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Universidade Federal Fluminense Instituto de Cincias da Computao Curso de Graduao em Cincias da Computao

Interface com o Usurio


Trabalho da disciplina optativa Computao Grfica III

Bruno Olivieri Mariana Lisboa Mnica Guedes Renato Valiati Talitta Sanchottene

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A Interface com o usurio

A Interface com o Usurio uma parte fundamental de um software; a parte do sistema visvel para o usurio, atravs da qual, ele se comunica para realizar suas tarefas. Pode se tornar uma fonte de motivao e at, dependendo de suas caractersticas, uma grande ferramenta para o usurio, ou ento, se mal projetada, pode se transformar em um ponto dec isivo na rejeio de um sistema. As interfaces atuais tm como objetivo fornecer uma interao pessoacomputador o mais "amigvel" possvel. Dessa forma, ela deve ser fcil de ser usada pelo usurio, fornecendo seqncias simples e consistentes de interao, mostrando claramente as alternativas disponveis a cada passo da interao sem confundir nem deixar o usurio inseguro. Ela deve passar despercebida para que o usurio possa se fixar somente no problema que deseja resolver utilizando o sistema. Visando tornar a interao com o usurio mais natural e menos hostil, as interfaces passaram a ser constitudas, entre outros itens, por elementos grficos, onde imagens representando dados e tarefas disponveis so manipuladas diretamente pelo usurio. Na realidade, tais tens no constituem os dados nem as tarefas; so apenas seus signos, isto tudo que possa ser assumido como um substituto significante de outra coisa qualquer . Atualmente, os sistemas de software no so vistos apenas como processamento de dados. So encarados como mensagens complexas enviadas dos projetistas para os usurios. Pesquisas recentes na rea Interao HomemComputador (HCI - Human Computer Interaction) conscientizaram os programadores da necessidade de uma comunicao em interfaces nos dois sentidos, isto , os usurios no s enviam mensagens para os programas de aplicao, mas tambm recebem e interpretam mensagens provenientes da ou atravs da aplicao. A HCI, quando examinada sob o ponto de vista da comunicao, mostra que os sistemas possuem dois papis de comunicao inerentes: eles so enviadores e receptores de mensagens e eles prprios constituem mensagens enviadas dos projetistas para os usurios atravs do meio. Um dos principais objetivos no projeto de IUs a obteno de interfaces amigveis , isto , interfaces que o usurio se sinta confortvel e encorajado de usar. Quando alguns aspectos, como os fatores humanos e fatores do domnio (compreenso do problema) so considerados, obtm - se um dilogo natural; se ignorados, o resultado um sistema no amigvel.

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As interfaces de softwares so um grande veculo de comunicao; atravs delas textos, artigos, idias, propagandas so transmitidos diariamente a vrios usurios localizados nos mais diversos lugares do mundo. Essa comunicao pode ser feita de diversas formas: com textos, imagens, sons, combinaes de cores entre outras. Mas independente da forma, deve ser garantido que a informao transmitida no seja incompleta, ambgua ou inteligvel. A cor, elemento fundamental em qualquer processo de comunicao, merece uma ateno especial. um componente com grande influncia no dia a dia de uma pessoa, interferindo nos sentidos, emoes e intelecto; pode portanto, ser usada deliberadamente para se atingir objetivos especficos. Um projetista de interface deve lanar mo desse poder das cores de modo a utiliz- las adequadamente de modo a tornar as interfaces mais poderosas. Todo e qualquer usurio de computador j encontrou interfaces difceis de usar, de entender e assimilar. Muitas vezes somos obrigados a usar essas interfaces de m qualidade porque no temos outra opo. Em contrapartida encontramos boas interfaces, onde se pode literalmente passear pelo software sem qualquer dificuldade ou maior questionamento. Podemos citar como ms interfaces o WordStar, o MS- DOS, e outros programas que alm de ser em modo texto, so de complicada navegao. Como exemplo de boas interfaces, temos o Windows, Word, PainBrush, e em geral todas as aplicaes de cunho pictrico. Para se planejar uma boa interface deve- se considerar acima de tudo o Fator Humano. Entender o usurio, seu comportamento, seus gostos e desaprovaes, um passo importante para que a interface seja de boa qualidade. Deve se levar em conta, uma entrevista para saber questes especficas com relao a interface do software. Quem vai usar o software? (funcionrio, gerente, etc...); Qual a idade em geral das pessoas?; Qual o ambiente de trabalho?; em fim todas as questes necessrias para moldar um layout da Interface. Deve- se levar em conta que o que serve para um usurio pode no servir para outro. Mas, como via de regra, o nvel de habilidade do usurio ser um dos fatores que afetaro na melhor assimilao da Interface. Fatores Humanos Quando considera mos um sistema baseado em software, a expresso "Fatores Humanos" assume uma srie de diferentes significados. O ser humano percebe o mundo por meio de um sistema sensorial que razoavelmente bem compreendido. Quando uma interface ser humano- computador (Human-Computer Interface - HCI) considerada, predominam os sentidos visual, ttil e auditivo. A maior parte da HCI realizada por intermdio de um meio visual. No obstante exista uma tendncia definida rumo a comunicao pictrica no projeto de HCI, grande parte das informaes usuais ainda apresentada na forma textual.

