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BRANDALIZE Adalberto.

JOGOS DE EMPRESA COMO FERRAMENTA DE TREINAMENTO E


SELEO EXECUTIVOS E ACADMICOS.
Revista Cincias Empresariais Ano II,No 3 ago/dez 2008.
1
JOGOS DE EMPRESA COMO FERRAMENTA DE TREINAMENTO E SELEO DE
EXECUTIVOS E ACADMICOS.
BUSINESS GAMES AS A TRAINING TOOL AND A SELECTION TOOL FOR EXECUTIVES
AND ACADEMIC STUDENTS

Adalberto Brandalize
*


RESUMO: Esta pesquisa ressalta a histria e a importncia da utilizao de jogos de
empresas em programas de capacitao de executivos e acadmicos.
Proporcionando que estes realizem experincias e aprendam as conseqncias de
suas decises no futuro e em partes diferentes da organizao. Evidencia os
objetivos dos jogos de empresa, a metodologia, as fases, os tipos e o porqu us-
los. Os mitos que envolvem os jogos de empresa, como estruturar e aplicar. Como a
Jogos de empresas preparam o executivo para atividades de planejamento e
tomada de deciso, bem como a tendncia das empresas em utiliz-los para
atividades de planejamento, tomada de deciso e processos de seleo de novos
colaboradores. Na rea de treinamento e ensino um dos maiores desafios com
relao ao ensino no campo da Administrao est em como desenvolver aulas
interessantes sobre o processo de gesto empresarial e negociao e uma grande
vantagem que a empresa pode treinar funcionrios em todos os nveis, desde
gerentes e diretores a trainees e estagirios.
PALAVRAS-CHAVE: Jogos de Empresa, Executivos, Acadmicos, Treinamento.


ABSTRACT: This research shows the story and importance of business games in
capacitation programs for executives and academic students, by allowing them to
experiment and learn the consequences of their decisions in the future and in
different parts of the company. It also demonstrates the aims of business games, the
methodology used, the different stages and types of games and the reason why they
should be used. The myths involving business games, and how to structure and
apply them. How business games prepare the executive for planning activities and
decision-making, as well as the trend of using them in companies for planning and
decision-making activities, and processes of selection of new collaborators. In the
area of training and teaching one of the biggest challenges concerning the
teaching of Business
KEY WORDS: Business Games, Executives, Academic Students, Training.


*
Mestre em Administrao, Administrador, Professor de Administrao na graduao e Ps-
Graduao, Consultor Empresarial, Pesquisador e autor de artigos cientficos, Executivo, Palestrante,
Diretor Vice-Presidente da BPC-Brasil/Paran-China.Cmara de Comrcio, Industria,
Desenvolvimento e Cultura. BPI- Brasil/Paran-India.Cmara de Comrcio, Industria,
Desenvolvimento e Cultura. Ex: Coordenador de Estgio Supervisionado, Diretor Presidente do
INDESPE-Instituto de Desenvolvimento Social Pesquisa e Ensino, autor de projetos de extenso,
Coordenador Acadmico de Ps-Graduao. Conciliador do Tribunal de Justia do Est. Do Paran.
Orientador de trabalhos de concluso a nvel de graduao e ps-graduao.
Administration is how to plan interesting, motivating lessons about the process of business
management and negotiation; a big advantage is that the company can train their employees in all
levels, from managers and directors to trainees.

BRANDALIZE Adalberto. JOGOS DE EMPRESA COMO FERRAMENTA DE TREINAMENTO E
SELEO EXECUTIVOS E ACADMICOS.
Revista Cincias Empresariais Ano II,No 3 ago/dez 2008.
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1. INTRODUO

Este trabalho busca desenvolver a temtica dos jogos de empresa
enfocando a sua validade como instrumento de treinamento e vivncia empresarial,
traduzindo-se na rea de treinamento e ensino em um dos maiores desafios com
relao ao campo da Administrao que est em como desenvolver aulas e
atividades interessantes sobre o processo de gesto empresarial.
Demonstra-se as formas de estruturao e aplicao dos jogos como
ferramenta de treinamento e desenvolvimento do comprometimento e esprito de
equipe de colaboradores num ambiente de trabalho ou processo de seleo de
profissionais.
Enfatiza-se a utilizao por reas de Recursos Humanos-RH e
empresas de treinamento e consultoria empresarial, sua utilizao como simulao
estratgica e os diversos objetivos que levam aplicao desta ferramenta, as
caractersticas e as formas de aplicao, os tipos e mitos em torno da tcnica de
jogos de empresa.

