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Utilizao de Agentes Inteligentes no desenvolvimento de um Jogo RPG para dispositivos mveis

Heitor de Sousa Miranda, Fernando Luiz de Oliveira Curso de Sistemas de Informao - CEULP/ULBRA Teotnio Segurado 1501 SUL - 77054-970 - Palmas - TO - Brasil
{heitordesousa, nandoluiz.br}@gmail.com

Resumo. Este trabalho tem como objetivo apresentar o desenvolvimento de um prottipo de um jogo RPG para dispositivos mveis. Para tanto, sero apresentados alguns conceitos sobre inteligncia artificial, abordando especificamente o uso da tcnica de agentes inteligentes, assim como uma breve abordagem sobre jogos para aparelhos celulares, apresentando a tecnologia usada para esse tipo de desenvolvimento. Por fim, so apresentados resultados da implementao do prottipo do jogo, bem como a utilizao da tcnica de agentes inteligentes para dar um carter inteligente a alguns elementos do jogo. Palavras-chave: Inteligncia Artificial, Agentes Inteligentes, Jogos.

1 Introduo
As tecnologias usadas na criao de jogos evoluem continuamente, fazendo com que a qualidade dos jogos eletrnicos seja cada vez mais aperfeioada. Esse avano possibilitou que a experincia do jogador no fosse limitada a uma mquina, ou seja, possibilitou ao jogador novas plataformas e novos meios de jogar. Nos primrdios, o jogador era limitado a usar uma mquina, cuja nica utilidade era suportar jogos. Atualmente, devido a essa evoluo, os jogos esto presentes em muitos dispositivos eletrnicos, como, por exemplo, computadores, celulares, MP3 players, etc. Porm, apenas a utilizao de tecnologias capazes de melhorar os elmentos grficos e a interao homem-computador, entre outras caractersticas, no o suficiente para cativar o jogador. Todo jogo tem como objetivo satisfazer o jogador de forma que ele se sinta atrado, desafiado e, ao mesmo tempo, entretido. A utilizao de Inteligncia Artificial (IA) fez com que os jogos se tornassem, de certa forma, mais inteligentes, capazes de fazer com que os jogos atendessem a essas necessidades do jogador. Um dos principais objetivos da IA possibilitar a criao de sistemas autnomos, ou seja, sistemas que tenham a capacidade de tomar decises visando alcanar um objetivo, o qual deve ser definido durante a sua implementao. A interveno da Inteligncia Artificial fez com que uma gama de novas aplicaes fossem descobertas, como na robtica, minerao de dados (Data Mining), anlise de imagens, jogos, etc; possibilitando no s essa descoberta, mas tambm fezendo com que os sistemas que j existiam melhorassem suas funcionalidades. No comeo do desenvolvimento de jogos eletrnicos, a programao de IA era mais usualmente conhecida por programao de jogabilidade, pois no havia nada de
MIRANDA, Heitor de Sousa, OLIVEIRA, Fernando Luiz de. Utilizao de Agentes Inteligentes no desenvolvimento de um Jogo RPG para dispositivos mveis. In: XI Encontro de Estudantes de Informtica do Tocantins, 2009, Palmas. Anais do XI Encontro de Estudantes de Informtica do Tocantins. Palmas: Centro Universitrio Luterano de Palmas, 2009. p. 223-231. Disponvel em: http://tinyurl.com/ykrgajn

inteligente sobre os comportamentos exibidos pelos personagens controlados pelo computador (SCHWAB, 2004). Esses personagens podem ser entendidos como elementos do jogo, animados ou inanimados, pr-definidos na criao do jogo, que fazem interao com outros personagens e que, muitas vezes, fazem parte da histria principal do jogo. O objetivo deste trabalho apresentar o desenvolvimento de um jogo para dispositivos mveis, expondo como a Inteligncia Artificial pode ser utilizada (mais especificamente a tcnica de Agentes inteligentes) para embutir certa inteligncia aos elementos do jogo. Tambm ser feita uma abordagem terica sobre IA, a tcnica utilizada no trabalho e uma descrio do tipo de jogo que foi o alvo do trabalho. Por fim, apresentado o resultado da utilizao da tcnica em um prottipo do jogo, descrevendo a plataforma (linguagem e ferramenta) e a modelagem do agente inteligente.

