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EDICAO
ORIGINAL
DEVWWLODQ01
ISBN: 978-85-7532-338-8
1 edio jul./2008
EDICAO
BRASILEIRA
Jones, Rick
Bem-vindos a Manitou Springs / Rick Jones;
[ilustrador Aileen Miles; traduo Claudinei Dias
da Silva e Maria do Carmo Zanini]. So Paulo:
Devir, 2008.
08-05890
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O JOGO
Lobisomem: os Destitudos um jogo narrativo (ou
RPG) no qual um grupo de jogadores coopera para narrar
uma histria. Cada participante, com a exceo do Narrador, assume o papel de um nico lobisomem. O Narrador,
essencialmente, assume todos os outros papis, descreve o
mundo para os demais jogadores, interpreta os outros personagens e determina os desafios que sero enfrentados pelos
personagens dos jogadores. Os jogadores lanam dados para
determinar se seus personagens conseguem ou no vencer
os desafios diante deles. Numa situao tpica de jogo, o
Narrador descreve a cena na qual se encontram os personagens dos jogadores (Voc segue o rastro da presa, atravessando o matagal pisoteado, at o acostamento de uma
estrada deserta. Voc olha para a esquerda bem a tempo de
ver sua presa entrar numa caminhonete, antes mesmo do
veculo parar de todo, e depois partir. O que voc faz?). Os
jogadores, ento, descrevem as aes de seus personagens,
geralmente em primeira pessoa (Eu chamo meus companheiros de alcatia com um uivo e comeo a seguir a caminhonete pelo acostamento). Em seguida, o Narrador descreve os resultados de cada ao e o processo se repete at
a concluso da cena. Os dados so empregados quando os
jogadores desejam que seus personagens tentem aes cujo
xito no garantido. Pular em cima de um carro em movimento sem se ferir exigiria um teste com os dados; isso
no seria necessrio para o personagem sair de um automvel estacionado.
Este roteiro introdutrio contm tudo de que voc e
um pequeno grupo de amigos precisaro para jogar
Lobisomem: os Destitudos pela primeira vez, exceto lpis,
papel (para anotaes) e vrios dados de dez faces (esses
dados especiais podem ser encontrados nas lojas do ramo e
s vezes so chamados d10). Os jogadores devem ler os
histricos dos personagens que se encontram no final desta
brochura e escolher aqueles que desejam interpretar. O
Narrador deve ler o resto do material antes do jogo para se
preparar.
AS REGRAS
Lobisomem: os Destitudos utiliza um conjunto de regras chamado Sistema Storytelling. Vrias dessas regras so
apresentadas no roteiro propriamente dito ou nas fichas de
personagem (poderes especiais etc.), mas vejamos primeiro
os fundamentos:
Testes com os dados: Ao lanar os dados, de acordo
com o Sistema Storytelling, voc no vai somar os resultados. Em vez disso, todo dado que tiver como resultado um
valor igual ou superior a 8 ser considerado um sucesso. Em
geral, voc s precisa de um sucesso para realizar uma tarefa, mas sempre melhor obter vrios deles (porque isso provoca maior dano em combate, por exemplo). Todo dado
que tiver como resultado um 0 (que considerado um 10)
contar como um sucesso e poder ser relanado (o que
pode resultar em mais um sucesso). Se conseguir cinco sucessos ou mais, voc ter um xito excepcional. Se no obtiver sucessos, seu personagem ter falhado.
Paradas de dados: O nmero de dados que voc joga ao
tentar fazer alguma coisa sua parada de dados, geralmente
FICHA DE PERSONAGEM
COMBATE
Por estarem sempre caando fugitivos voluntariosos
do Reino das Sombras, os lobisomens atraem a violncia.
Quando irrompe uma luta, pode ser importante controlar
quem est fazendo o que e com que gravidade os combatentes
esto ferindo uns aos outros. Quando isso acontecer, siga
estes passos:
Primeiramente, diga aos jogadores que seus personagens esto entrando em combate. At o combate terminar,
todos agiro turno a turno, sendo que cada personagem ter
uma oportunidade de agir a cada turno.
A seguir, pea a cada jogador um teste de Iniciativa,
que o resultado do lanamento de um nico dado somado
ao modificador de Iniciativa do personagem, listado na respectiva ficha (esse um dos raros casos em que voc soma
o resultado do dado ao valor de uma caracterstica em vez
de lanar uma parada de dados e contar os sucessos).
Comeando com o personagem que obteve o maior resultado de Iniciativa e continuando em ordem decrescente
at o valor mais baixo, cada personagem ter direito a uma
nica ao (geralmente um ataque). O jogador pode optar
por adiar a ao de seu personagem at um momento posterior da ordem de Iniciativa ou at o turno seguinte, se assim
desejar. Resolva a ao de cada personagem antes de perguntar ao jogador seguinte o que o personagem dele vai
fazer.
Se um personagem atacar outro, o agressor lanar a
parada de dados apropriada:
Combate prximo desarmado: Fora + Briga a
Defesa e a blindagem do alvo (se for o caso);
Combate prximo mo armada: Fora +
Armamento a Defesa e a blindagem do alvo (se for o caso);
Combate a distncia (armas de fogo e arcos): Destreza
+ Armas de Fogo a blindagem do alvo (se for o caso);
Combate a distncia (armas de arremesso): Destreza
+ Esportes a Defesa e a blindagem do alvo (se for o caso).
Acrescente outros dados de acordo com a arma empregada ou o efeito produzido, depois subtraia as penalidades
circunstanciais (o uso de uma arma improvisada, como, por
exemplo, a tampa de uma lata de lixo ou uma placa de sinalizao quebrada, impe uma penalidade de 1 ao teste
de ataque). O jogador lanar os dados remanescentes.
Cada sucesso equivaler a um ponto de Vitalidade perdido
e o tipo de dano ser determinado pela natureza do ataque.
O Narrador, ento, descrever o ataque e o ferimento em
termos narrativos.
To logo todos tenham agido, um novo turno ter incio, e o jogador com o resultado mais alto de Iniciativa poder agir novamente. Os jogadores no fazem novos testes
de Iniciativa a cada turno.
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COMPLICACOES
Como evitar o dano em combate prximo: A Defesa
do personagem representa sua habilidade instintiva de se
abaixar e evitar golpes, o que torna o combate prximo mais
difcil. Por isso, a caracterstica aplicada como uma penalidade s paradas de ataque dos agressores. Se ainda no
tiver agido num determinado turno e estiver disposto a abrir
mo dessa ao, o personagem poder se esquivar, o que duplicar sua Defesa durante o resto do turno. No entanto, se
for atacado mais de uma vez num mesmo turno, o personagem ter mais dificuldade para evitar ferimentos. Para cada
ataque desferido contra ele, sem contar o primeiro, reduza a
Defesa do personagem em um nvel (mnimo 0). Se o personagem estiver se esquivando, a Defesa duplicada ainda ser
reduzida em um nvel para cada ataque adicional.
Como evitar o dano em combate a distncia: A no
ser que o agressor se encontre perto o bastante para desferir
facilmente um ataque em combate prximo (alguns centmetros) ou ento arremesse uma arma, a Defesa no se aplica. Para evitar o dano num tiroteio, voc pode procurar
abrigo (esconder-se atrs de algo slido) ou prostrar-se
(ficar rente ao cho). Prostrar-se toma uma ao do personagem, mas impe uma penalidade de 2 aos ataques a distncia. No entanto, quem estiver perto o suficiente do alvo
para atingi-lo em combate prximo (alguns centmetros)
ter um bnus de +2 para acertar o personagem prostrado.
Abrigo e encobrimento: Se o personagem estiver
parcialmente escondido atrs de um objeto, ser mais difcil atingi-lo com ataques a distncia. A penalidade varia de
1 (agachar-se atrs de uma cadeira de escritrio) a 3 (enfiar-se numa trincheira). Se voc estiver completamente escondido, o agressor no estar sujeito a uma penalidade na
parada de dados, mas ter de conseguir sucessos suficientes
para atravessar o objeto interveniente (chamado de abrigo)
com os disparos. Perfurar um objeto reduz o nmero de sucessos obtidos de acordo com a Durabilidade do abrigo: 1
(no caso de madeira ou vidro espesso) a 3 (no caso de ao).
Se essa penalidade reduzir o nmero de sucessos a zero, o
ataque no conseguir atravessar o abrigo e voc no sofrer dano.
Alcance: Toda arma de projtil apresenta trs alcances relacionados em metros no formato curto/mdio/longo.
O agressor no fica sujeito a qualquer penalidade quando
seu alvo se encontra a curta distncia. Se o alvo estiver a
mdia distncia, o atirador estar sujeito a uma penalidade
de 2. A longa distncia, a penalidade sobe para 4.
VITALIDADE
E DANO
CONDICAO DE LOBISOMEM
que todos eles j foram devidamente contabilizados nas fichas de personagem. As formas naturais oferecem vantagens
adaptadas especificamente a certas funes dos Uratha
(como lidar com seres humanos, celebrar rituais ou caar).
A forma de batalha s tem uma serventia, mas muito boa
no que faz, o que transforma os lobisomens nas mquinas de
destruio mais temveis que este mundo j viu.
Para que os personagens mudem de forma, os jogadores
fazem testes de Vigor + Sobrevivncia + Instinto Primitivo.
Obtendo xito, o personagem assumir a forma desejada
pelo jogador e suas caractersticas mudaro de acordo com
os parmetros fornecidos na ficha (no caso da metamorfose,
faa o teste usando sempre o ndice inalterado de Vigor, independentemente da forma na qual o personagem se encontra). A mudana de forma leva um turno inteiro e o personagem no poder fazer mais nada nesse perodo. Se quiser,
porm, o jogador poder usar um ponto de Essncia para
que seu personagem mude instantaneamente, sem precisar
de um teste.
As quatro formas naturais so: Hishu (a forma humana,
que todos os lobisomens tm ao nascer), Dalu (uma forma
humanide mais forte e animalesca, usada pelos lobisomens
na prtica de rituais), Urshul (a forma selvagem de um terrvel lobo pr-histrico) e Urhan (a forma de um lobo normal). Se um lobisomem em qualquer uma dessas formas receber dano suficiente a ponto de ficar inconsciente ou morrer,
ele reverter automaticamente para a forma Hishu. A quinta forma dos lobisomens (Gauru) a forma de batalha, com
a qual eles do vazo ao poder de sua Fria (um legado de
fora deixado por Pai Lobo). O lobisomem assume a forma
de batalha exatamente como assumiria qualquer outra
forma, mas o uso que se faz dela diferente e no to estvel. Por exemplo, o lobisomem capaz de assumir a forma
de batalha apenas uma vez por cena e conseguir mant-la
durante um nmero de turnos igual a sua parada de Vigor +
Instinto Primitivo (no se esquea de usar o ndice inalterado
de Vigor para determinar essa parada). Depois disso, ele ter de
voltar imediatamente forma Hishu, ou ento o jogador ter
de fazer um teste ou usar Essncia para assumir outra forma.
Enquanto estiver Enfurecido (ou seja, na forma Gauru), o lobisomem no conseguir fazer mais nada alm de atacar ou
se deslocar na direo de um oponente que ele pretenda
atacar, nem ser capaz de empregar armas complexas, como
revlveres ou arcos. Tampouco ter presena de esprito suficiente para manter uma conversa. O lado bom da coisa
que ele estar imune s penalidades devidas a ferimentos enquanto estiver Enfurecido e os ataques desferidos com os
dentes e as garras provocaro dano letal.
A Fria Mortal: O lobisomem tomado pela Fria
um adversrio temvel e capaz de abalar os inimigos. No entanto, o lobisomem que perde o controle e sucumbe Fria
Mortal um perigo no s para seus inimigos, mas tambm
para seus aliados e at mesmo para si prprio. Ele se transforma numa mquina de matar irracional, incapaz de distinguir amigos de inimigos e de impedir a si mesmo de estraalhar qualquer coisa na qual consiga enfiar os dentes e as
garras. possvel evitar a Fria Mortal, mas, depois de iniciada, no h como det-la. Para tentar impedir um acesso
de Fria Mortal, o jogador que interpreta o lobisomem faz
um teste de Perseverana + Autocontrole e torce para obter
xito. Se ele falhar, o lobisomem assumir a forma Gauru
(sem teste nem investimento de Essncia; mesmo que o
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ESPIRITOS
E LOCI
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BEM-VINDOS A
MANITOU SPRINGS
Esta a primeira histria de uma crnica de cinco partes chamada Manitou Springs, uma publicao eletrnica
da White Wolf/Devir Livraria que voc encontrar no site
www.devir.com.br/mundodastrevas. A crnica leva cinco
lobisomens jovens sombria cidade de Manitou Springs,
no estado norte-americano do Colorado, no corao das
Montanhas Rochosas. Manitou Springs uma cidade dominada por segredos obscuros e ameaas aterradoras que os
personagens so obrigados a confrontar, para no mencionar sua prpria condio de lobisomem. Ser um lobisomem
significa ser um caador, um predador.
At aqui, as informaes eram tanto para os jogadores
quanto para o Narrador, para que todos entendessem as regras do jogo e o que ser um lobisomem. A partir deste
ponto, contudo, o texto passa a ser apenas para o Narrador.
Ainda que tenha um roteiro planejado para ajudar os Narradores novatos a pegar o jeito da coisa, a crnica no uma
srie rgida de confrontos pr-determinados que os jogadores nunca tero a oportunidade de mudar. Vrias tramas secundrias so introduzidas como opes para os jogadores,
e o ltimo ato no um final, e sim um novo comeo, que
permitir a jogadores e Narradores dar incio a suas prprias
histrias em Manitou Springs.
INTROMISS AO
DA
REALIDADE
PREPARACAO
Os Narradores devem ler cuidadosamente a seo introdutria deste documento. Espera-se que todos os jogadores
conheam as regras, em particular aquelas que se aplicam s
10
habilidades de seus respectivos personagens, mas o Narrador quem toma a deciso final quanto interpretao das
regras. Voc tambm deve conhecer os personagens, tanto
para ajudar os jogadores quanto para planejar as possveis interaes entre cada um deles e os personagens do Narrador.
mais provvel que um sujeito procura de um caso tente
cantar Kate, e no Nadine. Se Ryan tentar entrar num bar,
vo pedir para ver a identidade dele, mas isso nunca acontecer com Randall. Em alguns casos, deixamos intencionalmente abertas certas partes das histrias e habilidades dos
personagens. Se os jogadores fizerem perguntas a respeito de
seus personagens, incentive-os a inventarem o quanto quiserem. Por exemplo, Michael um blogueiro poltico, mas
no especificamos suas inclinaes. Os jogadores podem decidir se ele um anarquista ou um fascista. As duas opes
so boas, e deixar os jogadores personalizarem a aparncia,
os interesses e as convices dos personagens ajuda a criar a
sensao de que os personagens so deles.
Alm disso, leia Bem-vindos a Manitou Springs vrias
vezes, para ter certeza de que entendeu os pontos do enredo.
O roteiro foi planejado para ser o mais fcil possvel para um
Narrador novato, mas voc deve sempre ter a prxima cena
j pronta em sua mente, para que possa preparar ou antecipar acontecimentos futuros. Se voc pretende conduzir apenas este captulo de Manitou Springs como uma experincia
nica, tudo bem, mas se quiser experimentar um pouco mais
todo o sabor de Lobisomem: os Destitudos, recomendamos
que jogue todos os outros captulos.
