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Esta fase captura as intenes e necessidades dos usurios do sistema a ser desenvolvido atravs do uso de funes chamadas use-cases. Atravs do desenvolvimento de use-case, as entidades externas ao sistema (em UML chamados de atores externos) que interagem e possuem interesse no sistema so modelados entre as funes que eles requerem, funes estas chamadas de usecases. O diagrama de use-cases mostrar o que os atores externos, ou seja, os usurios do futuro sistema devero esperar do aplicativo, conhecendo toda sua funcionalidade sem importar como esta ser implementada. A anlise de requisitos tambm pode ser desenvolvida baseada em processos de negcios, e no apenas para sistemas de software.
3 ANO
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Anlise A fase de anlise est preocupada com as primeiras abstraes (classes e objetos) e mecanismos que estaro presentes no domnio do problema. As classes so modeladas e ligadas atravs de relacionamentos com outras classes, e so descritas no Diagrama de Classe.
3 ANO
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Design (Projeto)
Na fase de design, o resultado da anlise expandido em solues tcnicas. Novas classes sero adicionadas para prover uma infra-estrutura tcnica: a interface do usurio e de perifricos, gerenciamento de banco de dados, comunicao com outros sistemas, dentre outros. As classes do domnio do problema modeladas na fase de anlise so mescladas nessa nova infra-estrutura tcnica tornando possvel alterar tanto o domnio do problema quanto a infra-estrutura. O design resulta no detalhamento das especificaes para a fase de programao do sistema.
3 ANO
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Programao
Na fase de programao, as classes provenientes do design so convertidas para o cdigo da linguagem orientada a objetos escolhida. Dependendo da capacidade da linguagem usada, essa converso pode ser uma tarefa fcil ou muito complicada. No momento da criao de modelos de anlise e design em UML, melhor evitar traduzi-los mentalmente em cdigo. Nas fases anteriores, os modelos criados so o significado do entendimento e da estrutura do sistema, ento, no momento da gerao do cdigo onde o analista conclua antecipadamente sobre modificaes em seu contedo, seus modelos no estaro mais demonstrando o real perfil do sistema. A programao uma fase separada e distinta, onde os modelos criados so convertidos em cdigo.
3 ANO
Testes
Um sistema normalmente rodado em testes de unidade, integrao, e aceitao. 1. Os testes de unidade so para classes individuais ou grupos de classes e so geralmente testados pelo programador. 2. Os testes de integrao so aplicados j usando as classes e componentes integrados para se confirmar se as classes esto cooperando uma com as outras como especificado nos modelos.
3. Os testes de aceitao observam o sistema como uma caixa preta e verificam se o sistema est funcionando como o especificado nos primeiros diagramas de use-cases.
O sistema ser testado pelo usurio final e verificar se os resultados mostrados esto realmente de acordo com as intenes do usurio final.
3 ANO
Apresentar nossas idias ao grupo de forma que todos possam interagir e discutir um determinado ponto Aumentar a participao, envolvimento dos programadores
Documentar nossas idias quando elas j estiverem bem
consolidadas para que novos integrantes e novos colaboradores possam acelerar sua compreenso dos sistemas desenvolvidos pelo grupo
3 ANO
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Diagramas UML
A UML define treze tipos de diagramas, divididos em duas categorias: diagramas estruturais ou estticos e diagramas dinmicos.
A funo dos primeiros mostrar as caractersticas do sistema que no mudam com o tempo e dos outros como o sistema responde s requisies ou como evolui com o tempo. (MELO, 2004).
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Diagramas na UML
Categoria Diagramas
Viso geral Casos de uso
Descrio
Representa o Modelo de Processos de Negcio de um sistema Expressam a funcionalidade de um sistema Representam o fluxo de atividades dos processos de negcio Define a ordem e a troca das mensagens entre objetos Representa o diagrama anterior de colaborao Representa as aes ocorridas em resposta ao recebimento de eventos Mostra mudana de estado de um objeto Apresenta elementos conectados por relacionamentos Apresenta objetos e valores de dados Mostra dependncias entre componentes de software Usado para organizar elementos de modelos e mostrar dependncias entre eles Mostra a arquitetura do sistema em tempo de execuo, as plataformas de software, etc. Usado para mostrar a composio de uma estrutura complexa. UML Linguagem de Modelagem Unificada
Diagramas dinmicos
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Casos de Uso:
Processos ou funes que o sistema deve realizar de forma automtica ou mesmo manual Geralmente associadas a descries textuais
Relacionamentos:
Atores x Casos de Uso Casos de Uso x Casos de Uso
3 ANO
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Diagrama de Classes
Um diagrama de classes descreve a viso esttica do
sistema em termos de classes e relacionamentos entre as classes. Um dos objetivos do diagrama de classes definir a base para outros diagramas apresentem outras vises do sistema. Um diagrama correlato ao diagrama de classes o diagrama de objetos, que apresenta instncias das classes. Uma classe representada por um retngulo dividido em 3 compartimentos: nome atributos operaes
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Diagrama de Classes
Um diagrama de classes descreve a viso esttica do
classes de um sistema onde estas representam as coisas" que so gerenciadas pela aplicao modelada.
