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Brincadeiras Dia Do Estudante
Brincadeiras Dia Do Estudante
2) DESAFIOS: O mestre irá propor desafios para cada equipe. A equipe que
completar primeiro, vence.
11) CARRINHO DE MÃO: Trace duas linhas no chão, uma de largada e outra
de chegada. Os participantes dividem-se em pares e se colocam atrás da linha
de largada. Todos contam até três e um corredor de cada dupla se abaixa,
estica as pernas para trás e apóia as mãos no chão. O outro corredor levanta
as pernas do parceiro e as duplas começam a correr, um com os pés e o outro
com as mãos. Quem cair volta à posição de largada. Vence quem chegar à
linha de chegada primeiro.
12) AMEBA: Jogo individual. Existe uma bola e os jogadores se espalham pela
quadra. Quem está com a bola, não pode andar, tendo o objetivo de queimar
os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo
ainda a chance de levantar novamente, tocando alguém que ainda esteja de
pé, gritando “Ameba!” (a pessoa que estava de pé senta-se e a que a tocou,
levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na sua direção.
15) ARRASTÃO: É um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mão
do outro pegador e, juntos, deverão pegar os demais. Mas nenhum pegador
pode se soltar das mãos dos companheiros.
18) 7 CACOS: Dois times, cada um no seu campo. Os campos são separados
por 7 cacos. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar os
cacos. A equipe que derrubar os cacos deve erguê-los novamente, mas se
protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for
baleado não pode ajudar a equipe nos cacos. Se a equipe conseguir recolocar
os cacos antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem
baleados e os cacos continuarem no chão, a outra equipe ganha.
27) PULA-SAPO: Corrida de duplas de ida e volta. Cada um deve saltar sobre
as costas do parceiro e, com um sapo, cruzar a chegada. Na ida, vai de frente.
Na volta, vem de costas, ou seja, não vale virar. Se errar, continua da onde
parou. Ganha quem voltar primeiro.
32) CARIMBO: Um pega-pega com guache. Quem for carimbado, suja a mão
de guache e carimba um outro, que deverá fazer o mesmo. Ganha o último
que sobrar sem ser carimbado.
33) VOLEIXIGA: Forma-se uma roda pessoas, que jogam uma bexiga cheia
d’água entre elas. O objetivo é não deixar estourar. Quem deixar estourar, é
eliminado da brincadeira até sobrar o campeão.
34) APERTO: Jogam duas equipes. Cada equipe deverá ficar em um retângulo
riscado no chão. O Objetivo é fazer com que todos permaneçam nesse espaço
por 30 segundos. Após esse tempo, a equipe que conseguiu deverá reduzir o
espaço da outra, que terá menos espaço para colocar seus componentes. E
assim o jogo prossegue, até o retângulo ficar tão pequeno a ponto de ser
impossível manter as pessoas lá, dando a vitória para a outra equipe.
36) FURACÃO: Os participantes seguram uns nas mãos dos outros e formam
uma corrente aberta, mas o mestre deve ficar na ponta. Então, o mestre
começa a correr e a fazer voltas e curvas. Os últimos da corrente deverão cair
no chão, o que provocará riso geral.
38) CONGELADO: Uma espécie de pega-pega. Quem for pego, deve ficar
parado no lugar onde foi tocado, até que alguém que ainda não foi pego
toque nele, o libertando.
42) PASSA BOLA: Os jogadores formam uma roda e, quando a música estiver
tocando, passarão a bola de mão em mão. A música é “Lá vai a bola,
passando na roda, quem ficar com a bola na mão, cai fora!”. Quem tiver
segurando a bola no “fora”, é eliminado e a brincadeira prossegue até
sobrarem apenas dois, da onde sairá o campeão.
44) GELINHO: É um congelado, mas quem for pego, além de ficar parado,
deverá abrir as pernas. Ele só poderá ser descongelado depois que alguém
passar por debaixo de suas pernas três vezes.
46) GALINHA GORDA: É como se uma noiva fosse jogar o buquê, mas no
lugar do buquê é uma bola. Os participantes se agrupam e o mestre deverá
joga a bola para trás. O mestre diz: “Galinha Gorda”. E os participantes: “Gorda
é”. Mestre: “Por cima ou por baixo?”. Conforme a escolha dos participantes, o
mestre deverá jogar a bola ou por cima ou por debaixo das pernas. Se a bola
cair no chão, eles podem pegá-la. Quem pegar a bola é o próximo a jogar.
47) TÚNEL: Jogam duas equipes com número de participantes iguais. Cada
equipe formará um túnel, onde os participantes ficam um atrás do outro com
as pernas abertas. É uma espécie de corrida. No “Já” do mestre, o último de
cada fila deve passar por debaixo do túnel e ir para a frente. Depois, o último
faz a mesma coisa. Desse jeito, o túnel de pessoas irá se distanciando para
frente cada vez mais. Ganha o túnel que cruzar a linha de chegada primeiro.
48) MACACO CEGO: Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu
representante. O mestre faz um grande retângulo e, nele, desenha várias
linhas. Os dois jogadores têm seus olhos vendados e o objetivo é sair do
percurso e chegar até o final, sem pisar nas linhas. Como eles estarão
vendados, a equipe pode ajudar. Quem pisar na linha volta pro começo,
podendo tirar a venda nesse tempinho. Ganha quem sair do percurso sem
pisar na linha.