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20° Cordel Alegorico do Bestidrio Folclorico Novos monstros tirados do nosso folclore para enriquecer o lado sobrenatural e fazer os heréis temerem mais o que podem encontrar 700 Cordel do Reino do Sol Encantado 4 30c Cordel Alegérico do Bestidrio Folclérico Monstros 3 Alamoa 4 Boitina 6 Boitata 8 Caipora 10 Cramunhio 12 Cuca 14 Ipupiara 16 Mae da Mata 18 Selvagens 1. Boitata 2. Mapinguari 3. Boitna 4. Caipora 5. Ipupiara ou Saci 6. Mae da Mata Mapinguari 20 Matinta 22 Mula S/Cabeca 24 Papa Figo 26 Pisadéra 28 Saci 30 Selvagens 32 Macabros 33 Resumo 34 Macabros 1. Alamoa 2. Cuca ou Cramunhao 3. Matinta 4. Pisadéra 5. Mula S/ Cabecga 6. Papa Figo Como ¢ rica nossa cultura popular onde vive cada tipo de criatura que sem ver vocé nao vai acreditar acharia que estou de travessura Da Alamoa ao Saci vou te apresentar mas pra ver tudo precisa bravura pois é macabro além de espetacular 0 que se aprende com esta leitura Nesse nosso fantastico bestiario existem dois tipos de nomenclatura os Selvagens de habito solitario e os Macabros de maldade pura certo cuidado deve ser necessario pois alguns podem levar a loucura mas do conhecimento beneficiario pode fazer valer muita aventura Nada para aparecer a toda hora O Contad6 ha de tomar cuidado coloque se a historia corrobora que 0 povo vai gostar um bocado exagerar sera como fazer penhora de algo que nao sera recuperado afinal, a temperanga é senhora para o jogo bem administrado Cordel do Reino do Sol Encantado Monstros - 3 Alamoa é uma morta viva que vive de branco ou nua De longe parece uma diva que por vezes se insinua chama um que lhe cativa sem parecer nada ingénua e sO revela ser destrutiva se a aproximacao continua 4 = Alamoa 26: Cordel do Reino do Sol Encantado 26: Cordel do Reino do Sol Encantado Alamoa Nivel: Alcunha: Peleja @®0000 Ligeireza ®®®OOO Parrudice ®®OOOO Estudo @OOO000 Esperteza ®®OOOO Valentia @@®@®@00 Garras: +1D ou refaz o teste de ataque sempre que estiver atacando com suas unhas inquebraveis (Peleja). Medonha: Ao se revelar, quem a vé testa Coragem (Valentia) com -2S para evitar um Medo (-1D) enquanto for ameaga. Miragem: Para chamar vitimas parece ser uma bela mulher chamando um dos homens para um canto escondido. Toca: Sempre caca perto de um buraco pequeno por onde consegue se esconder para fugir de perseguidores. Vingativa: Nutre um profundo édio dos homens por ter sofrido muito com eles a ponto de querer mata-los um a um. Boitna quer dizer cobra preta um monstro amaz6nico milenar esguio, sorrateiro e xeréta sO aparece para se alimentar dizem ser grande feito cometa e pode fazer um barco virar eita, mas é um bicho porreta que inteiro pode lhe devorar 6 - Boitina 26: Cordel do Reino do Sol Encantado 26: Cordel do Reino do Sol Encantado ef Boidna Alcunha: Parrudice @ Estudo @OOO00O0 Esperteza ®OOOOO Valentia @@®@®O000 Assustadora: Quem a vé precisa vencer um teste de coragem (Valentia) com -2S para evitar um Medo (-1D). Bocada: Devora alvo inteiro se vencer o teste de ataque (Peleja), acumulando até uma pessoa inteira a cada dois niveis. Brutal: +1D ou refaz todo teste falho em combate, causando um Ferimento adicional por ataque bem sucedido. Emborcar: Capacidade de fazer