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DOI: 10.4025/jphyseduc.v31i1.3146 Artigo Original OS EXERGAMES COMO RECURSO DIDATICO NO ENSINO DO ATLETISMO NA EDUCAGAO FISICA ESCOLAR THE EXERGAMES AS DIDACTIC RESOURCE TO THE TEACHING OF THE ATHLETICS CONTENT IN SCHOOL PHYSICAL EDUCATION Karen Regina Salgado’ e Alcides José Scaglia’ “Universidade Estadual de Campinas, Campinas-SP, Brasil RESUMO Os exergames sio jogos que permitem novas formas de vivenciar uma modalidade esportiva. Fazem paste da cultura digital ¢ podem ser incorporados as aulas como recurso diitico ao ensino dos conteidas de educasio fisica escola. Diante disso, foi realizado um estudo de intervengdo eomposto par treze aulas drecionadas ao ensino do atletismo a educandas do quarto & quinto ano do ensino fundament vo de intercalar 0 desenvolvimento de atvidades reais e virtutis, com 0 uso dda console Xhox 360 com Kinect nas atlas, a fim de analisare discutir as potenialidades destes games como recurso diditico no aprendizado do alctsmo, quanto ao ensino das regras, das questbestécnicase ttieas,além das caracteristcas de algumas rmodalidades, valorizando o conteido nas dimensbes conceitul, procedimentale aitudinal. Verificamos em nosso estudo que os exergames podem contribuir para o processo de ensino e aprendizagem, desde que haja uma mediagio pedagogies, estabelecendo-se como una interessante ferramenta a ser empregada na educagao Fisica escolar, Palavras-chave: Exergames, Alletsmo, iducapio Fisica Escolar, Aprendizado, ABSTRACT Exergames are games that allow new ways of experiencing a sport discipline. They are part ofthe current digital culture, and for this reason can be incorporated into the classroom as a didactic resource to teaching the contents of physical education at school. Therefore, a study was carried out with an intervention composed of cight classes directed tothe teaching of athletics to the students of the fourth and fith grade of elementary school, with the objective of applying the Xbox 360 with Kineet in class, creating learning environment to reconcile the exergames with activities done on the court and to understand the games 8 possible facilitator to the leaming of athletics, We verified in our study thet exergames ean contribute tothe teaching and learning process, provided that there is pedagogical mediation, establishing itself as an interesting tool to be used in school physical education, Keywords: Exergames. Athletics, Physical School Education, Learning Introdusao A tecnologia esta diariamente evidente na vida de bilhdes de pessoa ao redor do mundo. Esta no lar, na escola, na igreja, na inddstria, no comércio, nas manifestagdes culturais e nas atividades de lazer, transformando as relagdes mantidas pelo homem, a fim de melhorar a qualidade de vida ¢ de evoluir a sociedade nos seus dominios politico, econdmico e social’. Nesta perspectiva, o maior desafio vivido na contemporaneidade é o de adaptar-se a complexidade trazida pelos desdobramentos tecnolégicos, com a intengio de compreendé-los para servir-se das suas vantagens e beneficios. Na educagdo, isso ndo € diferente. © maior desafio também vivido pela escola é o de valorizar e utilizar a linguagem tecnoldgica, para entender a realidade de forma critica, reflexiva e significativa nas diversas praticas sociais, em virtude do crescente acesso do aluno a0 universo digital e pela maior disponibilidade a ele, da intemet, computadores, telefones celulares, tablets, videogames e afins”. Portanto, a escola precisa estar atenta as tecnologias usadas habitualmente por nossas criangas, incorporando-as como mecanismo colaborador a0 processo de aprendizado, para o desenvolvimento de um ensino rico e prazeroso’, responsavel pela construgdo da cidadania e de uma sociedade inclusiva, justa e democritica, ox 1. Phys Ed. 31, 3146, 2020 Pigina 2 de 11 Salgado e Scalia As tecnologias so capazes de potencializar 0 proceso de ensino e aprendizagem, oferecendo elementos atrativos no formato de espetdculos, sons e imagens, por meio de atividades educativas direcionadas aos contetidos escolares, onde o aluno aprende ativamente tomando-se protagonista do seu prdprio saber. Refletindo sobre a influéncia da linguagem digital na educagdo fisica escolar, chamamos a atengio ao uso dos jogos digitais como recurso didatico ao ensino das priticas corporai Os jogos digitais