2 Inteligncia Artificial
A Inteligncia Artificial tem como uma de suas principais caractersticas a capacidade de possibilitar a criao de sistemas que, de alguma forma, apresentem um ndice de autonomia para realizao de operaes, os quais seriam provenientes de sua forma inteligente de agir, de acordo com o seu objetivo. O estudo da computao que torna possvel perceber, raciocinar e agir (WINSTON, 1982). Os estudos de IA se iniciaram aps o final da Segunda Guerra Mundial, com um artigo de Alan Turing, matemtico ingls. Apesar de naquela poca no existirem computadores avanados, j se pensava em tcnicas para que pudessem ser criados computadores que apresentassem algum nvel de inteligncia. Redes Neurais Artificiais um exemplo de tcnica que foi pensada nos primrdios dos estudos voltados para a IA. Novos problemas surgem de acordo com o aumento da abrangncia dos tipos de softwares criados. Conseqentemente, para novos problemas, novas solues devem ser exploradas. A IA possui flexibilidade para a resoluo de problemas, pois existem tcnicas especficas para determinados tipos de problema. Neste trabalho ser abordada a utilizao da tcnica Agentes Inteligentes na criao de um jogo. Esta tcnica foi escolhida devido a sua facilidade de implementao e sua grande eficcia quando aplicada em jogos.

3 Agentes Inteligentes
At a dcada de 80, os problemas eram resolvidos atravs da inteligncia humana e de modo individual. Com o passar dos anos e o aumento na complexidade dos problemas, tornou-se claro a necessidade da utilizao de algoritmos na construo de sistemas que pudessem auxiliar a inteligncia humana. Um agente qualquer entidade capaz de perceber o mundo exterior atravs de sensores e agir neste mundo empregando atuadores (RUSSELL & NORVIG, 2004). Ou seja, um agente funciona de modo a agir de acordo com suas percepes sobre o ambiente em que est empregado. A seguir so apresentadas caractersticas de um agente: autonomia: capacidade de um agente atuar em determinado ambiente de forma independente, sem a interveno do homem ou de outros agentes, podendo planejar,
MIRANDA, Heitor de Sousa, OLIVEIRA, Fernando Luiz de. Utilizao de Agentes Inteligentes no desenvolvimento de um Jogo RPG para dispositivos mveis. In: XI Encontro de Estudantes de Informtica do Tocantins, 2009, Palmas. Anais do XI Encontro de Estudantes de Informtica do Tocantins. Palmas: Centro Universitrio Luterano de Palmas, 2009. p. 223-231. Disponvel em: http://tinyurl.com/ykrgajn

monitorar e avaliar as aes a serem tomada, sem perder o controle do seu estado interno. Uma das definies mais familiares a de Holec (1981) que, segundo ele, autonomia a habilidade de se responsabilizar pela prpria aprendizagem. pr-atividade: capacidade de um agente tomar decises sobre um determinado ambiente, de forma orientada para atingir os seus objetivos, ou seja, poder reagir aos estmulos externos, tomando a iniciativa quando apropriado. reatividade: capacidade de resposta dos agentes em detectar as mudanas no ambiente no qual esto inseridos, fazendo com que sejam tomadas medidas antecipadamente a essas mudanas. sociabilidade: capacidade de analisar a forma de relacionamento dos trabalhos em grupos com os demais agentes ou com humanos, em um mesmo ambiente, sempre no intuito de alcanar seus objetivos.

De acordo com essas caractersticas possvel concluir que um agente inteligente se relaciona diretamente com o seu meio e com os elementos presentes nesse meio, visando alcanar seus objetivos (executar aes a partir de monitoraes).

