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Rogrio S.

Pereira, Maurcio Roberto da Silva e Giovani de Lorenzi Pires

Representaes de Corpo e Movimento no Ciberespao

REPRESENTAES DE CORPO E MOVIMENTO NO CIBERESPAO: NOTAS DE UM ESTUDO ETNOGRFICO NO JOGO SECOND LIFE

Recebido em: 22/01/2009 Aceito em: 26/05/2009 Rogrio Santos Pereira1 FAF Manhuau MG Brasil Maurcio Roberto da Silva2 Giovani de Lorenzi Pires3 CDS UFSC SC Brasil

RESUMO: Este artigo, recorte da dissertao defendida sob o ttulo Avatares no Second Life: corpo e movimento na constituio da noo de pessoa on-line, pretende revelar de que forma corpo e movimento so problematizados no ciberespao, especialmente no jogo Second Life. Partindo de um percurso etnogrfico, percebeu-se que os conceitos de imaginao e imaginrio so essenciais para compreender como os participantes tecem em suas brincadeiras narrativas, caminhos para construir no ciberespao uma corporalidade central na constituio da noo de pessoa on-line. O trabalho tambm discorre sobre as possveis aproximaes das tecnologias digitais, em especial, dos jogos eletrnicos, com a Educao Fsica. PALAVRAS-CHAVE: Corpo. Movimento. Avatar. Tecnologia. Educao fsica.

BODY AND MOVEMENT REPRESENTATIONS IN CYBERSPACE: NOTES OF AN ETHNOGRAPHIC STUDY IN THE GAME SECOND LIFE ABSTRACT: This paper, a cut of the dissertation defended under the title Second Life Avatars: body and movement in the constitution of the idea of person in on-line environments, seeks to reveal in what ways form and body movement are problematised in cyberspace, especially in the game Second Life. Based on the
Mestre em Educao Fsica pela Universidade Federal de Santa Catarina, integrante do Grupo de Estudos Observatrio da Mdia Esportiva/LaboMdia - CDS/UFSC, professor da Faculdade do Futuro Manhuau/MG. 2 Ps-doutor em Estudos da Infncia pela Universidade do Minho, Braga-Portugal, professor do DEF/CDS/UFSC. Orientador da dissertao 3 Doutor em Educao Fsica pela Universidade Estadual de Campinas, professor do DEF/CDS/UFSC e PPGEF/UFSC, coordenador do LaboMdia/CDS/UFSC e do Grupo de Estudos Observatrio da Mdia Esportiva/UFSC. Co-orientador da dissertao.
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ethnographic perspective, there has been realized that the concepts of imagination and imaginary are essential to understand how participants make in their play narratives, ways to build in cyberspace a central corporality in the constitution of the concept of on-line person. The work also discusses the possible approaches of digital technologies, in particular, the electronic games, with Physical Education. KEYWORDS: Body. Movement. Avatar. Technology. Physical education.

Educao Fsica, tecnologias digitais e jogos eletrnicos Que relao o virtual pode ter com a Educao Fsica (EF) e o os Estudos do Lazer? Este artigo, recorte da dissertao de mestrado intitulada Avatares no Second Life: corpo e movimento na constituio da noo de pessoa on-line (PEREIRA, 2009), defendida no Programa de Ps-Graduao em Educao Fsica da Universidade Federal de Santa Catarina, no busca delimitar tal relao, mas sim desestabiliz-la, fazer dela um problema que atrai uma busca. Afinal, ao desconsiderar as experincias agrupadas sob a efgie do virtual como pertinentes EF, e, em especial, aos Estudos do Lazer, para o mundo vivido das pessoas que se est a dar as costas. A dissertao dividida em trs partes: a primeira, intitulada Aproximaes entre a Educao Fsica e as tecnologias digitais, tece consideraes para delimitar e justificar um campo de estudo e interveno da EF que est relacionado ao uso das tecnologias digitais, em especial dos jogos eletrnicos, apresentando, como objeto e campo da pesquisa, o jogo em rede para computador Second Life (SL); a segunda parte, intitulada Problematizaes acerca da presena do virtual na vida social contempornea, discorre, permeada por inmeros exemplos retirados do cotidiano, sobre a escorregadia oposio entre o real e o virtual, construindo perspectivas de entendimento e anlise desses conceitos; j a terceira parte, intitulada Corpo e movimento na constituio da pessoa on-line, descreve um estudo etnogrfico realizado no Second Life que buscou revelar de que forma corpo e movimento,

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consolidados objetos de interveno pedaggica da Educao Fsica, so representados e problematizados no ciberespao a partir do avatar. Respeitando os limites destinados a este texto, esboarei aqui consideraes que apresentam brevemente parte das reflexes e resultados alcanados com este estudo, instigando um dilogo que visa pensar a presena das tecnologias digitais nos momentos de lazer a partir de uma anlise focada no corpo e no movimento representados digitalmente no Second Life.