sto uma inovagio na reestruturagio e ressignificagdo das reas da informago, entretenimento e educag’io, inspiradores de um novo texto ¢ contexto comunicacional’, Nao sio modismos ou brinquedos de ultima geragdo. Colaboram para 0 desenvolvimento cognitivo, social ¢ afetivo, qualificando-se como tecnologias intelectuais descendidas por fatores culturais, sociais, politicos e econdmicos’, Com relagdo ao seu mercado financeiro, trata-se de uma indistria biliondria em continua expansio, nutrida por altos investimentos vindos da criagdo e dos langamentos constantes de novos jogos‘. Somente no ano de 2018 0 mercado nacional movimentou mai de 1,5 bilhdo de délares*. Por conta disso, os jogos digitais sio compreendidos como um fenémeno social’, Em razio de ser um fenémeno social, suas finalidades foram modificadas ao longo dos anos. Abandonaram a simples ideia de entretenimento ao conquistar extensdes nas areas de reabilitagdo, promogao da saiide, aprendizagem, entre outros. Tal faganha realizou-se, porque variou-se estado de jogar, passando do uso de mouses, teclados, controles ou joysticks, a incluso dos movimentos corporais®. Formulou-se um novo jogar pela linguagem corporal dos exergames”® Os exergames compéem-se por narrativas que transportam o usudrio para 0 mundo cibemético, Através de ambientes virtuais proximos & realidade, fazem com que o jogador se sinta imerso & circunstincia vivida, na procura de solugdes aos desafios gerados nas relagdes de causa ¢ efeito em meio virtual®. A interag’io nao é exclusiva da coordenagdo éculo-manual, mas sim de todo 0 corpo, que combinam a atividade fisica ao prazer lidico dos jogos eletrénicos”™”"”, Sao envolventes, desafiadores ¢ possibilitam a realizagdo de atividades fisicas com a interagdo de outras pessoas*, Desta forma, os exergames influenciam a cultura corporal dos alunos, podendo ser utilizados na educago fisica escolar, como um recurso para o ensino de seus contetdos. ‘A educagZo fisica como componente curricular da educagao bisica, tem a finalidade de tematizar as manifestagdes corporais presentes no jogo, na gindstica, na danga, nas lutas e nos esportes. E responsdvel por formar o cidaddo capaz de se posicionar criticamente perante as novas formas da cultura corporal’, Engloba o vasto ambito cultural dos saberes corporais, ¢ dessa forma, ao considerar as tecnologias pela linguagem dos exergames, possibilita a aquisigdo de novas competéncias para lidar com as inovagdes tecnolégicas da sociedade digital”. f compreender que ao inclui-las se educardo as geragdes contemporaneas™*'' dando subsidios para que as criangas possam entender, apreciar e usuffuir das priticas sociais e culturais que abrangem a cultura corporal. Portanto, os exergames podem contribuir, e muito, para a educagdo fisica escolar, ao possibilitar uma vivencia enriquecedora das priticas corporais, aliando o mundo real ao virtual Por essa perspectiva, buscamos desenvolver um estudo. descritivo-exploratério, criando um ambiente de aprendizagem para o ensino do atletismo, mesclando jogos fisicos e virtuais. A partir da utilizagao dos exergames em contexto escolar, procuramos evidenciar que estes jogos, podem auxiliar o professor no desenvolvimento das aulas de educagao fisica, Para isso efetivamos uma intervengdo intercalada com atividades na quadra e no plano virtual, composta por treze aulas, organizada em uma sequéncia pedagégica para proceder o ensino 1 Phys: Ei. v. 31, 3146, 2000, 0s exergames como recurso dddti 1 ensino do atletiomo na educasofisca escolar Pgina 3 de 11 do atletismo. O objetivo do estudo foi analisar as potencialidades pedagdgicas dos games, no sentido de facilitar 0 ensino das regras, questdes técnicas e titicas e das caracteristicas que envolvem as modalidades de corrida de velocidade, corrida com barreiras, corrida de resistencia, revezamentos, salto em distancia, langamento do disco ¢ langamento do dardo, valorizando o seu desenvolvimento nas dimensdes conceitual, procedimental e atitudinal’”, Ha poucos estudos relacionados aos exergames na educagio fisica escolar. Deste modo, nosso trabalho contribuird nas discusses acerca do uso intercalado entre atividades fisicas reais ¢ virtuais, para o ensino do atletismo a alunos do ensino fundamental anos iniciais. Métodos Participantes ‘A pesquisa foi nao probabilistica por conveniéncia'’ ¢ envolveu um grupo de 