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INTELIGNCIA ARTIFICIAL

AULA 2
Msc. Daniele Carvalho Oliveira Doutoranda em Cincia da Computao - UFU Mestre em Cincia da Computao UFU Bacharel em Cincia da Computao - UFJF

INTRODUO
Inteligncia Artificial: Msc. Daniele C. Oliveira

Principais Avanos da Inteligncia Artificial:

A meta de se criar inteligncia artificial pode ser traada desde os primrdios da era computacional. Os cientistas que primeiro imaginaram isto foram:
Alan Turing; John von Neumann; Norbert Wiener, entre outros.

A primeira grande revoluo foi o surgimento do campo das redes neurais artificiais, a segunda do aprendizado de mquinas e a terceira da computao evolutiva, em que os algoritmos genticos so os exemplos mais conhecidos.

AGENTES INTELIGENTES EM IA
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Tema unificador para IA (Inteligncia Artificial): agente inteligente. Definio de IA: o estudo de agentes inteligentes que recebem percepes do ambiente e executem aes. Ideia dos Agentes Inteligentes: sistemas que podem decidir o que fazer e quando fazer de forma autnoma. O campo da Inteligncia Artificial: ele tenta no apenas compreender, mas tambm construir entidades inteligentes. A IA uma das cincias mais recentes: comeou logo aps a Segunda Guerra Mundial, e o prprio nome IA foi cunhado em 1956. A IA: sistematiza e automatiza tarefas intelectuais. O conceito de racionalidade: um sistema racional se faz tudo certo, com os dados que tem

AGENTE RACIONAL
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Um agente simplesmente algo que age. Atributos de um agente: controle autnomo, perceber seu ambiente, persistir por um tempo prolongado, adaptar-se a mudanas e assumir metas de outros. Agente Racional: aquele que age para alcanar o melhor resultado ou, quando h incerteza, o melhor resultado esperado. Um computador precisaria ter as seguintes capacidades:
Processamento de linguagem natural (comunicao); Representao de conhecimento (armazenar o que sabe); Raciocnio automatizado (tirar concluses a partir das perguntas); Aprendizado de mquina (adaptar-se novas circunstncias).

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A IA COMO UM CAMPO MULTIDISCIPLINAR

FUNDAMENTOS DA IA
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Matemtica (cerca de 800 d.C. at a atualidade)

Lgica, Computao e Probabilidade


Quais so as regras formais para obter concluses vlidas? O que pode ser computado? Como raciocinamos com informaes incertas?

Psicologia (de 1879 at a atualidade)

Como os seres humanos e os animais pensam e agem?

FUNDAMENTOS DA IA
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Economia (de 1776 at a atualidade):


Filsofo escocs Adam Smith (1723-1790) Como as pessoas fazem escolhas que levam a resultados preferenciais? As economias consistem em agentes individuais que maximizam seu prprio bem-estar econmico. Desenvolvimento da teoria dos jogos em 1944 por Johnn Von Neumann e Morgenstern.

Neurocincia (de 1861 at a atualidade)

Como o crebro processa as informaes?

Engenharia de Computadores (de 1940 at a atualidade)

Como podemos construir um computador eficiente? So necessrios um artefato (computador) e inteligncia .

LGICA, COMPUTAO E PROBABILIDADE


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Teoria de Controle e Ciberntica (de 1948 at a atualidade)

Como os artefatos podem operar sob seu prprio controle?

Lingustica (de 1957 at a atualidade)


Como a linguagem se relaciona ao pensamento? o campo denominado processamento de linguagem natural.

difcil para o computador representar a linguagem natural, pois esta tarefa exige a compreenso do ASSUNTO e do CONTEXTO, no apenas a compreenso da estrutura da frase.

HISTRIA DA INTELIGNCIA ARTIFICIAL


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Primeiros trabalhos reconhecidos em IA (19431955):

Warren McCulloch e Walter Pitts (1943)

Proposta de um modelo de neurnio artificial Trabalho envolvendo: conhecimento de fisiologia bsica, da lgica proposicional criada por Russell e Whitehead e a da teoria da computao de Turing.
Aprendizagem de Hebb (1949) para aprendizado de neurnios artificiais. Primeiro computador de rede neural: Minsky e Dean Edmonds (1951).

HISTRIA DA INTELIGNCIA ARTIFICIAL


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Surgem as grandes dificuldades em IA (19661973):


Complexas manipulaes sintticas; IA resolvia problemas experimentando diferentes combinaes de passos at encontrar a soluo; Algumas limitaes fundamentais nas estruturas bsicas que estavam sendo utilizadas para gerar o comportamento inteligente.

