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Regras de Jogo

INTERNATIONAL
HANDBALL
FEDERATION




CONFEDERAO
BRASILEIRA
DE HANDEBOL




ASSOCIAO BRASILEIRA DE ARBITRAGEM DE
HANDEBOL



REGRAS DE JOGO
EDIO: 1 DE JULHO DE 2010

Regras de Jogo


Regras de Jogo

DIRETORIA EXECUTIVA
PRESIDENTE: Manoel Luiz Oliveira (SE)
1 VICE-PRESIDENTE: Guilherme ngelo Raso (DF)
2 VICE-PRESIDENTE: Adenilson Maia Correia Lima (PB)

CONSELHO FISCAL
EFETIVOS:
Jos Ribamar Dias Raposo (DF)
Francisco de Assis Farias (AL)
Carlos Roberto Rodrigues Santos (SE)
SUPLENTES:
Gilson Drea Leite Filho (SE)
Maria Auxiliadora Almeida Pires Santos (SE)
Paulo Jos Sales de Carvalho (PB)

VICE-PRESIDENTES
REGIES:
NORTE: Miguel Rufino Gomes Sampaio (PA)
NORDESTE: Izaque Alves Alencar (PB)
CENTRO-OESTE: Junior Augusto de Souza (GO)
SUL: Iradil Antonello (RS)

DIRETORES
DEPARTAMENTOS:
ADMINISTRATIVO: Mrcia Cardoso Chagas Oliveira (SE)
TCNICO: Digenal Andrade Cerqueira (SE)
RBITROS: Slvio Pereira Sedrez (SC)
MARKETING: Guilherme ngelo Raso (DF)
JURDICO: DR. Gustavo Henrique Fonseca (SE)
BEACH HANDBALL: Stanley Ramos Mackenzie (RJ)
SELEES: Vitor Domingos Martinez (PR)
SUPERINTENDENTE FINANCEIRO: Monica Sousa (SE)

ASSESSORES
CURSOS: Arline Pinto Ribeiro (SE)
SECRETRIO BILINGUE: caro ngelo Gonalves Rosado (SE)
SECRETRIA ADMINISTRATIVA: Ivone da Conceio Ges (SE)
DEPTO. TCNICO: Fbio de Melo Santos (SE)
MARKETING: M R Sports (SP)
IMPRENSA: Photo&Grafia (SP)
DESENVOLVIMENTO: Pablo Juan Greco (MG)
Dcio Roberto Calegari (PR)
Luiz Celso Giacomini (RS)
COORDENADOR DE SELEES: Javier Garcia Cuesta

Regras de Jogo
































CONFEDERAO BRASILEIRA DE HANDEBOL CBHb

RUA MONSENHOR SILVEIRA, 171
BAIRRO SO JOS
CEP 49015 030
ARACAJ BRASIL

TRADUO

PROFESSOR SLVIO PEREIRA SEDREZ IHF / PRC e PATHF

DIRETOR DE RBITROS DA CBHb
INSTRUTOR DE RBITROS DA IHF
IHF LECTURE
MEMBRO DA COMISSO DE RBITROS PATHF
Regras de Jogo

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NAL
HANDBALL
FEDERATION



Regras
de Jogo
CONFEDERAO
BRASILEIRA
DE HANDEBOL
Regras de Jogo

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ndice

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ndice

Regras de Jogo, Gestos Forma da IHF, Esclarecimentos das
Regras de Jogo e Regulamento da rea de Substituio. Pgina


Prlogo 07
Regras de Jogo
1. A Quadra de Jogo 08 - 12
2. A Durao da Partida, o Sinal de Trmino e o Time-Out 13 - 17
3. A Bola 18

4. A Equipe, as Substituies, os Equipamentos e os Jogadores
Lesionados
19 - 23
5. O Goleiro 24 - 25
6. A rea de Gol 26 - 27
7. O Manejo da Bola, Jogo Passivo 28 - 30
8. Faltas e Atitudes Anti-desportivas 31 - 37
9. O Gol 38 - 39
10. O Tiro de Sada 40
11. O Tiro Lateral 41
12. O Tiro de Meta 42
13. O Tiro Livre 43 - 46
14. O Tiro de 7 Metros 47 - 48

15. Instrues Gerais Para a Execuo dos Tiros (Tiro de Sada,
Tiro Lateral, Tiro de Meta, Tiro Livre e Tiro de 7 Metros)
49 - 52
16. As Punies Disciplinares 53 - 57
17. Os rbitros 58 - 60
18. O Secretrio e o Cronometrista 61
Gestos Forma da IHF 63 - 74
Esclarecimentos das Regras de Jogo 75 - 92
Regulamento da rea de Substituio 93 - 98
Guia para Construo da Quadra de Jogo e Balizas 99 - 104
ndice

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Prlogo

7








PRLOGO


Estas Regras de Jogo entraro em vigor em 1 de julho de 2010.

O Texto das Regras, os Comentrios, os Gestos Forma da IHF, os
Esclarecimentos das Regras de Jogo e o Regulamento da rea de Substituies,
integram as Regras. Isto no se aplica ao Guia para Construo de Quadras e
Balizas, que est simplesmente includo no livro de Regras para a convenincia
dos usurios daquele texto.

Nota:
Como forma de simplificao, este livro geralmente utiliza a forma masculina das
palavras para se referir aos jogadores, oficiais, rbitros e outras pessoas.

Contudo, as regras se aplicam igualmente para participantes dos sexos masculino
e feminino, exceo feita para as regras sobre o tamanho das bolas a ser
utilizadas (ver Regra 3).
Regra 1

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A Quadra de Jogo

1:1 A quadra de jogo (ver figura 1), um retngulo de 40 metros de
comprimento e 20 metros de largura. Consiste em duas reas de gol (ver
Regra 1:4 e Regra 6) e uma rea de jogo. Os lados maiores so chamados
de linhas laterais e os lados menores so chamados de linhas de gol
(entre os postes da baliza) ou linhas de fundo (em ambos os lados da
baliza).

Deveria haver uma zona de segurana ao redor da quadra de jogo, com
largura mnima de 1 metro ao longo das linhas laterais e 2 metros atrs
das linhas de fundo.

As caractersticas da quadra de jogo no devem ser alteradas durante o
jogo de forma tal que somente uma equipe ganhe alguma vantagem.

1:2 A baliza (ver figuras 2a e 2b) colocada no centro de cada linha de fundo.
As balizas devem estar firmemente fixadas ao solo ou s paredes atrs
delas. Suas medidas interiores so de 2 metros de altura e de 3 metros de
largura.

Os postes das balizas so unidos por um travesso. As faces posteriores
dos postes devem estar alinhadas com o lado posterior da linha de gol. Os
postes e o travesso devem ter uma seco quadrada de 8 cm. As trs
faces visveis da quadra devem ser pintadas com faixas alternadas em
duas cores contrastantes que, por sua vez, contrastem claramente com o
fundo da quadra.

As balizas devem ter uma rede, que deve ser fixada de modo que a bola
arremessada para dentro da baliza fique dentro dela naturalmente.

1:3 Todas as linhas da quadra fazem parte da superfcie que elas delimitam.
As linhas de gol devem ter 8 cm de largura entre os postes (ver figura
2a), enquanto todas as outras linhas mediro 5 cm de largura.

As linhas entre duas reas adjacentes podem ser trocadas por uma
pintura completa da rea que elas delimitam, usando para isto, cores
diferentes.

1:4 Em frente de cada baliza, h uma rea de gol (ver figura 5). A rea de gol
definida por uma linha de rea de gol (linha de 6 metros), marcada
como segue:

Regra 1

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a) Uma linha de 3 metros diretamente em frente baliza; esta linha
paralela linha de gol e est a 6 metros de distncia (medidos desde a
face posterior da linha de gol at a face anterior da linha da rea de
gol);
b) Dois quartos de crculo, cada qual com um raio de 6 metros (medidos
desde o ngulo interno posterior de cada poste da baliza), conectando
aquela linha de trs metros de comprimento com a linha de fundo (ver
figura 1 e 2a).

1:5 A linha de tiro livre (linha de 9 metros) uma linha tracejada a 3 metros
de distncia da linha da rea de gol. Ambos os seguimentos da linha e os
espaos entre eles medem 15 cm (ver figura 1).

1:6 A linha de 7 metros uma linha com 1 metro de comprimento, marcada
diretamente em frente baliza. Ela paralela linha de gol, a uma
distncia de 7 metros (medidos desde a face posterior da linha de gol at
a face anterior da linha de 7 metros); (ver figura 1).

1:7 A linha de limitao do goleiro (linha de 4 metros) uma linha de 15 cm
de comprimento, marcada diretamente a frente de cada baliza. Ela
paralela linha de gol, a uma distncia de 4 metros (medidos desde a
face posterior da linha de gol at a face anterior da linha de 4 metros);
(ver figura 1).

1:8 A linha central une os pontos centrais das duas linhas laterais (ver figuras
1 e 3).

1:9 A zona de substituio (um segmento da linha lateral), se estende a uma
distncia de 4,5 metros da linha central para cada equipe. Este ponto final
da zona de substituio prolongado por uma linha paralela linha
central, e estende-se 15 cm dentro da quadra e 15 cm para fora (ver
figuras 1 e 3).

Nota: Maiores requisitos de detalhes tcnicos para a quadra de jogo e balizas
podem ser encontrados no captulo Guia para Construo de Quadras de Jogo e
Balizas, na pgina 97.


Regra 1

10

Figura 1: A Quadra de Jogo Dimenses indicadas em cm.


rea de gol: Ver figura 5 (pg. 101).

Regra 1

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Figura 2a: A Baliza












Regra 1

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Figura 2b: A Baliza Vista Lateral




Figura 3: Linhas e reas de Substituio



A mesa para o secretrio e o cronometrista e os bancos para os suplentes devem
ser posicionados de forma que o secretrio e o cronometrista possam ver as
linhas de substituies. A mesa deve ser colocada mais perto da linha lateral do
que os bancos, pelo menos 50 cm do lado de fora da linha lateral.
Regra 2

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A Durao da Partida, o Sinal de Trmino e o
Time-out

A Durao da Partida

2:1 A durao normal de uma partida para todas as equipes com jogadores de
idade igual ou acima de 17 anos de 2 tempos de 30 minutos. O intervalo
de jogo normalmente de 10 minutos.

A durao normal da partida para equipes de adolescentes com idade
entre 12 e 16 anos de 2 x 25 minutos, e no grupo de idade entre 8 e 12
anos o tempo de 2 x 20 minutos. Em ambos os casos, o intervalo de
jogo normalmente de 10 minutos.

Nota: A IHF e as Federaes Continentais e Nacionais tem o direito de aplicar
regulamentos derivados, em suas reas de abrangncia, relacionados com o
intervalo de jogo. O tempo mximo de intervalo ser de 15 minutos.

2:2 Uma prorrogao (tempo extra) ser jogada aps 5 minutos de intervalo,
caso uma partida acabar empatada e um vencedor tenha que ser
determinado. A prorrogao consiste de 2 perodos de 5 minutos, com um
intervalo de 1 minuto.

Se a partida continuar empatada depois do primeiro tempo extra, um
segundo tempo extra ser jogado aps um intervalo de 5 minutos. Este
segundo tempo extra tambm tem dois perodos de 5 minutos com
intervalo de 1 minuto.

Se a partida continuar empatada, o vencedor ser determinado de acordo
com o regulamento particular da competio. No caso em que a deciso
for usar o tiro de 7 metros como desempate para conhecer o vencedor, os
procedimentos indicados a seguir devem ser seguidos.

Comentrio:
Se o tiro de 7 metros for usado como critrio de desempate, os jogadores que
no esto excludos ou desqualificados ao final do tempo de jogo esto
autorizados a participar das cobranas (Ver tambm Regra 4:1, 4 pargrafo).
Cada equipe nomeia 5 jogadores. Estes jogadores executam um arremesso cada,
alternando com os jogadores da outra equipe. No necessrio que as equipes
pr-determinem a sequncia dos seus jogadores. Os goleiros podem ser
livremente escolhidos e substitudos entre os jogadores eleitos a participar. Os
Regra 2

14

jogadores tambm podem participar no tiro de 7 metros como arremessadores e
goleiros.

Os rbitros decidem qual baliza ser usada. Os rbitros fazem um sorteio e a
equipe vencedora escolhe se deseja arremessar primeiro ou depois. A sequncia
oposta ser usada para os arremessos remanescentes, se os tiros tiverem de
continuar porque o placar ainda segue empatado aps os primeiros cinco
arremessos de cada equipe.

Para esta continuao, cada equipe deve, de novo, nomear cinco jogadores.
Todos ou alguns deles podem ser os mesmos da primeira rodada. Este mtodo
de nomear cinco jogadores a cada vez, continua enquanto for necessrio.
Contudo, o vencedor desta vez ser decidido logo que houver um gol de
diferena, aps cada equipe ter tido o mesmo nmero de arremessos.

Os jogadores podem ser desqualificados de outra participao nos tiros de 7
metros em caso de significante ou repetida conduta anti-desportiva (16:6e). Se
isto acontecer com um jogador que acabou de ser nomeado para compor o grupo
de 5 arremessadores, a equipe deve nomear outro executante.

Sinal de Trmino

2:3 O tempo de jogo comea com o apito do rbitro autorizando o tiro de
sada inicial. O tempo de jogo acaba com o sinal de trmino automtico do
placar ou do cronometrista. Se o sinal sonoro no soar, os rbitros apitam
para indicar que o tempo de jogo terminou (17:9).

Comentrio:
Se um placar com sinal automtico no estiver disponvel, o cronometrista
dever usar um cronmetro de mesa ou manual e finalizar o jogo com o sinal de
trmino (18:2, 2 pargrafo).

2:4 As infraes e atitudes anti-desportivas que acontecerem antes ou
simultaneamente ao sinal de trmino (seja no intervalo, final de jogo e
tambm no perodo extra) tambm sero punidas, se o resultado do tiro
livre (segundo a Regra 13:1) ou tiro de 7 metros no pde ser executado
at o final do sinal.

Similarmente, o tiro deve ser recobrado, se o sinal de trmino (seja no
intervalo, final de jogo e tambm no perodo extra) soar precisamente
quando um tiro livre ou tiro de 7 metros estiver sendo executado ou
quando a bola j estiver no ar.

Regra 2

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Em ambos os casos, os rbitros somente finalizam o jogo depois que o tiro
livre ou tiro de 7 metros tenha sido cobrado (ou recobrado) e o seu
resultado imediato tenha sido estabelecido.

2:5 Durante os tiros livres cobrados (ou recobrados) de acordo com a Regra
2:4, se aplicam algumas restries especiais com relao s posies dos
jogadores e substituies. Como uma exceo na flexibilidade normal para
as substituies indicadas na Regra 4:4, a nica substituio de jogador
permitida ser para um jogador da equipe atacante. As violaes sero
penalizadas segundo a Regra 4:5, 1 pargrafo. Alm do mais, todos os
companheiros do executante devem estar posicionados a, pelo menos, 3
metros de distncia dele, alm de se posicionarem do lado de fora da
linha de tiro livre da equipe adversria (13:7, 15:6, ver tambm
Esclarecimento N 1). As posies dos jogadores defensores esto
indicadas na Regra 13:8.

2:6 Os jogadores e os oficiais de equipe so passveis de receber punies
disciplinares pelas infraes ou condutas anti-desportivas que
acontecerem durante a execuo de um tiro livre ou tiro de 7 metros nas
circunstncias descritas nas Regras 2:4-5. Uma infrao cometida durante
tais tiros no pode, contudo, implicar em um tiro livre contra.

2:7 Se os rbitros determinam que o cronometrista apitou o sinal de trmino
(para o intervalo, final de jogo ou perodo extra) muito cedo, eles devem
manter os jogadores na quadra e jogar o tempo restante.

A equipe que estava com a posse de bola no momento do sinal prematuro
permanecer com a posse quando o jogo recomear. Se a bola estava fora
de jogo, ento o jogo ser recomeado com o tiro respectivo situao.
Se a bola estava em jogo, ento a partida ser reiniciada com um tiro
livre, conforme as Regras 13:4a-b.

Se o primeiro perodo de jogo (ou perodo extra) for terminado muito
tarde, o segundo perodo deve ser encurtado correspondentemente. Se o
segundo perodo da partida (ou perodo extra) terminou muito tarde,
ento os rbitros no esto em condies de mudar mais nada.

Time-out

2:8 Um time-out obrigatrio quando:

a) Uma excluso por 2 minutos ou uma desqualificao for aplicada;
b) Um tempo tcnico for concedido;
Regra 2

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c) Houver um sinal de apito do cronometrista ou do Delegado tcnico;
d) Consultas entre os rbitros forem necessrias, conforme a Regra 17:7.

Um time-out normalmente tambm ser dado em outras ocasies,
dependendo das circunstncias (ver Esclarecimento n 2).

As infraes ocorridas durante um time-out tm as mesmas
consequncias que as infraes ocorridas durante o tempo de jogo
(16:10).

2:9 Em princpio, os rbitros decidem quando o cronmetro ser parado e
iniciado em conexo com um time-out. A interrupo do tempo de jogo
ser indicada ao cronometrista atravs de trs apitos curtos e o gesto
forma n 15.