A crnica se apresenta como uma srie interligada de
atos e cenas, semelhante a uma pea de teatro. Alguns
acontecimentos precisam ocorrer antes de outros, mas tambm tentamos preparar episdios que podem ser encaixados
na histria quando voc quiser. Alm disso, apesar de termos enumerado alguns resultados provveis para as diversas
cenas, os jogadores sempre inventam opes que ningum
conseguiria adivinhar (Ah, voc acha que a soluo
queimar a casa?). Apesar de ser um pouco amedrontador
para o Narrador novato, esse tipo de jogo improvisado costuma ser o mais instigante, porque ningum sabe o que
acontecer a seguir. No entanto, se deixar os jogadores meterem voc uma sinuca de bico, pea um rpido intervalo e
aproveite o tempo para pensar. um timo momento para
anunciar uma pausa e ir ao banheiro ou dar um pulo na cozinha para fazer um lanche.
CENARIO
Bem-vindos a Manitou Springs se passa nas Montanhas Rochosas do Colorado, comea nos arredores de
Denver e termina em Manitou Springs, uma cidadezinha da
cordilheira. No mundo real, uma cidade turstica, pequena
e agradvel, conhecida originariamente por suas fontes minerais naturais. No Mundo das Trevas, Manitou Springs
tem uma histria secreta que ameaa extravasar e destru-la.
No final do sculo XX, Gurdilag, uma entidade espiritual poderosa, expulsou os lobisomens de seus territrios e
mergulhou o Reino das Sombras em confuso. Atordoado,
mas no derrotado, um lobisomem rebelde e carismtico
chamado Max Roman conseguiu criar uma aliana de alcatias indita para exterminar o esprito e recuperar os territrios perdidos. Durante a campanha, Max viu a fora e o
potencial das alcatias quando cooperavam em prol de um
objetivo comum. (Os lobisomens das cinco Tribos da Lua
costumam ser aliados, mas no possuem algo parecido com
um governo unificado. As alcatias agem por conta prpria
e cuidam de seus respectivos territrios.) Max tambm percebeu que as alcatias mais receptivas a suas idias eram
aquelas compostas por lobisomens de diversas tribos. Findo
o conflito, ele iniciou um programa de patrocnio dessas
alcatias multitribais e agora busca jovens Uratha que
ainda no se ligaram a uma alcatia ou que no estejam
muito ligados quelas que os iniciaram. Max os ajuda a encontrar os prprios territrios, usando sua vasta fortuna e
contatos, tanto entre os seres humanos quanto entre os
Uratha, para assentar as novas alcatias. Apesar de ser um
recurso inestimvel, principalmente para os lobisomens jovens que necessitam de auxlio, a ajuda de Max no sai de
graa. Ele exige um padro mais elevado de conduta de seus
protegidos e espera que satisfaam suas grandes expectativas,
sob pena de perder os benefcios de sua generosidade. Alm
disso, o movimento de Max angariou-lhe inimigos ferrenhos, e unir-se a ele implica tambm herdar esses inimigos.
A alcatia dos personagens dos jogadores um desses
grupos multitribais de Uratha nefitos. Max est particularmente esperanoso em relao a essa alcatia, no apenas por ela conter um membro de cada augrio, mas tambm por ter um membro de cada uma das Tribos da Lua.
(Obs.: Se o grupo tiver menos de cinco jogadores, isso obviamente no se aplicar e ser necessrio alterar o dilogo que se refere alcatia dessa maneira.)
PREOCUPACOES
TERRITORIAIS
11
e intratveis territrios a alcatias mais jovens, apenas para se livrar de um fardo incmodo. Os lobisomens jovens e promissores podem tomar essa deciso
pelas alcatias mais velhas, anexando reas que julguem estar em decadncia. Em algumas ocasies, os
lobisomens mais velhos e influentes redistribuem
os territrios que, devido a guerras, desastres naturais
ou outros distrbios, ficaram sem defensores. Alguns
lobisomens chegam a se apossar de territrios o mais
rpido possvel, apenas para do-los a lobisomens da
gerao seguinte e fazer boa figura entre os Uratha
da regio. Esse o caso de Max Roman e do territrio de Manitou Springs, apesar de todas essas possibilidades, e outras mais, serem viveis nas tumultuadas
Rochosas do Colorado.
MEIALUA
Durante este captulo do roteiro, a meia-lua estar no cu. Para os Uratha, isso simboliza a fronteira
entre os mundos. No apenas entre o mundo espiritual e o reino fsico, mas tambm entre o mundo
humano e o dos Uratha. Eles crem que os lobisomens do augrio Elodoth (Nadine, por exemplo)
tm uma percepo mais aguada dos dois lados de
uma questo. Os lobisomens Elodoth ajustam-se
com facilidade funo de juzes ou diplomatas
papis em que importante entender todos os lados
de uma disputa.
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PRIMEIRO ATO:
O PRIMEIRO PASSO
Neste ato, os personagens se conhecem numa parada
da rodovia perto de Denver. Tambm conhecem Max
Roman, um dos lobisomens mais influentes das Montanhas
Rochosas. Ele cumprimenta os personagens, entrega a escritura da nova casa e explica como sero suas relaes com a
alcatia. Durante a viagem, na picape de Nadine, os jogadores tero a chance de trocar as informaes que possuem
sobre Manitou Springs e os perigos que os aguardam.
Tambm tero a oportunidade de entender melhor seus
personagens e comear a jogar. Num posto de gasolina bem
perto de Manitou Springs, os personagens faro sua primeira caada como alcatia quando encontrarem um grupo de
Dominados, seres humanos possudos por espritos. Esse
confronto confirmar o que os personagens j suspeitavam:
o locus desguarnecido deixado pelas Sombras Descarnadas
permitiu que espritos desgarrados se aventurassem no
mundo fsico.
CENA UM:
UM ENCONTRO
IMPORTANTE
Os personagens chegam a uma parada decadente da rodovia pouco depois do sol se pr. A parada fica num trecho
da rodovia I-25 ao sul de Denver. uma rea pequena, com
algumas mesas de piquenique sujas, umas vagas para estacionar e um banheiro que deve ter sido limpo uma vez na
vida, mas no recentemente. No entanto, uma brisa vinda
da mata atrs da parada traz consigo o ar puro da montanha,
que remove o fedor percebido pelo faro extremamente apurado dos personagens. A meia-lua est bem alta e a noite
de cu claro.
O Narrador deve recortar e distribuir a pgina Impressos de modo que cada jogador receba apenas a seo que se
destina a ele. Outra opo o Narrador simplesmente ler as
informaes para os jogadores.
NADINE
Nadine Keller a primeira a chegar. Leia em voz alta o
texto a seguir e d ao jogador que a interpreta o impresso
apropriado.
Voc d mais uma olhada nas indicaes rabiscadas no
verso de um envelope. Voc vinha contando os quilmetros, e a
parada est exatamente onde seu pai disse que estaria. O motor
da velha caminhonete engasga um pouco antes de desligar. Os
outros ainda no chegaram. Voc volta a conferir as indicaes,
tentando ler luz minguada da rea de piquenique. Voc se irrita por um instante ao pensar que aquele pode ser o lugar errado. A voc olha para a lua e se acalma ao ver a face semioculta. Voc est no local certo. Apenas foi a primeira a chegar.
D ao jogador que interpreta Nadine alguns segundos
para descrever o que ela vai fazer. Entregue ao jogador a
ficha de personagem e continue.
KATE
Kate Stone a segunda a chegar. Leia em voz alta o
texto a seguir, depois d ao jogador que interpreta Kate o impresso que lhe diz respeito.
12
J faz um bom tempo, at demais, que voc est atravessando o pas, de carona em carona, para chegar a essa reunio.
Agora o cheiro do motociclista imundo a sua frente faz seus
olhos marejarem. Seu pai ficaria louco se pudesse v-la agora.
Que bom que ele no pode, porque o lobisomem ao qual voc
est agarrada talvez seja apenas um pouco maior que voc, mas
seria capaz de destroar seu pai sem fazer esforo. O motociclista
acelera, voc levanta a cabea e v a parada logo frente. Ele
entra no estacionamento, onde a nica coisa que voc v uma
velha picape detonada e uma garota atarracada que no tira os
olhos de vocs dois. O lobisomem motoqueiro no desliga o
motor. Apenas olha para voc e diz: At. Ele nem sequer
ajuda voc a tirar a mochila abarrotada do sidecar. S faz olhar
feio e acelerar. Voc mal tem tempo de pegar sua raquete de
tnis da sorte antes de ele se mandar.
D aos personagens de Kate e Nadine alguns instantes
para interagir e, em seguida, d ao jogador que interpreta
Kate a ficha de personagem e continue.
MIKE
Mike Berringer o terceiro personagem a chegar. Leia em
voz alta o texto a seguir e d ao jogador o impresso apropriado.
Voc no v a hora de chegar l. Esse cara est tirando
voc do srio. Se ele no fosse outro lobisomem, voc provavelmente teria apenas rosnado para ele, mas voc aprendeu
cedo que se meter com outro lobisomem pode lhe render uma
sova. Ele pegou voc no aeroporto de Denver e j est dirigindo
h algum tempo. Ele no estava muito a fim de conversar, mas
voc deduziu que o sujeito seria uma boa fonte de informaes
sobre a regio. Voc ouviu dizer que ele era de uma das alcatias
multitribais de Roman, como voc tambm vai ser, e talvez ele
tivesse algumas dicas ou algo assim. Ele se virou e fuzilou voc
com os olhos durante um segundo, depois disse, entre dentes
cerrados, que aquilo era uma grande honra para voc. No pareceu muito empolgado com o fato de voc receber essa honra.
Voc entendeu a dica e passou a trat-lo da mesma maneira
que lidava com os polticos de sua cidade natal (mas nenhum
poltico arrancaria sua garganta se voc o aborrecesse). A essa
altura, voc j o bajulou tanto quanto podia para cair mais ou
menos nas boas graas dele. irritante agir assim, mas voc
calcula que ainda muito cedo para comear a fazer inimigos.
Ao chegar parada, ele no estaciona. Apenas entra e pra.
Enquanto voc tira suas coisas do porta-malas, ele apenas observa as duas mulheres paradas ali com o mesmo olhar de ser
que elas so mais perigosas do que eu? que deu a voc no incio da viagem. Ele vai embora assim que voc fecha o portamalas. Panaca.
D aos personagens algum tempo para interagir, entregue a ficha de personagem ao jogador que interpreta Mike
e continue.
RYAN
Ryan Masterson o quarto personagem a chegar. Leia
em voz alta o texto a seguir.
Voc tem a impresso de que o rapaz que pegou voc no
aeroporto estava drogado. Os olhos no paravam quietos e ele estremecia o tempo todo. Dirigia o Lexus com um descaso to grande que voc comeou a se perguntar se o carro seria realmente
dele. Falava sem parar sobre os parentes. Eram seus parentes
tambm, apesar de distantes, mas voc se perdeu aps alguns
RANDALL
Randall Foster, o quinto personagem, chega por ltimo. Leia em voz alta o texto a seguir.
Voc os observou durante algum tempo. O vento no mudou e trouxe at voc os cheiros deles. Voc continua sobre quatro patas, em forma de lobo. Voc ouviu a conversa e sabe que
eles sero sua alcatia. Voc veio andando desde a Louisiana,
algumas vezes sobre quatro patas, outras sobre duas pernas.
uma sensao nova e fantstica para voc, melhor que qualquer
coisa que j tenha vivenciado. s vezes voc voltava forma
humana para comer em restaurantes de beira de estrada, apenas
para conversar com as pessoas, mas, na maior parte do tempo,
voc preferiu caar. E ento voc se retira em silncio, de volta
s profundezas da floresta, para retornar a sua forma original.
Encontrar o caminho no meio do mato, guiado pelos embotados
sentidos humanos, estranho e incmodo, mas melhor dar
algum tipo de aviso a seus futuros companheiros. Educadamente, voc quebra um ou dois gravetos enquanto caminha.
Agora que Randall apareceu, d aos jogadores uma ltima oportunidade para apresentar seus personagens aos demais. Tambm d ao jogador que interpreta Randall o impresso e a ficha dele. Quando a conversa amainar, leia o
texto a seguir.
O papo morre quando um Cadillac preto chega parada.
O carro fica ali um instante, com o motor em marcha lenta, e
ento desligado. A porta do motorista se abre e um homem
sai. Vocs o reconhecem pela descrio: Max Roman. J viram
os olhos de um predador antes o que vem toda vez que
olham para um espelho. Mas aquilo bem pior. Ele aparenta
ser um sujeito rico e bem-apessoado, veste roupas que custam
mais do que muitas pessoas ganham num ano, s que isso
uma mscara. Os trajes no passam de uma pele de cordeiro
que mal esconde o lobo. Ele olha para o grupo e sorri, sem mostrar os dentes, que para no deixar ningum sobressaltado.
Ou ele tem certeza de que os cinco so confiveis, ou sabe que
pode dar conta de todos. No preciso pensar muito para se
convencer de que se trata da segunda opo. Max tem nas
mos uma pequena pasta de couro.
Ol para todos comea ele. Espero que tenham
tido a oportunidade de se conhecer. Se no, olhem muito bem
uns para os outros. Estes so seus irmos e irms. Vocs se tornaro mais ntimos do que jamais foram com suas famlias biolgicas. Sofrero quando eles sofrerem, sangraro quando eles
sangrarem, amaro quando eles amarem. Pode ser que um dia
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MAX ROMAN
Max Roman um sujeito alto e imponente. Os cabelos
grisalhos so bastos e ele usa um cavanhaque. Est vestindo
um terno executivo caro, mas aparenta estar vontade e o
n da gravata foi afrouxado.
No apresentamos suas caractersticas nesta histria
porque no so necessrias. Se os personagens decidirem
atac-lo por algum motivo maluco, parta do princpio de
que ele ser capaz de se esquivar facilmente dos golpes. Sua
destreza em combate tamanha que ele conseguiria derrotar com facilidade qualquer um dos personagens e, usando
seus Dons, poderia obrigar a alcatia inteira a se acalmar e
a ouvi-lo. Claro que, no clamor da batalha, at mesmo um
alfa experiente como Max pode sucumbir Fria Mortal.
Se os personagens tiverem o impulso suicida de enfrent-lo,
talvez meream descobrir o que acontece quando se irrita
um alfa poderoso.
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Max acredita que os lobisomens das Tribos da Lua deveriam se unir e formar uma grande aliana, que talvez fosse
forte o bastante para derrotar qualquer inimigo e, quem
sabe, para levar os Uratha a assumir de uma vez por todas as
obrigaes espirituais do falecido Pai Lobo.
