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Avaliao Heurstica de Nielsen

(www.useit.com) (www.simplicidade.com)

Cadeira: Multimdia e Sistemas Interactivos Docentes: Eng Elisabete Soeiro e Eng Lus Bruno Ano lectivo: 2002/2003
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ndice
1) 2) 3) 4) 5) 6)

Avaliao de usabilidade Conceitos sobre avaliaes heursticas (A.H.) Princpios de usabilidade da A.H. Fases da A.H. Exemplos de A.H. Eficcia da A.H.

Avaliao de usabilidade
Descrio de um problema de usabilidade Contexto: situao de uso em que o problema pode ser verificado Efeito sobre o utilizador : sobrecarga cognitiva Efeito sobre a tarefa : trabalho adicional Causa: apresentao/aspecto do sistema Soluo: redesenhar/alterar o projecto

Avaliao de usabilidade
A determinao da usabilidade de uma interface baseada num conjunto de prticas (metodologias) de anlise sistemtica da relao (aparente) entre o homem e os interfaces da mquina, mas que tambm uma relao entre indivduos (em virtude de serem eles a gerar as interfaces) na sua componente comunicacional. Identificao de problemas significativos que afectam a maioria das interfaces, neste caso as utilizadas na World Wide Web Mtodos mais utilizados de avaliao de usabilidade: Teste com utilizadores Avaliao heurstica

Avaliao de usabilidade
Teste com utilizadores (1) Cada utilizador deve realizar um conjunto de tarefas em cada stio, no qual procuram responder a questes com graus de complexidade distintos, permitindo desse modo aferir a reaco do sistema a diferentes solicitaes. Os testes com utilizadores so realizados em laboratrios, efectuados de forma individual, orientados a tarefas especficas e realizados por 5 a 10 participantes. Fases do teste: Apresentao da metodologia aos participantes Assinatura de compromisso de confidencialidade Preenchimento de questionrio pr-teste (dados pessoais - validao da amostra) Execuo do teste (realizao das tarefas) Preenchimento de questionrio ps-teste
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Avaliao de usabilidade
Teste com utilizadores (2)

Resultados que se podem obter: Tempos mdios de realizao das tarefas Identificao de problemas Frequncia de problemas por tarefa Nvel de satisfao dos utilizadores face ao servio prestado Recomendaes para a resoluo de problemas Em certas ocasies podem ser registados em vdeo as opinies dos utilizadores, bem como as aces de navegao realizadas Os problemas identificados podem ser classificados como locais, se tm existncia s em algumas das pginas do site, ou como globais se tm relevncia em todo o site
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Conceitos sobre Avaliaes Heursticas


Entende-se por avaliao heurstica (A.H.) o processo de estimar o estado da usabilidade de um stio na Web, confrontando-o com regras (heursticas) bem conhecidas. Desse processo resulta uma classificao baseada no cumprimento dessas regras. Metodologia desenvolvida por Jacob Nielsen (www.useit.com) Ajuda a encontrar problemas em projectos de interface com o utilizador (IU) Processo realizado por um pequeno conjunto de avaliadores (inferior a 5): Verifica a aderncia dos utilizadores s heursticas de usabilidade Diferentes avaliadores detectam problemas diferentes As descobertas devem ficar consolidadas em relatrios A A.H. pode ser utilizada em esboos preliminares ou em prottipos funcionais
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Conceitos sobre Avaliaes Heursticas


Avaliao de usabilidade a baixo custo: Barata No precisa de equipamentos dispendiosos, nem de laboratrios Rpida Pode ser aplicada em menos do que um dia Outros tipos de testes de usabilidade podem levar semanas a realizar Fcil de utilizar Pode ensinar-se em pelo menos duas horas Simples de realizar

Conceitos sobre Avaliaes Heursticas


Porque que so utilizados vrios avaliadores Os bons avaliadores (experientes, perspicazes e concentrados) detectam problemas simples e complicados Nem todos os avaliadores detectam todos os problemas

Conceitos sobre Avaliaes Heursticas


Processo de avaliao das heursticas Os avaliadores devem experimentar a interface com o utilizador vrias vezes Verificam os vrios elementos de dilogo com o utilizador Comparam os problemas detectados com a lista de princpios de usabilidade Podem ainda considerar outros princpios usabilidade relacionados com situaes pontuais obtidas Princpios de usabilidade Heursticas de Nielsen Lista suplementar de heursticas especificadas a partir das categorias principais Utilizar as violaes (problemas) identificadas, com base nos princpios de usabilidade, para redesenhar/corrigir o projecto
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Princpios de usabilidade da A.H.


