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Cyclades Matagot

Um jogo de Bruno Cathala e Ludovic Maublanc para 2 a 5 jogadores, a partir dos 13 anos, com
a durao entre !" a #" minutos$
%o ar&uip'lago de C(clades, ao largo da costa de uma )r'cia ainda no uni*icada, as grandes
cidades +,parta, -thens, Corinth, .hebes e -rgos/ esto crescendo e lutam entre si para
estabelecer a sua supremacia, sob o olhar benevolente dos deuses$
CONTEDO
3 0artes de tabuleiro do jogo
2 1ados 2speciais
1"" Moedas de 3uro +)0/
1! Marcadores de 0rosperidade
5 4iguras5 6ra7en, Minataur, Medusa, 0ol(phemus, Chiron
18 Cartas de Mitologia
18 Cartas de 4il9so*os
1: Cartas de ,acerdote
; )randes 0eas de 1euses
;" 2di*<cios +1" portos, 1" *ortale=as, 1" templos e 1" universidades/5
1" Metr9poles
2m cada uma das 5 cores +2 marcadores de o*erenda, : *rotas, 3 *ichas de territ9rio, : tropas e
1 biombo
OBJECTIVO DO JOGO
1emonstra a supremacia da tua cidade progenitora, sendo o primeiro jogador a ter 2
Metr9poles no *inal de um ciclo$
PREPARAO DO JOGO
Cada jogador recebe os itens da sua cor +1/ os &uais so posicionados > *rente do seu
biombo +2/ vis<veis a todos e recebe 5 )0 +3/ os &uais esconde por detr?s do seu biombo$
0osiciona os tabuleiros do jogo +;/, .ropas e 4rotas de acordo com o n@mero de jogadores,
con*orme indicado nas ilustraAes das p?ginas 8 e : do livro de regras +encontrar?s o n@mero
correspondente ao n@mero de jogadores ao *undo de cada parte do tabuleiro de jogo/$
Baralha as cartas de Criaturas Mitol9gicas e posicionaBas, com a *ace para baiCo, num monte
no lugar apropriado+5/$ 0osiciona as 5 *iguras ao lado do monte para as cartas descartadas +!/$
0osiciona as cartas de 4il9so*o +8/ e as cartas de ,acerdote +:/ no lugar reservado para elas
no tabuleiro do jogo$
Cada jogador recebe apenas uma das suas peas de o*erenda$ 2stas peas so baralhadas e
posicionadas aleatoriamente nos primeiros espaos de ordem de jogar +#/ +a segunda pea de
o*erenda s9 ' usada num jogo com dois jogadores/$
1eiCa as &uatro peas de 1eus +1"/ ao lado do tabuleiro do jogo$
-s *ichas de edi*<cios, as *ichas de Metr9pole, os dois dados especiais, os marcadores de
prosperidade e os )0 &ue ainda no *oram entregues, so postos de lado, en&uanto no so
usados no jogo$
O JOGO:
3 jogo desenrolaBse ao longo uma s'rie de ciclos, nos &uais os jogadores iro5
D 0rimeiro, recolhem as suas receitas em )0 +produo das suas ilhas E com'rcio mar<timo/
D - seguir, *a=em o*erendas aos 1euses +licitao/$ ,er? por ve=es necess?rio despender
muito dinheiro para ganhar os *avores dos 1euses da tua pre*erFncia$
D 0or *im, dependendo do 1eus cujo *avor obtiverem, reali=am as acAes espec<*icas desse
1eus +cada 1eus tem uma aco GgratuitaH, en&uanto as outras s9 podem ser usadas,
despendendo mais uns &uantas moedas de ouro/$
3 objectivo de cada jogador ' deter duas Metr9poles no *inal de um ciclo +atrav's da sua
construo eIou con&uistandoBas/$ 3 jogo termina no *inal de um ciclo, se pelo menos um dos
jogadores tiver completado este objectivo$ ,e v?rios jogadores alcanarem este objectivo no
mesmo ciclo, ento o mais rico desses jogadores ' o vencedor +a&uele &ue tiver mais )0/$
EP!ICAO DE "M CIC!O:
#$ CRIAT"RA% MITO!&GICA%:
1urante cada ciclo, algumas Criaturas Mitol9gicas iro estar a deambular nas ilhas de
C(clades$