Contudo, no caso de time-out obrigatrios, onde o jogo foi interrompido
por um apito do cronometrista ou Delegado (2:8b-c), o cronometrista
deve parar o cronmetro oficial imediatamente, sem esperar a
confirmao dos rbitros.

O apito sempre deve soar para indicar o reincio do jogo aps um time-out
(15:5b).

Comentrio:
Um sinal de apito proveniente do cronometrista/Delegado efetivamente para o
jogo. Mesmo que os rbitros (e os jogadores) no percebam imediatamente que
o jogo foi parado, qualquer ao na quadra depois do sinal do apito ser invlida.
Isto significa que se um gol foi marcado depois do apito proveniente da mesa, o
gol deve ser invalidado. Similarmente, a deciso em conceder um tiro para a
equipe (tiro de 7 metros, tiro livre, tiro lateral, tiro de sada ou tiro de meta)
tambm ser invalidado. O jogo deve ser ento, recomeado da maneira que
correspondia situao existente quando houve a interrupo. (Deveramos ter
em mente que a razo tpica para esta interveno um tempo tcnico ou uma
falta de substituio).

No entanto, qualquer punio disciplinar dada pelos rbitros entre o momento do
apito proveniente do cronometrista/delegado e o momento que os rbitros param
a ao, permanece vlida. Isto se aplica sem levar em conta o tipo da violao e
a severidade da punio.

2:10 Cada equipe tem o direito de receber um mximo de trs tempos tcnicos
de 1 minuto. Em cada perodo de tempo de uma partida regular, cada
equipe tem o direito de receber um mximo de dois (1-minuto) tempos
Regra 2

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tcnicos. As equipes no tm direito de receber tempo tcnico nos
perodos extras (Ver especificidades no Esclarecimento n 3).

Nota: A IHF e as Federaes Continentais e Nacionais tem o direito de aplicar
regulamentos derivados, em suas reas de abrangncia, relacionados com o
nmero de tempos tcnicos, dizendo que cada equipe tem o direito de receber
trs tempos tcnicos de 1 minuto por partida (excluindo-se os tempos extras),
mas s pode ser garantido um mximo de dois tempos tcnicos em cada perodo
do tempo regular de jogo. (Veja Nota no Esclarecimento n 3).
Regra 3

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A Bola

3:1 A bola feita de couro ou material sinttico. Ela deve ser esfrica. Sua
superfcie no pode ser brilhante nem escorregadia (17:3).

3:2 As medidas da bola, ou seja, a circunferncia e o peso, a ser utilizada
pelas distintas categorias de equipes so as seguintes:

5860 cm e 425475 g (tamanho 3 da IHF), para homens e equipes
juvenis masculinas (acima de 16 anos).
5456 cm e 325375 g (tamanho 2 da IHF), para mulheres, equipes
juvenis femininas (acima de 14 anos) e equipes masculinas
adolescentes (com idade entre 12 e 16 anos).
5052 cm e 290330 g (tamanho 1 da IHF), para equipes femininas
de crianas (8 e 14 anos) e equipes masculinas de crianas (entre 8 e
12 anos).

Comentrio:
O requerimento tcnico para as bolas serem usadas em todos os jogos
internacionais est descrito no Regulamento das Bolas da IHF.

O tamanho e o peso das bolas a ser usadas no Mini-Handebol no so
regulamentados nas regras normais de jogo.

3:3 Para cada partida, deve haver pelo menos duas bolas disponveis. As bolas
reservas devem estar disponveis na mesa de controle para uso imediato
durante o jogo. As bolas devem estar de acordo com os requisitos das
Regras 3:1-2.

3:4 Os rbitros decidem quando usar a bola reserva. Em tais casos, os
rbitros deveriam colocar a bola reserva em jogo rapidamente, para
minimizar interrupes e evitar time-outs.
Regra 4

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A Equipe, as Substituies, os Equipamentos e
os Jogadores Lesionados

A Equipe

4:1 Uma equipe consiste em at 14 jogadores.

No mais do que 7 jogadores podem estar presentes na quadra de jogo ao
mesmo tempo. Os demais jogadores so suplentes.

Durante todo o tempo de jogo, a equipe deve ter um dos jogadores
identificado como goleiro. Um jogador que estiver identificado como
goleiro pode se tornar um jogador de quadra a qualquer momento
(observar, contudo, Regra 8:5 Comentrio, 2 pargrafo). Similarmente,
um jogador de quadra pode se tornar um goleiro (ver, contudo, Regras
4:4 e 4:7).

No incio da partida, uma equipe deve ter pelo menos 5 jogadores em
quadra.

O nmero de jogadores da equipe pode ser aumentado at 14 em
qualquer momento durante a partida, incluindo o perodo extra.

A partida pode continuar mesmo se uma equipe ficar reduzida a menos de
5 jogadores na quadra. Depende dos rbitros julgarem se e quando uma
partida deveria ser definitivamente suspensa (17:12).

Nota: A IHF e as Federaes Continentais e Nacionais tem o direito de aplicar
regulamentos derivados, em suas reas de abrangncia, relacionados ao nmero
de jogadores. Contudo, no mais do que 16 jogadores sero permitidos.

4:2 uma equipe, permitido utilizar um mximo de 4 oficiais de equipe em
uma partida. Estes oficiais de equipe no podem ser substitudos durante
o curso da partida. Um deles deve ser designado como oficial responsvel
pela equipe. Somente este oficial tem permisso para se dirigir ao
secretrio/cronometrista e, possivelmente, aos rbitros (ver, contudo,
Esclarecimento n 3: Tempo Tcnico).

Normalmente, um oficial de equipe no tem permisso para entrar na
quadra durante a partida. Uma violao a esta regra ser penalizada como
conduta anti-desportiva (ver Regras 8:4, 16:1c, 16:3e e 16:6a). A partida
Regra 4

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ser reiniciada com um tiro livre para o adversrio (13:1a-b; ver,
contudo, Esclarecimento n 7).

Uma vez que a partida comeou, o oficial responsvel pela equipe deve
assegurar-se que, na zona de substituio nenhuma outra pessoa alm
dos (mximo 4) oficiais da equipe registrados e os jogadores autorizados
a jogar (ver 4:3) estejam presentes nessa rea. Uma infrao a esta regra
implica uma punio progressiva para o oficial responsvel pela equipe
(16:1b, 16:3d e 16:6c).

4:3 Um jogador ou oficial de equipe est autorizado a participar se ele estiver
presente no incio da partida e estiver inscrito na smula de jogo.

Os jogadores e oficiais de equipe que chegarem depois da partida ter sido
iniciada devem obter a sua autorizao para participar com o
secretrio/cronometrista e devem ser inscritos na smula.

Um jogador autorizado a participar pode, em princpio, entrar na quadra
atravs da zona de substituio da sua prpria equipe a qualquer
momento. (Ver, contudo, Regras 4:4 e 4:6).

O oficial responsvel pela equipe deve se assegurar que somente os
jogadores que esto autorizados a jogar entrem na quadra. Uma violao
ser penalizada como conduta anti-desportiva cometida pelo oficial
responsvel pela equipe (13:1a-b; 16:1b. 16:3d, e 16:6c; ver, contudo,
Esclarecimento n 7).

As Substituies de Jogadores

4:4 Os jogadores suplentes podem entrar na quadra a qualquer momento e
repetidamente, sem avisar o secretrio/cronometrista (ver, contudo,
Regra 2:5), desde que os jogadores que eles vo substituir j tenham
sado da quadra (4:5).

Os jogadores envolvidos na substituio, devem sempre sair e entrar na
quadra atravs da sua prpria zona de substituio (4:5). Estas
prerrogativas tambm se aplicam para a substituio dos goleiros (ver
tambm 4:7 e 14:10).

As regras de substituies tambm se aplicam durante um time-out
(exceto durante um tempo tcnico).


Regra 4

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Comentrio:
O propsito do conceito da linha de substituio assegurar substituies
ordenadas e justas. No inteno causar punies em outras situaes, onde
um jogador pisa sobre a linha lateral ou fora da linha de fundo de maneira no
prejudicial e sem nenhuma inteno de ganhar vantagem (por exemplo, pegar
gua ou uma toalha no banco logo aps a linha de substituio ou sair da quadra
de uma maneira esportiva quando receber uma excluso e cruzar a linha lateral
para o banco por fora da linha delimitadora de 15 cm). O uso ttico e ilegal da
rea fora da quadra so tratados separadamente na Regra 7:10.

4:5 Uma falta de substituio dever ser penalizada com uma excluso de 2
minutos para o jogador infrator. Se mais de um jogador da mesma equipe
cometer uma falta de substituio na mesma situao, somente o
primeiro jogador que cometeu a infrao ser penalizado.

A partida ser reiniciada com um tiro livre para os adversrios (13:1a-b;
ver, contudo, Esclarecimento n 7).

4:6 Se um jogador adicional entrar na quadra sem fazer uma substituio, ou
um suplente interferir ilegalmente no jogo a partir da rea de substituio,
dever haver uma excluso de 2 minutos para tal jogador. Assim, esta
equipe deve reduzir um jogador da quadra pelos prximos 2 minutos
(alm disso, o jogador adicional que entrou na quadra deve sair).

Se um jogador entrar na quadra enquanto estiver cumprindo uma
excluso de 2 minutos, ele dever receber uma excluso de 2 minutos
adicional. Esta excluso deve comear imediatamente, e a equipe deve
ser reduzida na quadra em mais um jogador que cumprir o tempo que
faltava na primeira excluso.

Em ambos os casos, a partida ser reiniciada com um tiro livre para os
adversrios (13:1a-b; ver, contudo, Esclarecimento n 7).

Os Equipamentos

4:7 Todos os jogadores de quadra de uma equipe devem vestir uniformes
idnticos. As combinaes de cores e desenhos para as duas equipes
devem ser claramente distinguveis umas das outras. Todos os jogadores
utilizados na posio de goleiro numa equipe devem vestir a mesma cor,
uma cor que os diferenciem dos jogadores de quadra de ambas as equipes
bem como do(s) goleiro(s) da equipe adversria (17:3).

Regra 4

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4:8 Os jogadores devem utilizar nmeros visveis que meam, pelo menos, 20
cm de altura nas costas da camisa e pelo menos 10 cm na frente. Os
nmeros utilizados devero ser de 1 a 99. Um jogador que est trocando
sua posio entre jogador de quadra e goleiro, deve utilizar o mesmo
nmero em ambas as posies.

As cores dos nmeros devem contrastar claramente com as cores e
desenhos da camisa.

4:9 Os jogadores devem utilizar calados esportivos.

No permitido utilizar objetos que possam ser perigosos para os
jogadores. Isto inclui, por exemplo, proteo para a cabea, mscara no
rosto, braceletes, pulseiras, relgios, anis, piercings visveis, colares ou
gargantilhas, brincos, culos sem tiras de sustentao ou com armao
slida ou qualquer outro objeto que possa ser perigoso (17:3).

Os jogadores que no cumprirem estes requisitos no estaro autorizados
a participar da partida at que o problema tenha sido corrigido.

Anis achatados, brincos pequenos e piercings visveis podem ser
autorizados, desde que sejam cobertos com uma fita, de modo que eles
no sejam julgados como perigosos para os jogadores. Faixas, panos para
a cabea e braceletes de capito so permitidos desde que sejam
confeccionados com material elstico e macio.

Os Jogadores Lesionados

4:10 Um jogador que esteja sangrando ou que tenha sangue no seu corpo ou
uniforme, deve sair da quadra imediatamente e voluntariamente (atravs
de uma substituio normal), de modo a estancar o sangramento, a cobrir
a ferida e a limpar o corpo e o uniforme. O jogador no deve retornar
quadra de jogo at cumprir o estabelecido acima.

Um jogador que no seguir as instrues dos rbitros relacionadas a estes
aspectos, ser considerado culpado de cometer conduta anti-desportiva
(8:7, 16:1b e 16:3d).

4:11 Em caso de leses, os rbitros podem dar autorizao (mediante os
Gestos formas n 15 e 16) para que duas pessoas que estejam
autorizadas a participar (ver Regra 4:3) entrem na quadra durante um
time-out, com o propsito especfico de atender o jogador lesionado da
sua prpria equipe.
Regra 4

23


Se pessoas adicionais entrarem na quadra depois que duas pessoas j
tiverem entrado, incluindo a pessoas da equipe que no foi afetada,
devem ser punidas como entrada ilegal segundo as Regras 4:6 e 16:3a no
caso dos jogadores, e segundo as Regras 4:2, 16:1b, 16:3d e 16:6c no
caso dos oficiais de equipe. Uma pessoa que foi autorizada a entrar em
quadra segundo a regra 4:11, 1 pargrafo, mas ao invs de atender o
jogador lesionado, ministra instrues aos jogadores, se aproxima dos
adversrios ou rbitros, etc., ser considerado culpado de cometer uma
conduta anti-desportiva (16:1b, 16:3d e 16:6c).
Regra 5

24

O Goleiro

Ao goleiro permitido:

5:1 Tocar a bola com qualquer parte do corpo, sempre que estiver numa
tentativa de defesa, dentro de sua rea de gol;

5:2 Mover-se com posse de bola dentro da rea de gol, sem estar sujeito s
restries aplicadas aos jogadores de quadra (Regras 7:2-4; 7:7). No
entanto, o goleiro no tem permisso de atrasar a execuo do tiro de
meta (Regras 6:4-5, 12:2 e 15:5b);

5:3 Sair da rea de gol sem a bola e participar da partida na rea de jogo; ao
faz-lo, o goleiro se sujeitar s mesmas regras aplicadas aos jogadores
na rea de jogo (exceto na situao descrita na Regra 8:5 Comentrio, 2
pargrafo);

Considera-se que o goleiro est fora da rea de gol to logo qualquer
parte de seu corpo toque o solo pelo lado de fora da linha da rea de gol;

5:4 Sair da rea de gol com a bola, e jog-la de novo na rea de jogo, se ele
no tiver o completo controle da mesma.

Ao goleiro no permitido:

5:5 Colocar em perigo o adversrio em qualquer tentativa defensiva (8:3, 8:5,
8:5 Comentrio, 13:1b);

5:6 Sair da rea de gol com a bola controlada; isto implica um tiro livre (de
acordo com as Regras 6:1, 13:1a e 15:7, 3 pargrafo), se os rbitros j
haviam apitado para a execuo do tiro de meta. Em outros casos,
simplesmente se repete o tiro de meta (15:7, 2 pargrafo). (Ver, no
entanto, a interpretao da vantagem na Regra 15:7, quando o goleiro
est para perder a bola fora da linha da rea de gol depois de ter cruzado
a dita linha com a bola em suas mos);

5:7 Tocar a bola que est parada ou rolando no solo do lado de fora da rea
de gol, estando ele dentro da mesma (6:1, 13:1a);

5:8 Levar a bola para dentro da rea de gol quando ela estiver parada ou
rolando no solo do lado de fora da rea de gol (6:1, 13:1a);

Regra 5

25

5:9 Reentrar na rea de gol vindo da rea de jogo com posse de bola (6:1,
13:1a);

5:10 Tocar a bola com o p ou com a perna abaixo do joelho quando ela estiver
movendo-se para fora em direo da rea de jogo (13:1a). Se a bola
estiver parada j ser tiro de meta (fora de jogo);

5:11 Cruzar a linha de limitao do goleiro (linha de 4 metros), ou sua projeo
em ambos os lados, antes que a bola tenha sado da mo do adversrio
que esteja executando um lanamento de 7 metros (14:9).

Comentrio:
Desde que o goleiro mantenha um p apoiado no solo continuadamente, sobre
ou atrs da linha de limitao (linha de 4 metros) se lhe permite mover o outro
p ou qualquer parte de seu corpo no ar sobre essa linha.
Regra 6

26

A rea de Gol

6:1 Somente o goleiro tem permisso de entrar na rea de gol (ver, contudo,
6:3). A rea de gol, que inclui a linha da rea de gol, considerada
invadida quando um jogador de quadra a toca com qualquer parte de seu
corpo.

6:2 Quando um jogador de quadra entrar na rea de gol deve-se tomar as
seguintes decises:

a) Tiro de meta, quando um jogador de quadra da equipe de posse de
bola no ataque entrar na rea de gol com a bola ou entrar sem a bola,
mas ganhar vantagem ao faz-lo (12:1);
b) Tiro livre, quando um jogador de quadra da equipe defensora entrar
na rea de gol e ganhar vantagem, mas no impede uma clara chance
de gol (13:1b, tambm 8:7f);
c) Tiro de 7 metros, quando um jogador de quadra da equipe defensora
entrar na rea de gol e por isso impede uma clara chance de gol
(14:1a). Para os propsitos desta regra, o conceito entrar na rea de
gol no significa somente tocar a linha da rea de gol, mas sim, pisar
claramente dentro dessa rea.

6:3 Entrar na rea de gol no ser penalizado quando:

a) Um jogador entrar na rea de gol depois de jogar a bola, desde que
isto no crie uma desvantagem para os adversrios;
b) Um jogador de uma das equipes entrar na rea de gol sem a bola e
no ganhar vantagem fazendo isto.

