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UMA ABORDAGEM SOBRE OS EFEITOS VISUAIS NO CINEMA AN APPROACH ON THE VISUAL EFFECTS IN CINEMA

LUCIANO LIMA DE FREITAS

TURMA 2666

ARTIGO

CURITIBA/PR 17/03/2013

UMA ABORDAGEM SOBRE OS EFEITOS VISUAIS NO CINEMA AN APPROACH ON THE VISUAL EFFECTS IN CINEMA

LUCIANO LIMA DE FREITAS 1,2

Orientadora: Ms. RAFAELA LIBERALI 1

TURMA 2666

1 Programa de Ps Graduao Lato Sensu da Universidade Gama Filho em Cinema e udio Visual. 2 - Graduao em Pedagogia pela FAPI Faculdade de Pinhais.

Email: luciano.101@hotmail.com

CURITIBA/PR 17/03/2013

RESUMO Este estudo trata-se de uma introduo s tcnicas de efeitos visuais no cinema, sua evoluo histrica e alguns de seus conceitos empregados na produo de filmes que alcanam o seu pice com o desenvolvimento tecnolgico, podendo transformar a narrativa cinematogrfica. Adaptar-se s tecnologias, inovar a linguagem para continuar a contar histrias, com o objetivo de encantar e emocionar o espectador tem sido o desafio do cinema desde a sua inveno. PALAVRAS CHAVES: Efeitos Visuais, Tecnologia Cinematogrfica, Computao Grfica.

ABSTRACT This study deals with an introduction to the techniques of visual effects in film, its historical development and some of its concepts used in the production of films that reach their apex with technological development, can transform the narrative film. Adapting to technology, innovation language to continue to tell stories in order to delight and thrill the viewer has been the challenge of cinema since its invention. KEY WORDS: Visual Effects, Film Technology, Computer Graphics.

UMA ABORDAGEM SOBRE OS EFEITOS VISUAIS NO CINEMA

1 INTRODUO Os efeitos visuais empregados no cinema so processos que criam uma iluso da realidade, com o objetivo de conceber cenas que no podem ser obtidas por meios normais ou por ao ao vivo. O uso desses efeitos tem-se tornado crescente, pois a cada ano que passa a cada filme lanando tentam criar e renovar concepes utilizando-se de diversas tcnicas de computao grfica. Para FREITAS, (2002, p. 26) o cinema uma das artes mais tecnolgica existente, constituindo-se num inventrio de materiais e de tcnicas que so empregadas a favor das diferentes formas de efeitos especiais, os quais remontam as origens do cinema com Mlis e os irmos Lumire. A utilizao dos processos digitais se justifica pelo fato de tornar a produo cinematogrfica mais acessvel e por ampliar as possibilidades da produo de arte, como por exemplo: se quisssemos construir um castelo do sculo XVI, ou se quisssemos afundar um transatlntico do sculo XX, isto seria extremamente caro, no entanto possvel simular estas cenas com efeitos visuais em ambiente digital. 2 A HISTRIA DOS EFEITOS VISUAIS O francs Georges Mlis um ilusionista do mundo teatral considerado o pai dos efeitos visuais tornando-se um dos cineastas mais importantes da histria. Segundo DINIZ (2009) Mlis em sua obra, Viagem Lua (1902) experimentou tcnicas inovadoras, como a sobreposio, a fuso e a exposio de mltiplas imagens, efeitos arrojados que contriburam para lanar o que mais tarde se convencionou a chamar de linguagem cinematogrfica. George Mlis transpe para a tela suas vises, sonhos, pesadelos, desejos, medos, o inconsciente e a vida interior. Mas somente mais tarde o cinema comea a ganhar um estilo mais futurista com o filme METROPLIS (1927), do austraco Fritz Lang. (GOMIDE, 2009). Entretanto a fico cientfica ganha o cinema por volta de 1950 tornando-se mais popular em obras como Destination Moon, O planeta proibido, Jornada nas Estrelas, O planeta dos Macacos, Star Wars, King Kong dentre outros. 4