%o in<cio de cada ciclo, a primeira coisa a *a=er ' actuali=ar o trilho das Criaturas Mitol9gicas
para ter trFs Criaturas vis<veis, uma em cada um dos espaos$ 3 )0 por debaiCo de cada
espao, indica o preo a pagar pela utili=ao dessa Criatura durante a *ase de aco5 0rocede
desta *orma5
D 1escarta a Criatura do espao G2)0H se no *oi usada durante a ronda anteriorJ
D - seguir move todas as outras cartas para a direita, para preencher todos os espaos va=iosJ
D 0or *im, preenche os restantes espaos com cartas retiradas do baralho$
Kuando se esgota o baralho, baralha o monte das cartas descartadas para criar um novo
baralho$
Caso especial do in<cio do jogo5
D 1urante o primeir<ssimo ciclo, retira a primeira Criatura Mitol9gica e posicionaBa, com a *ace
para cima no primeiro espao do lado es&uerdo do trilho +;)0/$
D 1urante o segundo ciclo, se esta Criatura no tenha sido usada, moveBa em um espao para
a direita e posiciona uma nova Criatura retirada do baralho nesse espao acabado de ser
libertado +se *oi usada, posiciona as duas primeiras Criaturas do baralho nos espaos ; )0 e 3
)0/$
'$ O% DE"%E%:
- ordem segunda a &ual os 1euses concedem aos jogadores as suas acAes alteraBse no
in<cio de cada ciclo$
-s ; grandes peas de 1euses so baralhadas e posicionadas aleatoriamente nos ; espaos
livres por cima do espao de -pollo$ %um jogo com 5 jogadores todas as ; peas so
posicionadas com a *ace para cima$
Kuando jogamos com ; jogadores, a @ltima das ; peas de 1euses ir? ser posicionada com a
*ace para baiCo$ %o estar? dispon<vel para esse ciclo$ 1urante o pr9Cimo ciclo, vais posicionar
esse 1eus no primeiro espao, com a *ace para cima, e baralhas os outros 3$ Mais uma ve=, o
1eus posicionado no ;L lugar ir? ser posicionado com a *ace para baiCo e ser? o primeiro 1eus
durante o ciclo seguinte$
Kuando jogamos com 3 jogadores, os primeiros dois 1euses iro se posicionados com a *ace
para cima e os dois @ltimos com a *ace para baiCo$ 1urante o ciclo seguinte, os dois 1euses
&ue estavam com a *ace para baiCo iro ser usados$ %o ciclo a seguir a esse, os ; deuses iro
ser baralhados mais uma ve= e *a=emBse dois novos pares aleatoriamente$
- regra alteraBse &uando jogamos com 2 jogadores, consultar a p?gina ! para mais detalhes$
($ RECEITA%:
Cada cidade ganha moedas de ouro +)0/ de acordo com a prosperidade da sua ilha e
com'rcio mar<timo$
Cada jogador recebe 1 )0 por cada marcador de prosperidade &ue controla$
3s marcadores de prosperidade esto presentes em v?rias ilhas +impressos no tabuleiro do
jogo, depois de terem sido posicionados graas ao -pollo/, assim como em certos espaos
mar<timos +impressos nas setas, as &uais representam o *acto desse barco estar a
comerciali=ar com outras naAes/$
-s moedas de ouro ganhas pelo jogador tFm de ser escondidas por detr?s dos seus biombos$
)$ O*ERENDA%:
0ara ganhar o apoio dos 1euses e as acAes associadas a eles, os jogadores tero de
sacri*icar parte da sua ri&ue=a +)0/$
,eguindo a ordem de jogar, cada jogador escolhe um 1eus e posiciona o seu marcador de
o*erenda no espao correspondente > o*erenda &ue o jogador deseja *a=er a esse 1eus$
,e uma o*erenda ultrapassar o valor 1", o jogador posiciona um dos seus marcadores de
territ9rio no espao 1"E, com o marcador de o*erenda a indicar &ual&uer n@mero para al'm do