42 alunos, sendo 19 do quarto ¢ 21 do quinto ano do ensino fundamental de uma instituigio estadual de ensino, situada no municipio de Campinas, interior do estado de Sdo Paulo. A faixa etaria ficou entre 9 e 11 anos. A média de idade foi de 9,67 anos. Do total de alunos, 45% eram meninos ¢ 55% eram meninas. Os critérios usados para a escolha do perfil dos participantes se pautou em 3 parametros, O primeiro foi desenvolver um estudo nos anos iniciais do ensino fundamental, uma vez que 0 desenvolvimento de atividades lidicas direcionadas ao aprendizado dos esportes de marea é um dos contetidos curriculares da educago fisica escolar,’ para este nivel de ensino, © segundo, por envolver alunos que jé tinham experimentado jogar algum jogo de videogame. O terceiro, por ter criangas que fossem capazes de refletir sobre os exergames nas aulas de educagao fisica, Neste estudo, cerca de 72% da amostra alegou jogar videogame por um periodo de pelo menos meia hora por dia, Para fazer parte do estudo, o responsavel por cada participante, teve acesso aos objetivos da pesquisa e ao Termo de Consentimento Livre ¢ Esclarecido. A escola em que ocorren o desenvolvimento da intervengao, assinou o termo de autorizagao, consentindo a sua realizagao Procedimentos Trata-se de um estudo de natureza descritiva-exploratéria, O trabalho foi aprovado pelo Comité de Ftica em Pesquisa da Faculdade de Ciéncias Médicas da UNICAMP (CAAE: 34587514.9.0000.5404), Para a coleta dos dados, utilizou-se como instrumento de pesquisa o questionirio (pré © pos intervengao), a entrevista semiestruturada e o diario de campo do professor-pesquisador Sobre os questiondrios, ambos foram desenvolvidos junto ao grupo de pesquisa do LEP UNICAMP (Laboratério de Estudos em Pedagogia do Esporte) com finalidades especificas para levantar dados/evidéncias para esta pesquisa em particular. Os questiondrios compunham-se por questdes abertas e fechadas. Eles foram formulados para atender a objetivos especificos. Por esse motivo, o questionério pr intervengao, usado antes de iniciarmos o estudo, foi usado para tragar o perfil do participante € seu contato com as tecnologias, 0 atletismo e também ao videogame, enquanto que questiondrio pés-intervengio, aplicado ao final da sequéncia pedagégica de aulas, se relacionou com as entrevistas feitas durante toda a aplicagdo da metodologia. Houve questées que estiveram presentes nos dois questiondrios, a fim de identificar e comparar informagies antes do desenvolvimento do projeto com aquelas obtidas ao fim da pesquisa A entrevista semiestruturada ocorreu no final de cada intervengio didria. Foi gravada transcrita, contando sempre com a participagio de quatro alunos. O didlogo acontecia em um 1. Phys: Ei v. 31, 3146, 2000, Pigina 4 de 11 Salgado e Scalia contexto andlogo ao de uma conversa informal’, obedecendo a um roteiro previamente delimitado, para que compreendéssemos seu ponto de vista. O roteiro contemplou as interrogativas: 1) O que achou da aula? 2) O que aprendeu hoje na aula? 3) O videogame ajudou a entender a aula na quadra’ 4) Acha que este game pode ser realizado na quadra? As questdes 3 e 4, particularmente, aconteciam conforme a coeréncia da pritica, pois em alguns dias usivamos a quadra e em outros 0 console Xbox 360. Durante a coleta dos dados foi feito um relato escrito pela professore-pesquisadora, composto por notas descritivas ¢ reflexivas, formando um didrio de campo", Esses relatos ajudaram a evitar a perda de informagdes durante a intervengo, sendo empregado como um elemento articulador entre os materiais obtidos pela pesquisadora, subsidiando os outros instrumentos de pesquisa. A intervengo ocorreu durante um més em uma sequéncia de treze aulas, com duragdo de 50 minutos cada uma delas foi aplicada pela primeira autora do artigo, sob a supervisio ¢ orientagao do segundo autor. O contetido da cultura corporal trabalhado no estudo foi o atletismo, abrangendo as modalidades da corrida de velocidade, corrida com barreiras, corrida de resisténcia, revezamento, salto em distincia, langamento do disco ¢ langamento do dardo. © atletismo é um dos contetidos da educagio fisica, porém nio é muito visto na escola. Entretanto, é um esporte ficil de ser ensinado a qualquer pessoa e em qualquer lugar, com materiais e implementos que podem ser inclusive adaptados para a realidade do professor, uma vez