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REINVENTANDO O ENSINO MDIO

REA DE EMPREGABILIDADE

TECNOLOGIA DA INFORMAO

PROPOSTA CURRICULAR

Belo Horizonte Novembro 2012

Governador de Minas Gerais Antnio Augusto Junho Anastasia

Vice-Governador Alberto Pinto Coelho

Secretria de Estado de Educao Ana Lcia Almeida Gazzola

Secretria Adjunta de Estado de Educao Maria Sueli de Oliveira Pires

Subsecretria de Desenvolvimento da Educao Bsica Raquel Elizabete de Souza Santos

Superintendente de Desenvolvimento do Ensino Mdio Audrey Regina Carvalho Oliveira

AUTORES: Mrcio Luiz Bunte de Carvalho Mirela Moro Luiz Chaimowicz

COLABORADORES:

Alexandra Castro Lima Andr Luiz Rocha Andreia Santos Teixeira Csar Luis Silva Coelho Daniel Guimares Davi Barrozo de Carvalho Flvia Cristina Tavares dos Reis Jeovnio Jos da Rocha Maria Anglica Serafim Guimares Maria Isabel Pereira Gomes Renata Corra Nascimento Arajo

ESTRUTURA CURRICULAR

CONTEDOS Contedos da rea Contedos Prticos Computao e Computador Soluo de problemas atravs da Computao I TI na Prtica: Jogos e Editorao de Texto SUBTOTAL Sociedade da Informao Contedos da rea 2 ANO Soluo de problemas Computao II Jogos Digitais Contedos Prticos TI na Prtica: Planilha de Clculos Tpicos Especiais SUBTOTAL Tendncia da Computao e seus Profissionais Soluo de problemas atravs da Computao III Projeto de Incluso Digital Contedos Prticos TI na Prtica: Programao para Web Tpicos Especiais SUBTOTAL TOTAL atravs da

Mdulos-aula semanais 2 1 2 5 1 1 1 1 1 5 1 1 1 1 1 5 15

Mdulos-aula anual 80 40 80 200 40 40 40 40 40 200 40 40 40 40 40 200 600

Carga horria anual 66:40 33:20 66:40 166:40 33:20 33:20 33:20 33:20 33:20 166:40 33:20 33:20 33:20 33:20 33:20 166:40 500:00:00

FORMAO ESPCFICA

1 ANO 3 ANO

Contedos da rea

Eixo Temtico: Computao e Computador TPICO ITENS HABILIDADES 1.1.1 - Entender e classificar computadores 1.1.2 - Definir termos do computador e da computao 1.1.3 - Tornar capaz de explicar e dar exemplos dos conceitos de informtica e computao 1.2.1 - Conhecer a Histria de evoluo de diferentes modelos computacionais 1.2.2 - Conhecer as principais empresas do ramo da informtica 1.3.1 - Identificar e reconhecer as novas tecnologias 1.4.1Reconhecer as partes funcionais de um computador (CPU/ memria/perifricos de entrada de dados/perifricos de sada de dados) 1.4.2- Reconhecer a funo de algumas teclas 1.4.3- Entender Bit, Byte e Unidades de medidas 1.4.4- Ter viso geral das partes de um computador e suas finalidades, diretrios e arquivos, tipos de arquivos e extenses comuns 1.5.1- Reconhecer as funes dos componentes de um computador e saber diferenciar parte lgica (Softwares) e parte fsica (Hardwares) 1.5.2- Reconhecer os diversos perifricos e suas conexes 1.6.1-Compreender sobre sistema operacional, software hardware, rede e internet 1.7.1- Reconhecer instrumentos de proteo eltrica nobreack, estabilizador

1.1 - O que Computador

1.2 - Histria e Evoluo dos Computadores

1.3 - Classificao dos microcomputadores

1- Introduo ao Computador

1.4 - Estrutura de um computador

1.5- Componentes de Softwares e Hardwares

1.6- Tecnologias relacionadas ao computador

1.7- Proteo Eltrica

TPICO

ITENS

HABILIDADES 2.1.1- Reconhecer os principais elementos da tecnologia da informao: computador, rede, processador, telefonia, dentre outros 2.2.1- Reconhecer o computador como uma estrutura tecnolgica em funcionamento. 2.2.2- Reconhecer a Computao como uma cincia fundamentada nos algoritmos e na computao sem computador. 2.3.1- Compreender as funes dos sistemas operacionais 2.3.2- Reconhecer os diferentes sistemas operacionais 2.3.3- Reconhecer semelhanas entre Windows e Linux 2.3.4- Conhecer e reconhecer diferentes linguagens de programao. 2.4.1- Reconhecer os principais aplicativos: navegador, editor de texto, dentre outros 2.4.2- Entender a diferena entre software livre, gratuito e proprietrio 2.4.3- Entender as diferenas entre os Softwares, quanto o custo, obteno e recursos. Vantagens e desvantagens do uso de um determinado Software. 2.5.1- Identificar as principais propriedades dos sistemas online 2.5.2Identificar os recursos compartilhados pelas Redes. 2.5.3- Conhecer e classificar as redes como: LAN, MAN e WAN. 2.5.4- Reconhecer o funcionamento de uma rede de rea interna Intranet 2.5.5- Identificar as principais propriedades dos sistemas online

