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• Continuação
• Adaptação
• Briefing
• Idéia nova
• Diversão / Aprendizado
Por que desenvolver um game?
• Continuação
• Adaptação
• Briefing
• Idéia nova
• Diversão / Aprendizado
Continuações
Deu certo uma vez? Vamos fazer de novo... e de novo... e de novo...
Adaptações
Fez sucesso em Hollywood? Vamos transformar em game!
Briefing
Inimigo n° 1 MEDO
?
Idéias
Inimigo n° 2 O AMANHÃ
Seja qual for o motivo para
desenvolver o game, sempre haverá
um Game Designer
Visão Geral
• Game Design
– Brainstorming & Idéias
– Game Design Document
(GDD ou Bíblia do Jogo)
Visão Geral
• Game Design
– Brainstorming & Idéias
• REFERÊNCIAS
• Lista de palavras
• Seleção de idéias
• Estruturas em Frases (Metaplot)
Lista de Palavras
Lista de Palavras
Vários enredos
Charles Bronson Dominar o mundo Estilo sonho
Ação em terceira pessoa RTS em terceira pessoa
Caçada Corrida Aliens Estilo Doom
Lava / Vulcões
Cenário obscuro Estilo AnimaçãoRPG Robôs Puzzle Reviravoltas
Espionagem / CIA Criaturas
Dragões
Scroll horizontal Mistério/Detetive
Guerra Civil
Fantasia Rambo Moderno Enredo intrigante
Desejo de Matar
Super-herói
Survival Horror Período Medieval Máfia
Amizades
Contos de fadas
Goteira Estilo realista
Policial / FBI Estratégia de guerra
Ficção Científica
Luta de 2 Players Estilo Hi-Tech Tesouro perdido
Apocalipse
Proporções épicas Máquinas gigantes Evento esportivo
Combos
Estilo Cartoon Animais mutantes
Inverno
Herói Pesquisa genética
Comédia Segredos Modo cooperativo
FPS
Piratas Boneco de papel
Florestas Kung-Fu Mundo underground
Seleção de Idéias – Opção 1
Vários enredos
Charles Bronson Dominar o mundo Estilo sonho
Ação em terceira pessoa RTS em terceira pessoa
Caçada Corrida Aliens Estilo Doom
Lava / Vulcões
Cenário obscuro Estilo AnimaçãoRPG Robôs Puzzle Reviravoltas
Espionagem / CIA Criaturas
Dragões
Scroll horizontal Mistério/Detetive
Guerra Civil
Fantasia Rambo Moderno Enredo intrigante
Desejo de Matar
Super-herói
Survival Horror Período Medieval Máfia
Amizades
Contos de fadas
Goteira Estilo realista
Policial / FBI Estratégia de guerra
Ficção Científica
Luta de 2 Players Estilo Hi-Tech Tesouro perdido
Apocalipse
Proporções épicas Máquinas gigantes Evento esportivo
Combos
Estilo Cartoon Animais mutantes
Inverno
Herói Pesquisa genética
Comédia Segredos Modo cooperativo
FPS
Piratas Boneco de papel
Florestas Kung-Fu Mundo underground
Seleção de Idéias – Opção 1
Desfecho inesperado
Reviravoltas
Enredo ficcional
Máfia
Amizades
Estilo realista
Policial / FBI
Pesquisa genética
Segredos
Estruturas em Frases (Metaplot) – Opção 2
A segunda estória é sobre uma agente feminina do FBI que se envolve com
mafiosos para solucionar diversos crimes. Mas o chefão da máfia descobriu
sua farsa e agora a quer morta. O enredo ficcional, mas com estilo realista
permitirá diversas reviravoltas, resultando em um desfecho inesperado. A
agente descobrirá que o FBI usa a pesquisa genética para influenciar no
recrutamento de novos agentes. Enquanto investiga os crimes, ela também
fará amizades com mafiosos “do bem” e agentes corruptos e desvendará
antigos segredos de sua família, descobrindo que é tataraneta de Dom
Corleone, um dos maiores mafiosos de todos os tempos.
