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Por que desenvolver um game?

• Continuação

• Adaptação

• Briefing

• Idéia nova

• Diversão / Aprendizado
Por que desenvolver um game?

• Continuação

• Adaptação

• Briefing

• Idéia nova

• Diversão / Aprendizado
Continuações
Deu certo uma vez? Vamos fazer de novo... e de novo... e de novo...
Adaptações
Fez sucesso em Hollywood? Vamos transformar em game!
Briefing

Documento anterior ao conceito, fornecido por um cliente que


solicita o desenvolvimento de um jogo promocional (advergame)
• Informações globais do mercado, do produto ou serviço, do
cliente e do projeto

– Ferramenta de Marketing  Objetivos de mercado


– Pesquisas  Resultados
– Verba  Retorno do investimento
– Cronograma  Planejamento estratégico
– Limitações tecnológicas  Impacto da tecnologia
– Público-alvo  Atratividade da interface
– Concorrência  Benchmarking
– Legislação  Adequação da comunicação
– Disponibilização  Visibilidade / Não banalização à marca
– Divulgação  Timing de cadastro / Recompensas  Viral
– Identidade da campanha  Comunicação amigável
Idéias

“Você vê as coisas como elas


são e se pergunta: por quê?
Mas eu sonho com coisas que
jamais existiram e me pergunto:
Por que não?”
George Bernard Shaw
Idéias

Inimigo n° 1  MEDO

?
Idéias

Inimigo n° 2  O AMANHÃ
Seja qual for o motivo para
desenvolver o game, sempre haverá
um Game Designer
Visão Geral

• Game Design
– Brainstorming & Idéias
– Game Design Document
(GDD ou Bíblia do Jogo)
Visão Geral

• Game Design
– Brainstorming & Idéias
• REFERÊNCIAS
• Lista de palavras
• Seleção de idéias
• Estruturas em Frases (Metaplot)
Lista de Palavras
Lista de Palavras
Vários enredos
Charles Bronson Dominar o mundo Estilo sonho
Ação em terceira pessoa RTS em terceira pessoa
Caçada Corrida Aliens Estilo Doom
Lava / Vulcões
Cenário obscuro Estilo AnimaçãoRPG Robôs Puzzle Reviravoltas
Espionagem / CIA Criaturas
Dragões
Scroll horizontal Mistério/Detetive
Guerra Civil
Fantasia Rambo Moderno Enredo intrigante
Desejo de Matar
Super-herói
Survival Horror Período Medieval Máfia
Amizades
Contos de fadas
Goteira Estilo realista
Policial / FBI Estratégia de guerra
Ficção Científica
Luta de 2 Players Estilo Hi-Tech Tesouro perdido
Apocalipse
Proporções épicas Máquinas gigantes Evento esportivo
Combos
Estilo Cartoon Animais mutantes
Inverno
Herói Pesquisa genética
Comédia Segredos Modo cooperativo
FPS
Piratas Boneco de papel
Florestas Kung-Fu Mundo underground
Seleção de Idéias – Opção 1
Vários enredos
Charles Bronson Dominar o mundo Estilo sonho
Ação em terceira pessoa RTS em terceira pessoa
Caçada Corrida Aliens Estilo Doom
Lava / Vulcões
Cenário obscuro Estilo AnimaçãoRPG Robôs Puzzle Reviravoltas
Espionagem / CIA Criaturas
Dragões
Scroll horizontal Mistério/Detetive
Guerra Civil
Fantasia Rambo Moderno Enredo intrigante
Desejo de Matar
Super-herói
Survival Horror Período Medieval Máfia
Amizades
Contos de fadas
Goteira Estilo realista
Policial / FBI Estratégia de guerra
Ficção Científica
Luta de 2 Players Estilo Hi-Tech Tesouro perdido
Apocalipse
Proporções épicas Máquinas gigantes Evento esportivo
Combos
Estilo Cartoon Animais mutantes
Inverno
Herói Pesquisa genética
Comédia Segredos Modo cooperativo
FPS
Piratas Boneco de papel
Florestas Kung-Fu Mundo underground
Seleção de Idéias – Opção 1

Ação em terceira pessoa


Lava / Vulcões
Robôs
Enredo intrigante
Ficção Científica
Tesouro perdido
Estilo Hi-Tech
Máquinas Gigantes
Proporções épicas
Combos
Estilo Cartoon
Comédia
Estruturas em Frases (Metaplot) – Opção 1