virar embarcacées e até mesmo construcdes menores (critério do Contad6). Enorme: A penalidade por ser alvo de varios inimigos num turno é cancelada pelo seu tamanho e brutalidade. Boitata é a cobra flamejante também chamada de Batatao a criatura mais arrepiante que ja se viu nesse sertao Um ser enorme e rastejante de um solo sagrado guardiao cuja aura de fogo pujante so afeta a quem tem aversado 8 - Boitata 26: Cordel do Reino do Sol Encantado 26: Cordel do Reino do Sol Encantado Boitatad Nivel: Alcunha: Peleja Ligeireza Parrudice Estudo Esperteza Valentia Ardente: Até 1m de distancia, pessoas ganham um Ferimento por turno causado pelas suas chamas que iluminam longe. Boiuna: Acumula todas as vantagens da Boitna. Debaixo da agua, Ardente deixa de causar Ferimento pelo fogo. Corpanzil: Cancela automaticamente o primeiro Ferimento que tomaria, uma vez por combate. Cospe Fogo: Atira jato(s) de fogo como ataque (Ligeireiza), que funciona feito arma de fogo (Perto/Nivel/Combate). Mil Olhos: Total ciéncia do que ocorre a sua volta, portanto imune a qualquer tipo de ocultagao e/ou ataque surpresa. Entidade da mitologia indigena Caipora é espirito de protegao tal efeito de erva alucindgena surge do nada, sem apresentacao Relatam alguns, 4 boca pequena que a bicha sofre de maldicao ea floresta verde que governa nao passa de uma mera iluséo 10 - Caipora 26: Cordel do Reino do Sol Encantado 26: Cordel do Reino do Sol Encantado Caipora Nivel:_ Alcunha: Parrudice ®®OOOO Estudo @OOO00O0 Esperteza ®®®OOO Valentia @@®@®@00 Carga: +1D ou refaz um ataque ruim se no turno anterior a Montaria se moveu 1+ metros na diregao do alvo. Defensora da Mata: Caca cacadores que nao tenham respeito pela natureza, para mata-los antes de voltarem para casa. Invisivel: S6 aparece investindo contra 0 primeiro alvo, sempre surpreendido, desaparecendo no final do combate. Montaria: Porco selvagem que faz parte da Catpora e confere Ligeireza 6 no que tange sua movimentag¢ao. Rapida: Todos os ataques de Ligeireza contra ela sao feitos com um -1S extra no turno que ativar a vantagem Carga. Cramunhao é um impio infernal numa garrafa vazia aprisionado se cobica fortuna descomunal até que pode enricar um bocado tao logo reconhe¢a que no final seu espirito imortal seja levado no ultimo sopro de vida carnal esta em todo tal pacto acordado 12 - Cramunhao 26: Cordel do Reino do Sol Encantado 26: Cordel do Reino do Sol Encantado Cramunhdo Alcunha: Arredio: Preso na garrafa, 0 cramunhao nao tem forma fisica e se comunica apenas com o dono. Desaparece se a garrafa for quebrada, para nunca mais voltar. Confidente: Aconselha o dono para as questées trazidas até ele, ajudando a evitar que caia em armadilhas. Favorecimento: +1D ou refaz teste falho o dono de um cramunhao uma vez por sessao de jogo. Fortuna: Tao logo é invocado e preso na garrafa, o dono comega a ficar cada vez mais rico e préspero. Invocacaéo: O dono de um cramunhao precisa realizar um ritual complexo que dura semanas para prendé-lo na garrafa. Pacto: A unica condigao para servir ao dono é que com a morte dele a sua alma seja levada consigo para o inferno. A Cuca é bruxa com bicho papao famosa por sua cangao de ninar algo entre a mulher e o dragao vive muito longe de