Estruturas em Frases (Metaplot)
EM DUPLAS
Brain Storming Lista de Palavras (15 min)
Seleção de Idéias (10 min)
Metaplot (15 min)
Apresentação (5 min)
Visão Geral
• Game Design
– Game Design Document
(GDD ou Bíblia do Jogo)
• Game Design
– Game Design Document
(GDD ou Bíblia do Jogo)
Eu criei um
Game Design
Document.
Está tudo
detalhado lá!
Funcionário
do Mês
Game Design Document
(GDD)
River Raid
“Um avião deve atirar em alvos móveis
(navios, aviões e helicópteros
suicidas), sem que seu combustível
acabe.”
Game Design Document
(GDD)
Resident Evil 5
"A ameaça biológica não acabou. Quando se pensava que o
problema de Raccon City havia sido resolvido, um novo terror
desperta para arrepiar os jogadores. Chris Redfield, herói do
primeiro game, retorna depois de combater a trilha do horror ao
redor do globo. Após juntar-se a uma nova organização, Chris vai
à África, onde um novo foco bioterrorista está literalmente
transformando pessoas e animais locais em descerebradas
criaturas de pesadelos. A ele se junta uma nova parceira, Sheva
Alomar, que contribui com sua força, inteligência e precisão à
missão. Para sobreviverem, Chris e Sheva precisam trabalhar
juntos para desvendar a verdade por trás desse plano maligno.
Empregando um revolucionário modo cooperativo de jogo para
duas pessoas, os jogadores poderão controlar Chris ou Sheva e
vivenciar Resident Evil de novas formas. Em Resident Evil 5, a
Capcom fará com que os jogadores temam a luz do dia como
temeram a noite nos games anteriores..."
Game Design Document
(GDD)
“CORRIDA DE CARROS”??
“PAU NA MÁQUINA”??
“NÓIS CAPOTA MAIS NUM BRECA”??
“FÉ EM DEUS E PÉ NA TÁBUA”??
Game Design Document
(GDD)
• Design Document (Projeto)
– Nome e Logotipo
Game Design Document
(GDD)
• Assunto (Idéia)
• Estrutura
– Início / Meio / Fim
• Paradigma (Enredo)
– Ato 1 / Ato 2 / Ato 3
• Personagem
– Mecânica do Jogo
• Finais e Inícios
A Estrutura do Roteiro
Syd Field
• Assunto (Idéia)
• Estrutura
– Início / Meio / Fim
• Paradigma (Enredo)
– Ato 1 / Ato 2 / Ato 3
• Personagem
– Mecânica do Jogo
• Finais e Inícios
A Estrutura do Roteiro
Syd Field
• Enredo
• Enredo
• Enredo
• Enredo
• Enredo
– Ponto de Virada 1
• Mudança no rumo da história
• Leva ao ato 2
– Pinça 1
• Cena, fala ou seqüência
• Amarra a trama
• Movimenta as ações trilho
– Ponto Central
• Meio do roteiro
• Mudança na direção do 2° Ato
A Estrutura do Roteiro
Syd Field
• Enredo
– Pinça 2
• Cena, fala ou seqüência
• Finaliza o 2° Ato
• Movimenta novamente as ações
• Pode ou não ter relação com a Pinça 1
– Ponto de Virada 2 (Climax)
• Mudança no rumo da história
• Conduz ao 3° Ato (Resolução)
A Estrutura do Roteiro
Syd Field
PONTO DE VIRADA 1
–Põe fim ao ato 1 e inicia o ato 2;
–História ganha outra direção;
–Antes: Luke e sua vidinha chata na fazenda;
–Agora: Luke numa viagem interplanetária
contra as tropas imperiais.
A Estrutura do Roteiro
Syd Field
PONTO DE VIRADA 2
– História revertida em outra direção que leva ao 3° Ato
– Antes: História do resgate da Princesa Leia.
– Agora: Ofensiva contra a Estrela da Morte
A Estrutura do Roteiro
Syd Field
• Exercício 2
A Estrutura do Roteiro
Syd Field
• Exercício 2
– Leitura do Roteiro Cidade de
Deus
• Duplas
• Pag. 1 a 5
• Criar enredo para game a partir
desse ponto.
