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O milenar

jogo de
xadrez,
suas

So muitas as hipteses sobre a origem desse jogo, mas uma das mais
aceitas cita
que o xadrez foi criado no sculo VI na ndia.

A lenda conhecida, explicita que aps uma guerra, o Raj estava muito
triste pela
perda de seu filho. Um sbio de nome Lehur Sissa, afim de alegrar o rei
teria
inventado um jogo chamado Chaturanga (o antecessor do xadrez), que
continha
como suas peas a infantaria (mais tarde os pees), o cavalo, a
carruagem (mais
tarde a torre) e o elefante (mais tarde o bispo)
alm do vizir (mais tarde dama) e do prprio
raj (mais tarde o rei).

Como recompensa por ter inventado tal jogo, o Raj pediu a Sissa
que escolhesse o que desejava. Qual no foi a surpresa dele ao
ouvir a resposta de Sissa: um gro de trigo pela primeira casa do
tabuleiro, dois gros pela segunda, quatro pela terceira, oito pela
quarta e assim por diante, dobrando a quantidade em progresso
geomtrica, at chegar na casa de nmero sessenta e quatro.
O Raj imediatamente pediu que seus tesoureiros fizessem a conta
de quantos gros de trigo ele deveria entregar a Sissa.
Ficou surpreso ao descobrir que tal nmero no seria possvel de ser
entregue, pois nem toda a riqueza da ndia seria suficiente
O nmero de gros que Sissa tinha pedido, corresponde ao nmero:
18.446.744.073.709.551.615 gros.
Admirado com a inteligncia do sbio, o governante convidou-o o
para ser o vizir principal do reino.

Principais caractersticas do
Xadrez
So muitas as caractersticas que fazem do
xadrez um jogo para todos.
1.A FIDE (Federao internacional de
Xadrez) a segunda em nmero de
pases filiados ficando atrs apenas da
FIFA (Federao de Futebol)
2.Pode ser jogado por pessoas de qualquer
idade

3. Pode ser jogado por ambos os sexos e classes


sociais

4. um esporte que pode ser prtico em qualquer


ambiente e com custos muito baixos.
necessrio apenas um tabuleiro e um jogo de
peas.

Aprendendo a jogar xadrez


O tabuleiro de xadrez um quadrado
de 8x8 contendo 64 casas, sendo 32
brancas e 32 pretas. Para se iniciar o
jogo, a 1 casa direita dos
jogadores deve ser branca.

O Peo
O peo s se movimenta para frente, sendo a nica
pea que no se move para trs. No primeiro lance
de cada peo ele pode avanar 1 ou 2 casas. A
partir do segundo lance de cada peo ele ir
movimentar-se apenas 1 casa de cada vez
O peo a nica pea que no
captura da mesma forma que se
movimenta. Ele s pode capturar
na diagonal.

O Rei
O Rei a pea mais importante do xadrez e a
nica que nunca pode ser capturada. O Rei
movimenta-se apenas 1 casa em qualquer
direo. O Rei nunca pode se movimentar para
uma casa que esteja sob ataque ou capturar
uma pea que esteja defendida por uma pea
adversria.

A Torre
A torre se movimenta para frente e para
trs, para a direita e para a esquerda,
quantas casas quiser, mas no pode
pular nenhuma outra pea.

O Bispo
O

bispo se movimenta na diagonal


mantendo-se sempre nas casas de
mesma cor que se encontrava no incio
do jogo, podendo ir para frente e para
trs, quantas casas quiser, mas no pode
pular nenhuma outra pea.

A Dama ou Rainha
A Rainha, tambm conhecida como Dama, a
pea mais poderosa do xadrez, ela pode ir para
frente ou para trs, para direita ou para a
esquerda, ou na diagonal, quantas casas quiser,
mas no pode pular nenhuma outra pea.

O Cavalo

O cavalo tem um movimento especial que parece


a letra L. O cavalo se movimenta 2 casas para
frente ou para trs e em seguida 1 casa para a
direita ou para a esquerda, ou 2 casas para a
direita ou para a esquerda e em seguida 1 casa
para frente ou para trs. O cavalo a nica
pea do xadrez que pode pular outras peas.

Posio Inicial das peas


Para poder iniciar o jogo, cada pea deve
ser colocada no seu lugar correto,
respeitando sempre as regras do jogo:

O Xeque e o Xeque Mate


Toda vez que uma pea atacar o rei, diz-se que esta est
dando Xeque.

