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Sociedades atuais da Idade das Trevas

1. Irmãs da Luz: antiga ordem de magas que mantem o equilíbrio entre a magia
presente no mundo.
1.1. Líder: Dante (após reestabelecer seus poderes);
1.2. Dacras: armas usadas pelas mulheres da Ordem. Quando um alvo é atingido,
somente outra Irmã da Luz pode remover o Dacra sem matar o alvo;
1.3. Aliadas das Confessoras. Tentam reestabelecer a Ordem.
2. Confessoras:
2.1. Líder: -
2.2. Ordem composta exclusivamente por mulheres;
2.3. Não se sabem ao certo quantas existem (extermínio realizado pelas Irmãs da
Escuridão);
2.4. Não são afetadas por poderes que mexam com a mente; não são afetadas por
mentiras e/ou poderes de ilusão, tais como, Quimerismo e Ofuscação.
2.5. Com apenas um toque, podem dominar uma pessoa a fazer suas vontades.
Obs.: para criaturas sobrenaturais a dificuldade em um teste de Manipulação +
Liderança, será igual a força de vontade do alvo. Três sucessos são necessários.
2.6. Usam Sais como armas de combate
3. Irmãs da Escuridão: ordem relativamente nova de magas, originadas das Irmãs
da Luz, que utilizam-se de magia negra para fins escusos.
3.1) Líder: Esther (falecida);
3.2) Mancomunadas com Baalis para objetivos comuns.
4. Mord-Sith: lacaios poderosos dos Baalis. Varrem a terra em busca da
Confessora prometida.
5. Ordem de São Leopoldo.
Sociedade Vampírica da Inglaterra

1. Camarilla de Londres:
- Príncipe: Armand Lockwood (True Brujah, 6ª geração)
- Senescal: Florence Seward (Toreadora, 7ª geração)

1.1. Primigênie:
- Brujah: Fenrir Hermond (7ª geração)
- Gangrel: Viktor Corvin (7ª geração)
- Malkaviano: Jasper Van Allen (8ª geração)
- Capadócio: Victoria Barlow (7ª geração)
- Nosferatu: Avicus Jenks (9ª geração)
- Toreador: Alec Haville (7ª geração)
- Filhas da Caconfonia: Alice Haville (8ª geração)
- Ordem de Hermes: Merrick Rashid (8ª geração)
- Ventrue: Lestat de Lioncourt (8ª geração)
- Salubri: Lenora Radcliff (5ª geração)

1.2. Oficiais:
- Xerife: Mackenzie Foy (gangrel, 8ª geração)

- Algozes:
• Johan Liebert (Brujah, 9ª geração)
• Susannah Dean (Toreadora, 9ª geração)
• Gabrielle Deschain (Gangrel, 8ª geração)
• Charlene McGee (Ordem de Hermes, 9ª geração)
• Violet Mazurski (Brujah, 9ª geração)

- Harpias:
• Amara Petrova (Toreadora, 9ª geração)
• Jenna Sommers (Toreadora, 10ª geração)
• Lorenzo St. John (Ventrue, 9ª geração)
• Allen Leech (Ventrue, 10ª geração)

- Zelador do Elísio: Anthony Foyle (Malkaviano, 8ª geração)

2. Sabá de Oxford:
- Tzimisce: Bela Lugosi (Tzimisce, 6ª geração)
- Tzimisce: Maryann Forrester (Tzimisce, 7ª geração)
- Tzimisce: Russell Edgington (Tzimisce, 7ª geração)
- Lasombra: Mirza Zamanova (lasombra, 6ª geração)
- Lasombra: Bóris Salazar (Lasombra, 8ª geração)
- Toreadora: Salome Agrippa (Toreadora, 6ª geração)
- Gangrel: Roman Zimojic (Gangrel, 7ª geração)
- Gangrel: Sighurd (Gangrel, 8ª geração)
- Brujah: Basque Grand (Brujah, 8ª geração)
- Brujah: Soleil Crichton (Brujah, 9ª geração)
- Malkaviano: Alphonse Heiderich (Malkaviano, 8ª geração)
2.1. Bando de Corvos (Membros do Sabá da Inglaterra):
- Katerina Saint-German (Lasombra, 8ª geração);
- Jeremy Irons (Brujah, 10ª geração);
- Martha Long (Tzimisce, 8ª geração);
- Mantigo (Toreador, 10ª geração);
- Pamella (Lasombra, 11ª geração)