3 A EVOLUO Inicialmente os efeitos visuais de cinema eram obtidos atravs de tcnicas de Stop Motion, conhecida como substituio por parada de ao e ainda houve varias outras tcnicas introduzidas por GEORGE MLIS como o uso de recursos pticos, superfcies espelhadas, divisor de feixe de impresses dentre outros. (GOMIDE, 2009). Posteriormente a grande evoluo se d com a criao das primeiras impressoras pticas (optical printer) construdas no inicio dos anos 1920 onde com o desenvolvimento por volta de 1980 passa a ser controladas por computadores sendo utilizadas em grandes filmes como UMA ODISSIA NO ESPAO, GUERRA NAS ESTRELAS e ET. (GOMIDE, 2009). A impressora ptica um dispositivo que consiste em um ou mais projetores de filme mecanicamente ligados a uma cmera de cinema permitindo aos diretores de cinema re-fotografar uma ou mais partes do filme. Esta impressora utilizada para fazer efeitos visuais em filmes, ou para copiar e restaurar antigas pelculas. Os efeitos ticos comuns incluem "fade outs" e "fade ins", dissolvimentos, cmera lenta, cmera acelerada, e sobreposies. Trabalhos mais complicados podem envolver dzias de elementos, todos combinados dentro de uma cena. Atualmente as impressoras ticas so mais utilizadas como uma ferramenta artstica por cineastas amadores, ou para fins educacionais.
Impressora tica Antiga Impressora tica Moderna Computadorizada

Fonte: http://www.videoguru.com.br/walt-disney-e-o-after-effects.html

Fonte: http://www.videoguru.com.br/walt-disney-e-o-after-effects.html

A digitalizao dos processos de ps-produo no cinema foi possvel pela criao do telecine, que consiste na transferncia de um filme pelcula para suportes como HD hard-discs, possibilitando que o material filmado analogicamente seja transformado em digital para posterior finalizao e depois atravs do mesmo processo de telecinagem impresso em pelcula para exibio. 5

Para CHRISTOFOLI, (2010, p. 6) quando a cmera digital desenvolvida, existem duas tecnologias principais possveis para sensor de imagem que so: o CCD e o CMOS, espcies de chips que convertem a luz em eletricidade. O fluxo luminoso, que a imagem captada pela lente da cmera se transforma em eltrons que carregam as informaes de luminncia e a cor, que sero posteriormente reprocessadas eletronicamente sendo transformadas em sinal eletrnico. Este sinal levado ao circuito do viewfinder, para monitorao da imagem. Aps isso, o sinal eletrnico passa pelo circuito digital, onde codificado em um sinal digital. Diante disso, surgem cmeras que fazem o uso desta tecnologia e pretendem disputar a preferncia dos cineastas em suas produes, com o objetivo de captar filmes em definies comparveis com a pelcula 35 mm. Assim com a entrada de cmeras digitais no mercado, o pleno desenvolvimento da tecnologia digital, a insero de formatos digitais na captao das imagens, surge novas formas de montagem e o termo edio. Para poder regulamentar o sistema de projeo digital, foi criado o DCI (Digital Cinemas Initiatives), consrcio formado pelos grandes estdios de Hollywood que estipulou padres para regulamentar o chamado cinema digital. Os padres tcnicos do DCI so considerados referncia para os fabricantes de equipamentos e incluem tipos de formatos de imagens e udio digitais, e um breve resumo desses formatos segue na tabela abaixo. (CHRISTOFOLI, 2010).

Fonte: http://imagemesomhd.blogspot.com.br/2011/02/formatos-de-video-hd.html

Atualmente podemos destacar diversas cmeras de captao em alta definio presente no mercado, cujas resolues em captao podem chegar a 4k e ainda algumas com recursos de captao de imagem estereoscpica. Dentre elas cito a linha das cmeras ALEXA da empresa ARRI utilizada em produes como THE AVENGERS (2012). 6

Fonte: http://www.arri.com

Outra linha de cmeras altamente sofisticada que podemos destacar so as RED, que se apresentam em trs categorias distintas (ESCARLAT, EPIC e RED ONE), sendo a RED EPIC as mais utilizadas pelos estdios de cinema, estando por traz de superprodues do cinema da nossa atualidade como, The Hobbit (2012), Prometheus (2012), Oz: The Great and Powerful (2013), Phantom (2013).