4 Role-Playing Game
Um Role-Playing Game (RPG), ou, traduzindo, Jogo de Interpretao de Papel, um tipo de jogo em que o jogador, para jogar, cria um personagem com caractersticas de sua preferncia, como, cor de cabelo, estatura, peso, cor de pele, cor da roupa, etc. Nem sempre o jogo permite um alto nvel de detalhamento na criao do personagem. Como todo jogo, um RPG, obrigatoriamente, deve possuir uma histria. Tal histria pode ser entendida como um script no qual o jogador dever conhecer para poder cumprir os objetivos do jogo. Alguns jogos, devido a sua complexidade, podem apresentar diferentes histrias a serem seguidas, aumentando assim a diversidade de aventuras nas quais o jogador poder viver. Basicamente, o jogador entra em um mundo virtual com esse personagem e "vive" as aventuras dentro desse mundo, finalizando quests (misses), derrotando monstros, fazendo amizades e interagindo com personagens de outros jogadores (no caso de um RPG Online), criando pets (animais de estimao), comprando e vendendo itens, etc. No obrigatrio existirem todas essas caractersticas em um RPG, pois, depende da histria do jogo. Em jogos, seja RPG ou no, existem personagens que no so controlados por jogadores, ou seja, so elementos nativos do jogo, pr-programados para executar determinadas funes. So chamados de Non-Player Character (NPC). Esses personagens, geralmente, esto presentes para dar suporte ao jogador e/ou para dificultar a vida do personagem (no caso de monstros ou algum elemento de carter inimigo). So essenciais devido a sua importncia, muitas vezes, para o entendimento da histria central do jogo, pois, alguns, podem servir para exibir mensagens cruciais para o progresso da aventura do personagem. Esses personagens, normalmente, so criados utilizando IA, pois, devem apresentar inteligncia para poderem interagir com o ambiente e com o personagem do jogador.
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Um RPG se difere de um jogo qualquer devido a sua flexibilidade de direes a serem tomadas durante o progresso do jogo. A histria principal existe, entretanto, ela pode ser seguida ou no, vai depender do jogador e da prpria flexibilidade do jogo. Alm disso, devido a essa flexibilidade, o jogo pode apresentar finais alternativos, ou seja, durante a jornada do personagem, podem ser feitas escolhas que afetaro o seu destino de forma significativa. , de fato, uma vida, porm, virtual. Na prxima seo ser apresentada a plataforma na qual o prottipo do jogo ir ser desenvolvido e executado, assim como a ferramenta utilizada no seu desenvolvimento.

5 Plataforma e ferramenta utilizada na criao do jogo


O jogo foi criado usando a tecnologia Java ME (ou J2ME) devido sua simplicidade e, poder na criao de jogos. J2ME uma plataforma da Sun Microsystems que usa a linguagem Java para o desenvolvimento de aplicativos para dispositivos mveis. Pode ser visto como uma simplificao do J2SE (Standard Edition) com algumas modificaes para possibilitar que Java rode em dispositivos com capacidade limitada (celulares, smartphones,etc). Como ambiente de desenvolvimento foi usada a ferramenta NetBeans, que possui um suporte a tecnologia Java ME, facilitando o seu desenvolvimento. Esta ferramenta tambm pertence a Sun, porm, no foi criada por essa empresa. A vantagem de poder utilizar essa ferramenta para desenvolvimento mvel que, alm de sua organizao, ela permite programao visual, ou seja, drag-and-drop (arrastar e soltar), o que facilita bastante o processo de criao, aumentando a produtividade e rapidez em que as aplicaes so desenvolvidas. 5.1 Construtor de Jogos O NetBeans possui um mdulo de construo de desenvolvimento sobre a plataforma J2ME voltada, apenas, a jogos, chamada de Construtor de Jogos. Neste mdulo esto presentes trs elementos de criao de jogos, que so: cenas, camadas xadrez e sprite. Cada um desses conceitos serve para separar os elementos dos jogos, melhorando a organizao interna do jogo, facilitando a utilizao dos mesmos na hora de aloc-los no, de fato, jogo. importante ressaltar que esse apenas um modelo organizacional dos recursos do jogo, no algo que deve ser seguido risca para que o jogo funcione. Como foi dito, apenas uma forma que desenvolveram para organizar esses elementos. A seguir explicado cada um destes trs conceitos. Sprites: so elementos que possuem vida dentro do jogo (personagem, por exemplo). Nesse mdulo, a criao de sprites muito facilitada, pois, permite a animao dos personagens de forma simples. Cada sprite criado gera um objeto do tipo Sprite e vetores de int (vai depender da quantidade de animaes criadas). Um Sprite gerado a partir de uma imagem, assim como uma camada xadrez. Camadas Xadrez: so elementos responsveis por representar reas de um jogo. O uso desse recurso importante para que exista uma separao de elementos internos do jogo, como, por exemplo, um rio ou uma casa. Este elemento tambm possibilita tratamento de coliso entre elementos (sprites e camadas xadrez). Uma camada xadrez gera um objeto do tipo TiledLayer.