3. Independentes de Londres:
- Ravnos: Jean-Luc LeBeau (Ravnos, 7ª geração)
- Setita: Amunet (Setita, 8ª geração)
- Setita: Nubia (Setita, 8ª geração)
- Assamita: Catriona Hartdegen (Assamita, 5ª geração)
- Assamita: Mahamud (Assamita, 7ª geração)

4. Baalis
- Baali: Dhamar Moriá (Baali, 4ª geração)
- Baali: Madame Kali (Baali, 5ª geração)
Vampiro: a Máscara – Crônicas
Capítulo 1: Tempus
Capítulo 2: Magis
Capítulo 3: A Confessora Perdida
Capítulo 4: Prelúdio do Apocalipse
Capítulo 5: Sociedade de São Leopoldo

Capítulo 3: A Confessora Perdida


Parte I – Londres – 1424

1. Primeiro dia: Players se encontraram com um mago (Morgan Wilson) da cidade


para buscar informações sobre Kahlan.
2. Players voltam para a sede do Príncipe Armand Lockwood para aguardar
informações sobre Kahlan.
3. Segunda dia: Morgan Wilson avisa aos aventureiros que rastreou um sinal de
magia em um vilarejo próximo a Londres.
3.1. Vilarejo Westhill (necessário caminhar 3 horas para chegarem. 1 hora à
cavalo).
3.2. Ao chegarem ao vilarejo, percebem que ele está quieto, sem sinal de
ruídos, como se estivesse abandonado.
3.3. Ao andarem pelo vilarejo testar Auspícios (dificuldade 6). Em caso de
sucesso, percebem um cheiro de podridão no ar. Ao buscarem, encontram
corpos nas primeiras casas, mortos há algum tempo, em estado de
putrefação.
3.4. Ao andarem mais pela cidade, realizar um teste de Percepção +
Prontidão (dificuldade 7; Dificuldade 6 para sentidos aguçados; Dificuldade
5 para Olhos da Besta). Caso obtenham sucesso encontram uma criança
observando-os atrás de alguns caixotes. A criança com roupa suja de sangue
e terra. Ao falarem com ela, ela explicará a situação.
3.4.1. A criança, de nome Seth 14 anos, irá explicar que uma criança
chegou há alguns anos na cidade pedindo ajuda e abrigo. Com o
passar do tempo, algumas pessoas começaram a sumir da cidade. Em
seguida, a criança assassinou os adultos do vilarejo deixando somente
as crianças. Levando-as como escravos para a casa grande onde
reside.
3.4.2. Ao andarem pelo vilarejo não encontram nada. Somente morte e
destruição. Ao chegarem à casa grande, avistam crianças
acorrentadas do lado de fora trabalhando. Carregando caixas, arando
a terra, etc.
3.5. Criança Tzimisce toma conta do local: Muriel 7ª geração. Obs.: lutar
com Muriel para libertar o vilarejo.
3.6. Após derrotarem Muriel, buscar pistas sobre Kahlan. Ajudados pela
criança irão buscar pistas. Biblioteca da mansão possui um retrato pintado
com uma bela mulher, escrito Kahlan Amnell na parte inferior. Data 1422.
Caso a Malkaviana toque no retrato ativar auspícios automaticamente. Toque
do espírito. Receber mensagem de Kahlan com indicação de Sussex.
Capítulo 3: A Confessora Perdida
Parte I – Londres – 1424
Parte II – Sussex
Obs.: primeiro dos cinco caçadores no caminho entre Londres e Sussex.