Atualmente, parte da Educao Fsica tem voltado seu olhar para os jogos eletrnicos inspirada pelo fato destes comearem a incorporar o movimento em si, ou o movimento propriamente dito, para interagir com as imagens digitais da tela4. Digo movimento propriamente dito para enfatizar que, nesses jogos, para interagir com as imagens da tela, predomina a realizao do movimento em sua totalidade, a partir do corpo. At ento, o apertar de um boto no joystick (controle do videogame) parecia algo distante da reao que esta ao motora, limitada a um dedo, desencadeava na tela, que poderia ser, por exemplo, o rebater na bola com uma raquete de tnis. Hoje, em alguns jogos eletrnicos, dentre os quais o Nintendo Wii o mais conhecido, para se rebater uma bola em um jogo de tnis, ao invs de apertar um boto, o jogador deve, com o controle em punho, realizar o movimento corporal de rebater com o brao, desempenhar o movimento em si, mesmo que este seja uma caricatura simplificada do movimento tcnico do esporte que representado na tela. Assim, a interface do Wii

Essa afirmao parte da observao dos temas abordados por profissionais e pesquisadores da EF em listas de discusso via e-mail.

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estabelece relaes direta, bvia, entre o movimento e a imagem digital. A ao do corpo transferida para a tela. A EF, principalmente seu vis pautado nas cincias biomdicas, deixou de estar de costas para os jogos eletrnicos quando estes construram uma relao de obviedade com o movimento. O fato de o Nintendo Wii ter como diferencial (de sucesso) um sensor no seu joystick que capta os movimentos do corpo causou alarde nos veculos de comunicao e, enfim, despertou a Educao Fsica com notcias que, se em alguns momentos exaltavam o fim da passividade dos videogames (no ser passivo no contexto da atividade fsica e sade ser ativo fisicamente), em outros demonstravam preocupao com o nmero de leses decorrente da diverso ativa nesse tipo de jogo. Foi preciso que os sujeitos jogassem em movimento nos ditames da conceituao biomecnica de movimento para que parte da EF voltasse o olhar, mesmo que timidamente, de revs, para os jogos eletrnicos5. E ainda assim, reforo, sem superar o ponto de vista que considera apenas a relao bvia do corpo que se movimenta aqui, de fora da tela, reproduzido interativamente ali, dentro dos cenrios dinmicos dos jogos. As diferentes maneiras por meio das quais os aparelhos eletrnicos oferecem estmulos ao ser humano reforam a perspectiva fenomenolgica de que o corpo permite que haja conexes entre os campos da sensitividade. Merleau-Ponty6 (apud CARMO, 2000, p. 43) ressalta que por intermdio dos olhos, v-se a rigidez e fragilidade do vidro e tambm se v o peso de um bloco de ferro fundido, sente-se a fluidez da

Alguns trabalhos no mbito da Educao Fsica merecem meno por buscar construir um referencial crtico para anlise e uso pedaggico dos jogos eletrnicos. Destaco os trabalhos de Alan Queiroz da Costa e Mauro Betti (2006), Alfredo Feres Neto (2001, 2007) e Dirceu Ribeiro Nogueira da Gama (2005). Em comum, esses autores, ao estudar objetos de estudo pouco usuais Educao Fsica, trazem contribuies para pensar epistemologicamente a rea. 6 MERLEAU-PONTY, M. Penomenologie de la perception. Paris: Gallimard, 1953.

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gua e a viscosidade do xarope. Na interconexo dos sentidos, ver pode ser tocar distncia. O advento digital refora a relao entre a ordem da viso e da ao, novas experincias sensitivas se estabelecem no corpo. O espao que olhamos (a tela) o mesmo em que acontece a ao. Ora, o que quero evidenciar que a relao entre corpo, movimento e jogos eletrnicos complexa e pouco explorada. Ela envolve a percepo, a imaginao, a convergncia de linguagens, a construo de narrativas, o compartilhamento de universos de significados. Mas este um caminho sinuoso. Ao cruzar corpo e movimento com a dimenso usualmente denominada de virtual, parece que um agrupamento de coisas que pertencem a mundos distintos tecido. A comear pela conceituao do que o virtual, termo to repetido em tempos de proliferao das tecnologias digitais, cujo significado, polissmico, transita, sem acordo, por diferentes perspectivas oriundas do senso-comum, da filosofia, das cincias sociais e humanas.7 Meu interesse, porm, em compreender a relao entre corpo, movimento e jogos eletrnicos precede e se diferencia da possibilidade de jogar utilizando o movimento propriamente dito do corpo ao que uma gerao recente de equipamentos digitais permite. Minha suposio de que, no contexto dos jogos eletrnicos, o movimento central na relao com o mundo, mesmo quando no est corporalmente manifesto. A relao dos participantes de diversos jogos eletrnicos com os personagens se d pelo controle de corpos representados na tela. Uma representao distinta da pintura ou da escultura, visto que a imagem digital do corpo posta, interativamente, em movimento. Mas, no desenrolar do jogo, se comparado ao corporal movimento necessria para chutar uma bola, percorrer a p extensas ruas
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Em funo da densidade da discusso que envolve o virtual, no aprofundarei, neste texto, a respeito do uso deste conceito. Tal discusso pode ser encontrada na segunda parte da minha dissertao.

