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SISTEMA LINUX EDUCACIONAL 3.

0: AMPLIANDO UMA VISO SOBRE METODOLOGIAS DE ANLISE DE SOFTWARE


Helton Carlos Lima Godoy1, Ruy Ferreira2
1

Licenciando em Informtica Universidade Federal de Mato Grosso (UFMT) Rondonpolis MT chileno_brasil@hotmail.com

Prof. Dr. da Licenciatura em Informtica Universidade Federal de Mato Grosso (UFMT) Rondonpolis MT ruy@ufmt.br Abstract. This work is a contribution to studies of taxonomies related to educational computing, used as a main purpose of adding criteria and information regarding the educational software present in the Educational System Linux 3.0, distributed nationally by the Ministry of Education for public school education. On the pretense of helping the lay teacher, as regards the use of information technology in teaching-learning process. It was used as a basis, the work of the teacher Siveri Marinez, a member of the Coordination of Education of Passo Fundo - RS, where it presents a classification table of educational software analyzed the panel "Set Free School" panel result of a course design Science Computer Science from the University of Passo Fundo (UPF). So we used the model of your table modified and adapted to local needs, while adding other columns inspired by the taxonomies studied considering increasing the criteria for a better choice, making it more rational and coherent learning object. Resumo. Este trabalho uma contribuio de estudos de taxonomias relacionadas informtica educativa, utilizada como propsito principal acrescentar critrios e informaes concernentes aos softwares educativos presentes no Sistema Linux Educacional 3.0, distribudos a nvel nacional pelo Ministrio da Educao para as escolas pblicas de ensino bsico. Na pretenso de auxiliar o professor leigo, no que se refere utilizao da informtica no processo de ensino aprendizagem. Foi usado como base, o trabalho da professora Marinez Siveris, integrante da Coordenadoria de Educao de Passo Fundo RS, onde ela apresenta uma tabela classificatria de softwares educacionais analisados do painel Kit Escola Livre, painel resultado de um projeto do curso de Cincia da Computao da Universidade de Passo Fundo (UPF). Assim utilizou-se o modelo de sua tabela modificada e adaptada para as necessidades locais, acrescentando ainda outras colunas inspiradas nas taxonomias estudadas, pensando em

aumentar os critrios para uma melhor escolha, tornando-a mais fundamentada e coerente ao objeto de aprendizagem.

1. Introduo
O Ministrio da Educao (MEC) por meio do Programa Nacional de Tecnologia Educacional (PROINFO) vem distribuindo mquinas equipadas com softwares educacionais, para os laboratrios das escolas pblicas. A implantao do computador nas escolas para apoiar as atividades pedaggicas, deve ser realizada de forma criteriosa a fim de que realmente promova e amplie a aprendizagem, conforme Jos Armando Valente preconizava no incio da Dcada de 90 (VALENTE, 1993, p. 22). Diante disso constatou-se que a difuso de requisitos capazes de auxiliar a deciso do professor rondonopolitano na escolha de software educativo poderia ser realizada adaptando-se critrios j existentes para jogos educativos distribudos como Software Livre aos componentes do sistema Linux Educacional 3.0. A taxonomia criada por Marinez Siveris e professores da rede pblica da cidade de Passo Fundo-RS, contribui na escolha de software educacional por parte do corpo docente daquela cidade. Partindo do proposto por Marinez Siveris, em 2008, quando realizou um trabalho de pesquisa cujos resultados foram apresentados no artigo Anlise dos Jogos do Painel do Kelix (Kit Escola Livre) (SIVERIS, 2008, p. 1-5) a inteno dessa investigao ampliar a classificao elaborada pela pesquisadora gacha e adapt-la realidade de Rondonpolis-MT. Usando os mesmos critrios e requisitos de anlise apresentados no artigo Anlise dos Jogos do Painel do Kelix do Kit Escola Livre (idem), esta investigao deslocar a anlise dos jogos educativos embutidos no sistema Kelix para os softwares educativos que compem o sistema Linux Educacional 3.0.

2. Detalhamento da Proposta
O estudo buscou realizar uma investigao que contribusse para a anlise e/ou seleo de software educacional. Ao final, como objetivo principal, apresentar caractersticas, classificaes, requisitos e metodologias que permitam a anlise de software educacional distribudo pelo MEC. O resultado destina-se aos professores em atividade no Ensino Mdio, como ferramenta para escolha de softwares educacionais adequados aprendizagem. A investigao constou de um levantamento de caractersticas, classificaes, requisitos e metodologias que permitam a anlise de software educacional. Em seguida, a elaborao de um questionrio capaz de abranger tais itens levantados. Por fim, a pilotagem da aplicao do questionrio a cada software educativo existente no sistema Linux Educacional 3.0 e a conseqente anlise comparativa entre os resultados obtidos.