1. Aventureiros se encaminham em direção a Sussex buscando por Kahlan. (4 dias


de viagem)
2. Sussex é uma região meio Sabá, meio Camarilla. Estão em conflito para decidir
quem tomará a cidade.
3. Boatos de uma poderosa Vampira que acordou de seu sono de 200 anos
(Toreadora 6ª geração – Lucille) chegando a região para o combate.
4. Kahlan se encontra na cidade após fugir de Londres, do seu antigo vilarejo
Westhill.
5. Aventureiros devem enfrentar o caos das suas seitas se enfrentando para
poderem achar Kahlan.
6. Batalhas noturnas acontecem entre os membros durante a noite.
6.1. Colocar um Lasombra e uma Tzimisce para enfrentá-los.
7. Jogar ímpar ou par para saberem se encontraram Kahlan em meio ao caos.
7.1 Par: lutaram com dois membros no meio da noite. (Jogar dois dados para
determinar o clã). Após derrota-los, encontrarão Kahlan batalhando próximo
ao centro da cidade.
7.2 Ímpar: encontraram Kahlan batalhando contra algum membro próximo ao
centro de Sussex.
8. Ao encontrarem Kahlan, ela os levará ao refúgio onde está se escondendo.
9. Aventureiros pedirão ajuda.
10. Kahlan dirá que precisa encontrar um livro perdido que pertencia a sua família,
onde se encontra feitiços e maldições, onde um deles será capaz de retirar a
marca.
11. Kahlan seguindo a pista de Sara Ravencroft (pertencente ao clã das Irmãs da
Escuridão. Nesse ponto explicar a história de ambas às seitas), possuidora atual
do livro.
12. Buscar pistas sobre Sara na cidade, em meio a guerra. Obs.: batalhas contra
outros membros.
13. Batalha com o segundo dos cinco caçadores. Encontrar Sara na cidade e pegar o
segredo do livro. Sara veio buscar uma chave que abre uma câmara mágica em
Oxford, onde estará o livro.
14. Viagem a Oxford.
Capítulo 3: A Confessora Perdida
Parte I – Londres
Parte II – Sussex
Parte III – Oxford

1. Oxford é uma região completamente Sabá.


2. A Camarilla está em outros pontos, preparando a tomada da cidade.
3. Buscar livro na Catedral de Saint Louis, no centro de Oxford.
3.1. Kahlan irá se encontrar com Irmãs da Luz em Oxford;
3.2. As Irmãs da Luz explicarão sobre a profecia que a envolve, fazendo com
e ela seja a única pessoa capaz de trazer novamente a vida o clã das
Confessoras bem como a capacidade de derrotarem de uma vez a Irmãs das
Trevas.
3.2.1 Profecia: “Enquanto o coração puro da Confessora-Mãe bater, o
Guardião está condenado a falhar”.
3.3. Irmãs da Luz contarão a Kahlan que as Irmãs da Escuridão estão atrás
dela para matá-la evitando assim que ela ajude a derrotar as trevas.
4. Na Igreja de Saint Louis: Altar de orações será a câmara onde o livro estará
guardado.
5. Irmãs da Escuridão chegam ao local para poderem batalhar pelo livro. (Colocar
Irmãs das Trevas contra Irmãs da Luz e Aventureiros).
6. Jogar dados para ver os turnos que a Irmã da Escuridão demorará em ressuscitar
Esther.
6.1. Feitiço para ressuscitar Esther: “Trevas ameaçadoras, ouçam meu apelo.
Tragam de volta quem não pode morrer. Deixe a bruxa assassinada aqui
viver novamente e reaparecer”. (Obs.: jogar teste de auspícios para escutar o
cântico).
7. Cenário I: caso consigam chegar a tempo de deter o ritual, Esther não será
ressuscitada. A última Irmã da Escuridão será morta. As marcas serão retiradas,
eliminando a ameaça dos caçadores (momentaneamente).
Cenário II: caso não consigam, o ritual dará certo, Esther será ressuscitada. O
corpo da última Irmã da Escuridão será consumido no processo. Obs.: Jogar um
dado. Par (bom pro mestre): Esther levará o livro consigo; Ímpar (não tão bom
pro mestre): Esther deixará o livro, possibilitando a retirada das marcas.
8. Ao serem retiradas as marcas, uma das Irmãs da Luz irá sugerir que o livro seja
destruído. Caso isso aconteça, irá abrir uma abertura no véu do Inferno.
Possibilitando o Capítulo 4. Caso isso não ocorra. Ir para o Capítulo ?.
Fim do capítulo 3.
Capítulo 4: Prelúdio do Apocalipse
Parte 1 – O despertar de Dhamar Moriá
Parte 2 – Perdição
Parte 3 – Lágrimas

1. Baalis
- Baali: Dhamar Moriá (Baali, 4ª geração)
- Baali: Madame Kali (Baali, 5ª geração)
2. Mord-Siths: lacaios poderosos dos Baalis. Varrem a terra em busca da
Confessora prometida.