6:4 Se considera que a bola est fora de jogo quando o goleiro a controla
dentro da rea de gol (12:1). A bola deve ser colocada novamente em
jogo atravs de um tiro de meta (12:2)

6:5 A bola permanece em jogo enquanto ela est rolando no solo dentro da
rea de gol. Ela est em posse da equipe do goleiro e somente o goleiro
pode toc-la. O goleiro pode peg-la, o que a trar para fora de jogo e
ento, coloc-la novamente em jogo, de acordo com as Regras 6:4 e
12:1-2 (ver, contudo, 6:7b). Marcar-se- um tiro livre (13:1a) se a bola
for tocada por um companheiro de equipe do goleiro enquanto ela estiver
rolando (ver, contudo, 14:1a, em conjunto com o Esclarecimento 6c), no
entanto, o jogo continuar com tiro de meta (12:1 (iii)) se ela for tocada
por um adversrio.

Regra 6

27

A bola est fora de jogo, quando ficar parada no piso dentro da rea de
gol. (12:1 (ii)). Ela est em posse da equipe do goleiro e somente este
pode toc-la. O goleiro deve coloc-la novamente em jogo de acordo com
6:4 e 12:2 (ver, contudo, 6:7b). Continua reiniciando-se o jogo com tiro
de meta se a bola for tocada por qualquer outro jogador de qualquer
equipe (12:1, 2 pargrafo; 13:3).

permitido tocar a bola quando ela estiver no ar sobre a rea de gol
desde que seja feito em conformidade com as Regras 7:1 e 7:8.

6:6 O jogo continuar (atravs de um tiro de meta, conforme as Regras 6:4-
5), se um jogador da equipe defensora tocar a bola em um ato defensivo,
e a bola for posteriormente controlada pelo goleiro ou ficar dentro da rea
de gol.

6:7 Se um jogador lanar a bola dentro de sua prpria rea de gol, as
decises a tomar devem ser as seguintes:

a) Gol, se a bola entrar na baliza;
b) Tiro livre, se a bola ficar dentro da rea de gol ou se o goleiro tocar a
bola e ela no entrar na baliza (13:1a-b);
c) Tiro lateral, se a bola sair pela linha de fundo (11:1);
d) O jogo continua, se a bola passar atravs da rea de gol e voltar para
a rea de jogo, sem ser tocada pelo goleiro.

6:8 A bola que retorna da rea de gol para a rea de jogo permanece em
jogo.
Regra 7

28

O Manejo da Bola, Jogo Passivo

Manejo de Bola

permitido:

7:1 Lanar, agarrar, parar, empurrar ou golpear a bola usando as mos
(abertas ou fechadas), braos, cabea, tronco, coxas e joelhos;

7:2 Segurar a bola durante, no mximo 3 segundos, tambm quando ela
estiver em contato com o solo (13:1a);

7:3 Dar no mximo 3 passos com a bola (13:1a); se considera dar um passo
quando:

a) Um jogador que estiver parado com ambos os ps em contato com o
solo, levanta um p e o apoia novamente ou move um p de um lugar
ao outro;
b) Um jogador estiver tocando o solo somente com um p, agarra a bola
e ento toca o solo com o outro p;
c) Um jogador que estiver saltando toca o solo somente com um p e
ento salta novamente sobre o mesmo p ou toca o solo com o outro
p;
d) Um jogador que estiver saltando toca o solo com ambos os ps
simultaneamente e ento levanta um p e o apoia novamente ou
move um p de um lugar para outro.

Comentrio:
No se viola nenhuma regra quando um jogador, de posse da bola, cair no solo,
deslizar e logo se colocar de p e jogar a bola. Isto tambm se aplica se o
jogador mergulhar atrs da bola, a controlar e se colocar de p para jog-la.

7:4 Estando parado ou correndo:

a) Quicar a bola uma vez e agarr-la novamente com uma ou duas mos;
b) Quicar a bola repetidamente com uma mo (drible) e ento agarr-la
ou peg-la novamente com uma ou ambas as mos;
c) Rolar a bola sobre o solo repetidamente com uma mo e ento agarr-
la ou peg-la de novo com uma ou ambas as mos.

Regra 7

29

To logo a bola, posteriormente, for dominada com uma ou ambas as
mos, ela deve ser jogada dentro dos 3 segundos seguintes ou depois de
no mximo 3 passos (13:1a).

O quique ou drible inicia-se quando o jogador toca a bola com qualquer
parte de seu corpo e a lana em direo ao solo.

Depois que a bola tocou outro jogador ou a baliza, se permite a este
jogador dar um toque na bola ou quic-la e agarr-la novamente (Ver,
contudo, 14:6).

7:5 Passar a bola de uma mo para a outra sem perder contato com ela.

7:6 Jogar a bola enquanto ajoelhado, sentado ou deitado no solo; isto significa
que permitido executar um tiro (por exemplo, um tiro livre) de tal
posio, se os requisitos da Regra 15:1 so respeitados, incluindo a
necessidade de ter uma parte de um p em constate contato com o solo.

No permitido:

7:7 Tocar a bola mais de uma vez depois que ela foi controlada, a menos que
ela tenha tocado o solo, outro jogador, ou a baliza neste meio tempo
(13.1a); toc-la mais de uma vez no ser penalizado, se o jogador
cometer uma falha de recepo, ou seja, falhar na tentativa de control-
la ao tentar agarr-la ou det-la;

7:8 Tocar a bola com o p ou com a perna abaixo do joelho, exceto quando a
bola for arremessada por um adversrio (13:1a-b, ver tambm 8:7e);

7:9 O jogo continua se a bola tocar num rbitro dentro da quadra.

7:10 Se um jogador em posse da bola se movimentar apoiando um ou ambos
os ps fora da quadra (e a bola ainda estiver dentro da quadra) por
exemplo para passar ao redor de um jogador defensor, ser aplicado um
tiro livre para o adversrio (13:1a).

Se um jogador da equipe em posse de bola se posiciona fora da quadra
sem a bola, os rbitros devem indicar ao jogador para ele se posicionar
dentro da quadra. Se a ao for repetida pela mesma equipe ser aplicado
um tiro livre a favor da equipe adversria (13:1a) sem qualquer outro
pr-aviso. Tais aes no conduzem a uma punio disciplinar, segundo
as Regras 8 e 16.

Regra 7

30

Jogo Passivo

7:11 No permitido manter a bola em posse sem realizar nenhuma tentativa
reconhecvel de ataque ou arremesso baliza. Similarmente, no
permitido atrasar repetidamente a execuo de um tiro de sada, tiro livre,
tiro lateral ou tiro de meta de sua prpria equipe (ver Esclarecimento n
4). Esta situao considerada como jogo passivo e deve ser penalizada
com um tiro livre contra a equipe em posse de bola, a menos que a
tendncia ao passivo cesse (13:1a).

O tiro livre ser executado do lugar onde a bola estava quando o jogo foi
interrompido.

7:12 Quando se reconhece uma tendncia ao jogo passivo, o gesto pr-passivo
de advertncia (Gesto forma N 17) ser mostrado. Isto oportunizar a
equipe em posse de bola a mudana em sua maneira de atacar, para
evitar a perda de posse de bola. Se o modo de atacar no mudar depois
que o sinal de pr-passivo foi mostrado, ou se nenhum arremesso baliza
for realizado, ento um tiro livre ordenado contra a equipe em posse de
bola (ver Esclarecimento N 4).

Em certas situaes, os rbitros tambm podem ordenar um tiro livre
contra a equipe com posse de bola sem nenhum sinal de pr-passivo, por
exemplo, quando um jogador evita intencionalmente utilizar uma clara
chance de marcar um gol.
Regra 8

31

Faltas e Atitudes Anti-Desportivas

Aes Permitidas

8:1 permitido:

a) Usar uma mo aberta para tirar a bola da mo de outro jogador;
b) Usar os braos flexionados para fazer contato corporal com um
adversrio, e desta maneira control-lo e acompanh-lo;
c) Usar o tronco para bloquear o adversrio na luta pela posio.

Comentrio:
Bloquear significa impedir que um adversrio se mova para um espao vazio.
Bloquear, manter o bloqueio e sair do bloqueio deve, a princpio, ser realizado de
maneira passiva em relao ao adversrio (ver, contudo 8:2b).

Infraes que normalmente no implicam numa
sano disciplinar (considerar, contudo, os critrios
para a tomada de deciso indicados em 8:3a-d)

8:2 No permitido:

a) Arrancar ou golpear a bola que est nas mos do adversrio;
b) Bloquear ou empurrar o adversrio com braos, mos ou pernas ou
usar qualquer parte do corpo para desloc-lo ou empurr-lo para fora
da posio; isto inclui o uso perigoso dos cotovelos, seja em uma
posio de incio ou em movimento;
c) Agarrar um adversrio (no corpo ou pelo uniforme), mesmo se
permanecer livre para continuar o jogo;
d) Correr ou saltar sobre um adversrio.

Infraes que justificam uma sano disciplinar
segundo as regras 8:3-6

8:3 As infraes onde a ao principalmente ou exclusivamente dirigida ao
corpo do adversrio devem implicar uma sano disciplinar. Isto significa
que, alm do tiro livre ou tiro de 7 metros, pelo menos a infrao deve ser
sancionada progressivamente, comeando com uma advertncia (16:1),
seguindo com excluses por 2 minutos (16:3b) e uma desqualificao
(16:6d).
Regra 8

32


Para as infraes mais severas, h 3 nveis de sanes com base nos
seguintes critrios de tomada de deciso:

Infraes que devem ser sancionadas com uma excluso por 2
minutos imediata (8:4);
Infraes que devem ser sancionadas com uma desqualificao (8:5);
Infraes que devem ser sancionadas com uma desqualificao e onde
se requer um relatrio escrito (8:6).

Critrios para a tomada de deciso:

Para julgar qual a sano disciplinar apropriada para uma infrao
especfica, aplicam-se os seguintes critrios de tomada de deciso. Estes
critrios devem ser usados numa combinao que seja apropriada para
cada situao.

a) A posio do jogador que comete a infrao (posio frontal, pelo lado
ou por trs);
b) A parte do corpo contra a qual dirigida a ao ilegal (tronco, brao
de arremesso, pernas, cabea/garganta/pescoo);
c) A dinmica da ao ilegal (a intensidade do contato corporal ilegal,
e/ou uma infrao cometida quando o adversrio est completamente
em movimento);
d) O efeito da ao ilegal:

O impacto sobre o corpo e sobre o controle da bola;
A diminuio da capacidade de locomoo ou a impossibilidade de
mover-se;
O impedimento da continuidade do jogo.

Para o julgamento das infraes, tambm relevante a situao particular
de jogo (por exemplo, ao de arremesso, correr para ocupar um espao
vazio, situaes com alta velocidade de movimento).

Infraes que justificam uma excluso por 2 minutos
imediata

8:4 Para certas infraes, a punio uma excluso por 2 minutos direta,
independentemente se o jogador havia recebido previamente uma
advertncia.

Regra 8

33

Isto se aplica especialmente para aquelas infraes onde o jogador
culpado no entende o perigo a que expe seu adversrio (ver tambm
8:5 e 8:6);

Tomando em conta os critrios de tomada de deciso em 8:3, tais
infraes poderiam ser, por exemplo:

a) Infraes cometidas com alta intensidade ou contra um adversrio que
est correndo em grande velocidade;
b) Agarrar um adversrio por um longo tempo ou derrub-lo;
c) Infraes contra a cabea, garganta ou pescoo;
d) Golpes fortes contra o tronco ou brao de arremesso;
e) Tentar fazer com que o adversrio perca o controle corporal (por
exemplo, agarrar a perna ou p de um adversrio que est saltando;
ver, contudo, 8:5a);
f) Correr ou saltar com grande velocidade sobre um adversrio.

Infraes que justificam uma desqualificao

8:5 Um jogador que ataque um adversrio de maneira tal que possa ser
perigoso para sua sade, dever ser desqualificado (16:6a). O especial
perigo para a sade do adversrio surge da alta intensidade da infrao
ou do fato de que o adversrio est completamente desprevenido e no
pode, devido a isto, proteger a si mesmo perante a infrao (Ver regra
8:5 Comentrio).

Alm dos critrios de 8:3 e 8:4, tambm se aplicam os seguintes critrios
de tomada de deciso:

a) A real perda do controle corporal enquanto correndo ou saltando, ou
durante uma ao de arremesso;
b) Uma ao particularmente agressiva contra uma parte do corpo do
adversrio, especialmente, rosto, garganta ou pescoo (a intensidade
do contato corporal);
c) A atitude imprudente demonstrada pelo jogador culpado quando
comete a infrao.

Comentrio:
Mesmo uma falta com um impacto fsico muito pequeno pode ser muito perigoso
e ter como consequncia uma severa leso se for cometida quando o adversrio
est no ar ou est correndo e, devido a isto, est incapacitado de proteger a si
mesmo. Nestes tipos de situaes, o risco para o adversrio e no a
Regra 8

34

intensidade do contato corporal o que se considera a base para julgar se uma
desqualificao justificada.

Isto tambm se aplica naquelas situaes onde um goleiro sai de sua rea de gol
com o propsito de interceptar um passe destinado ao adversrio. Aqui, o goleiro
tem a responsabilidade de assegurar que uma determinada situao no chegue
a ser perigosa para a sade do adversrio.

O goleiro deve ser desqualificado se:

a) Ganhar a posse de bola, mas seu movimento causar uma coliso com o
adversrio;
b) No puder alcanar ou controlar a bola, mas causar uma coliso com o
adversrio;

Deve-se conceder um tiro de 7 metros se, em uma dessas situaes, os rbitros
estiverem convencidos de que o adversrio teria sido capaz de alcanar a bola se
no tivesse existido a ao ilegal do goleiro.

Desqualificao devido uma ao particularmente
imprudente, perigosa, premeditada ou maliciosa (a ser
tambm informada por escrito)

8:6 Se os rbitros encontrarem uma ao particularmente imprudente,
perigosa, premeditada ou maliciosa, devem enviar um relatrio escrito
aps a partida, de modo que as autoridades responsveis estejam em
posio de tomar uma deciso a respeito das medidas posteriores.

O que segue, so indicaes e caractersticas que se somam quelas
expressadas na Regra 8:5 e que poderiam servir como critrios para a
tomada de deciso:

a) Uma ao particularmente imprudente ou perigosa;
b) Uma ao premeditada ou maliciosa, que no est relacionada de
nenhuma maneira com a situao de jogo.

Comentrio:
Quando uma infrao do tipo das indicadas nas Regras 8:5 ou 8:6 for cometida
durante o ltimo minuto da partida com o propsito de impedir um gol, tal ao
deve ser considerada como conduta anti-desportiva extremamente grave
segundo a Regra 8:10d e sancionada de acordo com isto.

Regra 8

35

Atitude anti-desportiva que justifica uma sano
disciplinar segundo 8:7-10

As expresses verbais e no verbais que sejam incompatveis com o esprito
desportivo, so consideradas como atitudes anti-desportivas. Isto se aplica tanto
para os jogadores como para os oficiais de equipe, tanto os que se encontrem
dentro da quadra como fora dela. Para a sano das atitudes anti-desportivas,
atitudes anti-desportivas graves e atitudes anti-desportivas extremamente
graves, faz-se uma diferenciao em quatro nveis de ao:

Aes que devem ser sancionadas progressivamente (8:7);
Aes que devem ser sancionadas diretamente com uma excluso por
2 minutos (8:8);
Aes que devem ser sancionadas com uma desqualificao (8:9);
Aes que devem ser sancionadas com uma desqualificao e um
relatrio escrito (8:10);

Atitude anti-desportiva que justifica uma sano
progressiva

8:7 As aes listadas a seguir, entre os pontos a) e f), so exemplos de
condutas anti-desportivas que devem ser sancionadas progressivamente,
comeando com uma admoestao (16:1b);

a) Protestos contra as decises dos rbitros, ou manifestaes verbais e
no verbais destinadas a causar uma deciso especfica dos rbitros;
b) Ofender um adversrio ou companheiro de equipe usando palavras ou
gestos, ou gritar com um adversrio para distra-lo;
c) Atrasar a execuo de um tiro do adversrio ou no respeitar os 3
metros de distncia ou de qualquer outra maneira;
d) Por meio de teatro, enganar os rbitros com respeito s aes de um
adversrio ou exagerar o impacto de uma ao, para provocar um
time-out ou uma sano indevida ao adversrio;
e) Bloquear ativamente um passe ou um arremesso usando o p ou a
parte abaixo do joelho; os movimentos totalmente por reflexo, por
exemplo mover as pernas para junt-las, no devem ser sancionados
(ver tambm Regra 7:8);
f) Invadir repetidamente a rea de gol por razes tticas.


Regra 8

36

Conduta anti-desportiva que justifica uma excluso
por 2 minutos imediata

8:8 Certas aes anti-desportivas so, devido a sua natureza, consideradas
como mais graves e justificam uma excluso por 2 minutos imediata,
independentemente se os jogadores ou os oficiais j tiverem recebido
previamente uma advertncia. Isto inclui:

a) Protestos, envolvendo gritos com gestos enrgicos ou comportamento
provocativo;
b) Quando houver uma deciso contra a equipe em posse e o jogador em
poder da bola no deix-la imediatamente disponvel para o adversrio
ao solt-la ou apoi-la ao solo;
c) Obstruir o acesso bola que entrou na zona de substituies.