se encontrar Numa caverna guarda 0 caldeirao onde os seus feitigos pode langar com o seu olhar de domina¢ao pode enfeitigar e depois saborear 26: Cordel do Reino do Sol Encantado 26: Cordel do Reino do Sol Encantado Cuca Nivel: Alcunha: Peleja @00000 Ligeireza eee onS Parrudice ®®®OO0O Estudo @®®000 Esperteza ®®®OOO Valentia @@®@®O000 Auspicios: Sabe o que ocorre no refiigio e entorno, portanto imune a qualquer tipo de ocultagao e/ou ataque surpresa. Caldeirao: Permite bisbilhotar os outros longe dali, basta chamar pelo seu nome conhecido quem deseja seguir. Dominacao: Ao olhar diretamente para o alvo, este testa vontade (Valentia) para nao virar escravo de suas ordens, | alvo/vez. Medonha: Ao se revelar, quem a vé testa coragem (Valentia) com -3S para evitar um Medo (-1D) enquanto for ameaga. Troca Peles: Pode trocar sua aparéncia pela de uma mulher atraente ou de volta em poucos segundos (um turno). Ipupiara é um homem-peixe do fundo da agua oriundo como o bicho é feio, vixe pior que ja vi nesse mundo se quiser caca-lo, capriche pois ha nada mais furibundo senhor depois nao se queixe caso 0 arraste la pro fundo 16 - Ipupiara 26: Cordel do Reino do Sol Encantado 26: Cordel do Reino do Sol Encantado Ipupiara Nivel:__ Alcunha: Peleja @®0000 Ligeireza ®®®OOO Parrudice ®®OOOO Estudo @OOO00O0 Esperteza ®OOOOO Valentia @@®@®O000 Aquatico: Respira debaixo d’4gua e por isso nao recebe a penalidade de -2S ou pior nessa situacao atipica. Escorregadio: Enquanto mais da metade do corpo esta debaixo d’agua, ataques de Ligeireza contra ele tém -2S. Fépaburro: Quem consegue vé-lo direito testa coragem (Valentia) para evitar um Medo (-1D) enquanto parecer ameacador. Puxada: Se causar Ferimento no primeiro ataque saindo da agua, 0 alvo cai nela sem conseguir sair enquanto for impedido. Sorratéro: Aproveitando a agua turva, o alvo testa percep¢do (Esperteza) contra sua Ligeireza para nao ser surpreendido. Mae da Mata, guardia da natureza também chamada Comadre Fulozinha capaz de atos de grande nobreza mas também de certa mesquinharia pode exigir prenda ou gentileza afinal se sente da mata rainha basta lhe agradar com presteza que com sua bencAo ela acarinha 18 - Maeda Mata 26: Cordel do Reino do Sol Encantado 26: Cordel do Reino do Sol Encantado Made da Mata Nivel: Alcunha: Peleja @00000 Ligeireza ®®®OOO Parrudice ®OOOOO Estudo @OOO00O0 Esperteza ®®®OOO Valentia @@®@®O000 Dominio: Regiio de meia légua de raio ligado a Mae da Mata, onde ¢ imune a ocultagées e/ou ataques surpresas. Guardia: Comprometida a protecao de toda forma de vida nativa do Dominio, podendo se tornar um inimigo mortal. Metamorfa: Vira mulher ou bicho em um turno (segundos), podendo virar mosca para sumir ou onga se quiser brigar. Oferenda: Quem néio deixa uma prenda de confeito, fumo, mel ou aveia ao entrar no Dominio vira alvo da Zombeteira. Zombeteira: Gosta de assustar ou dar no em crina de montaria, subtrair posses e passar urtiga onde nao deve, sem ser vista. O Mapinguari, um povo ancestral dizem que vindo de 14 do oeste mais parte monstro que animal original da Amazénia silvestre famoso pela sua aparéncia brutal dizem que é um ser extraterrestre solitario, mas um inimigo mortal é bem importante que se registre 20 - Mapinguari 