Max, porm, no um idealista cego. um poltico
pragmtico que sabe como conduzir o jogo brutal da poltica entre os lobisomens. Diferente dos polticos humanos,
que se preocupam apenas com a prxima eleio, Max tem
planos de longo prazo. Ele usa seus vastos recursos para ajudar a fomentar alcatias multitribais que ele possa usar
como exemplo da fora de seus ideais (desde que essas alcatias conquistem o respeito de seus semelhantes e no o envergonhem). Tambm sabe que no pode simplesmente dar
a essas alcatias tudo de que elas precisam nem tudo o que
querem, pois essa dependncia seria vista como um sinal de
fraqueza pelos outros grupos de lobisomens. As alcatias
multitribais tm de prevalecer ou fracassar com base nas habilidades de seus prprios integrantes. No entanto, dar-lhes
um empurro inicial em troca de apoio mais tarde algo
que j faz parte da tradio Uratha. Por exemplo, ao atingir
um tamanho excessivo, a alcatia geralmente se divide, e os
membros mais jovens formam uma alcatia prpria e independente. Nessas situaes, comum que os Uratha mais
experientes demarquem uma pequena parte do territrio
obtido e deixe-a exclusivamente a cargo da nova alcatia.
Max simplesmente reinterpretou essa tradio, ajudando
inmeras alcatias multitribais a se organizarem.
Os lobisomens que fazem pouco dos sonhos de unio
de Max agem assim por vrias razes. A principal que,
CENA
DOIS:
NA
ESTRADA
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os campistas no foram apenas Dominados, e sim completamente Usurpados. O Dominado uma criatura feita de carne
e esprito, criada quando um esprito atravessa o Dromo e se
une a um hospedeiro humano por meio de possesso forada
ou fuso voluntria. A vtima Dominada apenas temporariamente chamada de Induzido, ao passo que o Usurpado
algum que foi transformado irremediavelmente numa
criatura hbrida e teve sua mente subordinada por completo
conscincia do esprito. Todos os personagens sabem que
uma de suas tarefas como Uratha caar os Dominados por
terem invadido e interferido no mundo material. Tambm
sabem que, se a possesso chegou ao ponto de os campistas
apresentarem dentes, olhos e unhas de vidro, no h mais
como exorcizar os espritos.
Veja a seo Dramatis personae, nas pgs. 21 a 25,
onde voc encontrar os histricos e as caractersticas de
jogo de James Parker e dos Usurpados pelo Vidro.
QUE FAZER?
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SEGUNDO
A COISA
ATO:
NO PORAO
CENA UM:
RATOEIRA
DE TURISTAS
VISLUMBRES
DO
MUNDO
ESPIRITUAL
LUGARES
PARA VER
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CENA
DOIS:
CASA DA COLINA
Sabendo que seu futuro lar pode ser o ponto de passagem dos espritos para o reino fsico, os personagens tero de
confrontar esses invasores e assumir o controle de seu prprio territrio. Enfrentaro alguns dos espritos que escaparam recentemente, bem como os fantasmas aprisionados na
casa por uma entidade ainda misteriosa. A alcatia precisa
trabalhar em equipe para se estabelecer na nova casa.
Leia o texto a seguir para os jogadores:
O mapa e as indicaes que Max deu a vocs so bem claras. Saindo da cidade, vocs seguem alguns quilmetros por uma
estradinha em aclive. Olhando para trs, vocs vem Manitou
Springs esparramando-se l embaixo. Adiante, l em cima, fica
o corao de seu territrio, caso vocs consigam reivindic-lo.
Vocs quase perdem a sada e a caixa de correio que a indica. H um porto trancado (para o qual vocs tm a chave) e
uma estrada que entra na mata.
Provavelmente os jogadores iro debater o que fazer. H
uma boa chance de a primeira providncia ser encontrar o
locus e avaliar a situao dos arredores. Alguns jogadores
talvez queiram seguir a trilha que leva diretamente casa, ao
passo que outros podem querer andar pela mata, procura da
residncia, e pode ser que outros ainda ofeream opes bem
mais complicadas. Deixe-os decidir como querem se aproximar da casa. Entretanto, no ser necessrio fazer nenhum
teste para encontrar o locus at os personagens chegarem
clareira onde fica a casa.
PROPRIEDADE
AS
DEPENDENCIAS
Depois de terem lidado com o Nocuoth (isso se tiverem topado com ele), os personagens seguiro para a casa.
Esta se localiza no centro da propriedade, numa clareira que
se estende por dez metros a partir da edificao. O gramado
est cheio de ervas daninhas e precisa ser aparado. Ao lado
da casa h um pequeno galpo que serve de garagem e tambm guarda ferramentas. Atrs da casa h uma horta, que
agora est coberta de mato. Olhando para a casa, notam-se
muitas janelas, mas, nesse momento, todas esto fechadas.
Ao chegar clareira onde se localiza a casa, os personagens percebero que esto na rea de influncia do locus
da antiga alcatia dos Meers. O ar parece carregado de eletricidade e vivo, e percebe-se o Reino das Sombras muito
prximo. As metades espirituais dos personagens se alinham
e reagem como se fossem limalha de ferro respondendo a
um im. Para encontrar o locus propriamente dito, os jogadores tero de passar num teste de Raciocnio + Investigao + Instinto Primitivo. Como Mike Berringer um
Irraka, o jogador que o interpreta recebe dois dados extras
em seu teste. Se ningum tiver xito nesse teste, simplesmente deixe os personagens informarem onde faro suas
buscas, at que resolvam olhar no aposento onde o locus de
fato est (o poro).
O galpo: O galpo tem uma porta tipo garagem e
suficientemente amplo para dois carros pequenos. Ainda h
lugar para a picape de Nadine. Dentro, um dos lados apresenta uma bancada de ferramentas, equipada com todo tipo
de material de carpintaria e, num outro canto, h um velho
gerador porttil que parece estar quebrado.
A casa: A casa dos Meers uma cabana de madeira,
grande e de dois andares. As paredes, bem como as venezianas das janelas e a porta da frente, so feitas de madeira
grossa e pesada. A fachada delineada por uma varanda coalhada de mveis de jardim, um balano de madeira e duas
cadeiras de balano, todos de pernas para o ar.
As portas (uma na frente e outra nos fundos) esto
destrancadas. As telas contra insetos foram arrancadas e
rasgadas. A sala cheira a mofo, com um ligeiro odor de decomposio e umidade. Vrios outros cheiros emanam da
casa: um mosaico maluco de odores que no permite identificar nenhum deles.
O andar trreo: O piso principal possui quatro cmodos. A porta da frente d para uma espaosa sala de
estar. Os mveis foram cobertos por lenis e uma camada
grossa de poeira recobre tudo. Com as portas abertas, seria
de esperar que todo tipo de bicho da floresta invadisse a
casa para fazer ninho e se entocar, mas no h cheiros nem
fezes de animais. Na sala de estar h um par de sofs compridos e uma poltrona grande, e quadros decoram as paredes,
todos eles de paisagens naturais e aparentemente pintados
pelo mesmo artista. No meio do aposento fica uma lareira
de tijolos que, quando acesa, deve irradiar calor para a sala
de estar e tambm para a sala de jantar. Uma escada leva ao
primeiro andar.
Do outro lado da sala de estar, uma mesa grande e vrias cadeiras, todas de madeira, esto cobertas por lenis, e
uma das paredes exibe um armrio de louas. Um bar, com
bancos altos, separa a sala de jantar da cozinha.
Apesar de moderna, a cozinha tem estilo clssico, com
armrios de madeira escura que combinam com o restante da
decorao. As portas dos armrios esto todas abertas, e travessas, copos e pratos esto dispostos para a refeio. Apesar dos
restos de comida estragada em alguns desses utenslios, no
h moscas nem outros animais daninhos. Pegado cozinha h
um banheiro completo, inclusive com chuveiro.
Juntas, a sala de estar, a de jantar e a cozinha formam
um L em volta do ltimo cmodo, cuja porta est fechada.
L dentro h um escritrio e biblioteca, com as paredes repletas de estantes de livros, onde tambm se vem pergaminhos antigos, mapas ou outras quinquilharias. Num dos
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O HOMEMAMIEIRO
OS
FANTASMAS
tipo: No podemos deix-los chegar ao poo!, ou Lembrem-se do que ele disse: somos ns ou eles!. Se um dos
fantasmas comear a entrar em pnico depois de ser feito
em pedaos vrias vezes, um de seus companheiros poder
at zombar: Pode parar com a choradeira! Voc quer acabar no inferno?.
Os lobisomens podem chegar concluso de que a melhor opo seria conversar com os fantasmas principalmente se j estiverem um pouco frustrados com o ciclo de
violncia, destruio e retorno dos fantasmas. Os Uratha
podem interromper a luta e tentar convencer as pobres
almas de que os lobisomens no so demnios e os fantasmas no esto no inferno. Essa tentativa de convencimento
seria um teste de Manipulao + Persuaso sujeito a uma
penalidade de 4, mas o modificador pode ser reduzido com
uma boa interpretao e as aes apropriadas.
De qualquer modo, a alcatia acabar derrotando os
fantasmas, pois eles iro usar toda a sua Essncia quando
ento podero ser destrudos se seu Corpus tambm for reduzido a 0. Ou ento os personagens podem convencer os
fantasmas de que eles sero libertados se seus corpos forem
retirados do poo e enterrados adequadamente. Se escolherem essa opo, os jogadores devero passar num teste de
Inteligncia + Ocultismo para dizer isso aos fantasmas. Se,
por outro lado, os jogadores perguntarem algo do tipo Tirar
os corpos do poo e enterr-los libertar os fantasmas?,
diga-lhes que sim.
Conversar com os fantasmas dar aos jogadores um
pouco mais de informaes, algo que poder ser til no restante da crnica. A primeira coisa de que os fantasmas se
lembram claramente nessa sua nova existncia a presena
de uma entidade espectral estranha (o Homem-Amieiro,
apesar dos fantasmas no saberem o nome da coisa) que
apareceu para eles quando acordaram dentro do poo.
Essa entidade parecia feita de nvoa, disse-lhes que estavam
no inferno e contou o que deveriam fazer para escapar. Eles
no sabem muito mais do que isso, mas j deve ser o suficiente para estimular os personagens a descobrir outras informaes em captulos posteriores. E h tanto a aprender...
As caractersticas e o histrico dos fantasmas podem
ser encontrados na pg. 24.
PARA
ONDE AGORA?
DRAMATIS
PERSONAE
A seguir esto as descries e caractersticas da maioria dos personagens que a alcatia encontrar em Bemvindos a Manitou Springs. Apresentamos a lista completa
de caractersticas apenas no caso dos personagens que tm
uma chance de lutar; os demais s tm histricos e as paradas de dados que refletem suas competncias mais dignas
de nota.
JAMES PARKER
(Dono e atendente do posto de gasolina nos arredores de Manitou Springs.)
Histrico: James comprou o posto de gasolina quando
estava na casa dos vinte anos, depois de servir Marinha. Ele
odiava o servio militar e, ao dar baixa, deu um jeito de escolher um lugar bem distante do oceano. Apesar de j estar
ficando velho, ele mesmo faz o turno da noite no posto, pois
um notvago.
Descrio: James um afro-americano sessento e em
boa forma. Tem cabelos grisalhos e curtos e usa culos de
lentes grossas. Estar usando calas compridas, sapatos ortopdicos e uma camisa com o logotipo do posto de gasolina.
Enquanto no h clientes no posto, ele costuma enfiar o nariz
em algum livro da biblioteca pblica de Manitou Springs.
Atualmente, ele anda lendo sobre a Inglaterra poca da
Regncia.
Competncias: Briga (parada: 3), Fora de Vontade
(parada: 4) e Prontido (parada: 4).
EVAN DICKERSON
(Pastor ou padre da igreja.)
Histrico: Evan Dickerson cresceu em Manitou Springs.
Era um garoto travesso e seus pais estavam ocupados demais
tentando pagar as contas. Ele se meteu em apuros na adolescncia, mas se endireitou depois de um incidente em
que foi apanhado dirigindo embriagado. Abstmio h mais
de uma dcada, agora seus estranhos desejos andam colocando prova sua determinao. Ele gosta de ser um sacerdote de cidade pequena, mas tambm aprecia o contato
com os turistas.
Descrio: Dickerson tem estatura mediana e magro
como um espeto. As roupas parecem folgadas e a presilha do
cinto est dois furos acima da posio em que costumava ficar.
Como estar fazendo a faxina quando os personagens chegarem, ele estar trajando calas compridas e uma camiseta dos
Broncos, o time de futebol americano de Denver, mas ainda
ter ao pescoo uma corrente com crucifixo de prata. Ele tem
37 anos, cabelos grisalhos e cortados escovinha.
Observao para o Narrador: Dickerson foi Dominado,
mas s induzido quando recebe as visitas espordicas de um
esprito da fome. O esprito no estar com ele quando os
personagens o encontrarem pela primeira vez, apesar de visit-lo uma vez por semana e, nessas ocasies, fazer o religioso
comer alucinadamente. No entanto, o sacerdote no sabe
que seu problema de natureza espiritual.
Competncias: Empatia (parada: 6), Fora de Vontade
(parada: 6) e Prontido (parada: 5).
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SARAH HAGAN
(Garonete do restaurante.)
Histrico: A vida de Sarah era um lugar-comum: a lder de torcida que se casou com o astro do time de basquete,
apenas para descobrir que ele atingira o apogeu no colgio e
que, depois disso, o emprego de guia turstico era o mais
longe que ele chegaria de Manitou Springs. H alguns anos,
ela flagrou o marido transando com uma cliente e o mandou embora. Ele se mudou para Colorado Springs e mima
os filhos quando vem visit-los, o que irrita Sarah profundamente. Ela detesta fazer o papel de m.
Descrio: Sarah est na casa dos trinta anos, mas o
uniforme de lder de torcida ainda lhe serve. Os cabelos louros agora esto bem curtos, estilo pajem. Ela costumava ser
linda de morrer e sua beleza se manteve e amadureceu, tornando-a uma mulher muito atraente, e no mais a mocinha
bonita. Contudo, ela parece usar um bocado de maquiagem
para esconder as olheiras.
Observao para o Narrador: Assim como Evan
Dickerson, Sarah uma Induzida. O esprito que a induz
o da luxria. Me divorciada de dois filhos um de dez e
outro de cinco anos , ela se surpreende sexualmente excitada nas horas mais imprprias. Ela tem mantido seus impulsos mais ou menos sob controle, pegando turistas nos
bares e arrastando-os para algum quarto de hotel, mas sabe
que est ficando descuidada. Tambm tem deixado as crianas sozinhas em casa quando induzida, por no querer que
a bab que geralmente cuida das crianas saiba que ela anda
saindo, se engraando com homens desconhecidos e transando com eles desvairadamente. A princpio, ela pensou
que fosse alguma crise da meia-idade ou efeito retardado do
divrcio. Agora, ao esconder as chupadas e esfoladuras sob
as roupas de corte longo, ela sabe que mais do que isso.
Mas o esprito da luxria que a induz tambm a impede de
procurar ajuda.
A idia que a situao de Sarah seja trgica, e no
uma oportunidade para a trupe interpretar uma cena pornogrfica e vulgar. Se voc decidir us-la para assediar um
dos personagens, o ato deve ter um ar de desespero completo. Ainda que ela diga e faa coisas capazes de fazer um
santo cair em tentao, qualquer um que se der ao trabalho
de fit-la nos olhos ver o terror absoluto e a baixa autoestima subjacentes.
