficha de Poderes Psiônicos
- Grau do Poder - 1°: 3, 2°: 2, 3°: 2
Poderes Psiônicos Bônus de Magia/Psi por atributo: 1°: 1, 2°: 1
U? Poder Duração Alcance Origem Texto
Armamento Corporal 2 rodadas por o DS1 p.64 Um dos membros do psiônico torna-se uma arma de sua escolha. O membro assume
grau psiônic o material da arma (osso, aço, etc.).
o
Detectar Magia & 1 turno por 18 DS1 p.65 Objetos, áreas ou criaturas mágicas brilham. Ambos os encantamentos permanentes
Psionismo grau metros e temporários são revelados.
Elo Mental 1 turno por grau IlimitadoDS1 p.66 Esse poder permite ao psiônico conversar com uma criatura inteligente que ele possa
ver sem a necessidade de palavras faladas. Só os pensamentos que as partes desejam
transmitir uma para a outra serão compreendidos. As duas partes são capazes de se
entender independentemente do idioma.
Movimento Acelerado 1 rodada N/A DS1 p.68 O psiônico faz uma explosão rápida de movimento, impulsionado por uma onda
interna de força cinética.
Movimento: A taxa de movimento do psiônico é dobrada.
Ataques corpo a corpo: O psiônico pode fazer vários ataques corpo a corpo por
rodada. O número de ataques corpo a corpo que o psiônico pode fazer depende do
grau:
grau Ataques por rodada
1° 2
2° 3
3° 4
4° 5
Onda Cinética instantânea 9 metros DS1 p.69 Uma onda de força cinética surge da mão do psiônico em um único alvo no alcance.
Empurrar: O alvo deve fazer uma JPD ou será arremessado para trás pela força
cinética.
Se a jogada falhar: O alvo sofre 1d6 de dano por grau sendo arremessado para longe
do psiônico a uma distância de 3 m por grau do poder psiônico.
Porta Dimensional N/A 3 metros DS1 p.69 Requisito: 3° grau
O psiônico ou uma única criatura é instantaneamente transferido para outro local a
até 100 m de distância. O destino pode ser selecionado de duas formas:
1. Local conhecido: Um local, dentro de 100 m, conhecido pelo personagem psiônico.
2. Um local desconhecido: Especificado por uma série de deslocamentos (por
exemplo, 40 m
ao norte, 30 m ao leste, 25 m para cima) totalizando não mais que 100 m.
Estipulações: Aplica-se o seguinte:
Se o destino estiver ocupado: Por um corpo sólido, o poder falha.
Se o alvo não quiser: ele pode fazer uma JPS para resistir ao teletransporte.
Precognição N/A o psiônic DS1 p.69 Requisito: 3° grau
O personagem psiônico consegue olhar para o futuro e ver o resultado provável de um
plano ou decisão.
Conhecimento do jogador: O mestre deve fazer a previsão enigmática, vaga e/ou
redundante para dar margem a possíveis resultados imprevistos das ações do
jogador.
Punho Cinético 1 rodada por gra o psiônic DS1 p.70 Os ataques desarmados do psiônico são carregados com energia cinética
concentrada, tornando suas mãos nuas armas mortais.
Dano: Os ataques desarmados do psiônico causam dano aumentado, com 1° grau 2d4,
2° grau 2d6, 3° 2d8, 4° 2d10
Monstros invulneráveis: Ataques carregados cineticamente conseguem causar dano a
monstros que são imunes a danos mundanos (por exemplo, que só podem ser
prejudicados por magia ou armas de prata).
Salto Cinético instantânea 3 metros DS1 p.70 O psiônico impulsiona seu próprio corpo com uma onda de força cinética,
permitindo-lhe dar um salto sobre-humano.
Salto: O psiônico pode saltar para qualquer local no alcance, inclusive verticalmente.

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