A IA se torna uma indstria em 1980 Retorno das redes neurais em 1986 A IA se torna uma cincia em 1987 Surgimento de agentes inteligentes em 1995

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O ESTADO DA ARTE
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O que a IA pode fazer hoje? difcil uma resposta concisa, porque existem muitas atividades em vrios subcampos:

Planejamento Jogos Controle Autnomo Diagnstico Planejamento Logsticos Robtica Reconhecimento de linguagem e resoluo de problemas

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AGENTES INTELIGENTES
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AGENTES INTELIGENTES
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Um agente tudo que pode ser considerado capaz de perceber seu ambiente por meio de sensores e de agir sobre esse ambiente por intermdio de atuadores.

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ELEMENTOS FUNCIONAIS DE UM AGENTE


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Percepo: fazer referncia s entradas perceptivas do agente em qualquer momento dado. Sequncia de Percepes do Agente: a histria completa de tudo que o agente percebeu.

a escolha de ao de um agente em qualquer instante dado pode depender da sequncia inteira de percepes observadas at o momento.

Funo de Agente: descreve o comportamento do agente atravs do mapeamento para qualquer sequncia de percepes especfica para uma ao. Internamente ao Agente: a funo de agente ser implementada por um programa de agente.
Funo do Agente: descrio matemtica abstrata. Programa do Agente: uma implementao concreta, relacionada arquitetura do agente.

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O BOM COMPORTAMENTO DO AGENTE


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Ao certa: aquela que far o agente obter maior sucesso. Mtodo para medir sucesso = medida de desempenho Medida de desempenho: critrios para se medir o sucesso do comportamento do agente.

melhor projetar medidas de desempenho de acordo com o resultado realmente desejado no ambiente, em vez de cri-las de acordo com o comportamento esperado do agente.

Racionalidade: depende de quatro fatores, citando-os, medida de desempenho, conhecimento prvio do ambiente, aes que o agente pode executar, sequncias de percepes at o momento. Agente racional autnomo: deve aprender o que puder para compensar um conhecimento prvio parcial ou incorreto. Clculo da funo do agente: quando o agente est sendo projetado, quando est deliberando sobre sua prpria ao e medida que aprende a partir da experincia. Trabalho da IA: projetar o programa de agente que implementa a funo de agente que mapeia percepes em aes

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COMPOSIO DE UM AGENTE
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Execuo do programa de agente: dispositivo ou arquitetura de computao com sensores e atuadores fsicos. Agente = Arquitetura + Programa

Funo de agente: Mapeia percepes em aes Programa de agente: Implementa a funo de Agente Arquitetura: Conjunto dos sensores, atuadores e mecanismo de computao (computador)

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CARACTERSTICAS DE UM AGENTE
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Desafio fundamental da IA: descobrir como escrever programas que, na medida do possvel, produzam um comportamento racional a partir de uma pequena quantidade de cdigo, e no a partir de um grande nmero de entradas de tabelas. Fase seguinte: converter todos os tipos bsicos em agentes com aprendizado

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FERRAMENTAS MATEMTICAS PARA O PROJETO DE AGENTES INTELIGENTES


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O que pode ser inserido dentro de um agente? Em geral, todas as tcnicas existentes em Inteligncia Artificial.

Existem quatro tipos bsicos de programas de agentes:


a) b) c) d)

Agentes Reativos Simples; Agentes Reativos Baseados em Modelo; Agentes Baseados em Objetivos; Agentes Baseados na Utilidade.

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AGENTES REATIVOS SIMPLES

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AGENTES REATIVOS SIMPLES


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Caractersticas:

Esses agentes selecionam aes com base na percepo atual, ignorando o restante do histrico de percepes; Esse agente funcionar somente se a deciso correta puder ser tomada com base apenas na percepo atual ou seja, se o ambiente for completamente observvel; Laos de repetio infinito so inevitveis nesse tipo de agente operando em ambientes parcialmente observveis; Aes aleatrias podem retirar o agente de laos infinitos; A aleatoriedade no racional, ento pode-se fazer muito melhor com agentes determinsticos mais sofisticados.

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AGENTES REATIVOS BASEADOS EM MODELO

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AGENTES REATIVOS BASEADOS EM MODELO


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Caractersticas:

Deve haver alguma forma do agente controlar a parte do mundo que ele no v agora; Manter algum tipo de estado interno que dependa do histrico de percepes; Refletir aspectos no-observados do estado atual; Deve permitir a atualizao das informaes de estado interno; necessrio conhecer duas coisas. Como o mundo evolui independentemente do agente e como as aes do agente afetam o mundo; O conhecimento de como o mundo evolui denominado modelo do mundo. Agentes que utilizam tal modelo denominam-se agente baseado em modelo.