Competncias: Empatia (parada: 5), Prontido (parada: 4) e a Vantagem Aparncia Surpreendente (como a de
Kate).
HOMER STARK
(Dono e atendente da lojinha.)
Histrico: Homer foi programador de computadores
numa empresa de Tecnologia da Informao em Denver,
antes que seu emprego fosse terceirizado por uma empresa
estrangeira. (Obs: ele uma das pessoas a quem a Fama de
Mike Berringer talvez se aplique, no caso de Mike comear
a filosofar ou discutir poltica.) Para sua sorte, Homer conseguiu um bom emprstimo do banco de Manitou Springs
(que dirigido por seu tio) e isso lhe permitiu abrir a loja.
Ele a dirige sozinho e geralmente dorme numa cama de campanha nos fundos do estabelecimento. Seu apartamento
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XERIFE TOMMY
BUTCH
POWE
Histrico: Ainda que seja pouco provvel que os personagens procurem os oficiais da lei (no que isso seja proibido), possvel que suas aes chamem a ateno da polcia
local. Se isso acontecer (por exemplo, caso os personagens
comecem uma briga com um dos habitantes da cidade), o
Xerife Powe vir rapidamente. Ao contrrio da maioria dos
moradores de Manitou Springs, Powe sabe que alguma coisa
estranha est acontecendo. Ele tambm conseguiu pistas e
recebeu ameaas veladas de uma fonte misteriosa, que lhe
disse para no aprofundar as investigaes. Contrariado por
deixar as coisas dessa maneira, apesar de incapaz de fazer
algo mais a respeito, o xerife procura manter a ordem na cidade. Se uma vez ou outra um turista desaparece (ou enlouquece), arrumar mais encrenca no ajudar em nada. Ele faz
o possvel para proteger a cidade.
O Xerife Powe tambm sabe alguma coisa a respeito da
alcatia dos Meers. Ele tem um pouco de sangue lupino, apesar de no ser um lobisomem. Seu pai era um lobisomem e
morreu quando Tommy era jovem. O xerife tambm estava
se encontrando s escondidas com Amanda Meers, contrariando a vontade do alfa da alcatia. Ele no sabia exatamente o que Amanda e sua famlia eram, mas sabia que
todos tinham algum tipo de poder. Os Meers geralmente estavam envolvidos nas coisas estranhas que aconteciam na
regio. s vezes morria gente, mas em geral os Meers pareciam fazer mais bem do que mal. O xerife no sabe exatamente que Amanda morreu: ela e o resto da famlia simplesmente sumiram certo dia e nunca mais voltaram.
Ao descobrir que os personagens dos jogadores vo
morar na casa dos Meers, Powe comear a desconfiar que
eles no esto metidos em boa coisa, apesar de no saber em
que tipo de encrenca eles se enfiaram. Vai ficar de olho neles
sempre que possvel e usar seu cargo de xerife para levantar
antecedentes, puxar fichas criminais e coisas do gnero.
Powe no acha que a alcatia esteja por trs do que
acontece na cidade, mas isso no significa que ele os ver
como os mocinhos. Por falar nisso, o xerife tampouco achava que os Meers fossem os mocinhos. Os Meers atuavam
fora da lei e, apesar da boa-vontade de Powe de ignorar
essas coisas uma vez ou outra, por causa de Amanda, ele
nunca fez disso um hbito. Nem pretende comear a fazer
isso agora.
Descrio: Butch Powe alto e encorpado. Tem uma
barriga protuberante, mas os ombros largos e os braos imensos so puro msculo. Tem quase quarenta anos e costuma
OS USURPADOS
PELO
VIDRO
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NOCUOTH
(Esprito da doena, encontrado na floresta, perto da
casa dos Meers.)
Histrico: Este Nocuoth escapou pelo locus da casa
dos Meers e est em busca de um lugar onde possa se agrilhoar e criar uma ressonncia energtica ligada doena.
Posto: 3.
Atributos: Poder 5, Refinamento 5 e Resistncia 6.
Fora de vontade: 11.
Essncia: 17 (mx. 20).
Iniciativa: 11.
Defesa: 5.
Deslocamento: 20.
Tamanho: 2.
Corpus: 8.
Interdio: O Nocuoth tem averso arruda e no
consegue ficar num aposento onde h arruda queimando
nem cruzar uma linha desenhada com uma pasta feita dessa
erva.
Influncia (Doena ): O Nocuoth pode usar sua
Influncia sobre as doenas para torn-las mais virulentas,
alterar a natureza da enfermidade, seja de leve (transformar
um resfriado em gripe) ou para valer (transformar uma gripe
em poliomielite). O cervo sobre o qual os personagens encontraram o Nocuoth tinha uma pequena infeco que
teria se curado perfeitamente depois de algum tempo. Contudo, as habilidades do Nocuoth fizeram o cervo morrer em
segundos. Todas essas aplicaes exigem um teste de Poder
+ Refinamento e o uso de um ponto de Essncia (repare
que o metabolismo de um lobisomem o torna extremamente
resistente a doenas, de modo que esse esprito no conseguir aplicar sua Influncia aos Uratha).
Rajada: Ao custo de um ponto de Essncia, o esprito
capaz de arremessar uma salva de fragmentos de ossos a no
mximo quinze metros e no fica sujeito s penalidades devidas distncia. Faa um teste de Poder + Refinamento
para o esprito atacar dessa maneira e acrescente dois dados
a cada ponto adicional de Essncia investido neste poder.
O dano letal.
Grilho: O esprito ativa este Nume ao usar um ponto
de Essncia. Ele precisa escolher um objeto num raio de
cinco metros de sua posio atual e investir um ponto adicional de Essncia para se agrilhoar ao objeto. O esprito permanecer agrilhoado ao mundo material durante o tempo que
desejar, a menos que o grilho seja destrudo, quando ento
o esprito vai se desincorporar imediatamente e voltar a se
refazer no mundo espiritual.
Mortificao: O esprito consegue concentrar sua ressonncia negativa para gerar um ataque paralisante de desespero. Use um ponto de Essncia e faa o teste de Poder
+ Refinamento em nome do esprito, disputado pela parada
de Perseverana + Autocontrole da vtima. Se o esprito
vencer a disputa, o alvo ser sobrepujado pelo desespero durante um nmero de turnos igual ao nmero de sucessos obtido pelo esprito.
Materializao: O esprito capaz de transformar sua
efemeridade em matria e tornar-se temporariamente uma
entidade fsica. Use trs pontos de Essncia e faa um teste
24
OS
MEERS
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Tamanho: 5.
Corpus: 10.
Invisibilidade: Os fantasmas continuaro invisveis at
desejarem aparecer ou usarem um de seus Numes (mas
Ryan capaz de v-los usando o Dom de Percepo da
Morte). Tornar-se invisvel um ato involuntrio.
Toda vez que usarem Essncia, os fantasmas vo exalar um cheiro de gua estagnada, estejam visveis
ou no.
Materializao: O Homem-Amieiro confinou os fantasmas ao locus com uma fora muito
maior do que seria tpico para uma alma
penada. Portanto, esses fantasmas
conseguem assumir forma slida ao
investir um nico ponto de
Essncia e obter xito num
teste de Poder +
Refinamento. Depois de se
materializarem, seus ataques
em combate prximo provocaro dano letal (teste de Poder +
Refinamento Defesa do alvo).
Entretanto, nessa forma, eles
so vulnerveis a ataques
fsicos. Se seu Corpus
for reduzido a 0, eles
vo desaparecer em
meio a um esguicho
de gua fria e
reaparecer com
Corpus 1 dentro de
seus cadveres no
fundo do poo (isso
tambm obra do
HomemAmieiro; em
condies
normais, um
fantasma desincorporado levaria dois dias
para se refazer).
Telecinesia:
Mesmo quando no
esto materializados,
os fantasmas so
capazes de manipular
objetos. Use um ponto de
Essncia e jogue sete
dados. O nmero de
sucessos determinar a
Fora relativa do
fantasma para
mover o objeto. Se
o fantasma quiser
ferir algum com
um objeto
manipulado, faa
um teste de Poder + Refinamento, sujeito a um modificador de 3. O ataque inflige dano contundente ou letal,
dependendo do tipo de objeto disponvel.
Terror: Use um ponto de Essncia e jogue sete dados,
num teste disputado pela parada de Perseverana + Autocontrole + Instinto Primitivo da vtima. Se o fantasma tiver
xito, a vtima ser sobrepujada por um terror inominvel e fugir durante um nmero de rodadas correspondente a cada sucesso a mais obtido pelo fantasma.
Passado o surto, a vtima poder fazer um teste de
Raciocnio + Ocultismo para recordar as imagens de morte que foram usadas para sobrepuj-la. Primeiro, ela se lembrar de um sentimento de felicidade, depois de uma
dor aguda nas cotas, seguida pela
queda na gua fria.
Observao para o
Narrador: Se os personagens se aproximarem da
casa e comearem a bisbilhotar
em forma humana ou de lobo,
os fantasmas talvez tentem
assust-los com o Nume
Terror. Quando perceberem
que esto lidando com demnios, os fantasmas vo usar
Telecinesia ou
Materializao
(geralmente, trs
deles vo se materializar e
dois usaro
Numes).
Como no se
desmaterializam quando
reduzidos a
Corpus 0 (a menos
que tambm tenham
perdido toda a
Essncia), reaparecendo no poo com
Corpus 1, os fantasmas podem continuar
retornando e atacando a seu
bel-prazer.
Claro que, se continuarem a
fazer isso, s lhes restar um
ponto de Corpus e
sero obrigados a
usar
Essncia
continuamente.
Por fim, eles
acabaro se desmaterializando
uma ltima vez, gritando de horror, convencidos
de que esto sendo tragados pelo inferno.
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IMPRESSOS
Entregue os impressos a seguir aos jogadores durante a
Cena um. Eles contm informaes que os lobisomens
podem (ou no) querer compartilhar com seus companheiros de alcatia. Cada impresso tambm contm um Contato de uso nico. O personagem pode pedir conselhos a
essa pessoa (ou pessoas). Pode ser que o grupo no encontre a soluo num determinado ponto e precise de uma
dica. Nessas ocasies, sinta-se vontade para sugerir que o
jogador com o Contato adequado entre em contato com
seu amigo e use isso como meio de fazer o grupo avanar.
MIKE BERRINGER
O lobisomem que dirigia o carro era George Marrow, mas ele adotou o nome de honra de Santayana, em homenagem ao historiador que cunhou a frase, muitas vezes citada: Aqueles que ignoram o passado esto condenados a
repeti-lo. Ele membro de outra alcatia multitribal que tem por territrio uma pequena rea suburbana nos arredores de Denver. um Cahalith Mestre do Ferro de uma alcatia liderada pelo Mestre do Ferro chamado Cu
Encrespado. No o tipo do cara para quem voc daria as costas, mas at que voc conseguiu arrancar algumas informaes dele.
Santayana descobriu (por intermdio de um aliado na alcatia de Max Roman) que Roman comprou uma casa
na cidade de Manitou Springs. A casa dos Meers pertencia a uma alcatia de Sombras Descarnadas, os msticos entre
os lobisomens. A alcatia j morreu faz alguns anos e Max comprou a casa h pouco tempo, provavelmente para d-la
a voc e a sua futura alcatia. Santayana, porm, fez algumas averiguaes. A casa j tinha fama de mal-assombrada
mesmo antes dos Meers comprarem as terras. Ele supe que os boatos sobre as assombraes se devem apenas a seres
humanos confusos que no sabem a diferena entre fantasmas e espritos (fantasmas so as almas de seres humanos
mortos; espritos so reflexos msticos de entidades e idias que provm do Reino das Sombras). Os boatos aparentemente diminuram quando os Meers compraram a casa, mas voltaram a aparecer depois da morte da alcatia. Por fim,
a cidade parece ter esgotado sua cota de desaparecimentos e outros acontecimentos estranhos desde ento. Ainda que
os jornais e registros oficiais da cidade no mostrem nada estranho, uma poro de relatos de desaparecimentos menciona Manitou Springs como o destino dessas pessoas.
(Contato: A certa altura desta crnica, voc poder pedir conselhos alcatia de Cu Encrespado. Os membros
desse grupo no so muito mais experientes que seus prprios companheiros, mas esto antenados ao cenrio poltico
dos lobisomens da regio e podem dar conselhos ou conseguir contatos secundrios que talvez saibam algo de til.)
RYAN MASTERSON
O lobisomem que levou voc ao ponto de encontro era Morrison Pickering. Os Pickering so uma famlia poderosa com muitos Uratha entre seus membros, inclusive os lobisomens que ajudaram voc aps sua Primeira Transformao. De acordo com eles, sua av materna era uma Pickering e um deles deu a entender que seu pai pode ter
sido um Pickering tambm. Se for o caso, voc espera que tenham sido parentes muito distantes, mas voc ficou com
a impresso de que vrios Pickering tambm se casaram com outros Pickering. De qualquer maneira, eles abriram uma
conta para voc com dinheiro suficiente para cobrir suas despesas bsicas.
Quando estava com os Pickering no leste, voc os ajudou a dar descanso a um bando de fantasmas furiosos. Os
fantasmas eram inquilinos de um prdio residencial que se incendiou. Presas nas reminiscncias de suas mortes, as entidades se manifestavam em locais que tinham alguma importncia para elas. Infelizmente, combustes espontneas
acompanhavam as manifestaes e j tinham causado inadvertidamente a morte de dezesseis pessoas antes da interveno da alcatia. Depois de aprisionar um dos fantasmas num vaso espiritual, a alcatia descobriu que o primeiro
incndio tinha sido provocado por causa do dinheiro do seguro. O Ithaeur da alcatia contou a voc que, apesar de
cada assombrao ter algo de diferente, aqueles fantasmas no conseguiriam descansar enquanto no superassem a
emoo que os mantinha presos ao mundo. Naquele caso, a emoo era a vingana. Infelizmente para os fantasmas,
eles no tinham autoconscincia suficiente para localizar o antigo senhorio. A alcatia no tinha esse problema: seqestrou o senhorio, levou-o ao prdio em runas e o queimou vivo.
(Contato: A certa altura desta crnica, voc poder pedir conselhos aos membros locais da famlia Pickering. Eles
so msticos muito doutos, principalmente no que diz respeito a fantasmas e espritos.)
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NADINE KELLER
Voc vem se perguntando que tipo de territrio esse Max Roman arrumou para a alcatia. Voc ouviu dizer que
boa parte dos lobisomens das Rochosas do Colorado morreu numa longa batalha contra um idigam, um poderoso esprito ctnico. Acredita-se que o esprito tenha sido destrudo e que agora muitos lobisomens esto retornando regio para reivindicar as terras dos falecidos. As lutas por territrio so freqentes e as alcatias tm de defender repetidamente suas terras recm-conquistadas dos ataques de outras alcatias que buscam territrios melhores.
Para piorar as coisas, se sua alcatia vai mesmo tomar posse de terras que pertenceram a uma das alcatias extintas, vocs podem ter outros problemas. Se essa alcatia era poderosa, provvel que tivesse um locus poderoso e que,
se foi deixado desguarnecido, muitos espritos podem t-lo usado desde a morte da alcatia de Sombras Descarnadas.