Classes podem se relacionar com outras atravs de diversas maneiras: associao (conectadas entre si), dependncia (uma classe depende ou usa outra classe), especializao (uma classe uma especializao de outra classe), ou em pacotes (classes agrupadas por caractersticas similares).
3 ANO
Diagrama de Classes
Representao de uma empresa de aluguel de veculos.
Cliente 1 0..* Contrato de Aluguel 0..1 0..* possui 1 Compahia de Aluguel de Veculos Caminho Carro Sport Carro de Passeio Tipos de Veculos refere a Veculo Alugado
possui
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Diagrama de Classes
Uma classe num diagrama pode ser diretamente implementada utilizando-se uma linguagem de programao orientada a objetos que tenha suporte direto para construo de classes.
Para criar um diagrama de classes, as classes tm que estar identificadas, descritas e relacionadas entre si.
3 ANO
Diagrama de Objetos
uma variao do diagrama de classes e utiliza quase a mesma notao. A diferena que o diagrama de objetos mostra os objetos que foram instanciados das classes. O diagrama de objetos como se fosse o perfil do sistema em um certo momento de sua execuo.
A mesma notao do diagrama de classes utilizada com 2 excees: os objetos so escritos com seus nomes sublinhados e todas as instncias num relacionamento so mostradas.
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Diagrama de Objetos
A classe Cliente se relaciona de 1 para n com Contrato de Aluguel, por isso, um objeto da classe cliente pode ter 1 ou vrios contratos.
Diagrama de Objetos
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Diagrama de Estado
Mostra todos os estados possveis que objetos de uma certa classe podem se encontrar e mostra tambm quais so os eventos do sistemas que provocam tais mudanas.
Os diagramas de estado no so escritos para todas as classes de um sistema, mas apenas para aquelas que possuem um nmero definido de estados conhecidos e onde o comportamento das classes afetado e modificado pelos diferentes estados.
Capturam o ciclo de vida dos objetos, subsistemas e sistemas. Mostram os estados que um objeto pode possuir e como os eventos (mensagens recebidas, timer, erros, e condies sendo satisfeitas) afetam estes estados ao passar do tempo.
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Diagrama de Estado
Diagrama de Estados Diagrama de estados de um elevador.
No Trreo
subir (andar)
Subindo
Chegar no trreo
Chegar no andar
subir (andar)
Chegar no andar
Parado
descer (andar)
tempo de espera
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Diagrama de Estado
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Diagrama de Sequncia
Mostra a colaborao dinmica entre os vrios objetos de um sistema. O mais importante aspecto deste diagrama que a partir dele percebe-se a sequncia de mensagens enviadas entre os objetos. Mostra a interao entre os objetos, alguma coisa que acontecer em um ponto especfico da execuo do sistema.
3 ANO
Diagrama de Sequncia
O diagrama de sequncia consiste em um
nmero de objetos mostrados em linhas verticais. O decorrer do tempo visualizado observando-se o diagrama no sentido vertical de cima para baixo.
Diagrama de Sequncia
Mostram a troca de mensagens (isto
chamada de mtodo) entre diversos objetos, numa situao especfica e delimitada no tempo.
Colocam nfase especial na ordem e nos momentos nos quais mensagens para os objetos so enviadas.
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Diagrama de Sequncia
Diagrama de Sequncia Servidor de Impresso
: Computador : Servidor de Impresso : Impressora : Fila
Imprimir (arquivo)
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Diagrama de Sequncia
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Diagrama de Colaborao
Diagrama de Colaborao
desenhado como um diagrama de objeto, onde os diversos objetos so mostrados juntamente com seus relacionamentos.
As setas de mensagens so desenhadas entre os objetos para mostrar o fluxo de mensagens entre eles. As mensagens so nomeadas, que entre outras coisas mostram a ordem em que as mensagens so enviadas. Tambm podem mostrar condies, interaes, valores de resposta, e etc.
O diagrama de colaborao tambm pode conter objetos ativos, que executam paralelamente com outros.
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Diagrama de Colaborao
Diagrama de Colaborao Servidor de Impresso
: Computador
[Impressora Ocupada] 1.2: Armazenar (arq) 1: Imprimir (arq)
: Fila
: Servidor de Impresso
: Impressora
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Diagrama de Colaborao
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Diagrama de Atividades
usado para mostrar uma sequncia de atividades.
Mostra o fluxo de trabalho (workflow) a partir de um ponto inicial at um ponto final, detalhando as decises do caminho tomado durante a execuo das tarefas. Este diagrama possui vrias aplicaes, desde a definio do fluxo bsico de um programa at a definio de um processo com as suas tomadas de decises e aes.
3 ANO
Diagrama de Atividades
Mostra o fluxo sequencial das atividades, normalmente utilizado para demonstrar as atividades executadas por uma operao especfica do sistema. Consistem em estados de ao, que contm a especificao de uma atividade a ser desempenhada por uma operao do sistema. Decises e condies, como execuo paralela, tambm podem ser mostradas na diagrama de atividade. Pode conter especificaes de mensagens enviadas e recebidas como partes de aes executadas.