1"/ eCemplo5 para licitar 13, um jogador posiciona o seu marcador de territ9rio no 1"E e o seu
marcador de o*erenda no 3/$
Um 1eus concede o seu *avor apenas a um jogador5 o jogador &ue *i=er a maior o*erenda$
,e um jogador *i=er uma o*erenda a um 1eus j? escolhido5
D - o*erenda tem por isso de ser maior do &ue a&uela &ue j? *oi *eita$
D 3 jogador &ue *e= a o*erenda anterior tem de pegar no seu marcador e deve de imediato
licitar num 1eus 1M42N2%.2$
O poss<vel &ue o jogador &ue acabou de ver a sua o*erenda ultrapassada possa vir a
ultrapassar a o*erenda de outro jogador$ ,empre &ue estas situaAes acontecem, tFm de ser
resolvidas antes do pr9Cimo jogador, na ordem de jogar, possa *a=er a sua o*erenda com o seu
marcador$ Kual&uer jogador pode posicionar o seu marcador de o*erenda no espao de -pollo,
sem &ue tenha &ual&uer custo, uma ve= &ue s9 o -pollo no eCige &uais&uer o*erendas$ O
poss<vel &ue v?rios jogadores possam escolher o -pollo durante o mesmo ciclo$ 3 primeiro
jogador a escolher o -pollo posiciona o seu marcador no espao 1, o segundo no espao 2,
etc$
- *ase das o*erendas termina &uando cada jogador posicionar o seu marcador num 1eus$
Cada jogador paga o n@mero de )0 correspondente > o*erenda &ue *e= ao seu 1eus, tendo
em conta &uais&uer reduAes devidas >s cartas de ,acerdote$
Mmportante5 ainda &ue a &uantidade de )0 de cada jogador tenha de ser guardada em segredo
durante o jogo +por detr?s do seu biombo/, ' proibido *a=er uma o*erenda &ue no possas
pagarP - c9lera dos 1euses seria terr<velP
+$ REA!I,AR AC-E%
3s 1euses so activados pela ordem determinada no in<cio do ciclo$
3 jogador &ue ganhou a o*erenda para o primeiro 1eus pode reali=ar, pela ordem &ue &uiser,
as acAes espec<*icas desse 1eus, e usar uma Criatura Mitol9gica, pagando o custo
correspondente por cada uma dessas acAes5
D Chamar uma ou mais Criaturas Mitol9gicas +todos os 1euses, eCcepto o -pollo/$
D Necrutar +todos os 1euses, eCcepto o -pollo/$
D Construir +todos os 1euses, eCcepto o -pollo/$
D -co 2special +todos os 1euses, eCcepto o -pollo/$
D -umentar Neceitas +-pollo/$
3s ; principais 1euses *uncionam da mesma maneira$ ,9 o -pollo ' di*erente$
O permitido alternar acAes +eCemplo5 recrutar, construir e novamente recrutar/$
Kuando o jogador completa as suas acAes, posiciona o seu marcador de o*erenda no @ltimo
espao livre do trilho da ordem de jogar$ - seguir ' o jogador &ue ganhou a o*erenda do
pr9Cimo 1eus a reali=ar as suas acAes$
. C/a0a1 2o1 30a o3 0a4s C14at31as M4tol5g4cas
0agando o custo indicado por debaiCo da carta +2, 3 ou ; )0 menos &uais&uer reduAes de
custo devido aos .emplos/, o jogador pode pegar na respectiva Carta de Criatura e aplica o
e*eito indicado$ Uma ve= usado o poder, a carta ' posicionada, com a *ace para baiCo no monte
das cartas descartadas$
3s poderes das Criaturas tFm de ser usados de imediato$ Um jogador no pode guardar uma
Criatura acabada de comprar com o objectivo de a usar mais tarde$
3 poder de cada Criatura e o uso das 5 *iguras de Criatura esto eCplicados no livro de ;
p?ginas &ue vFm dentro da caiCa do jogo$
O importante ter em ateno &ue as novas cartas de Criatura s9 so posicionadas no tabuleiro
do jogo no in<cio de cada ciclo$ -ssim, s9 o jogador &ue *e= a melhor o*erenda para o primeiro
1eus ter? a oportunidade de obter primeiro uma ajuda dessas Criaturas$ Uma ve= &ue no h?