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AGENTES BASEADOS EM OBJETIVOS

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AGENTES BASEADOS EM OBJETIVOS


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Caractersticas:

O agente precisa tambm de alguma espcie de informao sobre objetivos que descreva situaes desejveis; Ao baseada em objetivos direta (objetivo resulta de uma nica ao); s vezes o agente deve considerar longas sequncias de ao at encontrar um meio de atingir o objetivo (algoritmos de Busca e Planejamento); Envolvem consideraes do futuro; Ele mais flexvel (objetivo explcito e pode ser modificado)

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AGENTES BASEADOS NA UTILIDADE

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AGENTES BASEADOS NA UTILIDADE


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Caractersticas:

Os objetivos distinguem apenas estados possveis dos impossveis; Uma medida de desempenho deve permitir uma comparao entre as solues possveis; Quando maior a utilidade de um estado para o agente, ento maior ser sua preferncia pelo agente; Uma funo de utilidade mapeia um estado (ou uma sequncia de estados) em um nmero real; Especificao completa da funo de utilidade x funo objetivo. Objetivos contraditrios so resolvidos pela funo de utilidade. A probabilidade de sucesso pode ser ponderada em relao importncia dos objetivos estocsticos pela funo de utilidade.

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AGENTES BASEADOS EM APRENDIZADO

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AGENTES BASEADOS EM APRENDIZADO


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Caractersticas:
Turing (1950) prope construir mquinas com aprendizagem e depois ensin-las; Ambientes inicialmente desconhecidos sendo desvendados por algoritmos de aprendizado; Elemento de Aprendizado: responsvel pela execuo de aperfeioamentos; Elemento de Desempenho: responsvel pela seleo de aes externas. Ele recebe percepes e decide sobre aes;

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AGENTES BASEADOS EM APRENDIZADO


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O Elemento de aprendizado utiliza realimentao do crtico sobre como o agente est funcionando e decide como o elemento de desempenho deve ser modificado para melhorar o desempenho no futuro; Primeira Pergunta: que tipo de elemento de desempenho meu agente precisar ter para fazer isso depois de ter aprendido como faz-lo? Crtico: informa ao elemento de aprendizado como o agente est se comportando em relao a um padro fixo de desempenho. Gerador de Problemas: responsvel por sugerir aes que levaro a experincias novas e informativas. Sugerir aes exploratrias.

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AGENTES BASEADOS EM CONHECIMENTO


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So agentes que

Conhecem seu mundo atravs de uma Base de Conhecimento; Raciocinam sobre suas possveis aes atravs de uma Mquina de Inferncia.

Eles Sabem:

O estado atual do mundo (propriedades relevantes); Como o mundo evolui; Como identificar estados desejveis do mundo; Como avaliar o resultado das aes; Conhecimento sobre conhecimento (metaconhecimento);

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AGENTES BASEADOS EM CONHECIMENTO (DEFINIES IMPORTANTES)


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Sistemas Baseados em Conhecimento:


Tm uma Base de Conhecimento e uma Mquina de Inferncia associada; Formalizam e implementam parte dos agentes.

Qual a diferena entre Agentes e Sistemas Baseados em Conhecimento (SBC)?

Agentes interagem com o ambiente onde esto imersos atravs dos SENSORES e ATUADORES;

Base de Conhecimento:

Contm sentenas em uma linguagem de representao de conhecimento; Representaes de fatos e regras; Conhecimento em forma tratvel pelo computador.

Exemplo: Computador um aparelho eletrnico. DX50 um computador. Mecanismo (Mquina) de Inferncia:

Responsvel por inferir, a partir do conhecimento da base, novos fatos ou hipteses intermedirias/temporrias.

Exemplo: DX50 um aparelho eletrnico


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INTRODUO AO PROCESSO DE INFERNCIA

Inferncia (Leis do Pensamento)

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Filsofo Grego Aristteles (SILOGISMOS)

Scrates um homem Todos os homens so mortais Scrates mortal

Como Inferir que PREMISSAS CORRETAS acarretam sempre CONCLUSES CORRETAS? Este o papel da Lgica Matemtica.

Adequao Inferencial Em IA deu-se origem ao termo ADEQUAO INFERENCIAL, que a capacidade de manipular as estruturas representacionais de modo a derivar novas estruturas que correspondem a novos conhecimentos, inferidos a partir de conhecimentos antigos. Inferncia x Lgicos do Sculo XIX

As leis do pensamento deram origem ao campo denominado LGICA. Notao precisa para declaraes sobre todos os tipos de coisas no mundo e sobre as relaes entre elas. George Boole (1847): Lgica Booleana. Frege (1879): Incluiu objetos e relaes na LB e criou a lgica de Primeira Ordem. Tarski (1902-1983): Mostra como relacionar os objetos de uma lgica a objetos do mundo real.

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INFERNCIA X LIMITAES (DA LGICA E DA COMPUTAO)


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David Hilbert (1862-1943)


Existe um algoritmo para determinar a verdade de qualquer proposio lgica envolvendo os nmeros naturais?

(Problema de Deciso, 1900).

Gdel (1906-1978): Teorema da INCOMPLETEZA (1931)

Existem verdades que no podem ser estabelecidas por qualquer algoritmo.

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