A primeira idéia é um jogo de ação em terceira pessoa, no estilo cartoon. Um


herói hi-tech inicia a aventura em um planeta perdido no universo. Ele parte
em sua jornada em um lugar submerso em lava vulcânica, e terá que lutar
contra robôs e diversos chefes de fase. O personagem possuirá armas,
aplicará vários golpes através de combos e saltará de grandes alturas. O
jogo terá muita ação e um enredo intrigante, misturando comédia, tesouros
escondidos e objetos hi-tech. A estória assumirá proporções épicas, pois o
herói deverá salvar o universo da destruição total.
Seleção de Idéias – Opção 2
Desfecho inesperado
Charles Bronson Dominar o mundo Estilo sonho
Ação em terceira pessoa RTS em terceira pessoa
Caçada Corrida Aliens Estilo Doom
Lava / Vulcões
Cenário obscuro Estilo AnimaçãoRPG Robôs Puzzle Reviravoltas
Espionagem / CIA Criaturas
Dragões
Scroll horizontal Mistério/Detetive
Guerra Civil
Fantasia Rambo Moderno Enredo ficcional
Desejo de Matar
Super-herói
Survival Horror Período Medieval Máfia
Amizades
Contos de fadas
Goteira Estilo realista
Policial / FBI Estratégia de guerra
Ficção Científica
Luta de 2 Players Estilo Hi-Tech Tesouro perdido
Apocalipse
Chefes de fase Evento esportivo
História épica Combos
Estilo Cartoon Animais mutantes
Inverno
Herói Pesquisa genética
Comédia Segredos Modo cooperativo
FPS
Piratas Boneco de papel
Florestas Kung-Fu Mundo underground
Seleção de Idéias – Opção 2

Desfecho inesperado

Reviravoltas

Enredo ficcional

Máfia

Amizades

Estilo realista

Policial / FBI

Pesquisa genética

Segredos
Estruturas em Frases (Metaplot) – Opção 2

A segunda estória é sobre uma agente feminina do FBI que se envolve com
mafiosos para solucionar diversos crimes. Mas o chefão da máfia descobriu
sua farsa e agora a quer morta. O enredo ficcional, mas com estilo realista
permitirá diversas reviravoltas, resultando em um desfecho inesperado. A
agente descobrirá que o FBI usa a pesquisa genética para influenciar no
recrutamento de novos agentes. Enquanto investiga os crimes, ela também
fará amizades com mafiosos “do bem” e agentes corruptos e desvendará
antigos segredos de sua família, descobrindo que é tataraneta de Dom
Corleone, um dos maiores mafiosos de todos os tempos.
Estruturas em Frases (Metaplot)

EXERCÍCIO 1 (Metaplot: Opções 3 e 4)

EM DUPLAS
Brain Storming  Lista de Palavras (15 min)
Seleção de Idéias (10 min)
Metaplot (15 min)
Apresentação (5 min)
Visão Geral

• Game Design
– Game Design Document
(GDD ou Bíblia do Jogo)

...e aí, o monstro vem e


POWW!!! Dá um murro no
carinha e SSSSSHHHHH!!! Vai
embora com a princesa e no
meio da guerra o cara salta do
cavalo e ZOOOM!!! Acerta o
orc com uma laser blaster e
pega o cogumelo e engole e
PTUEI!! “Tem gosto de
fígado!” e depois...
Visão Geral

• Game Design
– Game Design Document
(GDD ou Bíblia do Jogo)
Eu criei um
Game Design
Document.
Está tudo
detalhado lá!

Funcionário
do Mês
Game Design Document
(GDD)

• Design Document (Projeto)


• Roteiro Literário (Criação / Estória)
• Level Design Document (LDD)
– Roteiro Técnico (Execução /
Gameplay)
• Art Style Document (ASD)
• Sound Design Document (SDD)
Game Design Document
(GDD)

• Cinematic Sequences Document


(CSD)
– Scripts Cinemáticos
– Storyboards
• Controle de Qualidade
Game Design Document
(GDD)
• Design Document (Projeto)
– Objetivos da produção do game
– Histórico
– Audiência (Gamers)
– Investimento
– Escopo (Escala do projeto / Recursos/
Equipe / Tarefas /Tempo de
Desenvolvimento/ Orçamento (Budget) /
Cronograma de Entregas)
– Metaplot (Conceito/Assunto  Uma Frase)
– Enredo / Plot (Assunto  Projeto)
– Sinopse (Assunto  Box)
– Nome e Logotipo
– Game Options
– Controle de Versões
– Post-Mortem
Game Design Document
(GDD)

• Design Document (Projeto)


– Metaplot

Super Mario Bros.


“Na Terra dos Cogumelos, os
encanadores Mario e Luigi enfrentarão
o vilão Koopa Bowser para resgatar a
princesa Peach Toadstool.”
Game Design Document
(GDD)

• Design Document (Projeto)


– Metaplot

Metal Gear Solid


“Um super-espião é designado para
combater um grupo de terroristas que
pretendem roubar um projeto
revolucionário de arma de guerra.”
Game Design Document
(GDD)

• Design Document (Projeto)


– Metaplot

River Raid
“Um avião deve atirar em alvos móveis
(navios, aviões e helicópteros
suicidas), sem que seu combustível
acabe.”
Game Design Document
(GDD)

• Design Document (Projeto)