(Contato: A certa altura desta crnica, voc poder pedir conselhos alcatia de seu pai. A alcatia experiente e poderosa, mas raramente deixa seu territrio nas Montanhas Ozark.)
KATE STONE
O lobisomem encarregado de dar uma carona a voc chamava-se Fumaa e pertencia alcatia dos Anjos da
Chaga. Ele parecia um motoqueiro assustador, mas na verdade foi um interlocutor bem agradvel, com um jeitinho
especial de fazer as pessoas se sentirem vontade. Pelo que ouviu falar em suas viagens pelas Rochosas, Fumaa concluiu que Max Roman comprou uma casa para voc e sua futura alcatia em Manitou Springs, uma cidade que uma
pequena ratoeira de turistas.
Fumaa acha que tem alguma coisa estranha acontecendo em Manitou Springs. Ele no verificou nada pessoalmente, mas os boatos espalhados por vrios caminhoneiros, motoqueiros e outros viajantes dizem que as pessoas andam
evitando a cidade. Tem gente desaparecendo. Os caminhoneiros, quando podem, fazem rotas mais longas (e perdem
dinheiro) para no passar pela cidade e, quando tm de atravess-la, no param l por motivo algum. Os policiais da
cidade nunca gostaram de motoqueiros, pois uma imagem que contrasta com a propaganda de cidade turstica familiar. Ele recomenda que voc tome cuidado.
(Contato: A certa altura desta crnica, voc poder pedir conselhos a Fumaa. Ele e sua alcatia no vo indicar o que faro para ajudar, mas Fumaa parece conhecer gente em todas as paradas de caminhoneiros e postos de gasolina das Rochosas. A rede de contatos dele pode ser til para voc.)
RANDALL FOSTER
Saindo da Lousiana, voc foi a p para o Noroeste dos Estados Unidos, acompanhado por um membro da alcatia de Bayou Tech que atende pelo nome de honra Viaja Sob a Lua Negra. Ele estava em peregrinao e seguia para
um local sagrado nas Montanhas Rochosas, um lugar que Aqueles que Caam nas Trevas chamam de Sakendar Isi
(Montanha Guardi). No caminho, ele apresentou voc a outros Caadores. Muitos ficaram impressionados com
sua deciso de juntar-se a uma alcatia de Max Roman. Jason Bright, o vidente de uma das alcatias, decidiu ler os
pressgios para antever o que o destino reservava a voc.
Ele disse: Vejo uma cidade pequena, porm cheia de vida. Vejo uma rvore crescendo no meio da cidade. A rvore projeta uma sombra comprida, e tudo que a sombra toca definha. Vejo as razes penetrando profundamente, sufocando tudo que cresce acima delas. Vejo espritos acomodados nos galhos da rvore. Eles a alimentam e a fazem
crescer. Em breve a rvore vai tirar a vida de tudo, deixando apenas as sombras. Sabemos que todas as coisas podem
morrer. Pai Lobo pereceu, e assim deve ser com todas as coisas. Para matar a rvore, primeiro voc ter de tirar a gua
que a sustenta.
O vidente notou a expresso confusa em seu rosto. Os pressgios no so um mapa, so meramente uma sugesto de qual senda tomar. Vejo morte na estrada frente, mas no sei de quem ser essa morte. Tome cuidado. No
pise em cacos de vidro.
(Contato: A certa altura desta crnica, voc poder pedir conselhos a Viaja sob a Lua Negra. Vai demorar um
pouco para que a mensagem chegue at ele, pois no so permitidos telefones em Sakendar Isi, mas voc pode deixar
um recado e ele retornar a ligao. Ele um Irraka que Caa nas Trevas e tem inmeros contatos nas Montanhas
Rochosas. Tambm possui um vasto conhecimento, principalmente sobre o folclore dos Uratha.)
Devir Livraria
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MIKE BERRINGER
Mote: Muitas pessoas tm segredos. Voc no vai querer saber os meus.
Histrico: At nove meses atrs, Mike era apenas
mais um universitrio opinitico, com um provedor de
acesso internet e banda larga suficiente para fazer barulho. Filho de ativistas, Mike cresceu com a poltica em
seu sangue. Suas notas altas lhe renderam uma bolsa de
estudos numa das universidades mais tradicionais e prestigiadas dos Estados Unidos, mas o fato de passar a maior
parte de seu tempo discutindo poltica on-line fez sua
mdia despencar. Um de seus leitores assduos era um assistente especial do governador. Por ser um fantico como
Mike, esse assistente deixou vazar alguns memorandos internos que envolviam negcios ilegais entre o governador
e uma empreiteira ligada ao crime organizado. Mike usou
os memorandos como ponto de partida e conseguiu reunir
provas suficientes para ningum consider-lo mais um
maluco da internet. O caso ainda se arrasta pelos tribunais, mas a carreira poltica do governador foi liquidada.
Uns brutamontes encurralaram Mike perto de seu
apartamento e o enfiaram num carro. Era uma noite escura,
sem lua. Mike acordou nu, coberto de sangue, num beco
prximo a seu prdio. A prxima visita no foi nem da polcia, nem dos amigos dos espertinhos, mas sim de uma alcatia de lobisomens. Aps uma luta breve e intil, Mike
descobriu a verdade sobre si mesmo.
Os Mestres do Ferro da alcatia lhe ensinaram os
fundamentos da vida de Uratha, mas seus objetivos no
eram os mesmos de Mike. Para eles, no valia a pena se
envolver em assuntos de humanos; em vez disso, concentravam-se no mundo espiritual. Quando soube do
sonho de Max Roman de formar uma aliana de lobisomens, Mike achou que esse era o caminho e tambm, talvez, um lugar onde ele poderia ser mais til. Ele gostou do
conceito, apesar de ter se escaldado no passado tentando
fazer grupos dspares trabalharem juntos.
Dicas de interpretao: Algumas pessoas dizem que
voc fala demais. Na verdade, voc detesta falar em pblico, porm, quando ningum parece disposto a dizer ou
a fazer o que deve ser feito, voc se apresenta e fala veementemente sobre o que acredita. O sistema precisa
mudar e voc tem o poder para isso. Voc ainda participa do blogue Opinies Esclarecidas, apesar de ter passado o gerenciamento do sistema para um amigo seu e s
escrever artigos ocasionalmente.
(Fica por sua conta decidir qual a orientao poltica
de Mike. Seja l qual for, ele um apaixonado pela causa e
essa orientao deve refletir sua natureza de lobisomem.)
Descrio: Mike prefere roupas confortveis, e no
aquelas que esto na moda. Seus trajes costumeiros so
calas jeans surradas e uma camiseta desbotada. Quando
o tempo est bom, ele usa sandlias ou fica descalo. Os
cabelos castanhos e compridos cobrem seus olhos. Ele
tem um cavanhaque descuidado que nunca est aparado
por igual.
28
Equipamento: Roupas dedicadas (calas jeans, camiseta e sandlias), laptop com conexo sem fio (e um
servidor em Boston, gerenciado por um amigo), telefone
celular, iPod, algumas mudas de roupa enfiadas numa
mochila. Ele costumava portar um revlver para sua proteo, mas no precisa mais se preocupar com isso.
Agora, ele a arma.
Virtude/Vcio: A virtude de Mike a Justia. Uma
vez por sesso de jogo, ele recuperar toda a Fora de
Vontade despendida ao fazer a coisa certa mesmo correndo o risco de sofrer uma perda pessoal ou um contratempo. Seu vcio a Preguia. Ele vai recuperar um ponto de
Fora de Vontade ao final de qualquer cena na qual tiver
evitado com xito uma tarefa difcil sem que isso o tenha
impedido de alcanar seu objetivo.
Voto tribal: Respeita teu territrio em todas as coisas. Por ser um Mestre do Ferro, Mike tem de honrar seu
juramento a Sagrim-Ur, o Lobo Vermelho. Voc ser obrigado a fazer um teste de degenerao (quatro dados) se
Mike permitir que o territrio reivindicado por ele ou por
sua alcatia venha a ser danificado ou negligenciado.
DONS
E PODERES DOS
URATHA
tm mais facilidade para reconhecer influncias espirituais. Voc recebe dois dados extras nos testes realizados
com a inteno de olhar de um mundo para o outro, perceber espritos efmeros ou determinar em qual direo
fica um locus.
VANTAGENS
Conhecimento Enciclopdico: Mike um sujeito
esperto, que passa um tempo exagerado conectado internet, pesquisando o que quer que lhe interesse. Quando
Mike estiver diante de uma situao que foge ao conhecimento dele, voc poder fazer um teste de Inteligncia
+ Raciocnio. Se tiver xito, Mike saber algum fato til
(mesmo que trivial) sobre o assunto.
Contatos: Mike passa bastante tempo em fruns online discutindo poltica, o que lhe permite pedir informaes para seus colegas conectados, geralmente retribuindo
favores semelhantes. O tempo que ele passou em vrias
organizaes polticas lhe renderam contatos em diversos
grupos perifricos e ele pode acion-los para se aconselhar
sobre outros assuntos.
Fama: O blogue poltico de Mike um dos mais populares da blogosfera e sua revelao sobre o governador foi
manchete nacional. Acrescente um dado a suas paradas de
Socializao ou Persuaso quando ele usar sua fama para
levar vantagem, mas o Narrador tambm pode fazer testes
ocasionais para ver se algum nas ruas (ou na internet) o reconhecer por alguma mxima ou idia publicada.
29
CONCEITO: blogueiro
JOGADOR:
VIRTUDE: Justia
VICIO: Preguia
CASA:
<
Refinamento
Resistncia
ATRIBUTOS
INTELIGENCIA:
KKKJJ
FORCA:
KKJJJ PRESENCA:
KKJJJ
RACIOCINIO:
KKJJJ
DESTREZA:
KKJJJ MANIPULACAO:
KKJJJ
PERSEVERANCA:
KKKJJ
VIGOR:
<
Poder
HABILIDADES
MENTAIS
OUTRAS
CARACTERISTICAS
VANTAGENS
VITALIDADE
Cincias ____________________JJJJJ
____________________
Conhecimento
Enciclopdico KKKKJ
Contatos (Blogosfera, Poltica
____________________KKJJJ
Perifrica)
(Pesquisa)
Erudio___
___________________________KKJJJ
____________________
KJJJJ
Fama (Blogosfera)
(3 se inepto)
Informtica__________KKKJJ
Investigao____________________KKKJJ
Medicina ____________KKJJJ
(Eletrnica)
Ofcios ______________
KJJJJ
____________________JJJJJ
____________________JJJJJ
____________________JJJJJ
__________________________
__________________________
__________________________
Briga____________________________________ KJJJJ
ATAQUE ______________MODIF.
SOCIAIS
(1 SE INEPTO)
(Mentir)
Astcia ____________________
KJJJJ
Empatia____________________ KJJJJ
(Blogar)
Expresso _________________
KJJJJ
Intimidao__________ JJJJJ
Manha ______________ JJJJJ
Socializao__________ JJJJJ
Trato c/ Animais _______JJJJJ
KKKKKKJJJJ
dddddddddd
3
Mordida ______________(Gauru
+2)
3
Garras ________________(Gauru +1)
__________________________
__________________________
__________________________
__________________________
__________________________
__________________________
INSTINTO PRIMITIVO
KJJJJJJJJJ
HARMONIA
10 ________________J
9 ________________J
8 ________________J
7 ________________K
6 ________________K
5 ________________K
4 ________________K
3 ________________K
2 ________________K
1 ________________K
EQUIPAMENTO
RENOME
GLORIA ______________JJJJJ
EXPERIENCIA
HONRA _______________JJJJJ
PUREZA ______________JJJJJ
<
Persuaso____________ JJJJJ
VONTADE
dddddddddd
hhhhhhhhhh
(1 se inepto)
DE
____________________JJJJJ
DESVANTAGENS
Dissimulao____________________________ KJJJJ
FORCA
ESSENCIA
FISICAS
Conduo____________________________________ KJJJJ
1 2 3
____________________JJJJJ
Poltica______________JJJJJ
dddddddddddddddd
<
Ocultismo__________________________JJJJJ
____________________JJJJJ
KKKKKKKJJJJJJJJJ
__________________________
SABEDORIA ___________KJJJJ
SAGACIDADE ___________KKJJJ
Atributos 5/4/3 Habilidades 11/7/4 (+3 Especializaes) Augrio: escolha 1 Especializao grtis Tribo Renome e Dons: 1 de augrio, 1 de tribo, 1 a escolher
Vantagens 7 (A aquisio do quinto crculo de Atributo, Habilidade ou Vantagem custa dois pontos) Vitalidade = Vigor + Tamanho Fora de Vontade =
Perseverana + Autocontrole Tamanho = 5 para um lobisomem adulto de tamanho humano Defesa = Destreza ou Raciocnio, o que for menor Mod. de Iniciativa
= Destreza + Autocontrole Deslocamento = Fora + Destreza +5 Harmonia inicial = 7 Instinto Primitivo comea com 1 crculo Essncia = Harmonia
HISHU
DALU
GAURU
(QUASE-HUMANO)
(HOMEM-LOBO)
(QUASE-LOBO)
URSHUL
URHAN
FORCA (+1):_________
_
3
FORCA (+3):________
__
3
FORCA (+2):________
__
4
DESTREZA (+2):______
4
VIGOR (+1):_________
3
DESTREZA (+1):____
3 ___
DESTREZA (+2):______
4
VIGOR (+1):________
__
3
MANIPULACAO (-1):___
1
VIGOR (+2):_________
4
VIGOR (+2):_________
4
TAMANHO (+1):_____
6
DEFESA:__2____________________________________
INICIATIVA:___
5___________________________
DESL. (+1):________
_
10
BLINDAGEM:_________
PERCEPO (+2):_____
7
TAMANHO (+2):_____
7
DEFESA:____________
2
INICIATIVA (+1):__6____________
DESL. (+4):________
_
13
BLINDAGEM:______1/1
PERCEPO (+3):_____
8
TAMANHO (+1):_____
6
DEFESA:____________
2
INICIATIVA (+2):_7_____________
DESL. (+7):________
_
16
BLINDAGEM:_________
8
PERCEPO (+3):_____
TAMANHO (-1):______
4
DEFESA:____________
2
INICIATIVA (+2):__7____________
DESL. (+5):________
_
14
BLINDAGEM:_________
PERCEPO (+4):_9____
Induz Aluamento;
observadores tm 4
dados extras no teste
de Fora de Vontade
para resistir.
Fria. Induz
Aluamento total.
Ignoram-se penalidades devidas a
ferimentos, nada de
testes de inconscincia.
-2 para resistir Fria
Mortal. Provoca dano
letal. Falha na maioria
dos testes Mentais e
Sociais.
Induz Aluamento;
observadores tm 2
dados extras no teste
de Fora de Vontade
para resistir. Provoca
dano letal.