Xeque-Mate quando o rei est atacado por alguma pea


adversria e no tem nenhum modo de se defender.

Valor das peas


Cada pea no jogo de xadrez tm seu valor
relativo. Este valor relativo, pois
dependendo da posio em que se
encontram no jogo, podem ter maior ou
menor importncia.
Absoluto

3 pontos

1 ponto

5 pontos

3 pontos

9 pontos

Regras especiais
Temos no xadrez algumas regras que so
chamadas de jogadas especiais, por
terem alguma caractersticas que as
diferencia dos lances normais. So eles:
Promoo do peo
Roque
Captura En-passant

Promoo do peo
Quando um peo chega ltima casa do
outro lado do tabuleiro ele promovido
outra pea a ser escolhida. proibido
apenas promover este peo a um rei.
Normalmente escolhida a dama visto
que a pea mais forte.

O Roque
O roque um movimento de defesa e de ataque em que
o rei move-se duas casas para o lado e a torre passa
por cima do rei ficando ao seu lado. Existe o roque
grande e o roque pequeno.

Condies necessrias para o roque:


O rei no pode estar em xeque nem passar por uma casa em
xeque.
O rei no pode ter sido movido.
A torre que faz o roque no pode ter sido movida.
No pode haver peas entre o rei e a torre.

Neste exemplo podemos verificar como proceder


no caso do roque em uma partida. Veja a
posio antes e depois de efetuada a jogada

Neste prximo exemplo veremos quando pode ou


no fazer o roque

Captura En-passant
Esta regra s se aplica quando um peo
avanou duas casas e passou por uma
casa defendida por um peo adversrio,
neste caso apenas na jogada seguinte
pode o peo adversrio tomar o peo
como se este tivesse avanado apenas
uma casa.

Possveis resultados de uma


partida
Uma partida pode acabar com 3
resultados:
1.Vitria das Brancas
2.Vitria das pretas
3.Empate
A vitria pode ocorrer por Xeque-Mate, por
desistncia do adversrio ou pelo tempo

O Empate
Temos diversas formas de declarar uma partida
como empatada:
1.Insuficincia de material (quando nenhum dos 2
jogadores tm peas suficientes para aplicar o
xeque-mate)
2.Acordando um empate entre ambos os
jogadores
3.Por repetio de diagrama (quando uma mesma
posio exata se repete 3 vezes no tabuleiro)
4.Por 50 jogadas (no caso de no ter havido
nenhum xeque, captura ou movimento de peo)
5.Por Afogamento

Afogamento (ou Pat)


Este o caso mais complicado de
empate. Ele acontece quando algum
jogador no possui nenhum
movimento vlido, porm, seu
adversrio no est aplicando um
xeque. Veja o diagrama abaixo:

Abaixo alguns exerccios de xequemate em 1 jogada. Tente descobrir


a resposta

Organizando um campeonato de
xadrez
Uma boa forma de incentivar e motivar os alunos
a estarem atentos e sempre dispostos a participar
de aulas e atividades, so as competies e
campeonatos. Tanto os externos quanto os
internos.
Para poder organizar um bom campeonato interno
dentro de aula, deve-se ter um mnimo de
conhecimento de como faz-lo de forma
adequada. Vamos mostrar algumas opes de
formatao de um evento e cabe ao professor
sentir qual a melhor forma para determinado
momento

Sistemas de disputa
Basicamente existem trs sistemas de
disputa: Sistema Suo, Sistema Schuring
e Chave Eliminatria.
1.No sistema suo, determina-se quantos
jogos sero realizados e emparceira-se
jogadores de pontuao equivalente
sempre que possvel at a ltima rodada
sem eliminar nenhum jogador. Declara-se
campeo aquele jogador que somar mais
pontos ao final da ltima rodada.

2.
No sistema de Chaves Eliminatrias,
determinam-se os confrontos e forma-se
uma chave onde os vencedores vo se
enfrentando e eliminam os perdedores at
definir o campeo.
3. O sistema Schuring um sistema utilizado
normalmente para casos onde existem
poucos jogadores, pois todos jogam contra
todos. Existe apenas tabelas prontas que se
pode encontrar na internet para definir
quem joga de brancas ou de pretas.