– Sinopse

Onimusha 2 – Samurai´s Destiny


“No século XV, o guerreiro samurai Jubei vê sua terra
natal incendiada pelo meio homem, meio demônio
conhecido como Nobunaga, que comanda uma horda
de monstros e homens possuídos por espíritos
malignos. Jubei encontra uma mulher-serpente à beira
de um lago que lhe mostra como usar seus poderes
para sugar a energia dos monstros que derrota,
tornando-se cada vez mais poderoso. Em sua jornada,
encontra amigos, enfrenta criaturas poderosas,
adquire novas armas... e novos inimigos.”
Game Design Document
(GDD)
• Design Document (Projeto)
– Enredo

Resident Evil 5
"A ameaça biológica não acabou. Quando se pensava que o
problema de Raccon City havia sido resolvido, um novo terror
desperta para arrepiar os jogadores. Chris Redfield, herói do
primeiro game, retorna depois de combater a trilha do horror ao
redor do globo. Após juntar-se a uma nova organização, Chris vai
à África, onde um novo foco bioterrorista está literalmente
transformando pessoas e animais locais em descerebradas
criaturas de pesadelos. A ele se junta uma nova parceira, Sheva
Alomar, que contribui com sua força, inteligência e precisão à
missão. Para sobreviverem, Chris e Sheva precisam trabalhar
juntos para desvendar a verdade por trás desse plano maligno.
Empregando um revolucionário modo cooperativo de jogo para
duas pessoas, os jogadores poderão controlar Chris ou Sheva e
vivenciar Resident Evil de novas formas. Em Resident Evil 5, a
Capcom fará com que os jogadores temam a luz do dia como
temeram a noite nos games anteriores..."
Game Design Document
(GDD)

• Design Document (Projeto)


– Nome e Logotipo

“TRETA COM A ZUMBIZADA”??


“SAINDO NA PORRADA COM OS ESPÍRITOS”??
“PANCADARIA NA NAVE ALIENÍGENA”??
“SAI PRA LÁ, EXÚ!”??
Game Design Document
(GDD)
• Design Document (Projeto)
– Nome e Logotipo
Game Design Document
(GDD)
• Design Document (Projeto)
– Nome e Logotipo + Box Art
Game Design Document
(GDD)
• Design Document (Projeto)
– Nome e Logotipo

“CORRIDA DE CARROS”??
“PAU NA MÁQUINA”??
“NÓIS CAPOTA MAIS NUM BRECA”??
“FÉ EM DEUS E PÉ NA TÁBUA”??
Game Design Document
(GDD)
• Design Document (Projeto)
– Nome e Logotipo
Game Design Document
(GDD)

• Roteiro (Criação / Estória)


– O que?
– Quem?
– Onde?
– Quando?
– Como?
Game Design Document
(GDD)

• Roteiro (Criação / Estória)


– O que?
• Objetivos do(s) personagem(ns)
• Ações
• Diálogos
• Sentimentos
Game Design Document
(GDD)

• Roteiro (Criação / Estória)


– Quem?
• Protagonista(s)  Herói(s)
• Antagonista(s)  Inimigo(s)
• Coadjuvantes  NPCs
(Non-Playable Characters)
Game Design Document
(GDD)

• Roteiro (Criação / Estória)


– Onde?
• Localização
• Cenários
• Locações
• Ambientes
Game Design Document
(GDD)

• Roteiro (Criação / Estória)


– Quando?
• Tempo / Época
• Lembranças / Flashbacks
Game Design Document
(GDD)

• Roteiro (Criação / Estória)


– Como será contado?
• ENREDO* (Plot ou Paradigma)
A Estrutura do Roteiro
Syd Field

• Assunto (Idéia)
• Estrutura
– Início / Meio / Fim
• Paradigma (Enredo)
– Ato 1 / Ato 2 / Ato 3
• Personagem
– Mecânica do Jogo
• Finais e Inícios
A Estrutura do Roteiro
Syd Field

• Assunto (Idéia)
• Estrutura
– Início / Meio / Fim
• Paradigma (Enredo)
– Ato 1 / Ato 2 / Ato 3
• Personagem
– Mecânica do Jogo
• Finais e Inícios
A Estrutura do Roteiro
Syd Field

• Enredo

– PRIMEIRO ATO (Apresentação)


0 – 25%
• Apresenta os personagens principais,
• A situação inicial,
• A tensão principal,
• Deixa claro o assunto da história.
A Estrutura do Roteiro
Syd Field

• Enredo

– SEGUNDO ATO (Confrontação)


25% - 75%
• Personagem principal em ação
• Aumenta a tensão
• Aumenta o envolvimento c/ o espectador
• Apresenta novos obstáculos (+ difíceis)
• Jornada do personagem principal
superando os obstáculos para resolver a
tensão principal da história.
A Estrutura do Roteiro
Syd Field

• Enredo

– TERCEIRO ATO (RESOLUÇÃO)