que essa é uma modalidade que favorece essas adequa\ 16 Os jogos digitais usados na pesquisa foram produzidos pela empresa Microsoft” fazem parte do pacote Kinect Sports. Com os exergames, antes de iniciarmos 0 projeto pritico € apés aplicar 0 questiondrio pré-intervengdo, realizou-se 0 processo de familiarizago no decorrer de cinco aulas, dos alunos ao console, com o propésito de integré-los a esse contexto, para que nao fossem vistos como novidade, eliminando possiveis interferéncias desse aspecto nos resultados da pesquisa. Para organizar o trabalho de campo, distribuimos 0 ensino em trés blocos, sendo eles: corrida (sucedida em 4 aulas), saltos (2 aulas) ¢ Iangamentos (2 aulas). Nas aulas utilizou-s jogos, brincadeiras e os exergames como recurso pedagégico para o ensino do atletismo, além dos préprios aspectos que fundamentam cada uma das modalidades. Desta forma, cada bloco de ensino intercalou atividades em contexto real e virtual, visando oportunizar novas formas de vivencias motoras aos alunos. A proposta desenvolvida nao se restringiu apenas ao uso dos jogos eletrGnicos, mas a uma sequéncia didatica de jogos em plano real e virtual, sendo assim, desenvolvido por meio de uma pedagogia do jogo’. Essa pedagogia defende 0 jogo ¢ a brincadeira como facilitador da aprendizagem esportiva da crianga, uma vez que na sua ludicidade, & oportunizado 0 conhecimento e a compreensio da légica técnica e tatica do esporte, instituindo-se como uma pega imprescindivel para o desenvolvimento do seu processo de ensino™™". A respeito da dindmica de aula empregada tanto na quadra quanto com os exergames se deu na formacdo de grupos. Os grupos foram escolhidos pelos participantes do estudo. Com os games, wlilizou-se a fungiio multiplayer com quatro jogadores e na quadra adotamos a formagao de trios. Nos trios os participantes se revezaram nas funges de executor da atividade, cuidador da validagao das marcas atingidas pelo colega e organizador das fichas com as informagées do seu grupo. Elas continham espagos para que fossem preenchidas de maneira bem facil, colocando-se apenas nome do aluno e o seu desempenho obtido nas atividades das corridas, saltos e langamentos. As fichas foram usadas com a intengdo de incentivar a reflexdo sobre os 1 Phys: Ei. v. 31, 3146, 2000, 0s exergumes como recurso dditice a ensino do atletismo na educasdo fisica escolar Pgina §de 11 resultados que abarcam as provas do atletismo, em virtude deste esporte ter como caracteristica, o registro quantitativo de tempo, distancia ou peso da agdo motora do praticante. ‘Apés finalizado 0 roteiro das aulas, ocorreu a aplicagdo do questiondrio pés intervengao e encerramos a parte pratica do estudo, Anillise estatistica ‘A abordagem de pesquisa usada foi a quanti-qualitativa. Houve um prevalecimento da qualitativa quanto comparada 4 quantitativo. Para os dados quantitativos dos questiondrios (pré e pés-intervengio), realizou-se uma andlise de cardter descritiva, por meio de frequéncia relativa. J4 para os dados produzidos por meio da transcrigdo das entrevistas das aulas, do diario de campo e das questdes abertas dos questionérios (pré e pés-intervensio), explorou-se através da andlise de conteiido”. A anilise de contetido organiza-se por meio de um processo de categorizagao das informagées” ¢ dentre as categorias geradas pela pesquisa, chamamos atengdo neste trabalho, para aquelas que refletem sobre a influéncia dos exergames no ensino do atletismo, com énfase nas dimensdes do conteiido e no processo de aprendizagem do atletismo. Resultados e discussio atletismo foi considerado como um contetido desconhecido dos alunos, ja que 98% deles nunca tiveram aulas sobre este tema antes da intervengdo, Para Matthiesen'®, o atletismo ainda & pouquissimo difundido nas escolas, por conta de impasses c justificativas respaldadas em discursos que apontam para: dificuldade de espago fisico, acesso a material oficial e a0 desinteresse por parte do alunado ¢ do professor. Nosso trabalho se pautou por adaptar 0 ensino desta tematica na escola ¢ ao final da intervengao, 100% dos participantes adoraram conhecer as corridas, os saltos e os langamentos considerando-o como um assunto bastante agraddvel e divertido para as aulas de educagao fisica. ‘A motivagao cm aprender o atletismo também foi verificada em nosso estudo. Isso ficou bastante evidente ao examinar