nada &ue o impea de jogar v?rias Criaturas, ' bastante prov?vel &ue os @ltimos jogadores do
ciclo no tero Criaturas dispon<veis para eles, &uando chegar a sua ve= de jogar$
. Rec13ta1
3s principais 1euses permitem aos jogadores recrutar, dependendo da sua especialidade, uma
.ropa, uma 4rota, um ,acerdote ou um 4il9so*o sem custos, mas tamb'm pode obter mais por
troca das preciosas moedas de ouro +)0/$
Q03,2M13%R
Necrutar 4rotas
3 0oseidon o*erece uma *rota sem custos$
O poss<vel ad&uirir 4rotas eCtras, da seguinte *orma5
D - 2S 4rota custa 1 )0
D - 3S 4rota custa 2 )0
D - ;S 4rota custa 3 )0
Um jogador no pode ad&uirir mais do &ue 3 4rotas eCtras em &ual&uer dos seus turnos$
%enhum jogador pode ter mais do &ue : 4rotas$
-s 4rotas tFm de ser constru<das nos espaos mar<timos em redor de uma ilha pertencente ao
jogador$ 2ste espao pode estar va=io ou conter 4rotas pertencentes a esse jogador$
Q-N2,R
Necrutar .ropas
3 -res o*erece uma .ropa sem custos$
O poss<vel ad&uirir .ropas eCtras, da seguinte *orma5
D - 2S .ropa custa 1 )0
D - 3S .ropa custa 2 )0
D - ;S .ropa custa 3 )0
Um jogador no pode ad&uirir mais do &ue 3 .ropas eCtras em &ual&uer dos seus turnos$
%enhum jogador pode ter mais do &ue : .ropas$
-s .ropas tFm de ser posicionadas nas ilhas controladas pelo jogador$
QT2U,R
Necrutar ,acerdotes
3 Teus o*erece um ,acerdote sem custos$
O poss<vel ad&uirir um ,acerdote eCtra, por ; )0$
3s ,acerdotes tFm de ser posicionados > *rente do biombo, > vista de todos$
2*eitos dos ,acerdotes5
Cada ,acerdote redu= a o*erenda a ser paga em 1 )0 no in<cio de cada ciclo$
%o importa &uantos ,acerdotes um jogador tenha, esse jogador .2M de pagar pelo menos 1
)0 pela sua o*erenda +s9 o acesso ao -pollo ' completamente gratuito/$
Q-.U2%-R
Necrutar 4il9so*os
- -thena o*erece um 4il9so*o sem custos$
O poss<vel ad&uirir um 4il9so*o eCtra, por ; )0$
3s 4il9so*os tFm de ser posicionados > *rente do biombo, > vista de todos$
2*eitos dos 4il9so*os5
Logo &ue um jogador obtenha o ;L 4il9so*o, tem de imediato descartaBlos para criar uma
Metr9pole$
. Co6st1341
Um tipo espec<*ico de 2di*<cio est? associado a cada 1eus, com cada edi*<cio a ter um e*eito
di*erente$
1urante o seu turno, um jogador pode construir o mesmo tipo de edi*<cio v?rias ve=es, incluindo
na mesma ilha, desde &ue possa custear o custo de 2 )0$
Logo &ue um jogador detenha ; edi*<cios di*erentes, independentemente da sua locali=ao em
uma ou mais ilhas, automaticamente cria uma Metr9pole$
Q03,2M13% B 03N.3R
2*eito5 3 0orto d? um b9nus de*ensivo durante batalhas mar<timas ocorridas nos espaos
adjacentes a esta ilha$
Q-N2, B 43N.-L2T-R
2*eito5 1urante as batalhas, as *ortale=as do um b9nus de*ensivo >s .ropas presentes nesta
ilha$
QT2U, B .2M0L3R
2*eito5 Cada .emplo redu= o custo da compra de uma Criatura Mitol9gica em 1 )0$ - reduo
de preo de cada .emplo s9 pode ser usada uma ve= por ciclo$ %o importa &uantos .emplos
um jogador detenha, tem sempre de despender 1 )0 para obter uma Criatura$
Q-.U2%- B U%MV2N,M1-12R
2*eito5 - Universidade no tem &ual&uer e*eito, mas ' um dos ; edi*<cios &ue vais precisar para
criar uma Metr9pole$
. Ac78es Es2ec4a4s
-lguns 1euses concedemBte acAes especiais$
1urante o seu turno, um jogador pode reali=ar essas acAes v?rias ve=es, desde &ue tenha as
moedas de ouro +)0/ su*icientes para custe?Blas$
Q03,2M13%R
Mover 4rotas