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ou pilotar um carro, o apertar de botes para interagir com o mundo digital torna-se por demasiado sutil do ponto de vista biomecnico. O mesmo no pode ser dito quando se leva em considerao a percepo, a intuio, a emoo e a imaginao associadas ao movimento representado nos jogos eletrnicos. No podemos ignorar as experincias que os indivduos vivenciam a partir dos jogos eletrnicos. Nossa ateno para esse tipo de jogo no deve se limitar apenas s relaes mecnicas que, sendo evidentes, no ultrapassam um bvio visvel, facilmente mapevel, mas que no aprofundado. O mistrio no est no movimento propriamente dito utilizado para interagir com as telas digitais. Se pensarmos apenas na simulao do movimento biomecnico, as esteiras, bicicletas ergomtricas e outros aparelhos que simulam aes motoras do corpo esto h dcadas assentados nos laboratrios, centros de treinamento esportivo e academias de ginstica. No universo dos jogos eletrnicos, nos interessa compreender os sentidos que os participantes atribuem s aes que entrecruzam o corpo movimento e percepo e suas representaes grficas digitais.

Avatares no Second Life: representaes de corpo em movimento

As representaes de corpo e de movimento, envoltas em promessas de vida plena e feliz ou alardes desrealizantes, so centrais no jogo para computador Second Life. A insero no jogo depende da construo do avatar, um corpo digital que pode ser moldado para representar o participante nos ambientes do jogo e, como ser visto posteriormente, tambm em outros meandros do ciberespao. No contexto do SL, os avatares so o primeiro trao identitrio dos participantes e tambm condio para o estar-no-mundo do jogo. Os indivduos se apresentam e interagem em cenrios

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digitais a partir de representaes digitais, sociotcnicas, de corpo e movimento, postas como condio para dialogar com o ciberespao e com os demais participantes. Para interpretar o avatar, representao corporal assumida no ciberespao, sigo os apontamentos de Guimares Jr (2004). O autor resgata a ideia de embodiment, ou corporificao, numa perspectiva fenomenolgica que considera o corpo como condio necessria para o estar-no-mundo e, em consequncia, para a cultura. No SL, o corpo e movimento so representados, e a partir dessas representaes so construdas narrativas. Estabelecem-se dilogos, trocas, conflitos. E nessa dinmica que se vale de interaes textuais, orais e visuais, a imaginao/imaginrio exerce um papel de destaque. Caminho com Mauro Betti (2003), quando este diz que precisamos de uma Educao Fsica que considere a cultura corporal de maneira ampla, que leve em conta a multidimensionalidade do ser humano, bem como as suas representaes veiculadas pelas diferentes mdias. Assim, tenho como objetivo compreender como constituda a noo de pessoa on-line (GUIMARES Jr., 2000; MXIMO, 2006; SEGATA, 2007) no contexto da produtividade social do Second Life, um jogo onde imagens digitais de corpos avatares no so apenas veiculadas, mas, interativamente, se movimentam (so movimentadas) e parecem ser condio para uma relao dialgica com o mundo em rede, com o ciberespao. Busco, assim, revelar de que forma corpo e movimento, consolidados objetos de interveno pedaggica da Educao Fsica, so problematizados no ciberespao, em especial no jogo SL, um ambiente onde a sociabilidade parece acontecer in-lusio. No interior das estratgias comunicativas traadas pelos participantes do SL, evidenciam-se concepes de corpo, de movimento, de sociedade. No est se falando de uma anulao do corpo, de um adeus ao biolgico, material, corpreo. Assume-se aqui o

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corpo como uma construo simblica, e o ciberespao como um esfera da vida social contempornea onde corpo e movimento so problematizados pelos participantes que se apresentam como avatares. O conceito de pessoa, como observado por Geertz8 (apud SEEGER et al., 1979), uma via real para a compreenso antropolgica. Segundo o autor, num certo sentido, fazer antropologia analisar as formas simblicas palavras, imagens, instituies, comportamentos em termos dos quais os homens se representam, para si mesmos e para os outros (SEEGER, 1979, p.4). No tocante do ciberespao, Guimares Jr. (2004) analisa as formas pelas quais as noes de corpo e pessoa simultaneamente contribuem para a elaborao do uso, pesquisa e desenvolvimento de avatares. Seus apontamentos so relevantes para pensar as contribuies das performances e representaes culturais dentro do SL para a constituio da noo de pessoa on-line, evidenciando que os avatares no so delimitados apenas por uma representao grfica:

Avatares assim como qualquer outro artefato so elaborados a partir de determinadas concepes sobre seu possvel uso. Essas concepes so intimamente relacionadas com representaes culturais sobre o que um corpo, que tipo de aes ele deve ser capaz de exercer, espao corporal, noes de identidade, entre outras. Nos contextos de desenvolvimento e design estas concepes sobre corporalidade e sobre os usos que a tecnologia vir a ter exercem um importante papel na forma pela qual avatares e tecnologias correlatas so concebidos e realizados. As culturas locais no ciberespao, por sua vez, elaboram em sua dinmica social uma srie de idias sobre o papel e funes de um corpo virtual. (GUIMARES Jr., 2004, p. 135-136).

A representao grfica, por si s, no delimita a noo de pessoa on-line. No entanto, o avatar se configura, semelhana do corpo para os indgenas, como uma matriz simblica que ocupa uma posio organizadora central da produtividade social

GEERTZ, C. A interpretao das culturas. So Paulo: Zahar, 1978.

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do SL. Mas o exerccio, ou melhor, a brincadeira de construir-se corporalmente no ciberespao, pode ser um momento privilegiado para refletir e questionar a viso dualstica cartesiana que entende o corpo como entidade que contm somente aquilo que abrangido pelo invlucro externo, a pele humana. Ao construir o avatar, os participantes do SL elaboram uma representao visual de suas personas no sentido mesmo da noo de pessoa apontado por Goffman (MXIMO, 2006, p. 32). A premissa de Goffman (1995) parte de uma anlise interacionista e dramatrgica para compreender como que os indivduos representam papis no seu processo de interao social. Ser um avatar constituir-se diante do espelho dos outros avatares que nos olham (no qual tentamos nos encontrar). Nessa interao tambm somos espelhos, tanto para os outros quanto para ns mesmos. Quando olhamos para a tela, enxergamos as cenas como uma terceira pessoa. Essa perspectiva da viso permite que, alm dos outros avatares, tambm nos vejamos na tela. Os avatares possuem a especificidade de delegar nfase tambm s manifestaes no-verbais da comunicao: trata-se de uma representao grfica do corpo que se movimenta e que se expressa gestualmente no ciberespao. As escolhas no so apenas por cores, formas, falas. A cor da blusa, o corte de cabelo, a frase carinhosa fazem parte da construo do avatar e, consequentemente, da apresentao da pessoa on-line, tanto quanto o fazem as maneiras de circular pelos espaos do jogo, a proximidade entre avatares no momento do dilogo, a gestualidade representada na tela. Goffman se atm atenciosamente forma como o corpo em movimento rico em aspectos no governveis do comportamento expressivo do indivduo participa da comunicao e instaura nesta uma ambiguidade: no possvel pessoa, em situaes

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interativas, ter controle sobre as expresses do seu corpo com a mesma eficincia que domina sua fala ou escrita. Seria um devaneio no considerar que o corpo biolgico e o corpo do avatar so materialmente distintos e possuem cada um suas especificidades. Essa distino, no entanto, no elimina a suposio de que eles compartilham, em determinados contextos, de um mesmo universo de significados. O corpo simblico. Construdo socialmente, suporta valores e um elemento do imaginrio social (LE BRETON, 2006). No estamos falando do corpo da anatomia ou da esttua, mas sim do corpo em movimento, da vida. Deste modo, quando Goffman (1995) traz o corpo para a esfera da comunicao, ele no se refere a um corpo inerte, mas sim a um corpo em movimento. Visando compreender e superar a dualidade entre corpo e mente, Trebels (1998) e Kunz (2004) propem os conceitos de imagem substancial de corpo, ou corpo objeto e de imagem relacional de corpo, ou o corpo sujeito de Merleau-Ponty e Tamboer. A construo da imagem substancial de corpo remete ao corpo fsico, matria, fazendo do corpo um objeto que contm aquilo que delimitado pelo invlucro da pele. Crcere, engrenagem, mquina a vapor e, atualmente, sistema informtico dividido em hardware e software so metforas para a esta configurao de imagem do corpo. J a imagem relacional de corpo, refutando um viso dualstica para tecer uma viso unitria do homem, compreende as relaes do corpo material com o mundo a partir da percepo e do reconhecimento de relaes intrnsecas de sentido. Em um macronvel, a rede, e em um micronvel, o dilogo, so metforas para compreender uma estrutura relacional onde o sujeito, dotado de intencionalidade, est no centro de uma concepo dialgica do movimento. Esta concepo no nega a materialidade do corpo, ao contrrio, a revisita e a ressignifica. A ideia de corpo objeto, substancial e corpo sujeito, relacional,