o didrio de campo, as entrevistas e os questionarios, expondo-o como aquele ensino tinha sido envolvente e interessante. Portanto, podemos afirmar que a pritica conciliada entre o real e 0 virtual contribui para a motivacio intrinseca do aluno, enriquecendo 0 ensino e tomando-o significativo e prazeroso. Corroboramos com Baracho, Gripp ¢ Lima'' ao afirmar que os exergames podem contribuir diretamente com a educagao fisica na motivagio e na participagdo, ensinando contetidos diversificados, esportes inabituais e formas divertidas que surgem das priticas corporais contemporaneas. Nos encontros em quadra, utilizou-se jogos e brincadeiras como método de ensino do atletismo'™'®, Além do componente Iidico, trabalhou-se o registro das marcas (tempo e distancia) do aluno em fichas. O uso dessas anotagdes se deu com a intengdo de gerar reflexdes ao grupo. Porém, elas acabaram servindo de motivagio para a superagdo ea conquista de novos resultados, configurando-se como fator de estimulagdo pessoal da crianga. Para Ginciene'’ a disputa ¢ o registro de marcas sao particularidades do atletismo e evitd-las é privar que os alunos tenham conhecimento sobre 0 esporte, porém devem ser empregadas como ferramenta pedagégica para o ensino de valores na educagiio fisica. Nesta légica, 0 uso das fichas em nosso estudo, serviu como oportunidade ao participante de conhecer os seus limites e de respeitar os do colega, em meio a um ambiente solidario e amigivel ao ensino. ‘A respeito da organizagio pratica entre quadra e videogame, Sun”! sugere que os professores a fagam de modo intercalado, pois esse tipo de abordagem pode proporcionar diferentes experiéncias motoras aos alunos, possibilitando maior aderéncia ao conteido ensinado. Nossa intervengo foi planejada nesse formato e a partir dos dados gerados, também 1. Phys: Ei v. 31, 3146, 2000, Pigina 6 de 11 Salgado e Scalia concordamos com 0 autor, e acrescentamos a importincia da mediagdo pedagogica do docente, que intensifica suas agdes para que o aluno possa dominar as competéncias e as habilidades presentes em um conteiido, Assim, ndo estamos apenas alterando o ensino, mas toda a percepgao do sujeito e da propria educagao, deixando a escola cada vez mais atraente preparada para a geracdo digital. Com o objetivo de investigar o ensino integrado das dimensdes conceitual, procedimental e atitudinal'? constatou-se que conciliar o real ¢ o virtual, permitiu a assimilagao de conceitos caracteristicos das provas do atletismo, quanto aos espagos de realizagdo, o nome dos equipamentos, aos objetivos, as regras, a dimensio histérica ¢ aos principais movimentos de cada uma das modalidades. Na programagio dos exergames, através dos estimulos visuais e auditivos, 0 jogador foi desafiado e transportado para seu universo, em que pelo movimento do corpo aconteceu io com o jogo, Também se observou que estes games possuem tutoriais que ajudam o individuo a jogié-los. Esse auxilio foi utilizado na fase de preparagdo das corridas e na iluminagdo das barreiras, da tibua de impulsio ¢ das zonas de langamentos, indicando 0 momento mais apropriado para a crianga realizar a corrida de velocidade, a corrida com barreiras, o salto em distancia e os langamentos do disco e do dardo, Para exemplificar, citamos um breve trecho do nosso didrio de campo: A professora-pesquisadora explicou que naquela aula seria ensinada a corrida de velocidade © a corrida com barreiras, Um aluno Ievantou a mio ¢ disse: “Nao preciso de explicagio”. A professora 0 indagou e teve a seguinte resposta: “Professora, a corrida de barreiras 6 s6 correr ¢ pular as barreiras. A corrida de velocidade & correr o mais répido que puder. E igual o que fizemos ontem no Xbox", ‘A docente ouviu os alunos e viu que a turma manifestava saber do que se tratava cada uma das corridas que estavam sendo lecionadas, sem ter feito nenhuma atividade na quadra, [Fragmento do dirio de campo dos pesquisadores} Outro dado que confirma essa afirmagio veio do questionirio pés-intervengdo. Nele 97% dos alunos, informaram que estes games facilitaram a compreensao do contetdo. Deste percentual, 64% relacionou esse apoio por participar das modalidades virtualmente © 36% pela semelhanga das atividades desenvolvidas entre quadra e videogame. ‘Ambas respostas so complementares, 0 que ajuda a consolidar o pensamento de que os exergames servem como