0or 1 )0, o jogador pode mover 4rotas actualmente no mesmo espao mar<timo, movendoBas
por um m?Cimo de 3 espaos$ 0ode adicionar ou abandonar 4rotas durante esse movimento$
,e as 4rotas entrarem num espao ocupado por 4rotas inimigas, o seu movimento termina e
uma batalha naval comea de imediato$
Q-N2,R
Mover .ropas
0or 1 )0, o jogador pode mover algumas ou todas as .ropas numa ilha para outra ilha
conectada atrav's de uma cadeia de 4rotas da sua cor$
1$ ,e ele *or para uma ilha onde .ropas inimigas esto presentes, uma batalha comea de
imediato$
2$ ,e ele *or para uma ilha onde no h? .ropas, o jogador reivindica essa ilha sem uma
batalha, mesmo se a ilha tiver uma *ortale=a$
3$ ,e as .ropas deiCarem a sua ilha de partida va=ia, o jogador deve deiCar na ilha uma *icha
de territ9rio$ 2sta ilha pertenceBlhe desde &ue nenhum oponente entre na ilha com as suas
tropas +uma ilha detida por um jogador nunca mais pode voltar a ser neutral/$
Wltima Mlha5 um jogador %X3 pode atacar a @ltima ilha de outro jogador, a menos &ue possa
provar &ue poder? ganhar o jogo, se conseguir con&uistar a ilha$
,e, por eCemplo, o jogador &ue j? tenha escolhido -res, deter uma Metr9pole, tem o direito de
atacar a @ltima ilha de outro jogador, se essa ilha tiver uma Metr9pole5 se a invaso *or bem
sucedida, ele ganharia o jogo$
QT2U,R
.rocar as Criaturas
0or 1 )0, o jogador pode descartar uma carta de Criatura dispon<vel e substitu<Bla pela primeira
carta do baralho$
2sta aco pode ser usada para se des*a=er de uma Criatura perigosa por um custo menor ou
GprocurarH por uma Criatura &ue o jogador precisa$
EP!ICAO DA BATA!9A
#: Cada jogador participante numa batalha lana 1 dado e adiciona o n@mero obtido ao n@mero
de .ropasI4rotas &ue tem na =ona de combate$
,e a batalha ocorrer numa ilha onde uma ou mais 4ortale=as tenham sido constru<das, o
de*ensor adiciona Q1R ao valor do seu dado por cada 4ortale=a$
,e a batalha ocorrer num espao mar<timo adjacente a uma ilha +ou ilhas/ onde o de*ensor
tenha constru<do um ou mais 0ortos, o de*ensor adiciona Q1R ao valor do seu dado por cada
0orto$
': 3 jogador &ue tenha o menor resultado perde o primeiro assalto$ Nemove uma .ropaI4rota
da batalha e posicionaBa na sua reserva, em *rente ao biombo$ ,e o resultado *or um empate,
ambos os jogadores perdem uma .ropaI4rota +nota no canto in*erior direito desta p?gina/$
(: ,e ambos os combatentes ainda tiverem .ropasI4rotas, o de*ensor pode decidir em bater
em retirada$ ,e no o *i=er +ou no puder/, o atacante tamb'm pode bater em retirada$ ,e
nenhum dos jogadores se retirar, tem lugar um novo assalto$
): 2stes passos so repetidos at' &ue um @nico jogador *i&ue na =ona de combate$ 2sse
jogador assume o controlo da ilha ou do espao mar<timo onde ocorreu a batalha$
,e *or uma ilha, o vencedor tamb'm ganha todos os edi*<cios &ue se encontram na ilha$
Ret41ada d31a6te 30a ;atal/a 630a 4l/a5 ,e um dos jogadores &uiser abandonar o combate,
tem de tra=er as suas tropas de regresso a uma ilha &ue lhe pertena e &ue esteja conectada
atrav's de 4rotas com a ilha onde ocorreu a batalha$ ,e estas condiAes no *orem satis*eitas,
as .ropas no se podem retirar$
Ret41ada d31a6te 30a ;atal/a 6o 0a15 ,e um dos jogadores &uiser abandonar um combate,
tem de mover as suas 4rotas para um espao adjacente va=io ou para um &ue ele controle$ ,e
nenhum espao coincidir com estas eCigFncias, as 4rotas no se podem retirar$