A Estrutura do Roteiro
Syd Field
• Assunto (Idéia)
• Estrutura
– Início / Meio / Fim
• Paradigma (Enredo)
– Ato 1 / Ato 2 / Ato 3
• Personagem
– Mecânica do Jogo
• Finais e Inícios
A Estrutura do Roteiro
Games
* arquivo
Exemplo
• Personagem principal (Herói)
–Ficha do Personagem
Nome: Zax Ayan
Zax é um jovem órfão que deseja adquirir
coragem e força para liderar um grupo de
guerreiros que livrará o planeta Jask da
destruição, programada por King Lexus, que
pretende reconstruir Jask sob o domínio do
mal. Criado por guerreiros, Zax tem apenas
como referência do passado as histórias que os
guerreiros contavam, sem saber que seus
antepassados também foram bravos soldados
que enfrentaram King lexus em batalhas
remotas. O mesmo sangue e coragem corre nas
veias de Zax.
Mecânica do Jogo
Exemplo
• Movimentos e Navegação
– Andar em todas as direções
– Correr em todas as direções
– Salto o traje mecânico de Zax
permite saltos mais altos
– Salto Duplo Após adquirir
Booster Boots, Zax saltará o
dobro do salto normal
– Salto com Esquiva Após o
salto, Zax pode rolar pelo chão
para esquivar de ataques
Mecânica do Jogo
Exemplo
• Movimentos e Navegação
– Salto com auxílio de objetos
– Queda causa dano quando a
altura for grande
– Deslocamento furtivo
Rastejar-se para não ser
percebido durante a ação
– Bloqueio Bloquear ataque
inimigo
Mecânica do Jogo
Exemplo
• Combate corporal (Melee)
– Soco
– Chute
– Voadora
– Faca Militar
– Martelo
– Escudo
– Arremesso de objetos
Mecânica do Jogo
Exemplo
• Armas de fogo
– Obtenção automática Zax
obterá automaticamente armas,
munição, vida, acessórios e
power ups.
– Descarte As armas podem ser
descartadas acessando o
inventário
– Beam Blasters Zak possui
duas Beam Blasters com
munição infinita, mas com dano
pequeno
Mecânica do Jogo
Exemplo
• Armas de fogo
– Laser Gun Baixo poder de
fogo, mas alto poder de dano.
Utiliza cartuchos com 60 células
de energia cada.
– Lançador de Granadas Baixo
poder de fogo, altíssimo poder
de dano (mas com grande
variação). Pode ser abastecido
com até 6 granadas.
Mecânica do Jogo
Exemplo
• Armas de fogo
– Estatísticas
Guarda
responsável • Fluxograma da
inicia a
contagem de Mecânica de
tempo
Combate
O Jogador Guardas
O Jogador é intervém e o
derrota o(s)
derrotado NPC e o
NPC(s) que
pelo(s) NPC(s) Jogador levam
perde(m) itens
borrachadas
• Sistema de Planilhas
Mecânica do Jogo
Exemplo
• Estatísticas do Personagem
– Básicas
• Força (ST)
• Destreza (DX)
• Inteligência (IQ)
• Vitalidade (HT)
– Movimento
• Velocidade (HT + DX) / n
• Deslocamento (Velocid. – Carga)
• Carga 2 a 10 * ST, conforme o
nível (peso) da carga
Mecânica do Jogo
Exemplo
• Estatísticas do Personagem
– Defesa
• Esquiva ( = Deslocamento)
• Aparar (Dano arma / 2)
• Bloqueio (Escudo / 2)
• Resistência a dano / Hit Points
(HP) (varia em função dos pontos
da armadura)
Mecânica do Jogo
Exemplo
• Estatísticas do Personagem
– Secundárias
• Coragem
• Vontade
• Visão
• Paladar / Olfato
• Audição
• Lealdade
• Fúria
• Fadiga
Mecânica do Jogo
Exemplo
• Interações
– Com outros personagens
Quando um personagem recebe um
golpe, pode voar e atingir outros
personagens ou objetos. Se um
inimigo, ao ser atingido, voar em
direção a uma caixa de madeira e se o
hit point dele for maior que o hit point
da caixa, esta se quebrará.