estratégia de ensino a ser usufruida na educagao fisica escolar. O que nos leva a concordar com Moita’ ao defender que os games, ¢ acrescentamos os exergames, tém potencial educativo, porque despertam uma predisposigao para aprender por situagdes desafiadoras, ao mesmo tempo em que libertam, enquanto normatizam, organizam ¢ integram, oferecendo condigdes de observagdes, associagdes, escolhas, julgamentos, emissdes de impressdes, classificagdes, estabelecimentos de relagdes e autonomia, A tecnologia dos exergames se configurou como um recurso diditico vidvel a educagio fisica, pois atribuem um novo espago e tempo por usar 0 corpo”. Houve relatos dos alunos sobre essa percepgio, associando os movimentos exigidos pelo jogo com aqueles feitos na quadra, conforme foi identificado nos comentarios abaixo: Fez os meus miisculos se movimentarem mais, A aprender @ me concentrar mais, Aprendi também que quanto mais se levanta os joelhos no videogame mais voc’ corte, Na quadta eu vi que eu preciso também levantar os joelhos para correr mais e ‘a me concenttar para no cair de verdade nas barreiras [Aluno do 5°20], A gente pulou no videogame © a gente pulou na quadra também. Mas as corridas acho que foram diferentes, porque aqui a gente ficou correndo parado e na quadra a gente correu pelo espaco todo da quadra [Aluno do 4*ano} 1 Phys: Ei. v. 31, 3146, 2000, 0s exergames como recurso dddti 1 ensino do atletiomo na educasofisca escolar Pigina 7 de 11 A interago fisica ocorreu pela mimetizagio dos gestos esportivos das priticas corporais, em razo de toda a movimentagdo ser dependente do seu executor. Se o jogador correr de forma lenta ou répida, por exemplo, o seu avatar tende a reproduzi-lo da mesma forma, propiciando uma vivéncia similar a do mundo real Para uma educagio integrada entre a educagdo fisica e os exergames, o professor apresenta um importantissimo papel de mediador das manifestagdes da cultura corporal dentro do contexto tecnolégico das sociedades. A respeitos dos games usados no estudo, verificou que nos jogos ha diferengas entre a realizagdo motora real ¢ virtual, pelo fato de nao contemplar toda a sequéncia de movimentos presentes nas provas do atletismo, Isso foi notério quando se analisou cada um dos jogos adotados na pesquisa, por exemplo, no langamento do disco 0 jogador nao realizou os giros que caracterizam o langamento, praticando apenas os movimentos de balanceio na fase de preparago. No salto em disténcia, no houve distingdo da perna de impulsdo do salto, acontecendo tanto com uma quanto com as duas peas do jogador. No langamento do dardo a passada cruzada nio aconteceu no game. Nas cortidas de velocidade e barreiras, nao foram diferenciadas a saida baixa da saida alta, peculiar as corridas de meio fundo ¢ fundo, Apesar de haver diferengas entre os jogos com a pritica real, elas nao prejudicaram o ensino das modalidades estudadas. Tomando os devidos cuidados tedricos © priticos na abordagem do atletismo, os exergames podem e devem ser usados como recurso didatico em contexto escolar através da mediagio do docente, dando sentidos ¢ significados as manifestagdes corporais, transformando-as em um espago de formagdo capaz de inserir o aluno na resolugdo de situagdes-problema provenientes do jogo ou dos préprios jogadores'™'* E possivel aprender com a ajuda dos jogos digitais. Através deles, comprovou-se que houve a assimilagio das regras das modalidades abordadas. Todo exergame é fundamentado em regras, ¢ 0 jogador, para participar deve submeter-se voluntariamente a elas. Para exemplificar, citamos um breve trecho do nosso didrio de campo: ‘Apos todos terem jogado, @ professora indagou sobre as regras apés ensinar 0 Tangamento do disco. Os alunos comentaram sobre a gaiola ¢ o registro das marcas dos langamentos, Também ocorreu relatos sobre os espagos da prova, as tres tentativas do jogador e as situagies de faltas na prova. Encerrada a conversa iniciou- se 0 langamento do dardo. Os alunos estavam euféricos e atentos a0 jogo. Apés jogar comegou a discussio sobre as tentativas de validago do langamento ¢ como realizé-la sem queimé-la. Houve novamente relatos sobre 0 espago fisico © de como © dardo deveria cairfineado ao chao para ter sua marca registrada Fragmento do diério de campo dos pesquisadores] Sobre as regras do atletismo, comparamos a dos exergames com as das provas oficiais, de