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medida que as informaes so extradas da interface, elas devem ser armazenadas para posterior recuperao e uso. Alm disso o usurio deve se lembrar de sequncia dos comandos, sequncia de operao, alternativas e outros dados ocultos. A maioria das pessoas no aplica raciocnio indutivo ou dedutivo formal quando se defronta com um problema. Ao contrrio aplicamos um conjunto de heursticas (diretrizes, regras e estratgias) baseadas em nossa compreenso de problemas semelhantes. O nvel de habilidade do usurio final exercer um importante impacto sobre a capacidade de extrair informaes significativas da HCI, de reagir eficientemente s tarefas que so exigidas pela interao e de aplicar efetivamente heursticas que criem um ritmo de interao. O usurio tem, num sistema baseado em computador, as seguintes tarefas genricas: Tarefas de comunicao - transferir informaes do produtor para o consumidor. Tarefas de dilogo - dirigir e controlar a interao com o sistema baseado em computador. Tarefas cognitivas - atividades associadas funo do sistema. Tarefas de controle - permitem que o usurio controle as informaes e a cognio por meio das quais outras tarefas genricas ocorrem. Estilos de Interface So 4 tipos os quais dispensam apresentao: Texto, Menu, Janelas e Multitarefa.

Projeto de Interfaces O projeto de interfaces ser humano- computador um dos elementos de um tema mais amplo que aprendemos a chamar de Projeto de Software. Um modelo de projeto de todo o sistema procedimentais, arquiteturais e dados de software. incorpora representaes

O modelo de usurio descreve o perfil dos usurios finais do sistema. A percepo do sistema(modelo d o usurio) a imagem do sistema que um usurio final carrega em sua mente.

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A imagem do sistema combina a manifestao exterior do sistema baseado em computador (a aparncia e a maneira como a interface sentida) com todas as informaes de apoio (livros, manuais, videotypes), que descrevem a sintaxe e semntica do sistema. medida que o projeto de uma interface com o usurio se desenvolve, quatro questes de projeto comuns quase sempre vm tona: tempo de resposta do sistema, facilidades de ajuda ao usurio, manuseio de informaes de erro e rotulao de comandos (teclas de atalho, mouse). Quanto a ferramentas de implementao, o processo de projeto de interfaces com o usurio iterativo. Ou seja, um modelo de projeto criado, implementado como prottipo, examinado pelos usurios (que se encaixam no modelo de usurio descrito anteriormente) e modificado, baseado em seus comentrios. Assim que um prottipo de interface com usurio operacional tiver sido criado, ele deve ser avaliado para determinar se satisfaz as necessidades do usurio. Diretrizes de Projeto de Interface (Caractersticas) Interao Geral - Ser consistente, Oferecer um feedback significativo, Pedir ao de qualquer ao destrutiva no trivial, Permitir uma fcil reverso da maioria das aes, Reduzir a quantidade de informaes que deve ser memorizada no intervalo entre aes, Procurar eficincia de dilogo movimento e raciocnio, Perdoar erros (proteger-se de erros do usurio que venham a provocar falhas), Dividir as atividades em categorias por funo e organizar a geografia da tela de acordo, Oferecer facilidades de ajuda que sejam sensveis ao contexto. Exibio de Informaes - Mostrar somente informaes que sejam relevantes ao contexto atual, No confundir o usurio com muitos dados, Usar rtulos consistentes, Abreviaes padronizadas e cores previsveis, Permitir que o usurio mantenha o contexto visual, Produzir imagens de erro significativas, Usar caixa alta e caixa baixa, entradas e agrupamento de texto para ajudar a c ompreenso, Usar janelas para dividir em compartimentos diferentes tipos de informao, Usar displays "anlogos" para representar informaes que sejam mais facilemente assimiladas com essa forma de representao, Conseiderar a geografia disponvel da tela e us- la eficientemente.

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Entrada de Dados - Minimizar o nmero de entradas exigidas do usurio, Manter a consistncia entre a exibio das informaes e a entrada de dados, Permitir ao usurio adaptar a entrada, A interao deve ser flexvel, mas tambm sincronizada com o modo de entrada preferido do usurio, Desativar comandos que sejam imprprios no contexto das aes, Deixar o usurio e controlar o fluxo interativo, Oferecer ajuda que d assistncia em todas as aes de entradas, Elimine a entrada com o deve ser (que no precise digitar 5,00 por exemplo).

Outro fator importante a ser ressaltado o aproveitamento dos conhecimentos do usurio. Por exemplo, ao escolher um cone para se representar a Lixeira do Windows, poderamos escolher uma maa ou um carro, mas nada ser to prtico quanto simboliz- la como uma lixeira real. Exemplificando novamente esse ultimo aspecto, podemos citar as barras de ferramentas dos softwares para Windows que quase sempre so semelhantes. Vejamos: Microsoft Word para Windows:

Microsoft Excel para Windows:

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Observamos claramente que opes comuns e conhecidas aos usurios tendem sempre a serem dispostas na mesma forma. Porm isso no verdade somente para produtos da mesma Soft-House, podemos achar estes fam osos botes (Novo, Abrir, Salvar, Imprimir, etc) nos mais diversos softwares das mais diversas empresas. impossvel saber de qual software foi retirada a imagem baixo como tambm impossvel encontrar um usurio com alguma experincia que no possa dizer de prontido oque significam.

Infelizmente esta no a regra mais seguida do mundo, ento temos suas excees e as vezes at a prpria Microsoft desobedece estas regras. Vejamos o Paint Brush, um dos softwares mais antigos para Windows que ama dureceu muito pouco nestes ltimos anos.

Concluindo podemos dizer que a interface com o usurio um assunto amplo que deve ser considerado relevante e por ser amplo deve ser estudado por diversos aspectos a fim de um aprofundamento mais diretivo.

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