Mecânica do Jogo
Exemplo
• Interações
– Com objetos do cenário
Alguns objetos do cenário podem ser
lançados em direção aos inimigos ou
podem ser quebrados por disparos de
armas ou golpes de Zax.
Mecânica do Jogo
Exemplo
• Interações
– Níveis de dificuldade
Por default, o game inicia com a
dificuldade normal, mas o jogador pode
escolher, ao iniciar o game, trocar para
fácil ou difícil. A escolha do nível afeta
a força, a resistência e a inteligência
dos inimigos.
Mecânica do Jogo
Exemplo
• Controles
– Rotação da câmera
• Mouse
– Movimentos
• Para cima tecla W / seta cima
• Para a Esquerda tecla A /seta esq.
• Para baixo tecla S / seta baixo
• Para a Direita tecla D / seta dir.
• Rastejar tecla CTRL
– Soco / Tiro Botão Esq. Mouse
– Chute / Tiro 2 Botão Dir. Mouse
Mecânica do Jogo
Exemplo
• Controles
– Salto e Salto Duplo
• Barra de Espaço
– Recarregar Arma
• Tecla R
– Conversa e Ação
• Tecla E
– Energia Extra
• Tecla Q
– Bloquear Ataque
• Tecla Z
Mecânica do Jogo
Exemplo
• Controles
– Trocar armas
• Teclas F e V ou...
• Teclas numéricas ou...
• Mouse wheel
– Menu “in game”
• Tecla ESC
– Sempre correndo
• Tecla CAPS LOCK
– Correr / Andar
• Tecla SHIFT
Mecânica do Jogo
Exemplo
• Controles
– Esquiva
• Tecla CTRL após o salto
– Lista de Missões
• Tecla F1
– Salvar jogo
• Tecla F2
– Carregar jogo
• Tecla F3
Mecânica do Jogo
Exemplo
• Menu “in game” (ESC)
– Voltar ao jogo (Resume)
– Missões
– Salvar Jogo
– Carregar Jogo
– Sair para o menu inicial
Mecânica do Jogo
Exemplo
• Menu Inicial
– Continuar Jogo
– Novo Jogo
– Selecionar Dificuldade
• Fácil
• Médio
• Difícil
– Nome do Jogador
– Carregar Jogo
Mecânica do Jogo
Exemplo
• Menu Inicial
– Opções
• Controles
– Esquemas (3 pré-definições)
– Slider sensitividade do mouse
• Gameplay
– Slider Qualidade gráficos
– Checkbox efeitos (high, medium, low, off)
– Checkbox sombras (tempo real, spot, off)
– Checkbox resolução
– Slider Volume da música de fundo
Game Design Document
(GDD)
• Level Design
– Fatores a considerar:
• Diversão
ENVOLVE • Recompensas Conquistas
• Riscos
CLÍM
• Coerência Desafios justos
AX
TESTA
• Interesse Mix de desafios
RECOMPENSA • Imersão “Flow”
Game Design Document
(GDD)
Mario Galaxy
Procurar / Coletar
• Level
Maps
(Mapas
das
Fases)
Game Design Document / LDD
Exemplo
• Descritivo das fases * arquivo
(Walkthrough)
Game Design Document
(GDD)
• Sketches do personagem
GDD / ASD
• Sketches do personagem
GDD / ASD
• Sketches do personagem
GDD / ASD
• Sketches do personagem
GDD / ASD
• Sketches do personagem
GDD / ASD
• Lineup
GDD / ASD
• Sketches da Fase
GDD / ASD
• Estilos de Fontes
GDD / ASD
• Guia de Cores
GDD / ASD
• Controle de Alterações
– Novas idéias surgirão, mas...
– ... é preciso manter o foco
• Wish List / Lista de Prioridades
– Nível 0: Necessário
– Nível 1: Importante
– Nível 2: Interessante
– Nível 3: Legal
– Nível 4: Firula
– Nível 5: Banal
GDD / Postmortem
• Teste de “Sobrevivência”
• Testes de Unidades
• Testes de Integração
• Testes de Sistemas
• Testes de Aceitação
• Testes de Gameplay
– Beta testers In-house testers
Referências Bibliográficas
Explicando Tolkien
Ronald Kyrmse