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Vampiro - Crônicas - A Confessora Perdidaaaa
Vampiro - Crônicas - A Confessora Perdidaaaa
1. Irmãs da Luz: antiga ordem de magas que mantem o equilíbrio entre a magia
presente no mundo.
1.1. Líder: Dante (após reestabelecer seus poderes);
1.2. Dacras: armas usadas pelas mulheres da Ordem. Quando um alvo é atingido,
somente outra Irmã da Luz pode remover o Dacra sem matar o alvo;
1.3. Aliadas das Confessoras. Tentam reestabelecer a Ordem.
2. Confessoras:
2.1. Líder: -
2.2. Ordem composta exclusivamente por mulheres;
2.3. Não se sabem ao certo quantas existem (extermínio realizado pelas Irmãs da
Escuridão);
2.4. Não são afetadas por poderes que mexam com a mente; não são afetadas por
mentiras e/ou poderes de ilusão, tais como, Quimerismo e Ofuscação.
2.5. Com apenas um toque, podem dominar uma pessoa a fazer suas vontades.
Obs.: para criaturas sobrenaturais a dificuldade em um teste de Manipulação +
Liderança, será igual a força de vontade do alvo. Três sucessos são necessários.
2.6. Usam Sais como armas de combate
3. Irmãs da Escuridão: ordem relativamente nova de magas, originadas das Irmãs
da Luz, que utilizam-se de magia negra para fins escusos.
3.1) Líder: Esther (falecida);
3.2) Mancomunadas com Baalis para objetivos comuns.
4. Mord-Sith: lacaios poderosos dos Baalis. Varrem a terra em busca da
Confessora prometida.
5. Ordem de São Leopoldo.
Sociedade Vampírica da Inglaterra
1. Camarilla de Londres:
- Príncipe: Armand Lockwood (True Brujah, 6ª geração)
- Senescal: Florence Seward (Toreadora, 7ª geração)
1.1. Primigênie:
- Brujah: Fenrir Hermond (7ª geração)
- Gangrel: Viktor Corvin (7ª geração)
- Malkaviano: Jasper Van Allen (8ª geração)
- Capadócio: Victoria Barlow (7ª geração)
- Nosferatu: Avicus Jenks (9ª geração)
- Toreador: Alec Haville (7ª geração)
- Filhas da Caconfonia: Alice Haville (8ª geração)
- Ordem de Hermes: Merrick Rashid (8ª geração)
- Ventrue: Lestat de Lioncourt (8ª geração)
- Salubri: Lenora Radcliff (5ª geração)
1.2. Oficiais:
- Xerife: Mackenzie Foy (gangrel, 8ª geração)
- Algozes:
• Johan Liebert (Brujah, 9ª geração)
• Susannah Dean (Toreadora, 9ª geração)
• Gabrielle Deschain (Gangrel, 8ª geração)
• Charlene McGee (Ordem de Hermes, 9ª geração)
• Violet Mazurski (Brujah, 9ª geração)
- Harpias:
• Amara Petrova (Toreadora, 9ª geração)
• Jenna Sommers (Toreadora, 10ª geração)
• Lorenzo St. John (Ventrue, 9ª geração)
• Allen Leech (Ventrue, 10ª geração)
2. Sabá de Oxford:
- Tzimisce: Bela Lugosi (Tzimisce, 6ª geração)
- Tzimisce: Maryann Forrester (Tzimisce, 7ª geração)
- Tzimisce: Russell Edgington (Tzimisce, 7ª geração)
- Lasombra: Mirza Zamanova (lasombra, 6ª geração)
- Lasombra: Bóris Salazar (Lasombra, 8ª geração)
- Toreadora: Salome Agrippa (Toreadora, 6ª geração)
- Gangrel: Roman Zimojic (Gangrel, 7ª geração)
- Gangrel: Sighurd (Gangrel, 8ª geração)
- Brujah: Basque Grand (Brujah, 8ª geração)
- Brujah: Soleil Crichton (Brujah, 9ª geração)
- Malkaviano: Alphonse Heiderich (Malkaviano, 8ª geração)
2.1. Bando de Corvos (Membros do Sabá da Inglaterra):
- Katerina Saint-German (Lasombra, 8ª geração);
- Jeremy Irons (Brujah, 10ª geração);
- Martha Long (Tzimisce, 8ª geração);