2. METODOLOGIA

Realizou-se a pesquisa bibliogrfica em fontes primrias, buscando a
coleta de dados em publicaes adequadas e direcionadas de autores a cada
abordagem no trabalho. A anlise e a avaliao das informaes pertinentes a
situao em questo visando fundamentar as hipteses. oportuno citar:

Todas as pesquisas, independente de sua classificao (seja com base nos
objetivos, procedimentos tcnicos ou fontes de informao), supem e
exigem uma pesquisa bibliogrfica prvia. Fato este que explica diversos
objetivos de uma pesquisa desse tipo. (CRUZ; RIBEIRO, 2003, p.11)

Reproduz-se o citado por CERVO e BERVIAN:

A pesquisa bibliogrfica procura explicar um problema a partir de referncias
tericas publicadas em documentos. Pode ser realizada independentemente
ou como parte da pesquisa descritiva ou experimental. Em ambos os casos,
busca conhecer e analisar as contribuies culturais ou cientificas do
passado existentes sobre um determinado assunto, tema ou problema(1983,
p. 55).


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3. DESENVOLVIMENTO

3.1 Jogo de Empresas

Ganha fora o reconhecimento da importncia da utilizao de jogos
de empresas em programas de capacitao de executivos e acadmicos. Os jogos
de empresas preparam o executivo para atividades de planejamento e tomada de
deciso.
Na rea de treinamento e ensino um dos maiores desafios com relao
ao ensino no campo da Administrao est em como desenvolver atividades que se
aproximem ao mximo da prtica e ao mesmo tempo sejam interessantes e
abordem o processo de gesto empresarial e negociao. Nesse sentido, faz-se uso
de metodologias capazes de proporcionar aos alunos oportunidades de aprender o
processo de gesto empresarial de forma individual e colegiada, de aprender como
atuar de forma reativa e pr-ativa, de saber como elaborar um diagnstico, bem
como resolver problemas, resumindo: um exerccio que prepara o indivduo para a
vida empresarial.
A definio: Jogo uma atividade espontnea, realizada por mais de
uma pessoa, regida por regras que determinam quem o vencer. Nestas regras
esto o tempo de durao, o que permitido e proibido, valores das jogadas e
indicadores sobre como terminar a partida. (Gramigna, 1994, p. 4)
um instrumento dos mais importantes na educao geral. Com sua
aplicao as pessoas exercitam habilidades necessrias ao seu desenvolvimento
integral, as principais so: autodisciplina, comprometimento, sociabilidade,
efetividade, valores morais, esprito de equipe, bom senso, etc.
Dentre as metodologias aplicadas em treinamento ou no meio
acadmico, os jogos de empresas podem ser considerados uma excelente forma
para apoiar os novos desafios no campo do ensino, haja vista que essa metodologia
proporciona meios para que as pessoas possam aprender, por meio de atividades
prticas, a lidar com problemas surgidos no processo de gesto empresarial.
Proporciona aos participantes a possibilidade de vivenciar vrias
situaes que possibilitam a prtica de conhecimentos adquiridos, a aquisio de
novos conhecimentos e o desenvolvimento de diversas habilidades tcnicas e
comportamentais. Entre os conhecimentos adquiridos, a compreenso da
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importncia da abordagem sistmica para a melhoria do processo de gesto
empresarial constantemente citada pela maioria dos profissionais que participam
de jogos, seja em cursos de graduao, especializao ou em cursos incompany.
Uma das principais vantagens que nenhum outro mtodo permite
simular situaes de deciso to produtivas e com tamanha participao dos alunos
ou treinandos. Geralmente, cria-se uma atmosfera estimulante e o aprendizado de
muitos conceitos, que somente seria possvel em espaos de tempo bem maiores.
Outra grande vantagem que os jogos de empresas, ao reduzirem o
tempo e o espao das experincias, possibilitam que se identifiquem as
conseqncias de nossas decises no futuro e em partes diferentes da organizao.