acordo com a Confederagao Brasileira de Atletismo” e consideramos que muitas delas parecidas, como é visto na tabela abaixo: 1. Phys: Ei v. 31, 3146, 2000, Pigina 8 de 11 Tabela 1. Salgado e Scalia Comparagio entre as regras oficiais das modalidades do atletismo com as dos exergames REGRAS OFICIAIS EXERGAMES © atleta deveré manter-se em sua raia do comego ao fim da Igual. As raias so demarcadas no cortida, jogo. © tutorial da programagao do jogo nfo permite que haja invasio do corredor na raia 3 adverséra, 3 % Se 0 competidor levantar a mio ou o pé das marcas depois No game, quando ocore @ saide 3 da voz de “prontos”, fard saida asa. Qualquer alleta falsa 0 prticante tema 3 responsivel por uma sada falsa sera desqualificado. A oportanidade de realiz-la "3 _prova da comida de velocidade é iniciada com a saida baixa novamente. O arbitro é 'Z (posigo agachada) © & obrigatério 0 uso de blocos de responsével por efetuar a largada. & partda Nao hi sida baixa endo hi o uso dos blocos de partida. Também rio € preciso exccutar neahum movimento corporal para que ocora a largada da prova do videogame. {A barrira 6 colocada na pista de mancira que as suas bases Parecido. No jogo 0 nimero de fiquem no lado em que o-atleta se aproxima. Ela & colocada bareiras destoa da regra oficial, de forma que « borda da barra de madeira coincida com a aparecendo apenas quatro 20 $ area na pista mais proxims do atleta, A barra superior longo da prova. A. cor das E deve ser pintada em preto¢ branco ou com cores fortemente barriras estava de acordo com @ ontvastantes e devem existr apenas dez barreras em cada regra oficial 2 rain Todas as conidas dever ser digutadas em ins mareadas. Semelhact, O jogo s iicin com © Cada atleta deve se manter dentro sua propria rais durante 0 arbitro fazendo a largada © todo o percurso. A prova ¢ iniciada com a saida baixe Porém, nlo ha saida baixa © no (posigio.agachads) ¢ € obrigatério 0 uso de blocos de hi 0 uso dos blocos de partide paride nesta fase de desenvolvimento da comida {A distancia do salto sera medida do ponto em que osstador Parecido, As marcas dos saltos tocar a areia até a tibua de salto. Se o saltador, a0 cair, sio medidas. Nio hi a colocar as mios para ts, para se apoiar, seré medido @ possibilidade registro pela marca partir do local em ‘que 0 chio foi tocado, das _mios na arcia © nem do sg Se atleta car fora da caina de areia send considerado falta. saltador,apbs completar 0 salto, O “Z —_Outrasituagdo de falta acontecera caso 0 atleta toque, com tutorial da programagdo do jog0 % qualquer parte do corpo, area posterior linha de medicio no permite que o sujito salte —Iocalizada na tbua de impulsio; toque o lado da tbua de fora da caixa de area, $ —_impulsio; toque o solo fora da caixa de arein no momento £ ——emaue cai; caminhe pela caixa de arcia apés o salto; d& um F salto moral © saltador tom ts tentativas para registrar o seu melhor gual, O jogo também nko salto. Um salto faltoso € consierado como uma tentativa, considera as-marcas dos saltos mas sua marca nio & reyisrada, Somente o salto mais com falls. distante das contagens de salto legs sfo eonsiderados. $ __O langamento do disco deve ser executado dentro de uma Idéntico. Todos os langamentos rea de protegio ou sila, garantindo a seguranga dos ocorrem dentro da gaiola do jogo. Eg atlas, drbtrose espectadore. pode pisarna linhs que marca a dstincia dento dele, do game, 0 jogador nfo consegue andar dentro da gaiola, 1. Phys: Ei, v. 31, 3146, 2000, 0s exergumes como recurso dditice ao ensino do atletimo ma educasdo fisica escolar gina 9 de 11 continuago da Tabela I Para a medi¢do da distincia langada, o disco precisa Igual. No jogo a medi¢do come aterrar dentro de uma firea pré-marcada ¢ 0 atleta nfo pode conforme aparece na regra oficial deixar o cireulo antes do diseo cair. A medigdo feita a partir do ponto de contato do disco com o solo. Somente 0 langamento mais distante de todas as tentativas. sera cconsiderado para placar. © atleta inicia correndo em linha reta ¢ faz @ passada No game o atleta apenas corre em cruzada antes de realizar o langamento, linha reta. Nao hé passada cruzada antes do langamento do dardo. No langamento do dardo cada atleta tem trés tentativas. Igual. No jogo o dardo sempre cai ‘Somente o langamento mais distante de todas as tentativas com a cabega metalica em diregio seri considerado