Conduta anti-desportiva grave que justifica uma
desqualificao

8:9 Certas formas de conduta anti-desportiva so consideradas to graves
que justificam uma desqualificao. As seguintes so exemplos de tais
condutas:

a) Lanar ou golpear a bola para longe, de maneira demonstrativa,
depois de uma deciso dos rbitros;
b) Se um goleiro demonstrativamente se negar a defender um tiro de 7
metros;
c) Arremessar deliberadamente a bola em um jogador adversrio durante
uma interrupo de jogo. Se for realizado com muita fora e de uma
distncia curta, mais apropriado considerar como uma ao
particularmente imprudente segundo a Regra 8:6 citada
anteriormente;
d) Quando o executante de um tiro de 7 metros golpeia a cabea do
goleiro, se o goleiro no move sua cabea na direo da bola;
e) Quando o executante de um tiro livre golpeia a cabea de um
defensor, se o defensor no move sua cabea em direo bola;
f) Um ato de revanche aps sofrer uma infrao.

Comentrio:
No caso de um tiro de 7 metros ou de um tiro livre, o executante tem a
responsabilidade de no colocar em risco a sade do goleiro ou do defensor.

Regra 8

37

Desqualificao devido conduta anti-desportiva
extremamente grave a ser tambm informada por
escrito

8:10 Se os rbitros classificam uma conduta anti-desportiva como
extremamente grave, devem enviar um relatrio depois da partida, de
forma tal que as autoridades desportivas possam tomar uma deciso
sobre medidas adicionais.

As seguintes aes podem servir como exemplos:

a) Comportamento insultante, ou ameaador dirigido outra pessoa, por
exemplo, rbitros, secretrio/cronometrista, Delegado, oficial de
equipe, jogador ou espectador. Tal comportamento pode ser verbal ou
no verbal (por exemplo: expresses faciais, gestos, linguagem
corporal ou contato fsico);
b) (I) a interferncia de um oficial de equipe na partida, dentro do campo
de jogo ou da zona de substituies, ou (II) um jogador impede uma
clara chance de gol, seja por entrar ilegalmente quadra (Regra 4:6)
ou por agir a partir da zona de substituies;
c) Se durante o ltimo minuto da partida a bola no est em jogo e um
jogador ou oficial de equipe impede ou atrasa a execuo de um tiro
para o adversrio, com o objetivo de impedir que tenham a
possibilidade de arremessar ao gol ou de obter uma clara oportunidade
de gol; isto se considera como conduta anti-desportiva extremamente
grave e se aplica a qualquer tipo de interferncias (quer dizer, mesmo
quando s exista uma limitada ao fsica, quando se intercepte um
passe, quando se interfere com a recepo da bola ou quando no a
solte);
d) Se, durante o ltimo minuto de uma partida, a bola est em jogo e um
adversrio por meio de uma ao que se inclua segundo os casos
tipificados nas Regras 8:5 ou 8:6, impede que os adversrios sejam
capazes de arremessar ao gol ou de obter uma clara possibilidade de
gol; isto no s deve ser sancionado com uma desqualificao segundo
8:5 ou 8:6, como tambm se deve enviar um relatrio escrito.
Regra 9

38

O Gol

9:1 Um gol ser marcado quando a bola ultrapassar completamente a linha de
gol (ver figura n 4), desde que nenhuma infrao s regras tenha sido
cometida pelo arremessador ou por algum outro jogador ou oficial de sua
equipe, antes ou durante o arremesso. O rbitro de gol confirma a
validade do gol com dois apitos curtos e mostra ao mesmo tempo o gesto
forma n 12.

Um gol deve ser validado se houver uma violao das regras por um
defensor, mas mesmo assim, a bola entrar na baliza.

No se pode validar um gol se um rbitro, o cronometrista ou o Delegado
interromper o jogo antes que a bola tenha cruzado completamente a linha
de gol.

Deve-se validar um gol para a equipe adversria se um jogador lanar a
bola para dentro de sua prpria baliza, exceto na situao que o goleiro
esteja executando um tiro de meta (12:2 2 pargrafo).

Comentrio:
Um gol deve ser validado quando um objeto ou uma pessoa no participante do
jogo (espectadores, etc.) impea que a bola entre dentro da baliza, mas os
rbitros estejam convencidos que a bola entraria na baliza de qualquer jeito.

9:2 Um gol que tenha sido validado no poder ser anulado se o rbitro apitar
para executar o tiro de sada. (Ver, contudo, a Regra 2:9 Comentrio)

Se o sinal de trmino soar imediatamente aps se converter um gol, mas
antes que o tiro de sada possa ser executado, os rbitros devem deixar
bem claro que eles validaram o gol e que o tiro de sada no ser
efetuado.

Comentrio:
Um gol deve ser anotado no placar to logo ele tenha sido validado pelos
rbitros.

9:3 A equipe que marcar mais gols do que o adversrio a vencedora. O jogo
ser considerado empatado se ambas as equipes marcarem o mesmo
nmero de gols ou no converterem nenhum gol (ver Regra 2:2).


Regra 9

39

Figura 4: Validade de um Gol


Regra 10

40

O Tiro de Sada

10:1 No comeo da partida, o tiro de sada executado pela equipe que
ganhou o sorteio e escolheu comear com posse de bola. Os adversrios
tm, ento, o direito de escolher a quadra. Alternativamente, se a equipe
que ganha o sorteio preferir escolher a quadra, ento a equipe adversria
dever executar o tiro de sada.

As equipes trocam de quadra para disputar o segundo perodo da partida.
O tiro de sada que inicia o segundo tempo executado pela equipe que
no o executou no comeo da partida.

Antes de cada prorrogao deve-se realizar um novo sorteio, e todas as
regulamentaes contidas na Regra 10:1 se aplicam tambm s
prorrogaes.

10:2 Depois de se converter um gol, o jogo recomea por meio de um tiro de
sada executado pela equipe que sofreu o gol (ver, no entanto, Regra 9:2,
2 pargrafo).

10:3 O tiro de sada se executa para qualquer direo do centro da quadra de
jogo (com uma tolerncia para os lados de aproximadamente 1,5 m.).
precedido por um apito e deve ser executado dentro dos trs segundos
seguintes aps o dito sinal (13:1a, 15:7 3 pargrafo). O jogador que
realizar o tiro de sada deve posicionar-se com, pelo menos, um p em
contato coma linha central e o outro p atrs dessa linha (15:6). O
jogador deve permanecer nesta posio at que a bola tenha sado de sua
mo (13:1a, 15:7 3 pargrafo). (Ver tambm Esclarecimento N 5).

Os companheiros do jogador executante no tm permisso para cruzar a
linha central antes do apito (15:6).

10:4 Para o tiro de sada, que o comeo de cada perodo (incluindo qualquer
perodo das prorrogaes), todos os jogadores devem se encontrar em
sua prpria metade da quadra.

No entanto, para o tiro de sada que se executa depois que um gol foi
convertido, aos jogadores da equipe adversria permitido permanecer
em ambas as metades da quadra de jogo.

Em ambos os casos, no entanto, os adversrios devem estar a pelo menos
3 metros de distncia do jogador executante do tiro de sada (15:4, 15:9,
8:7c).
Regra 11

41

O Tiro Lateral

11:1 Um tiro lateral concedido quando a bola cruzar completamente a linha
lateral, ou quando um jogador de quadra da equipe defensora foi o ltimo
a tocar a bola antes dela cruzar a linha de fundo de sua prpria equipe.

Tambm se concede um tiro lateral quando a bola tocar o teto ou algum
objeto fixo sobre a quadra.

11:2 O tiro lateral executado sem o apito dos rbitros (ver, no entanto,
15:5b), pelos adversrios da equipe cujo jogador tocou por ltimo a bola
antes dela cruzar a linha ou tocar o teto ou objeto fixo.

11:3 O tiro lateral executado do lugar onde a bola cruzou a linha lateral ou,
se ela cruzou a linha de fundo, da interseco entre a linha lateral e a
linha de fundo deste mesmo lado. Para o tiro lateral concedido aps a bola
tocar o teto ou um objeto fixo sobre a quadra, o lanamento ser
executado do lugar mais prximo, sobre a linha lateral mais prxima em
relao ao lugar onde a bola tocou o teto ou objeto fixo.

11:4 O executante deve permanecer com um p em contato coma linha lateral
(15:6) e conservar-se na posio correta at que a bola tenha sado de
sua mo (15:7 2 e 3 pargrafo, 13:1a). No h limites para o
posicionamento do segundo p.

11:5 Enquanto o tiro lateral est sendo executado, os adversrios no podem
aproximar-se a menos de 3 metros do executante (15:4, 15:9, 8:7c).

No entanto, isto no se aplica se eles se colocam imediatamente fora de
sua linha da rea de gol.
Regra 12

42

O Tiro de Meta

12:1 Um tiro de meta ser concedido quando: (I) um jogador da equipe
adversria invadiu a rea de gol, violando a Regra 6:2a; (II) o goleiro
controlou a bola em sua rea de gol ou a bola ficou parada no solo dentro
da rea de gol (6:4-5); (III) um jogador da equipe adversria tocou a
bola enquanto ela estava rolando ou estava parada dentro rea de gol
(6:5 1 pargrafo); ou (IV) a bola cruzou a linha de fundo, depois de ter
sido tocada por ltimo pelo goleiro ou pelo jogador da equipe adversria.

Isto significa que, em todas estas situaes, a bola considerada fora de
jogo e que a partida ser reiniciada com um tiro de meta (13:3) se houve
uma infrao depois que o tiro de meta foi concedido, mas antes que ele
tenha sido executado.

12:2 O tiro de meta executado pelo goleiro, sem o apito dos rbitros (ver, no
entanto, 15:5b) para fora e a partir da rea de gol ao longo da linha da
rea de gol.

O tiro de meta considerado executado quando a bola arremessada pelo
goleiro, cruzar completamente a linha da rea de gol.

Os jogadores da outra equipe esto autorizados a posicionar-se
imediatamente do lado de fora da linha da rea de gol, mas eles no
podem tocar a bola at que ela tenha cruzado completamente esta linha
(15:4, 15:9, 8:7c).
Regra 13

43

O Tiro Livre

As Decises para Um Tiro Livre

13:1 A princpio, os rbitros interrompem o jogo e o reiniciam com um tiro livre
para os adversrios quando:

a) A equipe em posse de bola comete uma infrao nas regras que
conduzem a perda de posse da mesma (ver Regras 4:2-3, 4:5-6, 5:6-
10, 6:5, 6:7b, 7:2-4, 7:7-8, 7:10, 7:11-12, 8:2, 10:3, 11:4, 13:7,
14:4-7, 15:7 1 Pargrafo e 15:8).
b) Os adversrios cometem uma violao das regras que cause, para a
equipe em posse de bola, sua perda (ver Regras 4:2-3, 4:5-6, 5:5,
6:2b, 6:7b, 7:8, 8:2).

13:2 Os rbitros deveriam permitir a continuidade da partida, evitando
interromper prematuramente o jogo para conceder um tiro livre.

Isto significa que, conforme a Regra 13:1a, os rbitros no deveriam
sinalizar um tiro livre, se a equipe defensora ganhar a posse de bola
imediatamente aps a equipe atacante cometer uma violao.

Similarmente, conforme a Regra 13:1b, os rbitros no deveriam intervir
at, e ao menos que, esteja claro que a equipe atacante tenha perdido a
posse de bola ou esteja impossibilitada de continuar seu ataque, devido a
uma violao cometida pela equipe defensora.

Quando ocorrer uma infrao nas regras que merea uma punio
disciplinar, os rbitros podem decidir interromper imediatamente o jogo se
que ao faz-lo no causem uma desvantagem para a equipe adversria
que cometeu a infrao. Do contrrio, a punio deveria ser postergada
at o final da situao de jogo.

A Regra 13:2 no se aplica em caso de infrao contra as Regras 4:2-3 ou
4:5-6, onde o jogo deve ser interrompido imediatamente, normalmente
devido a uma interveno do cronometrista.

13:3 Se, quando a bola estiver fora de jogo, for cometida uma infrao que
normalmente implicaria num tiro livre conforme a Regra 13:1a-b, a
partida reiniciada com o tiro respectivo, que corresponda razo da
existncia desta interrupo.

Regra 13

44

13:4 Somando-se aos casos indicados na Regra 13:1a-b, tambm se utiliza um
tiro livre como forma de reiniciar o jogo naquelas situaes em que a
partida interrompida (ou seja, quando a bola est em jogo) sem que se
tenha cometido nenhuma infrao s regras:

a) Se uma equipe estiver em posse de bola no momento da interrupo,
esta equipe dever manter a posse.
b) Se nenhuma equipe est em posse de bola, a ltima equipe que a
detinha, dever t-la em posse novamente.

13:5 Quando se decide por um tiro livre contra a equipe em posse de bola, o
jogador que tem a bola nesse momento deve, ao apito dos rbitros apoi-
la ou solt-la imediatamente no solo, de maneira que possa ser jogada
(8:8b).

A Execuo do Tiro Livre

13:6 O tiro livre normalmente executado sem o toque do apito dos rbitros
(ver, contudo 15:5b) e, a princpio, do lugar onde a infrao ocorreu. Os
seguintes casos so excees a este princpio:

Nas situaes descritas na Regra 13:4a-b, o tiro livre ser executado
depois do apito e, em princpio, do lugar onde estava a bola no momento
da interrupo.

Se um rbitro ou delegado tcnico (da IHF ou de uma Federao
Continental/Nacional) interromper o jogo devido a uma infrao cometida
por um jogador ou oficial da equipe defensora e isto origina uma
advertncia verbal ou uma sano disciplinar, ento o tiro livre deveria ser
executado do lugar em que a bola estava quando a partida foi
interrompida, se esta for uma posio mais favorvel do que a posio
aonde a infrao ocorreu.

A mesma exceo do pargrafo anterior se aplica se o cronometrista
interromper o jogo devido a uma infrao segundo as Regras 4:2-3 ou
4:5-6.

Como indicado na Regra 7:11, os tiros livres originados por conta de jogo
passivo devero ser executados do lugar onde a bola se encontrava
quando a partida foi interrompida.

Regra 13

45

Apesar dos princpios e procedimentos bsicos indicados nos pargrafos
precedentes, nunca se pode executar um tiro livre dentro da rea de gol
da prpria equipe ou dentro da linha de tiro livre da equipe adversria.

Em qualquer situao onde a localizao da execuo indicada em algum
dos pargrafos precedentes envolverem algumas das reas mencionadas,
a localizao para a execuo deve ser transferida para o ponto mais
prximo imediatamente no lado de fora da rea restrita.

Comentrio:
Se a posio correta para a execuo do tiro livre est sobre a linha de tiro livre
da equipe defensora, a execuo deve ser feita essencialmente deste ponto
preciso. No entanto, quanto mais distante for a localizao da rea de tiro livre
da equipe adversria, tanto maior ser a margem de tolerncia para que o tiro
livre seja executado de um lugar perto do ponto exato em que deveria ser
realizado. Esta margem aumenta paulatinamente at 3 metros, que se aplica no
caso em que um tiro livre deva ser executado no outro lado da quadra,
justamente fora da prpria rea de gol da equipe executante.

A margem recm explicada no se aplica quando existir uma infrao contra a
Regra 13:5, se esta punio foi sancionada de acordo com a Regra 8:8b. Em tais
casos, a execuo sempre deveria ser realizada do lugar exato onde houve a
infrao.

13:7 Os jogadores da equipe executante no devem tocar nem cruzar a linha
de tiro livre da equipe adversria antes que o tiro livre tenha sido
executado. Ver tambm a restrio especial segundo a Regra 2:5.

Os rbitros devem corrigir as posies dos jogadores da equipe
executante que se encontram entre as linhas de tiro livre e da rea de gol
antes da execuo do tiro livre, se que a posio incorreta tiver
influncia no jogo (15:3, 15:6). Aps esta correo, o tiro livre dever ser
executado na sequncia de um apito (15:5b). O mesmo procedimento se
aplica (Regra 15:7, 2 pargrafo) se alguns jogadores da equipe
executante ingressarem na rea restrita durante a execuo do tiro livre
(antes que a bola tenha sado da mo do executante), sempre e quando a
execuo do lanamento no foi precedida por um apito.