75% - 100%
• Amarra a trama
• Batalha final contra o vilão
• Leva a um final satisfatório (vitória / derrota)
• Conflitos resolvidos
• Ponto final na história podendo deixar
lacunas a serem respondidas/preenchidas
em continuações da estória
A Estrutura do Roteiro
Syd Field

• Enredo

Paradigma da Resolução em 3 atos


A Estrutura do Roteiro
Syd Field

• Enredo

– Ponto de Virada 1
• Mudança no rumo da história
• Leva ao ato 2
– Pinça 1
• Cena, fala ou seqüência
• Amarra a trama
• Movimenta as ações  trilho
– Ponto Central
• Meio do roteiro
• Mudança na direção do 2° Ato
A Estrutura do Roteiro
Syd Field

• Enredo

– Pinça 2
• Cena, fala ou seqüência
• Finaliza o 2° Ato
• Movimenta novamente as ações
• Pode ou não ter relação com a Pinça 1
– Ponto de Virada 2 (Climax)
• Mudança no rumo da história
• Conduz ao 3° Ato (Resolução)
A Estrutura do Roteiro
Syd Field

• Enredo – Star Wars: Uma Nova Esperança

O filme começa com uma fantástica


seqüência de perseguição de naves
estrelares. São apresentados os
personagens Darth Vader e Princesa Leia.
Ela é capturada pelo Maligno Vader que está
querendo recuperar as plantas técnicas da
Estrela da Morte, uma estação de batalha
capaz de destruir um planeta inteiro. Em
meio à perseguição, dois robôs conseguem
fugir com as plantas técnicas da Estrela
da Morte. São eles: C3PO e R2D2.
A Estrutura do Roteiro
Syd Field

• Enredo – Star Wars: Uma Nova Esperança


A Estrutura do Roteiro
Syd Field

• Enredo – Star Wars: Uma Nova Esperança

Depois dessa seqüência a história muda para


a apresentação de Luke Skywalker, um
garoto que vive entediado na fazenda de
seu tio. Conhecemos o tio e tia dele. C3PO
e R2D2 vão para no planeta de Luke e
acabam sendo adquiridos por seu tio.
A Estrutura do Roteiro
Syd Field

• Enredo – Star Wars: Uma Nova Esperança

Luke vê a imagem holográfica emitida por


R2D2 da princesa Leia pedindo ajuda a
Obi-wan (Ben) Kenoby. Pouco tempo
depois, o robozinho R2D2 foge a procura
de Ben Kenoby, um velho Cavaleiro
Jedi conhecido da princesa Leia. Luke vai
ao resgate do robozinho, acaba se
metendo numa enrascada e,
coincidentemente, encontra o velho Jedi.
A Estrutura do Roteiro
Syd Field

• Enredo – Star Wars: Uma Nova Esperança


A A Estrutura do Roteiro
Syd Field

• Enredo – Star Wars: Uma Nova Esperança

Ben Kenoby vê a imagem holográfica emitida


por R2D2. Ao saber que Leia foi capturada por
Vader e que o robozinho contém os planos
técnicos da Estrela da Morte, Ben pede ajuda
para Luke em levar R2D2 a Alderan. Luke
recusa.
A Estrutura do Roteiro
Syd Field

• Enredo – Star Wars: Uma Nova Esperança

Poucas cenas adiante, Luke e Ben vêem


os vendedores de C3PO e R2D2 mortos,
provavelmente pelas tropas imperiais. Eles
acham que o império quer capturar o
robozinho que contém o plano. Luke
imediatamente associa que tal incidente
levará as tropas imperiais à casa de seus
tios. Apavorado, Luke vai até a casa de
seus tios, onde os encontra mortos.
A Estrutura do Roteiro
Syd Field

• Enredo – Star Wars: Uma Nova Esperança

Furioso, Luke muda de idéia e decide ir


a Alderan com Ben.

PONTO DE VIRADA 1
–Põe fim ao ato 1 e inicia o ato 2;
–História ganha outra direção;
–Antes: Luke e sua vidinha chata na fazenda;
–Agora: Luke numa viagem interplanetária
contra as tropas imperiais.
A Estrutura do Roteiro
Syd Field

• Enredo – Star Wars: Uma Nova Esperança


Para ir ao planeta Alderan, Luke e Ben
precisam de um piloto que os leve. Então
eles vão para uma cantina em Mos-Esley. Na
cantina se metem em apuros dos quais
conseguem escapar. Conhecem Han Solo,
um piloto que dispõe de uma nave super-
veloz e de um valente co-piloto, chamado
Chewbacca. Eles contratam Han Solo para
levá-los há Alderan.
PINÇA 1
Coloca a trama em movimento
A Estrutura do Roteiro
Syd Field