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Diagrama de Atividades
Diagramas de atividade capturam aes e seus resultados. Eles focam o trabalho executado na implementao de uma operao (mtodo), e suas atividades numa instncia de um objeto. O diagrama de atividade uma variao do diagrama de estado e possui um propsito um pouco diferente do diagrama de estado, que o de capturar aes (trabalho e atividades que sero executados) e seus resultados em termos das mudanas de estados dos objetos.
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Diagrama de Atividades
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Diagrama de Atividades
Diagrama de Atividade Servidor de Impresso.
[Disco Cheio] ImprimirArquivo()
[Espao em disco]
^Impressora.Imprimir(arq)
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Diagrama de Componentes
O diagrama de componente e o de execuo so diagramas que mostram o sistema por um lado funcional, expondo as relaes entre seus componentes e a organizao de seus mdulos durante sua execuo.
O diagrama de componente descreve os componentes de software e suas dependncias entre si, representando a estrutura do cdigo gerado. Os componentes so a implementao na arquitetura fsica dos conceitos e da funcionalidade definidos na arquitetura lgica (classes, objetos e seus relacionamentos). Eles so tipicamente os arquivos implementados no ambiente de desenvolvimento.
3 ANO
Diagrama de Componentes
A
dependncia entre componentes pode ser mostrada como uma linha tracejada com uma seta, simbolizando que um componente precisa do outro para possuir uma definio completa. Com o diagrama de componentes facilmente visvel detectar que arquivos .dll so necessrios para executar a aplicao.
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Diagrama de Componentes
Gerenciador de Comunicao Comm.dll Grficos Gerenciador de Banco de Dados Db.dll
Graficos.dll
Aplicao App.exel
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Diagrama de Execuo
O diagrama de execuo mostra a arquitetura fsica do hardware e do software no sistema.
Pode mostrar os atuais computadores e perifricos, juntamente com as conexes que eles estabelecem entre si e pode mostrar tambm os tipos de conexes entre esses computadores e perifricos. Especificam-se tambm os componentes executveis e objetos que so alocados para mostrar quais unidades de software so executados e em que destes computadores so executados.
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Diagrama de Execuo
O diagrama de execuo demonstra a arquitetura run-time de processadores, componentes fsicos (devices), e de software que rodam no ambiente onde o sistema desenvolvido ser utilizado. a ltima descrio fsica da topologia do sistema, descrevendo a estrutura de hardware e software que executam em cada unidade. O diagrama de execuo composto por componentes, que possuem a mesma simbologia dos componentes do diagrama de componentes, ns, que significam objetos fsicos que fazem parte do sistema, podendo ser uma mquina cliente numa LAN, uma mquina servidora, uma impressora, um roteador, etc., e conexes entre estes ns e componentes que juntos compem toda a arquitetura fsica do sistema.
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Diagrama de Execuo
Diagrama de Execuo Associaes entre Ns
ClienteA : Pentium 200 MMX
<<TCP/IP>> Servidor de Aplicao : HP/UX SQL <<TCP/IP>> Servidor de Banco de Dados : ORACLE
<<TCP/IP>>
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Classes
Encontrar classes que compem o sistema: um processo criativo. Deve ser executado por especialistas no domnio da aplicao. As classes devem vir do domnio da aplicao. Devem ser nomeadas de acordo com que elas representam. Questes que podem auxiliar no processo de identificar classes: existe informao que deve ser armazenada ou analisada? Se sim, ela uma possvel candidata a se tornar classe. existem sistemas externos? Caso existam, podem ser entendidos como classes que o sistema contm ou com quem deve interagir. existem patterns (padres), bibliotecas de classes, componentes etc.? Se sim, eles podem conter provveis candidatas a classes o sistema.
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Classes
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Atributos da classe:
descrevem as caractersticas dos objetos daquela classe. somente os atributos que interessam ao sistema devem ser representados. todos os objetos de uma classe so caracterizados pelos mesmos atributos (ou variveis de instncia) o mesmo atributo pode ter valores diferentes de objeto para objeto
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Exemplos de atributos
Uma pessoa (classe) tem os atributos nome, data de nascimento e peso. Joo (objeto) uma pessoa com nome Joo Silva, data de nascimento: 18/3/1973 e peso: 68 Kg. Um atributo tem um tipo. Este tipo pode ser primitivo (inteiro, real, etc.) ou construdo (arrays, registros).
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Visibilidades dos atributos Os atributos podem ter diferentes visibilidades: public: representada pelo smbolo +
protected: representada pelo smbolo # private: representada pelo smbolo
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privada(-): no pode ser acessado por outras classes. protegida (#): pode ser acessado por subclasses da classe a que pertence.
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Um diagrama de classes representa classes e os relacionamentos entre elas. Que podem ser:
Associaes Generalizaes Agregaes Outras
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