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se completam: o homem material dialoga com o mundo, sendo o corpo condio para o estar-no-mundo. Uma permanente tenso est posta no SL. Busca-se ser um avatar, tornar-se pessoa on-line, assumir uma representao grfica do corpo como condio para estarno-mundo do ciberespao, em um contexto onde, de forma extrema, a imagem de corpo reificada e este, subdividido em pequenas partes, torna-se fetiche. possvel ao participante do SL, nas experincias do ciberespao, romper com a imagem substancial de corpo implcita ao avatar e assumir, em suas aes, uma imagem relacional do corpo que dialogue com o mundo? Para ilustrar que as relaes de sentido so internas no dilogo entre corpo e mundo, ou seja, s podem se manifestar pela ao, Trebels (1998) se vale do exemplo da oficina de carpinteiro posto por Tamboer. Na oficina, as ferramentas formam uma rede de relaes onde a definio e a respectiva funo do martelo e do prego s so dadas reciprocamente numa referncia de um ao outro. Martelo e prego, mesmo tendo suas identidades constitudas pela referncia, no podem ser ditos como iguais, cada um mantm sua relativa autonomia e deve ser pensado no contexto das obras do carpinteiro. Tambm emprestada da relao entre prego e martelo a identidade do carpinteiro: ele no s parte, como tambm participa da rede de relaes. Alm disso, o carpinteiro ocupa uma posio especial, pois somente atravs dele a relacionalidade pode ser compreendida e se tornar atuante. A totalidade das relaes internas vem da ao do carpinteiro que atualiza e fabrica um produto, dando sentido para martelo e prego. Como as relaes de sentido so internas e manifestadas apenas pela ao, se o carpinteiro usar o martelo para fazer um jogo de equilibrista ao invs de pregar, uma outra relao de sentido ser percebida e reconhecida.

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assim, percebendo e reconhecendo uma rede de relaes internas, que podemos compreender que o sentido do avatar e dos demais objetos do SL s podem ser dados a partir das aes dos participantes no jogo. Estes, sujeitos dotados de intencionalidade, fazem parte desta rede de relaes ao mesmo tempo em que suas aes so condio para a relao exista. Ou seja, das aes dos participantes do jogo, constitudas culturalmente no interior de um campo de possibilidades (VELHO, 1994), so produzidos os avatares inscries no ciberespao ao mesmo tempo em que, a partir dos avatares, tambm so criadas as aes e interaes dos participantes. A promessa do SL, e a busca dos seus participantes, a de fazer do avatar no apenas uma representao grfica do corpo, trao identitrio, mas, principalmente, uma imagem relacional do corpo. Assim, numa perspectiva fenomenolgica, o avatar seria no apenas imagem de sntese (sua condio material), mas tambm um corpo em dilogo no ciberespao, uma condio para o estar-no-mundo on-line que s possvel quando tambm se on-line. Entretanto, as competncias comunicativas do avatar esto relacionadas s suas competncias tcnicas, e estas ltimas dependem tanto do domnio do participante quanto das caractersticas inerentes plataforma. Quando abraamos algum, esse gesto um movimento dotado de sentido. Ele se configura como uma ao um comportamento intencional e seu sentido constitui uma rede de relao ao mesmo tempo em que constitudo por ela. Para Trebels (1998), o movimentar humano est estruturado funcionalmente a partir de um ator do movimento, de um contexto que situa esse movimento, e de um sentido que perseguido pelo se-movimentar. No caso do abrao, um segundo ator do movimento tambm faz parte da rede de relaes, compartilha tanto a ao, quanto o contexto e o sentido do gesto. Quem abraa no traz

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para o plano consciente a ao motora que caracteriza tal movimento. Para abraar, a no ser que algum tipo de limitao fsica esteja envolvida, no preciso parar para pensar em como iremos realizar um movimento angular que permite afastar simultaneamente os braos da linha mdia do corpo e direcion-los, com a articulao dos cotovelos semi flexionada, ao encontro de outra pessoa que realiza, reciprocamente, a mesmo ao motora. No SL, um abrao necessita de uma programao prvia. preciso criar linha de comando em uma linguagem de programao interpretada pela plataforma do jogo. Essa linha de comando recebe o nome de script e deve ser associada ao avatar (ou a um objeto) para que este se movimente de determinada maneira. A palavra script, que pode ser traduzida para o portugus como roteiro sugestiva ao fazer um uso metafrico da palavra que nomeia a forma como so escritos os espetculos teatrais e audiovisuais. O script, que determina as aes dos atores em cena, em seu uso computacional, determina as aes dos avatares na tela. Abraar, fazer sexo, andar de maneira sexy, chutar uma bola, andar de bicicleta, diferenciar um sorriso debochado de um sorriso encabulado: estes so desafios que o participante enfrenta ao constituir-se como pessoa on-line a partir do avatar, buscando se expressar dialogicamente no ciberespao fazendo uso de representaes do movimento. O exemplo do piscar de olhos que Geertz (1989) utiliza para ilustrar a dificuldade interpretativa em distinguir uma piscadela de um tique nervoso ganha novo contorno quando os gestos e movimentos so cdigos construdos a priori e que precisam ser acionados na tela. Existe um redimensionamento e uma ressignificao das dimenses do ver e do agir. Para piscar no SL com o avatar, no basta pensar em faz-lo. preciso pensar, acionar na tela com o mouse, ou em um atalho no teclado, o comando correto e ento