(SER HUMANO)
(LOBO)
MANIPULACAO (-3):___
0_
TAMANHO:__________
5
DEFESA:____________
2
INICIATIVA:__________
5
DESL.:_____________
_
9
BLINDAGEM:_________
PERCEPO:__________
5
TOTEM
ATRIBUTOS:
Poder:_____________________________________________________________________________________________
Refinamento:______________________
Resistncia:________________________
<
FORCA DE VONTADE:___________________
ESSENCIA:_____________________________________________________________________________________________
Iniciativa:___________________________________________________________________________________________
Defesa:___________________________________________________________________________________________________
Deslocamento:_______________________
Tamanho:___________________________________________________________________________________________
Corpus:___________________________________________________________________________________________________
Influncias ________________JJJJJ
____________________________JJJJJ
____________________________JJJJJ
Numes:______________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
Bnus:_______________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
Interdio:___________________________
______________________________________
______________________________________
DONS
E RITOS
Listas de Dons: ______________________________________________
Evaso, Tecnologia, Me Luna
________________________________________________________________
________________________________________________________________
Teste
Pg.
________________________________________________________________
Lngua
Solta
(Manipulao + Socializao + Sabedoria)
________________________________________________________________
Rebimboca
da Parafuseta
(Raciocnio + Ofcios + Pureza)
________________________________________________________________
Transformao
Parcial
(Vigor + Sobrevivncia + Instinto Primitivo)
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
Rituais: JJJJJ
Rito
Teste
Pg.
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
Devir Livraria
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RYAN MASTERSON
Mote: No acredite em tudo que voc l.
Histrico: Ryan cresceu em Bangor, no estado norteamericano do Maine, e foi criado pela me. Ela nunca falava sobre o pai dele. As babs eram caras e a famlia de
sua me a jogou na rua por ter ficado grvida. Ele e a me
moravam a um quarteiro da biblioteca, e Ryan passava a
maior parte de seu tempo l. A biblioteca era quente no
inverno e fresca no vero, e os livros no se importavam
com o fato de as roupas de Ryan virem do Exrcito da Salvao. Ryan adorava ler, mas o que ele amava de verdade
eram as histrias de terror. Quando terminou de ler todas
as histrias de fico, ele passou para a pequena coleo
de livros a respeito de fenmenos paranormais. Ele ficava
fascinado com as histrias de pessoas que procuravam fantasmas ou outras criaturas. Os cticos diziam que essas
pessoas estavam se enganando, mas, mesmo assim, era
possvel que houvesse alguma coisa l fora alm de um
apartamento srdido e dos horrores do tempo de escola.
No entanto, ele descobriu que a vida fazia as histrias
de fantasmas parecerem brincadeira. Sua me virou gerente
do turno da noite no restaurante onde trabalhava e eles
finalmente puderam se mudar para um lugar melhor. Ento
ele descobriu porque o aluguel era to barato: o prdio era
assombrado. Os fantasmas, atiados pelas perturbaes espirituais causadas pela proximidade da Primeira Transformao de Ryan, tentaram mat-lo com curtos-circuitos
em eletrodomsticos quando ele estava na banheira ou
quebrando espelhos. Por fim, os fantasmas assumiram o
controle do elevador quando Ryan estava l dentro, levaram-no at o ltimo andar e o deixaram despencar. Ele rastejou para fora dos destroos na forma Gauru. Alguns lobisomens da tribo das Sombras Descarnadas que haviam
detectado os distrbios exorcizaram os fantasmas e impediram que Ryan machucasse algum.
A me de Ryan acredita que ele morreu. As Sombras
Descarnadas acharam que seria melhor ele cortar todos
os laos com sua vida anterior. Ele sente saudade da me,
mas teme o que poderia acontecer a ela se fosse introduzida em sua vida. O ressentimento constante que sentia
por sua alcatia o levou a se candidatar para fazer parte
de uma das alcatias multitribais de Max Roman.
Dicas de Interpretao: Voc o mais jovem do
grupo, mas no o mais imaturo. Tornar-se um lobisomem
e lidar com espritos e fantasmas obrigaram voc a amadurecer muito depressa. Apesar de ser uma espcie de
alma experiente no mundo dos Uratha, voc ainda
um adolescente. Voc quieto e tambm curioso, mais
propenso a pegar uma coisa e examin-la do que a fazer
perguntas.
Descrio: Ryan alto (quase 1,80 metro) e magro
como um varapau, mas j est comeando a ganhar
corpo. Seus cabelos so louros e seus olhos azuis mudam
de cor de acordo com o que ele veste. Seus parentes lobisomens compraram-lhe vrias roupas novas, as primeiras
roupas boas que ele teve na vida. Ele geralmente veste
camisas brancas e calas folgadas, e costuma ter um livro
32
DONS
E PODERES DOS
URATHA
Instinto Primitivo (): Ryan consegue passar quatro turnos (Vigor + Instinto Primitivo) na forma Gauru
sem maiores problemas ou seis turnos durante a lua
crescente, ao adicionar soma seu Renome por Sabedoria. Entretanto, o Instinto Primitivo de um lobisomem
perturbador para os seres humanos normais. Ryan fica
sujeito a uma penalidade de 1 em todos os testes Sociais
que envolvam seres humanos, exceto no caso da Habilidade Intimidao.
Essncia: Ryan pode ter at onze pontos de Essncia
e usar um ponto por turno. Ele comea a jogar com sete
pontos.
Regenerao: Ryan repara automaticamente um
ponto de dano contundente por turno em sua vez na fila
de Iniciativa (e ele ainda pode realizar outra ao). Com
o investimento de um ponto de Essncia, ele pode reparar um ponto de dano letal em vez de contundente.
As cinco formas: As cinco formas esto resumidas
na segunda pgina da ficha de personagem. Para Ryan
mudar de forma, voc precisa ter xito num teste instantneo de Vigor + Sobrevivncia + Instinto Primitivo. Ou
ento ele pode usar um ponto de Essncia e uma ao reflexa (e automtica) para se transformar imediatamente.
Se Ryan quiser fazer qualquer coisa alm de atacar ou se
aproximar de um alvo quando estiver na forma Gauru,
voc precisar ter xito num teste de Perseverana +
Autocontrole.
Percepo da Morte (Morte ): Durante uma cena,
a viso de Ryan sintonizar os mortos. Ele conseguir
detectar fantasmas, mesmo aqueles que normalmente seriam invisveis. Isso exige que ele simplesmente ative a
VANTAGENS
Ligeiro: Ryan um corredor veloz. Sua velocidade
de corrida em todas as formas maior que o normal e j
foi pr-calculada em sua ficha de personagem.
Tatuagem-fetiche da Bno do Vigor (): Ryan
tem uma tatuagem-fetiche, um esprito confinado em sua
prpria carne. Para ativar o fetiche, use um ponto de Essncia ou faa um teste de Harmonia o ndice de Fetiche de
Ryan (trata-se de uma ao involuntria). Depois de ativada, a tatuagem conceder um modificador de +2 em
todas as aes baseadas em Atributos Fsicos durante um
turno apenas. Entretanto, no turno seguinte, a energia desaparecer e Ryan ficar sujeito a um modificador de 2
em todos os testes baseados em Atributos Fsicos durante
aquele turno. Este fetiche s pode ser usado uma vez por
cena.
Idioma (Primeira Lngua): Ryan compreende a
Primeira Lngua, o idioma antigo dos espritos.
33
JOGADOR:
VIRTUDE: Esperana
VICIO: Inveja
CASA:
<
Refinamento
Resistncia
ATRIBUTOS
INTELIGENCIA:
KKJJJ
FORCA:
KKJJJ PRESENCA:
KKKJJ
RACIOCINIO:
KKJJJ
DESTREZA:
KKJJJ MANIPULACAO:
KKJJJ
PERSEVERANCA:
KKKJJ
VIGOR:
<
Poder
HABILIDADES
MENTAIS
OUTRAS
CARACTERISTICAS
VANTAGENS
VITALIDADE
Cincias ____________________JJJJJ
____________________KJJJJ
Ligeiro
Fetiche (tatuagem de
____________________
KKJJJ
Beno
do Vigor)
Erudio______________________________KKJJJ
____________________
KJJJJ
Idioma (Primeira Lngua)
(3 se inepto)
Informtica__________KKJJJ
Investigao____________________JJJJJ
Medicina ____________JJJJJ
(Fantasmas,
Ofcios ______________JJJJJ
____________________JJJJJ
____________________JJJJJ
____________________JJJJJ
__________________________
__________________________
__________________________
Briga____________________________________ KKJJJ
ATAQUE ______________MODIF.
SOCIAIS
(1 SE INEPTO)
(Adultos)
Astcia ___________________
KJJJJ
Empatia____________________ KKJJJ
Expresso _________________ KKJJJ
Intimidao__________ KJJJJ
Manha ______________ KJJJJ
Socializao__________ KJJJJ
Trato c/ Animais_____ KJJJJ
KKKKKKJJJJ
dddddddddd
4
Mordida ______________(Gauru
+2)
4
Garras ________________(Gauru +1)
__________________________
__________________________
__________________________
__________________________
__________________________
__________________________
INSTINTO PRIMITIVO
KKJJJJJJJJ
HARMONIA
10 ________________J
9 ________________J
8 ________________J
7 ________________K
6 ________________K
5 ________________K
4 ________________K
3 ________________K
2 ________________K
1 ________________K
EQUIPAMENTO
RENOME
GLORIA ______________JJJJJ
EXPERIENCIA
HONRA ________________JJJJJ
PUREZA ______________JJJJJ
<
Persuaso____________ KKJJJ
VONTADE
dddddddddd
hhhhhhhhhd
(1 se inepto)
Esportes _(Corrida)
_____________________ KJJJJ
DE
____________________JJJJJ
DESVANTAGENS
Dissimulao____________________________ KJJJJ
FORCA
ESSENCIA
FISICAS
Conduo____________________________________ JJJJJ
1 2 3
____________________JJJJJ
Poltica______________JJJJJ
dddddddddddddddd
<
Monstros)
Ocultismo___
_______________________KKKJJ
____________________JJJJJ
KKKKKKKJJJJJJJJJ
__________________________
SABEDORIA ____________KKJJJ
SAGACIDADE ___________KJJJJ
Atributos 5/4/3 Habilidades 11/7/4 (+3 Especializaes) Augrio: escolha 1 Especializao grtis Tribo Renome e Dons: 1 de augrio, 1 de tribo, 1 a escolher
Vantagens 7 (A aquisio do quinto crculo de Atributo, Habilidade ou Vantagem custa dois pontos) Vitalidade = Vigor + Tamanho Fora de Vontade =
Perseverana + Autocontrole Tamanho = 5 para um lobisomem adulto de tamanho humano Defesa = Destreza ou Raciocnio, o que for menor Mod. de Iniciativa
= Destreza + Autocontrole Deslocamento = Fora + Destreza +5 Harmonia inicial = 7 Instinto Primitivo comea com 1 crculo Essncia = Harmonia
HISHU
DALU
GAURU
(QUASE-HUMANO)
(HOMEM-LOBO)
(QUASE-LOBO)
URSHUL
URHAN
FORCA (+1):_________
_
3
FORCA (+3):________
__
5
FORCA (+2):________
__
4
DESTREZA (+2):______
4
VIGOR (+1):_________
3
DESTREZA (+1):____
3 ___
DESTREZA (+2):______
4
VIGOR (+1):________
__
3
MANIPULACAO (-1):___
1
VIGOR (+2):_________
4
VIGOR (+2):_________
4
TAMANHO (+1):_____
6
DEFESA:__2____________________________________
INICIATIVA:___
5___________________________
DESL. (+1):________
_
11
BLINDAGEM:_________
PERCEPO (+2):_____
7
TAMANHO (+2):_____
7
DEFESA:____________
2
INICIATIVA (+1):__6____________
DESL. (+4):________
_
14
BLINDAGEM:______1/1
PERCEPO (+3):_____
8
TAMANHO (+1):_____
6
DEFESA:____________
2
INICIATIVA (+2):_7_____________
DESL. (+7):________
_
17
BLINDAGEM:_________
8
PERCEPO (+3):_____
TAMANHO (-1):______
4
DEFESA:____________
2
INICIATIVA (+2):__7____________
DESL. (+5):________
_
15
BLINDAGEM:_________
PERCEPO (+4):_9____
Induz Aluamento;
observadores tm 4
dados extras no teste
de Fora de Vontade
para resistir.
Fria. Induz
Aluamento total.
Ignoram-se penalidades devidas a
ferimentos, nada de
testes de inconscincia.
-2 para resistir Fria
Mortal. Provoca dano
letal. Falha na maioria
dos testes Mentais e
Sociais.
Induz Aluamento;
observadores tm 2
dados extras no teste
de Fora de Vontade
para resistir. Provoca
dano letal.
(SER HUMANO)
(LOBO)
MANIPULACAO (-3):___
0_
TAMANHO:__________
5
DEFESA:____________
2
INICIATIVA:__________
5
DESL.:_____________
_
10
BLINDAGEM:_________
PERCEPO:__________
5
TOTEM
ATRIBUTOS:
Poder:_____________________________________________________________________________________________
Refinamento:______________________
Resistncia:________________________
<
FORCA DE VONTADE:___________________
ESSENCIA:_____________________________________________________________________________________________
Iniciativa:___________________________________________________________________________________________
Defesa:___________________________________________________________________________________________________
Deslocamento:_______________________
Tamanho:___________________________________________________________________________________________
Corpus:___________________________________________________________________________________________________
Influncias ________________JJJJJ
____________________________JJJJJ
____________________________JJJJJ
Numes:______________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
Bnus:_______________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
Interdio:___________________________
______________________________________
______________________________________
DONS
E RITOS
Listas de Dons: ______________________________________________
Morte, Lua Crescente
________________________________________________________________
________________________________________________________________
Teste
Pg.
________________________________________________________________
Percepo
da Morte
N/A
________________________________________________________________
Olhos
em Dois Mundos
(Raciocnio + Ocultismo + Sabedoria)
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
Rituais: KJJJJ
Rito
Teste
Pg.
Rito de Dedicao
Harmonia
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
Devir Livraria
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NADINE KELLER
Mote: Vem alguma coisa a. D para sentir nos ossos.
Histrico: Nadine cresceu nas Montanhas Ozark,
numa famlia da roa. Os remdios naturais de sua me
eram a coisa mais parecida com atendimento mdico que
as pessoas da regio tinham. Desde pequena, Nadine sabia
que sua famlia era diferente. Seu pai sempre estava fora,
a trabalho, e sua me estava ocupada cuidando de crianas doentes e dos mais velhos. Mas no era s isso: era
como as pessoas de l a tratavam. At mesmo as pessoas
mais ricas do lugar (que, no mximo, eram de classe
mdia) tratavam Nadine e sua famlia com um respeito
que beirava a venerao. A princpio, a garota pensou que
fosse por causa das curas que sua me fazia. Ento, um
homem enfurecido bateu na me de Nadine por ousar
ajudar a esposa, que ele havia espancado. Na noite de lua
cheia seguinte, o homem foi encontrado morto, despedaado. Nadine ouviu pessoas cochichando que o velho
Jake deveria saber que no era bom se meter com um
Keller.
Nadine logo deduziu o que seu pai era e aonde ele ia a
trabalho. Os Keller no eram ricos nem poderosos no sentido tradicional, mas sua linhagem estava repleta de lobisomens. Seu pai a ajudou em sua Primeira Transformao e
iniciou Nadine na tribo dos Senhores das Tempestades.