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Cenas: so elementos que fazem uma indexao de camadas xadrez, ou seja, essas camadas so fragmentos de uma cena. A utilizao de cenas muito interessante pelo fato de possibilitar a interao entre todos os elementos do jogo. Uma cena gera um objeto do tipo LayerManager que recebe objetos do tipo TiledLayer.

6 Descrio do Cenrio e dos Personagens do Jogo


Como dito anteriormente, o prottipo do jogo foi criado para ser executado por celulares que suportam a tecnologia Java ME. Apesar da rpida evoluo dos dispositivos mveis, necessrio um cuidado em relao aos recursos utilizados na criao de aplicativos para essa plataforma. Isso se deve ao fato desses dispositivos no possurem um alto nvel de memria disponvel e de capacidade de processamento. Para criao deste jogo foram usados os recursos disponveis pelo Construtor de Jogos do NetBeans, so eles: camadas xadrez, sprites, e uma nica cena. A figura abaixo ilustra o cenrio do jogo, onde os personagens iro interagir.

Figura 36. Cenrio.

Como mostrado na figura, existe uma cena que contm trs diferentes reas (que so camadas xadrez). A seguir apresentada a descrio de cada uma dessas camadas. rea Inimiga: camada xadrez que representa o territrio inimigo. Tambm a rea responsvel pela interao do inimigo com o personagem. Ser mais detalhado em outra seo. rea Neutra: camada xadrez que representa o territrio neutro, onde o personagem pode andar livremente. Em apenas uma situao (que ser explicada em outra seo) o personagem no poder andar livremente por esta rea. rea Livre: camada xadrez que representa o territrio do personagem. No haver perseguio enquanto o personagem estiver nessa rea.

A figura abaixo mostra os personagens do jogo:

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Figura 37. Personagens.

O usurio (jogador) do jogo ter controle do personagem, podendo apenas fazlo andar para cima, baixo, esquerda e direita. O personagem ter acesso livre a todo o cenrio do jogo, podendo andar em qualquer parte do cenrio. O inimigo, ser um NPC, no ser controlado pelo jogador, ser apenas o elemento que ir responder s aes do heri, ou seja, o inimigo personagem que ir agir a partir do monitoramento do seu ambiente. Em outras palavras, o inimigo a entidade que ter um agente inteligente vinculado, definindo seu comportamento de acordo com o comportamento do personagem. Na seo a seguir ser explicado o que o agente ir monitorar e as suas aes de acordo com o monitoramento.

7 Funcionamento do Jogo
O jogo ainda est em sua verso preliminar e o objetivo central integrar o conceito de agentes inteligentes ao jogo. Por isto, o funcionamento do jogo simples, pois se trata apenas de uma perseguio do inimigo ao personagem. A figura abaixo apresenta o fluxo bsico dos eventos do jogo:

Figura 38. Fluxo bsico dos eventos.