Capítulo ?: Sociedade de São Leopoldo


Londres – 1424

Após as sucessivas batalhas entre os magos, lupinos e constantes quebras de Máscara, a


Sociedade de São Leopoldo, liderada por Joana D’Arc entra em ação, caçando as
criaturas sobrenaturais.
1) Sociedade de São Leopoldo (Sede de Londres)
- Alta Inquisidora: Joana D’Arc
- Paladino: Alexander Andersson
- Inquisidor: Collin Valdes
- Inquisidora: Arthuria Pendragon
Disciplinas
Daimoinon

Estes são mistérios dos Baali, artes negras rasgado o todo e vencendo os reis-feiticeiros
de antigas culturas e civilizações pré-históricas, memórias incoerentes passadas de tomo
a língua, obedecendo aos tempos do esquecimento. São segredos sibilantes em que tudo
começa a acabar e começa de novo. Com cada nova noite o novato trazido para o
círculo, o conto fica mais curto.

• Sentir o Pecado
A verdadeira marca sempre se convence. Os Baali mais perigosos não são os que usam
a extorsão, ameaça, ou alguma demonstração de poder, os Demônios mais perigosos
simplesmente sabem como falar com suas vítimas para que cortem a própria garganta.
Este poder permite ao Baali encontrar um vício particular da vítima.
Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia contra seres vivos ou mortos-vivos, a
dificuldade é igual ao Autocontrole ou Instintos da vítima +4. Se for bem sucedido, o
Baali pode sentir a maior fraqueza do sujeito. A importância desta informação é ditada
pelo grau de sucesso: Um sucesso pode determinar uma baixa Virtude, Força de
Vontade fraca, ou um veio mal defendido para uma aproximação, enquanto dois pode
render um passo em falso segredo bem guardado ou conversa. Três ou mais produz uma
perturbação central ou trauma na formação do sujeito no passado.

•• Temor do Vazio
Uma vez que o Baali tem dominado a leitura dos segredos mais sombrios de um sujeito,
pode chegar na mente da vítima e torcer o que encontrar lá. O choque de um sentimento
de crenças mais arraigadas e medos mais obscuros manipulados podem levar a vítima a
catatonia ou ataques de pânico.
Sistema: O Baali deve primeiro utilizar Sentir o Pecado (acima) ou usar algum outro
método para discernir a falha trágica do alvo. Ela deve, então, falar com a vítima,
jogando em cima de suas inadequações e as inevitáveis consequências de suas
deficiências. Um sucesso no teste de Raciocínio + Intimidação (dificuldade a Coragem
do sujeito +4) conduz a vítima a ataques de terror (um sucesso), fuga em pânico
irracional semelhante ao Rötschreck (dois sucessos), até mesmo inconsciência (três ou
mais sucessos). Todos os efeitos duram o restante da cena. Vítimas podem resistir com
um teste de Coragem (dificuldade igual a Força de Vontade do Baali) - eles estão
acostumados a lidar com seus animais. Se a vítima Cainita acumula mais sucessos que o
Baali obteve em seu teste original, resiste ao poder completamente.

••• Conflagração
Nem todos os poderes dos Baali são projetados para a manipulação e sutileza. Os
Demônios também podem convocar o fogo dos reinos de seus patronos infernais,
arremessando-o em seus inimigos na exultação da Escuridão Exterior. Espalhando fogo
e queimaduras normalmente, mas no momento da criação é negro e frio, como se
extraído de um lugar onde a física terrestre não se aplica.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue. Isso cria um raio de chama negra que
inflige um dado de dano agravado; mais pontos de sangue podem ser gastos para
aumentar o tamanho e os danos da chama. Esses incêndios são fugazes e dissipam no
final do turno, a menos que o Baali continue a gastar pontos de sangue em Conflagração
em vários turnos, criando gradualmente uma chama maior. O jogador também testa
Destreza + Ocultismo (dificuldade 6) para acertar seu alvo, que pode esquivar
normalmente. Vampiros confrontados com este fogo negro fazem testes de Rötschreck
como se confrontado com uma quantidade semelhante de fogo normal.