- Mantigo (Toreador, 10ª geração);
- Pamella (Lasombra, 11ª geração)
3. Independentes de Londres:
- Ravnos: Jean-Luc LeBeau (Ravnos, 7ª geração)
- Setita: Amunet (Setita, 8ª geração)
- Setita: Nubia (Setita, 8ª geração)
- Assamita: Catriona Hartdegen (Assamita, 5ª geração)
- Assamita: Mahamud (Assamita, 7ª geração)
4. Baalis
- Baali: Dhamar Moriá (Baali, 4ª geração)
- Baali: Madame Kali (Baali, 5ª geração)
Vampiro: a Máscara – Crônicas
Capítulo 1: Tempus
Capítulo 2: Magis
Capítulo 3: A Confessora Perdida
Capítulo 4: Prelúdio do Apocalipse
Capítulo 5: Sociedade de São Leopoldo
1. Baalis
- Baali: Dhamar Moriá (Baali, 4ª geração)
- Baali: Madame Kali (Baali, 5ª geração)
2. Mord-Siths: lacaios poderosos dos Baalis. Varrem a terra em busca da
Confessora prometida.
Estes são mistérios dos Baali, artes negras rasgado o todo e vencendo os reis-feiticeiros
de antigas culturas e civilizações pré-históricas, memórias incoerentes passadas de tomo
a língua, obedecendo aos tempos do esquecimento. São segredos sibilantes em que tudo
começa a acabar e começa de novo. Com cada nova noite o novato trazido para o
círculo, o conto fica mais curto.
• Sentir o Pecado
A verdadeira marca sempre se convence. Os Baali mais perigosos não são os que usam
a extorsão, ameaça, ou alguma demonstração de poder, os Demônios mais perigosos
simplesmente sabem como falar com suas vítimas para que cortem a própria garganta.
Este poder permite ao Baali encontrar um vício particular da vítima.
Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia contra seres vivos ou mortos-vivos, a
dificuldade é igual ao Autocontrole ou Instintos da vítima +4. Se for bem sucedido, o
Baali pode sentir a maior fraqueza do sujeito. A importância desta informação é ditada
pelo grau de sucesso: Um sucesso pode determinar uma baixa Virtude, Força de
Vontade fraca, ou um veio mal defendido para uma aproximação, enquanto dois pode
render um passo em falso segredo bem guardado ou conversa. Três ou mais produz uma
perturbação central ou trauma na formação do sujeito no passado.
•• Temor do Vazio
Uma vez que o Baali tem dominado a leitura dos segredos mais sombrios de um sujeito,
pode chegar na mente da vítima e torcer o que encontrar lá. O choque de um sentimento
de crenças mais arraigadas e medos mais obscuros manipulados podem levar a vítima a
catatonia ou ataques de pânico.
Sistema: O Baali deve primeiro utilizar Sentir o Pecado (acima) ou usar algum outro
método para discernir a falha trágica do alvo. Ela deve, então, falar com a vítima,
jogando em cima de suas inadequações e as inevitáveis consequências de suas
deficiências. Um sucesso no teste de Raciocínio + Intimidação (dificuldade a Coragem
do sujeito +4) conduz a vítima a ataques de terror (um sucesso), fuga em pânico
irracional semelhante ao Rötschreck (dois sucessos), até mesmo inconsciência (três ou
mais sucessos). Todos os efeitos duram o restante da cena. Vítimas podem resistir com
um teste de Coragem (dificuldade igual a Força de Vontade do Baali) - eles estão
acostumados a lidar com seus animais. Se a vítima Cainita acumula mais sucessos que o
Baali obteve em seu teste original, resiste ao poder completamente.