3.2 Empresas Apostam na Metodologia dos Jogos

De acordo com vivencia no mercado de treinamento este autor tem
observado que gestores de RH, em grande nmero, decidem optar pelo uso de
jogos, envolvendo funcionrios e aproveitando para descobrir como estes se
portariam em situaes que podem enfrentar no futuro.
Em seu artigo Renato Marques cita:
Ao mesmo tempo em que conquista jovens universitrios, os jogos de
empresa tm chamado a ateno de uma srie de companhias, preocupadas
com o treinamento de seus funcionrios. Cientes das dificuldades de
preparar seus colaboradores, gestores de RH optam por utilizar alternativas
ldicas que colocam o empregado de frente para a realidade que podem
enfrentar em situaes futuras na empresa - e ainda podem descobrir algum
talento empreendedor encoberto por funes burocrticos.(MARQUES, 2005)
Talvez a maior vantagem na utilizao de jogos de empresa que a
empresa pode treinar funcionrios em todos os nveis, desde gerentes e diretores a
trainees e estagirios. Voltando a citar Marques(2005):
O mais interessante em relao ao desenvolvimento do quadro de
funcionrios. Alm de voc treinar e formar equipes de altos executivos, as
empresas podem preparar tambm os trainees", diz a organizadora do Global
Management Challenge, Mrcia Placa. "Simular a direo de uma empresa
uma estratgia muito interessante, porque a pessoa tem a possibilidade de
errar, o que na prtica no existe.
A utilizao de jogos tem conseguido mostrar a capacidade de o
candidato encontrar solues trabalhando efetivamente em equipe - uma vez que o
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resultado do grupo depende do desempenho de cada um - e no apenas tentando
se destacar dos demais.
H alguns anos, por exemplo, a Unilever, empresa que atua nos mercados
de Higiene e Beleza, Alimentos e Sorvetes, realizou um processo de seleo
que reuniu 16.000 candidatos. O mtodo escolhido foi exatamente o jogo de
empresas. "Est crescendo o treinamento e desenvolvimento atravs dos
jogos de empresas, bem como a seleo de trainees", diz o professor de
Jogos de Empresas da ESPM (Escola Superior de Propaganda e Marketing),
Fabiano Rodrigues. As empresas comeam a perceber que um treinamento
eficaz. uma metodologia diferente em que o funcionrio pratica a gesto."
(MARQUES, 2005)
Nota-se pela citao e exemplo, anterior, que a utilizao em grande
escala vivel e traz apresenta algumas vantagens em relao a outros mtodos.

3.3 Jogos como Simulao Estratgica

De acordo com Klein (1990), a simulao estratgica ganhou o meio
acadmico, e se avanou por vrios campos, sendo caracterizada em 6 tipos:
1 - Preferncia do aluno por jogo: Em uma pesquisa realizada por Grey
(1973), estudantes relacionaram os jogos como o mais interessante instrumento de
repasse de informaes. Dauenes (1974) resumiu a popularidade do jogo "uma vez
que um aluno foi desafiado pelo esprito competitivo da simulao as suas prprias
aes e dos outros participantes servir para expandir seu conhecimento e a
compreenso da empresa como um todo".
2 - Jogo como uma ferramenta de pesquisa: Atravs dos anos, o
nmero de estudos usando a simulao como um meio de pesquisa tem crescido
constantemente (Klein, 1984). Um dos primeiros estudos e provavelmente o mais
conhecido baseado no problema do prisioneiro, onde se utilizou o jogo para
examina o comportamento das mulheres contra os homens em situaes de conflito.
3 - A percepo do aluno em ter eficcia: Os estudos realizados acerca
da percepo dos alunos da eficcia do jogo geralmente apresenta resultados
favorveis. No estudo de Siggesc (1982), 92% dos alunos relataram a experincia
da simulao como moderada ou mais alta em valor. Resultados similares foram
encontrados por Anderson & Woodhouse (1984), Lill & Dopplet (1966). No Brasil, a
empresa Solues Empresariais, quantificou ndices de aprendizado do jogo nos
mesmo padres americanos.
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4 - Correlao entre atuao e habilidade: outro conjunto de estudos
atenta para mostrar uma correlao entre a atuao na simulao e outro indicador
de habilidade do estudante (mdia de pontos da srie, etc..).
5 - Interesse e Motivao: Assuntos considerados importantes no
processo pedaggico, vrios pesquisadores encontraram que a satisfao do aluno
era mais alta com a metodologia de simulao do que com leituras e casos de
estudo.
6 - Eficcia como arma de ensino: Esta rea representa a maior
controvrsia dos jogos de simulao estratgica. Cita Marques(2005): Vrios
pesquisadores, entre eles Wolfe (1985), atestam que muitos estudantes-usurios
administram de acordo com defeitos e refutao da teoria de ensino. Os estudos
mais importantes realizados foram de Sculli (1986) que apresenta uma estrutura
para o projeto de jogos usando trs sistemas: fsico, financeiro e ambiente externo.