O fim apresentado na figura no o fim propriamente dito, pois, o jogo simplesmente no acaba depois que o personagem invade a rea inimiga. Como foi dito, este apenas o fluxo bsico dos eventos. Aps o personagem invadir a rea hostil, ele pode: permanecer parado enquanto o inimigo vai a seu encontro. Isso ocasionar no fim do jogo, pois, o inimigo alcanou o personage.; ou fugir do inimigo, retornando para a rea livre. Quando o personagem retorna a esta rea, o inimigo volta para seu territrio. A seguir feita uma explicao detalhada sobre a monitorao feita nas aes do personagem. 7.1 Monitoramento das aes do personagem O monitoramento do jogo feito durante seu tempo de execuo. A monitorao no feita apenas quando o personagem faz um movimento, mas durante toda a execuo do jogo. Isto porque os mtodos de monitorao j implementam a ao designada para cada situao, ou seja, monitora e age imediatamente (se as condies forem satisfeitas). Caso contrrio, o inimigo s iria se movimentar quando o personagem se movimentasse. O cenrio do jogo baseado em um plano cartesiano, pois um jogo 2D, ou seja, possui apenas duas dimenses. O incio da contagem das coordenadas x e y se
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inicia na regio superior esquerda. A figura abaixo mostra as coordenadas dos personagens quando o jogo iniciado.

Figura 39. Coordenadas dos personagens.

Note que todos os personagens possuem uma sombra. As coordenadas apresentadas, na verdade, so as coordenadas da sombra dos personagens. A sombra o alvo da monitorao do agente, porque a sombra que vai determinar se o personagem determinar est, ou no, em uma determinada rea. Considere as duas situaes que so apresentadas na figura:

Figura 40. Situaes.

Vale ressaltar que em ambas as situaes o corpo do personagem se encontra dentro da rea inimiga, entretanto, no quer dizer que ocorre invaso nas duas situaes. a A invaso s acontece quando a sombra do personagem, de fato, estiver dentro da rea inimiga, pois a sombra que determina se os ps do personagem esto presentes no territrio inimigo. Esse problema se deve ao fato do jogo ser 2D e, tambm, ao formato nimigo. do cenrio. Portanto, para resolver esse pequeno impasse, foi criado o elemento sombra com o intuito de aumentar o nvel de detalhamento do jogo. 7.3 Situaes de perseguio O propsito do jogo fazer com que o inimigo inicie uma perseguio em direo ao sito personagem quando este invadir seu territrio. Como foi dito na seo 7.1 (ver fluxo bsico dos eventos), o personagem invade a rea inimiga e o inimigo inicia a perseguio. Esse o fluxo bsico para a iniciao de uma perseguio. Na seo 6, onde feita uma explicao dos territrios, foi dito que o personagem, em uma nica situao, no poderia andar livremente na rea neutra. Essa situao ocorre quando o personagem retorna a sua rea livre aps estar sendo perseguido pelo inimigo. Nesse momento o inimigo se encontra na rea neutra, pois leva um tempo para ele retornar a seu territrio. Durante esse tempo, a rea neutra passa a ser um territrio hostil, pois, o inimigo entra em um estado de alerta que o faz
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monitorar esta rea. Portanto, se, o personagem resolver sair de sua rea livre nesse intervalo de tempo, o inimigo iniciar outra perseguio. No ser uma nova perseguio porque o inimigo no retornou a sua rea. Os estados do inimigo so: Neutro: quando ele est em seu territrio, esperando a invaso do personagem. Em perseguio: quando ele est perseguindo o personagem. Em alerta: quando ele est retornando para seu territrio e se encontra na rea neutra. Esses estados no existem de forma explcita no cdigo do agente, apesar de, ao ver o jogo em execuo, ser possvel perceber alguma coisa referente ao estado do inimigo. s uma forma de melhor explicar o monitoramento e as aes tomadas. 7.4 Estrutura interna da aplicao Durante o desenvolvimento de aplicativos para aparelhos mveis, deve-se ter um cuidado em relao quantidade de classes (quantidade de classes, processamento desnecessrio em mtodos, etc) e recursos (imagens, sons, etc). Para a criao desse jogo foram criadas trs classes, cada uma com sua particularidade. A figura abaixo apresenta a estrutura interna do jogo:

Figura 41. Estrutura interna do jogo.