• Enredo – Star Wars: Uma Nova Esperança


A Estrutura do Roteiro
Syd Field

• Enredo – Star Wars: Uma Nova Esperança


No caminho, são perseguidos por tropas imperiais
e conseguem escapar. Quando chegam próximo a
Alderan, apenas vêem uma chuva de meteoros.
Essa chuva nada mais é que Alderan em pedaços,
pois foi destruído pela Estrela da Morte. Nesse
momento, um caça imperial passa por eles. Eles
perseguem o caça e tentam destruí-lo, mas antes
disso são sugados para dentro da Estrela da
Morte pelo feixe de tração.
PONTO CENTRAL
– Mudança de direção do 2° Ato
– Antes: Luke e Ben tentando chegar em Alderan.
– Agora: Luke, Ben e Han Solo tentando escapar da Estrela
da morte.
A Estrutura do Roteiro
Syd Field

• Enredo – Star Wars: Uma Nova Esperança


Já dentro da estrela da morte, Luke e Han
conseguem se disfarçar de tropas imperiais,
enquanto Ben tentará desligar o feixe de tração da
Estrela da Morte, para que possam fugir. Enquanto
Ben segue seu caminho, Luke, Han e os robôs
ficam escondidos numa sala. R2D2 descobre que a
princesa Leia está presa na ala de detenção da
Estrela da Morte. Luke quer resgatá-la, mas Han
não quer. Então, Luke aguça a ganância de Han
para convencê-lo.
PINÇA 2
–Põe o 2° Ato em movimento
–Ben deve desligar o feixe de tração.
–MAS também temos Luke e Han resgatando a princesa
A Estrutura do Roteiro
Syd Field

• Enredo – Star Wars: Uma Nova Esperança


Finalmente, Luke e Han conseguem resgatar a
princesa Leia. Ben consegue desligar o feixe de
tração. Agora eles têm que voltar para a nave e
fugir. Luke, Leia, Han e os robôs voltam para a
nave, mas Ben trava um duelo contra Darth
Vader e morre. Perseguidos pelas naves do
império, Luke, Leia, Han e os robôs fogem da
Estrela da Morte a salvos.

PONTO DE VIRADA 2
– História revertida em outra direção que leva ao 3° Ato
– Antes: História do resgate da Princesa Leia.
– Agora: Ofensiva contra a Estrela da Morte
A Estrutura do Roteiro
Syd Field

• Enredo – Star Wars: Uma Nova Esperança


A Estrutura do Roteiro
Syd Field

• Enredo – Star Wars: Uma Nova Esperança


Numa base da rebelião, após o estudo dos planos
técnicos, descobre-se uma fraqueza na Estrela
da Morte. Com isso presenciamos uma
sensacional batalha final das forças do bem
contra as forças do mal. Naves rebeldes
enfrentam a Estrela da Morte, que a qualquer
momento podem disparar contra o planeta em que
se localiza a base rebelde. Luke consegue
destruir a Estrela da Morte e a história
chega ao fim.
A Estrutura do Roteiro
Syd Field
* arquivo

• Exercício 2
A Estrutura do Roteiro
Syd Field

• Exercício 2
– Leitura do Roteiro Cidade de
Deus
• Duplas
• Pag. 1 a 5
• Criar enredo para game a partir
desse ponto.
A Estrutura do Roteiro
Syd Field

• Assunto (Idéia)
• Estrutura
– Início / Meio / Fim
• Paradigma (Enredo)
– Ato 1 / Ato 2 / Ato 3
• Personagem
– Mecânica do Jogo
• Finais e Inícios
A Estrutura do Roteiro
Games
* arquivo

• Roteiro – Legend of Zelda


A Estrutura do Roteiro
Games

• Personagem principal (Herói)


– Elemento  Jogador na cena
– Caráter de ação
• Investigar uma pista
• Lutar contra um adversário
• Pilotar um carro/avião/nave/...
• Competir em modalidade esporte
• Rebater uma bola (Pong)
A Estrutura do Roteiro
Games

• Personagem principal (Herói)


– Gamer  Escape Mental
– Substitui experiência física/real
– Características psicológicas:
IMERSÃO
– Expressões faciais
– Diálogos
– Vestimentas
– Movimentação
– PERSONALIDADE
A Estrutura do Roteiro
Games

• Personagem principal (Herói)


– CARISMA
A Estrutura do Roteiro
Games

• Personagem principal (Herói)


– CARISMA
A Estrutura do Roteiro
Games

• Bons inimigos também podem


ser carismáticos
A Estrutura do Roteiro
Games

• Personagem principal (Herói)


– Depende do Storyline:
O som dos alarmes soando acordou Space Boy, um
jovem herói errante que vive em sua nave espacial,
vagando pelo espaço sideral, em um tempo futuro.
Ao investigar cautelosamente o interior de sua nave,
já temia que seus piores pesadelos se tornassem
realidade: sua bela e fiel assistente Sweet Rose havia
sido brutalmente retirada de sua confortável cápsula
de sono. Imediatamente, Space Boy reconheceu um
vestígio deixado pelo vilão Glorgh Mad-Mon: uma
baba gosmenta e nociva, com odor inexplicável.
Armado apenas com sua poderosa pistola laser e,
Space Boy ruma para o Setor G de Quexxon, onde
travará uma difícil batalha para recuperar a bela
Sweet Rose das garras de Glorgh.
A Estrutura do Roteiro
Games