3.4 Metodologia Adequada

Os profissionais que se preparam para atuar como gestores em
qualquer tipo de organizao esto sujeitos a demandas que os desafiam de duas
maneiras: a) adquirir conhecimentos tcnicos para praticar a administrao-cincia e
seguir ampliando continuamente sua base de aprendizagem cognitiva; b)
desenvolver habilidades tcnicas e comportamentais no uso do conhecimento,
praticar a administrao-arte, interagir afetiva e emocionalmente com as pessoas do
seu grupo de trabalho e criar um ambiente de satisfao. Nesse sentido, todas as
demandas descritas podem ser supridas, de alguma forma, por meio da utilizao de
jogos de empresas.
Os Jogos de Empresa so instrumentos que desmistificam a
complexidade do processo de ensino-aprendizagem, pois proporcionam prazer,
alegria e entretenimento que predispem aceitao e cooperao, motivando o
gosto por aprender atravs do ldico, da vivncia, do relato, do processamento e
generalizao dos resultados - aprender fazendo.
O jogo uma atividade fsica ou mental, livres, envolvendo dois ou
mais participantes, organizadas por meio de um conjunto de regras. Qualquer
processo de desenvolvimento e/ou mudana de cultura composto por fases
distintas:
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Crena e o reconhecimento dos envolvidos de que necessrio
mudar.
Aquisio de habilidades necessrias mudana.
Vontade de mudar.
Promoo da mudana individual.
Interveno ambiental.

3.5 Objetivos dos Jogos de Empresas

Relaciona-se a seguir os objetivos mais comuns para a utilizao dos
jogos de empresas:
1. Treinamento: desenvolver nos participantes a habilidade de
tomar decises atravs do exerccio e experincias num ambiente simulado, to
parecido quanto possvel ao ambiente no qual as mesmas tero que ser
realmente desempenhadas.
2. Didtico: transmitir conhecimentos especficos (conhecimentos,
tcnicas e instrumentos) do campo da Administrao de Empresas de um modo
prtico e experimental.
3. Pesquisa: utilizar o cenrio propiciado pelo jogo de empresas
como um laboratrio para: descobrir solues para problemas empresariais;
esclarecer e testar aspectos da Teoria Econmica; pesquisar aspectos da Teoria
da Administrao e investigar o comportamento individual e grupal em condies
de tomada de decises sob presso de tempo e incerteza. Em recente pesquisa,
Faria (2000: 90) identifica as trs mais importantes reas de pesquisa atravs
deste mecanismo, determinadas atravs do nmero de publicaes:
a. Prticas que estimulam aumentos de performance;
b. A efetividade dos jogos de empresas e
c. O qu jogos de empresas ensina.
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3.5.1 Objetivos nos Diferentes Programas de Jogos de Empresas

Demonstra-se na reproduo do grfico I, com as informaes de
Sauaia, os programas e os objetivos educacionais dos respectivos jogos:

Quadro I: Programas e os Objetivos Educacionais

Programa Objetivos Educacionais
Graduao Recuperar uma viso sistmica das organizaes
Incluir o ambiente econmico no foco gerencial
Desenvolver esprito crtico nas decises
Estimular a transposio da aprendizagem
Ps-Graduao Aplicar os conceitos de gesto em ambiente
empresarial, tratados nas demais disciplinas do
programa
Interagir com os demais participantes que
desempenham diferentes papis em sua vida
profissional e atuam nos variados setores da economia.
Treinamento Gerencial Desenvolver, nos participantes, uma viso gerencial do
ponto de vista do seu cliente
Criar viso aplicada de administrao mercadolgica
Criar viso sistmica de uma organizao
Desenvolvimento
Gerencial
Despertar ateno para uma gesto estratgica
Orientar para uma administrao competitiva
Formar uma viso sistmica de uma organizao
Fonte: Sauaia (1995,100)
3.6 Caractersticas dos Jogos
As caractersticas tpicas dos jogos, tais como o divertimento, a alegria,
a tenso e a fascinao que exerce, constituem-se pontos bsicos que os
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diferenciam de outras atividades. Estas caractersticas levaram os defensores de
uma metodologia educacional e empresarial participativa a incluir os jogos no rol de
instrumentos eficazes para a formao de gerentes e administradores, adaptando
instrumentos j existentes, criando novos jogos e estabelecendo uma metodologia
prpria para a sua aplicao. As principais caractersticas so:
Possibilidade de modelar a realidade da empresa;
Atividades pertinentes atividade a ser explorada.
Papis claros;
Regras Claras;
Condies para ser um jogo atrativo e envolvente.
3.7 Jogo de Empresas, Voc j Participou?
Se sua resposta for negativa, voc ainda pode participar desta forma
de ensino diferente das aulas expositivas tradicionais.
Segundo Marques (2005): Explicar um jogo de empresas difcil para
participantes iniciantes, s quem j vivenciou esta competio sabe dos
conhecimentos que so necessrios para se administrar uma empresa aliada
habilidade do trabalho em grupo.
Estes jogos so simulaes de ambientes empresariais, onde os
participantes atuam como executivos, avaliando cenrios hipotticos de negcios e
as conseqncias decorrentes de suas decises tomadas.
Segundo Joseph Wolfe (University of Tulsa), apud Marques(2006):

Os jogos empresariais modernos so o resultado da fuso dos jogos de
guerra, pesquisa operacional, teoria de educao e tecnologia
computacional, em que o conhecimento transmitido pela interao
software-hardware-aluno, neste caso o professor apenas um mediador do
processo de ensino.

Marques afirma, tudo comeou em 1955, quando foi desenvolvido um
jogo computadorizado simulando a administrao de materiais para a Fora Area
Norte-Americana. Em 1956, a American Management Association lanou o jogo
adaptado para negcios considerado como o primeiro jogo de empresas e, em 1957,
a Universidade de Washington adotou esse mtodo de ensino em sala de aula.
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No Brasil, os jogos iniciaram-se em 1962. Naquela poca eram
importados e processados nos Mainframe, usavam-se ento os antigos cartes
perfurados.
Os jogos, como ferramenta no ensino de gesto de empresas, tm um
charme todo especial, no qual no h perdedores, quem participa ativamente da
experincia que obtm o conhecimento e torna efetivo o ensino, isto , quem
ganha realmente quem aprende! Assim, esteja preparado, se voc nunca
participou, sua vez chegar em breve.

3.8 Por que Utilizar Jogos de Empresa

Para Gramigna (1994: 9), alm do aperfeioamento de habilidades
tcnicas, o jogo proporciona o aprimoramento das relaes sociais entre as
pessoas. As situaes oferecidas modelam a realidade social e todos tm a
oportunidade de vivenciar seu modelo comportamental e atitudinal. Para atingir
objetivos, os jogadores passam por um processo de comunicao intra e intergrupal,
em que exigido de todos usar habilidades como:
Ouvir, processar, entender e repassar informaes;
Dar e receber feedback de forma efetiva;
Discordar com cortesia, respeitando a opinio dos outros;
Adotar posturas de cooperao;
Ceder espao para os colegas;
Mudar de opinio; Tratar idias conflitivas com flexibilidade e
neutralidade.