•••• Psicomaquia
Com este poder, o Baali combina a sua capacidade de ler a psique de uma vítima com a
habilidade de invocar a matéria do escuro Exterior. Psicomaquia coloca uma vítima
contra as mais perigosas partes vergonhosas de seu próprio subconsciente.
Sistema: O vampiro, depois de aprender a falha trágica da vítima (após usar Sentir o
Pecado, acima), obriga o jogador do sujeito a testar sua menor Virtude (dificuldade 6).
A falha deste teste coloca o alvo contra uma aparição convocada a partir de seu
consciente-obscuro, perceptível para um único fim. A vítima pode ver ou sentir seu pai
abusivo, um amante morto há muito tempo, um bicho-papão da infância, ou (para
vítimas Vampiros), mesmo a própria besta. Uma falha crítica indica que a vítima foi
oprimida ao frenesi — ou, pior, torna-se possuída por seus demônios interiores. Este
antagonista imaginário pode ser inteiramente narrado, ou atribuído Características
equivalentes ou ligeiramente inferiores as da vítima, a critério do Narrador. Todos os
ferimentos sofridos pelo alvo em tal encontro são ilusórios (substitua catatonia ou torpor
da morte como apropriado) e desaparece após a derrota do fantasma ou a
perda de concentração do Baali.

••••• Condenação
O Baali impõe uma maldição sobre a vítima. Qunato mais hábil em seus estudos escuros
se torna o Baali, mais terrível é provável que seja a maldição. Segundo a lenda, alguns
Baali podem exercer maldições tão sujas que a vítima tenta o suicídio depois de uma
única noite — apenas para descobrir que não podem mais morrer.
Sistema: Uma Inteligência + Ocultismo (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo)
determina a duração e severidade da maldição. Sucessos devem ser divididos entre
ambos os efeitos, conforme o quadro abaixo. O jogador deve dividir sucessos entre
efeito e duração – maldições com zero sucessos atribuídos a duração duram uma noite.
Por exemplo, se o jogador Baali obtêm quatro sucessos, pode infligir uma maldição de
dois sucessos por um mês, uma maldição de três sucessos para até semanas, ou uma
maldição de quatro sucessos por uma noite. A qualquer momento, o Baali pode optar
por acabar com a maldição. Narradores devem se sentir livres para inventar ou criar
histórias apropriadas de maldições.
••••• • Concordância
O Baali faz a barganha do diabo e leva a natureza profana de seus mestres em seu
próprio ser. Isto deforma seu corpo tanto em seu detrimento e benefício. Um Demônio
verdadeiramente dedicado pode fazer inúmeros pactos, cada vez mais grotescos e mais
poderosos.
Sistema: A manifestação mais típica desse poder incorpora imunidade aos efeitos
nocivos do fogo, embora outros ativos de poder equivalente podem estar disponíveis
como opção do Narrador. A maioria desses tributos assumem a forma de canhotos
"dons" com consequências imprevistas (um tom revelador de bronze na pele resistente
ao fogo, um conjunto vestigial de asas, garras visíveis ou chifres que não podem ser
escondidos, etc.) Esta Disciplina pode ser adquirida mais de uma vez em maior custo
para o corpo e a alma. (O shaitan atual é dito ter sido tão retorcido e distorcido pelos
Mestres como já não podem nem remotamente se passar por humanos.) Note que três
dos venenos específicos para o Baali — piedade, vulnerabilidade à luz do sol, e
dependência de sangue para o seu sustento — não podem ser superados por esta
disciplina sob quaisquer circunstâncias. No final, cabe a critério do Narrador dizer se o
Baali pode ou não suportar.

••••• •• Invocar o Arauto de Tofete


Usando a mesma habilidade que permite chamar o demônio do fogo, o Baali pode
chamar um assecla de seus mestres para a Terra. Embora os nomes atribuídos a eles
diferem (anjo, demônio, daeva, djinn, efreet, Malakim, Shedim, e muitos outros), os
resultados finais são as mesmas. Este ser é sob o controle do Baali, pelo menos por um
curto período de tempo depois de ter sido convocado. No entanto, os estudiosos que têm
estudado o rito blasfemo pelo qual esta disciplina é promulgada nota que não está
prevista para banir o Arauto.
Sistema: Para chamar um Arauto de Tofete, o demônio deve gastar pelo menos três
pontos de sangue e realizar uma cerimônia infernal. Arautos do Tofete tem as seguintes
estatísticas: Atributos 10/7/3, Habilidades (15 pontos valem a pena), Força de Vontade
8, Disciplinas (10 pontos valem a pena), Fortitude de pelo menos 3, e a capacidade de
curar um nível de saúde, pelo menos, todos os outros da rodada. Narradores devem se
sentir livres para alterar estas orientações com base no nível de energia do grupo e da
forma que leva o Arauto. Embora a maioria dos seres celestiais se irritam com a ideia de
usar uma única forma, muitos adotam as comuns dos mitos e lendas; súcubos
sobrenaturais ou anjos, horrores reptilianos, com asas de morcego e monstros estão
entre os mais vistos frequentemente.