A transformao, de mocinha para mulher-loba, no
foi simplesmente algo fsico. Ela descobriu reservas de coragem e autoconfiana que jamais havia conhecido. Ela
no era mais medrosa. Nunca tivera vontade de viajar,
mas agora queria cair na estrada e deixar suas queridas
Ozark. Com as bnos de seu pai, ela viajou para o Colorado a fim de se juntar a uma das alcatias multitribais de
Max Roman.
Dicas de interpretao: Voc uma espcie de contradio, o que acontece com freqncia com os Elodoth.
Voc uma mulher-loba jovem e forte, mas ainda no
est muito segura de si na sociedade normal, principalmente em ambientes mais cosmopolitas do que aqueles
com os quais voc se acostumou. Voc deixa os outros tomarem a dianteira quando no sabe o que fazer, mas se
apresenta imediatamente quando sabe a resposta.
Descrio: Nadine tem uma aparncia um tanto
comum, com cabelos castanhos e crespos, geralmente presos num rabo-de-cavalo; veste roupas novas, mas baratas.
Ela no tem muita noo de estilo, apesar de tentar copiar
o que v nas revistas de moda, quando possvel.
Equipamento: Roupas dedicadas (calas jeans remendadas, tnis gastos e uma camiseta azul desbotada).
Uma caixa com diversas ervas e instrumentos, que ela usa
para curar. Romances aucarados. Picape Ford Ranger
velha e surrada (com uns vinte anos de uso e mantida inteira com amor e arame). A caamba est cheia de ferramentas variadas e outros objetos teis (o Narrador tem o
poder de vetar certos itens). Tambm encontram-se ali
algumas mudas de roupa dentro de sacos de lixo.
Virtude/Vcio: A Virtude de Nadine a Fortaleza.
Uma vez por sesso de jogo, ela recuperar toda a Fora de
36
DONS
E PODERES DOS
URATHA
(aproximadamente quarenta quilmetros por hora) e direcion-lo para onde quiser. Esse vento serve tanto para
dispersar ou redirecionar gases e insetos voadores quanto
para criar uma distrao. Devido distrao provocada
pelo vento repentino, os testes de percepo realizados na
rea ficam sujeitos a uma penalidade de 1. O vento persistir durante dois turnos. Nenhum teste se faz necessrio.
Chamariz Lupino (Pai Lobo ): Nadine capaz de
se comunicar com ces e lobos (mas no necessariamente
control-los) em qualquer forma na qual se encontre.
Alm disso, ela recebe um dado extra em todos os testes
Sociais que envolvem lobos ou outros candeos.
Embaixador espiritual (competncia augural dos
Elodoth): Nadine recebe dois dados extras nos testes de
Empatia, Expresso Persuaso ou Poltica realizados com
a inteno de negociar com espritos (a menos que ela
decida ser grosseira de propsito). Esse bnus no se aplica a testes realizados com o intuito de ameaar ou intimidar espritos.
VANTAGENS
Idiomas (Primeira Lngua): Nadine compreende a
Primeira Lngua, o idioma antigo dos espritos.
Conscincia Holstica: Nadine sabe cuidar de qualquer coisa com remdios naturais, s no faz cirurgias.
Com um teste bem-sucedido de Inteligncia + Medicina
(aplica-se a Especializao de Nadine em Remdios Naturais), o tempo de recuperao do paciente naquele dia ser
reduzido pela metade. Apesar desta Vantagem nem sempre ser utilizada quando se lida com os poderes de regenerao milagrosos de um lobisomem, ainda resta a questo
das armas de prata ou de ajudar um no-lobisomem.
37
JOGADOR:
VIRTUDE: Fortaleza
VICIO: Inveja
CASA:
<
Refinamento
Resistncia
ATRIBUTOS
INTELIGENCIA:
KKJJJ
FORCA:
KKKJJ PRESENCA:
KKJJJ
RACIOCINIO:
KKJJJ
DESTREZA:
KKJJJ MANIPULACAO:
KKJJJ
PERSEVERANCA:
KKJJJ
VIGOR:
<
Poder
HABILIDADES
MENTAIS
OUTRAS
CARACTERISTICAS
VANTAGENS
VITALIDADE
(3 se inepto)
____________________
KKKJJ
Conscincia
Holstica
Cincias ____________________JJJJJ
____________________
KJJJJ
Idioma (Primeira Lngua)
Erudio______________________________JJJJJ
____________________JJJJJ
Informtica__________JJJJJ
Investigao____________________JJJJJ
Naturais) KKKJJ
Medicina (Remdios
____________
Improvisados) KJJJJ
Ofcios (Consertos
______________
____________________JJJJJ
____________________JJJJJ
____________________JJJJJ
__________________________
__________________________
__________________________
Briga____________________________________ KKJJJ
ATAQUE ______________MODIF.
SOCIAIS
(1 SE INEPTO)
KKKKKJJJJJ
dddddddddd
5
Mordida ______________(Gauru
+2)
5
Garras ________________(Gauru +1)
__________________________
__________________________
__________________________
__________________________
__________________________
__________________________
INSTINTO PRIMITIVO
KKJJJJJJJJ
HARMONIA
10 ________________J
9 ________________J
8 ________________J
7 ________________K
6 ________________K
5 ________________K
4 ________________K
3 ________________K
2 ________________K
1 ________________K
EQUIPAMENTO
RENOME
GLORIA ______________JJJJJ
EXPERIENCIA
HONRA ________________KKJJJ
PUREZA ______________KJJJJ
<
Persuaso____________ KKJJJ
VONTADE
dddddddddd
dhhhhhhhhh
(1 se inepto)
DE
____________________JJJJJ
DESVANTAGENS
Dissimulao____________________________ JJJJJ
FORCA
ESSENCIA
FISICAS
Conduo____________________________________ KJJJJ
1 2 3
____________________JJJJJ
Poltica______________JJJJJ
dddddddddddddddd
<
(Espritos)
Ocultismo___
_______________________KKKJJ
____________________JJJJJ
KKKKKKKKJJJJJJJJ
__________________________
SABEDORIA ____________JJJJJ
SAGACIDADE____________JJJJJ
Atributos 5/4/3 Habilidades 11/7/4 (+3 Especializaes) Augrio: escolha 1 Especializao grtis Tribo Renome e Dons: 1 de augrio, 1 de tribo, 1 a escolher
Vantagens 7 (A aquisio do quinto crculo de Atributo, Habilidade ou Vantagem custa dois pontos) Vitalidade = Vigor + Tamanho Fora de Vontade =
Perseverana + Autocontrole Tamanho = 5 para um lobisomem adulto de tamanho humano Defesa = Destreza ou Raciocnio, o que for menor Mod. de Iniciativa
= Destreza + Autocontrole Deslocamento = Fora + Destreza +5 Harmonia inicial = 7 Instinto Primitivo comea com 1 crculo Essncia = Harmonia
HISHU
DALU
GAURU
(QUASE-HUMANO)
(HOMEM-LOBO)
(QUASE-LOBO)
URSHUL
URHAN
FORCA (+1):_________
_
4
FORCA (+3):________
__
6
FORCA (+2):________
__
5
DESTREZA (+2):______
4
VIGOR (+1):_________
4
DESTREZA (+1):____
3 ___
DESTREZA (+2):______
4
VIGOR (+1):________
__
4
MANIPULACAO (-1):___
1
VIGOR (+2):_________
5
VIGOR (+2):_________
2
TAMANHO (+1):_____
6
DEFESA:__2____________________________________
INICIATIVA:___
5___________________________
DESL. (+1):________
_
11
BLINDAGEM:_________
PERCEPO (+2):_____
7
TAMANHO (+2):_____
7
DEFESA:____________
2
INICIATIVA (+1):__6____________
DESL. (+4):________
_
14
BLINDAGEM:______1/1
PERCEPO (+3):_____
8
TAMANHO (+1):_____
6
DEFESA:____________
2
INICIATIVA (+2):_7_____________
DESL. (+7):________
_
17
BLINDAGEM:_________
8
PERCEPO (+3):_____
TAMANHO (-1):______
4
DEFESA:____________
2
INICIATIVA (+2):__7____________
DESL. (+5):________
_
15
BLINDAGEM:_________
PERCEPO (+4):_9____
Induz Aluamento;
observadores tm 4
dados extras no teste
de Fora de Vontade
para resistir.
Fria. Induz
Aluamento total.
Ignoram-se penalidades devidas a
ferimentos, nada de
testes de inconscincia.
-2 para resistir Fria
Mortal. Provoca dano
letal. Falha na maioria
dos testes Mentais e
Sociais.
Induz Aluamento;
observadores tm 2
dados extras no teste
de Fora de Vontade
para resistir. Provoca
dano letal.
(SER HUMANO)
(LOBO)
MANIPULACAO (-3):___
0_
TAMANHO:__________
5
DEFESA:____________
2
INICIATIVA:__________
5
DESL.:_____________
_
10
BLINDAGEM:_________
PERCEPO:__________
5
TOTEM
ATRIBUTOS:
Poder:_____________________________________________________________________________________________
Refinamento:______________________
Resistncia:________________________
<
FORCA DE VONTADE:___________________
ESSENCIA:_____________________________________________________________________________________________
Iniciativa:___________________________________________________________________________________________
Defesa:___________________________________________________________________________________________________
Deslocamento:_______________________
Tamanho:___________________________________________________________________________________________
Corpus:___________________________________________________________________________________________________
Influncias ________________JJJJJ
____________________________JJJJJ
____________________________JJJJJ
Numes:______________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
Bnus:_______________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
Interdio:___________________________
______________________________________
______________________________________
DONS
E RITOS
Listas de Dons: ______________________________________________
Meia-Lua, Clima, Pai Lobo
________________________________________________________________
________________________________________________________________
Teste
Pg.
________________________________________________________________
Odor
Verdadeiro
(Raciocnio + Empatia + Pureza)
________________________________________________________________
Convocar
a Brisa
N/A
________________________________________________________________
Chamariz
Lupido
N/A
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
Rituais: JJJJJ
Rito
Teste
Pg.
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
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KATE STONE
Mote: Game. Set. Match.
Histrico: Kate cresceu num subrbio de Nova York
e foi criada apenas pelo pai. Ela tem uma fotografia e algumas lembranas pouco ntidas da me, que morreu
pouco depois da filha nascer. Kate desconfia que a me
era uma mulher-loba, mas no conseguiu encontrar nenhum parente que confirmasse isso. De qualquer modo, o
pai um ex-ala-esquerda dos Jets de Nova York, um
time de futebol americano, que estourou o joelho em sua
primeira temporada criou uma filha esportista. Atleta
nata, Kate se destacou em todos os esportes que praticou.
Se no ocupava o centro das atenes em seus crculos sociais, era porque Kate via a superficialidade daquilo tudo.
Apenas quando estava em campo (ou na quadra, ou na
pista), com o corao acelerado e o aroma da vitria a seu
alcance, que ela se sentia viva e feliz de verdade.
A Primeira Transformao de Kate aconteceu durante
uma maratona. Por sorte, ela estava sozinha num trecho
de estrada. Ela havia torcido o tornozelo, mas continuara
a prova, determinada a complet-la. J atordoada pelo esforo, ela se transformou quando a lua surgiu. Quase delirando, Kate assumiu a forma Urshul e terminou a corrida,
aterrorizando os outros atletas. Ela foi localizada por uma
alcatia de Garras de Sangue, que ouviu as notcias sobre
um co selvagem.
Kate sabia que os Garras de Sangue eram a tribo certa
para ela, mas a alcatia que a acolheu deixava a desejar.
A alcatia tambm agia como gangue de rua e seus integrantes mandavam na vizinhana como se fossem reis
medievais. Ela compreendeu instintivamente (e aceitou)
os papis de cada um deles na alcatia e sabia que no se
encaixava ali. Kate se separou da alcatia amigavelmente,
e espera que entrar para uma das alcatias multitribais de
Max Roman funcione melhor. Ela ainda mantm contato
com o pai, que pensa que ela teve um colapso nervoso e
fugiu para se reencontrar. Ele tem esperana de que Kate
volte algum dia, mas ela est determinada a mant-lo fora
da vida perigosa que agora leva.
Dicas de interpretao: Voc uma competidora
nata, determinada a ser a melhor no que quer que faa.
bastante esperta para saber que h coisas que voc no
consegue fazer e tambm que no tem tempo para ser
uma especialista em tudo. Contudo, isso no impede que
seu primeiro impulso seja assumir o controle. Voc despreza a fraqueza em todas as formas. Mesmo concordando
que uma pessoa possa ser apenas a segunda colocada, isso
s deve acontecer porque algum melhor a superou.
Descrio: Kate atraente, para uma atleta, e no
se importa em exibir seus msculos bem torneados. Os
cabelos curtos so castanho-avermelhados, com luzes caprichadas. Ela veste roupas prticas, porm elegantes
trajes que agentem os maus-tratos de seu estilo de vida.
Kate costuma adotar posturas agressivas.
Equipamento: Roupas dedicadas (calas jeans bem
justas, com nesgas de reforo, para no tolher os movimentos; top regata e tnis de corrida amaciados). Roupas
40
DONS
E PODERES DOS
URATHA
VANTAGENS
Reflexos Rpidos e Ligeiro: Kate pensa rpido e
uma corredora veloz. Os efeitos destas Vantagens j
constam de sua ficha de personagem.
Estilo de Luta: Boxe (): Kate habilidosa no combate individual e conhece a manobra Golpe no Tronco.
Quando ela atingir um oponente com a Habilidade
Briga, o alvo perder sua ao seguinte se Kate obtiver
um nmero de sucessos superior ao Tamanho do alvo
(geralmente 5 para um ser humano). Esta Vantagem no
se aplica s mordidas nem aos ataques com garras de
Kate, mas afeta os murros desferidos na forma Dalu.
Aparncia Surpreendente (+1): Kate muito
atraente. Ela receber um modificador de +1 em todos os
testes de Presena + Manipulao ao tentar usar sua aparncia em situaes sociais. Entretanto, sua aparncia
pode ser uma desvantagem, j que muito provvel que
ela seja lembrada ou que atraia ateno indesejada.
41
JOGADOR:
VIRTUDE: Esperana
VICIO: Orgulho
CASA:
<
Refinamento
Resistncia
ATRIBUTOS
INTELIGENCIA:
KKJJJ
FORCA:
KKKJJ PRESENCA:
KKJJJ
RACIOCINIO:
KKJJJ
DESTREZA:
KKKJJ MANIPULACAO:
KKKJJ
PERSEVERANCA:
KKJJJ
VIGOR:
<
Poder
HABILIDADES
MENTAIS
OUTRAS
CARACTERISTICAS
VANTAGENS
VITALIDADE
(3 se inepto)
____________________
KKJJJ
Reflexos
Rpidos
Cincias ____________________JJJJJ
____________________
KJJJJ
Estilo de Luta: Boxe
Erudio______________________________KJJJJ
Informtica__________JJJJJ
Investigao____________________JJJJJ
Medicina ____________KJJJJ
Ofcios ______________KJJJJ
____________________JJJJJ
____________________JJJJJ
____________________JJJJJ
__________________________
__________________________
__________________________
Briga____________________________________ KKJJJ
ATAQUE ______________MODIF.