Nos casos onde a execuo de um tiro livre tenha sido autorizada
mediante um apito, e os jogadores da equipe atacante tocarem ou
cruzarem a linha de tiro livre antes que a bola tenha sado da mo do
executante, dever haver um tiro livre favorvel para a equipe defensora
(Regra 15:7, 3 pargrafo; 13:1a).
Regra 13

46


13:8 Quando um tiro livre estiver sendo executado, os adversrios devem
manter uma distncia de pelo menos 3 metros do executante. Eles
podem, no entanto, posicionarem-se imediatamente fora de sua linha de
rea de gol se o tiro livre estiver sendo executado na sua prpria linha de
tiro livre. Interferir na execuo do tiro livre ser sancionado de acordo
com as Regras 15:9 e 8:7c.
Regra 14

47

O Tiro de 7 Metros

As Decises para um Tiro de 7 Metros

14:1 Um tiro de 7 metros concedido quando:

a) Uma clara ocasio de marcar um gol for impedida de forma anti-
regulamentar, em qualquer lugar da quadra, por um jogador ou oficial
da equipe adversria;
b) Houver um apito no justificado no momento de uma clara ocasio de
gol;
c) Uma clara ocasio de gol for impedida atravs da interveno de uma
pessoa no participante do jogo. Por exemplo, um espectador entra na
quadra ou quando fizer deter os jogadores por meio de um apito
(exceto quando se aplica o Comentrio da Regra 9:1). Por analogia,
esta regra tambm se aplica nos casos de fora maior, como uma
repentina falha eltrica, que faa parar o jogo precisamente durante
uma clara ocasio de gol.

A definio de clara ocasio de marcar um gol pode ser observada no
Esclarecimento N 6.

14:2 Se um jogador atacante retm completo controle da bola e do corpo
apesar de haver sofrido uma violao como as da Regra 14:1a, no h
razo para assinalar um tiro de 7 metros, mesmo se depois disso o
jogador perder a oportunidade de utilizar a clara ocasio de marcar um
gol.

Sempre que houver uma deciso potencial de assinalar um tiro de 7
metros, os rbitros deveriam sempre evitar a interveno at que eles
possam determinar claramente se assinalar um tiro de 7 metros
devidamente justificada e necessria. Se o jogador atacante converter um
gol apesar da interveno ilegal dos defensores, ento no h,
obviamente, razo para assinalar o tiro de 7 metros. Contrariamente, se
aparentemente o jogador perdeu a bola ou o controle do corpo,
exclusivamente por conta da violao, ento no existe mais aquela clara
ocasio de marcar um gol e consequentemente um tiro de 7 metros ser
assinalado.

14:3 Os rbitros podem solicitar um time-out quando concederem um tiro de 7
metros, porm, somente quando houver um atraso substancial. Por
exemplo, devido a uma substituio de goleiro ou do executante e a
Regra 14

48

deciso de solicitar um time-out estiver alinhada com os princpios e
critrios estabelecidos no Esclarecimento N 2.

A Execuo do Tiro de 7 Metros

14:4 O tiro de 7 metros deve ser executado como um arremesso ao gol, dentro
dos trs segundos aps o apito do rbitro (15:7, 3 pargrafo; 13:1a).

14:5 O jogador que est executando o tiro de 7 metros deve posicionar-se
atrs da linha de 7 metros, no excedendo um metro desta linha (15:1,
15:6). Depois do apito do rbitro, o executante no deve tocar nem cruzar
a linha de 7 metros antes que a bola tenha sado de sua mo (15:7, 3
pargrafo; 13:1a).

14:6 Aps a execuo do tiro de 7 metros, a bola no deve ser tocada
novamente pelo executante ou por um de seus companheiros, at que ela
tenha sido tocada por um adversrio ou a baliza (15:7, 3 pargrafo;
13:1a).

14:7 Quando um tiro de 7 metros estiver sendo executado, os companheiros do
executante devem posicionar-se fora da linha de tiro livre e permanecer
nesta posio at que a bola tenha sado de sua mo (15:3, 15:6). Se
eles no cumprirem isto, um tiro livre ser assinalado contra a equipe do
executante do tiro de 7 metros (15:7, 3 pargrafo; 13:1a).

14:8 Quando se est executando um tiro de 7 metros, os jogadores da equipe
adversria devem permanecer fora da linha de tiro livre e, pelo menos, a
3 metros de distncia da linha de 7 metros, at que a bola tenha sado da
mo do executante. Se eles no cumprirem isso, o tiro de 7 metros ser
recobrado no caso de no ter resultado em gol, mas no haver nenhuma
sano disciplinar.

14:9 Se o goleiro cruzar a linha de limitao, ou seja, a linha de 4 metros (1:7,
5:11), antes que a bola tenha sado da mo do executante, o tiro de 7
metros dever ser recobrado nos casos em que o gol no tenha sido
marcado. No entanto, nesta ao no se aplicar nenhuma punio ao
goleiro.

14:10 No mais permitido trocar goleiros uma vez que o executante est
pronto para executar o tiro de 7 metros, parado na posio correta e com
a bola na mo. Qualquer tentativa de efetuar uma substituio nesta
situao, dever ser penalizada como atitude anti-desportiva (8:7c, 16:1b
e 16:3d).
Regra 15

49

Instrues Gerais para a Execuo dos Tiros
(Tiro de Sada, Tiro Lateral, Tiro de Meta, Tiro
Livre e Tiro de 7 Metros)

O Executante

15:1 Antes da execuo, o executante deve estar na posio correta descrita
para o tiro em questo. A bola deve estar na mo do executante (15:6).

Durante a execuo, exceto no caso do tiro de meta, o executante deve
ter uma parte de um p em constante contato com o solo, at que a bola
tenha sido liberada. O outro p pode ser levantado e apoiado
repetidamente (Ver tambm Regra 7:6). O executante deve permanecer
na posio correta at que o tiro tenha sido executado (15:7, 2 e 3
pargrafos).

15:2 Um tiro ser considerado executado quando a bola sair da mo do
executante (Ver, no entanto, 12:2). O executante no pode tocar a bola
novamente at que ela tenha tocado outro jogador ou a baliza (15:7,
15:8). Ver tambm outras restries para a situao na Regra 14:6.

Um gol pode ser marcado diretamente de qualquer tiro, exceto um gol
contra direto, atravs de um tiro de meta (por exemplo, deixar a bola
cair dentro de sua prpria meta).

Os Companheiros do Executante

15:3 Os companheiros do executante devem ocupar as posies descritas para
o tiro em questo (15:6). Os jogadores devem permanecer nas posies
corretas at que a bola tenha sado da mo do executante, exceto
segundo Regra 10:3, 2 pargrafo.

Durante a execuo, a bola no deve ser tocada por um companheiro nem
entregue na mo do mesmo (15:7, 2 e 3 pargrafos).

Os Jogadores Defensores

15:4 Os jogadores defensores devem ocupar as posies descritas para o tiro
em questo e devem permanecer nesta posio at que a bola tenha
sado da mo do executante (15:9).

Regra 15

50

As posies incorretas por parte dos jogadores defensores em relao com
a execuo do tiro de sada, tiro lateral ou tiro livre no devem ser
corrigidas pelos rbitros se os jogadores atacantes no estiverem em
desvantagem por executarem o tiro imediatamente. Se houver uma
desvantagem, ento as posies devem ser corrigidas.

Toque de Apito para o Reincio de Jogo

15:5 O rbitro deve apitar para reiniciar o jogo:

a) Sempre, nos casos de um tiro de sada (10:3) ou de um tiro de 7
metros (14:4);
b) No caso de um tiro lateral, tiro de meta ou tiro livre:

Para um reincio depois de um time-out;
Para um reincio com um tiro livre decidido segundo a Regra 13:4;
Quando houver uma demora na execuo;
Depois de uma correo na posio dos jogadores;
Depois de uma advertncia verbal ou uma advertncia.

Por questo de esclarecimento, o rbitro pode julgar apropriado, apitar
para reiniciar o jogo em qualquer outra situao.

A princpio, os rbitros no devem apitar para reiniciar o jogo a menos
que (e at que) os requisitos referentes s posies dos jogadores,
segundo as Regras 15:1, 15:3 e 15:4, sejam cumpridos (ver, no entanto,
13:7, 2 pargrafo e 15:4, 2 pargrafo). Se os rbitros apitam para
ordenar a execuo de um tiro, apesar das posies incorretas dos
jogadores, ento estes jogadores esto completamente autorizados a
intervir.

Depois do apito, o executante deve jogar a bola dentro dos 3 segundos
seguintes.

Punies

15:6 As violaes cometidas pelo executante ou por seus companheiros antes
da execuo de um tiro, tipicamente na forma de ocupar posies
incorretas ou da bola ser tocada por um companheiro, devero ser
corrigidas (Ver, contudo, 13:7, 2 pargrafo).

15:7 As consequncias das violaes cometidas pelo executante ou por seus
companheiros de equipe (15:1-3) durante a execuo de um tiro,
Regra 15

51

dependem principalmente se a execuo foi precedida por um apito
ordenando o reincio.

Em princpio, qualquer infrao ocorrida durante uma execuo que no
foi precedida por um apito de reincio ser controlada atravs de uma
correo e uma repetio do tiro aps um apito. No entanto, aplica-se
aqui o conceito de vantagem em analogia com a Regra 13:2. Se a equipe
do executante perder a posse imediatamente aps a execuo incorreta,
ento o tiro ser simplesmente considerado executado e o jogo continua.

Em princpio, qualquer violao ocorrida durante uma execuo que
acontecer depois de um apito de reincio deve ser penalizada. Isto se
aplica, por exemplo, se o executante saltar durante a execuo, segurar a
bola por mais de 3 segundos, ou se mover da posio correta antes que a
bola tenha sado de sua mo. Tambm se aplica aos companheiros de
equipe se eles se movem para posies ilegais depois do apito, mas antes
que a bola tenha sado da mo do executante (Lembrar Regra 10:3, 2
pargrafo). Em tais casos, perde-se o tiro original e se concede um tiro
livre favorvel aos adversrios (13:1a) do lugar da infrao (ver, no
entanto, Regra 2:6). A lei da vantagem indicada segundo Regra 13:2
aplica-se aqui, ou seja, se a equipe do executante perder a posse da bola
antes que os rbitros tenham a oportunidade de intervir, o jogo continua.

15:8 A princpio, qualquer infrao relacionada com a execuo que seja
produzida imediatamente depois dessa execuo, deve ser penalizada.
Isto se refere a uma violao da Regra 15:2, 2 pargrafo, ou seja, o
executante toca a bola uma segunda vez antes que ela tenha tocado outro
jogador ou a baliza. Pode ser em forma de um drible, ou de agarrar a bola
novamente no ar aps seu prprio passe ou apoiar a bola no solo e
retom-la. Isto ser sancionado com um tiro livre (13:1a) para os
adversrios. Como no caso de 15:7 3 pargrafo, a lei da vantagem
tambm se aplica aqui.

15:9 Exceto como indicado nas Regras 14:8, 14:9, 15:4 2 pargrafo e 15:5 3
pargrafo, os jogadores defensores que interferirem na execuo de um
tiro dos adversrios, por exemplo, ao no ocupar inicialmente uma
posio correta ou ao mover-se posteriormente para uma posio
incorreta, devero ser punidos. Isto se aplica indiferentemente se
acontecer antes da execuo ou durante a mesma (antes que a bola tenha
sado da mo do executante).

Regra 15

52

Isto tambm se aplica independentemente se o tiro foi precedido por um
apito ordenando o reincio ou no. A Regra 8:7c se aplica em conjunto
com as Regras 16:1b e 16:3d.

Um tiro que foi afetado negativamente pela interferncia de um defensor
dever, a princpio, ser repetido.
Regra 16

53

As Punies Disciplinares

Advertncia

16:1 Uma advertncia a punio adequada para:

a) Aes que devam ser sancionadas progressivamente (8:3, comparar,
no entanto com 16:3b e 16:6d);
b) Atitudes anti-desportivas que devam ser sancionadas
progressivamente (8:7).

Comentrio:
Um jogador, individualmente, no deveria receber mais do que uma advertncia
e os jogadores de uma equipe no deveriam receber mais do que 3 advertncias
no total. Aps isto, a punio deveria ser pelo menos uma excluso por 2
minutos.

Um jogador que j foi excludo por 2 minutos no deveria ser advertido
posteriormente.

No deveria ser aplicado mais do que uma advertncia a todos os oficiais de uma
equipe.

16:2 O rbitro dever comunicar a advertncia ao jogador ou oficial infrator e
ao secretrio/cronometrista mostrando um carto amarelo (Gesto forma
n 13).

Excluso

16:3 Uma excluso (2 minutos) a punio adequada para:

a) Uma substituio errada, se um jogador adicional ingressa na quadra
ou se um jogador interfere ilegalmente no jogo a partir da zona de
substituies (4:5-6); observar, no entanto, a Regra 8:10b (ii);
b) Por infraes do tipo indicado na Regra 8:3, se o jogador e/ou sua
equipe j havia recebido o nmero mximo de advertncias (ver 16:1,
Comentrio);
c) Por infraes do tipo indicado na Regra 8:4;
d) Por atitude anti-desportiva por parte de um jogador, tal como se indica
na Regra 8:7, se o jogador e/ou sua equipe j havia recebido o
nmero mximo de advertncias;
Regra 16

54

e) Por atitude anti-desportiva por parte de um oficial de equipe, tal como
se indica na Regra 8:7, se um oficial dessa equipe j havia recebido
uma advertncia;
f) Por atitude anti-desportiva de um jogador ou oficial de equipe, como
se indica na Regra 8:8; ver tambm 4:6;
g) Como consequncia de uma desqualificao de um jogador ou de um
oficial de equipe (16:8, 2 pargrafo; ver, no entanto, 16:11b);
h) Por atitude anti-desportiva de um jogador cometida antes que o jogo
tenha sido reiniciado, mas depois de que a ele tenha sido decretado
uma excluso por 2 minutos (16:9a).

Comentrio:
No possvel, sancionar os oficiais de equipe com mais de uma excluso por 2
minutos no total.

Quando uma excluso por 2 minutos for assinalada contra um oficial, de acordo
com a Regra 16:3d-e, permite-se ao oficial permanecer na rea de substituio e
cumprir com suas funes. No entanto, o nmero de jogadores na quadra ser
reduzido durante 2 minutos.

16:4 Depois de solicitar um time-out, o rbitro dever comunicar claramente a
excluso ao jogador infrator e ao secretrio/cronometrista, mediante o
gesto forma prescrito para tal circunstncia, ou seja, um brao levantado
com dois dedos estendidos (Gesto forma N 14).

16:5 Uma excluso ser sempre por 2 minutos do tempo de jogo; a terceira
excluso do mesmo jogador tambm sempre implica sua desqualificao
(16:6d).

O jogador excludo no est autorizado a participar do jogo durante o seu
tempo de excluso e a sua equipe no est autorizada a substitu-lo na
quadra.

O tempo de excluso comea quando o jogo for reiniciado por um apito.

Se o tempo de excluso de um jogador no terminou ao finalizar o
primeiro perodo da partida, o tempo restante dever ser transferido para
o segundo perodo. Esta mesma regra se aplica para as situaes que vo
desde o tempo de jogo regulamentar para as prorrogaes e entre os
perodos extras. Uma excluso por 2 minutos que no for cumprida at
final das prorrogaes, indica que o jogador no estar autorizado a
participar no desempate subsequente, tal como tiros de 7 metros, de
acordo com o Comentrio da Regra 2:2.
Regra 16

55

Desqualificao

16:6 Uma desqualificao a punio adequada para:

a) Infraes dos tipos indicados nas Regras 8:5 e 8:6;
b) Por atitude anti-desportiva grave do tipo indicada na Regra 8:9, ou por
atitude anti-desportiva extremamente grave do tipo das indicadas na
Regra 8:10 cometidas por um jogador ou um oficial de equipe, seja
dentro do campo de jogo ou fora dele;
c) Por atitude anti-desportiva de qualquer um dos oficiais de equipe de
acordo com a Regra 8:7, se coletivamente eles j haviam recebido
uma advertncia e uma excluso por dois minutos de acordo com as
Regras 16:1b e 16:3d-e;
d) Devido terceira excluso de um mesmo jogador (16:5);
e) Por atitude anti-desportiva significativa ou repetida durante um
procedimento de desempate tal como a execuo de tiros de 7 metros
(2:2 Comentrio e 16:10).

16:7 Depois de solicitar um time-out, os rbitros devem comunicar a
desqualificao para o jogador ou oficial infrator e ao
secretrio/cronometrista segurando ao alto um carto vermelho (Gesto
forma N 13).

16:8 A desqualificao de um jogador ou de um oficial ser sempre para todo o
restante do tempo de jogo. O jogador ou oficial deve abandonar
imediatamente a quadra e da rea de substituio. Depois de abandon-
la, no se permite ao jogador ou oficial manter nenhuma forma de contato
com a equipe.

A desqualificao de um jogador ou oficial de equipe durante o tempo de
jogo seja dentro da quadra ou fora dela, sempre acarreta uma excluso
por 2 minutos para a equipe. Isto significa que o nmero de seus
jogadores na quadra de jogo ser reduzido em um (16:3f). A reduo na
quadra durar, contudo, 4 minutos se o jogador foi desqualificado nas
circunstncias indicadas na Regra 16:9b-d.

Uma desqualificao reduz o nmero de jogadores ou oficiais disponveis
para a equipe (exceto no caso contemplado em 16:11b). A equipe pode,
contudo, completar novamente o nmero de seus jogadores na quadra de
jogo quando expirar o tempo da excluso por 2 minutos.

