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[4] Classes e Objetos

09:00

CORREÇÃO DE EXERCÍCIOS
→ 10:00

Programação em C# - Módulo 1
[4] Classes e Objetos

10:00

ALGUNS COMANDOS
→ 10:05

Programação em C# - Módulo 1
[4] Classes e Objetos

• int x = 3, y = 2, z = 5;
– Console.Write(“x = {0}, y = {1}, z = {2}”, x, y, z)
• Será impresso: “x = 3, y = 2, z = 5”
• A ordem das variáveis após a string de
impressão (“x = {0}, y = {1}, z = {2}”) é
influenciada pelo número colocado entre as
chaves
– x.ToString()
• Converte “x” para string
– 3 → “3”

Programação em C# - Módulo 1 ALGUNS COMANDOS


[4] Classes e Objetos

10:05

EXERCÍCIO 02
→ 10:35

Programação em C# - Módulo 1
[4] Classes e Objetos

02
• Faça um programa que preencha um vetor
de inteiros de tamanho qualquer, imprima
seu conteúdo, calcule a soma, a média e
mostre o valor/índice do maior e do menor
elemento do vetor.

Programação em C# - Módulo 1 EXERCÍCIOS


[4] Classes e Objetos

CORREÇÃO

Programação em C# - Módulo 1
[4] Classes e Objetos

[4] Classes e Objetos

Wallace Gonçalves de Oliveira

Programação em C# - Módulo 1
[4] Classes e Objetos

10:35

DEFINIÇÃO
→ 10:45

Programação em C# - Módulo 1
[4] Classes e Objetos

O que é?
• Classe
– Abstração da realidade para o mundo virtual,
agrupando características (Campos) e
comportamentos (Métodos)
• Objeto
– Entidade proveniente de uma abstração da
realidade (Classe).

Programação em C# - Módulo 1 DEFINIÇÃO


[4] Classes e Objetos

O que é?
• Exemplo Classe X Objeto

Objeto: Cubo2
Classe:Cubo
Classe: Cubo
Propriedades:
Objeto: Cubo3
Propriedades:
Propriedades: - Tamanho: 6
Propriedades: -- - Cor: Vermelho
- Tamanho: 10 Tamanho
Tamanho
- Cor: Azul --Cor
Cor

Objeto: Cubo1

Propriedades:
- Tamanho:
3 - Cor:
Verde

Programação em C# - Módulo 1 DEFINIÇÃO


[4] Classes e Objetos

Características
• Modificadores
• Campos
• Construtores
• Destrutores
• Propriedades
• Métodos

Programação em C# - Módulo 1 DEFINIÇÃO


[4] Classes e Objetos

10:45

INTERVALO
→ 11:00

Programação em C# - Módulo 1
[4] Classes e Objetos

11:00

MODIFICADORES
→ 11:10

Programação em C# - Módulo 1
[4] Classes e Objetos

O que é?
• Limitadores de acesso
• Objetivo organizacional entre o código e o
programador

Programação em C# - Módulo 1 MODIFICADORES


[4] Classes e Objetos

Características
• Tipicamente classificados como:
– Publico (public)
• Acessado por qualquer Classe
– Privado (private)
• Acessado apenas pela Classe corrente
– Protegido (protected)
• Acessado apenas por Sub-Classes (Classes que
herdam de outras Classes)
• Aplica-se em Campos, Métodos e Classes

Programação em C# - Módulo 1 MODIFICADORES


[4] Classes e Objetos

Características
• Outros Modificadores:
– Estático (static)
• Torna o elemento estático, único de uma Classe
• É possível utilizar juntamente com os
Modificadores Típicos

Programação em C# - Módulo 1 MODIFICADORES


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11:10

CAMPO
→ 11:20

Programação em C# - Módulo 1
[4] Classes e Objetos

O que é?
• Características abstratas de uma Classe
• Representadas por Variáveis
• Classificados de duas formas:
– Campos de Instância
– Campos de Classe
• Comparativo com Java: Atributo
• Exemplos no próximo slide*

Programação em C# - Módulo 1 CAMPO


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Exemplo de Campos

Programação em C# - Módulo 1 CAMPO


[4] Classes e Objetos

11:20

ALGUNS COMANDOS
→ 11:25

Programação em C# - Módulo 1
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• DateTime date;
– O tipo (struct) DateTime é específico para
tratamento de datas
• DateTime.Now
– Retorna uma objeto do tipo DateTime
representando a data e horas atuais

Programação em C# - Módulo 1 ALGUNS COMANDOS


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11:25

PRIMEIRO EXEMPLO
→ 11:30

Programação em C# - Módulo 1
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Relembrar e Praticar

Programação em C# - Módulo 1 CAMPO


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11:30

PRIMEIRA PRÁTICA
→ 11:45

Programação em C# - Módulo 1
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• FUPP criar uma classe Produto com os


seguintes Campos:
– Código (string)
– Nome (string)
– Tipo (byte)
• 0 – para Alimento
• 1 – para Eletrodoméstico
• 2 – para Vestuário
– Data Compra (DateTime)
– Preço Compra (decimal)

Programação em C# - Módulo 1 PRIMEIRA PRÁTICA


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Programação em C# - Módulo 1 CAMPO


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11:45

CONSTRUTOR
→ 11:50

Programação em C# - Módulo 1
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O que é?
• Momento pré-criação de um Objeto
• Rotina executada no momento em que um
novo Objeto é instanciado

