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Jogo da Velha

1. Quando voce comea, tm duas escolhas, voc pode marcar o centro ou um canto.
1.1. Se marcar o centro, seu adversrio vai marcar ou uma lateral, ou em um canto.
1.1.1. Se ele marcar um canto, voc deve colocar sua segunda marca no canto oposto,
formando uma linha diagonal, como na figura. Se o prximo movimento dele for adjacente
da marca seguinte, voc vai ter duas chances de vencer, como mostrado nas linhas
verdes no diagrama. Se ele marcar outro lugar, o jogo provavelmente vai terminar
empatado.


1.1.2. Se ele marcar uma borda, coloque sua marca seguinte em qualquer um dos cantos
opostos quela borda, como no diagrama abaixo (os quadrados amarelos). Se ele
bloquear, voc estar no caminho para a vitria. Basta bloquear a tentativa dele no canto
correspondente. Voc ficar em uma posio com duas chances de ganhar, marcadas no
diagrama com a linha verde. Mesmo se ele no lhe bloquear, voc vai ganhar de qualquer
modo

1.2. Se voc comear marcando um canto, vo haver trs respostas possveis do seu
oponente: centro, canto oposto ou qualquer outro lugar.
1.2.1. Se ele marcar o canto oposto, como no diagrama, voc pode ganhar marcando qualquer
um dos outros cantos:



1.2.2. Se ele marcar o centro, voc deve marcar o canto oposto, de modo a alinhar as trs
marcas em diagonal. Ele vai ter a chance de marcar um canto ou uma lateral. Se ele
marcar um canto, voc estar um passo mais perto da vitria; marque o canto final, como
no diagrama, e voc vai ter duas chances de ganhar, marcadas com linhas verdes. Se
ele marcar qualquer outro quadro, o jogo vai empatar (voc deve ficar contra-atacando)


1.2.3. Se ele marcar qualquer outro quadrado, marque um espao longe da marca de seu
oponente, como no diagrama. Este passo ir obrigar seu oponente a bloquear, deixando-
o livre para marcar o canto final. Voc vai ter duas chances de ganhar (marcadas em
verde), garantindo sua vitria. Se ele deixar voc chegar a este passo, voc j venceu!





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