26: Cordel do Reino do Sol Encantado 26: Cordel do Reino do Sol Encantado Mapinguari nivel Alcunha: Peleja eo Ligeireza @®®®®OO Parrudice @®@@@@0O Estudo @OOO00O0 Esperteza ®OOOOO Valentia @@®@®@00 Assustador: Quem 0 vé precisa vencer um teste de coragem (Valentia) com -2S para evitar um Medo (-1D). Brutal: +1D ou refaz todo teste falho em combate, causando um Ferimento adicional por ataque bem sucedido. Corpanzil: Cancela automaticamente o primeiro Ferimento que tomaria, uma vez por combate. Desembestado: A penalidade por ser alvo de varios inimigos num turno cai pela metade, arredondada para baixo. Regenera: Cancela um Ferimento por turno, a ponto de conseguir reintegrar membros arrancados. A Matinta é parte bruxa, parte ave dizem que antes foi uma feiticeira que deixou de lado seu lado suave para se tornar criatura traigoeira de todos os perigos ela se precave ao tomar a forma da Matintaperéra fugindo de toda ameaga mais grave como se tratasse de ave passageira 22 - Matinta 26: Cordel do Reino do Sol Encantado 26: Cordel do Reino do Sol Encantado Matinta Nivel: Alcunha: Peleja @®0000 Ligeireza ®®®®OO Parrudice ®®®OO0O Estudo @®®O000 Esperteza ®®®OOO Valentia @@®@®O000 Canto Estridente: Quem a ouve até 10m testa de resisténcia (Parrudice) com -1S para evitar uma Angustia (-1D). Fépaburro: Quem consegue vé-la direito testa coragem (Valentia) para evitar um Medo (-1D) enquanto parecer ameagadora. Matintaperéra: Vira ave ou volta a forma original em um tumo (segundos) e aproveita assim para passar despercebida. Oferenda: Quem nao deixa uma prenda de confeito ou mel pode virar alvo do Canto Estridente por algumas horas. Voadora: +1D ou refaz teste fracassado valendo-se de suas asas, que permitem o dobro da movimentacao no ar. Mula Sem Cabega é vitima de maldigao por ser a concubina de um sacerdote que jamais poderia lhe dar o coragao por isso virou do inferno um mascote Aqui ja nao é mais a sua jurisdicao agora que brota fogo pelo cangote a sua existéncia é uma contradi¢cao e o sofrimento seu derradeiro mote 24 - MulaSem Cabeca + ordel do Reino do Sol Encantado 26: Cordel do Reino do Sol Encantado Mula $em Cabeca Alcunha: Nivel: Peleja @00000 o/tyd Ligeireza Parrudice ®®®@O0O Estudo @O00000 Esperteza ®OOOOO Valentia @@®@®O0O0 Coice: +1D ou refaz teste de ataque com as patas (Peleja), causando Ferimento adicional por ataque bem sucedido. Ciclica: Surge no por-do-sol de quinta até o amanhecer da sexta-feira, correndo sete freguesias por noite. Corpanzil: Cancela automaticamente o primeiro Ferimento que tomaria, uma vez por combate. Cospe Fogo: Atira jato(s) de fogo como ataque (Ligeireiza), que funciona feito arma de fogo (Perto/Nivel/Combate). Medonha: Ao se revelar, quem a vé testa coragem (Valentia) com -3S para evitar um Medo (-1D) enquanto for ameaga. O Papa Figo, um terrivel carnical tem morféia, lepra e dermatite quase nao parece sujeito normal algo que dificilmente ele admite pra parecer menos sobrenatural so consegue aliviar seu apetite ao se alimentar feito um canibal algo bem feio de ver, acredite 26 - Papa Figo 26: Cordel do Reino do Sol Encantado 26: Cordel do Reino do Sol Encantado Papa Figo wie. Alcunha: Peleja @®®000 Ligeireza @®OOOOO Parrudice ®®®OO0O Estudo @OOO00O0 Esperteza ®OOOOO Valentia @@®@®O000 Canibal: Come carne humana e precisa se alimentar do figado de meninos para reduzir suas varias doengas de pele. Fépaburro: Quem consegue vé-lo direito testa coragem (Valentia) para evitar um Medo (-1D) enquanto parecer ameacador. Horror: Quem o ver se alimentando deve fazer um teste de coragem (Valentia) com -2S para evitar um Medo (-1D) no encontro. Saco: +1D ou refaz teste de ataque (Peleja) com 0 saco, bastando causar um Ferimento para imobilizar a vitima dentro dele. Sinistro: Caso tenha se alimentado nos ultimos seis dias de figado de menino sua aparéncia pode se passar de gente. Pisadeira é um tipo de aparicao gente ma que teve morte sofrida suga a dor de quem tem depressao e esta com a consciéncia mexida Deixa no peito terrivel pressao aboletada ali em cima, atrevida parece que vai parar 0 coracaéo com a respiracaéo comprometida 28 - Pisadéra 26: Cordel do Reino do Sol Encantado 26: Cordel do Reino do Sol Encantado Pisadéra Alcunha: Peleja OOO0O00O0 Ligeireza OOOOOO Parrudice OOOOOO Estudo =OOOOO0O Esperteza OOOOOO Valentia OOOOOO Alma Penada: Invisivel, surge apenas a noite e so para a vitima onde dorme ao se alimentar dela; imune a Sofrimentos. Gargalhada: Se matar a vitima, todos em volta testam de coragem (Valentia) com -2S para evitar um Medo (-1D). Livramento: A vitima precisa achar uma forma de fazer contato com ela para que consiga negociar sua liberdade. Obsessora: Escolhe uma vitima corroida por arrependimentos para se alimentar da sua culpa (critério do Contadé). Peso no Peito: Ao se alimentar, a vitima fica imobilizada, testa duas vezes resisténcia (Parrudice) e morre se falhar em ambas. Saci é brincalhao de encruzilhada bem menos homem que um ser atroz tem a sua aparéncia encarquilhada que da a certeza que nao é um de nos desaparece numa espiral empoeirada como se rodasse de um modo veloz sobrando apenas a sua gargalhada e deixando para tras os seus nds ordel do Reino do Sol Encantado 26: Cordel do Reino do Sol Encantado e Saci Nivel: Alcunha: Peleja @00000 Ligeireza ®®®®OO Parrudice ®®OOOO Estudo @®®O000 Esperteza ®®®OOO Valentia @OOOOO Gorro Vermelho: Fonte de poder, se for arrancado perde Invisivel e Redemoinho, submisso a quem estiver com o gorro. Invisivel: S6 aparece para interagir com algo ou alguém, ou caso seja agarrado de surpresa; para sumir deve estar livre. Oferenda: Seus alvos podem deixar fumo ou cachaga como prenda para tentar se livrar das suas zombarias. Redemoinho: Aparece, desaparece e se move em um turbilhao de poeira; para ativar esse poder é preciso estar livre. Zombeteiro: Gosta de dar nd em crina de montaria, soltar os animais, fazer sumir posses e passar urtiga onde nao deve. As criaturas apresentadas neste cordel sao divididas em dois tipos: Selvagens e Macabros, dado que no nosso folclore esta arraigada a cultura milenar das tribos nativas, assim como a influéncia religiosa que explora sentimentos de culpa e medo contra os seus fiéis. Selvagens Ha quem acredite que estes monstros vieram do cora¢ao da mata amaz6nica, ja outros pregam que sempre existiram no sertao. Tém em comum o curioso fato de serem criaturas solitarias, como Boitata, Boiuna, Caipora, Ipupiara, Mae da Mata, Mapinguari e Saci, as quais os nativos tém maior conhecimento. Territorialistas por natureza, os Selvagens possuem um vinculo especial com todas as formas de vida locais. Sua destruicgao invariavelmente esta atrelada 4 expansdo da humanidade e a chegada da sua ordem arrasadora, portanto é possivel que algum grupo de herdis se preocupe com a sua sobrevivéncia nesse universo. 