. A2ollo
4inalmente, os jogadores &ue escolheram o -pollo iro jogar em @ltimo e tFm uma escolha
muito limitada de acAes$ Yogar com o -pollo ' tecnicamente uma *orma de saltar o turno de
algu'm para poupar dinheiro$
3 jogador &ue escolheu o -pollo recebe5
D 1 )0 se detiver mais do &ue uma ilha$
D 3u ; )0 se detiver uma @nica ilha$
-s moedas ganhas so posicionadas por detr?s do biombo$
-l'm disso, pega num marcador de prosperidade e posicionaBo numa ilha > sua escolha +essa
ilha, abenoada por -pollo, ir? obter 1 )0 eCtra no in<cio de cada ciclo subse&uente/$ Uma
mesma ilha pode conter v?rios marcadores de prosperidade$
Mmportante5 se mais do &ue um jogador tiver escolhido o -pollo durante um @nico ciclo, todos
recebem )0 eCtras, mas s9 o primeiro jogador a ter escolhido o -pollo ir? pegar no marcador
de prosperidade$
-pollo no o*erece mais nenhuma outra aco$
<$ *IM DO CIC!O
Kuando todos os jogadores tiverem jogado e reposicionado os seus marcadores de o*erendas
no trilho da ordem de jogar, o ciclo est? terminado$
,e um ou mais jogadores detiverem 2 Metr9poles, o jogo termina$ Caso contr?rio, comea um
novo ciclo$
*IM DO JOGO E VIT&RIA:
3 jogo termina no *inal de um ciclo &uando pelo menos um jogador detenha 2 Metr9poles$
2sse jogador ganha o jogoP
,e mais do &ue um jogador terminar o ciclo com duas Metr9poles, ganhar? a&uele &ue tiver
mais )0 por detr?s do biombo$
A% METR&PO!E%:
Cada ilha tem um espao reservado para as Metr9poles +&uadrado com bordas vermelhas/$
U? duas maneiras de criar uma Metr9pole5
D 1esenvolvimento 2con9mico5 um jogador &ue tenha todos os ; tipos de edi*<cios +0orto,
4ortale=a, .emplo e Universidade/, mesmo se estes estiverem espalhados por v?rias das suas
ilhas, tem de imediato descart?Blos e substituiBlos por uma 4icha de Metr9pole, a &ual
posicionar? num espao va=io numa das suas ilhas$
,e no houver espaos livres, o jogador tem de destruir um ou mais edi*<cios para libertar o
espao eCigido para posicionar a sua Metr9pole$
D 1esenvolvimento Mntelectual5 um jogador &ue tenha ; 4il9so*os tem imediatamente descart?B
las para ganhar uma Metr9pole$ 3 jogador posiciona a *icha de Metr9pole num espao va=io de
uma das suas ilhas$
,e o @nico espao va=io est? ocupado por edi*<cios, o jogador ' *orado a destruiBlos para
posicionar a sua Metr9pole$
,e um jogador s9 tem uma ilha na &ual j? det'm uma Metr9pole, os seus ; 4il9so*os so
simplesmente descartados +a nova Metr9pole GsubstituiH a anterior/$
2Ciste uma terceira maneira de ganhar uma Metr9pole5 con&uistar uma ilha onde j? eCista umaP
"0a Met152ole = 30 >s32e1 ed4?@c4oA o B3al te0 os 2ode1es de todos os o3t1os ed4?@c4os$
Kuando abrimos a caiCa do jogo deparamoBnos com uma imensido de material$ 3 &ue chama
mais pela nossa ateno so as ilustraAes das partes &ue constituem o tabuleiro do jogo e as
cartas$ -l'm disso, no *icamos indi*erentes > &ualidade das miniaturas, &ue esto muito
interessantes, principalmente as *iguras das criaturas$ 2m suma, os componentes do jogo so
de boa &ualidade$
- caiCa apesar de no ter compartimentos individuais, tem 2 grandes divis9rias &ue acomodam
todos os componentes do jogo$ Contudo, temos de utili=ar sacos de pl?stico se &uisermos ter
os componentes arrumados de uma *orma mais organi=ada$ - caiCa do jogo est? muito bem
ilustrada e atractiva$