Lista das 10 heursticas originais de Nielsen H1-1 Dilogo simples e natural H1-2: Falar a linguagem do utilizador H1-3: Minimizar a carga cognitiva H1-4: Ser consistente H1-5: Fornecer Realimentao H1-6: Marcar claramente as sadas H1-7: Fornecer informaes de estado H1-8: Mensagens de erro claras e construtivas H1-9: Evitar erros do utilizador H1-10: Ajuda e Documentao

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Princpios de usabilidade da A.H.


Lista das 10 heursticas revistas de Nielsen H2-1: Visibilidade do estado do sistema H2-2: Correspondncia entre o sistema e o mundo real H2-3: Liberdade e controlo do sistema pelo utilizador H2-4: Consistncia e aderncia a normas H2-5: Preveno de erros H2-6: Reconhecimento em vez de memorizao H2-7: Flexibilidade e eficincia de utilizao H2-8: Desenho de ecr esttico e minimalista H2-9: Ajudar a reconhecer/diagnosticar/recuperar erros H2-10: Dar ajuda e documentao

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Princpios de usabilidade da A.H.


H2-1: Visibilidade do estado do sistema Informar o utilizador do que se est a passar Contexto temporal Tempo de resposta do sistema 0,1 s: no so precisos indicadores 1,0 s: o utilizador tende a distrair-se 10,0 s:valor mximo para fixar a ateno do utilizador Para tempos superiores a 10,0 s, o sistema deve possuir indicadores de progresso Contexto espacial (critrio de navegao) Onde estou? e Que posso fazer a seguir? As pginas devem estar claramente identificadas (ttulos) Identificar a posio da pgina na estrutura do site Os links podem ter o destino legendado de forma adequada (Para onde vai? atributo TITLE no elemento <A>)
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Princpios de usabilidade da A.H.


H2-2: Correspondncia entre o sistema e o mundo real Falar a linguagem do utilizador Usar palavras e conceitos do mundo do utilizador No usar termos tcnicos especficos Seguir convenes e sequncias procedimentais do mundo real Exemplos: No desktop do Win9X o arrastamento de um ficheiro para o caixote do lixo no o apaga do sistema (conveno no correcta) O cone da impressora est relacionado com as tarefas de impresso(conveno correcta)

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Princpios de usabilidade da A.H.


H2-3: Liberdade e controlo do sistema pelo utilizador Critrio relacionado com a navegao do utilizador Verifica se o sistema tem uma estrutura de navegao clara e consistente Verifica se o utilizador pode recuperar de erros de navegao Alguns exemplos de mecanismos deste princpio:
Boto Voltar Boto Home Opo topo (saltar para o incio das pginas)

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Princpios de usabilidade da A.H.


H2-4: Consistncia e aderncia a normas Os utilizadores no devem ser confundidos perante diferentes modelos e regras de interaco Verificar a utilizao de recomendaes e regras apropriadas Adoptar as normas da plataforma adoptada Exemplo: utilizar as ligaes hipertexto de cor azul Adoptar convenes consistentes para os seguintes elementos: Navegao Etiquetas de botes Ttulos de pginas legendas das ligaes hipertexto

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Princpios de usabilidade da A.H.


H2-5: Preveno de erros Evitar que o utilizador efectue erros durante as suas tarefas com o sistema: Navegao Preenchimento de dados para o servidor A informao de navegao importante para prevenir erros de seleco das pginas destino O Javascript importante na validao do preenchimento de formulrios As mensagens de erro devem ser claras para o utilizador

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Princpios de usabilidade da A.H.


H2-6: Reconhecimento em vez de memorizao Os objectos, aces e indicaes do sistema devem estar visveis e serem fceis de identificar Um bom desenho do interface permite tornar os objectos e as aces visveis. Os utilizadores no devem ser obrigados a memorizar informao entre vrias componentes de um dilogo. As instrues para o uso do sistema devem ser claras e bem visveis (nomes das etiquetas bem escolhidas). Se os utilizadores reconhecem onde esto ao examinarem a pgina corrente, tm menos oportunidades de se perderem. Uma boa navegao deve fornecer mapas para ajudar na tarefa de orientao.
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Princpios de usabilidade da A.H.


H2-7: Flexibilidade e eficincia de utilizao Fornecer aceleradores para peritos ou outros pblicos alvos, que permitam acesso rpido a vrias funes do sistema uma prtica louvvel.
Teclas de atalho, controlos de voz, acessibilidade a pessoas com necessidades especiais ...

Exemplos: Os formulrios devem possuir um boto Apagar que permite limpar o contedo de todos os seus campos, aumentando a produtividade do utilizador Os mecanismos de procura devem possuir diferentes filtros com base em diferentes critrios de forma a apurar os seus resultados

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Princpios de usabilidade da A.H.