Fonte: http://www.red.com/products

4 A CRIAO DAS PLATAFORMAS DE EDIO DIGITAL Aps o lanamento do primeiro Star Wars (1977), George Lucas reuniu um pequeno grupo de artistas da computao e pediu a eles que no economizassem esforos para a criao um sistema que inclusse um software capaz de renderizar imagens em trs dimenses; a equipe criou o EditDroid. Mais tarde, Lucas vendeu esse sistema para a AVID e originou o precursor das modernas ilhas de edio cinematogrfica. (CHRISTOFOLI, 2010). Surgem os softwares de ps-produo digital dentre os quais destaco os mais utilizados e conhecidos atualmente nos seguintes campos: Softwares de Edio Cinematogrfica. Final Cut Pro, da Apple; Premiere Pro, da Adobe; 7

Sony Vegas, da Sony; Edius Pro, da Thomsom Grass Valley. AVID, da Apple;

Softwares de Composio Digital. After Effects, da Adobe; Smoke, Mocap e Composite, da Autodesk; Fusion, da Eyeon; Nuke e Nukex, da Thefoundry;

Softwares de correo de cor. Softwares de criao 3D (modelagem e animao). Maya, 3D Max, Softimage, Mudbox, e Motionbuild da Autodesk; VUE, da E-on Software; Zbrush, da Pixologic; Cinema 4D, da Maxon; Blender (software livre); RealFrow, da Real Flow; Color, da Apple; DaVinci Resolve, da Blackmagic; Lustre, da Autodesk; Pablo, da Quantel; Scratch, da Assimilate;

Softwares de rastreamento e track. Boujo, da Vicon; PFtrack, da Thepixelfarm; Mocha, da Adobe; MatchMover, da Autodesk;

Existem diversos outros pequenos softwares que trabalham integrados aos programas de edio, composio e criao 3D e so geralmente chamados de plugins. Dentre eles destaco: O software gerador de partculas Particle illusion da empresa Wondertouch; que pode trabalhar integrado ao After Effects e Combustion; A sute de plugins Trapcode, da Redgiant; Optical Flares, da Vdeo Copilot; Os softwares apresentados aqui sempre esto por traz de grandes produes cinematogrficas da nossa atualidade, um exemplo o recente trabalho do Diretor Juan Antonio Bayona intitulado de The Impossible (2012), o filme baseado em fatos reais e se passa durante os eventos que ocorreram quando um enorme Tsunami atingiu a Tailndia e outras reas em 2004. Na ps-produo do filme foi utilizado o poderoso gerador de particulas REAL FLOW para compor parte das belas imagens aquticas. 5 AS TCNICAS DE EFEITOS VISUAIS DIGITAIS As tcnicas de efeitos visuais podem ser classificadas de diversas maneiras, dependentes dos recursos artsticos e tcnicos empregados. Uma classificao baseada nos mtodos digitais mais utilizada segue abaixo: 5.1 OPTICAL FLOW Optical Flow uma tcnica que registra o movimento dos objetos, incluindo o movimento relativo entre a cmera e a cena mapeando todos os pixeis dentro de cada frame, vetorizando os pixeis filmados, podendo encontrar formas e objetos. Assim possvel gerar mapas de profundidade mostrando o que est perto ou longe da lente e traar concluses sobre formas, objetos e atores; permite ainda efeitos de cmera lenta.

Fonte: http://dylancolestudio.com/

5.2 CHROMA-KEY Muito utilizada na produo de cenrios virtuais est tcnica simula background (fundos) permitindo o recorte em meio digital para a posterior insero de efeitos, objetos 3d e partculas. Os fundos background ou chroma-key mais utilizados so os de cor verde e azul por serem mais fceis de serem recortados em softwares de edio digital como After Effects e Nuke. Esta tcnica de chroma-key muito utilizada no cinema pela produo de arte com a finalidade de isolar partes de cenrios para posterior substituio em meio digital.

Bastidores do filme Harry Potter: As Relquias da Morte (2010) Fonte: http://www.harrypotterwizardscollection.com/

5.3 MATTE PAINTING DIGITAL Tradicionalmente, a tcnica matte painting era pintada em cima de pedaos de vidros e depois era composta no filme original, mas atualmente este processo realizado por softwares de edio e composio de imagem a qualquer instante antes ou depois das filmagens.

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Realizar correo de cores, adicionar elementos 2D e 3D, misturar imagens, so funes parte desta tcnica e ainda pode-se utilizar canetas digitais ( tablets) para melhor desempenho de sua aplicao.

Fonte: http://dylancolestudio.com/

5.4 MORPHING Morphing uma tcnica de animao que transforma suavemente uma imagem inicial em uma outra final envolvendo deformao espacial e transformao de tonalidades. muito utilizada para envelhecer pessoas e transformar objetos/pessoas em outros.

Fonte: O INCRIVEL HULK (1982).

Tcnica de transformao do personagem David Banner em Huck.