3. Anlise do Sistema Linux Educacional 3.0


Partindo da investigao realizada por Marinez Siveris (2008, p.1-5) que resultou na tabela classificatria apresentada no artigo citado, o presente trabalho avana em dois sentidos simultaneamente: incluindo novos softwares educativos contidos no kit Linux Educacional 3.0; e novas classes de anlise baseada em taxonomias da Informtica Educativa (Taylor, Kemmis, Giraffa, Ramos) e na Taxonomia de objetivos de aprendizagem relacionada por Benjamin Bloom e no que se refere interface, utilizaremos somente a taxonomia de Mayer a respeito de utilizao de imagens em softwares educacionais, para integrar anlise aqui aplicada, uma vez que o propsito deste trabalho no a anlise de interface de sim auxiliar o professor que tenha dificuldade em utilizar informtica como ferramenta educacional, na escolha de softwares educativos.

3.1 Tabela de Anlise do Sistema Linux Educacional 3.0


Com base na reviso realizada, procedeu-se a anlise dos softwares componentes do kit Linux Educacional 3.0, em consonncia com os critrios elencados por Marinez Siveris, acrescido das classificaes enunciadas por Ramos, focados no uso educativo da tecnologia e ligando tais categorizaes a uma taxonomia paradigmtica da educao tambm elucidada por Taylor e Kemmis a de objetivos da aprendizagem, desenvolvida por Benjamin Bloom. Tal anlise pode ser considerada como minha contribuio tcnica na escolha de softwares por professores leigos em Informtica Educativa na rede pblica escolar de Rondonpolis. Na tabela seguinte cria-se as novas categorizaes dos softwares que compe o sistema Linux Educacional 3.0, ampliando o resultado da pesquisa desenvolvida por Marinez Siveris e adaptando-a a realidade local. Na elaborao da tabela foram utilizados, itens contidos na anlise de Marinez Siveris: Software Educativo: Coluna que contem o nome dos softwares educacionais analisados. Disciplina: Coluna das disciplinas apropriadas aos softwares analisados. Baseado na classificao j pr-definida pelo Sistema. Ano Escolar: Ano escolar adequado para cada software educacional. Baseado no Parmetro Curricular Nacional (PCN) Nveis: Nveis de dificuldades que o software educacional ou jogo educativo poder atingir. Baseado na documentao oficial do prprio programa. Contedo: Temtica abordada pelo software educacional. Baseado na documentao oficial do prprio programa.

Conhecimento e competncia: Tipo de aprendizado possibilita como ferramentas instrucionais. Baseado na documentao oficial do prprio programa e na anlise realizada no manuseio do software educacional. Itens acrescentados: Perfil do software educacional (TAYLOR): Classificao dos softwares educacionais de acordo com a Taxonomia de Taylor. Podendo assumir as classificaes apresentadas a seguir: 1. Tutor: aqui o computador se encarrega de comportar-se como um professor, auxiliando o aluno na aquisio do conhecimento. 2. Tutelado: neste o papel se inverte o aluno d as instrues ao computador. 3. Ferramenta: o computador utilizado para adquirir e manipular as informaes. Classificao baseada em paradigmas (KEMMIS): Classificao dos softwares educacionais de acordo com a Taxonomia de Kemmis. Podendo assumir as classificaes apresentadas a seguir: 1. Paradigma instrucional: as instrues so programadas, contendo foco no exerccio e prtica. 2. Paradigma revelatrio: utiliza-se de simuladores para ajudar contextualizao e por fim o aluno faz descobertas e adquire conhecimento. na

3. Paradigma conjectural: com o computador sendo usado para construo e avaliao de modelos; 4. Paradigma emancipatrio: no qual o computador usado como ferramenta para a manipulao de textos/nmeros, tratamento e recuperao da informao. Objetivos educacionais (BLOOM): Classificao dos softwares educacionais de acordo com a Taxonomia de Bloom. Podendo assumir as classificaes apresentadas no organograma: 1. Objetivo Cognitivo: o objetivo principal ajudar no fortalecimento apreender os conhecimentos adquiridos, utilizando-se de tcnicas que faam com que o individuo utilizador deste tipo de software relembre e reorganize mtodos e procedimentos j aprendidos 2. Objetivo Afetivo: estes se preocupam em trabalhar a parte emotiva de seu utilizador, grau de aceitao ou rejeio. Podendo estimul-los para a reflexo de seus interesses, atitudes ou valores.