(Corridas de
SOCIAIS
(1 SE INEPTO)
KKKKJJJJJJ
dddddddddd
5
Mordida ______________(Gauru
+2)
5
Garras ________________(Gauru +1)
__________________________
__________________________
__________________________
__________________________
__________________________
__________________________
INSTINTO PRIMITIVO
KJJJJJJJJJ
HARMONIA
10 ________________J
9 ________________J
8 ________________J
7 ________________K
6 ________________K
5 ________________K
4 ________________K
3 ________________K
2 ________________K
1 ________________K
EQUIPAMENTO
RENOME
GLORIA ______________KKJJJ
EXPERIENCIA
HONRA ________________JJJJJ
PUREZA ______________JJJJJ
<
Persuaso____________ KKJJJ
VONTADE
dddddddddd
hhhhhhhhhh
(1 se inepto)
Longa
Esportes ___
_____Distncia)
______________ KKKJJ
DE
____________________JJJJJ
DESVANTAGENS
Dissimulao____________________________ KJJJJ
FORCA
ESSENCIA
FISICAS
Conduo____________________________________ JJJJJ
1 2 3
____________________JJJJJ
Poltica______________KJJJJ
dddddddddddddddd
<
Ocultismo__________________________JJJJJ
Ligeiro
____________________
KKJJJ
KKKKKKKJJJJJJJJJ
__________________________
SABEDORIA ___________KJJJJ
SAGACIDADE ___________JJJJJ
Atributos 5/4/3 Habilidades 11/7/4 (+3 Especializaes) Augrio: escolha 1 Especializao grtis Tribo Renome e Dons: 1 de augrio, 1 de tribo, 1 a escolher
Vantagens 7 (A aquisio do quinto crculo de Atributo, Habilidade ou Vantagem custa dois pontos) Vitalidade = Vigor + Tamanho Fora de Vontade =
Perseverana + Autocontrole Tamanho = 5 para um lobisomem adulto de tamanho humano Defesa = Destreza ou Raciocnio, o que for menor Mod. de Iniciativa
= Destreza + Autocontrole Deslocamento = Fora + Destreza +5 Harmonia inicial = 7 Instinto Primitivo comea com 1 crculo Essncia = Harmonia
HISHU
DALU
GAURU
(QUASE-HUMANO)
(HOMEM-LOBO)
(QUASE-LOBO)
URSHUL
URHAN
FORCA (+1):_________
_
4
FORCA (+3):________
__
6
FORCA (+2):________
__
5
DESTREZA (+2):______
5
VIGOR (+1):_________
3
DESTREZA (+1):____
4 ___
DESTREZA (+2):______
5
VIGOR (+1):________
__
3
MANIPULACAO (-1):___
2
VIGOR (+2):_________
4
VIGOR (+2):_________
4
TAMANHO (+1):_____
6
DEFESA:__2____________________________________
INICIATIVA:___
7___________________________
DESL. (+1):________
_
14
BLINDAGEM:_________
PERCEPO (+2):_____
6
TAMANHO (+2):_____
7
DEFESA:____________
2
INICIATIVA (+1):__8____________
DESL. (+4):________
_
17
BLINDAGEM:______1/1
PERCEPO (+3):_____
7
TAMANHO (+1):_____
6
DEFESA:____________
2
INICIATIVA (+2):_9_____________
DESL. (+7):________
_
20
BLINDAGEM:_________
7
PERCEPO (+3):_____
TAMANHO (-1):______
4
DEFESA:____________
2
INICIATIVA (+2):__9____________
DESL. (+5):________
_
18
BLINDAGEM:_________
PERCEPO (+4):_8____
Induz Aluamento;
observadores tm 4
dados extras no teste
de Fora de Vontade
para resistir.
Fria. Induz
Aluamento total.
Ignoram-se penalidades devidas a
ferimentos, nada de
testes de inconscincia.
-2 para resistir Fria
Mortal. Provoca dano
letal. Falha na maioria
dos testes Mentais e
Sociais.
Induz Aluamento;
observadores tm 2
dados extras no teste
de Fora de Vontade
para resistir. Provoca
dano letal.
(SER HUMANO)
(LOBO)
MANIPULACAO (-3):___
0_
TAMANHO:__________
5
DEFESA:____________
2
INICIATIVA:__________
7
DESL.:_____________
_
13
BLINDAGEM:_________
PERCEPO:__________
4
TOTEM
ATRIBUTOS:
Poder:_____________________________________________________________________________________________
Refinamento:______________________
Resistncia:________________________
<
FORCA DE VONTADE:___________________
ESSENCIA:_____________________________________________________________________________________________
Iniciativa:___________________________________________________________________________________________
Defesa:___________________________________________________________________________________________________
Deslocamento:_______________________
Tamanho:___________________________________________________________________________________________
Corpus:___________________________________________________________________________________________________
Influncias ________________JJJJJ
____________________________JJJJJ
____________________________JJJJJ
Numes:______________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
Bnus:_______________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
Interdio:___________________________
______________________________________
______________________________________
DONS
E RITOS
Listas de Dons: ______________________________________________
Fora, Lua Gibosa, Inspirao
________________________________________________________________
________________________________________________________________
Teste
Pg.
________________________________________________________________
Golpe
Esmagador
N/A
________________________________________________________________
Percepo
Coletiva
(Raciocnio + Empatia + Sabedoria)
________________________________________________________________
As
Palavras Certas
N/A
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
Rituais: JJJJJ
Rito
Teste
Pg.
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
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RANDALL FOSTER
Mote: Acho melhor voc retirar o que disse [rosnado
baixo...]
Histrico: Randall um cara viajado. Vive sozinho
desde menino, quando fugiu de casa depois de encerrar
(apesar de raras vezes ter comeado) brigas demais. Ele
vagou de cidade em cidade, fazendo bicos aqui e ali, sem
que jamais ficasse muito tempo num mesmo lugar. Os
manda-chuvas locais o convidavam a se retirar, ou ento
seu desejo inerente de viajar levava a melhor e ele caa
na estrada, rumo a outro lugar.
Certa noite, quando ele andava por uma estrada s
escuras entre Lafayette e New Iberia, um lobo negro o
atacou. Randall acordou no hospital. Os plantonistas
riram de sua histria, mas aplicaram-lhe uma anti-rbica:
no havia lobos na Lousiana. Apesar disso, os dias seguintes foram uma viagem psicodlica, pois o mundo espiritual foi abalado pelo renascimento de Randall como
lobisomem. Aqueles que Caam nas Trevas guardavam
os segredos da Bayou Tech desde tempos imemoriais.
Eles cuidaram de seu novo irmo durante algum tempo,
mas novamente a sede de viagens de Randall levou a melhor e ele partiu, o que o fez descobrir como difcil a
vida de um lobisomem solitrio na estrada. Nas Rochosas, Randall conheceu Max Roman numa assemblia e
decidiu que, se tinha de se estabelecer (algo que ainda
no lhe parece totalmente certo), que fosse ento com
um grupo interessante de pessoas. Talvez um bando de
lobisomens diferentes seja mais interessante do que um
grupo de lobisomens de um tipo s.
Dicas de interpretao: Voc se envolve com as pessoas. Os outros Uratha se consideram superiores humanidade, mas voc no consegue superar o prazer inato de
conhecer gente nova. Voc escuta as histrias que elas
contam, fica sabendo de seus problemas e ento faz alguma coisa a respeito.
Descrio: Randall tem uma aparncia calejada. Ele
se move com vagar e deliberao, alm de observar tudo
o que se encontra no ambiente circundante. Os cabelos
desgrenhados so castanhos e j deveriam ter sido cortados h quatro meses, e Randall tem de tir-los dos olhos
com freqncia.
Equipamento: Roupas dedicadas (calas jeans, botas
de vaqueiro, uma camisa de algodo branca e usada, uma
jaqueta de brim com todo tipo de broche pregado nos
bolsos).
Virtude/Vcio: A Virtude de Randall a Caridade.
Uma vez por sesso de jogo, ele recuperar toda a Fora
de Vontade perdida ao ajudar algum, mesmo que para
isso corra grande risco. Seu Vcio a Ira. Randall vai recuperar um ponto de Fora de Vontade ao liberar sua
raiva em situaes em que isso seja perigoso (isto , perigoso para um lobisomem).
Voto tribal: Que nenhum lugar sagrado em teu territrio seja violado. Por ser um dAqueles que Caam
nas Trevas, Randall tem de honrar seu juramento a
Hikaon-Ur, a Loba Negra. Voc ser obrigado a fazer um
44
DONS
E PODERES DOS
URATHA
VANTAGENS
Reflexos Rpidos: Sua Iniciativa maior do que
seria normalmente esperado. Os efeitos desta Vantagem
j constam da ficha de personagem.
Resistncia Frrea: Em suas aes, Randall fica sujeito a poucos modificadores negativos causados por fadiga ou ferimentos (conforme consta de sua ficha de
personagem).
45
CONCEITO: nmade
JOGADOR:
VIRTUDE: Caridade
VICIO: Ira
CASA:
<
Refinamento
Resistncia
ATRIBUTOS
INTELIGENCIA:
KKJJJ
FORCA:
KKJJJ PRESENCA:
KKJJJ
RACIOCINIO:
KKJJJ
DESTREZA:
KKKJJ MANIPULACAO:
KKJJJ
PERSEVERANCA:
KKJJJ
VIGOR:
<
Poder
HABILIDADES
MENTAIS
OUTRAS
CARACTERISTICAS
VANTAGENS
VITALIDADE
(3 se inepto)
____________________
KKJJJ
Resistncia
Frrea
Cincias ____________________JJJJJ
____________________
KKJJJ
Reflexos Rpidos
Erudio______________________________JJJJJ
____________________JJJJJ
Informtica__________JJJJJ
Investigao____________________KJJJJ
Medicina ____________KJJJJ
Ofcios ______________KJJJJ
____________________JJJJJ
____________________JJJJJ
____________________JJJJJ
__________________________
__________________________
__________________________
ATAQUE ______________MODIF.
SOCIAIS
(1 SE INEPTO)
Intimidao__________ KKJJJ
Manha ______________ KKJJJ
Socializao__________ JJJJJ
Trato c/ Animais _____ KJJJJ
KKKKKJJJJJ
dddddddddd
5
Mordida ______________(Gauru
+2)
5
Garras ________________(Gauru +1)
__________________________
__________________________
__________________________
__________________________
__________________________
__________________________
INSTINTO PRIMITIVO
KKJJJJJJJJ
HARMONIA
10 ________________J
9 ________________J
8 ________________J
7 ________________K
6 ________________K
5 ________________K
4 ________________K
3 ________________K
2 ________________K
1 ________________K
EQUIPAMENTO
RENOME
Roupas dedicadas
__________________________
__________________________
__________________________
GLORIA ______________JJJJJ
EXPERIENCIA
HONRA ________________JJJJJ
PUREZA ______________KKJJJ
<
Persuaso____________ JJJJJ
VONTADE
dddddddddd
dhhhhhhhhh
(1 se inepto)
DE
____________________JJJJJ
DESVANTAGENS
Dissimulao____________________________ KKJJJ
FORCA
ESSENCIA
FISICAS
Conduo____________________________________ KJJJJ
____________________JJJJJ
Poltica______________JJJJJ
dddddddddddddddd
<
Ocultismo__________________________KJJJJ
____________________JJJJJ
KKKKKKKKJJJJJJJJ
__________________________
SABEDORIA ____________JJJJJ
SAGACIDADE ___________KJJJJ
Atributos 5/4/3 Habilidades 11/7/4 (+3 Especializaes) Augrio: escolha 1 Especializao grtis Tribo Renome e Dons: 1 de augrio, 1 de tribo, 1 a escolher
Vantagens 7 (A aquisio do quinto crculo de Atributo, Habilidade ou Vantagem custa dois pontos) Vitalidade = Vigor + Tamanho Fora de Vontade =
Perseverana + Autocontrole Tamanho = 5 para um lobisomem adulto de tamanho humano Defesa = Destreza ou Raciocnio, o que for menor Mod. de Iniciativa
= Destreza + Autocontrole Deslocamento = Fora + Destreza +5 Harmonia inicial = 7 Instinto Primitivo comea com 1 crculo Essncia = Harmonia
HISHU
DALU
GAURU
(QUASE-HUMANO)
(HOMEM-LOBO)
(QUASE-LOBO)
URSHUL
URHAN
FORCA (+1):_________
_
3
FORCA (+3):________
__
5
FORCA (+2):________
__
4
DESTREZA (+2):______
5
VIGOR (+1):________
__
4
(SER HUMANO)
(LOBO)
VIGOR (+1):_________
4
DESTREZA (+1):____
4 ___
DESTREZA (+2):______
5
MANIPULACAO (-1):___
1
VIGOR (+2):_________
5
VIGOR (+2):_________
5
TAMANHO (+1):_____
6
DEFESA:__2____________________________________
INICIATIVA:___
8___________________________
DESL. (+1):________
_
11
BLINDAGEM:_________
PERCEPO (+2):_____
7
TAMANHO (+2):_____
7
DEFESA:____________
2
INICIATIVA (+1):__9____________
DESL. (+4):________
_
14
BLINDAGEM:______1/1
PERCEPO (+3):_____
8
TAMANHO (+1):_____
6
DEFESA:____________
2
INICIATIVA (+2):_10
_____________
DESL. (+7):________
_
17
BLINDAGEM:_________
9
PERCEPO (+3):_____
TAMANHO (-1):______
4
DEFESA:____________
2
INICIATIVA (+2):__10
____________
DESL. (+5):________
_
15
BLINDAGEM:_________
PERCEPO (+4):_9____
Induz Aluamento;
observadores tm 4
dados extras no teste
de Fora de Vontade
para resistir.
Fria. Induz
Aluamento total.
Ignoram-se penalidades devidas a
ferimentos, nada de
testes de inconscincia.
-2 para resistir Fria
Mortal. Provoca dano
letal. Falha na maioria
dos testes Mentais e
Sociais.
Induz Aluamento;
observadores tm 2
dados extras no teste
de Fora de Vontade
para resistir. Provoca
dano letal.
MANIPULACAO (-3):___
0_
TAMANHO:__________
5
DEFESA:____________
2
INICIATIVA:__________
8
DESL.:_____________
_
10
BLINDAGEM:_________
PERCEPO:__________
5
TOTEM
ATRIBUTOS:
Poder:_____________________________________________________________________________________________
Refinamento:______________________
Resistncia:________________________
<
FORCA DE VONTADE:___________________
ESSENCIA:_____________________________________________________________________________________________
Iniciativa:___________________________________________________________________________________________
Defesa:___________________________________________________________________________________________________
Deslocamento:_______________________
Tamanho:___________________________________________________________________________________________
Corpus:___________________________________________________________________________________________________
Influncias ________________JJJJJ
____________________________JJJJJ
____________________________JJJJJ
Numes:______________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
Bnus:_______________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
Interdio:___________________________
______________________________________
______________________________________
DONS
E RITOS
Listas de Dons: ______________________________________________
Lua Cheia, Natureza, Dissimulao
________________________________________________________________
________________________________________________________________
Teste
Pg.
________________________________________________________________
Lucidez
N/A
________________________________________________________________
Falar
com Animais
(Manipulao + Trato com Animais + Pureza)
________________________________________________________________
Rastros
Nublados
N/A
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
Rituais: JJJJJ
Rito
Teste
Pg.
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
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