Programação em C# - Módulo 1 CAMPO


[4] Classes e Objetos

11:50

SEGUNDO EXEMPLO
→ 11:55

Programação em C# - Módulo 1
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Programação em C# - Módulo 1 CAMPO


[4] Classes e Objetos

11:55

SEGUNDA PRÁTICA
→ 12:15

Programação em C# - Módulo 1
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• FUPP complementar a PRIMEIRA


PRÁTICA, criando um construtor para a
classe Produto, enviando como parâmetro
os dados para a inicialização dos Campos

Programação em C# - Módulo 1 PRIMEIRA PRÁTICA


[4] Classes e Objetos

Programação em C# - Módulo 1 CAMPO


[4] Classes e Objetos

12:15

ALMOÇO
→ 13:15

Programação em C# - Módulo 1
[4] Classes e Objetos

13:15

DESTRUTOR
→ 13:20

Programação em C# - Módulo 1
[4] Classes e Objetos

O que é?
• Rotina executada no momento em que um
Objeto é destruído
• Utilizado para garantir que recursos não
gerenciados sejam liberados da memória
– Recursos não gerenciados: Files, Streams,
DB Connections, etc
• O objeto é destruído quando o GC faz a
coleta de lixo na memória

Programação em C# - Módulo 1 CAMPO


[4] Classes e Objetos

13:20

TERCEIRO EXEMPLO
→ 13:25

Programação em C# - Módulo 1
[4] Classes e Objetos

Programação em C# - Módulo 1 CAMPO


[4] Classes e Objetos

13:25

TERCEIRA PRÁTICA
→ 13:40

Programação em C# - Módulo 1
[4] Classes e Objetos

• FUPP complementar a SEGUNDA


PRÁTICA, criando um destrutor para a
Classe Produto, imprimindo no modo
console a seguinte frase: “Produto XXX
destruído”, onde “XXX” é o nome do
produto.

Programação em C# - Módulo 1 PRIMEIRA PRÁTICA


[4] Classes e Objetos

Programação em C# - Módulo 1 CAMPO


[4] Classes e Objetos

13:40

PROPRIEDADE
→ 13:45

Programação em C# - Módulo 1
[4] Classes e Objetos

O que é?
• Metodologia usada para:
– Acessar os Campos de uma Classe
– Retornar algum valor desejado através de
uma rotina interna
• Comparativo com Java: Métodos
Acessadores e Métodos Modificadores:
– Get
– Set

Programação em C# - Módulo 1 PROPRIEDADE


[4] Classes e Objetos

13:45

QUARTO EXEMPLO
→ 13:50

Programação em C# - Módulo 1
[4] Classes e Objetos

Programação em C# - Módulo 1 PROPRIEDADE


[4] Classes e Objetos

13:50

QUARTA PRÁTICA
→ 14:15

Programação em C# - Módulo 1
[4] Classes e Objetos

• FUPP complementar a TERCEIRA


PRÁTICA, criando uma Propriedade
pública para cada Campo da Classe
Produto.

Programação em C# - Módulo 1 PRIMEIRA PRÁTICA


[4] Classes e Objetos

Programação em C# - Módulo 1 CAMPO


[4] Classes e Objetos

Programação em C# - Módulo 1 CAMPO


[4] Classes e Objetos

14:15

MÉTODOS
→ 14:20

Programação em C# - Módulo 1
[4] Classes e Objetos

O que é?
• Rotina executada por uma Classe ou por
um Objeto
• Determinam o comportamento dos
Objetos
• Dois tipos
– Retornam valor
– Não retornam valor

Programação em C# - Módulo 1 MÉTODOS


[4] Classes e Objetos

14:20

QUINTO EXEMPLO
→ 14:30

Programação em C# - Módulo 1
[4] Classes e Objetos

Programação em C# - Módulo 1 MÉTODOS


[4] Classes e Objetos

14:30

ALGUNS COMANDOS
→ 14:40

Programação em C# - Módulo 1
[4] Classes e Objetos

• new DateTime(ano, mes, dia);


– É possível criar um novo DateTime enviando
os três itens acima do tipo int.
• string x = “21/12/2008”;
– string[] xParts = x.Split(‘/’);
– string ano = xParts[2];
– string mes = xParts[1];
– string dia = xParts[0];
• int z = int.Parse(“2”);
– Faz a conversão exata de string para int

Programação em C# - Módulo 1 ALGUNS COMANDOS


[4] Classes e Objetos

• break;
– É um comando que para qualquer instrução
de repetição.
• for (; ; ) { ... }
– Esta configuração da instrução for vai repetir
o bloco de código em seu escopo
infinitamente, até que um break; seja dado.

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CORREÇÃO NA PRÓXIMA AULA

PARA-CASA

Programação em C# - Módulo 1
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• Desenvolva uma Classe com o nome


CadastroProduto, e utilize a classe
Produto como sua estrutura de dados
para fazer o que se pede:
– Haverá uma rotina de repetição “eterna”
• Será possível cadastrar N produtos
• O usuário decidirá quando parar a repetição
– Quando terminado o cadastro, imprimir na
tela um relatório de Produtos cadastrados
– Informar a quantidade de Produtos
cadastrados no relatório

Programação em C# - Módulo 1 PARA-CASA


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Programação em C# - Módulo 1 PARA-CASA


[4] Classes e Objetos

Programação em C# - Módulo 1 PARA-CASA


[4] Classes e Objetos

Programação em C# - Módulo 1 PARA-CASA


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DÚVIDAS?

contato@bitzero.com.br
http://www.bitzero.com.br/
http://www.twitter.com/bit_zero/

Programação em C# - Módulo 1

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