2.1- Introduo a Tecnologia da Informao

2.2- Computao x Computador

2.3- Sistemas Operacionais

2- Introduo Computao

2.4- Softwares

2.5- Redes de computadores.

TPICO

ITENS

HABILIDADES 3.1.1- Reconhecer um algoritmo no cotidiano 3.1.2- Reconhecer formas de expresso dos algoritmos 3.1.3- Elaborar algoritmos simples 3.1.4Reconhecer que os computadores operam seguindo uma lista de instrues estabelecidas que os permite ordenar, pesquisar e enviar informaes 3.1.5- Compreender algoritmos: bsicos, matemticos, busca, ordenao, roteamento, teoria da informao 3.2.1- Representar a Informao: nmeros binrios, imagens, texto. 3.2.2- Compreender pixel como menor parte de uma imagem digital 3.2.3- Comprimir dados

3.1- Algoritmos 3- Computao sem Computador

3.2- Interpretao e representao da informao

Referncias: Computer Science Unplugged. Ensinando Cincia da Computao sem o uso de Computador http://csunplugged.org/sites/default/files/books/CSUnpluggedTeachersportuguese-brazil-feb-2011.pdf Computao como meio de criatividade. http://www-di.inf.pucrio.br/~clarisse/docs/deSouza2011-CompCriativ.pdf Exemplos de Material em Portugus; Software Livre: o que isso? http://portal.sbc.org.br/horizontes/doku.php?id=v02n01:33 Vrios materiais (sistema operacional, internet, hardware) em http://www.komedi.com.br/site/informatica.asp Introduo Informtica (apresentao) http://everson.com.br/files/Introdu%C3%A7%C3%A3o%20a%20Inform%C3%A1tica.pdf Hardware bsico (apresentao) http://everson.com.br/files/Hardware.pdf Histria da computao e do computador (apresentao) http://everson.com.br/files/Hist%C3%B3ria.pdf

Eixo Temtico: Soluo de Problemas com Computadores TPICO ITENS 1.1 - Anlise: Entender o problema 1.2 - Representar o problema, heursticas e estratgias para soluo 1.3- Informaes manipuladas por um computador: natureza das informaes 1.4- Sistema de numerao e converso de base: alfabeto de um sistema de numerao 1.5- Operadores lgicos: , , , , 1.6- Aritmtica binria e operaes lgicas 1.7- Teoria dos Conjuntos e Tabela verdade HABILIDADES 1.1.1- Ter a capacidade de reconhecer problemas e a natureza dos problemas 1.2.1- Saber construir o problema de forma que se possa traar planos de resoluo 1.3.1- Reconhecer informaes processadas pelo computador e que tipos de dados so processados 1.4.1- Conhecer os tipos de converso de base e os diverso alfabetos de um sistema de numerao 1.5.1- Conhecer os principais operadores lgicos e as regras de introduo e excluso desses operadores 1.6.1- Tomar contato com a numerao binria e as principais operaes lgicas 1.7.1- Saber as principais representaes numricas e por meio da tabela verdade saber as decises de comando do computador 2.1.1- Saber representar o problema em forma de algoritmos, usando linguagemcodificada

1.Processo de soluo de problemas

2.Parte inicial do processo

3.Parte final do processo

2.1- Metodologia de projeto para reescrever o problema de maneira algortmica (usando listas, pseudo-cdigo, grafo de fluxo, etc) 2.2- Definir dados de entrada 3.1- Reavaliar os caminhos da soluo e fazer correes necessrias 3.2- Teste, reavaliao e refinamentos 3.3- Comunicao dos resultados

2.2.1- Saber quais variveis introduzir na entrada e reconhecer o resultado da sada. 3.1.1- Ter a capacidade de refazer o caminho at a soluo; saber reconhecer os erros e executar as correes exigidas 3.2.1- Ter a capacidade de melhorar e refinar as solues dos problemas 3.3.1- Saber apresentar resultados obtidos atravs dos caminhos escolhidos para resolver os problemas.