••• Conflagração
Nem todos os poderes dos Baali são projetados para a manipulação e sutileza. Os
Demônios também podem convocar o fogo dos reinos de seus patronos infernais,
arremessando-o em seus inimigos na exultação da Escuridão Exterior. Espalhando fogo
e queimaduras normalmente, mas no momento da criação é negro e frio, como se
extraído de um lugar onde a física terrestre não se aplica.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue. Isso cria um raio de chama negra que
inflige um dado de dano agravado; mais pontos de sangue podem ser gastos para
aumentar o tamanho e os danos da chama. Esses incêndios são fugazes e dissipam no
final do turno, a menos que o Baali continue a gastar pontos de sangue em Conflagração
em vários turnos, criando gradualmente uma chama maior. O jogador também testa
Destreza + Ocultismo (dificuldade 6) para acertar seu alvo, que pode esquivar
normalmente. Vampiros confrontados com este fogo negro fazem testes de Rötschreck
como se confrontado com uma quantidade semelhante de fogo normal.
•••• Psicomaquia
Com este poder, o Baali combina a sua capacidade de ler a psique de uma vítima com a
habilidade de invocar a matéria do escuro Exterior. Psicomaquia coloca uma vítima
contra as mais perigosas partes vergonhosas de seu próprio subconsciente.
Sistema: O vampiro, depois de aprender a falha trágica da vítima (após usar Sentir o
Pecado, acima), obriga o jogador do sujeito a testar sua menor Virtude (dificuldade 6).
A falha deste teste coloca o alvo contra uma aparição convocada a partir de seu
consciente-obscuro, perceptível para um único fim. A vítima pode ver ou sentir seu pai
abusivo, um amante morto há muito tempo, um bicho-papão da infância, ou (para
vítimas Vampiros), mesmo a própria besta. Uma falha crítica indica que a vítima foi
oprimida ao frenesi — ou, pior, torna-se possuída por seus demônios interiores. Este
antagonista imaginário pode ser inteiramente narrado, ou atribuído Características
equivalentes ou ligeiramente inferiores as da vítima, a critério do Narrador. Todos os
ferimentos sofridos pelo alvo em tal encontro são ilusórios (substitua catatonia ou torpor
da morte como apropriado) e desaparece após a derrota do fantasma ou a
perda de concentração do Baali.
••••• Condenação
O Baali impõe uma maldição sobre a vítima. Qunato mais hábil em seus estudos escuros
se torna o Baali, mais terrível é provável que seja a maldição. Segundo a lenda, alguns
Baali podem exercer maldições tão sujas que a vítima tenta o suicídio depois de uma
única noite — apenas para descobrir que não podem mais morrer.
Sistema: Uma Inteligência + Ocultismo (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo)
determina a duração e severidade da maldição. Sucessos devem ser divididos entre
ambos os efeitos, conforme o quadro abaixo. O jogador deve dividir sucessos entre
efeito e duração – maldições com zero sucessos atribuídos a duração duram uma noite.
Por exemplo, se o jogador Baali obtêm quatro sucessos, pode infligir uma maldição de
dois sucessos por um mês, uma maldição de três sucessos para até semanas, ou uma
maldição de quatro sucessos por uma noite. A qualquer momento, o Baali pode optar
por acabar com a maldição. Narradores devem se sentir livres para inventar ou criar
histórias apropriadas de maldições.
••••• • Concordância
O Baali faz a barganha do diabo e leva a natureza profana de seus mestres em seu
próprio ser. Isto deforma seu corpo tanto em seu detrimento e benefício. Um Demônio
verdadeiramente dedicado pode fazer inúmeros pactos, cada vez mais grotescos e mais
poderosos.
Sistema: A manifestação mais típica desse poder incorpora imunidade aos efeitos
nocivos do fogo, embora outros ativos de poder equivalente podem estar disponíveis
como opção do Narrador. A maioria desses tributos assumem a forma de canhotos
"dons" com consequências imprevistas (um tom revelador de bronze na pele resistente
ao fogo, um conjunto vestigial de asas, garras visíveis ou chifres que não podem ser
escondidos, etc.) Esta Disciplina pode ser adquirida mais de uma vez em maior custo
para o corpo e a alma. (O shaitan atual é dito ter sido tão retorcido e distorcido pelos
Mestres como já não podem nem remotamente se passar por humanos.) Note que três
dos venenos específicos para o Baali — piedade, vulnerabilidade à luz do sol, e
dependência de sangue para o seu sustento — não podem ser superados por esta
disciplina sob quaisquer circunstâncias. No final, cabe a critério do Narrador dizer se o
Baali pode ou não suportar.