• Personagem principal (Herói)


– Depende do Storyline:
A Estrutura do Roteiro
Games

• Personagem principal (Herói)


– Depende do Storyline:
A Estrutura do Roteiro
Games

• Personagem principal (Herói)


– Depende do Storyline:
A Estrutura do Roteiro
Games

• Personagem principal (Herói)


– Depende do Storyline:
A Estrutura do Roteiro
Games

• Personagem principal (Herói)


– Depende do Storyline:
A Estrutura do Roteiro
Games

Exemplo
• Personagem principal (Herói)
–Ficha do Personagem
Nome: Zax Ayan
Zax é um jovem órfão que deseja adquirir
coragem e força para liderar um grupo de
guerreiros que livrará o planeta Jask da
destruição, programada por King Lexus, que
pretende reconstruir Jask sob o domínio do
mal. Criado por guerreiros, Zax tem apenas
como referência do passado as histórias que os
guerreiros contavam, sem saber que seus
antepassados também foram bravos soldados
que enfrentaram King lexus em batalhas
remotas. O mesmo sangue e coragem corre nas
veias de Zax.
Mecânica do Jogo
Exemplo
• Movimentos e Navegação
– Andar  em todas as direções
– Correr  em todas as direções
– Salto  o traje mecânico de Zax
permite saltos mais altos
– Salto Duplo  Após adquirir
Booster Boots, Zax saltará o
dobro do salto normal
– Salto com Esquiva  Após o
salto, Zax pode rolar pelo chão
para esquivar de ataques
Mecânica do Jogo
Exemplo
• Movimentos e Navegação
– Salto com auxílio de objetos
– Queda  causa dano quando a
altura for grande
– Deslocamento furtivo 
Rastejar-se para não ser
percebido durante a ação
– Bloqueio  Bloquear ataque
inimigo
Mecânica do Jogo
Exemplo
• Combate corporal (Melee)
– Soco
– Chute
– Voadora
– Faca Militar
– Martelo
– Escudo
– Arremesso de objetos
Mecânica do Jogo
Exemplo
• Armas de fogo
– Obtenção automática  Zax
obterá automaticamente armas,
munição, vida, acessórios e
power ups.
– Descarte  As armas podem ser
descartadas acessando o
inventário
– Beam Blasters  Zak possui
duas Beam Blasters com
munição infinita, mas com dano
pequeno
Mecânica do Jogo
Exemplo
• Armas de fogo
– Laser Gun  Baixo poder de
fogo, mas alto poder de dano.
Utiliza cartuchos com 60 células
de energia cada.
– Lançador de Granadas  Baixo
poder de fogo, altíssimo poder
de dano (mas com grande
variação). Pode ser abastecido
com até 6 granadas.
Mecânica do Jogo
Exemplo
• Armas de fogo
– Estatísticas

Arma Poder de Fogo (seg.) Dano Munição


Beam Blasters 15 / seg. 5-12 Ilimitada
Laser Gun 3 / seg. 15-19 60
Lança-Granadas 2 / seg. 0-38 6
Mecânica do Jogo
Exemplo
• Habilidades Adquiridas
– Movimentos que Zax aprende
durante o gameplay, através
de textos explicativos que
aparecem na tela
• Itens especiais e suprimentos
– Dispositivo de mapeamento 
Exibe o mapa da fase
– Lanternas  Anexadas ao
ombro de Zax
Mecânica do Jogo
Exemplo
• Itens especiais e suprimentos
– Traje anti-lava  Permite nadar
na lava vulcânica. É
extremamente pesado e, em uso,
reduz drasticamente a
velocidade dos movimentos.
– Booster Boots  Permitem dar
saltos mais altos, quando em
uso.
– Porta-moedas Permite que Zax
apanhe moedas na fase.
Quantidade de moedas  + 1 Vida
Mecânica do Jogo
Exemplo
• Método de Deleção
Quando a energia de Zax é zerada,
ele morre e o jogador pode
escolher continuar a partir do
início da fase.
• Comportamento
Ágil, com respostas rápidas aos
comandos. Não gosta de ficar
parado por muito tempo. Também
ajuda o jogador apontando objetos
importantes no cenário.
Uma luta é
marcada pelo
Jogador ou
por um NPC
Mecânica do Jogo

Guarda
responsável • Fluxograma da
inicia a
contagem de Mecânica de
tempo
Combate
O Jogador Guardas
O Jogador é intervém e o
derrota o(s)
derrotado NPC e o
NPC(s) que
pelo(s) NPC(s) Jogador levam
perde(m) itens
borrachadas

O Jogador Jogador pega NPC e


perde todos os itens após Jogador são
os itens que os guardas se levados às
adquiriu. O afastarem suas celas
NPC pega os
itens e os
guardas o Jogador é
levam de volta levado à sua
à cela cela
Mecânica do Jogo