Como indicado nas Regras 8:6 e 8:10, as desqualificaes pelos motivos
indicados nessas regras devem ser informadas por escrito s autoridades
Regra 16

56

competentes para haver uma ao posterior. Em tais casos, tanto o
oficial responsvel pela equipe como o Delegado (ver Esclarecimento 7)
devero ser informados imediatamente aps a deciso.

Mais de uma Violao na Mesma Situao

16:9 Se um jogador ou oficial de equipe cometem, de forma simultnea ou
sucessiva, mais de uma violao antes que o jogo tenha sido reiniciado, e
estas violaes requerem punies diferentes, ento, em princpio
somente a mais severa destas punies deve ser ministrada.

H, contudo, as seguintes excees especficas, onde em todos os casos,
a equipe deve reduzir a quantidade de seus jogadores na quadra durante
4 minutos:

a) Se um jogador recm excludo por 2 minutos cometer uma atitude
anti-desportiva antes de ser reiniciado o jogo, deve ser sancionado
com uma excluso por 2 minutos adicional (16:3g). (Se a excluso
adicional for a terceira individual, ento o jogador ser desqualificado);
b) Se um jogador recm desqualificado (diretamente ou devido a uma
terceira excluso) cometer uma atitude anti-desportiva antes de ser
reiniciada a partida, sua equipe receber uma punio adicional de tal
forma que a reduo durar 4 minutos (16:8, 2 pargrafo);
c) Se um jogador recm excludo por 2 minutos cometer uma atitude
anti-desportiva grave ou extrema antes da partida ser reiniciada, deve
ser desqualificado (16:6c). Estas punies combinadas originaro uma
reduo durante 4 minutos (16:8, 2 pargrafo);
d) Se um jogador recm desqualificado (diretamente ou devido a uma
terceira excluso) cometer uma atitude anti-desportiva grave ou
extrema antes da partida ser reiniciada, sua equipe receber uma
punio adicional de tal forma que a reduo durar 4 minutos (16:8,
2 pargrafo).

Infraes Durante o Tempo de Jogo

16:10 As punies por aes feitas durante o tempo de jogo esto estabelecidas
nas Regras 16:1, 16:3 e 16:6. No conceito tempo de jogo esto
includas todos os descansos, os time-outs, os tempos tcnicos e os
perodos das prorrogaes. Em todos os outros procedimentos de
desempate (tal como tiros de 7 metros), s se aplica a Regra 16:6. Neste
caso, qualquer forma de atitude anti-desportiva significante ou repetida
impede a participao posterior do jogador implicado (ver Regra 2:2
Comentrio).
Regra 16

57

Infraes Fora do Tempo de Jogo

16:11 As atitudes anti-desportivas, atitudes anti-desportivas graves, atitudes
anti-desportivas extremas ou quaisquer formas de aes particularmente
imprudentes (ver Regras 8:6-10) cometidas por um jogador ou oficial de
equipe que aconteam dentro do recinto onde se est disputando a
partida, mas fora do tempo de jogo, devero ser punidas como se indica a
seguir:

Antes da partida:

a) Uma advertncia deve ser ministrada em caso de atitude anti-
desportiva segundo as Regras 8:7-8;
b) Uma desqualificao para o jogador ou oficial culpado ser a punio
nos casos de aes julgadas segundo as Regras 8:6 e 8:10, mas a
equipe tem permisso de comear com 14 jogadores e 4 oficiais. A
Regra 16:8, 2 pargrafo, s tem validade para as infraes ocorridas
durante o tempo de jogo. De acordo com isto, essa desqualificao
no acarretar uma excluso por 2 minutos.

As sanes disciplinares relacionadas a infraes cometidas antes do
comeo da partida podem ser implementadas em qualquer momento
durante o jogo, sempre que se descubra que a pessoa culpada um
participante na partida, desde que este fato no pde ser estabelecido
ainda no momento do incidente.

Depois da partida:

c) Um Relatrio escrito.
Regra 17

58

Os rbitros

17:1 Dois rbitros com igual autoridade sero os responsveis por cada partida.
Eles so assistidos por um secretrio e um cronometrista.

17:2 Os rbitros monitoram a conduta dos jogadores e dos oficiais de equipe
desde o momento em que entram ao recinto da partida at que o
abandonem.

17:3 Antes que comece a partida, os rbitros so responsveis em inspecionar
a quadra de jogo, as balizas e as bolas, designando as que sero
utilizadas (Regras 1 e 3:1).

Os rbitros, tambm constatam a presena de ambas as equipes com
seus uniformes apropriados. Eles verificam a smula de jogo e examinam
o equipamento esportivo dos jogadores. Alm disso, se asseguram que o
nmero de jogadores e oficiais na zona de substituies esteja dentro dos
limites regulamentrios e conferem a presena e identidade do oficial
responsvel pela equipe de cada uma das equipes. Qualquer
irregularidade deve ser corrigida (4:1-2 e 4:7-9).

17:4 O sorteio (10:1) deve ser efetuado por um dos rbitros na presena do
outro rbitro e do oficial responsvel pela equipe de cada uma das
equipes; ou tambm, na presena de um oficial ou de um jogador (por
exemplo, um capito de equipe) que atuar como representante do
oficial responsvel pela equipe.

17:5 A princpio, a partida inteira deve ser conduzida pelos mesmos rbitros.

responsabilidade deles assegurar que o jogo se desenvolva de acordo
com as regras, tendo o dever de penalizar qualquer infrao (ver,
contudo, Regras 13:2, e 14:2).

Se um dos rbitros ficar incapacitado de continuar na partida, o outro dar
prosseguimento sozinho.

Nota: A IHF e as Federaes Continentais e Nacionais tem o direito de aplicar
regulamentaes diferentes em suas reas de responsabilidade, com respeito
aplicao dos pargrafos 1 e 3 na Regra 17:5.

17:6 Se ambos os rbitros apitam uma infrao e concordam sobre qual equipe
deve ser penalizada, mas tem opinio diferente relacionada severidade
da punio, ento a mais severa das duas punies dever ser aplicada.
Regra 17

59


17:7 Se ambos os rbitros apitam uma infrao, ou se a bola saiu da quadra, e
os dois rbitros mostram opinies diferentes sobre qual equipe deveria ter
a posse da bola, ento uma deciso conjunta encontrada por eles depois
de uma breve consulta, ser aplicada. Se eles no encontrarem uma
deciso conjunta, prevalecer a opinio do rbitro central.

Um time-out obrigatrio neste caso. Aps a consulta, os rbitros
devero sinalizar claramente o gesto forma correspondente e a partida se
reiniciar depois de um apito (2:8d, 15:5).

17:8 Ambos os rbitros so responsveis pelo controle do placar. Anotaro,
tambm, as advertncias, as excluses e as desqualificaes.

17:9 Ambos os rbitros so responsveis pelo controle do tempo de jogo. Em
caso de dvida sobre a exatido do tempo de jogo, os rbitros devem
decidir conjuntamente (ver tambm Regra 2:3).

Nota: A IHF e as Federaes Continentais e Nacionais tm o direito de aplicar
regulamentaes diferentes em suas reas de responsabilidade, com respeito
aplicao das Regras 17:8 e 17:9.

17:10 Depois da partida, os rbitros tem a responsabilidade de assegurar o
correto preenchimento da smula de jogo.

As desqualificaes do tipo indicado nas Regras 8:6 e 8:10, devem ser
explicadas no relatrio de jogo.

17:11 As decises dos rbitros fundamentadas em suas observaes dos fatos
ou os seus julgamentos so irrevogveis.

Somente podem ser impetradas apelaes contra decises que no
estejam em conformidade com as regras.

Durante a partida, somente os respectivos oficiais responsveis pela
equipe esto autorizados a se dirigir aos rbitros.

17:12 Os rbitros tem o direito de suspender uma partida temporariamente ou
definitivamente.

Antes de suspender uma partida definitivamente, os rbitros devem fazer
todos os esforos possveis para continu-lo.

Regra 17

60

17:13 O uniforme preto est reservado primariamente para os rbitros.

17:14 Os rbitros e os Delegados podem usar equipamento eletrnico para sua
comunicao pessoal. As regras para sua utilizao so determinadas pela
respectiva Federao.
Regra 18

61

O Secretrio e o Cronometrista

18:1 Em princpio, o cronometrista tem a responsabilidade principal de
controlar o tempo de jogo, os time-outs e os tempos de excluso dos
jogadores excludos.

O secretrio tem a responsabilidade principal de controlar a lista de
jogadores, a smula de jogo, a entrada de jogadores que chegam aps a
partida ter comeado e o controle para a entrada de jogadores que no
esto autorizados a participar.

Outras tarefas, tais como o controle do nmero de jogadores e oficiais de
equipe na zona de substituies e a sada ou entrada de jogadores
suplentes, so consideradas como de responsabilidade compartilhada.

Geralmente, somente o cronometrista (e, quando for o caso, o Delegado
Tcnico da Federao responsvel) deveria interromper o jogo quando
fosse necessrio.

Consultar tambm o Esclarecimento N 7 que diz respeito aos
procedimentos adequados para as intervenes do
secretrio/cronometrista quando estiverem cumprindo algumas funes
indicadas anteriormente.

18:2 Se no existir um placar eletrnico com cronmetro disponvel, o
cronometrista deve manter os oficiais responsveis de ambas as equipes
informados sobre o tempo jogado ou o que falta jogar, especialmente
depois de um time-out.

Se no existir um placar eletrnico com cronmetro com sinal automtico
de fim de jogo, o cronometrista assume a responsabilidade de finalizar o
primeiro perodo e a partida (ver Regra 2:3).

Se o placar eletrnico no capaz de mostrar tambm os tempos de
excluso (pelo menos trs por cada equipe durante as competies IHF),
o cronometrista dever escrever o final do tempo de excluso, junto como
nmero do jogador excludo, em um papel que ficar sobre a mesa de
controle.


Regra 18

62


Gestos Forma da IHF

63

INTERNATIONAL
HANDBALL
FEDERATION


CONFEDERAO
BRASILEIRA
DE HANDEBOL
Gestos Forma
da IHF
Gestos Forma da IHF

64


Gestos Forma da IHF

65

Gestos Forma da IHF

Quando se sanciona um tiro de lateral ou um tiro livre, os rbitros devem indicar
imediatamente a direo em que o tiro deve ser executado (Gestos forma 7 ou
9).
Logo aps isso, se corresponder ao caso, deveriam realizar o gesto forma
obrigatrio que corresponda a indicao de qualquer sano disciplinar (Gestos
forma 13 14).
Se for conveniente para explicar as razes por que se sancionou um tiro livre ou
um tiro de 7 metros, poderia ser feito, como carter informativo, alguns dos
gestos forma indicados segundo os nmeros 16 e 11. (No entanto, sempre
deveria ser realizado o Gesto forma N 11 naquelas situaes em que a deciso
de tiro livre por jogo passivo no foi precedida pelo Gesto forma N 17).
Os gestos forma N 12, 15 e 16 so obrigatrios naquelas situaes onde so
aplicveis.
Os gestos forma N 8, 10 e 17 so usados nos casos em que os rbitros os
considerarem necessrios.


ndice dos Gestos Forma
Pgina

1. Invaso da rea de gol 66
2. Duplo drible 66
3. Sobre-passos ou segurar a bola por mais de 3 segundos 67
4. Deter, segurar ou empurrar 67
5. Golpear 68
6. Falta de ataque 68
7. Tiro lateral direo 69
8. Tiro de meta 69
9. Tiro livre direo 70
10. Manter a distncia de 3 metros 70
11. Jogo passivo 71
12. Gol 71
13. Advertncia (amarelo) - Desqualificao (vermelho) 72
14. Excluso (2 minutos) 72
15. Time-out 73
16. Permisso para 2 pessoas (que esto autorizadas a participar)
para entrar na quadra de jogo durante um time-out
73
17. Gesto de pr-passivo 74

Gestos forma:Simples
mudanas nas referncias
j que, ao desaparecer a
expulso, tambm
desaparece seu gesto
Gestos Forma da IHF

66

1
Invaso da rea de gol









2
Duplo drible

Gestos Forma da IHF

67

3
Sobre-passos ou segurar
a bola por mais de trs
segundos









4
Deter, segurar ou
empurrar

Gestos Forma da IHF

68

5
Golpear









6
Falta de ataque

Gestos Forma da IHF

69

7
Tiro de lateral direo









8
Tiro de meta

Gestos Forma da IHF

70

9
Tiro livre direo









10
Manter a distncia de 3
metros

Gestos Forma da IHF

71

11
Jogo passivo









12
Gol

Gestos Forma da IHF

72

13
Advertncia (amarelo)
Desqualificao (vermelho)









14
Excluso (2 minutos)

Gestos Forma da IHF

73

15
Time-out









16
Permisso para 2 pessoas
(que esto autorizadas a
participar) para entrar
na quadra de jogo durante
um time-out

Gestos Forma da IHF

74

17
Gesto de pr-passivo


Esclarecimentos das Regras de Jogo

75

INTERNATIONAL
HANDBALL
FEDERATION


CONFEDERAO
BRASILEIRA
DE HANDEBOL
Esclarecimentos das
Regras de Jogo
Esclarecimentos das Regras de Jogo

76


Esclarecimentos das Regras de Jogo

77

ndice

Pgina

1. Execuo de um Tiro Livre aps o Apito Final da Partida (2:4-6) 79
2. Time-Out (2:8) 80
3. Tempo Tcnico (2:10) 81 - 82
4. Jogo Passivo (7.11-12) 83 - 87
5. Tiro de Sada (10:3) 88
6. Definio de Clara Chance de Marcar um Gol (14:1) 89
7. Interveno feita pelo Cronometrista ou Delegado 90 - 92


Esclarecimentos das Regras de Jogo

78


Esclarecimentos das Regras de Jogo

79

1 Execuo de um Tiro Livre aps o Apito Final
da Partida (2:4-6)

Em muitos casos, a equipe que tem a oportunidade de executar um tiro livre
aps o tempo de jogo ter espirado no est realmente interessada em tentar
converter um gol, seja porque o resultado da partida est definido ou porque a
posio de tal tiro est demasiadamente longe da baliza adversria. Mesmo que
tecnicamente as regras requeiram que este tiro livre seja executado, os rbitros
deveriam mostrar boa compreenso e considerar o tiro executado se um jogador,
que est aproximadamente na posio correta, simplesmente deixar a bola cair
ao solo ou entreg-la na mo dos rbitros.

Naqueles casos em que evidente que a equipe quer tentar converter um gol, os
rbitros devem tentar de encontrar um balano entre permitir essa oportunidade
(mesmo que seja muito pequena) e assegurar que a situao no culmine numa
excessiva perda de tempo e encenaes teatrais. Isto significa que os rbitros
devem manter os jogadores em suas respectivas posies e prontas e
rapidamente, para que o tiro livre possa ser executado sem demoras. Devem
fazer se cumprir as novas restries indicadas na Regra 2:5 que diz respeito s
posies dos jogadores e as substituies (4:5 e 13:7).

Os rbitros tambm devem estar alertas para sancionar outras infraes
cometidas por parte das duas equipes. Avanos persistentes dos jogadores
defensores devem ser sancionados (15:4, 15:9; 16:1b, 16:3d). Alm disso, os
jogadores atacantes frequentemente violam as regras durante a execuo; por
exemplo, quando um ou mais jogadores cruzam a linha de tiro livre depois do
apito, mas antes da execuo (13:7, 3 pargrafo), ou quando o executante se
move ou salta ao lanar (15:1, 15:2, 15:3).

muito importante no conceder nenhum gol convertido ilegalmente.

Esclarecimento 1: Simples
mudanasnasreferncias.
Esclarecimentos das Regras de Jogo

80

2 Time-Out (2:8)

parte das situaes indicadas na Regra 2:8, onde obrigatrio solicitar um
time-out, os rbitros devero julgar a convenincia de solicit-lo tambm em
outras oportunidades. Algumas situaes tpicas em que, apesar de no ser
obrigatrio, pode-se solicitar um time-out em circunstncias normais so:

a) Existem influncias externas, por exemplo, quando se deve limpar a quadra
de jogo;
b) Um jogador parece estar lesionado;
c) Uma equipe est claramente desperdiando tempo, por exemplo, quando
demora na execuo de um tiro ou quando um jogador lanar a bola longe ou
no a liberar imediatamente;
d) Se a bola tocar o teto ou objeto fixado sobre a quadra de jogo (11:1) e a bola
for rebatida para muito longe do local do tiro lateral correspondente,
causando uma demora inusitada.

Quando se determina a necessidade de solicitar um time-out, nestas e em outras
circunstncias, os rbitros deveriam considerar antes de tudo, se a interrupo
do jogo, sem um time-out, poderia originar uma vantagem anti-desportiva para
uma das equipes. Por exemplo, se uma equipe est vencendo por uma larga
margem ao final da partida, ento poderia no ser necessria assinalar um time-
out para uma breve limpeza de piso. Da mesma forma, se a equipe que estaria
em desvantagem por uma falta de um time-out, a equipe que, por alguma
razo, causou ela mesma, uma demora ou perda de tempo, ento, no h razo
para outorgar um time-out.