• A Voz Desaparecida
O personagem pode "lançar" sua voz em qualquer lugar dentro de sua linha de visão.
Isso permite que a filha possa manter conversas clandestinas, cantar duetos com ela
mesma, ou causar qualquer número de distrações. Este poder também pode ser
combinado com outros poderes Melpominee para disfarçar sua origem (e algumas
Filhas o usa para esconder o fato de que os poderes Melpominee não funcionam através
de suportes gravados).
Sistema: Este poder funciona automaticamente, desde que seja vontade do personagem.
No entanto, usando a voz durante a execução de qualquer outra ação que use a fala ou
incorra cantando uma penalidade de dois dados em na ação devido ao rompimento de
concentração do personagem.
•• Orador Ilusório
A Filha pode projetar sua voz para qualquer indivíduo com quem já tenha encontrado
pessoalmente. Distância não é problema, mas deve ser noite e onde o alvo esteja
presente. O vampiro pode cantar, falar, ou projetar sua voz de alguma forma a ser
entendido (incluindo outros usos da Melpominee), mas ela não pode ouvir o que está
dizendo, e, portanto, sofre dificuldade de +1 para qualquer teste que acompanhe seu
discurso. Por exemplo, o vampiro pode projetar sua voz para um inimigo em uma
tentativa de intimidá-lo, mas sofreria a dificuldade de +1 no teste de Carisma +
Intimidação.
Sistema: O jogador testa Raciocínio + Performance (dificuldade 7) e gasta um ponto de
sangue. Cada sucesso permite um turno de fala; três ou mais sucessos permitem o
discurso em uma cena inteira.
••• Madrigal
A música tem o poder de influenciar o ouvinte, gerando emoções específicas através de
letras ardilosas, batimentos crescendo, ou melodia assombrosa. As Filhas da Cacofonia
podem tocar em poder da música, forçando os ouvintes a sentir o que elas quiserem. A
emoção se torna tão poderosa que o ouvinte age, embora um ouvinte não é algo que a
Sereia possa controlar diretamente.
Sistema: O jogador testa Carisma + Performance (dificuldade 7). Cada sucesso instiga a
emoção escolhida em um quinto dos Membros do público (mais de cinco sucessos não
têm nenhum efeito adicional). O Narrador decide precisamente que os membros do
público são afetados. Personagens podem resistir a este poder com a duração da cena
gastando um ponto de Força de Vontade, mas apenas se tiverem motivos para acreditar
que eles vão ser controlados por indivíduos estranhos. A canção que o vampiro canta
deve também refletir a emoção que deseja gerar — nenhuma multidão vai por em risco
a segurança do concerto, não importa o quão bem ela cante "High Hopes", mas pode se
executar "I Predict a Riot". Os indivíduos afetados devem agir de acordo com as suas
naturezas — Conformistas enfurecidos iriam participar de um motim, mas não iniciar
um, Bravos despertados podem forçar as suas atenções sobre o objeto de seu desejo, e
os ciumentos Diretores podem enviar comparsas após seus rivais.Várias Filhas podem
usar esta Disciplina em concerto.
••••• Virtuosa
A maior parte dos poderes de baixo nível Melpominee só podem ser usados em um alvo
de cada vez. Quando a Filha chega a este nível de maestria em sua disciplina, pode
"entreter" um público mais amplo. Cada membro da audiência ouve a mesma
mensagem.
Sistema: A Filha pode usar Orador Ilusório ou Chamado da Sereia em um número de
alvos igual ao seu Vigor + Performance. O jogador deve gastar um ponto de sangue
para cada cinco alvos além do primeiro.