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INSTITUTO POLITÉCNICO Nº 22 T “JOSÉ FRANCISCO REPUBLICANO”

TÉCNICA E LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO

11ª Classe
Ano Lectivo: 2023/2024
Prof: Domingos Bento de Jesus António
OBJECTIVO
Fornecer aos alunos uma compreensão sólida dos principais
conceitos da POO, incluindo encapsulamento, herança e
polimorfismo, bem como a capacidade de aplicar esses
conceitos para resolver problemas de programação do mundo
real.
Ao final da aula, espera-se que os alunos sejam capazes de
projetar e implementar programas utilizando os princípios da
POO, bem como entender as vantagens da modularidade,
abstração e reutilização de código na construção de sistemas
de software escaláveis e de fácil manutenção.
PROGRAMA PARA PROGRAMAÇÃO O.O
Introdução a Programação Orientada a Objeto
Classes e Objetos
Atributos e Métodos;
Sobrecarga De Métodos;
Pacotes;
Modificadores De Acesso
UML-Lenguagem de Modelagem Unificado
Métodos especias
PROGRAMA PARA PROGRAMAÇÃO O.O
Métodos Construtores
Abstração;
Encapsulamento;
Herança;
Polimorfismo;
Classes Abstratas
Interfaces
Tratando As Exceções
INTRODUÇÃO A PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETO
Introdução ao Curso de Programação Orientada a Objetos
Anúncio do formato do curso e dos pré-requisitos
Explicação da sigla POO e seus objetivos
Evolução da Programação: Da Linguagem de Máquina à
Programação Orientada a Objetos.
A programação orientada a objeto facilita o aprendizado de
novos programadores.
INTRODUÇÃO A PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETO
A evolução da programação:
Linguagem de máquina,
programação linear,
estruturada, modular e, finalmente
Programação orientada a objetos.
Alan Kay, formado em matemática e biologia, foi o criador da programação
orientada a objetos.
Principais pontos sobre a programação orientada a objeto
Alan Kay comandou a criação da primeira linguagem de programação orientada a
objeto
A programação orientada a objeto facilita a comunicação entre objetos e a troca
de dados
Existem várias linguagens de programação compatíveis com a orientação a objeto,
como C++, Java, PHP e Python.
INTRODUÇÃO A PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETO
A Programação Orientada a Objeto (POO) tem como pilar teórico o
conceito de objeto, ou seja, um sistema orientado a objeto é um
conjunto de objetos que representam os seres e coisas do mundo
real, interagindo computacionalmente com as mesmas características
e comportamentos reais.
À estrutura computacional que define o modelo de um objeto do
mundo real damos o nome de classe, e a partir dela cópias são
construídas para serem utilizadas para cada objeto real que tenho
no meu sistema.
As características dos objetos do mundo real são chamadas de
atributos no mundo computacional, enquanto a seus comportamentos
chamamos métodos.
INTRODUÇÃO A PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETO
Classes: são estruturas que definem as características e comportamentos dos
seres ou coisas do mundo real; quando mplementados em Java nas classes,
essas características passam a se chamar atributos, e os comportamentos se
transformam nos nossos métodos.
Objetos: são coisas materias ou abstratas que pode ser percebida pelos
sentidos e descrita por meio das suas caracteristicas, comportamentos e
estado actual.
Atributos: são as características inerentes ao meu ser ou coisa do mundo real
quando são definidas no mundo computacional.
Métodos: são os comportamentos ou funções de um objeto do mundo real na
forma como ele é tratado no mundo computacional.
Por exemplo, um método pode ser usado para calcular a idade de uma
pessoa com base em sua data de nascimento.
INTRODUÇÃO A PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETO
Por exemplo, um objeto carro no mundo real tem as propriedades cor, ano,
número de portas e tipo de combustível, entre outras. Além disso, tem os
comportamentos acelerar, frear, virar à esquerda e outros. Assim, quando
modelamos esse carro computacionalmente para um jogo de corridas, por
exemplo, definimos uma classe carro cujas propriedades são transformadas
nos atributos cor, ano, número de portas, tipo de combustível e seus
comportamentos são transformados no código do programa nos métodos
acelerar, frear, virar à esquerda e outros.
Como podemos ver, a filosofia da Programação Orientada a Objeto é
simplificar o modelo e a implementação do ponto de vista da represen-
tação, de tal forma que você programador não precise ficar decifrando
códigos e números do modelo, mas apenas escreva naturalmente tudo que
está representado no seu modelo de negócio do mundo real.
INTRODUÇÃO A PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETO
Veja o exemplo da tabela a seguir, na qual temos as definições de uma classe
que representa o carro do mundo real; ao lado, os objetos carros que iremos
implementar no nosso sistema:
INTRODUÇÃO A PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETO
Veja o exemplo da tabela a seguir, na qual temos as definições de uma classe
que representa o carro do mundo real; ao lado, os objetos carros que iremos
implementar no nosso sistema:
INTRODUÇÃO A PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETO
INTRODUÇÃO A PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETO
INTRODUÇÃO A PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETO
Cada Objeto Possui:
características (atributos)
comportamento (operações)
Ex.: lâmpada
características: ligada (sim/não), potência, voltagem
comportamento: ligar, desligar, queimar
INTRODUÇÃO A PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETO
EX:
Class Objecto (Instância)
Pessoa
Nome: Rosario
Atributos pessoa2=new pessoa Edad: 23
Nome
Altura; 1.71
Edad
Sexo: Masc
Altura
Sexo Nome: Tomas
Comportamento pessoa2=new pessoa
Edad: 24
Correr() Altura: 1.73
Dormir() Sexo: Masc
Comer()
………. pessoa3=new pessoa Nome: Maria
Edad: 23
Altura: 1.60
Sexo: Fem
MÉTODOS
Método: é uma ação que pode ser executada em um objeto. Por exemplo, um
método pode ser usado para calcular a idade de uma pessoa com base em sua
data de nascimento.
public static void main( String[] args), onde define um método de classe de acesso
público, sem retorno, que recebe como parâmetro um array de Strings de tamanho
indefinido, representado pela variável args. O args é a declaração do objeto do
Array de String, por isso pode ser atribuído a ele qualquer nome.

