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JOGOS E EDUCAO PARA O PATRIMNIO: INTERFACES POSSVEIS

Gabriela Correa da Silva Resumo Este trabalho expe a ideia de um jogo de tabuleiro elaborado na disciplina de Estgio de Docncia em Histria III Educao Patrimonial 2011/1. O jogo pode ser uma atividade que subsidie, na sala de aula de Histria, o ensino/aprendizado sobre o patrimnio cultural brasileiro e tem por objetivos: 1. Fixar a noo de que h dois tipos de patrimnio cultural (tangvel, intangvel); 2. Compreenso dos critrios atualmente adotados pelo IPHAN para registrar um bem. 3. Compreenso da historicidade destes critrios. O jogo funciona desta forma: ao comear a partida, os participantes so convidados a ler a cartinha do desafio na qual so apresentados ao agente do IPHAN, Rgis T. Rei. Ele foi incumbido de percorrer o Brasil para analisar o pedido de reconhecimento de um bem cultural. Agentes infiltrados foram escolhidos para reconstituir os passos dele. Os infiltrados tm a misso de descobrir 1. Qual o patrimnio que o agente tem de analisar? 2. Por que este bem pode ser um patrimnio cultural do Brasil? 3. Por que devemos preserv-lo? Para responder ao desafio, os jogadores devem percorrer o tabuleiro, visitando os diferentes patrimnios que ali esto nas casas e arrecadar pistas nelas. Quem encontrar a soluo, vence o jogo. O objetivo principal desta proposta educativa dar nfase descoberta de patrimnios intangveis, tendo em vista sua relevncia para a percepo da diversidade da cultura brasileira (FONSECA, 2003) e a sua relativa recente regulamentao/reconhecimento pelo IPHAN (decreto 3.551/2000). Palavras-chave: patrimnio cultural; ensino de histria; ao educativa.

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