para placar. Um langamento somente 6 a0 solo, vlido se a cabera metilica do dardo tocar 0 solo antes que qualquer outra parte. Langamento do dardo Fonte: Os autores Analisando os exergames verificou-se a existéncia de erros em suas nomenclaturas. No pacote Kinect Sports a corrida com barreiras ¢ denominada de corrida de obstaculos ¢ os langamentos do disco e do dardo, sio chamados de arremessos do disco e do dardo. Por causa desses erros, nao é preciso evité-los, mas ajusté-los, expandindo a aprendizagem do atletismo na educagdo fisica. Novamente reforgamos a importincia do professor como mediador primordial do ensino, pois serd através das suas agGes que ocorrerd a aplicabilidade pedagdgica destes jogos, fazendo corregSes para que as criangas aprendam corretamente os conceitos intrinsecos do atletismo, aproveitando todo o seu potencial educativo em contexto escolar. Para finalizar nossa pesquisa, no questiondrio pés-intervengiio constatou-se que para 100% dos participantes, ¢ viavel ter aulas com o videogame. Os alunos consideraram os exergames como divertido e facilitador do aprendizado do atletismo, o que nos leva a concordar com Baracho, Gripp e Lima’, ao expor que os games podem representar um amplo universo de estudo das manifestagdes do jogo, da danga, da luta, da gindstica e do esporte, possibilitando uma aprendizagem lidica e significativa na educagao fisica escolar. Conelusées Os exergames, como estratégia de ensino, se mostram como valiosos jogos a serem empregados no ensino dos contetidos da educagao fisica escolar. Aliado a uma pritica entre a quadra ¢ os jogos digitais, o professor terd seu trabalho pedagégico enriquecido, motivando o aluno a compreender e a expandir seus conhecimentos, possibilitando novos sentidos significados as manifestagdes corporais. (Os games transformam o jeito de ensinar e de descobrir o mundo das brincadeiras, dos esportes, das dangas, das gindsticas ¢ das lutas, de modo, a auxiliar toda a construgdo do processo educativo. Por meio deles, muda-se as formas do aluno em sentir, pensar ¢ agir a0 instaurar um novo olhar sobre as praticas corporais, por meio de um didlogo eficiente dinimico entre o real ¢ o virtual, demandando novas posturas que ajudardo a escola refletir sobre o scu papel inserida em uma sociedade digital Os exergames nunca substituirdo a fimgdo do professor. Seu papel & de contribuir para © ensino dos contetidos da educagio fisica, pela vivéncia de situagdes desafiadoras que problematizem a cultura corporal, a fim de agregar novos saberes, facilitando possiveis aprendizagens significativa ao aluno. 1. Phys: Ei. v. 31, 3146, 2000, Pigina 10 de 11 Salgado e Scalia Pela sequéncia didatica promovida ao longo das treze aulas, as criangas manifestaram envolvimento © motivagdo por ter experimentado o atletismo, expondo que foi um aprendizado desafiador e prazeroso, logo, mobilizador, Nosso estudo possibilitou também compreender os exergames como um excelente recurso didatico ao uso escolar. Através deles, os alunos puderam aprender de forma lidica, as provas de corrida de velocidade e com barreiras, os saltos em distancia e langamentos do disco e do dardo, mediante a um ensino democritico ¢ reflexive, no que tange as suas regras, caracteristicas, aspectos técnicos ¢ taticos conquistando outros lugares no ambiente escolar. Pela interagio fisica por meio da mimetizagdo das agdes motoras, séo capazes de gerar conhecimentos nas dimensdes conceitual, procedimental ¢ atitudinal, atribuindo um novo espago © tempo para 0 ensino dos elementos contidos nas expressdes da cultura corporal contemporanea, Porém, é pela mediagio pedagdgica que toda essa aprendizagem & gerada e potencializada, Os exergames estdo mais préximos da geracao atual, em razio dos alunos ja nascerem conectados a realidade virtual ¢ tecnolégica, sendo assim, uma excelente oportunidade de exploragao de seus beneficios para 0 trato pedagdgico do docente aos saberes da educagio fisica escolar. Referéncias Grinspun MPSZ.. Educagio Tecnolégica: Desafios e perspectivas. 3. ed. Sio Paulo: Cortez; 2009, Ministério da Educagao (Internet). Base Nacional Comum Curricular [acesso em 12 fev 2018] Disponivel «em: http:/Mbasenacionalcomum.mec. gov.br! 3. Moita F. Game on: Jogos eletrénicos na escola e na vida da geragio @, Campinas: Alinea; 2007. 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