Kuando nos apercebemos da &uantidade de miniaturas &ue compAem o jogo, chegamos a
pensar &ue estamos perante um jogo pesado, algo de complicado, mas, &uando comeamos a
ler o livro de regras, depressa *icamos a saber &ue estamos perante um jogo com regras muito
acess<veis e muito *?ceis de perceber$ 0ara isso muito contribuiu um livro de regras muito bem
concebido, onde as regras esto muito bem eCplicadas e muito bem es&uemati=adas$ - este
n<vel, todos os es&uemas do tabuleiro do jogo e das cartas esto muito bem ilustrados, o &ue
*acilita muito a compreenso do &ue temos de *a=er em cada momento do jogo$
-pesar de haver 2 dados entre os componentes do jogo, o *actor sorte est? apenas limitado >s
batalhas$ .udo o resto depende da gesto &ue *a=emos das nossas o*erendas aos deuses$
,o essas o*erendas &ue determinam o &ue *a=emos no nosso turno5 ad&uirir tropas, *rotas,
cartas, mover as nossas tropas ou *rotas e se entramos em batalhas com os nossos
advers?rios$
- *ase das o*erendas ' por isso a *ase mais importante e determinante do jogo$ - *orma
encontrada para determinar o jogador &ue bene*icia dos poderes de um determinado 1eus est?
interessante$ -trav's de um processo de licitao bem concebido e e&uilibrado ' determinado
o jogador &ue ir? bene*iciar das benesses de um 1eus$ Msto por&ue cada um dos 1euses s9
aceita o*erendas de um @nico jogador$ ,empre &ue um jogador aumenta a licitao de um outro
jogador, &uem viu a sua licitao ultrapassada ' obrigado a *a=er uma o*erenda a um outro
1eus$ 2sta mecZnica est? muito interessante obrigando a uma gesto cuidada do dinheiro &ue
cada jogador tem dispon<vel, por&ue se um jogador &uiser usu*ruir de todas as capacidades
&ue um 1eus o*erece ter? de ter dinheiro dispon<vel para dar mais o*erendas em troca dessas
capacidades divinas$ - licitao pelos 1euses, cria uma grande interaco entre os jogadores$
U? &ue *a=er uma boa gesto das nossas tropas e *rotas para no estarmos demasiados
eCpostos a ata&ues dos nossos advers?rios$ .amb'm ' importante ter dinheiro dispon<vel para
chamar por uma criatura mitol9gica$ 2las podem dar uma ajuda eCtra > nossa estrat'gia$
-pesar de ter regras muito acess<veis, o jogo tem muita estrat'gia e re&uer uma boa gesto e
um bom planeamento das v?rias vari?veis e imponder?veis &ue o jogo apresenta a cada
momento, tornando o C(clades muito divertido, interessante e acima de tudo muito agrad?vel
de jogar, em &ue o ambiente criado pelas ilustraAes e as miniaturas, ajudam a entrar no
mundo ideali=ado pelos autores$
2stamos perante um jogo de &ualidade, onde as miniaturas tFm um lugar de relevo ou no
estiv'ssemos num jogo produ=ido pela Matagot, &ue aposta sempre neste tipo de grandes
produAes, com miniaturas bem constru<das para entrarem em cen?rios sempre muito bem
ilustrados$
3 tema e o objectivo esto bem encaiCados num enredo muito bem estruturado e trabalhado$
-conselhamos vivamente a a&uisio de jogo$
Tema/Objectivo 9
Mecnica/Regras 8
Componentes/Artwork 9
Jogabilidade/Interaco 8
strat!gia/"i#ic$ldade 8
"$rao/"iverso 10
Originalidade/Criatividade 7
%reparao/Comear a jogar 8
Cai'a do jogo/Apresentao 8
%reo/(ale o "in)eiro 10
Apreciao Global 8,5
dreamwithboardgames
Bruno Cathala Ludovic Maublanc
Coprar o !o"o
BoardGaeGee#
'tra*do de+
)ttp+//dreamwit)boardgames,blogspot,com/-././/-/c0clades1matagot,)tml

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