• Sistema de Planilhas
Mecânica do Jogo
Exemplo
• Estatísticas do Personagem
– Básicas
• Força (ST)
• Destreza (DX)
• Inteligência (IQ)
• Vitalidade (HT)
– Movimento
• Velocidade (HT + DX) / n
• Deslocamento (Velocid. – Carga)
• Carga  2 a 10 * ST, conforme o
nível (peso) da carga
Mecânica do Jogo
Exemplo
• Estatísticas do Personagem
– Defesa
• Esquiva ( = Deslocamento)
• Aparar (Dano arma / 2)
• Bloqueio (Escudo / 2)
• Resistência a dano / Hit Points
(HP) (varia em função dos pontos
da armadura)
Mecânica do Jogo
Exemplo
• Estatísticas do Personagem
– Secundárias
• Coragem
• Vontade
• Visão
• Paladar / Olfato
• Audição
• Lealdade
• Fúria
• Fadiga
Mecânica do Jogo
Exemplo
• Interações
– Com outros personagens
Quando um personagem recebe um
golpe, pode voar e atingir outros
personagens ou objetos. Se um
inimigo, ao ser atingido, voar em
direção a uma caixa de madeira e se o
hit point dele for maior que o hit point
da caixa, esta se quebrará.
Mecânica do Jogo
Exemplo
• Interações
– Com objetos do cenário
Alguns objetos do cenário podem ser
lançados em direção aos inimigos ou
podem ser quebrados por disparos de
armas ou golpes de Zax.
Mecânica do Jogo
Exemplo
• Interações
– Níveis de dificuldade
Por default, o game inicia com a
dificuldade normal, mas o jogador pode
escolher, ao iniciar o game, trocar para
fácil ou difícil. A escolha do nível afeta
a força, a resistência e a inteligência
dos inimigos.
Mecânica do Jogo
Exemplo
• Controles
– Rotação da câmera
• Mouse
– Movimentos
• Para cima  tecla W / seta cima
• Para a Esquerda  tecla A /seta esq.
• Para baixo  tecla S / seta baixo
• Para a Direita  tecla D / seta dir.
• Rastejar  tecla CTRL
– Soco / Tiro  Botão Esq. Mouse
– Chute / Tiro 2  Botão Dir. Mouse
Mecânica do Jogo
Exemplo
• Controles
– Salto e Salto Duplo
• Barra de Espaço
– Recarregar Arma
• Tecla R
– Conversa e Ação
• Tecla E
– Energia Extra
• Tecla Q
– Bloquear Ataque
• Tecla Z
Mecânica do Jogo
Exemplo
• Controles
– Trocar armas
• Teclas F e V ou...
• Teclas numéricas ou...
• Mouse wheel
– Menu “in game”
• Tecla ESC
– Sempre correndo
• Tecla CAPS LOCK
– Correr / Andar
• Tecla SHIFT
Mecânica do Jogo
Exemplo
• Controles
– Esquiva
• Tecla CTRL após o salto
– Lista de Missões
• Tecla F1
– Salvar jogo
• Tecla F2
– Carregar jogo
• Tecla F3
Mecânica do Jogo
Exemplo
• Menu “in game” (ESC)
– Voltar ao jogo (Resume)
– Missões
– Salvar Jogo
– Carregar Jogo
– Sair  para o menu inicial
Mecânica do Jogo
Exemplo
• Menu Inicial
– Continuar Jogo
– Novo Jogo
– Selecionar Dificuldade
• Fácil
• Médio
• Difícil
– Nome do Jogador
– Carregar Jogo
Mecânica do Jogo
Exemplo
• Menu Inicial
– Opções
• Controles
– Esquemas (3 pré-definições)
– Slider  sensitividade do mouse
• Gameplay
– Slider  Qualidade gráficos
– Checkbox efeitos (high, medium, low, off)
– Checkbox sombras (tempo real, spot, off)
– Checkbox resolução
– Slider  Volume da música de fundo
Game Design Document
(GDD)

• Level Design Document (LDD)


– Gameplay / Jogabilidade
– Level Maps (Mapas de Fases)
– Descritivo dos níveis
(Walkthrough)
Game Design

• Level Design
– Fatores a considerar:
• Diversão
ENVOLVE • Recompensas  Conquistas

• Riscos

• Desafio (Testar limites / Distração)


OFERECE
• Consistência  Similaridade

CLÍM
• Coerência  Desafios justos
AX
TESTA
• Interesse  Mix de desafios
RECOMPENSA • Imersão  “Flow”
Game Design Document
(GDD)

• Level Design Document (LDD)


– Apresenta tudo que está incluído nas
fases de um jogo
– Inclui o nome da fase, os setores, as alas,
os andares... e o tempo esperado para
conclusão da fase [1]
– Inclui um mapa simples (block model) ou
detalhado para ilustrar o layout da fase [2]
– Inclui trigger points (“pontos de disparo”
de ação)
– Inclui partes do roteiro que mostram
como a ação ocorre [3]
Game Design Document
(GDD)