3.9 Fases de um Jogo de Empresas

Preparao: criao de um clima adequado, com um exerccio,
debate, ou mesmo alguma simulao. Esclarecimento do
objetivo do jogo, como ele pode ajudar o curso, a atitude
desejvel, a ateno para certos comportamentos etc.
Instrues: definio de papis, definio do cenrio e regras do
jogo.
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Ensaio: em jogos complexos, faz-se uso de ensaios, para
"aquecimento" do grupo.
O jogo em si: o professor e eventuais coordenadores devem
acompanhar o transcorrer do jogo, para observar pormenores da
dinmica para posterior discusso e para fornecer eventuais
esclarecimentos aos participantes e monitorar o andamento do
jogo.
Anlise do jogo: troca de percepes dos participantes sobre o
que ocorreu, com comentrios neutros do professor. Assegura
envolvimento e assimilao.
Generalizaes: o grupo envolvido procura transpor a vivncia
do jogo para situaes da vida real.
Fecho e complementao: balano geral do jogo pelo professor
com um resumo das principais concluses do grupo. A
complementao a fornecer aos participantes o material que
venha a reforar a aprendizagem recm obtida pelo grupo.

3.10 Como Funciona um Jogo de Empresa?

Os cenrios empresariais so montados em ambiente de
laboratrio, reproduzindo os desafios e problemas do dia-a-dia.
O grupo incentivado a montar seu modelo de organizacional,
usando como recursos, sua experincia e realidade. Os
resultados so analisados luz dos procedimentos adotados
pelas equipes.
Durante o jogo, alguns grupos ou pessoas se destacam com
resultados positivos, sobressaindo-se em aspectos, tais como:
planejamento e organizao favorveis, alto nvel de
colaborao e comprometimento com resultados, ateno ao
cliente, racionalizao de processos, energia e motivao dos
participantes, busca de informaes e trabalho participativo,
dentre outros.
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Estes aspectos so levantados aps a realizao de um jogo
empresarial e servem de ponto de partida para analogias e
comparaes com a realidade na qual convivem os jogadores e
de reflexo sobre seus modelos comportamentais e atitudinais.
H casos em que os vencedores chegam concluso que
muitos dos procedimentos adotados no jogo poderiam ser
implantados em suas empresas e no o so. Neste caso, so
estimulados a detectar os motivos a elaborar planos de
mudana que favoream a adoo de novos procedimentos.