5.5 ROTOSCOPIA O objetivo da rotoscopia copiar o realismo de movimentos de imagens filmadas para a animao, fornecendo um tom mais vivo e fludo aos personagens. Os movimentos so primeiramente filmados com atores reais e depois transferidos, quadro a quadro, para a animao 2D, que pode ser criada a lpis e finalizada com pintura digital tambm. A rotoscopia atualmente utilizada com o objetivo de desenhar imagens sobre o filme digital produzindo mattes e ainda em casos especiais, onde o chromakey no pode ser utilizado de forma satisfatria.

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Fonte: Walking Life, 2001. Aplicao de rotoscopia no fime Waking Life

5.6 BULLET TIME Este o processo pelo qual uma cena filmada com o ator/atriz cercado por centenas de cmera digitais posicionadas especificamente em espiral (360 graus) fotografando a seqncia simultaneamente onde posteriormente as imagens so animadas para obter o efeito de rotao em cmera lenta. Esta tcnica peculiar foi criada por John Gaeta da companhia Manex, especialmente para o filme The Matrix (1999). Esse processo que permite cenas como os desvios de bala de Neo.

Processo de filmagem em cena do filme Matrix, com tcnica Bullet Time Fonte: http://krothinho.blogspot.com.br/2012/08/bullet-time-o-segredo-de-matrix_8.html

5.7 MOTION CAPTURE Tambm conhecido como MOCAP, ou captura de movimento, a tcnica de gravao dos movimentos de um ator. Este processo possvel porque o ator veste uma roupa com sensores que identifica e captura toda a dinmica. Guardando dados sobre posio, velocidade, aceleraes, foras ou impulsos traduzidos para suporte.

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Depois de captados os movimentos do personagem obtem-se uma base de movimentos que podem ser inseridos em qualquer personagem 3D, descartando a animao deste personagem pelas tcnicas tradicionais. tima referncia da aplicao desta tecnologia pode ser vista na trilogia The Lord of the Rings do diretor Peter Jackson.

Bastidores do Filme AVATAR Fonte: www.avatar.com

5.8 ANIMATICS Realizado a partir de uma animao 3D ou quadro a quadro o ANIMATICS importante no processo de criao cinematogrfica sendo possvel ver como vai ficar a montagem final do filme antes do inicio da produo. So elementos do animatics a trilha sonora e imagens estticas em seqncia; e o tempo que cada uma dessas imagens aparece deve ser o mesmo previsto para a cena completa. Pode ser feito tambm utilizando storyboards.

Fonte: www.companyofheroes.com.br

6 A LINGUAGEM CINEMATOGRFICA E OS EFEITOS VISUAIS A linguagem cinematogrfica se caracteriza pela forma com que seus elementos (planos, ngulos, movimentos de cmera, edio, fotografia, dilogo etc.) so organizados. Existem diversas discusses em torno do impacto que a tecnologia digital e os efeitos visuais podem causar na linguagem cinematogrfica. 13

Segundo CASARIN, (2008, p. 8) diante do desenvolvimento dos meios tcnicos de produo digital alguns cineastas defendem que no h mudanas significativas, enquanto outros afirmam que o surgimento de uma nova linguagem algo inevitvel. Para que possamos elucidar essa questo faz-se necessrio remetermos a nossa histria e em especifico a histria do cinema, pois fato que a tecnologia sempre serviu de base para muitos experimentos artsticos imagticos. Podemos observar em OLIVEIRA, (1997, p. 219) que a arte sempre esteve sintonizada s tecnologias de ponta de todas as pocas e delas se serviu como um dos elementos constitutivos de sua linguagem, assim sendo, o que deve ser entendido a necessidade do cinema em responder a um novo tipo de espectador influenciado por um mundo vido por tecnologia, computadores e games.
O efeito especial , portanto, o meio pelo qual o impossvel e o mgico se tornam visveis, participando regularmente do processo de formao das densidades flmicos. Nesse sentido, as tcnicas cinematogrficas nunca deixaram de evoluir e, recentemente, elas se aglutinaram em torno do computador e, sobretudo da linguagem digital. FREITAS, (2002, p. 26)

Os efeitos visuais com a utilizao das tecnologias digitais atingem o seu pice podendo transformar a narrativa cinematogrfica, uma vez que permite a criao de novos mundos, enquadramentos no possveis pela cmera real, sendo possvel obter tomadas inteiras geradas por computadores, etc. Adaptar-se s tecnologias, inovar a linguagem para continuar a contar histrias, com o objetivo de encantar e emocionar o espectador tem sido o desafio do cinema desde a sua inveno. O cinema se constitui na arte dos sonhos, pois ao assistirmos um filme , rimos, choramos, nos assustamos, nos identificamos com seus personagens e sua histria. Dentro dos filmes vemos "pedaos" da vida que possumos, tivemos ou que achamos que seria a ideal. Os filmes podem ser comparados com o material dos sonhos. Assim como os sonhos a realizao dos desejos, os filmes possuem esta capacidade de realizao de desejos, tanto para os autores que os escrevem, quanto para quem os assistem. (FELIX, 2012).