3. Objetivo Psicomotor: buscam exercitar e estimular a mente e algumas habilidades musculares e/ou motoras. Tipo de conhecimento e classe do software (GIRAFFA): Classificao dos softwares educacionais de acordo com a Taxonomia de Giraffa. Podendo assumir as classificaes apresentadas no organograma: 1. Dirigida a um conjunto de habilidades especficas. o CAI (Computer Assisted Instruction) o ICAI (Intelligent Computer Aided Instruction) 2. Dirigida a aprendizagem de habilidades cognitivas amplas. De acordo com o grupo de habilidades especficas CAI: 1. Tutoriais: nesta modalidade adotado um sistema de aprendizado similar a de sala de aula convencional, com contedo organizado numa estrutura prdefinida, onde cabe ao aluno o papel de escolher entre as opes, qual quer estudar. Geralmente os tutoriais so ricos em significativas inovaes tecnolgicas como hipertexto, interfaces bem elaboradas (com sons, imagens, animaes, etc.), verses para WEB, etc. que tornam a apresentao do contedo atraente, retendo a ateno do aluno. 2. Exercitao e prtica: so utilizados para reviso e memorizao de temas estudados anteriormente pelo aluno, segue a linha dos tutoriais, podendo haver interao de forma a resolver questes oriundas ao tema. 3. Simuladores: como o prprio nome sugere, tem como objetivo similar situaes encontradas dentro do contexto abordado, dando a possibilidade do aluno desenvolver hipteses, test-las, analisar resultados e refinar conceitos. 4. Jogos educacionais: assim como os simuladores apoiam-se na construo de situaes que se assemelham com a realidade, sendo que os jogos apresentam tambm um componente ldico e de entretenimento. De acordo com o grupo de habilidades especficas ICAI: 1. Sistemas Especialistas: so sistemas que buscam aproximar-se de um especialista da rea em questo, auxiliando o aluno na resoluo de problemas. (FLORES, 2003, p5-6) 2. Tutores Inteligentes: so sistemas voltados para o ensino que podem simular o pensamento humano para elaborar formas de apresentar o contedo, adequando para uma melhor aprendizagem, baseada no desempenho de seu usurio. (ANDRADE, 2003, p.1-11)

De acordo com o grupo de habilidades cognitivas amplas: 1. Micromundo: este tipo de software educativo permite que o aluno trabalhe em seu ritmo. Ele possibilita o aluno construa solues com os recursos de programao disponveis, inerentes ao ambiente. Trabalham basicamente com a soluo de problemas e no apresentam contedos pr-fixados e repostas. 2. Sistemas de Autoria: eles so utilizados no engenho de trabalhos e atravs deles o aluno explora a criatividade, estimulando um amplo conjunto de habilidades cognitivas. 3. Jogos Educacionais: aqui so constitudos de jogos educacionais com caractersticas um pouco diferentes dos que pertencem ao conjunto dos CAI. Nesse ambiente a ao realizada pelo jogador ir influenciar no resultado final do jogo, deixando de ser somente uma questo de ganhar ou perder. So mais sofisticados envolvendo um grau maior de complexidade. Meio de uso da tecnologia educativa (RAMOS): Classificao dos softwares educacionais de acordo com a Taxonomia de Ramos. Podendo assumir as classificaes apresentadas a seguir: 1. Meios para Descobrir 1.1. Meios para construir teorias: esto envolvidos os softwares educacionais que utilizam a tecnologia como meio para pensar, sendo eles: 1.2. Meios de acesso a dados: tecnologia que permite a ligao ao mundo dos textos, vdeo, dados em geral, considerando os que possuem: 1.3. Meios para recolher dados: tecnologia que permite abstrair informaes que possam ser utilizadas posteriormente de forma pedaggica, como: 1.4. Meios para analisar dados: qualquer que propicie um ambiente analisvel. 2. Meios para Comunicar 2.1. Meios para preparar documentos: propiciam ao usurio a possibilidade de compor registros, objetos de seus estudos. Compondo esta classe esto: 2.2. Meios para comunicar: auxilia na interao com outros estudantes, professores, experts e pessoas em todo o mundo. Exemplos: 2.3. Meios para colaborar: estes auxiliam dando suporte aos que buscam contribuir disponibilizando trabalhos e projetos que possa ajudar no ensino e aprendizagem. Dentre eles esto:

2.4. Meios para ensinar: cumprem o papel de mediador de informaes, lembram os sistemas tradicionais de ensino. Podendo ser: 3. Meios para Construir 3.1. Sistemas de controle: tecnologia que influenciam diretamente o mundo fsico. 4. Meios para Expressar Atravs destes, o aprendiz pode demonstrar aptides e conhecimentos cognitivos amplos, de forma autnoma. Imagem auxiliar de interface. (MAYER): Classificao das imagens contidas nos softwares educacionais de acordo com a Taxonomia de Mayer. Podendo assumir as classificaes apresentadas a seguir: 1. Funo decorativa: cumprem um papel secundrio no que se refere ao processo de aprendizagem, porem no pode ser negada sua importncia na motivao do usurio ao utilizar um software educativo, servindo apenas como um componente esttico. 2. Funo representativa: nesta funo, a imagem exemplifica um conceito apresentado textualmente, representando-o atravs de uma ilustrao. Por exemplo: uma descrio textual de determinada composio qumica pode ser ilustrado por uma imagem que a represente. 3. Funo organizacional: as imagens empregadas com a funo organizacional buscam ilustrar relaes entre conceitos ou entre elementos mostrando a seqncia ou hierarquia de um determinado objeto. Por exemplo, uma imagem com funo organizacional pode ilustrar a disposio dos diversos componentes do motor de um automvel. 4. Funo explanatria: a principio pode ser confundida com a organizacional, porem nesta funo, as imagens explicam como o funcionamento de um sistema dinmico, no qual a varivel tempo considerada. Por exemplo, se levarmos em considerao a imagem citada anteriormente que apresentava o motor de um automvel, a funo explanatria pode se caracterizar ao adicionar setas indicando como o funcionamento dos pistes do automvel quando o motor ativado. Segue a tabela que emprega os itens mencionados:
Tabela 1 Anlise do Sistema Linux Educacional 3.0

6. Concluso
Levou-se ao professor da rede pblica de ensino de Rondonpolis a nova tabela de classificao de software educativo do sistema Linux Educacional 3.0 e aplicou-se naqueles profissionais um questionrio, cuja finalidade foi aferir o acerto na tomada de deciso realizada pelo professor ao utilizar a nova tabela. Por meio dos dados coletados foi possvel realizar uma breve anlise dos resultados obtidos na aplicao daquele instrumento. Participaram professores das escolas estaduais de Rondonpolis Maria de Lima Cadid, Jos Moraes e Major Otvio Pitaluga (EEMOP). De acordo com as respostas obtidas junto aos professores, tem-se que: Perguntado se a tabela atendeu a expectativa do professor quanto ao acerto da escolha houve uma distribuio das repostas conforme apresentado na Figura 1:

Atendeuaexpectativa do professorquanto aoacerto na escolha.


10% 20% 20% 0% 1 No, Totalm ente 2 No, Parcialm ente 3 Indiferente 4 Sim Parcialm , ente 5 Sim Totalm , ente

50%

Figura 1- Grfico do questionrio aplicado aos professores, resposta da questo 2.

Questionados se o emprego da tabela permitiu a escolha certa do software em relao aos objetivos de aprendizagem do contedo disciplinar, 78% dos respondentes afirmam que a tabela atendeu parcialmente. Enquanto os demais 22% afirmaram que totalmente. Por fim, interrogados sobre o grau de facilidade que a tabela proporcionou na escolha do software as respostas se dividiram entre muito fcil de escolher (22%) e de facilidade regular para os demais 78%. Diante das respostas obtidas junto aos profissionais de educao, em atividade na rede pblica escolar de Rondonpolis, pode-se afirmar que a tabela de fcil uso e permite a escolha acertada do software em relao ao contedo e objetivos pedaggicos. Sugere-se que o trabalho intelectual de ampliar o escopo da tabela se expanda pelas disciplinas ensinadas na educao Bsica, como Matemtica, geografia, etc.

Referncias
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RODRIGUES, Jos. A taxonomia de objetivos educacionais - um manual para o usurio. Editora UNB, 2 edio 1994. RODRIGUES, Jos. A taxonomia de objetivos educacionais - um manual para o usurio. Editora UNB, 2 edio 1994. SIVERIS, Marines. Anlise dos Jogos do Painel do Kelix. Passo Fundo: 2008. TEIXEIRA, Jacqueline de Ftima. Uma discusso sobre a classificao de software educacional. Disponvel em: <http://www.ccuec.unicamp.br/revista/infotec/artigos/jacqueline.html>. Acesso em: 08/04/2009. VALENTE, Jos Armando (Org) O computador na sociedade do conhecimento Campinas: Unicamp/NIED, 1999. VALENTE, Jos Armando. Por Qu o Computador na Educao. Em J.A. Valente (Org.), Computadores e Conhecimento: repensando a educao. Campinas: UNICAMP, 1993, pp. 24-44.

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