••••• ••• Contágio


A doença mais prejudicial é o pecado humano. Pandora aprendeu em seu detrimento,
como fizeram os habitantes ingratos e descorteses de Sodoma. O Baali, é claro, se
deleita com a lenta decadência de assentamentos humanos, e Matusaléns da linhagem
aprendem a infectar uma comunidade mortal com inveja, calúnia, ódio e intolerância.
Crime e violência soam, raivas insignificantes dão origem a ódios ardentes e as
economias locais têm uma espiral descendente. Casamentos acabam por brigas banais e
o mundo se torna um lugar mais desagradável em geral. Na história dos Baali, cidades
inteiras e vilas foram temporariamente escravizadas à vontade de um mestre do inferno.
Sistema: Sucessos acumulados em testes de Inteligência + Ocultismo (dificuldade 9)
devem ser divididos entre a intensidade e a área do efeito desejado – pelo menos, dois
sucessos são necessários para cobrir a área e efeito. Níveis suficientemente altos de
Auspícios ou poderes que detectam demônios podem ser capazes de pegar essa aura
vaga, malévola, caso contrário, vão simplesmente assumir que o tempo que tiveram para
uma mudança terrível foi para pior.
Sucessos Área Efeito
1 sucesso: Vizinhança imediata - Moderado/comportamento inadequado;
2 sucessos: Um complexo de escritórios - Civil/agitação interna e preconceito;
3 sucessos: Um quarteirão da cidade - Cólera (mesmo desenfreada);
4 sucessos: Um estádio ou complexo de apartamentos – Rixas de bar, crimes de ódio;
5+ sucessos: Uma cidade inteira - Uma multidão sedentos por sangue.

••••• •••• Invocar a Grande Besta


Esta Disciplina é muito teórica. Baali ricos, no passado, se gabavam de que os anciões
mais poderosos sabiam um ritual que podia rasgar uma brecha para o exterior escuro e
permitir que as criaturas que vivem lá viessem ao nosso mundo. Ocasionalmente, um
vampiro destrói um Baali e vê o início de um ritual esculpido em uma parede ou tatuado
na pele de um assecla. Mas mesmo entre os Membros que sabem do Baali e o que eles
são capazes de fazer, a capacidade de Invocar a Grande Besta não cumpre com muito
crédito. Isto não é porque os vampiros não acham que seja possível, mas porque
percebem que se um demônio jamais conseguiu usá-la, não haveria muito a ser feito de
qualquer maneira.
Sistema: O ritual de preparação requer um investimento enorme de tempo e sacrifício;
alusões veladas, como "cinco almas, resolutas, limpas e completas" e "quando por três
vezes o sol for encoberto" indica dias de um rito sacrificial seletivo, abrangendo, noites,
e dezenas de vítimas. (Aberrações ou imperfeição nesta longa lista bem pode ter
consequências imprevisíveis, que vão de simples falha para a indesejada atenção
demoníaca) Neste ponto, o sumo sacerdote gasta toda a sua Força de Vontade
permanente e libera a sua consciência em uma tentativa desesperada de romper o
abismo do Além, tornando-se um vaso vazio para o que será mais eficaz para acabar
com o mundo e como sua crônica percebe isso. Você é o Narrador — o que o Diabo faz
no seu mundo? (Invocar a Grande Besta tem duas funções principais na crônica. Ou é
um enredo que os personagens devem trabalhar em prevenir, ou um meio para mudar o
mundo de Vampiro em um apocalipse de infestação demoníaca. Ou é útil, mas não é o
tipo de poder que um vampiro apenas usa casualmente.)
Melpominee