32 - Selvagens 3 ordel do Reino do Sol Encantado Macabros Sejam fantasmas presos a este mundo ou espiritos de alguma forma ligados ao Tinhoso, os Macabros desafiam as leis da fisica e da biologia, deixando os doutores e outros tipos de céticos profundamente assustados com tais provas da existéncia do sobrenatural. Alguns s4o vulneraveis se lhe forem mostrados um crucifixo, mas apenas se quem 0 empunha tem éxito em um teste Muito Dificil/-2S de esconjuragao (Valentia), o que pode fazé-los ganhar um Medo (-1D) e eventualmente fugir para longe desta visao. Em todos esses casos, 0 Contad6 deve imaginar (ou rolar) o passado de cada monstro, de modo que dois do mesmo tipo possam ser diferentes. Uma boa forma para isso é escolher as Vantagens pessoais no caso de coadjuvantes e/ou antagonistas nao lacaios. Para isso se aconselha usar 0 quinto cordel, chamado O Punhado de Tabelas para Aventuras Singelas para gerar desdobramentos. Cordel do Reino do Sol Encantado Macabros = 33 Atributos Iniciais (nivel zero) Personagens Pel Lig Par Est Esp Val Alamoa 2 3 2 2 #4 Boitna 1 Boitata 3 Caipora 3 Cramunhao 0 Cuca 3 Ipupiara Mae da Mata Mapinguari Matinta Mula Sem Cabega Papa Figo or fF fF FW WN OC HK HS HS SMU RB wHOHeKEF DH WwWBONH UN SOW WwW WwW fF WwW HW OC Kk BW 5 5 4 0 1 2 1 6 2 4 3 0 2 1 1 Pisadéra 0 Saci 1 4 2 2 Lacaios nao possuem Vantagens Pessoais. 34 - Resumo 26: Cordel do Reino do Sol Encantado 20: Cordel do Reino do Sol Encantado Autoria e producao: Pedro Borges Ilustragdes: Felipe Tadashi Contribuig6es vitais: Arusha Oliveira, Bruno McCord, Jefferson Pimentel, Rodolfo Barbosa e Tiago Rolim, grande amigo a quem esta obra é dedicada. Realizacéo: Anésio Vargas e Alexandre “Manjuba” Seba. Padim: Arusha Oliveira, Bruno Cobbi, Leandro Medeiros e Gustavo Vilella Whately. Producao Executiva Alexandre Cabral, Alexandre Campos, Bruno McCord, Caio Monteiro, Dilson Neto, Eduardo Hallak, Erik Silva, Flavio Andrade, Glauco Marotta, Hiro Kozaka, Igor Kurosaki, Luan Morelatto, Marco Andre Mezzasalma, Marcos Gongalves, Max Stockhausenn, Nicole Mezzasalma, Rafael Grisi, Rodrigo Nassar, Tomas Ribeiro, Vanderlei Bastelli Filho, Victor Avner e Vito Magarao. Como é¢ rica nossa cultura popular onde vive cada tipo de criatura que sem ver vocé nfo vai acreditar acharia que estou de travessura Da Alamoa ao Saci vou te apresentar mas pra ver tudo precisa bravura pois ¢ macabro além de espetacular 0 que se aprende com esta leitura O Cordel do Reino do Sol Encantado é um jogo narrativo ambientado em um Brasil magico, pela perspectiva de trés grandes autores nacionais: Euclides da Cunha, Ariano Suassuna e Joao Guimaraes Rosa. Neste décimo cordel Cordes et sao apresentadas 14.0 goer aay criaturas do folclore a neantado brasileiro, tais como Re tS Alamoa, Boitata, NEW RDER Caipora, Ipupiara) CRONICAS Mapinguari, Papa Figo e Saci.

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