H2-8: Desenho de ecr esttico e minimalista Os dilogos no devem conter informao irrelevante. Os textos devem ser concisos Animaes suprfluas so um dos exemplos mais gritantes da violao deste princpio. Demasiado texto e imagens numa pgina, distraem os utilizadores, sendo prefervel um desenho que atravs de ligaes descentralizadas forneca a informao pretendida em nveis de detalhe crescentes sem sobrecarregar cada dilogo (e o utilizador) com informao irrelevante.

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Princpios de usabilidade da A.H.


H2-9: Ajudar a reconhecer/diagnosticar/recuperar erros Mecanismos que ajudam o utilizador a reconhecer/diagnosticar/recuperar erros provocados pelo utilizador ou sistema As mensagens de erro devem:
ser comunicadas no idioma do utilizador indicar claramente o problema

Sugerir uma soluo adequada e contextualizada Exemplo: Uma procura que no conduz a resultados, deve ser seguida de uma sugesto de utilizao de critrios menos especficos

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Princpios de usabilidade da A.H.


H2-10: Dar ajuda e documentao A ajuda e documentao a fornecer aos utilizadores deve ser: Fcil de pesquisar Centrada na tarefa do utilizador Identificar os passos concretos para obter o resultado pretendido Pouco extensa Contextualizada

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Fases da A.H.
1) Treino pr-avaliao Fornecer aos avaliadores informao sobre: Princpios de usabilidade funcionalidades a avaliar Vrios cenrios de interaco 2) Avaliao Individual, seguida de consolidao de resultados 3) Classificao de severidade dos problemas identificados Determinar a gravidade/prioridade de cada problema 4) Discusso Comunicao dos resultados equipa de projecto
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Fases da A.H.
Avaliao(1) 1. 2. Realizao em dois passos Familiarizao com a aplicao/site Focar a anlise em elementos especficos Produo da lista de problemas Listar cada problema em separado Especificar claramente o problema Identificar a heurstica que violada Valorizar a sua severidade Especificar a respectiva correco

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Fases da A.H.
Avaliao (2) Estratgias para obteno de violaes: Obteno de listagens separadas para cada tipo de violao Pode permitir repetir a identificao de problemas Pode no ser possvel corrigir todos os erros Obteno de violaes aleatoriamente Pode provocar um esforo cognitivo superior da parte do avaliador Erros encontrados na interface com utilizador: Localizao num nico ponto Localizao em dois ou mais stios Problema estrutural (exemplo: estrutura de acesso informao com mais do que 3 nveis de profundidade) Falta algo

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Fases da A.H.
Graus de severidade (1) Permitem atribuir um valor/cotao entre 0 e 4 ocorrncia do problema obtido Valorizam a atribuio de recursos em relao soluo de problemas Estimam o esforo de investimento que deve ser efectuado em usabilidade So calculados depois da consolidao dos resultados das avaliaes A sua cotao deve ter em conta as seguintes caractersticas do problema: Frequncia (n de vezes) Impacto (grau de gravidade da ocorrncia) Persistncia (caso isolado ou repetitivo)
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Fases da A.H.
Graus de severidade (2) Valorizao 0 Pode no ser consensualmente identificado como um problema de usabilidade 1 Problema esttico / cosmtico 2 - Problema menor 3- Problema importante de usabilidade que deve ser corrigido 4 Gravssimo problema de usabilidade que deve ser obrigatoriamente corrigido

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Exemplos de A.H.
Problema: As casas do resultado da procura no contm links para serem analisadas com mais detalhe. (2 pessoas). Viola: Flexibilidade e eficincia [H2-7], Utilizador controla e exerce livre-arbtrio [H23] [Severidade 4] Correco: Tornar os itens do resultado da pesquisa em links para saber mais detalhes sobre a casa. Problema: Os dados do registo de utilizadores no so validados.(2 pessoas). Viola: Evitar erros [H2-5] [Severidade 3] Correco: Validar dados antes de aceitar registo. Problema: Ausncia de opo para recuperar password no caso de esquecimento (1 pessoa). Viola: Consistncia e aderncia a normas [H2-4], Dar ajuda e documentao [H2-10] [Severidade 4] Correco: Inserir opo de recuperao de password.

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Eficcia da A.H.
Eficcia em relao ao nmero de avaliadores 1 s avaliador corresponde obteno de baixos resultados Identificados 35% dos problemas

5 avaliadores identificam cerca de 75% dos problemas de usabilidade Mais do que 10 avaliadores Custos muito elevados No identificam muitos mais problemas de usabilidade

Concluso em relao A.H.


Fcil Barata

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