Nomeada de Melpomene, a musa grega da tragédia, a Disciplina única das Filhas da


Cacofonia é de fala e música. Os poderes desta Disciplina exploram os vários usos da
voz para benefícios e danos. Como é o caso com a arte mortal, nem sempre é claro qual
dessas direções esses poderes tomam. Nenhum personagem pode ter um nível em
Melpominee maior do que seu nível de Performance. Melpominee afeta a alma do alvo,
assim como os ouvidos, assim, funciona perfeitamente bem em sujeitos surdos, e faz
com que pelo menos uma quebra seja conhecida da Máscara devido a este efeito. Além
disso, os poderes de Melpominee funcionam apenas sobre aqueles que estão presentes
quando é usado — Filhas da Cacofonia não podem gravar efeitos Melpominee, enviálos
através de ondas de rádio, ou tê-los transmitidos pela Internet. Filhas da Cacofonia
podem usar alguns dos poderes da Disciplina Melpominee, como se fosse em um
concerto. Se mais de uma Sereia utiliza o mesmo nível desta Disciplina
simultaneamente, a dificuldade para o teste cai por um para cada Filha envolvida além
da primeira. A dificuldade, no entanto, não pode cair abaixo de 3. Os níveis de
disciplina que podem se beneficiar desta regra são indicados abaixo.

• A Voz Desaparecida
O personagem pode "lançar" sua voz em qualquer lugar dentro de sua linha de visão.
Isso permite que a filha possa manter conversas clandestinas, cantar duetos com ela
mesma, ou causar qualquer número de distrações. Este poder também pode ser
combinado com outros poderes Melpominee para disfarçar sua origem (e algumas
Filhas o usa para esconder o fato de que os poderes Melpominee não funcionam através
de suportes gravados).
Sistema: Este poder funciona automaticamente, desde que seja vontade do personagem.
No entanto, usando a voz durante a execução de qualquer outra ação que use a fala ou
incorra cantando uma penalidade de dois dados em na ação devido ao rompimento de
concentração do personagem.

•• Orador Ilusório
A Filha pode projetar sua voz para qualquer indivíduo com quem já tenha encontrado
pessoalmente. Distância não é problema, mas deve ser noite e onde o alvo esteja
presente. O vampiro pode cantar, falar, ou projetar sua voz de alguma forma a ser
entendido (incluindo outros usos da Melpominee), mas ela não pode ouvir o que está
dizendo, e, portanto, sofre dificuldade de +1 para qualquer teste que acompanhe seu
discurso. Por exemplo, o vampiro pode projetar sua voz para um inimigo em uma
tentativa de intimidá-lo, mas sofreria a dificuldade de +1 no teste de Carisma +
Intimidação.
Sistema: O jogador testa Raciocínio + Performance (dificuldade 7) e gasta um ponto de
sangue. Cada sucesso permite um turno de fala; três ou mais sucessos permitem o
discurso em uma cena inteira.

••• Madrigal
A música tem o poder de influenciar o ouvinte, gerando emoções específicas através de
letras ardilosas, batimentos crescendo, ou melodia assombrosa. As Filhas da Cacofonia
podem tocar em poder da música, forçando os ouvintes a sentir o que elas quiserem. A
emoção se torna tão poderosa que o ouvinte age, embora um ouvinte não é algo que a
Sereia possa controlar diretamente.
Sistema: O jogador testa Carisma + Performance (dificuldade 7). Cada sucesso instiga a
emoção escolhida em um quinto dos Membros do público (mais de cinco sucessos não
têm nenhum efeito adicional). O Narrador decide precisamente que os membros do
público são afetados. Personagens podem resistir a este poder com a duração da cena
gastando um ponto de Força de Vontade, mas apenas se tiverem motivos para acreditar
que eles vão ser controlados por indivíduos estranhos. A canção que o vampiro canta
deve também refletir a emoção que deseja gerar — nenhuma multidão vai por em risco
a segurança do concerto, não importa o quão bem ela cante "High Hopes", mas pode se
executar "I Predict a Riot". Os indivíduos afetados devem agir de acordo com as suas
naturezas — Conformistas enfurecidos iriam participar de um motim, mas não iniciar
um, Bravos despertados podem forçar as suas atenções sobre o objeto de seu desejo, e
os ciumentos Diretores podem enviar comparsas após seus rivais.Várias Filhas podem
usar esta Disciplina em concerto.