Outro fator importante a durao esperada desta interrupo. A durao de
uma interrupo causada pela leso de um jogador frequentemente difcil de
estimar, assim, mais seguro solicitar diretamente um time-out. Inversamente,
os rbitros no deveriam apressar-se em solicitar um time-out s porque a bola
saiu da quadra de jogo. Em tais casos, a bola volta frequentemente pronta para
ser jogada quase que imediatamente. Se no ocorrer assim, os rbitros deveriam
estar concentrados para colocar a bola reserva rapidamente em jogo (3:4),
precisamente para evitar as solicitaes desnecessrias de time-out.

A obrigatoriedade em solicitar um time-out em conexo com um tiro de 7 metros
foi removida. Todavia, em algumas ocasies, pode ser necessrio solicitar um
time-out baseado em um juzo subjetivo de acordo com os princpios recm
discutidos. Isto pode envolver situaes onde uma das equipes demora
claramente na execuo, incluindo, por exemplo, uma substituio do goleiro ou
do executante.
Esclarecimentos das Regras de Jogo

81

3 Tempo Tcnico (2:10)

Cada equipe tem o direito de receber um mximo de trs tempos tcnicos de um
(1) minuto de durao. Em cada perodo do tempo de jogo regular cada equipe
tem o direito de receber um mximo de dois (1-minuto) tempos tcnicos. As
equipes no tm direito de receber um tempo tcnico durante as prorrogaes.

A equipe que deseja solicitar um tempo tcnico dever faz-lo com o auxlio de
um carto verde, colocado por um oficial da equipe na mesa de controle, em
frente ao cronometrista ( recomendvel que o carto verde possua
aproximadamente 15 x 20 cm e tenha uma grande letra T em cada lado).

Uma equipe pode solicitar seu tempo tcnico somente quando tiver a posse da
bola (quando a bola est em jogo ou durante uma interrupo). Desde que a
equipe no perca a posse de bola antes que o cronometrista tenha tempo de
apitar (nesse caso o carto verde deve retornar para a equipe), ser concedido o
tempo tcnico imediatamente. Caso contrrio o carto verde deveria retornar
para a equipe requisitante.

O cronometrista, ento, interrompe o jogo apitando e para o cronmetro (2:9).
Ele faz o gesto forma de time-out (N 16) e aponta com o brao estendido
equipe que requereu o tempo tcnico.

O carto verde colocado sobre a mesa, no lado da equipe que o requereu e
deve permanecer ali durante o tempo tcnico.

Os rbitros tomam conhecimento do tempo tcnico e o cronometrista inicia, em
um cronmetro separado, o controle da durao do tempo tcnico. O secretrio
anota na smula o tempo de jogo em que o tempo tcnico foi solicitado na
equipe que o requereu.

Durante o tempo tcnico, os jogadores e oficiais de equipe permanecem nas
imediaes de suas reas de substituio, seja dentro ou fora da quadra. Os
rbitros permanecem no centro da quadra, mas um deles pode aproximar-se da
mesa brevemente para realizar consultas.

Para o propsito das punies segundo a Regra 16, um tempo tcnico se define
como parte do tempo de jogo (16:10), de tal forma que tanto as atitudes anti-
desportivas como outros tipos de infraes so sancionadas da maneira normal.
Neste contexto, irrelevante se o jogador ou oficial implicado se encontram
dentro ou fora da quadra de jogo. Da mesma forma, uma advertncia, excluso
ou desqualificao segundo as regras 16:1-3 e 16:6-9 pode ser dada por atitude
anti-desportiva (8:7-10) ou por aes do tipo indicadas na Regra 8:6b.
EsclarecimentoN 3: No
se julga necessrio incluir
essa instruo nas Regras.
Esclarecimento N 3: A
redao deste 8
pargrafomuda
totalmente, mesmo que
no mude o sentido da
Regra. Se melhora a
redao para indicar que
todas as sanes
disciplinares so possveis
durante um tempo tcnico,
e se adiciona a referncia
Esclarecimentos das Regras de Jogo

82


Depois de 50 segundos, o cronometrista faz soar um sinal acstico indicando que
o jogo ser reiniciado em 10 segundos.

As equipes so obrigadas a estar preparadas para reiniciar o jogo quando o
tempo tcnico expirar. A partida ser reiniciada pelo tiro que correspondia a
situao quando o tempo tcnico foi concedido; ou, se a bola estava em jogo, por
meio de um tiro livre a favor da equipe requisitante do tempo tcnico, a
executar-se do lugar em que se encontrava a bola no momento da interrupo.

Quando o rbitro apitar, o cronometrista libera o tempo no cronmetro.

Nota: A IHF e as Federaes Continentais e Nacionais podem aplicar
regulamentos derivados e de acordo com a Nota na Regra 2:10, cada equipe tem
o direito de receber um mximo de trs tempos tcnicos durante o tempo de
jogo regular, mas no durante o perodo extra. No mais do que dois tempos
tcnicos podem ser cedidos em cada perodo do tempo regular de jogo. Entre
dois tempos tcnicos de uma equipe, o adversrio deve ter pelo menos uma vez
a posse de bola. 3 cartes verdes, numerados 1, 2 e 3 respectivamente, esto
disponveis para cada equipe. As equipes recebem os cartes numerados 1 e
2 no primeiro perodo da partida e os cartes N 2 e 3 no segundo perodo,
desde que no tenham recebido mais do que um tempo tcnico no primeiro
perodo. No caso de terem solicitado e recebido dois tempos tcnicos no primeiro
perodo, recebero somente o carto verde N 3.

Durante os ltimos 5 minutos do tempo regular da partida, somente um tempo
tcnico por equipe ser concedido.

Esclarecimentos das Regras de Jogo

83

4 Jogo Passivo (7:11-12)

A. Linhas Gerais

As aplicaes das regras relacionadas ao jogo passivo tm por objetivo prevenir
mtodos pouco atrativos de se jogar e demoras intencionais durante o transcurso
da partida. Isto requer que os rbitros reconheam e julguem os mtodos
passivos de maneira consistente durante a partida.

Os mtodos passivos de jogo podem acontecer em todas as fases de ataque de
uma equipe, por exemplo, quando a bola estiver se movendo lentamente na
quadra durante a transio entre a defensa e o ataque, durante a fase de
organizao de um ataque ou durante a fase de finalizao do mesmo.

As formas passivas de jogar podem ser usadas relativamente com maior
frequncia nas seguintes situaes:

Uma equipe ganha por pequena margem perto do final da partida;
Uma equipe tem um jogador excludo;
Quando a capacidade de uma equipe superior, especialmente na
defesa.

Os critrios mencionados nas seguintes especificaes raramente aplicam por si
s, mas sim geralmente devem ser julgados em sua totalidade por parte dos
rbitros. Em particular, deve ser tomado em conta o impacto de um trabalho
defensivo ativo realizado em conformidade com as regras.

B. Utilizao do Gesto de Pr-Passivo

O gesto de pr-passivo deveria ser usado particularmente nas seguintes
situaes:

B1. Gesto de Pr-passivo quando as substituies forem realizadas lentamente
ou quando a bola se mover lentamente na transio da defensa para o
ataque:

Os indicadores tpicos desta situao so:

Os jogadores esto parados nas imediaes do centro da quadra,
esperando as substituies serem completadas;
Um jogador est demorando na execuo de um tiro livre (fingindo no
saber o lugar correto), de um tiro de sada (atravs de uma lenta
Esclarecimentos das Regras de Jogo

84

reposio de bola feita pelo goleiro, com um passe errado at o centro
ou por caminhar lentamente com a bola at o centro), de um tiro de
meta ou de um tiro lateral, depois da equipe ter sido previamente
advertida pelo uso de tais prticas lentas;
Um jogador estiver parado quicando a bola;
A bola for jogada para trs na prpria meia quadra de jogo, mesmo
quando os adversrios no esto exercendo nenhuma presso.

B2. Gesto de Pr-passivo em relao a uma substituio tardia, durante a fase
de organizao do ataque:

Os indicadores tpicos desta situao so:

Todos os jogadores j ocuparam as devidas posies no ataque;
A equipe comea a fase de organizao com uma etapa de passes
preparatria;
Logo aps essa etapa ter comeado, a equipe realiza uma substituio
de jogadores.

Comentrio:
Uma equipe que tentou um contra-ataque rpido partindo da sua prpria meia
quadra, mas falhou em conseguir uma oportunidade imediata de marcar um gol
depois de alcanar a meia quadra do adversrio, deve ter a oportunidade de
realizar uma rpida substituio de jogadores nesse estgio.

B3. Durante uma fase de organizao excessivamente longa:

Em princpio, uma equipe deve sempre ter permisso para realizar uma fase de
organizao com uma etapa de passes preparatrios antes que ela possa
comear uma ao de ataque.

Os indicativos tpicos de uma fase de organizao excessivamente longa so:

A equipe atacante no realiza nenhuma ao de ataque objetiva.

Comentrio:
Uma ao de ataque objetiva existe particularmente quando a equipe atacante
utiliza mtodos tticos para mover-se de tal forma que seus jogadores ganhem
uma vantagem espacial sobre os defensores, ou quando aumentam o ritmo de
ataque em comparao com a fase de organizao:

Seus jogadores esto recebendo repetidamente a bola enquanto esto
parados ou distanciando-se da baliza;
Esclarecimentos das Regras de Jogo

85

Quicam repetidamente a bola enquanto esto parados;
Quando, confrontado por um oponente, o jogador atacante gira
prematuramente seu corpo esperando que os rbitros interrompam o
jogo, ou no ganha nenhuma vantagem espacial sobre o defensor;
Aes defensivas ativas: a existncia de mtodos ativos de defensa
impedem os atacantes de aumentar o ritmo, porque os defensores
bloqueiam as trajetrias da bola, ou impedem os movimentos
pretendidos pelos jogadores;
Um critrio especial para fases de organizao excessivamente longas
quando a equipe atacante no consegue aumentar claramente o ritmo
para passar da fase de organizao para a fase de definio.

C. Como Deveria Ser Utilizado o Gesto de Pr-Passivo

Se um rbitro (pode ser o rbitro central ou de gol) reconhece a ocorrncia do
jogo passivo, deve levantar seu brao (Gesto forma N 17) para indicar que, em
seu juzo, a equipe que est em posse da bola no est tentando chegar a uma
posio de arremesso baliza. O outro rbitro deveria tambm mostrar o mesmo
gesto.

O gesto de pr-passivo informa que a equipe que est em posse da bola no est
fazendo nenhuma tentativa para criar uma oportunidade de gol, ou que est
atrasando repetidamente o reincio do jogo.

O gesto forma se mantm at que:

O ataque tenha finalizado, ou
O gesto de pr-passivo j no tenha mais validade (ver mais abaixo).

Um ataque comea quando a equipe toma posse da bola e se considera finalizado
quando a equipe converte um gol ou perde a posse.

O gesto de pr-passivo normalmente tem validade durante o resto do ataque. No
entanto, durante o curso de um ataque h duas situaes onde o julgamento de
jogo passivo j no mais vlido, e o sinal de pr-passivo deve cessar
imediatamente:

a) A equipe em posse arremessa ao gol e a bola retorna at esta equipe vindo
aps golpear na baliza ou no goleiro (diretamente ou em forma de um tiro
lateral), ou
b) Um jogador ou um oficial da equipe defensora recebe uma punio
progressiva conforme a Regra 16, devido a uma infrao ou a uma conduta
anti-desportiva.
Esclarecimentos das Regras de Jogo

86


Nestas duas situaes, a equipe em posse deve ter a permisso para uma nova
fase de organizao.

D. Depois de Mostrar o Gesto de Pr-Passivo

Depois de mostrar o gesto de pr-passivo, os rbitros deveriam permitir que a
equipe em posse de bola tenha algum tempo para mudar sua atuao. A respeito
disso, os rbitros devem ter em conta os nveis de destreza de acordo com as
diferentes idades e categorias de jogo.

A equipe advertida deveria ter dessa forma a possibilidade de preparar uma ao
de ataque baliza.

Se a equipe em posse de bola no faz uma tentativa reconhecida de alcanar
uma posio de onde possa realizar um arremesso baliza, ento um dos
rbitros decide que est se cometendo jogo passivo (Regras 7:11-12). (Ver
tambm, mais adiante, os Critrios para tomada de deciso depois de mostrar o
gesto de pr-passivo).

Observao:
O jogo passivo no deveria ser apitado durante um movimento frente com
possibilidade de arremessar a baliza do adversrio, ou quando o jogador com a
bola demonstre que est tentando fazer um arremesso.

Critrios para tomada de deciso depois de mostrar o gesto de pr-
passivo

D1. A equipe atacante

No h claro aumento no ritmo
No h aes de ataque para a baliza
Aes um contra um de onde no se ganha vantagem espacial
Demoras ao jogar a bola (por exemplo, porque a trajetria dos passes
est sendo bloqueada pela equipe defensora)

D2. A equipe defensora

A equipe defensora tenta impedir um aumento no ritmo ou uma ao de
ataque mediante mtodos defensivos ativos e regulamentrios
O jogo passivo no deve ser apitado se uma defesa agressiva interfere
o fluxo do ataque por meio de constantes infraes

Esclarecimento 4 E:
Este apndice se agrega ao
Esclarecimento. Nele se
observam claros exemplos
da ocorrncia de jogo
passivo:
- Reduo do ritmo;
- Aes 1contra 1 sem
ganhar vantagem;
Esclarecimentos das Regras de Jogo

87

E. Apndice

Indicaes de uma reduo do ritmo

Aes laterais e no em profundidade em direo baliza
Frequentes correrias diagonais em frente aos defensores sem exercer
nenhuma presso sobre eles
No h aes de profundidade, tais como confrontar-se com o
adversrio 1 contra 1 ou passar a bola a jogadores posicionados entre
as linhas de rea de gol e da rea de tiro livre
Repetidos passes entre dois jogadores sem nenhum claro incremento do
ritmo ou ao em direo baliza
Passar a bola entre todas as posiciones em quadra (extremos, pivs e
armadores) sem nenhum claro aumento do ritmo ou aes
reconhecveis em direo baliza

Indicaes de aes 1 contra 1 onde no se ganha vantagem espacial

Aes 1 contra 1 onde obvio que no h lugar para uma penetrao
(alguns adversrios bloqueiam o caminho a essa penetrao)
Aes 1 contra 1 sem o propsito de penetrar em direo a baliza
Aes 1 contra 1 onde o objetivo simplesmente obter um tiro livre
(por exemplo, decidindo ficar imvel ou desistir da ao 1 contra 1
mesmo quando houve a possibilidade de penetrao)

Indicaes de mtodos defensivos ativos em conformidade com as
regras

Tratar de no cometer infraes para evitar interromper o jogo
Obstruir as trajetrias dos atacantes, talvez usando dois defensores
Movimentos para frente, para bloquear as trajetrias de passe
Movimento dos defensores para frente, forando que os atacantes se
movam para trs em seu campo
Provocar que o ataque passe a bola para trs, para posies inofensivas

Antigos Esclarecimentos5 e
6:
Desaparecem e seu
contedo est, agora,
Esclarecimentos das Regras de Jogo

88

5 Tiro de Sada (10:3)

Para a interpretao da Regra 10:3, como um princpio normativo, os rbitros
deveriam ter em conta o objetivo de encorajar as equipes a executar o tiro de
sada de forma rpida. Isto significa que os rbitros deveriam evitar ser rigorosos
e no deveriam buscar motivos para interferir ou sancionar as equipes que
tratam de execut-lo rapidamente.

Por exemplo, os rbitros devem evitar anotar os gols em seus cartes ou realizar
outras tarefas que lhes impeam de verificar rapidamente a posio dos
jogadores em campo. O rbitro central deve estar preparado para apitar no exato
momento em que o executante alcana a posio correta, desde que no haja
nenhuma clara necessidade de corrigir a posio dos outros jogadores. Os
rbitros devem ter em mente que os companheiros do jogador executante podem
mover-se e cruzar a linha central logo que soar o apito. (Este caso uma
exceo do princpio bsico da execuo dos tiros).

Apesar da regra mencionar que o executante deve colocar um p sobre o centro
da linha central, com uma tolerncia de 1,5 metros para cada lado, os rbitros
no deveriam ser excessivamente exigentes com respeito a este ponto e
preocupar-se por uns poucos centmetros. O principal evitar as situaes
injustas e as incertezas do adversrio com respeito onde e quando se executa o
tiro de sada.

Alm do mais, a maioria das quadras de jogo no tem o ponto central marcado e
em alguns casos tem a linha central interrompida por anncios publicitrios no
centro. Nestas situaes, tanto o executante como o rbitro, necessitaro
estimar a correta posio e qualquer insistncia na exatido seria irreal e
inapropriada.

Esclarecimentos das Regras de Jogo

89

6 Definio de Clara Chance de Marcar um Gol
(14:1)

Para os propsitos da Regra 14:1, uma clara chance de marcar um gol existe
quando:

a) Um jogador que tem o domnio da bola e o corpo equilibrado, estiver
posicionado perto da rea de gol da equipe adversria com a possibilidade de
arremessar ao gol, sem que nenhum jogador seja capaz de colocar-se em sua
frente para impedir o arremesso por meios legais.