3.11 Tipos de Jogos
Segundo GRAMIGNA (1994: 11), no h um referencial nico para
classificar os mtodos de jogos de empresas. Para efeito didtico, apresenta uma
sugesto:
Jogos de comportamento: so aqueles cujo tema central permite
que se trabalhem temas voltados s habilidades comportamentais. Neles, o
facilitador enfatiza questes como: cooperao, relacionamento inter e intragrupal,
flexibilidade, cortesia, afetividade, confiana e autoconfiana, dentre outras. Os
jogos de comportamento so aqueles que compem os programas de
Desenvolvimento Pessoal;
Jogos de Processo: nos jogos de processo a nfase maior dada
s habilidades tcnicas. So preparados de tal forma que, para atingir seus
objetivos, as equipes passam por processos simulados, como negociar, liderar
grupos, montar estratgias, administrar finanas e outros;
Jogos de mercado: renem as mesmas caractersticas dos jogos de
processo, mas so direcionados para atividades que reproduzem situaes de
mercado, tais como concorrncias, pesquisa de mercado, relao empresa-
fornecedores, terceirizao etc.; Sauaia (1995: 56) apresenta um outro prisma de
classificao dos jogos de empresas com base em um modelo de aprendizagem
sugerido por Keys (1977):
Jogos sistmicos: so os que abordam a empresa como um todo,
incluindo decises na maioria das principais reas organizacionais e que requerem
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integrao dessas funes com o acompanhamento do ambiente econmico e da
flutuao da taxa de juros;
Jogos funcionais: so os que focalizam a problemtica de uma das
grandes reas funcionais da empresa como marketing, finanas, produo,
operaes, recursos humanos ou contabilidade. Mesmo havendo decises
oriundas de outras reas de interesse secundrio, o foco da aprendizagem se
concentra apenas na rea escolhida.
3.12 Mitos em Torno dos Jogos de Empresa
De acordo com GRAMIGNA (1994: 124) identifica 10 mitos em torno
dos jogos e classifica-os como foras restritivas, que precisam ser desmistificadas:
1. "Se brinco no aprendo": na realidade, aprende-se com mais
facilidade quando se gosta do que faz e quando o ambiente favorece a
espontaneidade e a brincadeira.
2. "Jogos demandam muito tempo de planejamento": existem algumas
aes preventivas que podem evitar tal desgaste.
3. "Tenho medo de os treinando no entrarem no jogo": por maior que
seja a resistncia de um, o grupo o contamina e ele acabar se envolvendo nas
atividades.
4. "No gosto de incentivar a competio, ela j muito forte nas
empresas": a competio existe nas pessoas. Camufl-la no a melhor maneira de
super-la.
5. "O jogo torna as pessoas agressivas": o clima permissivo faz com
que as pessoas se comportem de forma natural e expressem seus sentimentos
reais, fato que no dia a dia tm de esconder para atender um padro social de
comportamento.
6. "Com uma boa teoria, as pessoas aprendem mais": a teoria
importante e indispensvel e pode ser mais bem compreendida quando cominada
com situaes prticas.
7. "No jogo, no tenho controle da aprendizagem": impossvel
controlar a aprendizagem de outra pessoa em qualquer situao.
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8. "Fico inseguro por no possuir referencial terico sobre jogos": basta
ao aplicador bom conhecimento sobre processos empresariais, experincia na
conduo de trabalhos vivenciais e segurana na metodologia de aplicao.
9. "No tenho habilidade criativa, logo no posso usar jogos": todas as
pessoas tm potencial criativo, o qual s pode ser desenvolvido atravs da prtica.
10. "Adulto no gosta de atividades ldicas": buscar a alegria e o
prazer inerente ao ser humano, independente de sua idade.
So utilizados em diferentes campos das empresas e da educao de
adultos, tais como:
treinamento de pessoal para o exerccio de novas
atividades;
desenvolvimento de pessoal para um melhor desempenho
de suas funes;
avaliao do potencial para contratao e/ou promoo;
criao e desenvolvimento de aes empresariais;
tomada de decises que envolvem participao grupal;

CONSIDERAES FINAIS

Esta pesquisa identificou que os jogos de empresas possibilitam que
se realizem experincias e se aprendam as conseqncias de nossas decises no
futuro e em partes diferentes da organizao
Ganha fora o reconhecimento da importncia da utilizao de jogos
de empresas em programas de capacitao de executivos e acadmicos. Os jogos
de empresas preparam o executivo para atividades de planejamento e tomada de
deciso.
As empresas e instituies de ensino, cada vez de forma mais
intensiva apostam na metodologia dos jogos, principalmente utilizando-os como
simulaes estratgicas devido a preferncia do aluno ou treinando por jogo, sua
utilizao como uma ferramenta de pesquisa, e a fcil percepo do aluno/treinando
na eficcia, correlao entre atuao e habilidade: interesse e motivao.
Desde que utilizada a metodologia adequadamente, sejam definidos de
forma clara os objetivos dos Jogos, estes so uma importante ferramenta para
atingirem objetivos quanto a: treinamento, didtico e pesquisa. A utilizao vem em
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uma escala crescente, devido aos diversos tipos de jogos, os principais so: jogos
de comportamento: jogos de Processo, jogos de mercado, jogos sistmicos e jogos
funcionais.

REFERNCIAS

CERVO, Arnaldo L. & BERVIAN, Pedro A. Metodologia Cientifica: para uso dos
estudantes universitrios. So Paulo: McGraw-Hill, 1983.
COLLINS, James. Empresas Feitas para Vencer-Good to Geart. Rio de Janeiro:
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CRUZ, Carla & RIBEIRO, Uir. Metodologia Cientifica: teoria e prtica. Rio de
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GRAMIGNA, Maria Rita Miranda, Jogos de Empresa, So Paulo, Makron Books,
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GROCCO, Luciano & GUTTMANN, Erik. Consultoria Empresarial. So Paulo:
Saraiva, 2005.
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Recebido em: 04 de abril de 2008.
Aprovado em: 07 de abril de 2008.

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