• Level Design Document (LDD)


– Descreve as ações necessárias do
jogador, incluindo referências ao padrão
dos comandos [4]
– Também faz referências às cut scenes
(pequenas animações que podem surgir
ao longo da história e dramatizam o jogo)
[5]
Game Design Document
(GDD)
Game Design Document
(GDD)

• Level Design Document (LDD)


– Gameplay / Jogabilidade
• ELEMENTOS DE GAMEPLAY
– Motivação e Objetivos
– Desafio e Aprendizado
– Ação e Emoção
– Procurar e Coletar
– Defender e Escapar
• Objetivos e Obstáculos
(HUD) HEAD-UP DISPLAY
Ação  Emoção  Ação

X-Men Origins: Wolverine


Ação  Emoção  Ação

Silent Hill The Room


Procurar / Coletar

Mario Galaxy
Procurar / Coletar

Little Big Planet


Atacar / Defender / Escapar

Six Days in Fallujah


Atacar / Defender / Escapar

Metal Gear Solid 4


Game Design Document
(GDD)

• Level Design Document (LDD)


– Level Maps (Mapas de Fases)
• Conceito Inicial da Fase (Sketch)
GDD / Level Design Document
* arquivo
• Level Design Document (LDD)
– Level Maps (Mapas de Fases)
• Conceito Inicial da Fase (Sketch)
Game Design Document
(GDD)

• Level
Maps
(Mapas
das
Fases)
Game Design Document / LDD
Exemplo
• Descritivo das fases * arquivo
(Walkthrough)
Game Design Document
(GDD)

• Art Style Document (ASD)


– Personagens
– Fases e Ambientes
– Armas
– Coletáveis e Power Ups
– Objetos
– Interface e Head Up Display
(HUD)
– Efeitos
– Fontes
– Guia de Cores
GDD / ASD

• Sketches do personagem
GDD / ASD

• Sketches do personagem
GDD / ASD

• Sketches do personagem
GDD / ASD

• Sketches do personagem
GDD / ASD

• Sketches do personagem
GDD / ASD

• Mood Board (Referências)


GDD / ASD

• Mood Board (Referências)


GDD / ASD

• Mood Board (Referências)


GDD / ASD

• Mood Board (Referências)


Mood Board
GDD / ASD

• Lineup
GDD / ASD

• Model Sheet - Personagem


GDD / ASD

• Desenho do rosto - Personagem


GDD / ASD

• Sketches da Fase
GDD / ASD

• Sketches das armas (Laser Gun)


GDD / ASD

• Sketches dos trajes e acessórios


GDD / ASD

• Sketches de objetos de fase


GDD / ASD

• Sketches de efeitos (partículas)


GDD / ASD

• Sketches da interface e HUD


(Head Up Display)
GDD / ASD

• Estilos de Fontes
GDD / ASD

• Guia de Cores
GDD / ASD

• Arte Conceitual da Fase


GDD / ASD

• Arte Conceitual do(s)


Personagem(ns)
GDD / ASD
* arquivo
• Art Asset Document
GDD / ASD
* arquivo
• Lista de Tarefas (Artistas)
GDD / SDD
* arquivo
• Tabela de Sonorização
GDD / Cinematic Sequences
Document (CSD)
* arquivo

• Storyboard + Script Cinemático


GDD / Design Document

• Controle de Alterações
– Novas idéias surgirão, mas...
– ... é preciso manter o foco
• Wish List / Lista de Prioridades
– Nível 0: Necessário
– Nível 1: Importante
– Nível 2: Interessante
– Nível 3: Legal
– Nível 4: Firula
– Nível 5: Banal
GDD / Postmortem

• Quais as boas sacadas do jogo?


• O que deu errado?
• Merece continuação?
• Onde podemos melhorar?
• O que pode ser reaproveitado?
• O que aprendemos no projeto?
Controle de Qualidade (Q.A)

• Teste de “Sobrevivência”
• Testes de Unidades
• Testes de Integração
• Testes de Sistemas
• Testes de Aceitação
• Testes de Gameplay
– Beta testers  In-house testers
Referências Bibliográficas

Desenvolvimento de Jogos 3D e Aplicações em Realidade


Virtual
Eduardo Azevedo

Game Design: Principles, practice and techniques


Jim Thompson

Making a Game Demo: From Concept to Demo Gold


Chad Walker, Eric Walker, Jani Kajala

Better Game Characters by Design: A Psychological


Approach
Katherine Isbister

Game Development and Production


Erik Bethke
Referências Bibliográficas

Rules of Play: Game Design Fundamentals


Katie Salen, Eric Zimmerman

Manual Prático de Narnia


Colin Duriez

Explicando Tolkien
Ronald Kyrmse

O Senhor dos Anéis e Tolkien: O poder mágico da palavra


Rosa Sílvia López

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