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piscar. A resposta do avatar ainda pode ser descontextualizada pelo lag, atraso no envio de informaes que causa um descompasso na comunicao. Como o caminho para fazer o avatar piscar relativamente trabalhoso, e demanda um considervel processamento e transmisso de dados pelo computador, comum que os participantes faam uso de outras estratgias para se expressar corporalmente em detrimento da representao de movimento. Em algumas situaes, para se expressar corporalmente piscando, mais gil, fcil e evidente, visto que o gesto fica impresso na tela atravs do emprego de sinais ortogrficos. Assim, uma piscadela nasce com um ponto e vrgula seguido de um parntese: ; )

Imaginao, mimicry e brincadeiras narrativas No podemos nos esquecer que o corpo, na concepo de Merleau-Ponty9 (Apud, CARMO, 2000, p. 82) tambm animado por relaes imaginrias com o mundo. E que no SL, a corporalidade implcita no avatar possui uma posio de destaque nos processos da comunicao associada ao jogo. assim que, a partir das minhas observaes, percebi que os conceitos de imaginao e o imaginrio so essenciais para compreender como os participantes tecem seus caminhos pelo jogo, fazem suas escolhas, modelam seus avatares, criam maneiras para se expressar corporalmente, tecem suas narrativas. fazendo uso da imaginao/imaginrio que os participantes efetivamente, fazem de seus avatares um corpo relacional capaz de se expressar dialogicamente no ciberespao. Reconhecendo que os conceitos de imaginao e imaginrio so polissmicos, Gilka Girardello (2003) sugere que o entendimento de Paul Ricoer ( 1978) sobre a
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imaginao seja o que mais tenha hoje a contribuir com as anlises de como os produtos e processos da comunicao so lidos e ressignificados pelas pessoas. Para Ricoer, (1978) toda ao depende da imaginao, e no espao da imaginao que experimentamos diferentes cursos de ao, e que brincamos no sentido literal do termo com possibilidades prticas Ricouer10 (apud GIRARDELLO, 2003). Deste modo, a imaginao compreendida como espao intersubjetivo de ensaio e interpretao:

a imaginao que proporciona o ambiente, a clareira luminosa na qual podemos comparar e contrastar motivos to diferentes quanto desejos e demandas ticas, que por sua vez podem ir desde regras profissionais at costumes sociais ou valores estritamente pessoais. (Ibid.).

O conceito de imaginao como um espao intersubjetivo onde brincamos com possibilidades prticas, atrelado ao conceito de imaginrio, aqui entendido em sua dimenso sociocultural como a dimenso coletiva do imaginado (GIRARDELLO, 2003), aproxima o universo simblico construdo e compartilhado pelos participantes do SL (e dos jogos eletrnicos em geral) com a perspectiva de entendimento do ciberespao como uma dimenso das sociedades complexas. A imaginao parece intensificar as trocas materiais e simblicas entre os diferentes planos da vida social contempornea, permitindo que os participantes do SL problematizem, reflitam e ressignifiquem suas experincias cotidianas estando circunscritos a limites de tempo e espao muito peculiares: no jogo, ao constituir-se como pessoa on-line, o participante est in-lusio a iluso propicia sua entrada no jogo.

RICOEUR, P. Imagination in Discurse and in Action. Analecta Husserliana, Dordrecht, v.7, p. 3-32, 1978.