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CHRISTOFOLI2, (2010) afirma que o cinema continua vivo pela experincia que ele causa no espectador, e que o mundo imaginrio tem sempre um fundo do mundo real. Desde os primrdios da criao o cinema se props a narrar histrias atravs de imagens, representando um fato real ou irreal, porem sempre baseado na realidade.
Para GERBASE, (2003, p. 65) o importante contar uma histria emocionante com a utilizao plena dos elementos cinematogrficos que so constitudos do discurso e tem sua prpria sintaxe, mas deve permanecer transparentes, de modo a privilegiar o contedo da trama.

Independentemente do uso dos efeitos visuais, o que deve ser observado a necessidade fundamental do ser humano de que as coisas comuniquem um significado, ou seja, as imagens na tela devem ser significativas, dentro da narrativa cinematogrfica. 7 CONCLUSO Vivenciamos uma era de grande expanso e inovao tecnolgica presente praticamente em todas as reas da existncia humana e no cinema no seria diferente. Desta forma o grande impacto da tecnologia no cinema se d pela evoluo das tcnicas de efeitos visuais que se constituem como elemento indispensvel de uma produo cinematogrfica. Atravs de seu emprego possvel transpor para a tela histrias, sonhos, realismo at ento impensados pelo homem. A grande nfase, dos efeitos visuais construir cenas para compor a narrativa cinematogrfica levando em conta acima de tudo o signo, significado e sua relao com o mundo real objetivando alcanar o imaginrio humano. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS CHRISTOFOLI, EDUARDO PIRES: Os Marcos Tecnolgicos do Cinema Digital; Porto Alegre; Revista Famecos/PUCRS, 2010. Acesso em: 08/03/2013; Disponvel em: http://revistaseletronicas.pucrs.br/ojs/index.php/famecos/article/viewFile/7784/5532 CHRISTOFOLI2, EDUARDO PIRES: O cinema digital como construtor de novos imaginrios. 2010 USP. Acesso em 08/03/2013. Disponvel em http://www3.usp.br/rumores/artigos2.asp?cod_atual=178 15

CASARIN, MARCELA. Imagem no Cinema Digital: As novas direes de arte e fotografia. Acesso em: 08/03/2013; Disponvel em : http://www.contemporanea.uerj.br/pdf/ed_11ex/02_MarcelaCASARIN_IISeminarioPP GCOM.pdf DINIZ, EDUARDO H.: O Cinema e o Futuro. FGV - Revista Especial Futuro; 2008. Acesso em 08/03/2013; Disponvel em: http://rae.fgv.br/sites/rae.fgv.br/files/artigos/5322.pdf FREITAS, CRISTIANE: O cinema e as novas tecnologias: o espetculo continua. Porto Alegre; Revista Famecos N.18, 2002. Acesso em: 08/03/2013; Disponvel em: http://revistaseletronicas.pucrs.br/ojs/index.php/revistafamecos/article/viewFile/3165/ 2435 FELIX, MRCIO. Psicologia Contempornea. 2012; Acesso em 08/03/2013; Disponvel em http://www.psicologianocinema.blogger.com.br/ GERBASE, CARLOS. Impactos das tecnologias cinematogrfica. Porto Alegre: EDIPUCRS, 2003. digitais na narrativa

GOMIDE, JOO VICTOR BOECHAT e ARAJO, ARNALDO DE ALBUQUERQUE. Efeitos Visuais, uma Abordagem a Partir do Processamento Digital de Imagens. Revista de Informtica Terica e Prtica , Vol. XVI, N. 01; 2009. Acesso em: 08/03/2013; Disponvel em: http://seer.ufrgs.br/rita/article/view/rita_v16_n1_p97/7288 LIBERALI, RAFAELA. Metodologia Cientfica Prtica: um saber-fazer competente da sade educao . 2 Ed. Ver. Ampl, Florianpolis: Postmix, 2011, 206p. OLIVEIRA, NA CLAUDIA MEI ALVES DE. Arte e Tecnologia uma Nova Relao? ; in A Arte no Sculo XXI: A Humanizao das Tecnologias. Org. Diana Rodrigues; So Paulo; Ed. UNESP, 1997.

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