Um método é um trecho de código que realiza uma função específica e pode ser
chamado por qualquer outro método ou classe para realizar a referida função num
determinado contexto.
Em todos os exemplos de programas que fizemos até agora, nossas classes
possuíam apenas um método, o main( ) lembra? Mas em Java podemos criar
quantos métodos quisermos e chamá-los dentro da classe ou a partir de outra
classe.
MÉTODOS
Os métodos possuem as seguintes características:
• podem ou não retornar um valor;
• podem ou não aceitar argumentos;
• após encerrar sua execução, o método retorna o fluxo de controle do
programa para quem o chamou.
Além de métodos comuns, temos também os chamados métodos estáticos, que
são aqueles que podem ser invocados sem que um objeto tenha sido
instanciado (sem utilizar o new). Métodos estáticos pertencem à classe e não
ao objeto. É o equivalente dos atributos de classe. Num exemplo mais
adiante, você verá a aplicação de um método estático.
RESUMO
Vamos rever os principais conceitos abordados nesta aula.
A Programação Orientada a Objeto (POO) tem como pilar teórico o
conceito de objeto.
Um Sistema Orientado a Objeto é um conjunto de objetos que representam
os seres e coisas do mundo real, interagindo computacionalmente com as
mesmas características e comportamentos reais.
Classes são estruturas que definem as características e comportamentos dos
seres ou coisas do mundo real; quando implementados em Java nas classes,
essas características passam a se chamar atributos e os comportamentos se
transformam nos nossos métodos.
RESUMO
Objetos são as instâncias das classes, os seres que existem no meu mundo
real quando são inseridos no mundo computacional.
Atributos são as características inerentes ao meu ser ou coisa do mundo real
quando são definidas no mundo computacional.
Métodos são os comportamentos ou funções de um objeto do mundo real na
forma como ele é tratado no mundo computacional.
SOBRECARGA DE MÉTODOS
Os métodos possuem as seguintes características:
• podem ou não retornar um valor;
• podem ou não aceitar argumentos;
• após encerrar sua execução, o método retorna o fluxo de controle do
programa para quem o chamou.
Além de métodos comuns, temos também os chamados métodos estáticos, que
são aqueles que podem ser invocados sem que um objeto tenha sido
instanciado (sem utilizar o new). Métodos estáticos pertencem à classe e não
ao objeto. É o equivalente dos atributos de classe. Num exemplo mais
adiante, você verá a aplicação de um método estático.

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