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Roger Caillois (1990), em seu clssico estudo Os jogos e os homens: a mscara e a vertigem, demonstra que o jogo, apesar de ocupar um domnio prprio cujo contedo varivel, por vezes se entrecruza com o domnio da vida corrente. Diante do enorme nmero e da diversidade de jogos, o autor prope que estes sejam classificados no pela natureza do jogo, mas pela atitude do jogador. Assim, Caillois prope uma classificao dos jogos em quatro categorias: Agon, que rene jogos de disputa, Alea, com jogos marcados pela aleatoriedade entre sorte e azar, Ilinx, que agrupa jogos de vertigem e mimicry, jogos cujo prazer de representar um personagem, de assumir um papel, d o tom. Esta ltima categoria de jogos, caracterizada pela unio da imaginao interpretao, que penso ser adequada s reflexes sobre a constituio da noo de pessoa on-line no contexto do SL. No jogo, a mimicry consiste na representao deliberada de um personagem, o que facilmente se torna uma obra de arte, de clculo e de astcia (CAILLOIS, 1990, p.97). Para Caillois, assim como em Goffman (1995), o papel desempenhado toma sua forma a partir da interao com o outro, com as expectativas recprocas que emanam das situaes interativas. Assim, o participante do SL, ator que em sua rede de relaes avatar-ciberespao-interlocutores compe seu papel, faz do seu avatar um corpo relacional no ciberespao, constituindo-se no prazer da iluso dramtica. Ao buscar compreender como corpo, movimento, imaginao, avatar, noo de pessoa, mimicry, dentre tantos outros conceitos utilizados na minha busca interpretativa da constituio do ser no ciberespao, encontrei o conceito de brincadeiras narrativas em um texto de Gilka Girardello e Ana Carolina Dionsio (on-line) que versa sobre aspectos da relao de crianas pequenas com a internet. Segunda as autoras:

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[...] ver as crianas fantasiando em voz alta enquanto brincam na frente do computador - atividade aqui designada de brincadeira narrativa, e entendida como produo cultural relativamente autnoma e autoral das crianas - nos leva a retomar um conceito fundamental para pensarmos as prticas culturais da infncia: a imaginao. (Ibid. Grifos meus).

O conceito, cunhado na observao das brincadeiras infantis, apesar de ter como referncia a linguagem oral das crianas, aponta um possvel caminho para pensarmos a relao entre imaginao e constituio da noo de pessoa on-line, tendo no centro da anlise os processos comunicativos verbais e no-verbais associados s aes dos participantes que fazem uso dos seus avatares no universo simblico do jogo. A voz alta surge na tela do SL enquanto se brinca. As cenas so narradas, ganham vida e sentido. A partir da ideia de brincadeiras narrativas, entendidas como produo cultural dos participantes do SL, podemos pensar em uma sntese das elucubraes tecidas at aqui para tentar compreender como a imaginao se articula com a forma como os participantes do SL se apresentam como pessoa on-line no jogo. A cena descrita a seguir ilustra como as brincadeiras narrativas se inserem no ciberespao e evidenciam a mimicry. Em um momento em que muitos participantes estavam reunidos em uma esquina da Ilha Brasil, a chegada de um avatar com a aparncia de um urso panda antropomrfico foi anunciada com alarde, em letras caixa alta, por Jorgensen, um avatar feminino. O panda vestia uma roupa oriental, trazia cabea um chapu de campons e, na mo direita, carregava um cajado que, pelos gomos, parecia ser de bambu. A ateno do grupo foi mobilizada:

[14:10] Jorgensen: AWWWWWWWWWWWW [14:10] Jorgensen: O PANDA [14:10] Jorgensen: APERTEM O TODOOOOOOOOO [14:10] Jorgensen: AWWWWWWWWW [14:11] Jorgensen: panda panda panda

PANDA

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[14:11] Jorgensen: come here panda [14:11] Zabelin: legal, um panda [14:11] Zabelin: e ai panda [14:11] Panda: oi... [14:12] Jorgensen: panda bora casar? [14:12] Zabelin: vc luta panda? [14:12] Panda: luto [14:12] Jorgensen: affff [14:12] Jorgensen: nei nei [14:12] Panda: meto esse cajado na cabea e o cara cai [14:12] Jorgensen: panda vc tem que ser cute [14:12] Jorgensen: afffffffff [14:12] Jorgensen: panda violento [14:12] Panda: uahuah [14:12] Panda: uahuah [14:12] Zabelin: kkkkkkk [14:13] Zabelin: panda perigoso [14:13] Jorgensen: pandas so cute cute [14:13] Zabelin: os pandas costumam ser pacificos [14:13] Panda: eu sou cute cute!!! [14:13] Jorgensen: [14:13] Jorgensen: esse um panda mafioso da yakuza [14:13] Panda: uhauha to sem mafia... [14:14] Jorgensen: mafia! [14:14] Panda: antes tava na mafia da floresta... [14:14] Zabelin: panda da mafia? [14:14] Zabelin: kkkk [14:14] Jorgensen: yakuza's panda [14:14] Panda: uahuah [14:14] Zabelin: hahahaha [14:14] Jorgensen: eu sou uma neko as vezes, panda [14:14] Jorgensen: ^^ [14:14] Panda: legal.... [14:14] Jorgensen: sim [14:15] Zabelin: mas panda seu cajado uma arma ou o seu lanche? [14:15] Jorgensen: obaaaaaaaaaa [14:15] Jorgensen: XDDDDDDDDD [14:15] Jorgensen: hahahahahah [14:15] Panda: e meu lanche..eu sou um panda sabio [14:15] Jorgensen: muito boa [14:15] Zabelin: kkkkk [14:15] Jorgensen: XDDDDDDDDD [14:15] Panda: XD [14:15] Zabelin: sabia que era um panda do bem [14:15] Panda: eheh (Bate papo, Ilha Brasil, 14 fevereiro 2008)