•••• O Chamado da Sereia


As Filhas da Cacofonia não espalham a loucura como certamente (ou como
visivelmente) fazem os Malkavianos, mas suas canções são definitivamente prejudiciais
à sanidade. Com este poder, a Filha pode direcionar qualquer ouvinte a loucura. Na
maioria das vezes, a vítima é fascinada demais para perceber que deve deixar a área e
bloquear a música de sua mente.
Sistema: O Chamado da Sereia requer um teste, resistido prolongado. O jogador testa
Manipulação + Performance (dificuldade igual à Força de Vontade atual do alvo), a
vítima resiste com um teste de Força de Vontade (dificuldade igual a Aparência +
Performance da cantora). Se a cantora acumula cinco sucessos a mais do que a vítima,
em algum ponto, a alma do infeliz adquire uma nova perturbação ou Defeito
Psicológico de escolha do Narrador. Este distúrbio normalmente dura uma noite, com
uma, noite adicional por sucesso ao longo de cinco anos. Com um total de 20 sucessos
líquidos, a filha pode torná-lo permanente. Várias Filhas podem usar esta Disciplina em
concerto.

••••• Virtuosa
A maior parte dos poderes de baixo nível Melpominee só podem ser usados em um alvo
de cada vez. Quando a Filha chega a este nível de maestria em sua disciplina, pode
"entreter" um público mais amplo. Cada membro da audiência ouve a mesma
mensagem.
Sistema: A Filha pode usar Orador Ilusório ou Chamado da Sereia em um número de
alvos igual ao seu Vigor + Performance. O jogador deve gastar um ponto de sangue
para cada cinco alvos além do primeiro.

••••• • Crescendo Devastador


A filha pode cantar poderosamente o suficiente para rasgar a carne, dividir a pele e
quebrar os ossos. Enquanto alguns poucos e infelizes Cainitas testemunharam este poder
faz referência ao fato de que até mesmo cantores mortais podem quebrar vidro na
frequência correta, outros observam que o volume e a intensidade parecem não importar
quando uma Filha emprega Crescendo Devastador. A Sereia pode cantar uma calma
canção de ninar e ainda matar um alvo.
Sistema: O uso deste poder requer que a vítima esteja dentro da faixa de audição
(personagens com dificuldades auditivas — ou sentidos aguçados — são afetados no
mesmo intervalo que outras vítimas). O jogador gasta um ponto de sangue e testa
Manipulação + Performance (dificuldade é o Vigor do alvo + Fortitude). Cada sucesso
inflige um nível de dano agravado, que não pode ser absorvido. Se usar este poder em
um objeto inanimado, o Narrador determina quantos dados (se houver), o objeto pode
usar para "absorver" e quantos sucessos são necessários para quebra-lo completamente.
Várias Filhas podem usar esta Disciplina em concerto.

••••• •• Eco Persistente


A Filha pode cantar, falar, ou até mesmo usar um poder Melpominee e deixar o efeito
suspenso no ar, à espera de alguém vir e ouvir. O personagem pode controlar quem
pode acionar sua canção latente, o que significa que combinando com Crescendo
Devastador ou Chamado da Sereia, este poder pode ser usado como uma armadilha.
Sistema: O jogador testa Vigor + Performance (dificuldade 8) e gasta um ponto de
sangue. Cada sucesso produz um turno de discurso que pode ser deixado para ser
ouvido mais tarde. Se o jogador desejar o tempo de atraso ou outro poder de
Melpominee, o teste do poder deve ser feito com +1 na dificuldade. O eco fica suspenso
por um número máximo de noites igual a duas vezes o Vigor do Vampiro +
Performance antes de desaparecer. O vampiro pode escolher fazer o eco audível para
qualquer um que se encontrar em sua posição no decorrer da duração do poder — na
verdade, uma gravação repetida infinitamente mística. Por outro lado, ela pode escolher
para que desapareça, uma vez que se ouve pela primeira vez. Ela também pode optar
por deixá-la dormente até ativado pela presença de um indivíduo específico com quem é
familiar. Se o eco é feito para ser ouvido uma única vez, todos os vestígios do poder
desaparecem uma vez que as palavras do vampiro sejam escutadas pelo destinatário. Se
um personagem usa Sentidos Aguçados em uma área onde um eco "por ativar" existe,
ele vai ouvir um leve murmúrio. Três sucessos em um teste de Percepção + Ocultismo
(dificuldade 8) são necessários para ouvir a mensagem, e uma falha crítica neste teste
vai ensurdecer o ouvinte pelo resto da noite. Várias Filhas podem usar esta Disciplina
em concerto.

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