Isto tambm se aplica se o jogador ainda no tem controle da bola, mas est
pronto para uma recepo imediata da mesma, sempre e quando no haja
um jogador adversrio em posio de evitar a recepo da bola por meios
legais.

b) Um jogador que tem domnio da bola e o corpo equilibrado e estiver correndo
(ou driblando) sozinho em contra-ataque em direo ao goleiro, sem que
nenhum jogador da equipe adversria seja capaz de colocar-se a sua frente e
parar o contra-ataque.

Isto tambm se aplica se o jogador ainda no tem controle da bola, mas est
pronto para uma recepo imediata da mesma, sempre que o goleiro
adversrio por meio de uma coliso como se indica no Comentrio da Regra
8:5 impede a recepo da bola. Neste caso especial, as posies dos
jogadores defensores so irrelevantes.

c) Um goleiro abandona sua rea de gol e um adversrio, que est com a bola
dominada e seu corpo equilibrado, tem uma clara e desimpedida
oportunidade de arremessar a bola dentro da baliza vazia.

Esclarecimentos das Regras de Jogo

90

7 Interveno feita pelo Cronometrista ou
Delegado

Se o cronometrista (ou um Delegado) intervm quando a partida j est
interrompida, o jogo se reinicia com o tiro que corresponda razo da
interrupo.

Se o cronometrista (ou um Delegado) interromper a partida quando a bola est
em jogo, aplicam-se as seguintes regulaes:

A. Substituio ilegal ou entrada ilegal de um jogador (Regras 4:2-3,
5-6)

O cronometrista (ou Delegado) deve interromper a partida imediatamente,
sem ter em conta o conceito da vantagem que se indica nas Regras 13:2
e 14:2. Se esta interrupo evita uma clara chance de gol, e se que a
interrupo foi devida a uma infrao cometida pela equipe defensora, o
jogo se reiniciar mediante a execuo de um tiro de 7 metros de acordo
com a Regra 14:1a. Em todos os outros casos, a partido se reinicia com um
tiro livre.

O jogador culpado ser sancionado de acordo com a Regra 16:3. No
entanto, no caso de entrada ilegal segundo a Regra 4:6 durante uma clara
chance de gol, o jogador ser sancionado de acordo com a Regra 16:6b em
conjuno com a Regra 8:10b.

B. Interrupo por outras razes, por exemplo, conduta anti-
desportiva na rea de substituies

a. Interveno do cronometrista

O cronometrista deveria esperar at a seguinte interrupo no jogo e
nesse momento informar aos rbitros.

Se apesar disto o cronometrista interromper a partida enquanto a bola
estiver em jogo a partida se reiniciar com um tiro livre favorvel a
equipe que tinha a bola no momento da interrupo. Se a interrupo
foi causada por uma falta cometida pela equipe defensora e se a
interveno impediu uma clara chance de gol, ento se deve conceder
um tiro de 7 metros de acordo com a Regra 14:1b.

Esclarecimentos das Regras de Jogo

91

(O mesmo se aplica se o cronometrista interromper o jogo devido a um
pedido de tempo tcnico, e os rbitros o recusam porque a
oportunidade incorreta. Se uma clara chance de gol for evitada por
esta interrupo, ento se deve conceder um tiro de 7 metros.)

O cronometrista no tem o direito de sancionar disciplinarmente a um
jogador ou oficial de equipe. O mesmo se aplica aos rbitros se que
eles no observaram pessoalmente a infrao. Em tais casos, s podem
dar uma advertncia informal. Se a infrao informada relaciona-se com
as Regras 8:6 ou 8:10, devem enviar um relatrio escrito.

b. Interveno do Delegado

Os Delegados tcnicos da IHF, de uma Federao Continental ou de
uma Federao Nacional, que estejam em funes durante a partida,
tm o direito de informar aos rbitros sobre uma deciso que esteja em
contradio com as regras de jogo (exceto em caso de uma deciso dos
rbitros baseada em suas observaes dos fatos) ou da existncia de
uma infrao na rea de substituies.

O Delegado pode interromper a partida imediatamente. Neste caso, o
jogo se reinicia com um tiro livre para a equipe que no cometeu a
infrao que levou a interrupo.

Se a interrupo foi causada por uma falta cometida pela equipe
defensora e tal interveno leva a impedir uma clara chance de gol,
ento se deve conceder um tiro de 7 metros de acordo com a Regra
14:1a.

Os rbitros esto obrigados a aplicar uma punio disciplinar de acordo
com as instrues do Delegado.

Os feitos relacionados com infraes das Regras 8:6 ou 8:10 devem ser
informados por escrito.

Esclarecimento 7 B.b
(ltimo pargrafo):
Adequao a nova punio
de carto vermelho mais
relatrio escrito.
No caso de ocorrncia de
uma destas infraes, os
rbitros devem enviar o
relatrio escrito mesmo
Esclarecimentos das Regras de Jogo

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Regulamento da rea de Substituies

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INTERNATIONAL
HANDBALL
FEDERATION


CONFEDERAO
BRASILEIRA
DE HANDEBOL
Regulamento da rea
de Substituio
Regulamento da rea de Substituies

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Regulamento da rea de Substituies

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Regulamento Relativo rea de Substituio

1. As reas de substituies esto situadas fora da linha lateral, esquerda e
direita da prolongao da linha central e se estendem at o final dos
respectivos bancos de suplentes. Se houver espao, tambm se estendem por
trs dos bancos suplentes (Regras de Jogo: figura 1).

As regulamentaes para os torneios organizados pela IHF ou Federaes
Continentais prescrevem que os bancos de suplentes e tambm as
respectivas reas dos treinadores devero comear a uma distncia de 3,5
m da linha central. Isto tambm se recomenda para eventos de outro nvel.

No devem se encontrar objetos de nenhuma classe ao longo da linha lateral
e em frente dos bancos de suplentes (no mnimo, por 8 metros da linha
central).

2. Somente os jogadores e oficiais de equipe inscritos na smula de jogo esto
autorizados a permanecer na rea de substituio (4:1-2).

Nos casos em que seja necessria a presena de um intrprete, este dever
situar-se atrs do banco de suplentes.

3. Os oficiais de equipe presentes na rea de substituio devem estar vestidos
com um equipamento desportivo completo, ou ento usar roupa civil. As
cores que possam causar confuso com os jogadores da quadra da equipe
adversria no devem ser permitidas.

4. O secretrio e o cronometrista devero colaborar com os rbitros para
controlar a ocupao das reas de substituies, antes e durante a partida.

Se antes de comear a partida houver uma infrao das Regras referente s
reas de substituies, o jogo no dever comear at que as infraes
tenham sido sanadas. Se a infrao a estas Regras se produzir durante o
transcurso da partida, dever se esperar at a seguinte interrupo e o jogo
no dever reiniciar-se at quando se tenha eliminado as anomalias.

5. Durante a partida, os oficiais de equipe tm o direito e o dever, de dirigir e
ocupar-se de sua equipe mantendo um esprito tico e desportivo de acordo
com as Regras de Jogo. Deveriam, em princpio, ficar sentados no banco de
suplentes.

Reg. rea de Substituio
1: Soma-se um novo
conceito: A rea de
treinadores, ver mais
adiante.
Reg. rea de Substituio
2: Com base na experincia
prvia, se julga necessrio
agregar este pargrafo
para evitar situaes de
confuso entre as cores
dos jogadores atacantes e
as cores das pessoas que se
encontram nos bancos da
equipe adversria.
Reg. rea de Substituio
5: O conceito bsico da
rea de treinadores :
O treinador no tem
permisso para ficar perto
da mesa com o carto
verde na mo nestas
situaes tpicas de apoio
o carto/ noapoio.
Permite-se, no entanto,
Regulamento da rea de Substituies

96

No entanto, aos oficiais permitido deslocarem-se dentro da rea de
treinadores. A rea de treinadores a rea diretamente em frente dos
bancos e, se for possvel, tambm diretamente por trs dos mesmos.

Os movimentos e a posio dentro da rea de treinadores esto permitidos
com o propsito de dar conselhos tticos e prover cuidados mdicos. Em
princpio, somente um oficial de equipe de cada vez, tem permisso para ficar
de p ou movimentar-se.

Por suposto, se permite que um oficial abandone a rea de treinadores para
imediatamente entregar o carto verde e requerer um tempo tcnico. No
obstante, os oficiais no tm permisso para abandonar a rea de treinadores
com o carto verde e ficar de p, na mesa de controle, esperando o momento
para solicitar o tempo tcnico.

O oficial responsvel pela equipe pode, em situaes especiais, abandonar a
rea de treinadores, por exemplo, para manter um contato necessrio com
o secretrio ou cronometrista.

Em princpio, os jogadores que se encontram na rea de substituio
deveriam ficar sentados no banco de suplentes.

No obstante, aos jogadores permitido:

Movimentarem-se atrs do banco de suplentes para aquecer, sem bola, e
sempre que haja espao suficiente e que isso no confunda os
adversrios.

No permitido aos jogadores ou oficiais:

Interferir ou insultar os rbitros, Delegados, secretrio/cronometrista,
jogadores, oficiais de equipe ou espectadores, comportando-se
provocativamente ou protestando de qualquer outra maneira anti-
desportiva (verbalmente, com gestos ou expresses faciais);
Abandonar a rea de substituio para influenciar no desenvolvimento da
partida.

Geralmente se espera que os oficiais de equipe e os jogadores permaneam
dentro da rea de substituio de sua equipe. No entanto, se um oficial de
equipe abandonar a rea de substituio e se posicionar em outro lugar,
perde o direito a guiar e conduzir sua equipe. O oficial deve retornar rea
de substituio para recuperar seus direitos.

Reg. rea de substituio
5 (continuao):
Quando sua equipe
defende, o oficial NO
pode ficar perto da mesa
e deve ocupar seu lugar
na rea de treinadores
Reg. rea de substituio
5Desaparece esta restrio
para os jogadores que se
aquecem, porque no
pargrafo anterior se indica
claramente em qual lugar
podem faz-lo.
Regulamento da rea de Substituies

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Geralmente, os jogadores e oficiais de equipe permanecem sob a jurisdio
dos rbitros durante a partida, e as regras normais para as sanes
disciplinares tambm se aplicam se um jogador ou oficial decide ocupar uma
posio longe da quadra e fora da rea de substituio. Por consequncia, as
condutas anti-desportivas, condutas anti-desportivas graves e as condutas
anti-desportivas extremas sero sancionadas da mesma maneira como se a
infrao houvesse acontecido na quadra ou na rea de substituies.

6. Em caso de infraes ao Regulamento da rea de Substituio, os rbitros
so obrigados a agir de acordo com as Regras 16:1b, 16:3d ou 16:6b
(advertncia, excluso ou desqualificao).


Reg. rea de Substituio 5 :
Se atualiza a regra para
contemplar as diferentes
punies disciplinares
permitidas.
Regulamento da rea de Substituies

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Quadra de Jogo e Balizas

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INTERNATIONAL
HANDBALL
FEDERATION


CONFEDERAO
BRASILEIRA
DE HANDEBOL
Guia para a Construo da
Quadra de Jogo e das Balizas
Quadra de Jogo e Balizas

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Quadra de Jogo e Balizas

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Guia para a Construo das Balizas e da Quadra de
Jogo

a) A quadra de jogo (figura 1) consiste em um retngulo que mede 40 x 20 m.
Deveria ser verificada medindo-se o comprimento de suas duas diagonais
que, partindo do lado externo de um vrtice at o lado externo do vrtice
oposto deveriam medir 44,72 m. O comprimento das diagonais para cada
metade da quadra de jogo deveriam medir 28,28 m. medidas a partir do lado
externo de cada um dos vrtices at o ponto mdio exterior da linha central
do lado oposto ao vrtice da quadra.

A quadra de jogo est marcada com traos que recebem o nome de linhas.
A largura da linha de gol (entre os postes da baliza) tem 8 cm, igual aos
postes. Todas as outras linhas tem uma largura de 5 cm. As linhas que
separam duas reas adjacentes da quadra de jogo podem ser substitudas por
mudanas nas cores de ditas reas.

b) A rea de gol em frente a cada baliza, consiste de um retngulo de 3 x 6 m.
conectado com dois quartos de crculo que se marcam com um raio de 6 m.
Se constri marcando uma linha reta de 3 m de comprimento paralela a linha
de gol e a uma distncia de 6 m, medida desde o lado exterior da linha de gol
at o lado anterior da linha da rea de gol. Esta linha continuar em ambos
extremos com dois quartos de crculo que tem como centro o vrtice posterior
interno dos respectivos postes da baliza e tem um raio de 6 m. As linhas e os
quartos de crculo que demarcam a rea de gol se chamam linha de rea de
gol. A distncia exterior entre os pontos onde os dois quartos de crculo
encontram a linha de fundo medir 15 m (figura 5).

c) A linha descontnua de tiro livre (linha de 9 m) se marca de forma paralela e
concntrica a linha de rea de gol, a uma distncia que esteja 3 metros mais
distantes da linha de gol. Os segmentos de linha, assim como os espaos
entre eles, medem 15 cm. Os segmentos deveriam ser marcados de forma tal
que acabem em ngulo reto e em forma radial. As medies dos traos
curvos so tomadas sobre a quina externa (figura 5).

d) A linha de 7 metros, de 1 m de comprimento, marca-se diretamente em
frente ao gol, em forma paralela a linha de gol e a uma distncia de 7 m
desde o lado exterior da linha de gol at o lado anterior da linha de 7 metros
(figura 5).

e) A linha de restrio do goleiro (linha de 4 metros) marca-se diretamente em
frente baliza com um comprimento de 15 cm. Ela paralela linha de gol e
est a uma distncia de 4 m, medidos desde o lado exterior da linha de gol
Quadra de Jogo e Balizas

102

at o lado anterior da linha de 4 metros, o que significa que a largura de
ambas as linhas est includa na medio (figura 5).

f) A superfcie de jogo deveria estar rodeada por uma zona de segurana de
pelo menos 1m de largura nas linhas laterais e de 2 m de largura atrs das
linhas de fundo.

g) A baliza (figura 2) est colocada no centro de cada linha de fundo. As balizas
devem estar firmemente fixadas ao piso ou a parede que est atrs delas. As
medidas interiores so de 3 metros de largura e de 2 metros de altura. A
baliza um retngulo, o que significa que as diagonais internas tm um
comprimento de 360,5 cm (com um mximo permitido de 361 cm e um
mnimo de 360 cm, quer dizer que a diferena mxima deve ser de 0,5 cm
em cada uma das balizas).

O lado posterior dos postes deve estar alinhado com o lado exterior da linha
de gol (e da linha de fundo), o que significa que o lado anterior dos postes da
baliza est colocado 3 cm a frente da linha de fundo.

Os postes da baliza e o travesso horizontal que os une, deveriam ser feitos
de um material uniforme (por exemplo: madeira, metal leve ou material
sinttico) e tm uma seo quadrada de 8 cm, com as bordas arredondados
com um raio de 4 +/- 1 mm. Nos trs lados que so visveis da quadra de
jogo, os postes da baliza e os travesses devem estar pintados com listras de
duas cores que contrastem claramente entre elas e como fundo da quadra. As
duas balizas colocadas na mesma quadra de jogo devem possuir as mesmas
cores.

Nos ngulos entre os postes e o travesso, as listras esto pintadas da
mesma cor e medem 28 cm para cada lado. Todas as outras listras de cores
medem 20 cm de comprimento. As balizas devem prover uma rede, chamada
rede do gol, que deve ser fixada de forma tal que a bola lanada dentro da
baliza no possa voltar imediatamente ou passar atravs dela. Se for
necessrio, pode-se utilizar uma rede adicional que se colocar dentro da
baliza e por detrs da linha de gol. A distncia entre a linha de gol e a rede
adicional deveria ser de aproximadamente 70 cm (60 cm no mnimo).

h) A profundidade da rede da baliza por detrs da linha de gol deveria ser de
0,9m na parte superior e 1,1m. na parte inferior, ambas medidas com uma
tolerncia de +/- 0,1 m. O tamanho das malhas da rede no deveria ser
maior que 10 x 10 cm. A rede deveria estar fixada aos postes e ao travesso
pelo menos a cada 20 cm. Permite-se que a rede da baliza e a rede adicional
Quadra de Jogo e Balizas

103

sejam atadas juntas de forma tal que nenhuma bola possa passar entre as
duas redes.

i) Atrs da baliza, no centro da linha de fundo e a uma distncia de 1,5 m dela,
deveria haver uma rede vertical, como uma barreira, com um comprimento
de 9 - 14 metros e a uma altura de 5 m medidos desde o piso.

j) No centro das reas de substituies, sobre uma das linhas laterais, se coloca
a mesa do cronometrista. A mesa, cujo comprimento mximo de 4 m,
deveria ser colocada de 30 a 40 cm acima do nvel do piso da quadra de jogo
para permitir a correta viso do mesmo.

k) Todas as medidas, sem especificaes de tolerncia, devem corresponder s
normas ISO (International Standard Organization - ISO 2768-1:1989).

l) As balizas de handebol so padronizadas pelo Comit Europeu de
Padronizao, CEN (Comit Europen de Normalisation) como EN 749 em
conexo com EN 202.10-1.

Figura 5: A rea de Gol e seus Arredores


Quadra de Jogo e Balizas

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Anotaes

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