Referncias: Olimpada Brasileira de Informtica. http://olimpiada.ic.unicamp.br/pratique/iniciacao/nivel1 Exemplos de Material em Portugus: Computao como meio de criatividade. http://www-di.inf.pucrio.br/~clarisse/docs/deSouza2011-CompCriativ.pdf Exemplos de Material em Ingls: ARVID EIDE et al. Introduction to Engineering Design and Problem Solving. McGrawHill, 2001. G. POLYA. How to Solve it, Princeton University Press, 1957.

Eixo Temtico: T.I na Prtica: Editorao de Texto e Introduo a Jogos Digitais TPICO ITENS HABILIDADES 1.1.1 Reconhecer as vrias distribuies do Linux; 1.1.2 Operar o sistema Linux (Personalizar a rea de trabalho, manipular arquivos e pastas); 1.1.3 Operar programas educacionais do Linux Educacional; 1.1.4 Manipular aplicativos bsicos (Calculadora e bloco de notas). 2.1.1 - Diferenciar e reconhecer os editores de texto, imagem e de planilhas de clculos no sistema operacional Linux educacional (Broffice: calc, writer, apresentao de slides). 2.2.1 - Apresentar as ferramentas disponveis nos editores de texto (colar, copiar, abrir, fechar, coluna, borda, tabela,..). 2.3.1 - Saber identificar e manusear as ferramentas disponveis nos vrios editores de texto: desfazer e refazer modificaes em um documento, selecionar texto, copiar, Cortar e Colar ,corrigir texto automaticamente, alterar fonte, tamanho. 2.4.1 - Cadastrar webmail; 2.4.2 - Configurar contatos de e-mail ; 2.4.3 - Criar enviar e receber uma mensagem e coloc-la em pastas controle de spam; 2.4.4 - Enviar uma mensagem para mais de uma pessoa com endereos ocultos e aparentes; 2.4.5 - Anexar arquivos as mensagens; 2.4.6 - Salvar, imprimir, mover, excluir e recuperar mensagens; 2.4.7 - Reconhecer a importncia de ser claro, objetivo e polido em suas mensagens. 2.5.1 - Reconhecer os principais navegadores da rede; 2.5.2 - Salvar uma pagina predileta na pasta de favoritos; 2.5. 3 - Reconhecer e manipular os principais sites de busca; 2.5.4 - Refinar buscas realizando-as por categorias ( Texto, imagem, entre outros); 2.5.5 - Reconhecer ameaas como: vrus, spywares e trojans.

1. Linux

1.1 - Ambiente de trabalho

2.1 - Tipos de aplicao de escritrio

2.2 - Estrutura bsica

2.3 - Estrutura bsica: Editando Documentos

2. Aplicativos para escritrio 2.4 -E-mail

2.5- Navegao e Pesquisa na Internet

TPICO

ITENS 3.1 - Tipo de editor de texto 3.2 - Funcionalidades bsicas de um editor de texto: Writer 3.3 - Funcionalidades bsicas de um editor de slides: Impress 3.4 - Formatao avanada: Normas ABNT 4.1- Conceitos e tipos de jogos

HABILIDADES 3.1.1 - Reconhecer os tipos de formatos de textos (txt, rtf, doc, odt, pdf). 3.2.1 - Elaborar documentos utilizando: rodap, cabealho, legenda, numerao de paginas, estilos e modelos. 3.3.1 - Elaborar e formatar slides.

3. Editor de Texto

3.4.1 - Conhecer e aplicar as normas de formatao da ABNT em atividades aplicadas. 4.1.1 - Conhecer a histria dos jogos; 4.1.2 - Identificar as ferramentas para edio de jogos digitais.

4- Introduo a Jogos Digitais

Sugestes de Atividades (podem ser no presenciais) PARTE I - JOGOS Pesquisar sobre a histria dos jogos, no necessariamente digitais Jogar diferentes jogos digitais e determinar elementos em comum entre eles Seguir um tutorial de utilizao da ferramenta Criar um jogo PARTE II EDITORAO DE TEXTOS Discutir como empresas evoluram atravs das aplicaes de escritrio. Procurar por softwares para as aplicaes de escritrio. Listar vantagens e desvantagens de cada um. Procurar por softwares livre para as aplicaes de escritrio. Pesquisar o quanto um escritrio pode economizar utilizando software livre. Elaborar diferentes tipos de texto utilizando um editor de texto que salve o texto em pelo menos dois formatos diferentes. Comparar o resultado final entre os dois editores. Procurar por aplicativos que transformem um formato em outro. Desenvolver um documento que sirva de modelo utilizando as normas da ABNT. Exemplos de Material em Portugus: Editora Komedi, Open Office Writer. http://www.komedi.com.br/site/downloads/OpenOffice/Writer_2_3_Komedi.pdf Apostila http://www.lsl.dcc.ufmg.br/joomla/documentacoes/doc_download/23apostila-openoffice-writer-20.html

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