PrincipalMidlet: classe responsvel por rodar o aplicativo no aparelho. Em outras palavras, um Midlet a aplicao de celular feita em Java. Nessa classe criada uma instncia da classe Jogo. Jogo: classe responsvel pela toda parte lgica da aplicao. Essa classe possui todos os mtodos e atributos responsveis pelo funcionamento do jogo e do agente inteligente. interesse ressaltar que, essa classe, uma extenso da classe GameCanvas, que uma classe voltada para a criao de jogos em Java ME. Por fim, essa classe faz o uso dos recursos indexados pela classe Engine. Engine: a classe Engine responsvel por fazer as importaes dos recursos usados na classe Jogo. Os personagens e as camadas xadrez so feitas baseadas em imagens. Recursos: o pacote de itens usados para criar o jogo (apenas imagens, pois o jogo no possui som).

A criao do agente baseada em mtodos (de monitorao e ao) e atributos (de controle) que, juntos, so responsveis pela monitorao das aes do personagem e pela tomada de deciso. O principal mtodo do agente se chama monitorarEagir(), pois responsvel por perceber as alteraes no ambiente e tomar decises a partir disso. Nesse mtodo so chamados mtodos auxiliares que retornam valores (true ou
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false) para saber em qual rea os dois personagens esto, pois, assim, aes podero ser tomadas. Alm dos mtodos, existe uma varivel chamada invadiu (do tipo boolean) que recebe true, quando o personagem invade a rea do inimigo, ou false, quando o jogo iniciado e quando uma perseguio chega ao fim.

8 Consideraes Finais
A criao de jogos uma tarefa que exige tempo e dedicao para ser executada com sucesso. Alm disso, preciso se ter conhecimento, matemtico e de programao. Mais do que isso, preciso ter criatividade para que seja feito algo que sirva de fonte de entretenimento. A inteligncia artificial pode ser usada para que sejam criados jogos que sejam mais fiis a realidade, no que envolve sua parte lgica, refletindo, assim, na experincia do jogador. Um agente inteligente foi criado e usado neste trabalho para dar vida a um NPC, possibilitando que este personagem pudesse perceber alteraes no ambiente e, conseqentemente, agir de acordo com essas percepes. A tcnica no apresentou alto nvel de complexidade em sua implementao, pois, alm do problema (aqui apresentado) ser simples, no existe uma forma de implementao a ser seguida. O prottipo no foi testado em aparelhos celulares, apenas em emuladores do pacote de desenvolvimento. Porm, na continuidade do trabalho, o mesmo dever ser testado e ser necessrio definir os requisitos mnimos dos aparelhos, assim como a verso do Java, resoluo da tela, etc. O trabalho ter continuidade no sentido de aumentar o nmero as aes dos personagens, adicionando novas habilidades. Ser considerada a possibilidade do aumento da rea do jogo, melhorando o cenrio e adicionando novos elementos, possibilitando o estudo de outros recursos disponveis pela linguagem.

9 Referncias Bibliogrficas
HOLEC, Henri. Autonomy in Foreign Language Learning. Oxford: Pergamon, 1981. RUSSEL, S., NORVIG, P. Inteligncia Artificial. Rio de Janeiro: Elsevier. 2004. SILVA, F. C. L. Agentes Inteligentes em Jogos de Computador. [online] Disponvel na Internet via WWW. URL: http://www.ime.usp.br/~leliane/MAC5701/20051oSem/PlanosMonografias/Filipe.pdf. Arquivo capturado em 2 de junho de 2009. SCHWAB, Brian. AI Game Engine Programming. Hingham: Charles River Media. 2004. WINSTON, P. H. Artificial Intelligence. Addison-Wesley (Third edition), 1992.

MIRANDA, Heitor de Sousa, OLIVEIRA, Fernando Luiz de. Utilizao de Agentes Inteligentes no desenvolvimento de um Jogo RPG para dispositivos mveis. In: XI Encontro de Estudantes de Informtica do Tocantins, 2009, Palmas. Anais do XI Encontro de Estudantes de Informtica do Tocantins. Palmas: Centro Universitrio Luterano de Palmas, 2009. p. 223-231. Disponvel em: http://tinyurl.com/ykrgajn

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