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no momento em que as brincadeiras narrativas acontecem no SL que cada participante tenta traar para a sua identidade on-line uma estabilidade que o faa tanto reconhecido quanto aceito nas situaes interativas do grupo. O Panda tem traado para si um papel inicial que antecede o dilogo com o grupo. A brincadeira narrativa se iniciou com as escolhas que foram feitas para construir o avatar (forma, sexo, cor de pele, vestimentas). O panda, que se apresenta inicialmente como violento, transforma-se em panda pacfico durante a brincadeira narrativa a partir das referncias e expectativas cultivados pelos outros participantes. O significado dos objetos tambm negociado em meio s narrativas. O cajado, arma que poderia ser usada para bater nos outros avatares, acabou por se tornar alimento de um panda sbio, do bem. As narrativas compem a prpria experincia do brincar no jogo e so fundamentais para que as representaes grficas de corpo e de movimento possam, impulsionadas pela imaginao, se constituir enquanto corpo relacional que dialoga no ciberespao. Durante as interaes no SL, os movimentos dos avatares e as narrativas dos participantes se imbricam. As dimenses do agir e do ver, ressignificados, permeadas pela imaginao, adentram pelas brincadeiras narrativas para fazer do avatar uma maneira de ser no ciberespao.

Os avatares entre pedras, sonhos e corpos

Uma vez que o comportamento humano visto como ao simblica [...] o problema se a cultura uma conduta padronizada ou um estado da mente ou mesmo as duas coisas juntas, de certa forma perde sentido. O que se deve perguntar a respeito de uma piscadela burlesca ou de uma incurso fracassada aos carneiros no qual o seu status ontolgico. Representa o mesmo que pedras de uma lado e sonhos do outro so coisas desse mundo. (GEERTZ, 1989, p. 8).

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Corpos de carne e corpos de bits. Movimentos biomecnicos e movimentos de scripts. A oposio entre a materialidade palpvel do corpo substancial invlucro da alma, suporte para a mente e a efemeridade digital do corpo representado no ciberespao iluso virtual, imaginao fantasiosa causa um estranhamento que alimenta a discusso do que um corpo, evidencia um corpo simblico cujo movimento dialoga com o mundo. Ao refletir sobre avatar pressupe-se que, assim como o corpo material, como as pedras e como os sonhos, ele faz parte desse mundo. Em momento algum, partindo da experincia dos jogadores do SL, possvel afirmar que o avatar um substituto para o corpo material, substancial. Ao aproximar o avatar das discusses da EF, no reivindico para este o status de objeto de interveno direta da EF. A especificidade da EF continuar enraizada na constatao de que as pessoas corpos-sujeito que dialogam com o mundo so susceptveis a intervenes pedaggicas. Cada um de ns pode ser levado a descobrir, em seu movimento autoral, intencional, o mundo enquanto corpo, sentindo prazer nessa relao dialgica com seu entorno. Refletir sobre o avatar, como tambm o para tantas outras representaes do corpo, dentre as quais destaco, na pauta da vida social contempornea, as miditicas, reconhecer a multidimensionalidade do ser humano. Nas situaes de estranhamento originadas das aes dos participantes do SL que se inserem no ciberespao desafiados a construir-se em uma corporalidade on-line, reside uma situao privilegiada para pensar o corpo e o movimento dissociados de concepes ontolgicas. O corpo apresentado assim, uma vez inscrito na rede, como entidade simblica com significados negociveis, relativos e transitrios. Ao ser online, o participante do SL se v, estando nos meandros do ciberespao, em situaes de unidade e fragmentao, na perspectiva de Gilberto Velho (1994). Considerando que a

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construo social da realidade tambm possui uma natureza simblica, o participante do SL se v em trnsito entre diferentes planos e dimenses da vida social contempornea sem abandonar, no entanto, um mundo para adentrar em outro.

REFERNCIAS

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Endereo dos autores: Rogrio Santos Pereira Rua Alagoas, 100. Bairro Sagrada Famlia. Viosa - MG. CEP 36570-000 Endereo eletrnico: rogeriosantosp@gmail.com

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Maurcio Roberto da Silva Endereo eletrnico: mauran@uol.com.br Giovani de Lorenzi Pires Endereo eletrnico: giovanipires@cds.ufsc.br

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